Con RuneQuest Aventuras en Glorantha y el suplemento de la pantalla Aventuras del Director de Juego, que incluye trasfondo y 3 aventuras, ya hay material de sobras para empezar a dirigir una campaña con este juego de rol. En esta entrada presento dos enfoques de campañas, varias propuestas de aventuras y consejos sobre qué material publicado puedes usar para empezar a jugar.
Dos tipos de campañas
En general, hay dos enfoques principales para dirigir campañas en Glorantha (en realidad válidos para cualquier ambientación): o bien los personajes jugadores son un grupo de gente destacada de su comunidad y se dedican a defenderla y hacerla prosperar, o bien son personas normalmente de culturas distintas que viven o viajan juntas por otro motivo. Lógicamente, con el tiempo estos enfoques también pueden combinarse de muchas maneras, pero para empezar, mejor centrarse en uno de los dos.
1. Aventuras en la comunidad de los personajes
El reglamento de RuneQuest Aventuras en Glorantha pone mucho énfasis en que los personajes jugadores pertenecen a una misma comunidad: su clan, su culto, su tribu o ciudad. Sin embargo, si no estás acostumbrado a dirigir aventuras donde los personajes forman parte activa de una comunidad, puede que te cueste pensar en qué tipo de aventuras pueden vivir. Los personajes oriundos del reino de Sartar o regiones cercanas pueden vivir toda clase de aventuras, tanto en campañas abiertas tipo sandbox como en otras más dirigidas. Aunque en adelante se mencionan los orlanthis de Sartar, estas aventuras pueden servir también para otras regiones si en tu campaña la mayoría de personajes son de esa zona, como los Pastizales, Tarsh, Prax o Esrolia. De hecho, para que la campaña tenga mayor coherencia, es preferible que la mayoría de personajes del grupo sean miembros de la misma cultura y comunidad (familia, clan, templo, ciudad, tropa mercenaria, barco pirata, etc.). Este enfoque es ideal para empezar a jugar en Glorantha ya que tiene al menos 3 ventajas importantes:
La principal es que el director de juego solo necesita conocer el entorno inmediato donde viven los personajes jugadores. Da igual que el mundo de Glorantha sea muy extenso, no es necesario saber nada más allá de las fronteras del territorio del clan de los personajes, lo que reduce mucho el trabajo del director de juego. Además, los jugadores tampoco tienen que absorber mucha información para empezar a jugar y el director de juego puede ir presentando detalles de la cultura y del territorio poco a poco, capítulo a capítulo, o a medida que los jugadores se interesen por ellos y vivan aventuras.
Otra ventaja importante es que el grupo de protagonistas será coherente, ya que todos son del mismo lugar de origen y, sobre todo, todos compartirán al menos una motivación para vivir aventuras juntos: defender su clan de los peligros. Los jugadores ya no tienen que pensar en por qué sus personajes están juntos, e incluso estos pueden ser parientes (como el caso de Vasana, Yanioth y Harmast). En este tipo de campañas también pueden participar personajes jugadores procedentes de otras tierras natales, pero es recomendable que sean la minoría en el grupo. Estos forasteros podrían haber sido adoptados en la misma comunidad que el resto de personajes debido a la ayuda que prestaron en el pasado u otros motivos que les hayan hecho ganar la confianza del resto de miembros del clan.
La tercera ventaja es que este es el enfoque básico de las aventuras incluidas en el suplemento Aventuras del Director de Juego y otros libros de aventuras de Chaosium aún no publicados en español. En el libreto de aventuras se describe el trasfondo de la tribu Colymar del reino de Sartar. Y en la pág. 16 se describe cómo es un clan orlanthi normal y luego se describe brevemente la historia y particularidades de todos los clanes que forman la tribu Colymar (más detalles en esta entrada). Puedes dejar que los jugadores elijan el clan que más les guste y que todos los personajes jugadores formen parte de él, incluso que algunos hayan sido adoptados en él. Lo ideal sería ir definiendo personajes no jugadores importantes de ese clan, como algunos parientes directos de los aventureros, los sacerdotes, el consejo, el mejor guerrero, etc. Esto no tiene por qué ser tarea exclusiva del director de juego, sino que los jugadores también pueden colaborar. De hecho, si lo hacen sentirán el clan como algo más «suyo».
También puedes decidir iniciar una campaña en otra región que no sea el reino de Sartar, pero como la mayoría de aventuras publicadas se sitúan allí, tendrás que adaptarlas un poco si quieres aprovecharlas. Dicho de otra manera: lo fácil es empezar en Sartar. En el mapa siguiente puedes ver las zonas donde están situadas la mayor parte de las aventuras publicadas. Nota: casi todas las aventuras publicadas en español se sitúan en Sartar. La linea azul es el Paso del Dragón, la roja es el reino de Sartar, la rosa es la ciudad de Nueva Pavis y la Gran Ruina, la línea blanca es el Condado Solar y la verde es donde se sitúa la campaña Borderlands (ver más adelante):
Para empezar una campaña de este tipo sin complicarte mucho la vida, el enfoque básico puede ser que los personajes son gente competente y por eso el jefe o jefa del clan les asigna misiones que cumplir por el bien del clan. Más adelante, cuando los jugadores ya conozcan mejor el entorno de sus personajes, es recomendable que las propias motivaciones de los protagonistas den pie a otras aventuras. En cuanto a las posibles misiones o aventuras, en Aventuras del Director de Juego hay un cuadro de «acontecimientos frecuentes, infrecuentes y excepcionales» que puede dar ideas. Otros libros, como Sartar: Kingdom of Heroes y el videojuego King of Dragon Pass, aportan más ideas. Por ejemplo, un grupo de orlanthis y sus aliados (forasteros adoptados por el clan) pueden:
- Organizar, liderar o participar en una incursión de robo de ganado contra otro clan, incluso de su propia tribu. Normalmente hay que pedir permiso al jefe del clan y nombrar a un líder de la incursión, que será quien recibirá mayor reputación si la incursión tiene éxito por haberla planificado y liderado. Hay que decidir el momento propicio para el ataque y el camino a seguir hasta el clan objetivo. Normalmente las incursiones se hacen en la estación del Fuego ya que hay menos tareas agrícolas que hacer, o en la estación de las Tormentas. Puede haber combate, pero la incursión será más exitosa si se consigue infiltrar y robar ganado sin que el otro clan se percate. Por eso, el grupo de incursores suele ser entre 5 y 20 personas. Es más fácil atacar a clanes con quienes se comparte frontera, ya que el terreno será conocido. En caso de atacar a clanes más alejados, habrá que buscar el camino. Si el camino pasa por el territorio de otro clan, habrá que esquivar sus patrullas (complicado en el camino de vuelta con todo el ganado) o negociar el paso. Si el clan por que se está de paso está aliado con el clan objetivo, no le interesará dejar pasar a los incursores y puede que los alerte. Otros clanes pueden pedir una compensación a cambio de permitirles el paso. En caso de matar a alguien de la misma tribu, habrá que pagar una compensación (rescate) a la familia de la víctima, así que es mejor evitar el combate o dejar KO a los oponentes. Las habilidades de Saber regional, Otear, Deslizarse en silencio y sobre todo Pastorear serán clave. Tras la incursión, la jefa del clan recompensará a los incursores con parte del botín según sus méritos. Por ejemplo, la aventura La torre derruida empieza justo después de una incursión de este tipo (puede descargarse gratis el PDF en inglés en la web de Chaosium, aunque también hay una traducción no oficial en español).
- Organizar, liderar o participar en una incursión violenta contra un clan enemigo de otra tribu. Ver caso anterior, pero aquí se suele reclutar a todos los voluntarios del clan y a la mayoría de guerreros profesionales. El líder suele ser el campeón del clan, que es el mejor guerrero. Pero puede que esté enfermo o ausente, y los PJs tengan que sustituirlo. O puede que uno de los PJs sea directamente el campeón del clan nada más empezar la campaña. Habrá que dejar una parte de los guerreros en el clan para defenderlo en ausencia del resto. El objetivo puede ser el simple saqueo, hacer prisioneros para obtener el rescate, represaliar al clan por un ataque previo o insulto, liberar a un prisionero para evitar pagar su rescate, recuperar un objeto valioso robado, etc. Si se consigue llegar al clan objetivo sin hacer saltar las alarmas, la oposición será mucho menor. Los clanes suelen tener al menos una torre de vigía y tener un grupo de guerreros a caballo patrullando sus fronteras. Dependiendo de la riqueza del clan, pueden tener murallas, estacas y fosos alrededor de sus centros de población, adonde los miembros del clan llevarán todo el ganado y bienes que puedan reunir a toda prisa antes de la llegada de los incursores. El wyter del clan atacado puede tener poderes mágicos que avisen al jefe de la llegada de intrusos a las tierras del clan. Las habilidades de Saber regional, Negociar, Otear, Deslizarse en silencio, combate y Pastorear serán muy importantes. La iniciativa puede ser de un clan aliado, que pide al clan de los PJs si quieren unirse a su bando contra un tercer clan a cambio de una parte del botín. Puede haber drama si el clan atacado es el clan de origen de la esposa de alguno de los PJs o del jefe del clan. Lógicamente, el clan atacado puede enfadarse mucho y lanzar un ataque de represalia contra el clan de los PJ.
- Explorar las vastas zonas salvajes del Paso del Dragón (lo que puede requerir atravesar las fronteras de los territorios de otros clanes y tribus, excepto si se siguen los caminos reales de Sartar) y toparse con cualquier cosa que puedas imaginar. Puedes inspirarte en las ubicaciones del mapa incluido en Aventuras del Director de Juego y en las ubicaciones que se describen en ese libro. El inicio de una aventura así puede ser variado, por ejemplo:
- A los PJ les ha tocado patrullar las fronteras de la tribu durante dos semanas. La tarea se vuelve rutinaria, hasta que de súbito sucede algo inesperado: aparecen intrusos, un ejercito enemigo, un miembro de otra tribu les pide ayuda, presencian algo extraño que es preciso investigar, etc. Por ejemplo, la aventura Cuando falla el espíritu empieza así (pregunta en el chat de Telegram de Glorantha Hispana o apúntate al Cult of Chaos de Chaosium en el foro inglés de BRP Central).
- Un ancestro del PJ se aparece y le pide algo, o en su lecho de muerte, un miembro de la familia de un personaje le pide que vaya a tal sitio porque una vez oyó el rumor de que allí podría encontrarse «cualquier cosa valiosa que se te ocurra» o por cumplir una promesa. El PNJ siempre había querido ir allí por su propio pie, pero ya no le será posible. El PJ debe pedir permiso al jefe del clan para abandonar temporalmente sus tareas y cumplir los deseos del fallecido/ancestro.
- Una sacerdotisa de Lhankor Mhy del clan pide voluntarios para que le acompañen a recabar ciertos conocimientos en tierras peligrosas.
- Un sacerdote de Chalana Arroy pide voluntarios para ir a buscar una hierba curativa concreta que solo crece en tierras peligrosas.
- La jefa del clan se ha enterado por rumores de un lugar donde puede haber fortunas u objetos mágicos y pide voluntarios entre los miembros del clan para ir a buscarlos con el fin de:
- Aumentar la reputación/fortuna/magia/riquezas del clan.
- Poner fin a una maldición que afecta al clan.
- Tener un ingrediente indispensable para una búsqueda heroica que es urgente realizar.
- Llegar antes que los enviados de un clan enemigo que podría usarlo contra el clan.
- Estar preparados por si hay un peligro que se avecine.
- Un emisario de las razas antiguas o de una cultura humana distinta (pastizaleños, praxianos, etc.) acude al clan con una extraña petición. Si se cumplen sus deseos, se evitará un gran mal que acecha al clan o se conseguirá un gran beneficio para todo el clan. El jefe del clan pide voluntarios para encargarse de la misión.
- Participar en una asamblea tribal. Se celebran anualmente en un lugar concreto donde acuden los jefes de los clanes de la tribu junto con su consejo, thanes y otras personas. La reina o rey de la tribu dirime disputas entre los clanes, toma decisiones importantes que involucren a toda la tribu y los padres buscan buenos candidatos de otros clanes con quien casar a sus hijos. También se celebran cuando hay que escoger un nuevo rey o reina, lo que puede dar lugar a intrigas para alcanzar el trono. Lógicamente, en reuniones tan grandes de gente pueden pasar toda clase de cosas: estallan viejas rencillas, un grupo de borrachos la lía parda, y un largo etc.
- Participar en una competición tribal para obtener gloria y fama. Estas se celebran cada cierto tiempo en honor de los dioses (Orlanth o Ernalda) en días sagrados. Pueden consistir en cantos, combates, carreras o una combinación de varias pruebas. Los vencedores cosechan reputación para su clan y para sí mismos, además de otros posibles premios. Como en el caso anterior, puede haber intrigas paralelas a las competiciones.
- Tratar de cambiar el parecer de alguien importante. Por orden de peligrosidad: el consejo del clan, otro clan, el rey de la tribu, el rey de otra tribu, un oficial lunar, un posible aliado, etc. Ejemplos:
- El jefe del clan o la tribu manda a un grupo de voluntarios (los PJs) como emisarios a la ciudad de Pavis para determinar si el rey Argrath es un tipo con el que merece la pena aliarse o no (ver saga de Vasana en el reglamento). En caso afirmativo, deben impresionarlo para que les deba un favor.
- Un amigo de los PJ ha sido acusado de blasfemia o adulterio o robo o asesinato o de mover las piedras que definen los límites de los campos de cultivo de cada granjero, y se enfrenta a una pena de multa, exilio o muerte. ¿Es realmente culpable? ¿Podrán convencer al consejo del clan de su inocencia? ¿Quién querría inculparlo y por qué?
- El consejo del clan quiere atacar a determinada facción (un clan enemigo, un grupo de razas antiguas, un fuerte del imperio lunar), pero los PJs saben que acarrearía consecuencias desastrosas. ¿Conseguirán hacer cambiar la opinión del consejo del clan?
- De la noche a la mañana, un montón de árboles han crecido en varias tierras de cultivo cercanas a un bosque. Los elfos deben estar detrás de ello. El consejo del clan se reúne para decidir si se lanza una incursión contra ellos o se intenta negociar. Puede que los elfos hayan perdido territorio por ataques de troles, enanos u otro clan, y estén extendiéndolo en las tierras del clan de los PJs para recuperar lo perdido.
- Dos familias del clan tienen una rencilla de sangre que ha escalado demasiado. En duelos declarados oficialmente, ya se han matado 4 miembros de cada familia entre sí en el último año. El jefe del clan no ha conseguido convencerlos de que abandonen sus diferencias y pide a los PJs si pueden poner fin a la reyerta antes de que escale aún más y acabe afectando a todo el clan.
- Participar en rituales religiosos uniendo fuerzas con otro clan o en los templos de la tribu para conseguir magia excepcional (ver artículos sobre búsquedas heroicas). Tal vez una sequía o maldición afecta al clan y solo una peligrosa búsqueda en el plano divino puede remediar la situación. O puede que sea algo más normal y corriente, como la ceremonia de iniciación a un culto, o un ritual que debe realizarse cada cierto tiempo para mantener un antiguo pacto con las razas antiguas o con seres mágicos.
- Partida de caza contra criaturas del Caos, troles, muertos vivientes, elfos, hombres bestia, dinosaurios o dragonuts. Como represalia, ataque preventivo o por mandato divino tras consultar a los dioses. Tal vez los ancestros del clan tienen a ese tipo de monstruo como enemigo ancestral y piden al clan que demuestre su valía en un ataque de este tipo. Puede que un clan aliado o vecino pida ayuda al clan de los PJs contra un enemigo concreto para contar con más efectivos o por carecer de la magia adecuada para derrotarlo (p.ej. del Toro Tempestuoso).
- Rescate: El jefe del clan pide voluntarios para acompañar a un sacerdote o iniciado de Issaries del clan a hacer la entrega del rescate en territorio neutral para recuperar un miembro del clan apresado por otro clan enemigo, bandidos o razas antiguas. En principio, el intercambio no debería suponer problemas, pero puede haber terceras partes, bandidos, fenómenos extraños, intrigas y traiciones inesperadas.
- Defender el territorio del clan contra un dragón, un gigante, manada de dinosaurios, razas antiguas, forasteros de tierras lejanas, rivales de otros clanes, pastizaleños, praxianos, tropas lunares, espíritus, fantasmas, etc.
- Explorar ruinas halladas en las tierras del clan en busca de oro, gloria, magia. Si tienen éxito, el jefe del clan recompensará a los personajes con parte del botín obtenido y su reputación en el clan aumentará.
- Alguien ha desaparecido: preferiblemente un familiar de uno de los PJs. Se organizan batidas para buscarlo o los aventureros parten en su búsqueda temiendo que esté en peligro. ¿Ha sido raptado o asesinado en silencio? ¿Ha huido por algún motivo? ¿Se ha perdido en el bosque y ha sido presa de algún monstruo o enemigo?
- Un iniciado o sacerdote de Eurmal del clan la ha liado parda. Ha insultado gravemente a un emisario de un clan vecino/del rey de la tribu/de un grupo de seres inhumanos neutrales. O ha ido demasiado lejos en una de sus trastadas y hay que arreglar el roto cuanto antes. La jefa del clan ya lo ha declarado exiliado del clan, pero con eso no basta, y pide voluntarios para partir y poner remedio a la situación. De lo contrario, las consecuencias pueden ser desastrosas.
Hasta aquí son ideas para la vida en los clanes rurales del reino. Pero en Sartar también hay ciudades (Vinoclaro, Jonvilla, Swenston, Iglesia de Wilm, Puerarruna, Hogar del Audaz, Alda Chur, Solitaria) donde conviven miembros de varios clanes de la misma tribu, muchos de ellos líderes, sacerdotes, artesanos y comerciantes, y hasta forasteros a quienes se permite su presencia. Aquí pueden jugarse aventuras urbanas. Esto también vale si los personajes jugadores son esrolianos (Nochet es tal vez la ciudad más grande del mundo) y hasta orlanthis o lunares de Tarsh o praxianos en la ciudad de Pavis en Prax. A continuación puedes leer varias ideas de aventuras urbanas:
- Plaga. Una enfermedad ha contagiado a la población. Se busca la ayuda de los templos cercanos de Chalana Arroy para atender a los enfermos y frenar los contagios o a chamanes para que ahuyenten a los espíritus de la enfermedad. Puede que la fuente del contagio sea mágica o difícil de encontrar.
- Problemas del gremio. En las ciudades es más fácil que convivan varias facciones con objetivos muy diferentes. Por ejemplo: un gremio de artesanos quiere dar una lección a uno de los suyos, a un proveedor de materia prima o a un forastero que está incumpliendo las normas. Buscan un grupo de aventureros que le den una paliza como aviso. Otro: el culto secreto de los ladrones de la ciudad te deberá un favor si accedes a dejar pistas falsas que impliquen a otra facción.
- Asedio. Un ejército enemigo ha sitiado la ciudad. Por ejemplo, el ejército lunar, el ejército del rey Argrath, o un ejército de praxianos o dragonuts. Los aventureros participan en su defensa y además puede que el rex de la ciudad les pida que, por ejemplo:
- encuentren aliados del enemigo dentro de las murallas
- salgan en secreto de la ciudad en busca de suministros cruciales para resistir
- lideren a un grupo de ancianos y niños para escapar de la ciudad
- se encarguen de infiltrar a un sacerdote o héroe poderoso al interior
- participen en una búsqueda heroica para reforzar las defensas mágicas
- Culto infiltrado: un grupo de seres caóticos o humanos aliados con las fuerzas del Caos o con una facción enemiga (el imperio lunar) ha fundado un santuario o templo secreto en alguna parte de la ciudad. De forma insidiosa, tratan de conseguir sus objetivos sin ser descubiertos. Por ejemplo:
- Situar a uno de sus miembros en el consejo de la ciudad para influir en las decisiones.
- Sacrificar a cierto número de víctimas para invocar un ser caótico monstruoso que destruya la ciudad.
- Conseguir que los ciudadanos abandonen el culto tradicional y se conviertan al suyo.
- El culto de Lanbril, dios de los ladrones, está extorsionando a varios artesanos a cambio de «protección», pero tienen comprada a la milicia de la ciudad, que mira para otro lado.
- Asesinato en secreto: una persona importante de la ciudad aparece muerta y los indicios más evidentes apuntan a una facción. Como personas de confianza del rex de la ciudad, se encarga a los aventureros investigar quién está detrás del homicidio. Los conjuros de adivinación, la magia de Lhankor Mhy o un chamán que hable con el espíritu del fallecido pueden aportar pistas. Incluso un conjuro de Resurrección despejaría toda duda, pero el asesino es inteligente y ha previsto el uso de la magia para evitar ser descubierto o cargarle el muerto a otro…
2. Aventuras de un grupo de viajeros o vagabundos
Por supuesto, también es posible jugar a RuneQuest con un grupo de aventureros totalmente separados de sus comunidades de origen, aunque contarán con menos recursos. Por ejemplo, si se alejan mucho de los centros de culto de sus dioses, tendrán problemas para recuperar los puntos de runa y nadie celebrará sus victorias del mismo modo. Al fin y al cabo, ¿quién puede fiarse del todo de un grupo de vagabundos armados? Los motivos para vivir fuera de la comunidad de origen pueden ser variados. En el grupo de Telegram del foro de Glorantha Hispana, Antonio Álvarez propuso la siguiente lista de motivos que reproduzco con su permiso, porque está muy bien:
- El estándar del mundo real: la sobrepoblación y la falta de recursos implica que hay que moverse para buscarse la vida porque no hay comida para todos.
- Otro estándar del mundo real es que en determinadas formaciones sociales hay temporadas en las que hay pocas labores agrícolas que hacer y se sale a buscar extras.
- Un estándar narrativo es que el personaje se siente fuera de lugar y no le satisface la vida cotidiana de su lugar natal; un día vienen unos juglares, o aparecen unos elfos, o llega la comitiva del rey, etc, etc, y descubre un mundo nuevo que le interesa mucho.
- Sobre todo en culturas civilizadas: expediciones de conquista, expediciones comerciales o cruzadas religiosas.
- Peregrinaciones religiosas.
- Misión larga necesaria para la comunidad (como encontrar al clan perdido que comparte un antepasado común y que han visto en búsquedas heroicas, recuperar un objeto ancestral, descubrir las causas de la sequía, misión comercial en culturas civilizadas, etc. (y lo de mercenarios es para ganarse la vida entretanto se encuentran pistas, ya que no pueden cultivar).
- Misión sagrada o religiosa (oráculos o augurios, experiencias traumáticas o revelaciones en ritos de iniciación, mandatos divinos, descubrir por qué los dioses están cabreados, etc.).
- Autoexilio porque han ofendido al poder dominante (por ejemplo, a las fuerzas de ocupación lunares) y hay que poner tierra de por medio para que no perjudiquen a tus parientes.
- Autoexilio en medio de un conflicto interno (por ejemplo, para evitar el asesinato de parientes o vendettas) o bien para huir de la justicia de la comunidad (por ejemplo, por haber cometido un crimen)
- Autoexilio por maldición mágica (para evitar que la comunidad sufra las consecuencias de tu gafe, tal vez al haber fallado una búsqueda heroica o por acción de algún enemigo).
- Exilio por parte de las autoridades de la comunidad.
- Enamoramientos o búsqueda de esposo/esposa adecuados.
- Destrucción, desaparición misteriosa, disolución, teletransporte de la comunidad (aniquilada por enemigos, desaparecida mágicamente, destruida por trifulcas internas, achicharrada por un dragón onírico...).
En el caso de emprender un viaje largo por el bien de su comunidad, hay que tener en cuenta que los personajes pueden quedarse sin templos cercanos de sus deidades donde recuperar los puntos de runa o atender las fiestas sagradas anuales. Hay ocupaciones que viajan mucho, como los mercaderes itinerantes o los que siguen rutas comerciales largas. El grupo de personajes podría centrarse en un mercader y el resto podrían ser su escolta o séquito.
Si no te sientes inspirado para crear un viaje así, puedes usar algunas aventuras clásicas de ediciones anteriores. Por ejemplo: los ancestros o una adivinación en el templo de Orlanth avisan al clan de que, para sobrevivir a las Guerras de los Héroes, varios elegidos del clan deberán partir en busca de un objeto legendario (el «McGuffin» que decía Alfred Hitchcock):
- La flauta de cristal. Tras investigar, se cree que su paradero son las Cavernas del Caos, en el Abismo de la Garganta de la Serpiente. Y entonces puedes usar el módulo con el mismo nombre que publicó JOC para el antiguo RuneQuest. Lo malo es que puede ser difícil de encontrar hoy en día, y ojo porque es una «mazmorra» peligrosa. Otra mazmorra clásica son los Túmulos Arcoíris del suplemento Apple Lane (Sendero del Pomar) de RQ3, aunque también han incluido una versión nueva de esta aventura en el RuneQuest Starter Set. Por otro lado, en Aventuras del Director de Juego se incluye una idea de aventura para reaprovechar el antiguo módulo «La casa de empeños de Gringle».
- La Espada de los Vientos. Si se te da bien el inglés, la campaña sandbox Griffin Mountain puede darte años de aventuras en Balazar y los Páramos Salvajes. Si no se te da bien el inglés, la campaña La isla de los grifos que publicó JOC para el antiguo RuneQuest puede venirte igual de bien. Solo tienes que situar la isla en algún punto del mar de Rozgali, al sur de Esrolia, o tal vez adaptarla para que encaje en su ubicación original, cambiando a los orcos por las tropas del imperio lunar y los slarges por troles. Lo malo es que ahora es difícil encontrar este libro (y a un precio razonable).
- El hacha de Balastor, héroe de Pavis. Se rumorea que se halla perdida en las ruinas de la antigua ciudad de Pavis, en Prax. Si se te da bien el inglés, puedes usar para ello los antiguos suplementos Pavis y Big Rubble que vende Chaosium, y tener aventuras para rato. Si no se te da bien, podrías usar las aventuras del libro Eldarad que JOC publicó para el antiguo RuneQuest y situarlas sin muchos problemas en Pavis. Si se te da bien el inglés, puede que, de camino hacia Pavis, los aventureros sean derrotados por una tribu de morocanthes u otros praxianos y vendidos como esclavos. Luego un mercader orlanthi se ofrece a comprar su libertad a cambio de trabajar para él como ayudantes durante un año. Tras atravesar las llanuras, funda un asentamiento en la orilla del río de las cunas (también llamado Zola Fel) con permiso del rey Argrath de Pavis y entonces puedes usar las aventuras de la antigua campaña Borderlands que vende Chaosium, sustituyendo al exiliado duque Raus por un mercader orlanthi emprendedor algo loco (o también exiliado de su clan). Esa es la aventura en la que basan los relatos del Diario de Mina la Bella.
Estas aventuras y campañas creadas para ediciones previas de RuneQuest (RQ2 y RQ3) son fáciles de adaptar. Casi se puede hacer al vuelo o usar la guía de conversión incluida al final del reglamento de RQG. Las campañas de RQ2 están disponibles en la web de Chaosium y en DrivethruRPG. Mira al final de esta reseña para ver una breve descripción de los suplementos y aventuras de esa edición. Por desgracia, las campañas en español de RQ3 pueden ser difíciles de encontrar hoy en día, o alcanzar precios abusivos en el mercado de segunda mano.
Ideas de campañas en las tierras natales del reglamento:
Aventuras publicadas para empezar
Ahora mismo, puedes empezar con las traducciones no oficiales que he comentado antes de La torre derruida, Cuando falla el espíritu y los 3 módulos oficiales del suplemento Aventuras del Director de Juego que EDGE ha publicado en español. Entre estas, puedes intercalar algunas ideas aventuras de las mencionadas anteriormente y aprovechar las ideas de aventuras y rumores en Aventuras del Director de Juego. En español también hay La banda de patos de Yozarian, que podrías usar como primera toma de contacto con las reglas del juego, para representar un sueño extraño que tienen los personajes, o para iniciar una campaña en caso de que tu grupo quiera jugar con personajes durulz.
- Six Seasons in Sartar y The Company of the Dragon, son 2 volúmenes de una campaña sobre un clan orlanthi de Sartar que empieza en el año 1619 cuando los personajes justo pasan a la edad adulta. Es perfecta para empezar con el enfoque de «héroes de su comunidad».
- La saga de 4 volúmenes Sandheart se sitúa en el Condado Solar de Prax (ver mapa al inicio de esta entrada) y contiene en total unas 6 aventuras también centradas en la comunidad de los personajes: una pequeña aldea. ¡El primer volumen está disponible en español!
Antes ya he hablado de varias campañas publicadas para la segunda edición del juego. Otra posibilidad es usar material del RuneQuest 3.ª edición y convertirlo a RuneQuest Aventuras en Glorantha con la guía de conversión que viene al final del libro. Como los dos juegos son bastante parecidos, puedes usar aventuras del RuneQuest de JOC prácticamente al vuelo. En inglés hay varios libros con aventuras que por desgracia nunca llegaron a publicarse en español y que están muy bien, aunque ahora mismo están descatalogados y son difíciles de encontrar. Todos se sitúan más o menos entre los años 1612 y 1619, aunque muchas pueden situarse en el actual 1625 sin problemas:
- Sun County: trasfondo sobre el Condado Solar, una región a orillas del único río de Prax, cuyos habitantes adoran sobre todo a Yelmalio y Ernalda. Incluye una aventura muy divertida situada cerca de Nueva Pavis, una competición para ganar un premio con intrigas en paralelo, y 2 aventuras situadas en el propio Condado Solar.
- River of Cradles: trasfondo sobre Pavis y la Gran Ruina, y una minicampaña muy divertida donde los personajes son elegidos por el dios del río de las cunas para cumplir una misión importante que les llevará a recorrer el valle de arriba abajo.
- Shadows on the Borderland: 3 aventuras en Prax. Una en el Condado Solar, otra justo debajo y la última en la árida zona del País de los Buitres.
- Strangers in Prax: 3 aventuras algo fuera de lo habitual. Una situada en la ciudad de Nueva Pavis cuando la ciudad estaba en manos del imperio lunar, otra en las ruinas anexas de la antigua ciudad donde los personajes conocerán a un hechicero, y la última en el delta del río de las cunas, donde se ha instalado un monstruo gigante.
- Dorastor, Land of Doom: trasfondo sobre la región más caótica de Glorantha, infestada de monstruosidades terribles. Incluye un inicio de campaña donde los personajes tienen que sobrevivir gestionando una granja justo al lado de esta peligrosa zona.
Finalmente, puedes usar aventuras publicadas en revistas españolas. En esta entrada del blog Murallas Blancas tienes una lista exhaustiva de las aventuras publicadas para el RuneQuest de JOC. Además, en el blog gloranthanos puedes encontrar bastantes módulos de RQ3, y en el blog de Khul Mani hay alguno más. Finalmente, otra buena lista de campañas en Glorantha es la de la Frikoteca.
Y ya está. Espero haberte dado algunas ideas para empezar una campaña de RuneQuest Aventuras en Glorantha. Si quieres, puedes dejar un comentario aquí abajo. Por ejemplo, si ya estás dirigiendo alguna campaña de este juego, puedes compartir la premisa y qué hacen los PJ. Así otros directores de juego tal vez puedan aprovechar las ideas y ver que no es nada difícil. En esta entrada me he centrado sobre todo en las tierras natales descritas en el reglamento porque es lo más accesible en español ahora mismo. También pueden jugarse campañas en otras partes de Glorantha, por ejemplo usando el viejo suplemento Genertela de JOC. Una de este tipo que me viene a la cabeza es la que se relata en la trilogia de novelas La alianza de los tres soles, de Roberto Alhambra, que trata de un largo viaje desde el centro del continente hasta el extremo oriente y más allá. Si tu campaña es de esas, cuéntamela aquí también: ¡cuántas más ideas de campaña, mejor! :-)