Si has leído todos los episodios hasta el momento, sabrás que este «El camino de la venganza» se diferenciaba de anteriores aventuras porque los jugadores iban a tener total libertad de decisión. Es decir, hasta el momento les había dirigido las aventuras de un suplemento u otro, pero en este caso, fueron los jugadores quienes decidieron su curso de acción. Uno bastante suicida, por cierto, pero también épico y emocionante. De hecho, muy emocionante.
«¿Qué hacéis?»
Sin embargo, el primer problemilla fue justamente esa libertad de acción, ya que, al reunirse para decidir cómo hacer el camino, sufrieron un poco de parálisis por análisis. Muchos días antes de la sesión les avisé por correo electrónico de que decidieran qué iban a hacer para así pasar a la acción nada más sentarnos en la mesa. De paso, eso me ayudaría a prepararme la sesión, claro. Pero no lo hicieron, así que se pasaron varias horas debatiendo qué hacer. Es decir, qué plan seguir para internarse en territorio enemigo. Por supuesto, yo tenía mis expectativas. Hacía poco había visto la película de Kurosawa Los hombres que caminan por la cola del tigre, que es poco conocida. ¿La has visto? Trata precisamente de un grupo de samuráis que avanza por territorio enemigo y para pasar desapercibidos se disfrazan de yamabushi o ascetas budistas de las montañas. Por eso, yo había llegado a la sesión con varias escenas en mente donde los personajes enemigos interrogaban de forma exhaustiva a los protagonistas y les hacían sudar para no revelar su verdadera identidad. Yo me imaginaba que se disfrazarían de mercaderes o de monjes budistas. No obstante, la idea que finalmente se les ocurrió a los jugadores fue mejor. Es la táctica de «ponte la armadura del storm trooper» que usan Han Solo y Luke Skywalker en la primera película.
Bueno, para eso primero debían conseguir las armaduras del enemigo, así que escogieron un pueblo cercano y allí se fueron. Y el máster a improvisar, que para eso le pagan. ¿Ah, que lo hace por diversión? ¡Pfff...! Vale, vale... En fin, no quería perder mucho tiempo en esta escena, así que opté por ponerles las cosas fáciles. Ya vendría lo difícil cuando llegaran a territorio enemigo. Sin embargo, como veremos a continuación, los dados estuvieron de parte de los jugadores y lo que iba a ser una aventura fácil se convirtió rápidamente en una masacre en la que los jugadores barrieron el suelo con los PNJs, ganaron por goleada, cortaron rabo, orejas y... de todo.
Ay, pobrecitos mis PNJ...
Como los jugadores se esperaban violencia, el primer encuentro que les lancé no fue violento, para así sorprenderles. El viejo del camino era un personaje con el que podrían haberse topado en las montañas en su huida de Numazu. Pero como al final se quedó sin usar (apareció en cambio el niño) lo reaproveché aquí. Era simplemente un viejo, de clase plebeya, que estaba muy harto de las guerras de los samuráis. Sin embargo, como el jugador que controla a Okura estaba muy paranoico después del capítulo anterior, se dio una buena dosis de roleo en la que tanto este jugador como el de Togama interpretaron muy bien a sus personajes. Además de la escena de roleo, el viejo y la información que les dio sirvieron para hacer ver a los jugadores que podrían enfrentarse a los samuráis del pueblo. Además, fueron muy cautelosos y eso les ayudó.
La reacción del personaje que controla a Togama me pareció tan buena que, más tarde, decidí recompensarle: en un sueño, vio que se le aparecía de nuevo el viejo del camino. En realidad era un buda disfrazado y, por haber demostrado tanta compasión, le otorgó su bendición (un punto de suerte extra no recuperable).
Para liquidar a los guerreros del puente, primero Okura tuvo que superar una tirada enfrentada de Engañar contra la Perspicacia del samurái de guardia. Una vez aislados del resto, los dos guardias fueron pan comido para los protagonistas. El jugador que controla a Okura suplicó la ayuda de Bishamonten para bendecir su katana (Espada Auténtica) que previamente había dejado oculta en el camino hacia la cabaña. Es un tipo previsor. Aun así, llegado el momento le costó tomar la decisión de si perder el factor sorpresa para invocar el milagro y al final se arriesgó a tirar Exhortación pese a no tener una puntuación muy alta. Si no le salía la tirada, el samurái enemigo tendría ventaja, ya que este iba acorazado y Okura no. Por suerte, tuvo éxito en la tirada y, con la katana ya bendita, sacó un par de buenas tiradas, el adversario falló las paradas y acabó en el suelo y con la cabeza cortada. Aunque creo que gastó algunos puntos de suerte en el proceso. Por el contrario, Kyosuke tuvo más problemas pese a contar con la armadura, ya que su adversario lograba detener todos sus golpes. Al final, el jugador logró un efecto de combate y echó al samurái al suelo. Y entonces llegó Okura y entre los dos le dieron el golpe de gracia.
Los siguientes en morir fueron los dos guardias al otro lado del puente, ya que cada uno recibió una carga de lanza a caballo, es decir, un ataque de 1D10+1+1D12 por contar con el modificador de daño del caballo. Los jugadores aún no estaban acostumbrados al enorme potencial que ofrece luchar a caballo, pero en esta sesión lo aprovecharon y lo disfrutaron al máximo. ¿Sabes cuando se te escapa la risa al ser consciente de tu poder? Pues eso.
Decidí poner un poco de peligro, así que luego se toparon con un jinete y un guerrero a pie. Primero Okura volvió a intentar una tirada enfrentada de Engañar contra Perspicacia, ya que se habían puesto las armaduras de los samuráis enemigos muertos. No obstante, esta vez no superó la tirada por poco y se entabló el combate en una calle de la aldea. Y aquí es cuando ya empezó el extraño fenómeno que solo puedo llamar «festival de éxitos críticos». Kyosuke sacó un crítico en su primera tirada de ataque contra el que iba a pie y escogió «Derribar Oponente» y «Escoger Localización» (cabeza, ¡cómo no!). Su adversario acabó en el suelo, aunque no murió porque el yelmo lo protegió bien. Mientras tanto, Okura se había escabullido por una calle para reaparecer de repente por el flanco del jinete enemigo. Sin embargo, esta vez la carga no fue muy allá y solo le hirió en el brazo. El jinete enemigo intentó entonces zafarse del combate contra Okura para así poder ir a dar la alarma y buscar refuerzos en el pueblo siguiente, o tal vez poder coger carrerilla para cargar contra Okura, no lo recuerdo bien. Para eso era necesaria una tirada enfrentada de Evadir, pero como los dos iban montados a caballo, determiné que sería una tirada enfrentada de Montar. Tiré los dados y saqué un 01. «¡Toma! ¡Yo también sé sacar críticos!», exclamé con una sonrisa. Entonces Okura tiró sus dados y... paf: ¡05! Un éxito crítico mejor que el mío. Me quedé flipando mientras los jugadores saltaban de alegría. Total, que Okura retuvo al jinete enemigo en el combate maniobrando de forma excelente a su caballo. Luego, Kyosuke mató al guerrero derribado empalándolo en el vientre con la lanza. Acto seguido desenvainó la katana y, al atacar al jinete que estaba centrado en Okura, le infligió un efecto de combate de «Derribar Oponente» que lo hizo caer del caballo. Y en la siguiente acción, Okura lo liquidó con su yari. Pero la masacre no había hecho más que empezar...
Los dos primeros samuráis en salir de la taberna se volvieron para adentro nada más ver a Okura y Kyosuke cargar contra ellos a caballo. Pero los dos siguientes no habían visto nada. Ahora que lo pienso, creo que me olvidé de aplicar el penalizador a la tirada de ataque por carga de los jugadores... pero en realidad dio igual: el ataque de carga de Okura fue un éxito crítico. Prometo que no me lo estoy inventando porque a nuestro cronista le encanta anotar los críticos que van saliendo en las partidas y me prestó sus notas para escribir esta entrada. El oponente falló la tirada para detener el ataque. Entonces, con un crítico con una carga a caballo con lanza, si eliges «Maximizar Daño» son 11 puntos de la lanza más el 1D12 del modificador de daño. Ya no sé si también eligió localización (abdomen), pero el hecho es que partió en dos al enemigo. Por su parte, Kyosuke sacó otro éxito crítico (va en serio) en su ataque de carga contra el otro tipo, que no tuvo éxito en la parada y sufrió 15 puntos de daño en el pecho. Por cierto, encima estos iban sin armadura porque estaban de jarana en la taberna. Este pobre no murió al instante porque, milagrosamente, superó la tirada de Aguante de la herida grave (sí, ¡con un crítico mejor que el de Kyosuke!), pero bueno, se quedó por ahí tiñendo la entrada de rojo. ¡Ya ves de qué me sirvió ese crítico en Aguante...!
Y la racha de los jugadores continuó dentro de la taberna. Pese a enfrentarse cada uno a dos o tres adversarios, los samuráis enemigos estaban medio borrachos, sin armadura y solo tenían dos puntos de acción contra los tres de los personajes jugadores. Tiramos iniciativas y, cito textualmente las palabras anotadas del cronista: «empezamos a petarnos a peña». El primero en actuar fue uno de los samuráis enemigos que atacó a Kyosuke. Tuvo éxito en su ataque pese al penalizador por ir bolinga (usé los samuráis mediocres de la lista de PNJ y tenían un porcentaje final en su estilo de combate de 30% o 40%). Kyosuke gastó un punto de acción para detener el ataque con su katana, tiró los dados para efectuar su defensa y... éxito crítico. Aquello ya empezaba a destrozar todos los cálculos de probabilidades y yo no daba crédito. Escogió el efecto «Cegar Oponente» y lo cegó, claro (es difícil evitar un efecto de crítico). Y a partir de aquí ya no hicieron falta más críticos, solo las malas tiradas de los adversarios. Además, los jugadores sacaron muy buenas tiradas de daño. Por ejemplo, después de cegar a un oponente con su acción defensiva, Kyosuke atacó a otro, que no logró detener el ataque, escogió «Desarmar Oponente», el otro no logró superar la tirada y fue desarmado, pero ya daba igual porque la katana de Kyosuke le rebanó la pierna al tirar el daño (1D10+1D2) y obtener 11 puntazos. Okura hizo exactamente lo mismo con el brazo de otro adversario y ya no tengo más notas del cronista sobre esto, pero vamos, fue una masacre sangrienta que me esforcé en narrar bien para regocijo de los jugadores. Ya ni me molestaba en hacer las tiradas de Aguante de los adversarios para resistir las heridas graves que sufrían. Después de las penalidades sufridas en los primeros episodios de la campaña (ver aquí y aquí, por ejemplo), los jugadores tenían ganas de derramar la sangre de sus enemigos y creo que los dados se alinearon totalmente con esas ansias de venganza. Fue divertido, la verdad. Además, los jugadores fueron bastante ágiles escogiendo los efectos de combate, supongo que por la emoción del momento, y eso propició que quedara un combate muy dinámico y peliculero.
Por cierto, en el relato de este capítulo tal vez has notado que Yoshi aparece y desaparece de la narración sin mucha lógica. La explicación es que Yoshi era un PNJ que apareció ya en el primer capítulo de la campaña y luego fue reclutado por Okura. En la sesión anterior lo había controlado un jugador nuevo que ya no acudió a la siguiente ni a ninguna más, y claro, seguía acompañando a los PJs, pero solo lo recordábamos de forma intermitente a lo largo de la partida, como suele ocurrir en estos casos. Por otro lado, el jugador que controla a Togama tampoco pudo acudir a esta sesión, pero ya estuvo bien porque su porte pacífico no hubiera encajado mucho con la matanza que tuvo lugar en la aldea.
Otra vez por las montañas
En la siguiente sesión, los jugadores se pertrecharon con las armaduras del ejército ishizaki y emprendieron el camino por las montañas para evitar patrullas enemigas. Simplifiqué mucho este viaje porque iban todos a caballo y porque en capítulos anteriores ya habían recorrido esas mismas montañas. Pero claro, no podía dejar pasar la oportunidad de ponerlos en algún aprieto. El primer encuentro fue cuando se toparon de lleno con una patrulla enemiga que iba en dirección contraria. Okura superó una tirada de Engañar contra Perspicacia y fingió bien. Luego narré lo que ocurría, pero me dio la sensación de estar dejando escapar la oportunidad de crear una situación aún más tensa. Por ejemplo, alguno de los samuráis ishizaki podría haberle preguntado a Okura algo que todo ishizaki debería saber. O podría haber aprovechado para usar las pasiones en su contra. Por ejemplo, al ver a los ishizaki durmiendo junto a ellos, la pasión «Odio a Ishizaki» podría haberse enfrentado a «Lealtad al daimio» para ver si el jugador caía en la tentación de matar a sus enemigos allí mismo. En cambio, no hice nada de eso. Si hubiesen fallado la tirada y los enemigos que los rodeaban y superaban en número los hubieran pillado, probablemente todo el grupo de protagonistas habría muerto. Así que decidí no arriesgarme porque quería que llegaran a sus tierras de origen ahora ocupadas. Allí es donde estaba el meollo.
Sin embargo, con esta sensación de haber desaprovechado la oportunidad, al final decidí ponerles un problemilla justo antes de llegar a su objetivo. Al oír el grito de auxilio, les obligué a hacer la tirada enfrentada que he comentado antes: Odio a Ishizaki contra Lealtad al daimio. En el caso de Okura y Togama, ganó la pasión «Lealtad al daimio», pero en el caso de Kyosuke, ganó la de «Odio a Ishizaki». Y la verdad es que quedó muy propio para el personaje, ya que Kyosuke es más pasional y más salvaje. Por eso, el personaje desoyó las advertencias de sus parientes y se fue hacia la aldea de Sukaro a defender a la mujer de los acosadores. Por Orlanth, ¡cómo me gusta usar las pasiones así...! Es que, no lo comenté en las notas del máster de El final de un camino, pero al llegar a la fortaleza de Hosokawa y hacer las tiradas de experiencia, también di a los jugadores la oportunidad de aumentar su pasión «Odio a Ishizaki» en 1D10+10. Así que esa pasión aumentó bastante y los personajes tenían una puntuación entre 62% y 71%. Eso supuso que pudieran usarla en todos los combates contra los samuráis del ejército Ishizaki y sumar entre un +13% y un +15% a sus habilidades. Por este motivo, poder usar esta pasión también para algo negativo para ellos me causó una gran satisfacción masteril interna.
El combate contra los dos violadores fue breve, ya que tampoco llevaban armaduras y fueron pillados por sorpresa. Lo bueno fue ver sufrir un poco a los jugadores para hacer las tiradas de Sigilo (ocultas) cómo se las ingeniaban para sacar los cadáveres por una ventana (tirada de Músculo), cómo ocultaban las pruebas del delito (conjuro Limpiar de Togama) y cómo disimulaban el chapoteo de los cuerpos en los campos de arroz (tirada de Costumbres de Togama para imitar el croar de las ranas). Por cierto, me quedé unos momentos pensando cuál sería la mejor habilidad para imitar el croar de las ranas hasta que me decidí por Costumbres. ¿Qué habrías hecho tú? En fin, el jugador sacó un éxito crítico en esa tirada...
Con esto terminan las notas del máster de este capítulo. La verdad es que, aunque todavía me da cierto vértigo, me lo pasé bien improvisando. La aventura continúa en el episodio X: Como fantasmas en su tierra. ¿Te ha gustado leer lo que ocurrió desde el punto de vista del juego de rol RuneQuest? ¿Habrías hecho algo de modo distinto si hubieras dirigido tú la partida? Dímelo en los comentarios del blog. ;-)
Yo hubiera optado más por Cantar o Actuar por el croar de las ranas.
ResponderEliminar"Por este motivo, poder usar esta pasión también para algo negativo para ellos me causó una gran satisfacción masteril interna." Eso ha sonado un poco a Máster sádico :D
Mmm, Cantar... ¡Tal vez con una pifia! 😆 y Actuar es una habilidad profesional, aunque podría haberle hecho tirar Cantar con un penalizador para suplirla.
EliminarY máster sádico ¿yooo? Para nada, para nada... En todo caso, busco situaciones «interesantes» para los jugadores. 😈
¡Qué sepas que te acabas de ganar la enemistad del kami de los batracios! 🐸
Eliminar¡Je, je, je! Vaya, tendré que pedirle a Togama que haga una ceremonia en el santuario para disculparme y aplacar su ira...
EliminarActuar o cantar son muy buenas opciones, supervivencia a un grado más difícil, la habría permitido también (como un reclamo).
ResponderEliminarCostumbres... se me hace un poco raro, tal vez región a difícil siempre que la zona que conozca tenga ranas abundantes y siento laxos.
Por cierto, ¿limitaste el estilo de combate por montar? si no tienen el rasgo apropiado es algo que te proporcionará la misma satisfacción que usar las pasiones :-P
Mola la campaña que está saliendo.
PD: El efecto de Mythras Añagaza (prepare counter) es tu amigo, mis jugadores están empezando a temer cuando en lugar conseguir un efecto inmediato, les digo que su adversario les observa con mirada aviesa :-D
Región creo que es la que más se ajusta, y sí, diría que le puse un modificador de Difícil, pero superó la tirada muy bien igualmente.
EliminarGracias por la idea de limitar el combate por Montar, pero según mis reglas de creación de personajes de Japón, el estilo de combate de los samuráis tiene el rasgo Montado. Pero oye, me gusta cómo piensas... 😋
Finalmente, gracias también por el consejo del Añagaza. Aún no hemos empezado a usar los efectos de combate adicionales de Mythras, pero gracias a tu comentario ahora tengo ganas de probarlos. 😏
Ah, ya me resultaba a mí rara la escabechina de la aldea, sabiendo cómo es Runequest. Cuando los dados se vuelven locos, salen aventuras memorables... Aunque en esas ocasiones más vale que no cojamos cariño a los pnjs.
ResponderEliminarEl uso de las pasiones para putear a los pjs es tan... Pendragón. Me encanta.
Qué ganas de leer la siguiente entrega :D.
¡Tienes razón, Cubano! Además, el RuneQuest 6 es más proclive a los críticos.
EliminarGracias por tu comentario, y a ver si el cronista se anima pronto a relatar el próximo episodio y puedes leer lo que les ocurre a los protagonistas al volver a sus tierras... 🎌
Hola! Aqui el Cronista. Intentaré escribir más estos días, ahora que tengo un horario diferente del curro. Pero no prometo nada! :P
ResponderEliminar¡Muchos ánimos! 😄 Tengo muchas ganas de que nos relates los próximos dos capítulos porque fueron muy interesantes... 🏯👹
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