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viernes, 18 de febrero de 2022

Noticias D100: Mythras, RuneQuest, Cthulhu y otros (feb. 2022)

18 comentarios:
 

Muy buenas. En esta entrada recopilo todas las noticias que he encontrado sobre los juegos D100 desde el pasado noviembre (ver entrada). Mythras, RuneQuest, La llamada de Cthulhu, Warhammer Fantasy, y otros juegos de la familia D100. Como siempre, ordenadas por editorial, tanto españolas como extranjeras. Como a principios de año varias de estas editoriales han presentado el plan de publicaciones previsto para 2022, hay bastante información de lo que está a punto de llegar, y además hay varias campañas de mecenazgo interesantes. Vamos por partes.




The Design Mechanism


La editorial que publica Mythras ha compartido un avance de 38 páginas del próximo libro: Destined, un juego de rol completo de unas 300 páginas para jugar aventuras de superhéroes. Para hacerte una idea, puedes leer la aventura corta Agonía y Éxtasis (leer reseña) que sacaron hace años. El libro incluirá una amplia gama de superpoderes y tres niveles de juego: «callejero» para campañas con personajes tipo Daredevil o Flecha verde, «épico», para campañas con superhéroes como Hellboy, X-Men o Teen Titans, y el nivel «paragón» para grupos más poderosos. Además de las reglas de Mythras, incluye personajes pregenerados, un nuevo sistema de gestión de equipo, cómo hacer investigaciones y peligros más allá del combate, organizaciones y grupos de superhéroes, cómo crear una ambientación en la que jugar, la descripción de Gemelos City, una ciudad que puede servir de entorno de juego, y finalmente un capítulo dedicado a los supervillanos, con varios ejemplos. El avance también permite ver la hoja de personaje.


Portada y dos páginas de las 38 que contiene el avance de Destined.


Después vendrá Mythic Polynesia (como comenté en la anterior entrada) sobre las culturas y mitos del sur del Pacífico. Por otra parte, está casi a punto el Unearthed Companion para Fantasía Clásica, con nuevos conjuros, retoques de las reglas y nuevos monstruos en unas 220 páginas de contenido. Además a lo largo del año saldrán aventuras cortas: una para Fantasía Clásica, luego la aventura The Curse of Triton para Mythic Constantinople y otra para el universo de Luther Arkwright. Ya para más adelante, puede que Mythic Venice.



Earl of Fife


Esta minieditorial ha publicado una aventura de 60 páginas para Mythras, titulada The Maze of Mezeria. Un laberinto que personajes con poca experiencia podrán explorar mientras luchan por su supervivencia, con monstruos nuevos. 18$.



Frostbyte Books


Esta minieditorial sueca ha publicado la aventura Junkyard Blues (leer reseña) para el juego M-Space. Alex Green está trabajando en una ambientación para el juego. Además, ha anunciado que están trabajando en una campaña para el entorno de juego Odd Soot (leer reseña). Tendrá unas 300 páginas y los autores son Nils Hintze (Tales from the Loop, Vaesen.) y Erik Hylander (Symbaroum) En ella, los personajes irán desde Doggerland hasta las islas Faroe para acabar en el helado Atlántico norte, mientras resuelven varios misterios entrelazados con los sacerdotes de Wittenberg, un meteorito, una asociación artística sobrenatural, un proyector astral... y alienígenas.



Con pluma y píxel


Imperio de Rueda es un libro de 278 páginas en tapa dura que esta minieditorial de Logroño logró financiar mediante Verkami en solo 8 días. Se trata de un mundo de juego para el juego de rol Mythras que incorpora varias reglas propias adaptadas a la ambientación: una especie de imperio bizantino donde la magia y los dioses existen, y donde un ejército invasor orco está a punto de poner la situación patas arriba. Puedes leer una entrevista al autor. La aportación básica eran 20€ e incluía el PDF además del físico y los gastos de envío. La campaña de financiación terminó el 20 de febrero. Ya tienen pensados suplementos futuros y una aventura inicial: Peregrinos de la Isla del Caos.



77Mundos


El «Verkami Mítico» está en marcha y termina el 7 de marzo: consiste en 3 suplementos gordos para Mythras. Cada uno detalla a fondo un entorno histórico con elementos de las leyendas (magia y monstruos propios de las culturas descritas) que puedes incluir o no, a tu gusto, los tres muy jugosos:


  • Britania mítica: es el año 495 d.C. y los sajones, que controlan el sureste de la isla, están a punto de abalanzarse contra los reinos britanos y los restos de la antigua presencia romana. Incluye la magia de los druidas celtas y las creencias cristianas del antiguo imperio, presenta personajes legendarios como el gran druida Merlín o Arturo, e incluye reglas de combate de masas. Muy inspirada en la trilogía de novelas históricas Crónicas del señor de la guerra, de Bernard Cromwell. Entre sus 362 páginas contiene una minicampaña de 7 aventuras en la que los personajes deberán buscar los 13 tesoros perdidos de Britania.
  • Roma mítica: este libro de unas 240 páginas se centra más en la ciudad que en el imperio y cubre desde su fundación mítica hasta el fin de la República en el 27 a.C. Gracias a su análisis de la ciudad romana y creación de personajes, puede usarse para cualquier época del imperio romano. También incluye detalles de la magia y leyendas de ese entorno, que ayudan a reflejar las creencias de los romanos incluso aunque no incluyas los efectos reales de la magia. Con este suplemento puedes ser testigo de las Guerras Púnicas o luchar codo a codo con Espartaco en la tercera guerra servil. Cuando este suplemento salió para BRP, ganó el premio Ennie a «mejor ambientación» de 2010.
  • Babilonia mítica: unas 322 páginas con todo lo necesario para jugar campañas en las tierras de Sumer, Akkad y Subartu durante el siglo XVIII a.C. Mantén tu pureza intacta para adorar a los dioses y cuídate de la hechicería y los demonios que habitan en los oscuros rincones de Mesopotamia, la tierra entre ríos. Descubre las calles de Babilonia bajo el reinado del gran Hammurabi o explora los reinos de los alrededores. Me encanta porque es un entorno muy poco explorado en los juegos de rol y muy interesante a la vez.

Portadas de la edición española de Babilonia Mítica, Roma Mítica y Britania Mítica, ilustradas por David Benzal y Antonio Manzanedo

La aportación para conseguir los 3 libros en tapa dura son 100€, es decir, unos 33€ por cada uno, con PDF y gastos de envío incluidos. Cuando lleguen a tiendas, cada uno se venderá más caro, así que es una buena oportunidad de hacerte con los tres. También hay opciones para adquirir dos suplementos o uno solo. Ya se ha alcanzado el objetivo mínimo: échale un vistazo.


Pero después del Verkami Mítico hay más: van a publicar una aventura independiente de 33 páginas titulada Muerte blanca, con tintes de terror y ciencia ficción: los protagonistas tendrán que dirigirse a una estación científica abandonada de la Unión Soviética en el ártico y resolver cómo puedan el misterio que les aguarda. Incluye 6 personajes pregenerados y reglas de cordura, así que a partir de aquí ya puedes jugar a Cthulhu con Mythras. Ahí lo dejo.


En el segundo trimestre de 2022 publicarán dos aventuras sueltas más: Terror en el Marjal del Ettin,  para Fantasía Clásica, que incluye unas ruinas que explorar, encuentros y una aldea que puede servir de base. Y El blues de la chatarrería de unas 90 páginas (traducción de Junkyard Blues) para M-Space. En el tercer trimestre sacarán también la aventura Pájaro en mano de unas 60 páginas para el entorno de La isla de los monstruos, donde los aventureros se internarán en la jungla en busca de un pájaro valioso. Aparte, en el tercer y cuarto trimestre del año prometen entregar a los mecenas los dos primeros PDF del Verkami mítico: Britania mítica y Roma mítica, con Babilonia mítica para el 2023.


Portadas originales de las aventuras Muerte blanca, Terror en Marjal del Ettin, El blues de la chatarrería y Pájaro en mano


Para terminar, los rumores dicen que 77Mundos va a publicar el juego de rol Zweihänder, un retroclón de Warhammer Fantasy, en colaboración con IGARol Estudio. ¿Será verdad?



Chaosium


La llamada de Cthulhu


Chaosium ha anunciado que va a actualizar la caja de inicio de La llamada de Cthulhu con una nueva portada (de Lin Hsiang, más molona), nuevas portadas de los libretos, erratas corregidas y hojas de personaje de la edición 40 aniversario.



En 2022 van a empezar una línea de suplementos llamada Arkham Unveiled sobre las poblaciones del territorio Lovecraft. El primero se centrará en Arkham y aseguran que será mucho más que una reedición del antiguo suplemento sobre esta ciudad ficticia, con mucha información para dirigir campañas en este lugar. Más adelante, harán lo mismo con Innsmouth, Kingsport, Dunwich y otras.


Luego sacarán la reedición de Cthulhu by Gaslight, el suplemento para jugar en la época victoriana de Inglaterra (finales del s. XIX). Constará de dos libros, uno para el guardián con aventuras e ideas para campañas y otro para jugadores con creación de personajes, mapas e información sobre la Londres victoriana.


A esto le seguirá la campaña The Curse of Seven para Cthulhu by Gaslight, creada por Penelope Love (leer entrevista) y Mark Morrison. Y luego sacarán un libro de aventuras también para esta época. Respecto a las novedades del Miskatonic Repository de DrivethruRPG, siguen siendo demasiadas para nombrarlas todas, así que destacaré solo 5 módulos, dos de ellos en español:


  • Llegado de las estrellas, de Arturo Urbano. Son 28 páginas por 1$ con ayudas de juego y personajes pregenerados: 2 agentes del FBI y un sacerdote. Los investigadores deberán indagar en la aparición de dos excursionistas muertos y el suicidio de un párroco en un pueblo de EE.UU.
  • Doppler, de Rubén Collantes. Es otro módulo situado en la época actual, de 34 páginas por 3,60$, con 3 personajes pregenerados y ayudas de juego que incluyen un archivo mp3 (!). En este caso, unos estudiantes preuniversitarios investigarán por su cuenta el hallazgo de un cadáver calcinado.
  • Octopus Tag, 25 páginas por 5,5$. Inspirada por la serie de Netlifx El juego del calamar, los investigadores llegan a una isla donde hay varios juegos que les recuerdan a su infancia. ¿Cómo han llegado a la isla y por qué? Y ¿para qué son esos juegos?
  • A Place Just for Us, 18 páginas por 5,5$. Los personajes se reúnen en el pueblo de su infancia tras muchos años y descubren que su antiguo profesor ha quemado la escuela por completo. Al mismo tiempo, los niños del pueblo juegan a un extraño juego con máscaras y se dice que hay un desconocido que ronda por el bosque.
  • The Hammersmith Haunting: los vecinos de un barrio de Londres en 1890 están asustados y acechados por terribles pesadillas. Algunos aseguran haber visto el fantasma de una mujer con vestimenta medieval paseando por la noche. Los 5 personajes pregenerados deberán hacer frente al misterio entre la densa niebla (ligeramente basado en hechos reales). 29 páginas por 5$.

Portadas de Llegado de las estrellas, Doppler, A Place Just for Us, Octopus Tag y The Hammersmith Haunting


RuneQuest Aventuras en Glorantha


En diciembre salió el PDF del suplemento Weapons & Equipment. Es un libro de equipo bastante exhaustivo en 128 páginas, ya que además de armas y armaduras incluye servicios, casas y mansiones, fortificaciones, toda clase de animales de monta, animales despertados, detalles sobre el entrenamiento y el estudio y hasta algunos objetos mágicos. El libro físico puede que esté disponible alrededor de abril y el PDF son 17€. Puedes leer una reseña.


Portada de RuneQuest Weapons & Equipment, por Ossi Hiekkala, y una de las ilustraciones interiores de Mark Smylie.


A partir de aquí, la lista de siguientes publicaciones sigue cambiando un poco respecto a las pasadas noticias, pero según las últimas declaraciones del director creativo en varios canales, la lista es así:


Prosopaedia de unas 140 páginas, es decir, una lista de todos los dioses de Glorantha con una breve descripción y profusamente ilustrada a color por Katrin Dirim. En la pasada Imp Con online enseñaron varias páginas y da gusto contemplarlas. Luego el Cults Book tal vez estará disponible en PDF a finales de marzo. Tiene ocho capítulos o «libros» para cada uno de los panteones divinos, con 100 cultos descritos con todo lujo de detalles y mitología, al estilo de Cults of Prax,  y luego un capítulo con varios temas de Greg Stafford y Jeff Richard. Incluirá una introducción con el monomito actualizado. Será parecido a la Guide to Glorantha en envergadura, pero centrado en los dioses.


Después, Sartar Homeland (puede que en formato caja), con tres libritos o partes: uno sobre todo lo que necesitas saber sobre el reino de Sartar como ambientación para tu campaña. Amplía el contenido de libros anteriores (Sartar: Kingdom of Heroes) con información para crear clanes, gremios, templos, tribus y gestionar su progreso económico. Además de explicar qué hacen los orlanthis después del ritual de iniciación (2 años de aprendizaje separados de sus comunidades, al estilo de los koryos de los pueblos indoeuropeos). Otro libreto sobre la ciudad de Hogar del Audaz, con más información que la existente para Pavis. Y el tercer libreto con una campaña estacional de 1625 a 1627, desde el surgimiento del Dragón hasta la llegada de Argrath. Incluye la Batalla de las Reinas y la búsqueda de Kallyr de los Portadores de la Luz. También un gazetteer o descripción de lugares del Paso del Dragón, un póster gigante de Sartar y un mapa con todas las tribus con los territorios de sus clanes. Este suplemento sentará el patrón para posteriores tierras natales como Esrolia, Tarsh, Prax o la Tierra Heortlinga (con la ciudad de Murallas Blancas), en las que ya se está trabajando.

Luego se está maqueando ya un suplemento sobre el pantano de las Tierras Altas, donde vive Delecti el Nigromante, que incluirá trasfondo y aventuras en este páramo repleto de muertos vivientes. También incluirá los datos de juego del propio Delecti, que tengo muchas ganas de ver.


Con un poco de suerte, este año también saldrá el esperado RuneQuest GM Sourcebook (guía del director de juego), que incluirá una sección sobre cómo dirigir búsquedas heroicas (ver mis reglas). El enfoque cambiará respecto a anteriores ediciones, porque las reglas ya no se centrarán en aprender un mito y luego recorrerlo intentando superar los retos y las sorpresas de la mejor forma que puedas. Ahora las reglas de búsquedas heroicas se centrarán en salirse del camino marcado, o sin seguir un camino (un mito) conocido por el mundo de los dioses, así que serán experimentales. Por lo que dijeron en la Imp Con, se están haciendo las últimas pruebas de juego de estas reglas y las únicas características importantes en el Otro Mundo serán el Carisma, el Poder, las runas y las pasiones (no dijeron si las habilidades normales también). Comentaron que la habilidad Adorar se usa para acceder al tiempo de los dioses y que el objetivo de las búsquedas es conseguir una bendición personal o para la comunidad. Estas pueden ser conjuros rúnicos nuevos, incluso de más de 3 puntos de runa, o tal vez un aumento de las características. Si consigues encontrar este tipo de bendición y quieres que otros puedan acceder a ella, entonces tus seguidores pueden fundar un subculto heroico. Por el contrario, si todo va mal, sufres una maldición: una debilidad mágica o vulnerabilidad. La runa de la maestría se usa para imponer tu voluntad en el reino de los mitos y los personajes comienzan con un 20% en ella, mientras que los señores de las runas se supone que tienen por lo menos un 50%. Usar esta runa te permite identificarte con una entidad específica (una técnica en la que son buenos los orlanthis y los lunares) o saltar de un mito a otro (una técnica que desarrolló mucho Arkat y luego los Aprendices de Dios). Otros libros que se están gestando son:


Return to Snake Pipe Hollow. El retorno a las cavernas del Caos del Abismo de la garganta de la serpiente está ya en proceso de edición. El nuevo suplemento sobre Pavis y la Gran Ruina en 1625, de Robin Laws, está también en proceso de edición. Los dos contarán con portada de Ossi Hiekkala. El Condado de la Cúpula Solar (el de Sartar), por Jonathan Webb será un libro de la misma envergadura que el suplemento Sun County que salió para RQ3 en los 90. El suplemento sobre Prax (2023) se está terminando de escribir. Un suplemento sobre los elfos del Paso del Dragón, creado al estilo del Libro de los trolls, con secciones sobre creación de personajes y cómo interpretarlos, su historia y leyendas, y varias aventuras para elfos, ya está escrito y esperando su turno en la cola de los editores.


Por otro lado, se está creando un videojuego del que podrán hablar muy pronto (!) y que tiene una pinta fantástica según el director creativo de Chaosium. Y también se va a reeditar el wargame Dragon Pass creado por Greg Stafford, pero con unos estándares de calidad actuales. Por ejemplo, Loïc Muzy se encargará de ilustrar las fichas de las unidades y héroes.


Mientras, en Francia, la editorial Deadcrows Studio ya ha enviado a los mecenas franceses todos los libros financiados en la campaña de mecenazgo de 2019 (leer entrada). Además, ha anunciado que van a publicar en francés también los dos libros de aventuras The Pegasus Plateau y The Smoking Ruins, y luego The Red Book of Magic, el libro de equipo y el RuneQuest Starter Set (con dos módulos extra, esta gente sabe cómo hacer las cosas). Por si fuera poco, la campaña en francés Enfants de la Flamme, con trasfondo de la tribu Dundealos y 6 módulos, ya está disponible en físico por 35€.



Al mismo tiempo, la editorial sueca Eloso está preparando la edición de RuneQuest en su idioma, que incluirá material totalmente nuevo. La información de trasfondo que incluye se centrará exclusivamente en la región orlanthi de Talastar, situada al norte junto a las fronteras del imperio lunar (¡y cerca de la región maldita de Dorastor!). Eso significa que la creación de personajes, cultos y tierras natales del reglamento se centrará en esta región en vez de en el Paso del Dragón. Es una jugada inteligente, porque así los fans suecos que ya tienen el reglamento en inglés tienen un aliciente muy fuerte para comprar también la versión sueca. En Facebook, Anders Blixt ha compartido un fragmento de la introducción:


En Skanthiland, los aventureros pueden, entre otras cosas: saquear, desde robar unas pocas docenas de ovejas de un clan vecino hasta una incursión a gran escala en las tierras bajas de Lakrene. Negociar un matrimonio con una persona del clan vecino para fortalecer los lazos entre las dos familias. Escoltar a la caravana de invierno de los troles hasta la ciudad de Cabeza de Buey, donde venderán sus productos exóticos. Participar en la Gran Cacería anual, donde se eligen los mejores cazadores del país, y donde el ganador debe mostrar una presa mágica. Espiar en las áreas fronterizas de dónde vinieron las bestias del Caos durante la guerra e investigar si hay nuevos ataques en el comercio. Una consecuencia puede ser que los aventureros tengan el honor de luchar junto a los iniciados del Toro Tempestuoso cuando el Caos una vez más amenace con llegar desde Dorastor. Ayudar a los clanes hermanos de Aggar a rebelarse contra el imperio lunar y luchar contra el brutal general Roan-Ur. Al mismo tiempo, los aventureros pueden examinar la veracidad de los rumores de que el imperio está preparando una expedición contra Aggar (el vecino oriental de Skanthiland) para sentar las bases de un nuevo templo de la Diosa Roja. Luchar contra los demonios de hielo para hacer retroceder el invierno este año.


Y luego tenemos las novedades del Jonstown Compendium que se han reducido un poco, pero siguen saliendo y hay gente trabajando en más. Esta es la lista de las más destacadas desde el noviembre pasado:


  • Anaxial's Manifest: 46 criaturas de Glorantha nunca antes descritas con datos de juego para RuneQuest. Incluye 14 espíruts como carneros de las nubes u osos de fuego, y bichos como el Horror de Vangono, el grifo carmaniano o los bonnacons y los nakasa. 27 páginas por 4$.
  • Burning Engines: descripción de un gólem defensivo de los enanos y una semilla de aventura para usarlo en tu campaña. 9 páginas por 1$.
  • A Site to Die For: en este módulo breve, los aventureros participan en una ceremonia que dura una semana en la que tendrán que defender un santuario recién creado frente al ataque de un clan enemigo. 31 páginas por 1$.
  • History of Malkionism: historia breve del malkionismo, escrita como si fuera un libro gloranthano e ilustrada por Katrim Dirim. Originalmente se publicó para informar a los jugadores de un rol en vivo situado en el occidente de Genertela y también está disponible en Etyries.com, pero sin fabulosas ilustraciones. 43 páginas por 7,5$ el PDF o 15$ el libro impreso.
  • The Broken Tower Cardboards Set: un set de miniaturas de cartón a color para imprimir, recortar y usar en la aventura de la Torre Rota que forma parte del Quickstart de RuneQuest. También hay otro set de miniaturas para la aventura de los Túmulos Arcoíris. Por 3,4$.
  • Hsunchen of the East: descripción de dos tribus hsunchen de Kralorela: los yaks Lo Fak y los tigres Hsa. Con creación de personajes, cultos y algunos objetos mágicos. 43 páginas por 7,5$.
  • Holiday Dorastor: Seven Hills: descripción de una zona de la tierra maldita de Dorastor. Con muchos ogros, monstruos nuevos, objetos mágicos y ocho aventuras de dificultad variada. 130 páginas por 15$.
  • To Hunt a God: descripción del culto del dios protector de los bosques al norte de Esrolia, un templo donde humanos y animales adoran a los espíritus de la naturaleza y la primera parte de una aventura para cazar a un dios menor medio loco en los bosques antes mencionados. 70 páginas por 10$.
  • A Short Detour: los aventureros se topan con una madre y su hijo rodeados de amenazadores jabalíes salvajes, pero ayudarlos los meterá en problemas y dilemas que no habrían podido prever. También incluye reglas para la corrupción del Caos. 40 páginas por 7$.



Otras publicaciones que están a punto de salir para esta plataforma son Vistas of Pavis, básicamente imágenes en 3D de esta mítica ciudad de Prax. Luego Martin Helsdon, autor de Armies & Enemies of Central Genertela, está trabajando en un nuevo libro sobre barcos y puertos de Genertela, con increíbles ilustraciones de Katrim Dirim y Mark Smylie. Aparte, hay noticias de Ian Thompson, autor principal de los fanzines sobre Pavis y la Gran Ruina que publicó una convención alemana de RuneQuest (The Tentacles Con) a principios de los 2000. Ha anunciado en el foro oficial que va a reeditarlos y publicarlos como le habría gustado a él en un principio. Contendrán datos de juego para RuneQuest y QuestWorlds, y toda la información que no se incluyó en su momento por falta de espacio.


Rivers of London


El nuevo juego de rol sobre las novelas de fantasía urbana de Ben Aaronovitch (las saga Ríos de Londres) está ya en fase de maquetación, así que aseguran que el reglamento básico saldrá este año. Contará con una creación rápida e immersiva de investigadores de lo sobrenatural y se acompañará con una aventura en solitario para aprender las reglas. Estas serán una versión más sencilla y rápida de La llamada de Cthulhu. El sistema de magia funciona a base de unir fórmulas de palabras en latín, pero no será como el de Ars Magica, sino con conjuros fijos por niveles para que sea fácil de usar para jugadores novatos en los juegos de rol en general. También están preparando ya un libro de aventuras.


Lords of the Middle Sea


El equipo creativo sigue trabajando en este nuevo juego D100 postapocailptico, aunque aún queda mucho para que salga el reglamento básico, tal vez en 2023. Jason Durall ha compartido el proceso de creación de personajes en el grupo de Facebook del juego. Primero eliges el tipo de aeronave (zepelín) de tu grupo de viajeros entre 4 configuraciones y varios detalles a base de tirar dados o elegir. Luego la nacionalidad del personaje entre los diversos países que se han formado tras la inundación del 75% del continente americano, como Transwyoming o la República de Nueva California. Como las tierras natales de RQG, cada nacionalidad aporta bonificadores a ciertas habilidades. Luego eliges en qué tipo de entorno creció el personaje (yermo, urbano, rural, arca...) y su religión (cristobudismo, judaísmo, méxicoyotl...). Después eliges su función en la tripulación: capitán, piloto, mecánico, artillero, doctor... etc. y luego un arquetipo: aventurero, vagabundo, místico, rebelde, músculo y así hasta 20 (esto está inspirado en Pulp Cthulhu). Finalmente, eliges una ocupación, que es a lo que se dedicaba el personaje antes de formar parte de la tripulación: arqueólogo, cazarrecompensas, religioso, etc. Acto seguido tiras las características, que son las típicas de BRP, y hay una que tendrás más alta que las demás. Con esto calculas los puntos de vida, de poder, modificador al daño, etc. El personaje tendrá pares de rasgos de personalidad opuestos y pasiones al estilo Pendragón o RuneQuest, pero más relacionadas con el equipo que forma parte de tu tripulación. Por ejemplo, entre los miembros de la tripulación (los otros PJ) tienes un aliado y un rival, y puedes usar esas pasiones para aumentar tus tiradas de habilidad cuando estén relacionadas con ellos de algún modo. Los personajes también tienen contactos y un poco de equipo, y el paso final consiste en personalizar la aeronave con el resto de jugadores. Por lo que se adivina, las reglas parecen como las de La llamada de Cthulhu, pero sin cordura y con pasiones.


Una de las fotos de las pruebas de juego de Lords of the Middle Sea que Jason Durall publicó en Facebook


Pendragón


La sexta edición del juego de rol de fantasía artúrica llegará este año. En Chaosium han ido compartiendo varios avances de los pequeños cambios en las reglas basadas en las notas que dejó Greg Stafford, y también algunas ilustraciones. El objetivo es hacer el juego más modular y fácil de aprender. El reglamento básico contendrá las reglas más importantes centradas en los caballeros y un poco de información de trasfondo. Luego habrá un libro del director de juego con toda la ambientación y reglas adicionales de banquetes, justas, batallas, diplomacia, PNJ y monstruos. Finalmente, un tercer libro para quien quiera más enjundia tratará a fondo de la gestión de los dominios de los personajes, la construcción de castillos, y reglas para las familias y los séquitos de los personajes. Sin embargo, antes del nuevo reglamento publicarán una caja de inicio (ya en fase de maquetación) que será parecida a las existentes para Cthulhu o RuneQuest, es decir, incluirá las reglas básicas, un minitutorial, personajes pregenerados (¡incluido uno del imperio bizantino!), una minicampaña, un mapa y otros detalles. Si todo va bien, estará lista para la Gen Con de agosto.


Fragmentos de dos ilustraciones de Andrey Fetisov y Eleonor Piteira para la sexta edición de Pendragón


Los siguientes suplementos previstos son un pack de la pantalla del máster, con una guía del condado de Salisbury. Lo siguiente, tal vez en 2023, será la edición revisada y ampliada de la Gran Campaña de Pendragón, que esta vez publicarán en tres volúmenes para facilitar que se pueda empezar por un periodo concreto o ajustar tu campaña a lo que creas que vas a poder jugar. Más adelante la ampliarán con 3 volúmenes más para quien quiera jugar toda la campaña entera, desde los abuelos de Arturo hasta el final de los finales.


QuestWorlds


El juego de rol narrativo de Chaosium (la nueva edición de HeroQuest) ya está en fase de edición y de las ilustraciones interiores se está encargando el dibujante de cómics francés Lionel Marty. Con un poco de suerte, el libro de reglas de QuestWorlds se publicará finalmente en 2022.



A Sharp


Nada que ver con juegos D100, pero sí con Glorantha: Lights Going Out, el segundo videojuego de la saga Six Ages ya tiene todas las escenas escritas y ahora se están centrando en pulirlo y pedir las ilustraciones. Si aún no has jugado a Ride Like the Wind, puedes leer una reseña.



Cubicle 7 + Devir


La editorial británica que publica Warhammer Fantasy ha iniciado la preventa de The Imperial Zoo, un bestiario enorme del Viejo Mundo en forma de diario de viajes. Los suplementos que comenté en la anterior entrada se han retrasado un poco, el PDF de Up in Arms se prevé para antes del fin de marzo, y Winds of Magic y Salzenmund para el segundo trimestre, con los libros físicos dos o tres meses después. Además, justo antes de Navidad sacarón dos suplementos solo en PDF: Blood & Bramble y Hirelings of teh Old World. 



Por su parte, Devir ha publicado Aventuras en Ubersreik, 6 módulos en este ducado del imperio (128 páginas por 35€) que conectan muy bien con la caja de iniciación. Y ha anunciado que en abril publicará la segunda parte de la campaña El enemigo interior: Muerte en el Reik, junto con su Companion



Andrews McMeel Publishing + Igarol Estudio


Mientras tanto, los creadores del juego de rol Zweihänder RPG (el retroclón de Warhammer Fantasy) han iniciado una campaña de Kickstarter para financiar la caja de inicio. Incluye pantalla, reglamento resumido, fichas de fortuna, dados, cartas, mapas y una aventura inicial, por 33$. Además, han puesto un PDF de avance de 68 páginas para descargar gratis en DrivethruRPG.


La caja de inicio de Zweihänder a la izquierda y el suplemento Main Gauche traducido en español por Igarol Estudio a la derecha


Por su parte, Igarol Estudio ha publicado en español el PDF del suplemento Main Gauche para Zweihänder. Se trata de un suplemento con más de todo para este juego de rol grimdark: más armas, 68 profesiones nuevas, reglas para vehículos, un nuevo tipo de magia, 90 nuevos hechizos, reglas para crear monstruos nuevos y PNJs, y una aventura. 384 paginazas por 20$.



Tuesday Knight Games


En la entrada de noviembre comenté que esta editorial tenía en marcha una campaña de Kickstarter para financiar la publicación en formato en caja del juego de rol Mothership. Pues la campaña recaudó la friolera de 1,4 millones de dólares (!), lo que no está nada mal para este juego sencillo de ciencia ficción y terror cuya premiada primera edición aún se puede descargar gratis de DrivethruRPG. Por otro lado, este mes ha terminado otra campaña para financiar un libro de aventuras independiente: Hull Breach. Entre sus 200 páginas contiene unas 12 aventurillas, monstruos, lugares y retoques de reglas. Parece ser que los fans de Mothership son muy activos en la moda esta de los zines, porque no paran de salir mecenazgos independientes para sacar aventuras cortas de este juego.




Edge


En el foro de RuneQuest de la editorial, uno de los administradores ha dejado claro que el Bestiario de Glorantha ya está traducido y lo están maquetando. De momento, esta editorial solo ha publicado un libro de RuneQuest al año, y en época navideña, lo que me hace sospechar que el bestiario saldrá en noviembre. En el mismo mensaje avisa de que este año va a haber «bastantes cambios por aquí», pero de momento no ha especificado cuáles, ni si van a ser buenos o malos para la línea. Qué misterio...


Para La llamada de Cthulhu, ya han publicado El Reinado del Terror, aunque los otros dos suplementos que comenté en las pasadas noticias se han retrasado a finales de febrero y marzo. Por otro lado, aún no hay fecha para la reedición de Horror en el Orient Express, pero en cambio sí han puesto fecha a Portales al terror, un librito con 3 aventuras cortas para jugadores inexpertos que prometen para el segundo trimestre del año. Los rumores dicen que también publicarán la reedición de la mítica campaña Las máscaras de Nyarlathotep tarde o temprano.



Shadowlands


En uno de sus vídeos han anunciado que publicarán varios módulos para La llamada de Cthulhu. Por ejemplo, Noviembre en Madrid, un módulo para el suplemento Piel de Toro, Guerra Civil Española. Luego Enrique Camino escribirá toda una campaña centrada en la Guerra Civil. Por otra parte, hasta el 25 de febrero estará en marcha la preventa del módulo victoriano: Los cinco escalones, también de Enrique Camino, e ilustrada por Juan Alberto Hernández. Gracias a la guía que incluye para jugar en la época victoriana, Shadowlands se adelanta a la publicación de Cthulhu by Gaslight de Chaosium (ver arriba). Incluye 4 personajes pregenerados y reglas para crear los tuyos propios, y avisan que la aventura tiene «casualidades forzadas» para que sea más intensa. El libro en tapa dura tiene 120 páginas y en la preventa sale por 23€ con PDF incluido. Más tarde, el 25 de marzo, comenzará la preventa de Lo desconocido (horror en la Antártida), de Andrés Ramos, una aventura de terror clásico estilo La Cosa e ilustrada por Marlock. Finalmente, en mayo llegará La Piel de Toro 1936: Guerra Civil Española, un suplemento de Ricard Ibáñez.


Portada de Los cinco escalones, dibujada por Juan Alberto Hernández, y portada de Lo desconocido, ilustrada por Marlock


Stygian Fox


Esta editorial publica módulos de corte más bien adulto para La llamada de Cthulhu. Después de los 7 módulos en la época actual de Occam's Razor, ha publicado un módulo situado en los años 20: The Wild Hunt. 112 páginas por 20$. Los investigadores indagan sobre una serie de asesinatos de aire sobrenatural cuyas pistas los llevarán por Boston, Nueva York y los pueblos de Massachussetts. ¿Qué hay de cierto sobre la antigua leyenda celta de la cacería salvaje?


Portadas de Occam's Razor y The Wild Hunt


HT Publishers


Esta editorial ha anunciado La boca del infierno, de Mar Calpena. Una aventura para el juego El sueño de Cthulhu que situará a los personajes en la Lisboa de los años 30, donde se enfrentarán a una conspiración para así evitar el fin del mundo mientras luchan contra sectas oscuras y fascistas.



Juancho Duma


El autor del juego de rol Agencia Especial sigue escribiendo campañas y mundos de juego. En su canal de Patreon tiene tres vías de apoyo donde puedes darle combustible para que siga escribiendo, y a cambio, te ofrece material de juego y avances de sus trabajos. Cada mes publica una aventura y a la vez va creando una campaña y un juego completo por fascículos bimensuales. Una es La campaña del Ranger: las aventuras de una compañía de rangers en la Segunda Guerra Mundial. Cuando la termine tendrá una extensión de entre 200 y 300 páginas. La otra es el juego completo Revolución, ambientado en el s. XVIII en América, con todas las revoluciones y rebeliones de las colonias, incluidas las españolas, y el mundo de los piratas. Tiene muy buena pinta y usa el mismo sistema que Agencia Especial pero con bastantes retoques. Por ejemplo, incluye un sistema interesante de vicios, virtudes, trauma, ánimofama y determinación. Cuando esté terminado tendrá entre 300 y 350 páginas y es el proyecto más ambicioso de Juancho hasta ahora.


La Campaña del Ranger y dos páginas interiores de Revolución y un mapa con el Virreinato de Nueva España, Texas, Florida, etc.



Borja Sánchez


Ya ha empezado la campaña en Verkami de Hispania: Incursione Barbárica, un juego de rol sobre el conflicto del siglo V d.C. entre los restos del imperio romano en la península Ibérica y los pueblos invasores del norte: alanos, suevos y vándalos. Los personajes jugadores pueden ser de estas culturas, y también visigodos y vascones. Incluye personajes pregenerados y una aventura inicial en la que un general romano trata de defender una ciudad a la desesperada. La campaña de financiación tiene varias metas desbloqueables como más contenido, un mapa, aventura adicional y tapa dura. Si todo va bien, en el futuro tienen pensado varios suplementos para ampliar el mundo de juego a la Galia y Bretaña, y así incluir culturas como los anglos, los sajones, los escotos y los pictos. El libro básico tiene unas 200 páginas y es en formato DIN-A5. La aportación para conseguirlo es de 20€ e incluye el PDF. El PDF por sí solo sale por 10€ y luego hay un pack de 30€ que incluye el libro físico y la pantalla del director de juego, apianada y de 3 cuerpos. Más información aquí.


Portada por Atonio del Hoyo y una muestra de cómo quedarán las páginas interiores una vez maquetadas


Es curiosa la coincidencia de este Verkami y el Verkami Mítico de 77Mundos (ver arriba), porque me hace pensar en combinar estos libros. Como los juegos D100 suelen ser bastante compatibles entre sí, me imagino una macrocampaña histórica multigeneracional: podría empezar con una familia romana de Hispania en tiempos de los últimos emperadores con Roma Mítica e ir jugando varias generaciones de personajes hasta llegar a las invasiones bárbaras con Hispania: Incursione Barbárica y Britania Mítica.


*     *     *


Y hasta aquí las noticias. ¿Abrumado? Se me habrá pasado algo importante, pero cuento contigo para que me avises. ¿Qué te parece todo? ¿Qué novedad esperas con más ganas?

sábado, 5 de febrero de 2022

Entrevista a Juan Miguel Sueiro, autor de Imperio de Rueda

7 comentarios:
 
Imperio de Rueda es un mundo de fantasía para el juego de rol Mythras que incorpora reglas propias adaptadas a la ambientación. Con pluma y píxel es la editorial detrás de este libro de 278 páginas en tapa dura y su autor es Juan Miguel Sueiro. El libro se financió en una campaña en Verkami en febrero de 2022 y pronto será una realidad.

Juan Miguel ha sido tan amable de aceptar esta entrevista de 17 preguntas para conocerlo mejor a él y al singular mundo de juego que ha imaginado.

Juan Miguel Sueiro sosteniendo el borrador del libro Imperio de Rueda que ha creado para el juego Mythras


1. ¿Quién es Juan Miguel Sueiro?

Juan Miguel Sueiro es un rolero de la vieja escuela, diseñador de todo tipo de juegos, que ha aprovechado la oportunidad de publicar uno de ellos.

2. ¿Cómo descubriste los juegos de rol y a cuáles sueles jugar más?

Había leído algo sobre los juegos de rol cuando aún estaba en la EGB, pero fue ya en el instituto cuando tuve mi primer contacto directo, comprando mi primer juego de rol, El Señor de los Anillos, en 1989. Poco después entré en contacto con otros jugadores, algunos de los cuales llevaban incluso algunos años más, y comencé a jugar a todo lo que se ponía a mi alcance. En aquellos tiempos no disponíamos de una variedad tan enorme como hoy en día, pero sí que existían juegos que cubrían múltiples géneros: fantasía épica (D&D, RuneQuest, Señor de los Anillos…), ciencia ficción (Traveller, Star Wars...), horror (La llamada de Cthulhu…). Como puede verse, algunos de estos juegos son REALMENTE clásicos, míticos, con multitud de reimpresiones y versiones con el paso de los años. También probé con mis amigos los juegos españoles que ya comenzaban a despuntar: Aquelarre, Mutantes en la Sombra, Piratas. Me desteté leyendo las revistas Líder y Troll, jugando partidas extraídas de fanzines fotocopiados que pasaban de mano en mano con manchas de Coca-cola y panchitos (como las partidas clásicas que Álex de la Iglesia publicó con su club, Los pelotas), y disfrutando de cómo los más dotados en idiomas sacaban ideas de revistas extranjeras (Dragon, Challenge, Casus Belli…), o incluso compraban algún manual realmente arcano en catálogos extranjeros.

En la actualidad, como nos pasa a la mayoría con el paso de los años, nos resulta más y más difícil organizarnos para quedar regularmente, así que en lugar de partidas sueltas opto por jugar campañas largas en el tiempo, que me ofrecen lo que yo busco más en los juegos de rol: desarrollar historias complejas, que permitan evolucionar tanto a los personajes como a su mundo de juego. En esa línea, en los últimos años he jugado sobre todo campañas de fantasía en Savage Worlds, de Vikingos en GURPS, de La Puerta de Ishtar, de Aquelarre, y por supuesto, he dirigido la mía de Imperio de Rueda con Mythras. Con menos continuidad, también he jugado bastante a La llamada de Cthulhu (un clásico que nunca hemos abandonado) y unos cuántos juegos modernos, que también nos gusta probar (Anillo Único, Qin, el nuevo Star Wars…).

3. ¿Imperio de Rueda podría resumirse rápido como una especie de Bizancio y su capital Constantinopla al final de sus días pero en un mundo de fantasía? ¿En qué se diferencia realmente de este resumen demasiado rápido?

Como resumen muy, muy rápido, sí, podría valer. Las diferencias, no obstante, son notables en muchos aspectos: existen varias razas no humanas; aunque la sociedad es eminentemente confesional, la Iglesia oficial es un panteón politeísta; el mundo no sólo es de fantasía, sino que la magia permea todas las capas de la sociedad, sus costumbres y su historia, y ha tenido una importancia trascendental en multitud de eventos.

4. ¿Cómo creaste Imperio de Rueda y por qué decidiste usar el reglamento de Mythras como base?

La idea inicial tomada como base es, precisamente, la expuesta en la anterior pregunta. Con una cuestión y premisa más, que encuentro fundamental e intento resolver: en un mundo como ese, donde la magia está a la orden del día ¿cuán diferente sería la situación, a partir de ese punto? ¿En qué medida influiría y podría alterar los eventos, tanto pasados como futuros? ¿Cómo afecta a la sociedad, tanto en su día a día como en los sucesos de importancia capital? Me enorgullece decir que he tenido muy en cuenta estos factores a la hora de presentar el mundo de juego tal y como lo he hecho, intentando que resulta coherente y verosímil con estos mismos planteamientos, a todos los niveles: sociales, económicos, religiosos… Si lo he logrado, serán los aficionados los que lo juzguen. Y de las inevitables críticas espero poder extraer ideas para complementarlo y mejorarlo día a día.

Respecto al sistema de juego, al principio lo elegí casi por accidente: me tocó en un evento rolero, y decidí que merecía la pena intentar sacarle partido. Lo mejor del sistema percentil (ya veo que ahora se lleva más llamarle Basic Role Playing) es que es muy fácil de entender, rápido para tirar y comparar resultados, y de veteranía contrastada. Cuanto más desarrollaba la ambientación que acabaría siendo Imperio de Rueda y más lo iba utilizando, más me percataba de que este sistema me ofrecía un equilibrio óptimo entre jugabilidad y la definición de mecanismos y reglas extra que necesitaba para desarrollar aspectos que me parecen clave de la ambientación.

5. ¿Cuál dirías que es el tema central del libro? (o cuál es para ti entre los muchos posibles) ¿Tal vez el choque de creencias y culturas?

Sin duda, el punto de partida de la ambientación que he creado es el propio Imperio de Rueda que le da nombre al propio manual. Me he centrado sobre todo en dotarlo de una ambientación completa y sólida, de forma que los jugadores puedan disfrutar de un mundo colorido y bien definido, que no sea simplemente un sucedáneo tipo «mundo de fantasía genérico número 7». La cultura, la historia y la idiosincrasia de este país están bien definidos.

Además, creo firmemente que una ambientación sólida debe ofrecer algún tipo de «conflicto» que ponga los engranajes de la rueda a funcionar. Por lo tanto, en Imperio de Rueda existen muchos y diversos a escoger, según como se quiera jugar: choque de clases, obligaciones religiosas, presión social de todo tipo, diferencias políticas… Y por supuesto, la guerra. Un eje central de la ambientación es el conflicto entre sociedades, culturas y razas diferentes, en este caso centradas principalmente entre los humanos (del Imperio de Rueda y de otras naciones aledañas) y los orcos (que, aunque a menudo se tratan como un conjunto, también tienen varias naciones y diferencias entre sí). Otro conflicto que considero muy interesante es el de enfrentar a una población ensimismada en su pasado con la idea de que deben asumir la propia decadencia de su presente; el cómo resuelvan este conflicto puede implicar la desaparición de su país, o su renacimiento.

Finalmente, me gustaría decir que me gusta jugar con las ideas preconcebidas para sorprender a mis jugadores (y ahora, por extensión, a aquellos que opten por jugar en Imperio de Rueda). En algunos casos les doy la vuelta, en otros les doy un toque irónico; a veces los llevo hasta su extremo; pero en todos los casos intento incorporarlos a la ambientación de una manera creíble. Por ejemplo, las otras razas humanoides de la ambientación (enanos y orcos) tienen ciertas reminiscencias con otros acercamientos más «canónicos» del género, pero también muchas sorpresas que espero gusten al lector. Este «choque» entre las ideas preconcebidas que tienen ya los jugadores veteranos y lo que encontrarán en Imperio de Rueda es premeditado, y espero que resulte en una fuente de diversión según las descubran jugando.

Huargo es el dibujante que se ha encargado de todas las ilustraciones de Imperio de Rueda.

6. ¿Qué crees que puede aportar este libro al mercado español de juegos de rol?

Me gustaría enumerar algunos de los puntos remarcables de Imperio de Rueda, y dejaré que sean los posibles compradores los que valoren si estas características pueden interesarles lo suficiente como para desear darle una oportunidad:

- Una exhaustiva descripción de la cultura e historia del Imperio de Rueda: usos y costumbres, sistema legal, moda, pesos y medidas, prácticas comerciales, calendario, creencias… (≈30 páginas)
- Completa descripción del Panteón Justiano: origen, 25 divinidades, descripción de cada culto, magia específica, mención a diversas herejías y cultos alternativos… (≈40 páginas)
- Geografía exhaustiva del Imperio de Rueda y esbozo de los países aledaños y el mundo (≈34 páginas). Entre las cuales, una pormenorizada descripción de la capital, Rueda, y sus hitos más importantes (≈25 páginas)
- Explicación de cómo los fenómenos metafísicos (entre ellos principalmente, pero no sólo, la magia) se aplican al mundo de Rueda y sus habitantes (≈16 páginas). Esto incluye la descripción de diversos objetos mágicos y semimágicos, o las reglas para la anulación de magia a partir de elementos específicos, particularmente el plomo.
- Nuevos conjuros específicos de Magia Teísta y Magia Común. (≈18 páginas)
- Amplia explicación del uso de la Hechicería en la Academia de Rueda, incluyendo 10 Escuelas Académicas y otras 4 Escuelas extraoficiales, cada cual con su idiosincrasia, historia, requisitos de acceso y lista de hechizos específicos (≈6 páginas)
- Descripción exhaustiva del Misticismo Filosófico (que explicamos en una pregunta más adelante) (≈5 páginas)
- Sistema de generación de PNJs pregenerados, con sus características, atributos, 19 habilidades y hechizos. Las tablas aportadas dotan al director de 960 personajes diferentes, y mecanismos para alterarlos al azar y generar fácilmente muchos más, distribuidos en profesiones y perfiles que pueden cubrir a cualquier ciudadano que los jugadores se puedan cruzar, sea como amigos, aliados, contrincantes o enemigos.
- Descripción de numerosas personalidades de Rueda y su entorno, de diversas ocupaciones y condición, con sugerencias sobre cómo incluirlos en las tramas que desarrollen los jugadores (como contactos, aliados, rivales o enemigos). (≈12 páginas)
- Glosario de terminología específica, cargos y personajes históricos de Imperio de rueda (≈9 páginas)
- Bestiario (≈12 páginas).
- Complementos para la creación de personajes en Imperio de Rueda: orígenes, cultura, posesiones y ahorros iniciales, oficios y puntos de historial (≈17 páginas)
- Reglamentos específicos, completamente compatibles con el sistema Mythras y, por extensión, cualquier otro mundo de juego que utilice el mismo sistema: Oficios, exámenes y pruebas, armas de fuego, recurso a los antepasados… (≈18 páginas)

Por último, pero no menos importante que lo anterior, la promesa de ser una ambientación dinámica, en crecimiento, que se expandirá (siempre que el público lo demande), no sólo en materiales de juego, sino en el desarrollo de una línea temporal en continua evolución.

7. ¿Qué otros mundos de fantasía te han influido o inspirado para crear Imperio de Rueda?

Creo que todas las experiencias de mi vida se reflejan de una u otra manera en mi obra: la literatura, las películas, la historia (una materia que me encanta, aunque sea desde un punto de vista netamente amateur) y, naturalmente, tres décadas jugando a rol un sinfín de aventuras, juegos, ambientaciones y compañeros de toda índole. Resultaría muy complicado discernir hasta qué punto cada una de esas experiencias y recuerdos representan una influencia específica, más allá del conjunto en sí. Sí puedo intentar dar referencias para algunos detalles concretos del juego. Por ejemplo, en la creación de los panteones divinos me ha influido mucho el politeísmo clásico (greco-romano y del Creciente Fértil, particularmente), con sus mitos cosmogónicos; también, los diversos panteones de Glorantha, que se podían encontrar en el viejo clásico Dioses de Glorantha o esa pequeña maravilla que es el juego de ordenador «Rey del Paso del Dragón», donde Greg Stafford desarrollaba magistralmente su idea de las «Gestas Heroicas». A decir verdad, es el mundo real el que tomo como inspiración inicial para casi todos los detalles del juego. Los conflictos que he detallado son perfectamente trasladables a nuestro mundo, y viceversa, aunque luego estén salpicados por diferencias, a veces pequeñas, a veces enormes, debido a la importancia de la metafísica en mi mundo.

Ilustración de Huargo para Imperio de Rueda

8. ¿Qué tipos de campañas pueden jugarse con Imperio de Rueda? ¿Podrías poner 3 o 4 propuestas distintas? P. ej.: A los personajes jugadores son X que tienen que Y.

Uno de los apartados de Imperio de Rueda se titula, precisamente «Arbitrar Imperio de Rueda», y se centra en los diversos tipos de partidas y campañas que los jugadores y el árbitro podrían disfrutar. Se trata más de una sugerencia por los tipos de personajes que resultarían óptimos para desarrollarlas, pero por supuesto, se puede utilizar como una sugerencia sobre los tipos de partidas en sí mismas. Planteándolo en los términos de la pregunta, presento algunos ejemplos:

- Campaña militar: Los personajes son soldados, oficiales, reclutas, o pertenecen a los muy diversos oficios que orbitan alrededor del universo militar (exploradores, espías, diplomáticos, artesanos, administradores, buscavidas…). El entorno de juego será principalmente cuartelario, y posiblemente gire en torno a una guerra, o bien a una frontera conflictiva, con partidas que requieran habitualmente del uso de la fuerza, pero también otros tipos de misiones no necesariamente violentas.
- Intriga cortesana: Los personajes son cortesanos de todo tipo (nobles, altos cargos del clero, el comercio o el funcionariado diverso), y todo tipo de expertos, especialistas, espías, diplomáticos, familiares y criados de todos los anteriores, etc. Las partidas se podrían centrar en las disputas de poder de las Grandes Casas, el Emperador, las potencias extranjeras (incluyendo al adversario principal del momento, los orcos), y todo tipo de misiones y situaciones, de heroicas a ilegales.
- Submundo criminal: Los personajes son delincuentes de diversos tipos que tratan de subsistir y prosperar al margen de la sociedad. Aparte de los obvios ladrones, matones y esbirros diversos, casi cualquier profesión tiene su reverso fuera de la ley (artesanos y comerciantes ilegales, funcionarios o guardias corruptos, nobles sin escrúpulos…)
- Problemas místicos: Los personajes son parte del pequeño y discreto grupo de la Orden de los Exorcistas, que buscan y resuelven los problemas que los seres sobrenaturales (demonios y espíritus, principalmente) causan a la sociedad. También puede tratarse de algunos de los expertos y asesores externos que la Orden necesita (eruditos, sacerdotes, artesanos), o quizá alguna autoridad o afectado en primera persona por los problemas en sí.

9. Creo que has dirigido una campaña de prueba en el Imperio de Rueda, con guerras incluidas. Cómo fue la campaña, cuánto duró, qué anécdotas recuerdas?

Mi primera campaña de Imperio de Rueda duró aproximadamente año y medio, con partidas continuadas cada dos semanas, aproximadamente, así que serían unas 30 sesiones de juego, más o menos. Prefiero con mucho arbitrar en el formato de campaña, sin límites del tiempo de juego que va a tomar cada partida, que suelen alargarse unas 2 o 3 sesiones de media, en mi caso. Me gusta que tanto yo como director, como mis jugadores, podamos desarrollar la narrativa de los personajes y las historias, interconectando sus intereses personales con el trayecto del juego. De hecho, entre partida y partida «seria» me gusta darles un tiempo para que me cuenten sus puntos de vista, el camino que desean que tomen sus personajes, etc. Creo que eso hace que se impliquen más en las historias, al sentirlas más suyas, y a su vez me da pie para inventar nuevas partidas futuras.

Ha habido unas cuántas anécdotas, algunas de las cuales no querría contar en profundidad porque hay muchas cosas que mis jugadores no saben de acontecimientos que les han ocurrido, y aún tienen que averiguar. Pero aquí va una divertida.

Uno de mis jugadores hizo un personaje la mar de interesante: Lucrecia, una comerciante experta en antigüedades y arte, y que como parte de su historial definió una «antepasada ilustre». Basándome en esos detalles, diseñé una subtrama personal en la que Lucrecia trata de encontrar «el Espejo de Cleopatra», un objeto mágico creado por ella, de un cierto poder, y gran importancia familiar. Esta subtrama es literalmente una «búsqueda del tesoro», con unas pistas en clave que un amigo se molestó en redactar en verso. Con las pocas pistas que han encontrado hasta el momento, los jugadores dedujeron que el Espejo podría estar escondido en alguna cueva oscura y profunda de infausta fama, e investigando al respecto encontraron referencias a la Isla de Caos (Dios del Azar y el Cambio). La descripción que les di intentaba sonar a «en serio, tíos, este no es el sitio que estáis buscando, es demasiado chungo», con luces de neón y todo, pero a pesar de todo se empeñaron en ir allí. Así que tuve que inventarme el lugar, el origen del nombre y su mala fama, y hasta sus habitantes. Lo bueno de situaciones así es que dan pie a la imaginación, y además de acabar teniendo un par de aventuras divertidas en el lugar, desarrollé el culto del Dios, inventé algo más sobre sus rituales, y surgió lo que sería «Peregrinos de la Isla de Caos», la que elegí como partida de presentación del juego en 2019.

Ilustración de Huargo para Imperio de Rueda

10. ¿El libro contempla la posibilidad de crear y jugar con personajes jugadores orcos?

Desde luego, tengo prevista la posibilidad futura de que pueda ser así. Y en el libro se encuentran las características del resto de razas no humanas, aunque en principio están más pensadas como contrincantes y PNJs. Sin embargo, en el manual inicial, la descripción de los orcos, su tradición, cultura y panteón son sólo un esbozo en comparación con la información que se encontrará del Imperio de Rueda y su forma de vida. Resultaría fantástico que el éxito del juego nos permitiera publicar un suplemento en el que detallar también la historia, religión, cultura e idiosincrasia de los orcos, su punto de vista en suma, para que los jugadores pudieran hacer aventuras desde ese otro lado de las historias.

11. Como fan de Mythras, tengo muchas ganas de descubrir las reglas propias que incorpora el libro. Por ejemplo, cómo funciona la magia del misticismo filosófico que has creado para el juego?

El Misticismo Filosófico es una versión del misticismo que incorpora el manual de Mythras. En dicho manual, este modelo de magia consiste en la potenciación de diversas capacidades del usuario, principalmente físicas, como lo que uno esperaría en un «artista marcial fantástico». En el caso de Imperio de Rueda, en lugar de centrarse en potenciaciones físicas, son recursos mentales y sensoriales principalmente los que se ven afectados. Así, un «filósofo» se convierte en una especie de «supererudito». Un ejemplo similar podrían ser los «Mentat» del universo de Dune. Lógicamente, he necesitado inventar un alto número de talentos para esta disciplina para que se adaptara a esta lógica mental.

Además, he creado 5 «escuelas filosóficas», cada una de las cuales cuenta con su propia historia, fundador, puntos de vista y talentos específicos, aparte de otro buen número de talentos que son comunes a todas ellas.

En cuanto a las reglas, sigue exactamente las que proporciona el manual de Mythras sobre el uso de Aumentos, Invocaciones y Mejoras, con la excepción de que no se consideran un tipo de magia. Esto no sólo se refiere a una consideración del resto de usuarios de magia, sino que por ejemplo, los conjuros de otras disciplinas capaces de anular la magia, no la afectan.

12. ¿Cómo funcionan los puntos de historial para crear personajes? ¿Por qué has creído necesario añadirlos al sistema de Mythras?

Los puntos de historial en Imperio de Rueda funcionan como en tantos otros juegos que los utilizan: comprar «ventajas» cuesta parte de los puntos, y desarrollar «desventajas» los genera. La principal razón de que los incorporara a mis partidas, y posteriormente al juego, era animar a mis jugadores a que desarrollaran un trasfondo complejo para sus personajes: redes de contactos, amigos y enemigos, definición de familia y compañeros, pertenencia a todo tipo de grupos, tanto oficiales como no oficiales (gremios, cultos, sindicatos, bandas, etc.). Poder definir en profundidad un personaje con valores tangibles en sus historias hace que los jugadores se impliquen más en el juego y aborden detalles del día a día de sus personajes: sus deseos y esperanzas, ambiciones, miedos y problemas propios. Esto, a su vez, es una fuente inagotable de ideas para nuevas aventuras, un combustible que aprovecho tanto como puedo como director.

Es un mecanismo totalmente opcional, sin embargo; si los jugadores no desean entrar en esas complicaciones, sea porque prefieren un tipo de aventura desenfadada, sea porque se trata de personajes hechos para una sesión o dos de juego, pueden utilizar los puntos en mejoras claras y simples: aumentar características, habilidades, o definir algún tipo de ventaja para alguna situación específica de juego. También pueden, simplemente, ser eliminados sin más.

Dos espectaculares ilustraciones de Huargo

13. Las reglas de gestión de negocios suenan interesantes. ¿Qué puedes contar de ellas y qué pueden aportar a una campaña?

He añadido al manual más reglas opcionales, que consisten en que un personaje puede gestionar algún tipo de negocio de cualquier tipo. El mecanismo está muy simplificado, no es cuestión de hacer a nadie llevar la contabilidad, o algo así. Simplemente, se categoriza el valor de un negocio por los ingresos netos que recibe por día, y se cuenta con una tabla en la que efectuar una tirada enfrentada (con las habilidades apropiadas del personaje) para ver qué tal ha ido el negocio durante un período de tiempo. Para los más detallistas, también cuenta con un mecanismo para intentar mejorar el rendimiento de un negocio invirtiendo más dinero y esfuerzo, y también reglas para desinvertir y extraer una cantidad de dinero directamente, saldando una parte del mismo. El detalle de que las cifras estén calculadas en días permite aplicar el resultado a conjuntos de tiempo superiores, simplemente multiplicándolo por el número de días que han transcurrido en el intervalo. La intención es que se realice una tirada al mes o por trimestre, o tomando como período el intervalo entre partida y partida en que el personaje haya podido dedicarse a sus negocios habituales.

Para una campaña, puede aportar el que los personajes cuenten con fuentes de ingresos que no sean «el botín que conseguí en tal aventura» (aparte de sueldos y rentas, que también están definidos en los Puntos de Historial). También puede aportar una pizca de interés para tipos de personajes que se dediquen a los negocios, a la artesanía, etc. Lógicamente, este tipo de mecanismos se pueden (y es más interesante) imbricar de vez en cuando en partidas concretas; por ejemplo, cuando un ambicioso mercader se ve obligado a realizar en persona unos viajes comerciales para proteger sus intereses o pactar un gran negocio; o cuando un artesano especializado requiere de componentes difíciles de conseguir para realizar sus encargos y decide tomar el asunto en sus manos.

Es seguramente el reglamento anexo más opcional de todos, ideado tan solo para esos jugadores que realmente sienten interés entrando en este tipo de detalles.

14. ¿Qué suplementos te gustaría sacar en el futuro?

Tenemos ya en mente una serie de suplementos temáticos con los que me gustaría que continuara la línea en el futuro. El más probable sería uno dedicado a la guerra, que incluiría una descripción más pormenorizada de una región vecina a Rueda donde se va desarrollar una, así como de sus habitantes y cultura. Mi intención es añadir también información para los cultos más «guerreros» de la ambientación, información sobre organización militar y la forma general en que se desarrollan los conflictos, y algunos detalles de reglamento específicos al efecto que de momento no puedo detallar, pero que si salen como quiero, serán muy vistosos y fácilmente trasladables a otras ambientaciones si se desea. Y por supuesto, partidas, sean en forma de campaña, eventos sueltos o «semillas» de partidas; está por ver.

Dicho esto, te adelanto que la clasificación con la que trabajo ahora mismo, en algunos casos de reglas, complementos y partidas de los que dispongo, y en otros de ideas a desarrollar en el futuro, es de una docena de módulos temáticos de ese estilo... para empezar. Si los jugadores apoyan este proyecto, puede acabar siendo el trabajo de una vida.

15. Creo que la portada a color que ha hecho el ilustrador Huargo, así como las numerosas ilustraciones interiores en blanco y negro han hecho el proyecto aún más interesante y le dan un carácter muy distintivo. ¿Cómo fue la colaboración con él? ¿Hubo alguno de sus dibujos que te inspiró para añadir o cambiar algo del mundo que has creado?

Esta es mi primera experiencia de colaboración externa en mis creaciones, más allá de las sugerencias y puntos de vista que aportan puntualmente mis amigos y jugadores. Ha resultado muy interesante a diversos niveles, y ver plasmadas mis ideas sobre el papel abre una dimensión nueva para mí, dado que el dibujo no es lo mío.

En este caso en concreto, se encargaron los dibujos a Huargo cuando la parte fundamental del juego ya estaba creado (aunque fuera en texto sin corregir), por lo que la influencia de ese punto de vista en el texto que se va a distribuir es mínima; se notará más en futuras entregas de esta ambientación, si el público las demanda. Pero sí, por ejemplo, un detalle que me gustó e incorporé inmediatamente es cómo ha dibujado la simbología simplificada que diseñé para el Panteón Justiano. Al ver sus versiones, ya no con simples rectas y círculos, sino en sus versiones más «tridimensionales», por así decir, ahora tengo claro que la simbología divina no será algo estático y predefinido, sino que habrá diversas versiones de las mismas, como si hubieran evolucionado de una manera natural con el tiempo y la historia, lo que resulta mucho más creíble.

Ilustraciones de Huargo para Imperio de Rueda

16. En la entrevista que te hicieron en el canal Unidos por el crítico, comentaste que te gusta el mundo de Glorantha para jugar en él, pero no para dirigir. Como has formado parte de Glorantha Hispana muchos años: ¿qué campañas has jugado en Glorantha o el antiguo RuneQuest?

Como este es un blog muy especializado en Glorantha, me gustaría matizar lo que quería decir en aquella entrevista. Personalmente, creo que Glorantha es un mundo de juego de los más fantásticos y originales que se pueden encontrar en el mundo de los juegos de rol, con muchos detalles que lo diferencian de otros mundos de juego «clásicos» o más conocidos. Sin embargo, tiene dos puntos fundamentales que me echan atrás como director. Por un lado su historia, contexto, religiones y conflictos están muy bien definidos. Por otro el leitmotiv siempre me ha parecido muy centrado en unos conflictos y una región muy concreta, el Paso del Dragón: la civilización «moderna» contra la «barbarie»; el panteón Lunar contra el del Viento; en cierta medida, incluso el Bien contra el Mal (porque el Caos, tal y como aparece, resulta difícil tomarlo de otra forma).

Estos puntos no son desventajas, muy al contrario: ayudan a entrar en el mundo de juego y crean un sentido de consistencia; le dan «peso», en suma. Así lo siento como jugador. Por el contrario, como director de juego, no me gusta constreñirme a un mundo creado, prefiero tener la libertad de desarrollar por mi cuenta tantos detalles e historias como me es posible. Esta es la razón por la que, al final, prefiero inventar ambientaciones de juego completamente nuevas en lugar de utilizar las que ya me ofrecen otros juegos de rol. Imperio de Rueda es el primer juego que publico, pero es la tercera ambientación que creo (tengo una de superhéroes y otra cómica), y en ambos casos, he preferido crear el entorno de juego por completo.

Por hacer una metáfora, a estas alturas, es como si tuviera que ponerme a pintar y tuviera que elegir entre darle unos retoques a una obra maestra del pasado, o comenzar en un cuadro en blanco. Soy muy consciente de que mis resultados no van a ser comparables a un Velázquez o un Miguel Ángel, pero con el lienzo en blanco, el resultado al menos será completamente obra de mi esfuerzo; y además no tendría el dudoso honor de haber retocado la obra de otro creador, algo que me da mucho respeto, y temo que pudiera acabar como el célebre caso del Ecce Homo de hace unos años: un reflejo distorsionado que es mejor olvidar.

En Glorantha jugué durante muchos años, en general partidas sueltas sin relación entre ellas, y también algunas campañas con este compañero de foros que por aquí llamáis «el Califa». No sabría ponerles nombre, porque en general en mi entorno también hemos sido mucho de inventar historias y campañas, más que de jugar las publicadas oficialmente.

17. Glorantha comparte varios aspectos con Imperio de Rueda: culturas bien definidas, omnipresencia de la magia, no hay buenos ni malos per sé, la importancia de las religiones, el politeísmo... ¿Glorantha ha sido una influencia para Imperio de Rueda o han sido más bien las reglas de Mythras lo que te ha llevado a perfilar estos aspectos del mundo?

Principalmente es a causa del sistema Mythras, ya que el mundo de juego que creé (que en un inicio simplemente iba a ser un esbozo simple para echar unas partidas), se basó directamente en los contenidos de ese manual de juego. Es por esto que existe un panteón de dioses politeísta (para desarrollar la magia divina), diversos tipos de magia, omnipresencia de la misma, etc. Puesto que resulta obvio que este sistema se desarrolló a su vez a partir de anteriores versiones de RuneQuest, y para dar servicio a la comunidad de jugadores en Glorantha, eso supone una influencia indirecta, pero importante.

En el desarrollo posterior de la ambientación, que creció por sí misma cubriendo esa estructura inicial, sin duda hay influencia directa del mundo de Glorantha, pues es un mundo en el que he jugado durante años. El definir bien las culturas del mundo o los cultos divinos, por ejemplo, son dos factores que siempre he apreciado especialmente, y resulta natural que haya seguido ese esquema buscando calidad. En cuanto a la importancia de la religión o el punto de vista «neutro», creo que vienen más por mi interés en la historia y, posiblemente, un alto grado personal de escepticismo. No descarto, no obstante, la influencia de los puntos de vista de los directores con los que he jugado durante estos años (incluyendo los de «Germán el Califa»), que van particularmente por ese lado.

Un orco del mundo de Imperio de Rueda, dibujado por Huargo, claro.


Hasta aquí la entrevista. Muchísimas gracias a Juan Miguel por prestarse a ella y espero que pronto tengamos Imperio de Rueda en nuestras manos para disfrutar de la lectura y en las mesas de juego para jugarlo. Para más información, te recomiendo la página de la editorial. Y puedes descargar gratis las reglas básicas de Mythras en el Mythras Imperativo.
 
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