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viernes, 30 de agosto de 2019

Las vidas de Sedenya - II

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Aquí continúa la historia de la Diosa Roja en formato de relato por Greg Stafford. Si no sabes de qué va esto, mejor lee la Parte I. En esta segunda parte, el creador del documento sigue haciendo proselitismo de la Diosa Roja. En la primera mitad, nos cuenta el significado y la misión del camino de la diosa lunar. En la segunda mitad, descubrimos los primeros pasos de la diosa lunar en el mundo después de ser reencarnada tras el ritual de las Siete Madres.


El sendero de la inmortalidad


Las personas ignorantes que no viven bajo su luz hacen mofa y escarnio del hecho de que nosotros, todos los mortales, recorremos el camino de una diosa. Presuntuosos, nos llaman, y también necios y engañados. Creen que existe alguna diferencia entre Ella, nuestra Guía Inmortal, y nosotros, ¡ignorantes!

Sedenya nació siendo inmortal y comenzó su vida en el reino etérico, alimentándose de la ambrosía de los dioses. Y, aun así, se hizo mortal, un ser limitado y finito que había perdido todo recuerdo de su anterior existencia divina. Así, trabajó y jugó, sufrió y disfrutó, amó y odió, igual que todos los seres humanos. Y a pesar de todo, encontró el camino para recuperar su condición divina. Sedenya, el Gran Ser, hizo todo esto porque quería mostrar a los seres humanos cómo colaborar en la recuperación de la Era de los Dioses.

Su viaje es como el de cualquiera. Todo el mundo sabe que en la Edad Verde todos éramos iguales, seres llenos de alegría, sin preocupaciones ni pesares, con el universo al alcance de la mano. Todos éramos seres sobrenaturales que olíamos a flores y no proyectábamos sombra alguna. Y sin embargo, unas veces de uno en uno y otras en masa, todos fuimos cayendo en las trampas del deseo, la mortalidad y los confines de la conciencia limitada. La unidad se rompió en mil pedazos, el amor se enfrentó al odio y fracasó, y la paz dio paso a la guerra.

El mundo siempre ha sido un lugar peor desde que los Seres del Otro Mundo lo destruyeron durante la Guerra de los Dioses. Los humanos han sido las principales víctimas y son ahora el principal método de restauración. No fueron los humanos quienes destruyeron el mundo, pues en aquellos días carecían por completo del poder necesario. Sin embargo, los humanos son ahora las reservas de libre albedrío y, como tales, tienen la clave para reconstruirlo. Los infinitos ciclos del ser requieren que el mundo recupere su antigua gloria, y la misión de La Que Cambia de un Ciclo a Otro es mostrarnos el camino para conseguirlo. De ahí su vida de sufrimiento y amor como ser humano, para ser el ejemplo a seguir para todos. Su ascenso a los cielos nos muestra el camino de nuestra propia ascensión, y su promesa es que todo el cosmos seguirá sus pasos.

Su sangre corre por las venas de millones de personas; tal vez por las de todo el mundo, según afirman sus maestros. Los mortales somos una mezcla, pues portamos porciones de todo lo que ha existido con anterioridad. Y en esa mezcolanza todos hemos estado llevando a cabo su lucha, haciendo avanzar el cosmos a pequeñísimos pasos hacia su objetivo. Es la responsabilidad de todos los seres conscientes de participar en esta transformación primordial. Es el destino de nuestro imperio.

Su viaje duró muchas vidas. Y en él se le interpusieron los poderes antiguos y asentados. La última encarnación como Teelo Estara tan solo fue el último paso, no el viaje completo. Aun así, ella nos sirvió con su vida de forma que ahora nosotros podamos servir al cosmos siguiendo sus principios.

Se tardan varias vidas en llegar a la iluminación. Por eso, ella no espera que lo logremos al primer intento. Lo que espera es que nos esforcemos para avanzar hacia ese objetivo, siguiendo sus enseñanzas y contando con su protección. También espera que fracasemos, que suframos, que amemos y que seamos amados. Debemos cometer errores en nuestras vidas pasadas para así adquirir el conocimiento de todo, del mismo modo que nuestras últimas vidas deben estar plenas de ayuda, perseverancia y éxito en la Prueba Final. A medida que nos acercamos a la iluminación recordamos las claves del éxito y estas determinan nuestra forma de actuar, los poderes que blandimos y el éxito y la felicidad de nuestras vidas.

En algún momento, determinado por cada persona, el individuo debe emprender la Vía de la Demostración. Esta solo puede intentarse como máximo una vez en cada vida. Aunque hay quien dice que solo puede intentarse una vez cada siete o diez vidas.

También se dice que existen muchos caminos posibles para alcanzar la inmortalidad y la felicidad eterna, pero entre el pueblo lunar, el éxito siempre se ha hallado siguiendo el sendero heroico de la Diosa. Ella nos lo mostró, somos su pueblo y es de necios innovar cuando se tiene tan perfecta guía. Que sean otros quienes busquen nuevas vías y terminen precipitándose, como hacen todos, en el abismo del fracaso. Cuando te toque a ti tratar de hallar tu yo inmortal, sigue el sendero heroico de la Diosa.

El Emperador en la tierra y la Diosa en los cielos, rodeada de sus Siete Madres, ilustración de Yoshihide Yano.


Teelo Estara


Hablemos ahora de los inicios de su vida como Teelo Estara.

Un ser despertó en el cuerpo de una niña. Descubrió sus auténticos yos y su yo verdadero y se hizo inmortal.

Empecemos por su desarrollo. Hasta entonces, Teelo Norri había sido una niña huérfana, sin los pechos, el vello ni las caderas de una mujer. Gente poderosa llevó a cabo la Renatividad. Y así, la niña inocente de ojos negros y cara sucia dejó de existir. Su identidad desapareció, sumergida en la marea de vidas y recuerdos que asaltaron todo lo que había sido hasta ese momento. Sus primeras palabras fueron: «Todos somos todos nosotros». Teelo Norri se esfumó y se sabe que Teelo Estara, al percibir cómo la niña se deslizaba bajo las aguas de la existencia, sintió remordimientos al principio, pero estos desaparecieron rápidamente al verse ante cien nuevos yos y la inmensidad de la vida diaria que tenía por delante.

De ahí su nuevo nombre, Teelo Estara. Y también su nuevo cuerpo, pues aquella niña se desarrolló con sobrenatural rapidez, sin las ansiedades ni incomodidades de un ser humano. Contó con el apoyo de sus recuerdos al sangrar por primera vez, o cuando le dolieron los pechos al crecer rápidamente, o cuando se le alteró la sangre ante las miradas que le lanzaban los hombres, o las que ella misma les dirigía. No tuvo el problema de la inocencia al decidir si tomar a su primer amante. Al contrario, el problema podría haber sido el hecho de contar con demasiada experiencia, pero recordó y, gracias a ello, escogió sabiamente.

Ay, aquellos amantes. Surentholm, Maskore, Burdendarus, Venwhiser y Eserela, todos son recordados y reverenciados hoy en día. Surentholm, que estaba tan nervioso e inseguro al principio, y más tarde recibió tan buenas lecciones que llegó a ser conocido como «el gran amante de Jalthil», aunque más tarde pereció en batalla ante las murallas de su ciudad. Maskore, ambicioso, leal y generoso, y que llegó a convertirse en el primer sátrapa de Primera Bendita. Burdendarus, tan empático y comprensivo, que fue quien se mantuvo a su lado más tiempo. Venwhiser, que había compuesto poemas y cantado por ella durante una década. Primero se resistió cuando ella lo invitó a compartir cama. Luego, tras haberle dedicado diez poemas más, accedió sin estar del todo convencido. Y después defendió aquella cama celosamente con uñas y dientes. Ella podría haberse quedado con él toda la vida, de no ser porque Mahedres Barbarroja pensó que él era su punto débil e intentó torturarlo hasta la muerte. Recordemos cómo Venwhiser cantó «Diez formas de amarte» en el potro de tortura y cómo su ausencia de sufrimiento estuvo a punto de matar a Mahedres debido a los intensos ataques de ira que aquello le provocaba. Tampoco pasaremos por alto a Eserela, aquella dulce mujer que era inflexible allí donde Teelo Estara era permisiva, cruel donde ella era amable y, sobre todo, amable cuando ella era cruel.

Teelo Estara había nacido para gobernar. Ahora sonreímos con indulgencia al oír la historia de «Las diez normas para reinar», cuando la reina Deezola sentó a la Diosa para instruirla y en cambio fue ella quien terminó siendo instruida. En adelante, aquella bondadosa reina se contentó con servir de consejera a la Diosa. Pero, además de eso, aprendió, y así Torang, la propia ciudad de Deezola, siempre estuvo bien gobernada desde entonces y hasta nuestros días. Teelo Estara coordinó las envidias de duques y señores de la guerra, equilibró las ambiciones de rivales desconfiados, recompensó a los justos y a quienes confiaban en ella, y abusó de los expoliadores. Fueron necesarias la multitud de vidas de Teelo Estara para adquirir los conocimientos y la experiencia con los que poder equilibrar a personas como Deezola, que se volvió tan incuestionablemente bondadosa, y hacer frente a la corrupción desmedida del duque Pestenus y su archisacerdote Aggavrimak, y aun así mantener la lealtad de señoras y señores tan famosos como Entholm, Aggebeskora, Feneazura, Dardanog y Aggatholm, que no eran ni tan bondadosos ni tan malvados. Además, sus dotes para la diplomacia le reportaron la amistad de los trolls azules de la meseta y, en una ocasión, incluso llegó a ganarse el compromiso de los alas de murciélago, que le dieron la victoria en la batalla de Dorid.

¿Y qué decir de su capacidad de liderazgo en la guerra? Para empezar, nadie cuestiona su sabiduría al delegar el liderazgo de sus ejércitos a Yanafal Tarnils, salvo en la segunda batalla de Memkorth, donde el gran señor de la guerra sufrió una humillación (y ningún general se atrevería a olvidar que el gran hombre admitió luego la gran sabiduría de la Diosa y por ello fue renombrado y en adelante siempre que vio bandadas de águilas fue muy precavido). Por si fuera poco, fue ella quien aconsejó las ascensiones de Aggavaskaru y Paktalus, y de nuevo ella quien designó a Manazaru para la defensa de Dorid, a Pesdarau para ser gobernador y a Opada para liderar la flota fluvial, aunque los barqueros se resistieron mucho a la idea de ser dirigidos por una mujer.

No obstante, de todas estas actividades, la más importante para ella fue estudiar. Irripi Ontor apenas se alejaba de su lado, salvo para investigar alguna historia o realizar una adivinación sobre algún hecho. Ella siempre le pedía que le aconsejara e informara de todo aquel que solicitaba audiencia con ella, pero del mismo modo también escogía momentos peculiares para preguntarle por algún elemento distintivo del paisaje que despertaba sus recuerdos, para hablar de alguna filosofía a la que hacía referencia un visitante o para que le transmitiera sus conocimientos sobre alguna genealogía, alguna celebridad o alguna de sus encarnaciones previas. No cabe duda de que el candor de aquel hombre de túnica marrón fue clave para educarla en los defectos de su pasado, así como en sus virtudes. Ella misma nombra a Irripi Ontor como la persona que le mostró cómo evitar la oscuridad de Nysalor y la desenfrenada arrogancia de Morga. Y aunque todo el mundo sabe que fue ella quien descubrió los secretos del Altar Mernitano y de la Red de Taraltara, fue Irripi Ontor quien le contó la historia de la cueva donde estaba oculto el altar, y de la imposibilidad de conocer a Taraltara con la mente. También fue él quien le reveló toda la multitud de secretos que había aprendido de Buserian, como las conjunciones de Ulurda con las estrellas Miningu, Plura y Beto, así como la existencia de los cuerpos celestes de Aggatherada el colibrí.

Y así, con todos aquellos nuevos datos y conocimientos ocultos, y la experiencia que había obtenido y recordado, estuvo finalmente preparada para abandonar el mundo ordinario.

La inocente Teelo Norri, ilustración de Hiroki



¿Te está gustando la historia? Espero que sí porque el relato continúa en la tercera parte: El otro lado... Allí la sacerdotisa te contará cómo la diosa en ciernes hizo una búsqueda heroica para despertar su condición divina y llegar a la apoteosisY si quieres saber más cosillas sobre la mitología lunar de Glorantha, te recomiendo el suplemento The Glorantha Sourcebook, que está muy bien. ;-)

Las otras partes: Parte I - Parte III - Parte IV

miércoles, 28 de agosto de 2019

Las vidas de Sedenya - I

10 comentarios:
 
Glorantha es un mundo de fantasía de una profundidad infinita. Y una de sus mejores bazas son los mitos, un elemento clave de este mundo. En otras entradas traduje el mito de los Portadores de la Luz, una epopeya central de la cultura orlanthi. Pero para dar una visión muy distinta de la riqueza y el detalle de las religiones gloranthanas, a continuación presento un relato que forma la base de la mitología de Sedenya, la diosa lunar, también conocida como la Diosa Roja. Una religión muy distinta a la orlanthi, tal vez incluso opuesta debido a su aceptación de las fuerzas del Caos. Se trata de una religión mística con un nivel de detalle fascinante y una complejidad que le otorga un gran nivel de credibilidad.

Por si has llegado aquí sin saber nada de esto, aquí tienes un brevísimo resumen:
El culto de la Diosa Roja empieza en la Tercera Edad, cuando el ejército de Carmania inicia una durísima conquista de la región de Peloria. Con el fin de detener a los carmanianos, cuatro individuos desesperados hacen un ritual con el que, tal vez por casualidad, resucitan a una antigua diosa de la luna, muerta durante la Guerra de los Dioses, a base de unir partes de diversas diosas olvidadas. Sin embargo, el Gran Compromiso, hecho por todos los dioses para crear el Tiempo y salvar así al universo de ser destruido por el Caos, impide que las deidades puedan intervenir directamente en el plano mundano. Pero la Diosa Roja desafía esas normas y hasta afirma haber dominado a las fuerzas del Caos. Esta nueva religión da origen al imperio lunar, una de las fuerzas políticas y religiosas principales de Glorantha en la Tercera Edad.

En esta serie de 4 entradas he traducido un relato de Greg Stafford sobre la Diosa Roja, publicado originalmente en Rule One magazine, un fanzine online dedicado a Glorantha editado por Roderick Robertson (puedes leer el original en inglés). Sin más, te dejo con un documento escrito desde el punto de vista de un habitante de Glorantha, seguramente una alta sacerdotisa del culto lunar. Que disfrutes del viaje...

La grande y gloriosa salvadora del mundo


Las tribulaciones y victorias de nuestra maravillosa Sedenya, llamada la Diosa Roja Lunar

Escrito en el año 6/7 del calendario lunar para instruir e iluminar a los pueblos del mundo


Traducido por Greg Stafford


El Testimonio


«Cuando habléis de mí, hablad en primer lugar de vosotros mismos», dijo la Diosa. En aquel momento, se encontraba instruyendo a sus seguidores sobre cómo hablar de ella a otras gentes. «¿Cómo lo haremos, su excelencia?», le preguntaron.
«Decid quiénes sois, contad vuestro primer recuerdo, vuestro alumbramiento y vuestra septización», respondió ella. Y desde entonces, todas las personas que hablan en su nombre o sobre ella siguen esas instrucciones.

Estos cuatro hechos son el punto de vista desde el cual deben observarse sus enseñanzas y el punto de inicio para ponerlas en práctica. Todo esto se declara en el Testimonio que deben realizar todos los seres lunares siempre que hablen de ella. Son los hechos esenciales que configuran a un lunar. Se trata del nombre de la persona, o la identidad externa; de su primer recuerdo; del primer despertar de la persona a un estado de conciencia superior, llamado alumbramiento, y de la septización de la persona, o el despertar de la conciencia lunar secreta que conduce a la Iluminación. Este último es el más variable, ya que cambia a lo largo de toda la vida de una persona, mientras que los otros, en general, no. El documento comienza con el Testimonio de la Diosa Viviente: Teelo Estara.


La vida de Sedenya


Su testimonio. Ella nos habló así:

«Antes de hablaros sobre mí, os contaré quién soy. Soy Teelo Imara, la que tiene siete veces siete otros nombres. Nací en Jernamathalana, el Palacio de la Nieve Blanca. Mi primer pensamiento fue cuando vi al Errante pasar cerca de mi palacio y aquello me impulsó a abandonar mi hogar. No regresé jamás. Mi alumbramiento se produjo al nacer Homura, la Gema, mi primera hija. Mi septización fue obra de los ocho brazos de Taraltara, el rostro y la máscara».


Sedenya, ilustración de Duck Nicholson

Natha es la Diosa de la Luna viviente. Es la manifestación actual de la energía del cambio y de los ciclos periódicos de Sedenya. En el presente es de color rojo, pero ha ido mutando tanto por su propio desarrollo como debido a la acción de fuerzas externas. Este cambio ha sido a la vez su gran poder y su debilidad. A veces, sus transformaciones han sido tan radicales que en tiempos remotos, muchos seres, y hasta dioses poderosos, no han logrado reconocerla de una edad mítica a la siguiente. En otros tiempos fue blanca, de un tono rojo diferente, de dos colores azules distintos, negra e invisible, y en su debido momento volverá a cambiar a otro tono de blanco. Los iniciados aprenden a reconocer que estos enormes cambios no son más que su apariencia externa, como si hubiera cambiado de vestimenta. Ella siempre es Ella.


Mitología temprana


En la Era de la Creación, fue un ser celestial, inmóvil e inmutable, como todo en el mundo de aquel entonces. Era blanca, radiante y pura, pues portaba su vestido zaytenérico de la inocencia. Un día vio a un nuevo dios y se movió de su sitio para seguirlo y contemplarlo. Siguió sus pasos por el cielo. Cuando el nuevo dios cayó por el horizonte, Zaytenera, cuya curiosidad ya era tan grande que le impedía pensar en su propia seguridad, lo siguió. Y así fue cómo allí abajo conoció a aquel dios, una divinidad fuerte a quien se sentía atraída poderosamente, y a quien tomó como su primer amante. Así, abandonó su vestido blanco y se alzó de nuevo de un rojo enérgico y brillante. Se llamó a sí misma Verithurusa, que significa la Vagabunda Maravillosa o la Verdad Cambiante, o ambas cosas a la vez.

Verithurusa, la de color escarlata, siguió vagando por el cielo, y tomó como amante al dios Shargash, que posteriormente la odió; luego a Asyrex, que fue el padre de la Gema; a Orbryix, que se quitó la vida cuando ella lo abandonó; a Urnion, que se convirtió en una estrella; a Zedada, que más tarde fue un gran guerrero, y a Mur, cuya hija e hijo eran curanderos. Por fin, cansada del mundo, volvió al palacio de su propio padre. Sin embargo, en lugar de acogerla y mostrarle su afecto, Yelm la reprendió y la regañó, y luego la desterró para siempre del palacio. Ella se marchó muy apenada, pero tras de sí quedó una sombra, que empezó a revolotear por el Palacio de la Luz con sus alas oscuras. No eran las alas de la diosa y tampoco Yelm las reclamó como suyas, pero no cesaban de revolotear de aquí para allá como un murciélago atrapado por la luz del día. Aquellas alas atenuaban la luz eterna de Yelm, por lo que a partir de entonces dejó de verlo todo tan claramente como antes, lo que permitió a sus enemigos entrar en el palacio y acercarse a él. Mucho más tarde, acabó siendo asesinado, y entonces su esposa y sus cortesanos dijeron que habían sido las alas de Verithurusa las que habían causado su muerte. Así fue cómo la Era de la Creación llegó a su fin, y dio comienzo la Era de las Tormentas.

Verithurusa se deshizo de su lozano vestido rojo y se puso uno de color azul. Halló consuelo en los brazos de Asyrex, un dios amable y cariñoso que era su esposo y el padre de los pueblos mernitanos. Sus hijos tomaron esposas y esposos de entre los dioses, espíritus, mortales y esencias. Su tierra era Dosvolos. Los mernitanos erigieron una gran ciudad, y para protegerlos, su divina madre se situó en lo alto por encima de ellos, formando un topacio de radiante color azul. La llamaron Lesilla, Madre Protectora. Su hija más brillante y más sabia fue Cerrulia, la Gran Reina. Cuando el Emperador del Centro del Universo organizó el mundo de los mortales, Dosvolos fue uno de los territorios que quedó bajo su dominio, y sus habitantes le enviaron la Alta Corona de Mernita. Cuando el Diluvio inundó el mundo, Lesilla empleó sus poderes de atracción y elevó por los aires a toda Dosvolos para que quedara por encima de las rugientes olas. Así logró salvar a su pueblo, pero para hacer tal sacrificio usó gran parte de su poder, por lo que quedó debilitada y se hundió un poco en el centro de su cielo.

Lesilla siempre fragmentó su poder entre todos los cuerpos de su multitud de descendientes. A la más poderosa de todas ellas se la denominó Cerrulia, aunque muchas otras ostentaron títulos específicos como aquel. Uno de ellos era Demiska, la Contraria, y aquel en el que ella habitaba más débilmente se la llamaba Demiska. Para compensar su debilidad, a Demiska le fue entregado el maravilloso Arco de Lesilla.

Tras el Diluvio, el Emperador del Mundo invitó a Demiska a su palacio, porque quería su arco. Lógicamente, ella se lo dio y así se convirtió en su esposa. Por desgracia, el Emperador del Mundo se lo quedó para sí y los mernitanos se enfurecieron. Le pidieron que les devolviera la Alta Corona, pero el Emperador tensó el arco mágico y con él disparó una flecha inmortal que atravesó el corazón de Lesilla, su Madre Celestial. La diosa, que estaba débil y envejecida, trastabilló y cayó del cielo. Una parte de ella todavía es visible como la meseta de la Luna Azul, un lugar devastado y plagado de fantasmas, demonios y trolls. Luego, los ejércitos del Emperador conquistaron Mernita y sometieron a su pueblo a la esclavitud.

Cuando el Emperador murió, su esposa lloró su muerte a pesar del maltrato que había sufrido y los males que le había causado. Fue entonces cuando adoptó el nombre de Tristeza, o Gerra, y se vistió de luto. Guardó sus hermosos ropajes y todas sus joyas, y se puso el vestido negro del duelo. Con el paso de las generaciones, su poder fue decreciendo debido tanto a su infinita tristeza como al hecho de que fue siendo despojada de cada vez más poder. Y así, el mundo siguió volviéndose más oscuro, desgraciado y terrible. La Era de las Tormentas llegó a su fin y dio comienzo la Oscuridad. 

Manarlarvus era un emperador débil, miserable y temeroso. Construyó una cúpula bajo la que esconderse junto a sus favoritos y dejó que todos los demás fueran devorados y torturados por el creciente número de monstruos. Culpaba a todos los demás de los problemas y los defectos del mundo.

Al principio, a Gerra se le negó la entrada a la cúpula. Sin embargo, hizo que el portero reconociera sus responsabilidades absolutas y gracias a su superior dominio de la matemática le hizo admitir que ella merecía estar allí. Sin embargo, únicamente se le permitió la entrada bajo la condición de sirviente y esclava. Se la sometió a un exceso de trabajo y a terribles e indignantes fechorías. Cuando el alimento escaseó, le comieron los dedos, luego los brazos y los pies, y también muchas otras partes. La vileza de esos actos demostró que la podredumbre y los males del mundo no solo se hallaban en el exterior, sino también en el interior de aquel refugio.

El Emperador ordenó a todo el mundo hallar la causa de sus problemas en el interior de la cúpula, pero los perpetradores del mal culparon a Gerra, tildándola de intrusa e invasora. Fue entonces expulsada de la cúpula protectora y empalada en una estaca vertical para sufrir para siempre jamás. Entonces, la cúpula se agrietó. Hay quien dice que fue debido a la maldición de Gerra o a sus gritos de agonía. Otros dicen que la causa fue la justa ira del Emperador, que en realidad era inocente y se sentía profundamente ofendido. Otros dicen que fueron las injustas mentiras y la maldad de sus súbditos. Tal vez solo fueran los monstruos del exterior quienes lograron resquebrajarla. Pero fuera cual fuera la causa, el resultado fue el mismo. La fortaleza se derrumbó, se perdió todo refugio, el cielo se desplomó sobre el mundo y el infierno se tragó los restos de ambos. Gerra fue arrancada de su estaca y obligada a deambular con los impíos restos del ser.

Los demonios dominaron la tierra. La venganza y el odio se extendieron por doquier y lo destruyeron todo. Y también habrían destruido a Gerra, de no ser porque reconocieron en ella a su propia madre. Las sombras del Reino de la Luz no osaron destruirla. Las miserias y las torturas no osaron tocarla, a ella, la que había sido víctima en su creación. Y los seres de origen extramundano, como Kazkurtum, la devoraron y la expulsaron entera. ¡Ser miserable! Vagó por el mundo y todo lo que ella tocaba despertaba un instante para ser consciente de su propia miseria y sufrimiento. En verdad ella era Gerra, la Pena y el Dolor.

Sin embargo, en una ocasión encontró la estaca en la que la habían empalado. Esta le habló y le dijo: «Rashorana, vivir significa sufrir, pero sufrir no es vivir». Ella vivió y se dio cuenta de que era algo más que sufrimiento. Con esas palabras, se vio a sí misma, tanto su ser miserable como el ser radiante que había sido. Seguía siendo todo eso a la vez, y así fue cómo prendió una diminuta chispa. Hay quien dice que esa chispa fue la esperanza, otros dicen que solo era fuego. Fuera lo que fuese, lo guardó como un tesoro, y lo amó, y cada vez que se topaba con alguien, en vez de provocar su tristeza, compartía con ellos aquel resplandor. Lentamente al principio, pero cada vez más rápido a medida que el mundo recuperaba su calor, la vida comenzó de nuevo. Los bebés empezaron a nacer completos, se escucharon risas, las tormentas de ceniza cuajaron y los dioses se alzaron de las cenizas. Los fuegos revelaron sus almas, las estrellas se elevaron, Bijiif separó a los vivos de los muertos, a los inmortales de los mortales, a los espíritus, dioses y esencias los unos de los otros. Los animales, plantas y minerales se diferenciaron entre sí y Rashorana mostró la vida interior y el propósito de cada uno. El mundo renació.

Se llamó a sí misma Ulurda. Encontró de nuevo a su esposo, que había estado perdido durante tanto tiempo, buscando la fuente de la alegría que ella era. Rashorana tejió un vestido nuevo para sí, azul zafiro esta vez, y junto a su último esposo, se elevó a los cielos. Encontró su arco y ambos buscaron sin cesar las piezas del universo a través del cielo, el inframundo y la tierra hasta que todo fue hallado y resituado de nuevo en su lugar. Compartió las enseñanzas del fuego, de la caza, del amor y de los secretos del ser. Se alzó el sol. Las naciones se separaron, cada una siguiendo su propio destino. Ella empezó a renacer en el mundo de los mortales, de donde ahora emerge toda inspiración y cambio. Se le llamó Sethir, Verener, Morga, Sendaranpola, Urstenus, Davu, Nysalor y Kerestus. Cada uno de estos hombres y mujeres plantaron una porción del conocimiento que sería necesario para vestirla con toda su gloria.

En 1220, como el mundo sabe, las Siete Madres se reunieron y la alzaron en todas sus porciones. La niña Teelo Estara, vestida de rojo y brillando con luz propia, lideró a una banda, luego a una liga, después a una asociación y, por fin, a una nación. Y aprendió acerca de su mundo, de su yo, de los otros mundos y de sus otros yos. Finalmente, llegó su hora, dejó de vagar y penetró en los otros mundos para hacerse completa con ella misma. Conquistó la vida, la muerte y el Caos, y regresó a tiempo para rescatar a su fiel pueblo. Cuando los Dioses Antiguos se resistieron a su integración en el cosmos, ella demostró su presencia. Y cuando llegó el momento, se elevó de nuevo en el cielo, roja, brillante y resplandeciente.

Esa es Natha, la que conocemos hoy en día, y a quien amamos.

Podríamos contar diez historias de cada una de estas fases que atravesó, y diez más sobre cada una de sus vidas. Pero por muchas veces que sea relatada, y por muchos seres que parezca ser, Ella es Una que es Muchas.




Espero que te haya gustado este relato. Si tienes algo que comentar o tal vez alguna pregunta, puedes dejar un comentario aquí abajo. Si quieres más, ya puedes leer la segunda parte del relato: El sendero de la inmortalidad. Y si quieres saber más cosillas sobre la mitología lunar de Glorantha, te recomiendo el suplemento The Glorantha Sourcebook, que está muy bien. :-)

Siguientes capítulos: Parte II - Parte IIIParte IV

jueves, 15 de agosto de 2019

RuneQuest y HeroQuest en francés

13 comentarios:
 
Francia es un país con una gran afición a los juegos de rol. Hay numerosas editoriales francesas de rol, pequeñas y grandes, y también un gran número de roleros. A finales de los años 80, mientras JOC Internacional publicaba RuneQuest 3.ª edición en español, la editorial francesa Oriflam publicó RuneQuest en francés. Del mismo modo, mientras la editorial Edge Entertainment publicaba HeroQuest en España, en Francia la editorial MultiSim había obtenido antes los derechos de traducción y publicación de Hero Wars (la edición justo anterior). En ambos casos, estas dos editoriales francesas publicaron más libros oficiales de RuneQuest y Hero Wars que los que se publicaron en España. En esta entrada comparto la lista de esos libros y sus portadas, que en su gran mayoría fueron totalmente distintas a las que se publicaron en la península ibérica.

Portada de RuneQuest 3.ª edición publicado en francés por Oriflam

RuneQuest en Francia


La editorial Oriflam publicó el reglamento básico de RuneQuest 3.ª edición en 1987. La primera edición se publicó en caja. Esta contenía el reglamento de 262 páginas y un libreto de 16 páginas con tablas para facilitar su consulta. Como la edición original de Chaosium, y al contrario que JOC Internacional, Oriflam incluyó una introducción de 30 páginas a Glorantha como ambientación básica de RuneQuest. Además, incluía la descripción detallada del culto de Orlanth. Siguiendo con este estilo, la aventura inicial incluida se sitúa en la Nación Santa, al sur de Sartar. Y el bestiario incluido en el reglamento descarta las criaturas que los editores franceses no consideraron propias de Glorantha, como los hobbits (aunque luego incluyeron todas esas criaturas en Le maître des runes, ver abajo). Más tarde, publicó una segunda edición del reglamento en formato libro de tapa dura, sin la caja pero con un mapa a todo color.

La editorial francesa se ocupó de dotar todas las portadas de la gama de libros de RuneQuest con ilustraciones distintas a las originales. El ilustrador que Oriflam escogió para la portada del reglamento básico era un chico recién diplomado en Artes Aplicadas, Hubert de Lartigue. Además, este también diseñó el propio logo de Oriflam, y la portada y los logos de varias de sus otras líneas editoriales, como Stormbringer, Mekton Z y Hawkmoon. Como podrás comprobar a continuación, este artista luego siguió ilustrando la mayoría de las portadas de los suplementos de RuneQuest. E, igual que en la portada original americana y la española, mantiene en la portada a dos de los personajes de ejemplo de RuneQuest 3: Cormac el Picto y Signy Freyasdotter. Mantienen una pose muy de los años ochenta, al estilo de Frank Frazetta o Boris Vallejo, con el tipo de pie en plan guai y la chica por el suelo y con mucha menos ropa. Lo curioso es que estos personajes reaparecen en varias otras portadas situadas en el mundo de Glorantha. Por ejemplo, podemos ver a Cormac y Signy combatiendo contra el ejército lunar y en ocasiones decorados con runas, recorriendo el Condado Solar de Prax, parajes inhóspitos de la maldita tierra de Dorastor y hasta un oscuro templo del Caos.

Aunque el primer juego de rol que publicó Oriflam fue Stormbringer, también de Chaosium, fue RuneQuest el que dio más fama a la editorial Oriflam, y del que publicó numerosos suplementos hasta 1996. Vamos a verlos:

Le Maître des Runes (El señor de las runas), publicado en 1988.

Espectacular ilustración de la primera pantalla del máster que publicó Oriflam. ¡Le da mil vueltas a la versión española!

Este es el pack que incluía la pantalla del director de juego, ilustrada de nuevo por Hubert de Lartigue. La ilustración está plenamente situada en Glorantha: muestra una batalla entre tropas praxianas con jinetes de bisontes contra las ordenadas filas de hoplitas del imperio lunar. En los cielos, la luna roja presencia el combate mientras un sacerdote o señor de las runas del dios de las tormentas lanza un relámpago. Y, en medio de toda la refriega, vemos los mismos dos personajes de la portada del reglamento básico. Sensacional.

Además de la pantalla, se incluían varios contenidos un poco dispares. Para empezar, consejos para representar luchas de gladiadores en un coliseo y reglas de carreras de cuadrigas, seguramente traducidas del suplemento Monster Coliseum que sacó Avalon Hill. También se incluían aquí las reglas de navíos, pero acompañadas de varios ejemplos de barcos propios de Glorantha, como las fortalezas flotantes de los mostalis. Luego se incluía un bestiario genérico, es decir, no gloranthano, con criaturas como los bandersnatch, los jabberwocky, los hobbits o las gorgonas. Otros contenidos son recomendaciones para el jugador novato, consejos para jugar en solitario, y la descripción larga del culto de Issaries, así como la de Hykim y Mikyh. Finalmente, se incluía una aventura de 12 páginas situada en Sartar, titulada «Las tres piedras» en la que destaca una carrera de caballos muy importante para el honor de un clan orlanthi.

Les Dieux de Glorantha (Dioses de Glorantha) publicado en 1987.

La ilustración en este caso es de Gilles Francescano y muestra a un guerrero con armadura dorada y un halcón en el brazo izquierdo. Diría que se trata de Yelmalio, el dios del sol crepuscular. La armadura no encaja con el estilo «edad de bronce» de Glorantha y, en general, esta portada no me gusta. Prefiero la original americana que mantuvo JOC Internacional para el Dioses de Glorantha.

No obstante, la edición de Oriflam me parece algo superior a la de JOC Internacional. La razón es que los dioses descritos están agrupados por panteones. Y eso tiene mucho más sentido que ordenarlos simplemente por orden alfabético, porque como jugador puedes hacerte una mejor idea de los dioses que adora la cultura de tu personaje. Además, en cada capítulo se incluye una genealogía de los dioses de cada panteón que ayuda a comprenderlos mejor. Es una idea genial que no se reproduciría hasta la publicación de The Glorantha Sourcebook. Por último, hay detalles extra, como incluir dos conjuros espirituales propios de Humakt.

Las portadas francesas de los suplementos Dioses de Glorantha y Genertela

Genertela, 1988

La portada es obra del mismo ilustrador que la portada del reglamento y muestra a Cormac y Signy cabalgando por un paisaje nevado. JOC Internacional usó la misma para su versión española de este suplemento. También usó muchas de las ilustraciones interiores de la versión francesa, lo que fue todo un acierto, porque esas ilustraciones de Alain Gassner son geniales y mejoran mucho la edición original americana. Algunas de mis favoritas son las del conde de Jhor, la del bloque de Prax, la del reino de la guerra o la de Fazzur el Ilustrado.

Les Monts Arc en Ciel («Los túmulos Arco Iris») 1989

Este es el suplemento Apple Lane original, pero con el bestiario de Glorantha añadido al final (el que JOC publicó en Glorantha: El mundo y sus habitantes). La portada es de nuevo de De Lartigue y de nuevo tiene como protagonistas a Cormac y Signy, que sigue mostrando muslamen. Aunque la escena de la portada es un spoiler importante de una de las aventuras, creo que es mucho mejor que la muy criticada portada original del pato Quackjohn.

Las portadas francesas de Apple Lane y The Haunted Ruins

Les Ruines Hantées (The Haunted Ruins), 1989

Este es un suplemento nunca traducido al español. En este caso, la portada es de Thierry Monter y nos muestra un troll negro bien dibujado y armado con maza y escudo. Está montando guardia en las ruinas que forman su hogar y sobre la colina a lo lejos se ve la luna roja llena. Por otro lado, las geniales ilustraciones interiores de Alain Gassner mejoran mucho la edición original.

El suplemento de 48 páginas y tapa blanda describe a los Sazdorf, un clan de trolls, y su guarida en unas antiguas ruinas de los enanos, en la región del Dagori Inkarth. Es curioso que en Francia se publicara este librito antes que El libro de los trolls. Sea como sea, es un ejemplo genial para entender esta raza de seres de la oscuridad. A ver si un día me animo y escribo una reseña completa.


Pantalla del director de juego, segunda edición (1991)


Jean-Luc Sala y Thierry Monter son los ilustradores de esta segunda pantalla del director de juego. ¿Por qué cambiaron la ilustración en esta versión? Ni idea. Al contrario que en la primera edición, esta solo contenía un libreto con tablas y referencias, y el libreto de 12 páginas con la aventura «Las tres piedras».

Les Secrets Oubliés (Secretos antiguos de Glorantha), 1991

La portada de este suplemento es otra obra de Hubert de Lartigue, pero aquí no sale la pareja de aventureros, sino un dragón rojo enorme lanzando fuego hacia arriba. La ilustración es genial, pero el dragón tiene una pose un poco forzada, como si estuviera eructando o matando una mosca que pasaba por allí. Este suplemento tiene el mismo contenido que la versión española o americana (Elder Secrets of Glorantha).

Portada de la edición francesa de los suplementos Secretos antiguos de Glorantha y Sun County

Les Guerriers du Soleil (Sun County), publicado en 1992.

En esta portada vuelven a aparecer Cormac y Signy. Tras muchos viajes han llegado al Condado Solar y están pasando calor mientras se observa el templo de la Cúpula Solar al fondo. Los personajes aquí están decorados con runas del viento y del movimiento, por lo que es posible que este Cormac y esta Signy sean iniciados de Orlanth. Las ilustraciones interiores en blanco y negro complementan muy bien a las originales y destacan sobre todo las de Bernard Bittler.

En España nunca llegó a publicarse este suplemento de 164 páginas que describe una pequeña región de Glorantha y es una pena, porque es muy interesante. Por su parte, en Francia tradujeron «Sun County» por «Los guerreros del sol» y se quedaron tan anchos. Aun así, no es mal título, ya que el Condado Solar está habitado por adoradores del dios Yelmalio, el pequeño sol. Estos tienen una cultura marcial muy estricta que da lugar a los templarios de la Cúpula Solar, unos hoplitas bien entrenados y acorazados. Este libro incluía unas hojas separadas con publicidad de la editorial donde se anunciaba un futuro suplemento: La Rivière des Berceaux o River of Cradles, que por desgracia nunca llegó a publicarse.

Soldados lunares en el templo de la Cúpula Solar. Ilustración de Bernard Bittler para Les Guerriers du Soleil.

Le Roi de Sartar (King of Sartar), publicado en 1993.

Me sorprendió descubrir que en Francia habían publicado la traducción de esta especie de novela de Greg Stafford. Aunque no es una novela propiamente dicha, sino más bien un conjunto de documentos escritos por varios escribas de Glorantha que tratan de desentrañar la verdadera historia de Argrath: un simple mortal que llegó a convertirse en dios. El hecho de que se lanzaran a publicar este libro en francés demuestra claramente lo fuerte que apostó Oriflam por la ambientación de Glorantha. Y así, los aficionados franceses pudieron disfrutar de esta obra, que resume de alguna forma los acontecimientos de las Guerras de los Héroes en Sartar. Y encima en tapa dura, porque la primera edición en inglés era de tapa blanda.


Sous le Signe du Chaos (Shadows on the Borderlands), publicado en 1994.

En esta portada aparecen de nuevo las versiones gloranthanas de Cormac y Signy explorando un templo del Caos. Tal vez por eso titularon el libro «Bajo el signo del Caos» en lugar de mantener el original. La imagen, obra de Hubert de Lartigue, es una versión de la portada original de Roger Raupp. Como en anteriores libros, la edición francesa añadió ilustraciones propias que en general mejoran y completan el libro original.

Este es otro suplemento que nunca se publicó en España y que contiene 3 aventuras largas situadas en las tierras de Prax junto al río Zola Fel. Es curioso que Oriflam publicara este libro antes que el River of Cradles, porque este contenía más información de trasfondo sobre la zona donde ocurren estas aventuras.

Portadas francesas del Shadows of the Borderlands y Tierra de ninjas para RuneQuest.

La voie du sabre (Tierra de ninjas), publicado en 1995

La edición francesa del Land of Ninja de Chaosium contó de nuevo con el experto en portadas de Oriflam: Hubert de Lartigue e ilustraciones adicionales interiores de Alain Gassner y Jean-Luc Sala. La portada me parece de mayor calidad que la edición española, pero la imagen en sí es demasiado estática para mi gusto. Eso sí, encaja bien con el título, porque en vez de llamarlo Tierra de ninjas, optaron por «El camino del sable». Como dato curioso, el interior de este libro no es solo en blanco y negro, sino que incorpora detalles de color naranja. Este fue el único suplemento de RuneQuest que Oriflam publicó para una ambientación no gloranthana.

Dorastor (1996)

En esta portada, que ya no digo de quien es para no repetirme, Cormac y Signy se pasean por una de las regiones más peligrosas de Glorantha, la tierra maldita de Dorastor. Los aficionados franceses fueron muy afortunados de poder disfrutar de este suplemento, porque fue de los mejores que salieron de la época de Avalon Hill, solo por detrás de River of Cradles. Por desgracia, las ilustraciones interiores que se añadieron a las originales, obra de Sylvain Cordurié, son algo malas. Por el lado positivo, los mapas creados por el mismo autor le dan a este suplemento un toque muy de sandbox añejo.

Las portadas francesas de Dorastor y El libro de los trolls para RuneQuest

Trolls (El libro de los trolls), publicado en 1997.

El último libro de RuneQuest que publicó Oriflam fue esta obra donde se describe la raza de los trolls con un nivel de profundidad excelente. Como en la edición original, incluía esa joya que es la carta del restaurante Alientotrueno Tripancha. Sin embargo, la portada es una ida de olla, con esas armaduras psicodélicas y ese troll raruno que tiene que agacharse para salir en la foto. No logro decidir si esta portada de Hubert de Lartigue es mejor o peor que la portada española que hizo Das Pastoras con su troll azul y su elfo con garras. ¿Tú qué opinas? Por otro lado, las ilustraciones interiores añadidas de Sylvain Cordurié son algo cutres, igual que las de Dorastor.

Y aquí termina la historia de RQ3 en Francia. Si conoces la gama de libros JOC Internacional tradujo en España para RuneQuest, te habrás fijado que en Francia no publicaron una aventura tan clásica como El abismo de la garganta de la serpiente. Tampoco se publicaron suplementos de aventuras que Avalon Hill publicó para RuneQuest, pero no para Glorantha, como Las hijas de la noche y Eldarad. Finalmente, Oriflam tampoco publicó el suplemento Los vikingos. Viendo esto, ¿habrías preferido la lista que publicó Oriflam o te quedarías con la que publicó JOC? Yo me quedo con la la lista francesa. Pero bueno, no se vayan todavía, porque la historia de RuneQuest en Francia continúa...

Ilustración interior de Alain Gassner para el suplemento Sous le signe du Chaos

Más RuneQuest en Francia


La editorial Mongoose Publishing sacó ediciones en francés de 5.ª edición de RuneQuest, pero no las pongo aquí porque las portadas y contenido son idénticos a las originales. La cuarta edición se la saltó, pero de la quinta edición publicó los siguientes suplementos: la pantalla, Glorantha le Deuxième Age Volumen I, Glorantha le Deuxième Age Volumen II, Armes et Equipements, Arène des Monstres I, Arène des Monstres II, Compendium y L'Art de la Nécromancie.

Por otro lado, actualmente la editorial D100.fr publica la 6.ª edición de RuneQuest, que ahora se llama Mythras. Solo publica en PDF e impresión bajo demanda. Pero es curioso porque en su misma página web tiene información sobre OpenQuest y Revolution D100. En el momento de escribir estas líneas, esta pequeña editorial ya ha traducido y publicado un montón de libros y suplementos de Mythras: Contre le Chaos, Premières Aventures (incluye 5 aventuras: La Matrice de l'Exode, Sauver l'honneur, Le Malédiction de Sariniya, Le Purificateur de Xamoxis y Voyage au bord de la folie), L'Empire Taskien, Thennla, Un souvenir de Shamash, Rivages de Korantie, La mort blanche y Changer ses habitudes. Además, próximamente publicarán los siguientes libros: Fantasie classique (Classic Fantasy), Rome Mythique (Mythic Rome) y L'ile Monstrueuse (La isla de los monstruos).

Portadas francesas de algunos suplementos de Mythras publicados por D100.fr

Por otro lado, también ha publicado un suplemento de creación propia, titulado Bestiaire Faérique. Se trata de un pequeño bestiario con 32 criaturas de las leyendas celtas, como las banshee, los boggarts o los brownies.

Por último, la editorial Edge Entertainment francesa va a publicar RuneQuest: Roleplaying in Glorantha en francés a través de la subcontratada Studio Deadcrows. Para eso organizó una campaña de mecenazgo muy bien hecha que te recomiendo que mires siguiendo este enlace. Y ahora que ya hemos repasado todo RuneQuest, pasamos a...


HeroQuest en Francia


La editorial Multisim Editions tuvo su fama en Francia entre los años 1992 y 2003 al publicar varios juegos de rol de creación francesa importantes, como Néphilim, Agone o Rêve du Dragon. En el 2000 consiguió los derechos de Issaries Inc. para publicar Hero Wars en francés casi al mismo tiempo que la edición original. Hero Wars es una edición de HeroQuest previa a la que publicó Edge Entertainment en España. Si quieres, puedes ver de un vistazo la evolución de este juego narrativo en esta otra entrada. Esta editoral se puso las pilas y su equipo logró publicar el reglamento, la pantalla y cuatro suplementos en solo dos años, para luego desaparecer sin dejar rastro debido a la crisis del sector.

Hero Wars: reglamento básico (julio de 2000)

Multisim se propuso darle un aspecto rompedor a este juego narrativo de Greg Stafford. Así, la portada de Franck Achard deja claro que esto va de un mundo muy de la Edad de Bronce, con ese yelmo corintio con cresta con imágenes superpuestas. Por desgracia, creo que la portada se queda muy corta, ya que cualquiera que la vea pensará que este juego trata de héroes del Peloponeso. El único aspecto específicamente de Glorantha son las runas intercaladas en el título. Aun así, es vistosa y creo que Edge Entertainment de España se inspiró en esta portada para hacer la suya para HeroQuest 1.ª edición. Las ilustraciones interiores son las mismas que en la edición original, y están muy bien. Sobre todo ese durulz cañero. Por otro lado, Multisim publicó este libro y el resto de la gama en formato A4 habitual, aunque la versión original se publicó en un original formato paperback.


Mapa de Glorantha (2000)

Curiosamente, este mapa se ofreció gratis a los 1000 primeros compradores del reglamento. Es un mapa de 60 cm de lado, obra de Didier Graffet, y creado expresamente para la edición francesa. Por desgracia, es muy inexacto y solo sirve para hacer bonito si lo cuelgas de la pared.

Detalle superior izquierdo del mapa de Glorantha que publicó MultiSim Éditions.

Pantalla del director de juego y escenario (2000)

La ilustración de la pantalla, de Cyrille Daujean y Lord Khony, conecta muy bien con la portada del reglamento y ofrece un mapa del continente de Genertela que bien podría haber sido dibujado por un cartógrafo de Glorantha.

Pantalla del máster francesa para Hero Wars

Incluye un escenario de creación propia cuyo autor es Xavier Spinat. Se titula «El despertar de las aguas durmientes» y en él los héroes tienen sueños premonitorios que les impulsan a una misión sagrada: forjar un pacto entre todas las aguas de Prax y el Paso del Dragón. Es un escenario de 18 páginas de corte épico cuya acción se sitúa en Prax. Está pensado para ser el primer capítulo de una campaña e incluye personajes pregenerados.

Glorantha (2000)

La portada francesa de este libro es sensacional. Es obra de Bernard Bittler y Franck Achard y representa un fresco con escenas de los mitos de Glorantha, como la creación del mundo, la era de las tormentas, la búsqueda de los portadores de la luz, la llegada del Diablo y otras. El interior cuenta con ilustraciones añadidas de Bernard Bittler como el resto de suplementos del juego, pero por lo demás los contenidos son idénticos a los de la edición americana.

Las portadas francesas de los suplementos Glorantha y Pavis HeroWars

Pavis / HeroWars (2001)

Para esta portada se contrataron a los mismos ilustradores y representa una máscara ritual de bronce de Pavis, el dios de la ciudad que lleva su nombre. Este libro es una producción francesa hecha a partir de la información contenida en suplementos de RQ2 y RQ3 como Pavis, Big Rubble, Borderlands o River of Cradles, pero con datos de juego de Hero Wars. Además, también hay material propio añadido. Me imagino que en MultiSim eran muy conscientes de la historia de las publicaciones gloranthanas de Oriflam, y decidieron centrar el primer suplemento de aventuras en aquello que los aficionados no habían podido ver en francés.

Incluye información para crear personajes de las distintas culturas que pueden encontrarse en Pavis y alrededores, desde nómadas animales hasta los habitantes de los oasis. También incluye la descripción de cuatro búsquedas heroicas (dos de ellas originales francesas) y tres aventuras con las que iniciar una campaña en esta región de Glorantha: «Le passage du Berceau» (El paso de la cuna), «Dans l'oeil des dieux» (En el ojo de los dioses) y «Le renoveau de Pavis» (La renovación de Pavis).

Pavis / Glorantha (2001)

Este suplemento complementa al anterior con más información sobre la ciudad de Pavis y la región de Prax. En esta portada, los ilustradores repiten el genial estilo de las escenas como en el suplemento Glorantha. Solo que esta vez, las escenas representan los mitos de la región de Prax y de la creación de la mítica ciudad: desde la lucha del Toro Tempestuoso contra el Diablo, hasta las cunas de los gigantes y la estatua sin rostro con la que Pavis se hizo un lugar en las tierras de los nómadas.

Aquí se describe el condado de Pavis, la ciudad al detalle, la Gran Ruina, el Condado Solar y por último las tierras de los colonos lunares. Mientras que el anterior suplemento incluía toda la información de juego, este no tiene ningún dato de juego, todo son leyendas e información de trasfondo.

Portadas de Pavis / Glorantha y de L'arche d'Anaxial para Hero Wars.

L'arche d'Anaxial (2001)

Este es el bestiario de Glorantha que se publicó para el juego Hero Wars. El libro mantiene casi el mismo título que la edición original (Anaxial's Roster) y usa este héroe mítico dara happano para reunir montones de descripciones de seres y monstruos. Como Hero Wars es un juego narrativo que no requiere muchos datos de juego, en las 288 páginas de este libro caben casi todas las criaturas existentes en Glorantha. Es realmente exhaustivo, mucho más que el bestiario de RQG. Las ilustraciones de Bernard Bittler añadidas a las de la versión original son de calidad, pero aun así algunas son horribles porque rompen mucho con el aspecto que se le ha dado a algunas criaturas en otras publicaciones.

Les Héritiers de Zola Fel (2001)

«Los herederos de Zola Fel» es el último suplemento que publicó Multisim para su Hero Wars en francés y podría decirse que también es de creación propia. Encaja muy bien con los dos suplementos de Pavis, ya que este ofrece más aventuras en el valle donde se encuentra la ciudad. Estas aventuras son una adaptación a Hero Wars de la minicampaña «Troubled Waters» que incluía el excelente libro River of Cradles para RuneQuest 3.ª edición. Sin embargo, los franceses la ampliaron un poco añadiendo varios capítulos nuevos. Por su parte, la portada encaja muy bien con el estilo «edad de bronce» que le dieron a toda la línea, ya que aparece un ánfora con runas del agua y dibujos de varios habitantes del río.

Los herederos de Zola Fel: la odisea de los héroes del río

Es curioso que la editorial francesa centrara sus suplementos en la zona de Pavis y el valle del Zola Fel, cuando los suplementos de Hero Wars en inglés trataban sobre todo de Sartar: Barbarian Adventures, Orlanth is Dead! etc. Tampoco publicó suplementos que en cambio Edge Entertainment sí llegó a publicar en español, como el Manual del imperio lunar. Pero en general, la gama francesa fue algo más extensa y sus autores demostraron muy buen saber hacer al crear incluso material propio para completar los materiales de juego.

Y hasta aquí. Faltaria hablar de algunos fanzines franceses dedicados en exclusiva a RuneQuest o HeroQuest, pero me lo dejo para otra ocasión. Espero que te haya gustado esta recopilación de portadas francesas. Ya me dirás qué te han parecido. Y si no lo has hecho ya, tal vez quieras ver ahora los libros de RuneQuest y HeroQuest publicados en Japón.

viernes, 2 de agosto de 2019

Samuráis de Suruga (XIV): La reconquista de Shizuoka

2 comentarios:
 
El cronista de la casa sigue relatándonos las gestas y hazañas que se vivieron en esta campaña de RuneQuest o Mythras. Y como ya terminamos de jugar la campaña Samuráis de Suruga, el esfuerzo y la dedicación que vierte en estas crónicas me parece aún más loable y meritorio que antes. Como nos contó en el capítulo anterior, los samuráis protagonistas desvelaron secretos inquietantes, pero también respiraron tranquilos al saber que habían pospuesto la ofensiva de su odiado enemigo. Sin embargo, pronto se embarcaron en nuevas aventuras. Sigue leyendo para descubrirlas...


Poco a poco, la primavera fue devolviendo el color a los campos y bosques alrededor de la fortaleza de Shimada. Aunque tardaron algo más de lo habitual, finalmente los cerezos se vistieron con su festivo color rosado. Sin embargo, el alegre despertar de la naturaleza no contagiaba en absoluto el corazón de los samuráis supervivientes de la familia Kuroki. Estaban muy lejos de relajarse, de hecho, pues tenían muchos asuntos que solucionar. Y aunque no fuera así, ¿cómo podían olvidar la matanza de sus padres, hermanos, hermanas y seres queridos en manos de las tropas ishizaki? La sangre les hervía de ira.

Desde la colina donde se alzaba la modesta fortaleza del hermanastro de Tadano, Okura y Kyosuke escrutaban las tierras que se extendían hacia al este a lo largo de la franja de tierra entre las montañas y el mar. Tierras ahora ocupadas por el enemigo. Tras la tierra de nadie que hacía de nueva frontera, se alzaba el primer pueblo del tramo de costa: Shizuoka. Y a lo lejos, tras muchos otros pueblos de la bahía, la majestuosa forma del monte Fuji señalaba un objetivo que era a todas luces imposible. No tenían fuerzas para emprender un contraataque y eso se añadía a la frustración de los jóvenes samuráis. Se habían pasado todo el invierno temiendo la llegada del ejército ishizaki. Y ahora que por fin sabían que no iba a venir, las salas de invitados de Hosokawa les agobiaban y pasaban fuera todo el tiempo posible.

Kawazu llegó para avisarles de que el señor Hosokawa ya estaba listo para recibirles. Momentos más tarde, Togama se unió a ellos mientras se dirigían hacia la sala de audiencias.

—Su señoría —empezó Okura mientras hacía una profunda reverencia. Su ceño fruncido delataba una determinación irrefrenable y el peso de la responsabilidad recién adquirida. Al fin y al cabo, tras la muerte de toda su familia, ahora él era el cabeza del clan Kuroki—. Hemos sabido que las tropas del señor Ishizaki que ocupan los pueblos del camino de la costa han empezado a hacer incursiones por los alrededores, oprimiendo a los campesinos. Sabemos que no van a recibir refuerzos pronto, por lo que podría ser adecuado tratar de detenerles. No debemos tolerar que hagan lo que les plazca y...

—Okura —le interrumpió Hosokawa—, sé que por tus venas y las de muchos otros samuráis supervivientes corren los deseos de venganza. A mí también me gustaría vengar la muerte de mi hermano. Pero no disponemos de las tropas suficientes para iniciar un contraataque. Apenas podríamos defender esta fortaleza de una ofensiva y no puedo permitirme perder a más hombres.

—Le pido disculpas, señoría —intervino rápidamente Okura—, si parezco temerario, y comprendo perfectamente su situación. Aun así, Togama, Kyosuke, Kawazu y yo hemos pensado en un plan que queríamos proponerle humildemente. Si nos prestara solamente a veinte hombres, le prometo que recuperaremos el pueblo de Shizuoka de las manos del enemigo. Si su señoría accede, vuestros artesanos podrían fortificarlo rápidamente después y guarnecer allí tropas. Este emplazamiento nos permitiría retrasar mejor una posible ofensiva de Ishizaki en el futuro. Y en caso de que el enemigo lanzara un ataque por sorpresa, un puesto defensivo en Shizuoka nos daría al menos el tiempo necesario para organizar mejor la defensa de Shimada.

El señor Hosokawa se mesó la barba unos instantes, mirando fijamente a Okura.

—Está bien —respondió finalmente—, te prestaré a diez de mis hombres, y a ninguno más, y espero que tu plan sea lo bastante bueno como para que volváis todos con vida. Además, piensa que si las tropas que ocupan Shizuoka reciben ayuda del pueblo siguiente, estaréis en problemas, y yo habré perdido a más hombres.

Los samuráis asintieron ante las nuevas órdenes y se retiraron. Durante la semana anterior, Okura ya había espiado desde la lejanía el pueblo de Shizuoka y había calculado la cantidad de guerreros que podían estar guarnecidos en el interior de su empalizada. Esperaron dos días a que Hosokawa hubiera movilizado las tropas y los artesanos que debían reforzar la posición una vez tomado el pueblo. En la noche del segundo día, se pusieron en marcha.

Se dirigieron con una escuadra de diez samuráis a un bosque cercano al pueblo donde el camino que conducía a Shizuoka hacía un recodo para rodear la base de una colina. Tendieron unas cuerdas a ras del suelo, de un lado a otro del sendero. Las ocultaron con tierra y hojas y ataron unos extremos a los árboles y los otros a varios caballos. Luego, cavaron unas zanjas y también las ocultaron lo mejor que pudieron. Una vez preparada la trampa, se ocultaron entre la espesura a ambos lados del camino. Poco después del amanecer, un pequeño grupo de jinetes se dirigió hacia Shizuoka para atraer al enemigo. No les costó demasiado. En cuanto los vigías divisaron los estandartes de Hosokawa, dieron la voz de alarma, se abrió el portón de la empalizada y emergió una escuadra de jinetes de Shizuoka. Sin duda esperaban dar una lección a los insolentes hombres de Hosokawa que se habían atrevido a acercarse tanto al poblado.


Los jinetes de Hosokawa emprendieron la retirada tan pronto como vieron a sus enemigos. A su vez, el grupo que esperaba junto al camino agarró las cuerdas con fuerza, esperando el momento justo para espolear a los caballos y tensarlas de repente. De súbito, los jinetes que hacían de cebo llegaron al galope y se internaron en el bosque. Instantes después, la patrulla de soldados ishizaki dio la vuelta al recodo galopando, las cuerdas se tensaron dos palmos por encima del suelo y los primeros jinetes enemigos nada pudieron hacer por evitarlas. Todos los caballos menos un par tropezaron con las cuerdas y cayeron rodando por el suelo entre una cacofonía de gritos y relinchos. Entonces salieron los samuráis escondidos y dieron rápida cuenta de los jinetes caídos, procurando no dañar los caballos que iban a resultar muy provechosos. Un samurái de la vanguardia que no había caído en la trampa detuvo su caballo y dio media vuelta. Al ver que su grupo se había reducido drásticamente en un instante, se lanzó a la carga para tratar de llevarse por delante a tantos como pudiera antes de caer.

Kyosuke, concentrado igual que los demás en rematar a los jinetes que se encontraban en el suelo, no se percató de que el enemigo que había eludido la trampa daba media vuelta. Cuando los sonidos de cascos finalmente captaron su atención, ya era demasiado tarde para apartarse de su camino, así que no le quedó otra que alzar su katana y defenderse. El jinete ishizaki se inclinó hacia delante blandiendo su lanza. Sin embargo, la ira del jinete era menor que las ansias de venganza y supervivencia de Kyosuke, que detuvo el golpe con sorprendente facilidad. La repentina y osada defensa de Kyosuke tomó desprevenido al jinete y provocó su caída. No tardó mucho en dejar este mundo, ya que los demás samuráis se abalanzaron sobre él.

Una vez cumplida la primera parte del plan, los samuráis de Hosokawa se pusieron en marcha para la segunda parte: el asalto a Shizuoka.

***

Kyosuke y dos samuráis más dieron un gran rodeo al pueblo por las colinas del norte hasta llegar a un bosque cercano al puente junto al portón oriental de la empalizada. Su objetivo era permanecer ocultos hasta que Okura y los demás llegaran por el oeste y atrajeran toda la atención de la guarnición. Entonces, Kyosuke quemaría el puente y se uniría a la batalla, cortando así cualquier vía de escape y de ayuda exterior. Solo debía esperar a oír los primeros sonidos de batalla para salir de su escondite y poner en marcha su parte del plan.

Ocultos en una arboleda de bambús, Kyosuke y los dos samuráis aguardaban la señal. El tiempo pasaba lentamente. De pronto, a lo lejos, oyó un ruido. No era un entrechocar de espadas sino unos pasos que se acercaban. Una pareja de ashigaru estaba haciendo su guardia por aquella zona. Kyosuke hizo una señal con la cabeza al samurái de Hosokawa que se encontraba al otro lado del camino y se prepararon para salir a su encuentro. Aguardaron hasta el último momento y, cuando los ashigaru pasaron de largo, los agarraron por el cuello y por la boca para evitar que dieran la alarma. Tras un leve forcejeo, sus cuerpos caían inertes en el suelo. Los ocultaron cerca de ellos y siguieron esperando. Al cabo de unos minutos, se acercó otra patrulla igual que la anterior. «Deben de venir a investigar por qué la anterior patrulla no ha vuelto», se dijo Kyosuke. «Tranquilos, vosotros tampoco volveréis».

De nuevo, permanecieron ocultos y, con la misma táctica, se quitaron de encima dos problemas más. Al ver que pasaba el tiempo y no llegaban más patrullas, supusieron que ya se habían encargado de todos los obstáculos que les separaban del puente. Pero cuando se disponían a acercarse al portón, vieron salir a dos jinetes acompañados de algunos ashigaru que no se movieron de la puerta. El grupo se detuvo en seco y se ocultó de nuevo. No dudaban de poder encargarse de ellos en una situación normal, pero debían esperar a que Okura diera la señal o todo el plan se iría al traste. «Vamos, hermano», pensaba Kyosuke. «No tardes tanto, que ya sabes que odio esperar...».

***

Okura esperó a que el grupo de avanzadilla se perdiera de vista en el bosque de la colina y entonces empezó a contar mentalmente, dando tiempo a su hermano para llegar hasta la posición cercana al puente. Cuando consideró que había esperado lo suficiente, dio la orden de avanzar. Todo el grupo se había cambiado las corazas por las armaduras lacadas de verde de los guerreros ishizaki muertos. Al acercarse a la entrada del pueblo, los soldados que montaban guardia en lo alto del portón hicieron sonar la campana para avisar del retorno de sus samuráis.

—¿Qué, cómo ha ido? —preguntó el guardia, gritando desde lo alto de la empalizada.
—Lo que suponíamos —contestó Okura, también gritando—. Unos listillos. Les hemos dado una buena lección —a Okura le pareció ver que el guardia hacía un gesto de extrañeza al escuchar su voz, así que se apresuró a añadir—: ¡Abre de una vez!

Tras unos instantes que a Okura se le hicieron eternos, el guardia dio la orden de abrir el portón. Los samuráis de Hosokawa, así como Kawazu y Okura, fueron entrando en el pueblo vestidos con las armaduras de sus enemigos. Okura, que iba en cabeza, volvió la vista para asegurarse de que todos hubieran pasado por las puertas.

—¡Atacaaad! —gritó entonces mientras alzaba la lanza por encima de la cabeza.

Al instante, todos los jinetes cargaron contra los samuráis de Ishizaki que se encontraban por las calles del pueblo. Algunos lograron encaramarse a tiempo a la pasarela que recorría la cara interior de la empalizada para acabar con los arqueros antes de que tuvieran oportunidad de lanzar una lluvia de flechas contra ellos. El resto cargaron contra cualquier hombre armado. Los jinetes se fueron dispersando por el pueblo a medida que los primeros enemigos caían y más refuerzos se aproximaban procedentes de otras partes del poblado.


Los gritos y el entrechocar del acero era lo que el grupo de Kyosuke estaba esperando oír. Mientras los defensores del portón se concentraban en los ruidos a sus espaldas, la escuadra de Kyosuke salió de su escondite y avanzó hacia ellos.

Al mismo tiempo, Kawazu espoleó a su caballo para entablar combate contra ese mismo grupo. Al verlo cargar hacia ellos, el samurái ordenó a los ashigaru afianzar sus lanzas contra el suelo para hacerle frente. Impertérrito, Kawazu se lanzó a caballo contra las lanzas apuntadas contra él. Su lanza fue la primera en derramar sangre al arrancar la vida a uno de los ashigaru, pero su temeridad le salió cara cuando una de las lanzas enemigas le ensartó la pierna y se hundió profundamente en la carne. Pese al tremendo dolor, Kawazu aguantó el tipo sin caer del caballo.

En ese momento llegó Kyosuke con los dos guerreros. Aprovechando que el ashigaru enemigo estaba concentrado intentando extraer la lanza del muslo de Kawazu, uno de los samuráis de Hosokawa le ensartó el pecho por el flanco, rompiendo costillas y perforando órganos. Al mismo tiempo, Kyosuke asestó un potente tajo contra el torso del jinete que lo hizo caer del caballo. El samurái enemigo logró ponerse en pie rápidamente, pero Kyosuke ya descargaba un golpe vertical que le rajó la pierna y cuya potencia le obligó a soltar el arma.

Mientras tanto, Okura hizo girar a su caballo y se lanzó a la carga contra el jefe de la guardia en la empalizada. Apuró hasta el último segundo, haciendo caso omiso de las flechas que le llovían desde las almenas y arremetió contra el enemigo con toda la fuerza su lanza, apoyado por la velocidad del caballo. El líder de la tropa ishizaki esbozó un gesto de incredulidad antes de precipitarse al suelo, sangrando a borbotones.

Kyosuke y Kawazu parecían la noche y el día. Mientras el primero descargaba golpes mortíferos a diestro y siniestro, el otro se esforzaba para sacarse la lanza clavada en la pierna. Al final se hartó, cogió aire y se sacó la lanza con una rápida y brusca sacudida que le hizo ver las estrellas. Uno de los adversarios de Kyosuke se desembarazó del combate y montó a caballo con la intención de huir. Kyosuke montó a su vez en uno de los caballos enemigos y partió al galope tras él. Tenía que alcanzarlo antes de que pudiera llegar al siguiente poblado o se daría la voz de alarma y se complicarían mucho las cosas. El jinete enemigo cabalgaba a toda velocidad seguido de cerca por Kyosuke, que espoleaba frenéticamente a su caballo. A través de las copas de los árboles empezaban a divisarse a lo lejos los tejados del siguiente poblado bajo control de los Ishizaki.

Montar a caballo nunca había sido el fuerte de Kyosuke. Siempre había preferido el combate a pie, uno contra uno en terreno igualado. Pero en lo que sí era experto era en demostrar su ímpetu. Espoleó el caballo hasta los límites del animal, que galopaba resollando prácticamente sin aliento. Tanto los jinetes como sus monturas estaban al límite de sus fuerzas. Kyosuke solo necesitaba unos metros más para alcanzar a su enemigo. Unos metros decisivos para la batalla que se libraba en el pueblo. Se inclinó hacia el lado derecho del caballo, estiró el brazo con el que sostenía la katana hasta casi entrar en contacto con el otro caballo y lanzó un corte vertical. La fortuna hizo que el ataque desesperado cortara una de las cinchas traseras de la silla del enemigo y el jinete ishizaki se vio de repente manteniendo el equilibrio para no caer. Ese esfuerzo le impedía seguir espoleando el caballo y gracias a eso Kyosuke logró llegar a su altura. El jinete enemigo volvió el rostro justo a tiempo para ver cómo una katana caía sobre él con un tajo horizontal.


El samurái salió despedido de su silla a gran velocidad y rodó varios metros por el suelo levantando grandes nubes de polvo. Kyosuke frenó su caballo de inmediato y dio media vuelta. No necesitó rematarlo. Si tenía alguna herida de la batalla en el pueblo, el corte horizontal y la caída ya habían hecho el resto.

De regreso al poblado se encontró con Kawazu.

—¿Y bien? —le preguntó el samurái taciturno a quien no parecía importarle la herida que tenía en la pierna.
—Ha ido por poco, pero lo he cazado —respondió Kyosuke—. Unos metros más y los del siguiente poblado me hubieran visto. No sabía que me habías seguido.
—Me fue imposible alcanzaros. Os seguí al galope por si te podía ayudar de algún modo, pero en mi estado dudo mucho que hubiera podido hacer algo —Kawazu se encogió de hombros y, entonces sí, miró el lamentable estado de su pierna.
—Uf... —dijo Kyosuke haciendo una mueca—. Eso tiene mala pinta. Vamos, regresemos al poblado antes de que te quedes cojo. No sé ni cómo has podido cabalgar con esa pierna...

Al volver a Shizuoka comprobaron que ya hacía rato que había terminado todo. Los samuráis de Hosokawa habían logrado hacerse con el poblado con un coste de tres muertos y cinco heridos, nada mal teniendo en cuenta el número que eran y las acciones que habían realizado. Se hicieron algunos prisioneros para interrogarlos y se enviaron mensajeros a Hosokawa.

Togama también llegó entonces. De nuevo reunidos, los cuatro samuráis hablaron acerca del resultado de la batalla y sobre lo que debían hacer a continuación.

—Esto aún no ha acabado —les recordó Okura—. Aún queda trabajo por hacer...

***

Al amanecer, una patrulla de quince jinetes ishizaki se acercó al poblado por el lado del puente, por donde había intentado huir el jinete el día antes. Okura salió a su encuentro.

—¿Qué queréis, malditos perros? —vociferó—. ¡No tenéis nada que hacer aquí! ¡Este pueblo ha sido devuelto a su antiguo señor! ¡Largaos!

Los samuráis ishizaki no contestaron. Algunos de los que estaban al frente hablaron entre ellos y momentos después se colocaron todos en formación. Los defensores tensaron sus arcos desde lo alto de la empalizada.


Lanzando un grito de guerra, la patrulla enemiga se lanzó a la carga. Pero no habían pasado ni tres segundos cuando el puente sobre el que cargaban empezó a crujir peligrosamente. Un instante más tarde, la mitad de la patrulla caía al río junto con el puente. Y los que lograron cruzarlo a tiempo murieron acribillados por las flechas de los defensores. El resto dio media vuelta y huyó al galope por donde habían venido. No regresaron. Ese mismo día, cuarenta samuráis de Hosokawa llegaron a Shizuoka para afianzar su posición en el pueblo y Kawazu y los tres Kuroki regresaron a Shimada.

—Os felicito una vez más —les dijo Hosokawa visiblemente satisfecho—. Hemos asestado un duro golpe a los Ishizaki y hemos recuperado las tierras alrededor de Shizuoka. Habéis conseguido alejar la frontera. Como recompensa por vuestra valentía y vuestro éxito, he decidido recompensaros con esas tierras que habéis reconquistado. Cuidad de ellas y seguid cosechando éxitos.

Los Kuroki le dieron las gracias postrándose hasta tocar el suelo con la cabeza y se retiraron. Esa misma primavera se instalaron en las tierras recuperadas, poniendo orden y supervisando la construcción de las fortificaciones. El verano dio paso al otoño y luego llegó el invierno, el cual fue especialmente crudo en la región. Algunos campesinos murieron a causa del frío pero al fin y al cabo, algún anciano siempre caía presa de las bajas temperaturas. Nada inusual para aquellas épocas.

A duras penas el invierno fue pasando, dando lugar a una nueva primavera aún fresca. En uno de esos días, Kawazu convocó a los samuráis Kuroki a su modesta mansión.

—Gracias por acudir a mi llamada, señores Kuroki. Durante este invierno he estado deambulando por la zona haciendo... mis pesquisas y he descubierto a un hombre que quizás les pueda ayudar a entender qué le ocurre al hijo de nuestro difunto daimio. Es un experto en demonología y ha hecho varios exorcismos con éxito. Quizás quieran ir a hablar con él.
—Mmm... —musitó pensativo Okura—. No veo por qué no, no perdemos nada.

Así hicieron, guiados por Kawazu. Se internaron por las montañas al norte de la fortaleza de Hosokawa, sin seguir un camino concreto. Kawazu encabezaba la marcha yendo a través del bosque, fijándose en marcas de los árboles y otras señales. Finalmente llegaron a una pequeña cabaña destartalada pero con signos de estar habitada. Un huerto humilde a su lado era todo cuando había a su alrededor.

Kawazu entró primero e hizo señales a los demás Kuroki para que entraran. El hombre que encontraron era calvo, entrado en años y con rosarios en el cuello y los brazos. Llevaba unas ropas amplias a modo de túnica. La habitación donde se encontraba estaba llena de pergaminos con inscripciones religiosas, muchos rosarios, y escritos que ni Togama supo descifrar.

—Saludos, nobles Kuroki, les estaba esperando. Conozco su situación. ¿Han traído al niño?

Kyosuke, que se había mantenido cerca de la entrada por si las cosas se torcían, se acercó con el heredero de Tadano. A su vez, Togama echó un vistazo al mundo invisible para ver qué tipo de poderes, si los tenía, usaba aquel hombre. Se quedó sorprendido al ver que en sus abalorios y fetiches guardaba diversos espíritus malvados: de la enfermedad, de la muerte, de la mala suerte... Supuso que sería para contrarrestar los casos con los que se encontrara.

Cuando el hombre cogió al bebé en brazos soltó un grito y sus ojos se estrecharon como si hubiera visto al peor de los horrores.

—¡Por todos los kami! ¡Nunca había visto algo igual! ¿Qué clase de maldición pesa sobre este niño? —preguntó atónito.
—Pues... —empezó Okura, sin saber qué responder—. Esperábamos que usted nos lo pudiera decir. Sólo sabemos que un hechicero muy poderoso le lanzó una maldición. ¿Puedo deducir por su impresión que se trata de una maldición muy poderosa?
—Así es. Nunca había visto nada parecido a este nivel de maldad. Necesitaré todas mis fuerzas para anularla, y aun así, no sé si seré capaz —acto seguido se levantó y se fue a la habitación de al lado. Regresó con once velas negras—. Antes de empezar, unas palabras de advertimiento: pase lo que pase aquí, no interfieran. Cualquier interrupción puede resultar más letal que un exorcismo fallido.

Los demás se retiraron a una distancia prudencial pero sin dejar al bebé muy lejos. El exorcista dispuso las velas en un patrón circular con el bebé en medio del círculo. Cerró los ojos y empezó a rezar en sánscrito. Al cabo de poco, le empezó a sangrar la nariz, posteriormente los oídos y unos segundos después, aparecieron en su cuerpo dos heridas sangrantes, como si una bestia invisible le hubiera atacado allí mismo con sus garras. Sin embargo, el exorcista seguía impasible al dolor con sus rezos. De repente, un súbito vendaval apagó todas las velas de golpe. Con un hilo de voz, les dijo: «Volved... en dos días...».

Y se desmayó. Los Kuroki recogieron al bebé del círculo de velas humeantes. No presentaba ninguna herida ni señal. Dejaron al hombre allí tendido y se marcharon. Al cabo de dos días regresaron y el exorcista se disculpó y admitió que aquella maldición estaba más allá de sus capacidades. Agradecieron la ayuda del hombre y se marcharon abatidos hacia la fortaleza de Hosokawa para darle las malas noticias.

Después de aquel, consultaron a otros muchos sabios parecidos, pero ninguno supo ayudar a su jovencísimo señor. Los samuráis se retiraron a sus nuevos hogares y pasaron dos largos años ocupándose de sus nuevas obligaciones. En toda la provincia de Suruga, cada invierno fue más crudo que el anterior.

Mientras Kyosuke practicaba con su espada y Togama atendía los santuarios de la zona, Okura estuvo ocupado visitando la provincia de Totomi situada al oeste donde gobernaba el clan Imagawa. Las negociaciones que había iniciado prosperaban y logró impresionar a los vasallos de Imagawa con los que se reunía gracias a sus modales corteses y sus conocimientos de la ceremonia del té. Además, Hosokawa le pidió colaborar para iniciar tratos con la provincia de Shinano al norte, regida por el clan Onoue. Así empezaron las negociaciones de posibles alianzas, en las que todos los vasallos de Hosokawa tenían puestas sus esperanzas ante la más que probable invasión de Ishizaki en un futuro no muy lejano. Se intercambiaron juegos de té, sedas y cumplidos como muestras de buenas intenciones.


Una vez asentados en sus nuevos dominios en Shizuoka y los alrededores, Okura tomó de nuevo su papel de cabeza de la familia Kuroki. «Esto es lo que mi padre nos habría dicho si aún estuviera vivo», pensó Okura con cierta melancolía. Entonces se reunió con su hermano Kyosuke y con su primo Togama y les dijo que debían empezar a pensar en buscar una esposa adecuada. A su edad, y dado que ya poseían tierras, pronto la gente empezaría a preguntarse por qué no se habían casado todavía. Así que Okura se puso manos a la obra y pidió a Hosokawa que le aconsejara una buena casamentera para buscar esposas adecuadas para Kyosuke y Togama. Gracias a los ingresos que les generaron sus nuevas tierras, los Kuroki pudieron costearse los gastos de la casamentera y de las bodas subsiguientes. Aquellas modestas pero festivas ocasiones habrían aportado una pequeña medida de felicidad a los Kuroki después de las desgarradoras desgracias que había padecido su familia. Sin embargo, el hecho de que sus padres y hermanos no estuvieran presentes hizo que las dos bodas fueran acontecimientos agridulces. Aun así, Togama consiguió una esposa inteligente y trabajadora de buena familia, llamada Yumiko, y Kyosuke tuvo aún más suerte y la casamentera logró emparejarlo con, Mayumi, la hija de uno de los vasallos de confianza de Hosokawa. Aunque las primeras cosechas de sus tierras no fueron nada buenas, gracias a las dotes de sus esposas los dos samuráis pronto gozaron de aún más tierras de las que ocuparse.

Por su parte, Kawazu se negó a buscar esposa. Los Kuroki se extrañaron de la actitud de su amigo, pero este afirmó que no quería casarse nunca. Sin duda sus camaradas lo habrían tomado por loco si Kawazu les hubiera confesado que él estaba casado con la muerte... Pero no lo hizo, claro. «Ellos no pueden entenderlo», se repetía para sí Kawazu. Una repentina corriente de frío le confirmaba que su etérea amiga estaba de acuerdo. De hecho, sin que sus compañeros lo supieran, Kawazu aprovechó una epidemia que se extendió entre la aldea en su señorío para ofrendar los campesinos moribundos a su shinigami protectora. Además, se ofreció voluntario a Hosokawa para que le asignara las misiones más peligrosas que se le ocurrieran. Para estar lo más cerca posible de la muerte, claro.


***

Y hasta aquí el décimo cuarto capítulo de la saga Samuráis de Suruga. En el próximo capítulo: secretos, versos y cerezos. No te lo pierdas porque es uno de los episodios del que los jugadores tienen mejor recuerdo de toda la campaña (según confesaron al terminarla). Ya puedes leerlo aquí. También puedes descubrir los detalles de juego de las partidas que dieron lugar al relato que acabas de leer en La reconquista de Shizuoka: las notas del máster.
 
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