domingo, 14 de febrero de 2016

La reconquista de Shizuoka: notas del máster

16 comentarios
 
Estas debieron ser la vigésima y vigésimo primera sesiones de la campaña de samuráis con RuneQuest 6 o Mythras. Si quieres, puedes leer el relato del cronista. Durante la partida ocurrieron algunas cosas curiosas en cuanto a las reglas que voy a compartir a continuación. Además, explicaré un poco las decisiones que tomé como director de juego.


Fueron dos sesiones con un poco de todo. Además, los personajes tomaron de nuevo la iniciativa. Yo tenía pensado hacer que pasaran tres años de un plumazo. Pero los jugadores no me dejaron. «Eh, eh, eh, ¡espera, máster!», me dijeron. Y me imaginé la bonita narración en mi cabeza rebobinando bruscamente con los personajes yendo hacia atrás. Fue entonces cuando se pusieron a pensar en el plan de retomar el pueblo de Shizuoka. Debería haber recordado que esta población en su tiempo se llamaba Sumpu, y no Shizuoka como la ciudad actual, pero bueno, es un detalle sin ninguna importancia. Fue gracioso descubrir que uno de los jugadores, el bueno de Master Gollum, ha visitado la actual Shizuoka en Japón (!).

El plan era demasiado parecido al que habían seguido para infiltrarse en el castillo de Numazu, así que estuve tentado de ponerles algún palo en las ruedas. Pero luego pensé que daba igual, los jugadores tenían ganas de ensañarse contra sus enemigos. Además, lo importante iba a ser reducir el número de bajas al mínimo. De hecho, tenía ganas de que todo ese episodio terminara cuanto antes para poder seguir con lo que tenía preparado para luego, así que se lo puse fácil. ¿Se ha notado en el relato?

Estuvieron mucho rato planificando la reconquista de Shizuoka. Al entrar, el personaje de Master Gollum, llamado Kawazu, lanzó una carga de caballería heroica pero bastante temeraria contra los guardias enemigos del puente: cuatro ashigaru armados con yari (lanza larga) liderados por un samurái a caballo también armado con yari. Decidí que aquella valiente carga debía ser terrorífica para los enemigos, así que hice que el samurái enemigo tirara Oratoria para conseguir que los ashigaru se mantuvieran firmes en sus posiciones a pesar de lo que se les venía encima. El samurái falló la tirada, y entonces hice una tirada de Voluntad para cada uno de los ashigaru para determinar si aguantaban allí o se apartaban de los caballos en el último momento. Y es que una carga de lanza a caballo inflige nada menos que 1D10+1+1D8+1D6 puntos de daño, es decir, una media de 13 puntos que bastan para incapacitar o matar de un golpe a cualquier guerrero. Solo uno se mantuvo firme, pero justamente ese clavó su yari en la pierna de Kawazu, le causó dos puntos de daño y el arma se quedó empalada. Por su parte, Kawazu logró acertar al samurái en el cuello, escogió el efecto «empalar» y le arrancó el cráneo de cuajo.

La vida del PNJ es muy dura

Pero centrémonos en la pierna empalada de Kawazu. Al tratarse de una lanza larga, imponía un -80% a todas las acciones del personaje. El jugador hizo la tirada de Músculo para arrancarse la lanza, pero no lo logró en dos intentos, así que decidió partirla con la katana. Sin embargo, las tiradas de daño que obtenía no conseguían partirla, así que quedó una escena bastante patética. Sobre todo porque el jugador quería olvidarse de la lanza cuanto antes y ayudar a sus compañeros en la batalla que rugía a su alrededor. Finalmente, el jugador decidió hacer algo bastante desesperado: le pidió a otro samurái a caballo de su bando que sostuviera la lanza con fuerza, y entonces saltó del caballo para así arrancarse la lanza de una vez (!). En fin, fue tan desesperado que le permití salirse con la suya, aunque en realidad, el PNJ samurái debería haber tenido éxito en una tirada de Músculo. En el RuneQuest de JOC, un arma empalada se arrancaba automáticamente tras el tercer intento fallido de arrancarla. Creo que aplicaré esta norma también en RuneQuest 6 a partir de ahora.

Luego Okura cargó contra otro samurái situado en lo alto de la empalizada que rodeaba el pueblo. Sin embargo, este le disparó primero con el arco y consiguió un efecto de combate contra Okura. Decidí que lo mejor para el pobre PNJ era «derribar» a Okura y así neutralizar de golpe su carga. El jugador que controla a Okura no superó la tirada enfrentada con su habilidad de Músculo para resistirse, así que Okura cayó del caballo. Sin embargo, otro de los jugadores se quejó de que no tenía mucho sentido que una mera flecha lograra derribar a Okura del caballo sin poder hacer nada para evitarlo, sobre todo porque la flecha no había penetrado la armadura. No supe muy bien cómo defender este aspecto de las reglas, pero supuse que una flecha bien lanzada podría desequilibrar a un jinete. El jugador respondió que era difícil que una flecha derribara a un jinete que va afianzado en una silla de monta y agarrado a las riendas del caballo. Y entonces declaré que conseguía derribarlo solo si la flecha impactaba en uno de sus brazos. Así fue, pero aun así la queja seguía en el aire, ya que el disparo no había causado ningún daño. Finalmente, rebajé el efecto e hice que la flecha había impactado a Okura en la mano que sostenía la lanza, así que fue el arma la que cayó al suelo. ¿Qué os parece? De todas formas, luego el personaje cogió otra lanza por ahí ¡e hizo la carga igualmente! ^_^;



Por otro lado, en esta partida usé por primera vez las reglas de conflicto social de la página 412-413 del reglamento de RuneQuest 6. Tenía muchas ganas de probarlas, así que las apliqué en dos momentos muy diferentes. Primero, en el combate anterior, uno de los samuráis enemigos huyó del combate al galope para ir a buscar refuerzos, pero Kyosuke se subió rápidamente a un caballo para perseguirlo e impedírselo. Podría haber solucionado esta persecución con una tirada enfrentada de Montar. No obstante, se me ocurrió usar las reglas de conflicto social para darle mucha más tensión a la escena. El primero de los dos jinetes que llegara al 100% lograría su objetivo: escapar en el caso del enemigo y atrapar a este en caso de Kyosuke. El resultado quedó bastante peliculero. En realidad, este sistema de resolver escenas me recuerda un poco a la contienda extendida de las reglas de HeroQuest y, como en este juego de rol narrativo, descubrí que las reglas de conflicto social también puede usarse para pruebas de todo tipo. El personaje de Kyosuke creo que tuvo que quemar todos sus puntos de suerte en estas tiradas.

Luego vino la búsqueda del sabio demonólogo. Primero dieron voces para que acudieran todo tipo de sabios y médicos, pero sin éxito. Luego Kawazu había buscado gente sabia usando los poderes de su shinigami aliada, que sabía detectar gente que traficaba con espíritus de la muerte. Yo tenía un plan pensado en el que uno de esos sabios era en realidad un agente del señor Ishizaki, un ninja disfrazado cuya misión era rematar al bebé heredero. Sin embargo, los jugadores no se fiaron ni un pelo y, de todas formas, no sabía cómo solucionar esa escena de forma emocionante sin que fuera demasiado fácil matar al niño. Y como eso habría dado al traste con la campaña, opté por la escena decepcionante que puede leerse en el relato.

Más tarde, volví a usar las reglas de conflicto social pero esta vez ya sí para una negociación muy importante con un daimio de una provincia vecina. Primero determiné todo el marco de la negociación diplomática, de la que se encargó el bueno de Okura, para conseguir una audiencia con el líder del clan que gobierna la provincia de Tōtōmi, al oeste. Todo el proceso era tan delicado que se resolvería a lo largo de tres años. Primero, envío de la misiva con una tirada de Política, luego, una tirada de Saber (Ceremonia del Té) cuando fue invitado por uno de los clanes vasallos para hablar sobre el tema y poner a prueba la valía del clan Tadano. En el tercer paso, una tirada de Influencia en una cita posterior para convencer a un diplomático perteneciente al clan Imagawa. De momento, ambas partes habían tenido éxito en las tiradas, así que la negociación estaba empatada al 75%. Faltaba el último encuentro con un samurái de alto rango muy cercano al daimio Imagawa. Sin embargo, el jugador que controla a Okura quería asegurarse el tiro ofreciendo un regalo que estuviera a la altura para tener un buen modificador a la tirada de Influencia.

Y en este punto detuve la narración. Resulta que hasta este momento de la campaña me las había apañado para pasar por alto todo el tema de la economía de los personajes. Confieso que me aburre sobremanera tener que llevar este tipo de cuentas. Pero ahora que querían comprar ese regalo, era necesario saber cuánto se podían gastar en ello. Los personajes consiguieron unos dominios al reconquistar Shizuoka. Pero ¿bastarían los frutos de esas tierras para poder comprar un gran presente? Por otro lado, varios de los personajes ya deberían haberse casado a su edad, así que había que saber cuánto dinero podían gastarse en una casamentera que les buscara una buena esposa adecuada a su posición social. Para responder estas preguntas, me lié la manta a la cabeza y me compré el Book of the Manor del juego de rol Pendragón. Este suplemento es una especie de minijuego para que los caballeros artúricos puedan gestionar sus señoríos e irlos mejorando con el tiempo. Es un sistema de economía feudal bastante completo (tal vez demasiado), que incluye posibles sucesos negativos y positivos, el resultado de las cosechas, y este tipo de detalles. Como el sistema feudal de Pendragón es parecido al de Japón, pensé en adaptar el sistema retocando algunas cosas. En una futura entrada publicaré esas notas. De hecho, por ahí ya se anunció que va a salir una versión de Pendragón situada en el Japón medieval que espero con ganas.


Hay otro juego de rol de samuráis llamado Bushido, que es muy añejo pero incluye algunas tablas sobre el resultado de las cosechas y el coste de las casamenteras. De hecho, fue Pete Nash quien me recomendó echarle un ojo. Al parecer, el coautor del RuneQuest 6 ha jugado una campaña de Bushido de muchos años de duración. Al final también incluí detalles de ese libro. No estoy seguro de si las esposas de los samuráis aportaban dotes con tierras a sus esposos. Pero como ese es el proceso en Pendragón, lo hicimos así. Pero si alguien tiene más información sobre este punto, que me lo diga por favor. Sea como sea, fue muy divertido hacer las tiradas para ver qué esposa conseguía cada uno. En ninguna de nuestras campañas anteriores se habían celebrado bodas de los personajes jugadores.

Por otro lado, en los 3 años que pasaron hasta la siguiente aventura, seguimos los pasos del Book of the Manor para determinar qué pasaba con las cosechas y las manadas de caballos de los personajes. Este sistema es muy detallado, y al principio nos hacíamos un lío. Más adelante en la campaña seguimos usando este sistema porque pasaron muchos años en el mundo de la campaña.

Detalle de los resultados de las tres primeras cosechas de las tierras de Kyosuke. Haz clic para ampliar.

En los tres primeros años, Togama y Okura no tuvieron mucha suerte con las tiradas, y tuvieron malas cosechas. Por suerte, las de Kyosuke fueron buenas, y los ingresos que consiguió con esas cosechas sirvieron para pagar la casamentera, su boda y la de su primo Togama. Durante los primeros años hubo muchos préstamos de aquí para allá. Aun así, no todo le fue bien a Kyosuke, porque el primer año el molino que usaban sus campesinos para moler el mijo sufrió un incendio y quedo destruido. Al año siguiente tuvo que construir uno nuevo. Por otra parte, la aldea de campesinos del señorío de Kawazu sufrió dos años de epidemias. Aunque ya habrás leído en el relato que eso no le importó en absoluto. Finalmente, los jugadores pronto descubrieron que este sistema de gestión de tierras es bastante duro. Se me quejaron, así que para el tercer año preparé unas reglas de incursiones. Con estas reglas, los samuráis se lanzaron a hacer ataques a los pueblos al este ocupados por los Ishizaki para saquearlos un poco. Esto les ayudó a tener unos ingresos adicionales que sirvieron de base para ir mejorando sus señoríos a partir de ahí.

Y eso es todo. ¿Qué te parece? ¿Has aplicado reglas caseras parecidas en tus partidas de Mythras? ¿O has usado algún otro sistema de reglas en tus campañas para gestionar tierras?

¡La aventura continúa en el capítulo: Secretos, versos y cerezos!

16 comentarios:

  1. Te olvidaste comentar que el otro samurai que intentaba sacar la dichosa lanza falló Músculo dos veces hehe. O sea que en total me pasé como ocho asaltos intentando sacar el arma empalada. Fue bastante rocambolesco. En realidad no salté, me dejé caer del lado contrario de caballo. La acción tampoco me salió gratis, porque me hiciste comerme el daño completo de la lanza hehe. En cualquier caso constato que golpear un arma, como no se tenga una bomba atómica a mano, uno se puede pasar 27 asaltos dale que te pego. Yo ya estaba por poner en mi equipo habitual un serrucho, pero veo que no será necesario.

    A mi eso de derribar con armas arrojadizas, sin siquiera hacer daño, como que no lo veo. En no pocas películas vemos al jinete hecho un puercoespín de tantas flechas clavadas que llega y el tipo aguantando agónicamente sobre la silla del caballo. Pero bueno, me disculpo si me puse muy pesado, la próxima vez que me queje dispárame una flecha :D

    Mis únicos dos libros históricos sobre la vida cotidiana se titulan: La vita quotidiana in Grecia nel secolo di Perricle y La vita quotidiana degli etruschi. Creo que no te sirven :P

    ¿Qué necesitas adaptar exactamente?

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    1. Ah, tienes razón. Gracias por recordarme estos detalles. Es que tuviste mucha mala suerte con las tiradas para «desempalar» y con las del daño para romper la lanza, y sí, ya me parece bien que te comieras el daño entero porque el método elegido fue muy basto. XD Sobre la flecha, me parece muy comprensible que te quejaras, porque no quedaba muy creíble, sobre todo si la flecha no había hecho atravesado la armadura. Al final creo que lo arreglé un poco, ¿no? Tal vez podríamos hacer que los efectos de combate con arma arrojadiza solo se consiguen con un éxito crítico.

      Respecto a la pregunta, hay que adaptar detalles de la edad media en Europa a la edad media en Japón. Por ejemplo, en Pendragón es importante tener un molino y una panadería comunal para alimentar a la gente, pero en Japón no es necesario, así que hay que ver con qué sustituimos la panadería. Y habrá elementos que solo existirán en Japón.

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    2. Sí, fue ya en plan desesperado hehe. Es que Kawazu es un poco brutico. Bleach me está dando un montón de ideas para nuevos personajes samurais, cuando la palme me va a costar decidirme. Yumichika Ayasegawa o Byakuya Kuchiki tienen buena pinta.

      Sí, lo de la flecha quedó bien. Crítico o tirar un daño vs TAM, por mucho que no se estilen ese tipo de tiradas en RQ6.

      Pues sí que quieres afinar con esto de las finanzas. Pensaba que querías hacerlo más a grosso modo. En efecto, muchos molinos no creo que hubieran.

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    3. Vaya, ¿ya vas pensando en el próximo personaje? Pobre Kawazu...
      Sobre los molinos, de agua sí había. Recuerdo que sale uno en la película «Los siete samuráis». Pero ¿para qué se usa si no es para moler el trigo?

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    4. No, no, que tenga ideas sobre otros personajes no significa que esté pensando en enterrarlo. Pero Kawazu vive al filo de la navaja, es su forma de ser y él ya lo sabe.

      Referente a tu pregunta, los japoneses tienen harina de arroz. Existen muchos tipos de harina de arroz que se usan para diferentes cosas, por ejemplo la harina de mochi para postres. Aunque no sé si las harinas de arroz se obtienen de molinos. También tienen harina de mijo y otras como el kinako, una harina hecha a base de soya tostada, por cierto deliciosa. Estoy seguro que habrán otras harinas, pero estas son las que me han venido a la cabeza.

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    5. De todas formas llevar un personaje japonés y en particular un samurai es llevar a un muerto en vida.

      Me remito al Código del Samurai:

      "Aquel a quien se supone guerrero debe considerar de mayor interés pensar en la muerte en todo momento, de día y de noche, desde la mañana del día de Año Nuevo hasta la última noche del año".

      "Un guerrero lleva a cabo gestas distinguidas en el campo de batalla y merece el mayor de los honores sólo tras haber aceptado el hecho de que va a morir".

      "Quienes cultivan el camino del guerrero dicen que morir es el acontecimiento más importante de toda una vida".

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  2. Te he mirado lo del molino y aunque no he encontrado información de su uso en Japón sí como llegó hasta allí. Lo hizo a través de China, donde se empleaba principalmente para la metalurgia. La idea era meter en la rueda martillos que iban golpeando el metal, por tanto supongo que se usaría también para lo mismo en Japón. Ignoro si tendría otros usos. El molino no debería ser importante para la nutrición de la comunidad, pero sí para la economía local.

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  3. Dos cosas. Una fleche tiene tanta potencia que es capaz de derribar a cualquier jinete que no esté afianzado. No te fíes nunca de las películas. Eso sí , el master debe declarer siempre la dificultad para que esto ocurra. En la tirade enfrentada, el que va a caballo puede usar su habilidad uno o dos niveles más fácil, si se considera oportuno (en este caso sería Montar, no Evadir).
    Y dos, quitarse una lanza empalada es muy difícil. Vemos muchas películas en las que se quitan una lanza como si fuera un palillo de dientes. Como dijo Loz, intenta tener el hígado atravesado y quitarte tu mismo una lanza de metro y medio. Como estar empalado ya es complicado debido a la dificultad añadida a cualquier acción, desempalarte algo es harto complicado. Sin embargo, tardar varias Rondas (has dicho asaltos y eso me ha liado) me parece muy, muy excesivo. Si tengo en músculo, supongamos un 50%, y 3 AC por Ronda, para una lanza de Tam M, siendo yo de tamaño 10-20, necesitaría un 25% para extraerla. A 3 tiradas por Ronda, no me parece tan descabellado. Y más si usas Puntos de Suerte. ¿Tan malas tiradas tuviste?

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    1. Hombre yo considero que el daño de la flecha es indicativo de la potencia del mismo y ese disparo hizo dos o tres puntillos de daño, como que muy potente no era. Si encima da en un brazo...

      Ahora me haces dudar, pero juraría que tiraba una vez por ronda, lo cual me parece más lógico que tirar tantas veces como acciones. No sé cuanto dura una ronda, pero quitar un arma debería ser una acción que te la consume entera. La lanza me hizo dos puntos de daño, se decidió que estaba más incrustada en la armadura que en mi cuerpo. Primero intenté romper el arma, pero como ahora las armas tiene puntos de armadura y puntos de golpe, era tan efectivo como derribar la puerta de un castillo con un palillo. Quien intentaba sacar la lanza de mi cuerpo era otra persona que tiraba su músculo entero, creo que 50%. Me cansé de estar ocho rondas con la lanza de marras en la pierna. Ocho rondas no son 8 minutos de tiempo real, yo creo que me pasaría más de media hora de juego con la dichosa lanza, hasta el punto que terminamos una sesión de juego con la lanza clavada y empezamos la siguiente y seguía igual. Prefería hacerme el sepukko y cambiar de personaje que pasarme en esa situación absurda un minuto más de juego, por eso hice lo que hice.

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  4. No, el daño no es el indicativo de la potencia del disparo. El daño es el indicativo de la gravedad de la zona impactada. La potencia del proyectil es lo que se indica ahora como Pot, y eso depende únicamente del tipo de arma. Por ejemplo, un dardo puede hacer más daño que una flecha, pero si ambas impactan, ten por seguro que la fleche tendrá más potencia para clavarse. El daño más alto solo indica que el dardo se ha clavado en una arteria principal, mientras que la fleche ha impactado en un dedo, por ejemplo.

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    1. Un arco no es una ballesta o una pistola, la fuerza con la que sale el arma no es constante. Por otro lado es un arma empalante, por tanto la energía cinética del impacto la gasta penetrando, no en forma de choque. Si hace solo 3 puntos significa que rebota en la armadura o no tenía suficiente daño para incrustarse en profundidad en el cuerpo. Por mucho que ellos hayan decidido poner el efecto derribar en las armas arrojadizas no significa que cualquier disparo en cualquier circunstancia sea realista que derribe, por mucho que el arquero tuviera la intencionalidad de hacerlo. A mi derribar a un jinete con armadura pesada a la carga que ha visto al arquero, que el Máster le ha dicho que le va a dispara con el arco y el jugador ha dicho explícitamente que está dispuesto a comerse el piño, tumbarlo con tres miserables puntos en un brazo me parece fuera de contexto por mucho que haya unas reglas escritas que digan que es posible. Ya no sé si llevamos jugadores o bolos con patas.

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  5. Dispara un arco largo a 250 metros, y verás tú si la flecha te empuja un metro para atrás. Ahora mira documentales de esa misma arma, por poner un ejemplo, a 10 metros. Te cruza enterito. Si te hace 3 puntos de daño, son 3 puntos iguales, con y sin armadura. La fuerza opuesta es mayor aún si no consigue penetrar, porque está ejerciendo una presión que no logra romper. Y repito hasta la saciedad: todas las habilidades y tiradas están supeditadas a una dificultad que permite modificar la tirada. El master podría haber arbitrado que en esta situación sería muy facil para ti resistir, y no habría pasado nada. Lo único que se discute es si la regla es realista o aplicable a armas a distancia, no a si tu resultado fue justo. Y la respuesta a lo primero es sí.
    Yo ya no digo más, que esto se hace interminable. Como he dicho, Runeblogger preguntó qué le parece a la gente, y hemos respondido. Pero cada uno que aplique las cosas como más le guste :)

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    1. En efecto, nos estamos eternizando aquí, así que me has dado material para un nuevo artículo en mi blog, que con tanto programar lo tengo olvidado :D

      PD: a mi no me dispararon ninguna flecha.

      PPD: nunca he subestimado la sapiencia de Runeblogger :D Yo creo que está con las palomitas leyendo todo esto :P

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  6. Y Runeblogger es un sabio. Suelta la liebre y los demás se pegan por ella, así él se escaquea. XD

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    1. Vaya, ¡al final he pillado cacho yo también! :P
      Muchas gracias por los comentarios. La verdad es que no pensaba que fuera a dar tanto que hablar. ;)

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