Trasfondo
Fawun es un hechicero de Ciudad Casino, en las Islas sin Dioses, y pertenece a la casta zzistori. Antes de seguir, creo que es preciso explicar algunas particularidades de la cultura a la que pertenece, ya que es algo diferente de lo habitual en Glorantha.
El extremo sureste de la Nación Santa, mapa traducido y retocado a partir de The Guide to Glorantha
La sociedad de los habitantes de las Islas sin Dioses está dividida en cuatro castas que siguen el patrón de los antiguos brithinos: la más numerosa es la casta de los dronars, los campesinos, artesanos y comerciantes. Por encima está la casta de los holari, que se encarga de defender el archipiélago y se compone de soldados. Por su parte, la casta superior de los zzistori (llamados zzaburi en Occidente) son los hechiceros. Y luego está la casta de los talars, la aristocracia, a la que pertenece el máximo gobernante de las Islas sin Dioses, llamado simplemente: «el Talar». Este sistema de castas es estricto y casi todos los isleños se mantienen en la casta en la que nacen hasta el fin de sus días.
Aunque tienen muchos parecidos con los civilizados malkionitas del Oeste de Genertela, los habitantes de las Islas sin Dioses no reverencian al profeta Malkion ni creen en el Dios Invisible. Son una de las pocas culturas de Glorantha compuesta por ateos puros y consideran la adoración de entes sobrenaturales una señal de debilidad y una costumbre aborrecible. Así pues, se centran en el uso de la hechicería como fuente de magia principal y manipulan las runas con las fórmulas mágicas contenidas en grimorios sagrados. No obstante, el uso de la hechicería está limitado a la casta de los hechiceros.
Y ahí tenemos a Fawun el zzistori, un joven hechicero de la casa Ynaros y el menor de siete hermamos. Su familia ha pertenecido desde siempre a la Orden del Sagrado Inmovilismo, centrada en el estudio de grimorios sobre la runa de la Inmovilidad. La manipulación de esta runa permite a los miembros de la orden facilitar la construcción de edificios y obras de ingeniería como puentes, murallas y caminos. Sin embargo, la orden también se ocupa de asuntos más furtivos. Una sección de intrépidos investigadores y aventureros, los Recuperadores de Zistorwal, dirige expediciones a las temibles Ruinas de las Máquinas, una ciudad maldita y en ruinas desde la Segunda Edad, para obtener artilugios de sus antiguos habitantes: los zistoritas. Para ello, deben hacer frente a muchos peligros y superar los cientos de trampas mortíferas que los enanos dejaron allí hace siglos para que nadie robara sus secretos. Debido a las blasfemias que cometieron los antiguos Aprendices de Dios, el resto de culturas de Glorantha consideran tabú acercarse a las Ruinas de las Máquinas. Por tanto, los Recuperadores siempre llevan a cabo sus actividades en secreto.
Debido a su espíritu aventurero, Fawun intentó por todos los medios ser aceptado en este grupo. Finalmente, lo consiguió a base de enormes regalos a las personas adecuadas. Eso le dejó en una situación económica desesperada, así que empezó a apostar en los casinos de su ciudad para recuperar la inversión. Por desgracia, perdió todo lo apostado y más, y ahora le debe una enorme suma de dinero a Rothean, el propietario del casino La Carpa Bailarina. Y es en este momento cuando empieza la aventura: «Los 7 de Rothean».
Datos de juego
Como en el caso de Aransyr, creé el personaje de Fawun para que fuera capaz de sortear defensas y trampas gracias a sus habilidades mágicas. Seguí las reglas del Adventures in Glorantha para crear un hechicero de la cultura de las Islas sin Dioses. Al repartir los 80 puntos de características, le resté Fuerza para poder tener unas puntuaciones en Inteligencia y Poder adecuadas para un hechicero. Así, Fawun es un tipo muy enclenque (al fin y al cabo, todo el trabajo físico deben hacerlo los de la casta dronar), pero a cambio, es muy espabilado y tiene un aura potente.
Al asignarle los puntos de habilidades, decidí ponerle «Mecanismos» como habilidad profesional por cultura, porque encaja con sus estudios para poder sortear o desactivar las trampas de los mostalis. Como habilidad especial le puse «Sigilo». Aunque queda un poco raro para un hechicero, me pareció adecuado para alguien que se infiltra en las peligrosas Ruinas de las Máquinas. Como estilo de combate, solo le puse «Pelea» con el rasgo «Pericia sin Armas» para casos de extrema necesidad.
Respecto a la hechicería, me devané un poco los sesos para escoger una afinidad rúnica que le permitiera sortear defensas. Y al final me decidí por un grimorio con hechizos para manipular la runa del Inmovilismo (nunca entenderé por qué los de Runa Digital tradujeron «stasis» por «reposo», pero en fin). Pensé que le sería útil para poder atravesar paredes a base de usar el arte de «Separar» esta runa de una manifestación visible de la runa de la roca (o runa de la Tierra). Este fue el primer hechizo que le puse: «Separar Inmovilismo» para eliminar la rigidez de la roca y así poder pasar a su través. Perfecto para entrar en cámaras del tesoro.
Después de asignarle todos estos hechizos, busqué un modo de hacerlos encajar en su vida diaria. Me costaba imaginar un hechicero de buena posición dedicándose a asaltar casas y comercios como un vulgar ladrón. Así me inventé la orden de hechicería a la que pertenece y después se me ocurrió el grupo de los Recuperadores de Zistorwal. Porque todos esos hechizos tienen que ser muy útiles para infiltrarse en las cercanas y peligrosas Ruinas de las Máquinas... con el apoyo de guerreros y otros hechiceros, claro.
Y casi me olvido de la magia común. Los conjuros culturales que escogí fueron Alarma, Desvío y Curar. El primero siempre va bien cuando duermes fuera de la seguridad de tu hogar. Desvío me pareció adecuado para un miembro de la elevada casta zzistori, ya que así no tiene que preocuparse por molestias tan mundanas como las gotas de lluvia ni porque el polvo del camino se te pegue a la túnica. Por último, un Curar siempre viene bien para seguir adelante cuando un cepo mostali se te cierra en el tobillo. Y, siguiendo con el tema del hechicero furtivo, los dos conjuros extras fueron Llave para abrir puertas y cerraduras, y Sortear para esquivar los conjuros de Alarma.
Para terminar de redondear el personaje tiré en la tabla de acontecimientos específica de Adventures in Glorantha y el resultado fue: «Una vez se perdió en el bosque y al llegar a un claro, encontró una bella mujer de pelo dorado y túnica blanca que lo esperaba. Parecía saberlo todo sobre él y, tras charlar un buen rato, se despidió de él con un beso en la frente. Al volver a su casa, Fawun descubrió que había pasado una semana. Extrañamente, al contar lo sucedido, su familia siempre cambia de tema. ¿Quién es esa mujer? ¿Podrá encontrarla de nuevo?». Todo un misterio que valdría la pena explorar en una campaña gloranthana. Por último, seleccioné un poco de equipo e hice las tiradas en las tablas de familia y contactos, que le dieron dos buenos aliados, y Fawun quedó definido y listo para jugar. ¿Qué te parece?
Esbozo cutresco del personaje
¡Me encantaaa! A ver qué otros "especialistas" te curras... ¡Me tienes en ascuas!
ResponderEliminarHola Bruno: estos son los dos PJs pregenerados que me dio tiempo de hacer. El resto los preparó otro jugador y no tengo las hojas. Pero en la próxima entrada hablaré de la partida en sí y podrás leer quiénes eran. ¡Muchas gracias por el comentario!
EliminarYo creo que es el mejor PJ de esa partida que se jugó, jeje ;D
ResponderEliminarEs interesante leer como encontraste coherencia para las habilidades mágicas de este PJ, dentro de su cultura, imaginando a los Recuperadores.
Y el esbozo cutresco del PJ no está nada mal, mi mente lo intuía peor ;P
Eiii, eso solo lo dices porque te tocó a ti interpretarlo, ¡bandido! ;-D Mientras escribía lo de los Recuperadores, pensé que daría para una campaña, ¿no crees? Y gracias por el comentario sobre el esbozo, se lo comunicaré al artista. ;-)
EliminarParticularmente creo que todos los personajes de Glorantha deberían tener una afinidad con una runa elemental. Por lo demás, está todo muy bien, me gusta.
ResponderEliminar¡Hola! Es verdad que en el "HeroQuest Glorantha" se dice eso, pero en el RQ6 parece que de momento se deja más libre este punto. Claro que en el "Adventures in Glorantha" no se incluye aún el capítulo sobre las runas. Pero si tuviera que ceñirme a esta norma, creo que sustituiría la runa de la Ilusión por la de la Oscuridad. Por otro lado, me pregunto si así un hechicero solo puede acceder como máximo a dos grimorios diferentes... ¡Lo investigaré! ¿Tú también juegas o diriges en Glorantha?
EliminarEnhorabuena, es un PJ muy interesante y parece divertidísimo de jugar!
ResponderEliminar¡Gracias! Aunque en una campaña larga, tal vez el conjuro de atravesar paredes acabaría dando pesadillas al máster. :D
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