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lunes, 27 de noviembre de 2023

Reseña de Corazón de Arena Volumen Uno para RuneQuest

9 comentarios:
 

Cuentos de la milicia del Condado Solar, Corazón de Arena Volumen Uno es un entorno de campaña para RuneQuest Aventuras en Glorantha con una aventura introductoria, todo disponible en español. Es una creación de varios aficionados y se vende en el Jonstown Compendium de Chaosium. Los autores han publicado tres volúmenes más con más módulos, pero de momento aquí puedes leer mi reseña del primer volumen de la serie.


Antes, me gustaría destacar cómo conseguimos publicar esta traducción en español en el Jonstown Compendium de DrivethruRPG. Para empezar, Emod y yo vimos que esta serie de suplementos tenía buena pinta, era un éxito de ventas, y estaba bien producida con ilustraciones y aventuras interesantes. Además, habíamos leído bastantes comentarios en internet de aficionados de RuneQuest quejándose de que todos los suplementos se centran siempre en los orlanthis de Sartar. Por eso, creímos que sería buena idea ofrecer la traducción de Corazón de Arena Volumen Uno, ya que se centra en otra cultura y lugar: los yelmalianos de Prax. Me puse en contacto con los autores, Nick Brooke y Jonathan Webb, en el grupo de creadores del Jonstown Compendium que hay en Facebook y les gustó la idea de que sacáramos el libro en español. Nos pusimos rápidamente de acuerdo en cómo repartir las royalties y nos compartieron una carpeta en Dropbox con todos los archivos del libro. Durante el verano de 2022 me dediqué a traducir el libro y conté con la ayuda de Rodrigo del grupo de Glorantha Hispana que ya había traducido algunas partes. Luego Emod se encargó de encajar el texto en los archivos InDesign originales y redistribuir las imágenes allí donde hacía falta. Traducir los mapas tuvo su miga porque en uno de ellos faltaban varios elementos gráficos, así que tuvimos que completar unos detalles por nuestra cuenta. También pedimos permiso a Chaosium para incluir una introducción al Condado Solar, ya que el suplemento Sun County de RQ3 nunca llegó a publicarse en español. Tal vez lo más difícil fue la fase de revisión y caza de erratas antes de cerrar los archivos. Por suerte, esto nos permitió arreglar bastantes errores del texto original y mejorar un par de mapas. Fue laborioso, pero lo hicimos con mucha ilusión, sobre todo con el objetivo de que hubiera más material jugable en español. Cabe destacar que los autores nos apoyaron en todo momento e hicieron muy fácil la colaboración. Nick Brooke en particular ayuda mucho con la gestión de los archivos y cómo subirlos a DrivethruRPG. Además, como la edición original ya estaba disponible en impresión bajo demanda, nos permitieron que la traducción estuviera disponible también en tapa dura desde el inicio. Por todo esto, fue una grata experiencia y recomiendo a todo el mundo contactar con autores del Jonstown Compendium para sacar traducciones en español. :-) Y tras este preámbulo, ya sí, la reseña (algo parcial, cabe decir).


>>You can read this in English here<<

La ilustración de portada de Jacob Webb muestra los campos de cebada en la frontera del condado.


¡¡¡Esto es... el Condado Solar!!!


La mayoría de las aventuras de RuneQuest se centran en los orlanthi, pero esta se centra en los yelmalianos. Se sitúa en una región llamada el Condado Solar, donde la mayoría de hombres rinden culto a Yelmalio, dios de la luz, y casi todas las mujeres adoran a Ernalda, diosa de la tierra. Este condado está en Prax, un semidesierto árido y seco, pero atravesado por el río Zola Fel que fertiliza las orillas. En esta región, la tradición marcial es de guerreros hoplitas que combaten formando falanges, así que, si lo juntas todo para resumirlo en pocas palabras, la descripción del lugar sería algo así como espartanos en el Lejano Oeste que adoran a dioses de la Luz y de la Tierra y viven junto a un gran río como el Nilo o el Mississippí, rodeados de tierras áridas y tribus nómadas hostiles. ¿Mola o no mola?


Si te mola, cabe decir que en la época del RuneQuest de JOC se publicó el suplemento Sun County (nunca publicado en español) que describía toda esta región. Sin embargo, Cuentos de la milicia del Condado Solar: Corazón de Arena Vol. 1 incluye un montón de información sobre esa región parafraseada del antiguo suplemento, así que no hace falta tenerlo para jugar. A ver, en la introducción el autor recomienda contar con ese libro o por lo menos alguno de los suplementos sobre lugares cercanos como Pavis o Borderlands (esos sí están disponibles), pero te las puedes apañar perfectamente solo con el contenido de Corazón de Arena Volumen Uno. Además, al principio de todo se incluye un resumen de 1 página de los principales datos de interés de Sun County, que también va muy bien como introducción breve para los jugadores. Y, igual que en RuneQuest Aventuras en Glorantha, puedes descubrir la historia reciente y las personalidades importantes del lugar en la generación de personajes, porque tiene un generador de historia familiar centrado en el Condado Solar. Como en el reglamento, toda esa sección va acompañada de cajas de texto con datos extra, como los idiomas que se hablan y otros datos de esa cultura. Todo eso hace que sea divertido de leer, porque el autor tiene un estilo irónico-jocoso-irreverente e incluye referencias a nuestro mundo moderno que te hacen sonreír, como «el Verano del Amor». Por si fuera poco, Nick Brooke es amiguete de los directores de Chaosium (y es el «embajador de la comunidad» del Jonstown Compendium), así que consiguió incluir también el mapa del Condado Solar del suplemento del mismo nombre de los 90.


Datos de juego de los milicianos típicos de Corazón de Arena - Ilustraciones de Mark Baldwin


Por tanto, en cierto modo esta serie de libros son un revival del Condado Solar, esa región remota donde vive una cultura humana muy interesante de rolear. Aquí puedes leer más sobre la cultura yelmaliana del Condado Solar. Además, con este libro no necesitas saber mucho de Glorantha para empezar a jugar. Como cuento en esta entrada en inglés, solo necesitas algunos datos sobre el entorno inmediato de los personajes jugadores. Y allí ya pueden vivir muchísimas aventuras sin necesidad de saber mucho de lo que hay más allá de sus fronteras. 


Dicho, esto, ¿quienes son los protagonistas de la aventura que incluye el libro?



Sois la milicia de Corazón de Arena y aquí sois la ley


En RuneQuest, la comunidad de la que forman parte los personajes puede ser muy importante (si quieres) y muchas campañas se centran en esa faceta, donde los protagonistas se encargan de defenderla de sus enemigos y de otros problemas. De esto hablo un poco más en esta entrada sobre ideas de campaña para RuneQuestCuentos de la milicia del Condado Solar: Corazón de Arena Vol. 1 adopta precisamente este enfoque de campaña y describe una pequeña comunidad a la que pertenecen todos los PJ: la aldea de Corazón de Arena. Es un pueblucho cerca de la frontera del condado e incluye los datos de juego de sus habitantes típicos, PNJ importantes, buenos mapas de la aldea y del distrito, y hasta una lista de lugares de interés. Todo lo necesario.


Por eso, los personajes jugadores de esta campaña no son «aventureros» estrictamente hablando, sino milicianos. Es decir, son policías al estilo de la Edad de Bronce a tiempo parcial o completo que se encargan de mantener la paz en su distrito, aplicar la ley e impedir los delitos. Esto sirve para concretar la campaña y hace que las aventuras sean bastante mundanas, por lo menos al principio, con apenas repercusiones en los grandes acontecimientos del mundo en general. Sin embargo, también hace que la campaña sea mucho más original que el trillado enfoque de los aventureros vagabundos en busca de tesoros y es más fácil de dirigir. El motivo es que se basa en ir cumpliendo misiones al más puro estilo de una serie televisiva de policías o investigación criminal y da a los PJ un buen motivo para no alejarse mucho de su comunidad de origen, de forma que se centra en el territorio alrededor de su aldea. El distrito de Corazón de Arena (ver el mapa a continuación) y una pizca del Condado Solar será toda la «ambientación» que necesitarán conocer los jugadores. De esta forma, la directora de juego puede ir añadiendo temas nuevos del trasfondo con cada nueva aventura o sesión de juego y descubrirla poco a poco entre todos.


Parte del mapa del distrito de Corazón de Arena, en perfecto español, para poner sobre la mesa.


Por otro lado, jugar con una premisa tan concreta podría llevar a que todos los PJ milicianos sean muy parecidos entre sí, pero por suerte no es así. Corazón de Arena es un lugar excepcional cuyos habitantes son más tolerantes con los forasteros y nómadas que el resto de población del Condado Solar. De esta forma puedes interpretar al típico soldado o granjero yelmaliano, pero también toda una gama de personajes de otras tierras natales que, por diferentes motivos, han terminado en este rincón. Para tener aún más variedad, los personajes pueden ser miembros de dos cultos espirituales pequeños (Ronance y Estrella Polar) y de un subculto de Yelmalio que ofrece el conjuro Escudo (!). Es un gran ejemplo de cómo modificar los cultos existentes usando subcultos que solo se conocen en una zona pequeña. Además, si no tienes tiempo de crear personajes, el libro incluye 10 personajes ya hechos con los que puedes empezar a jugar de inmediato: desde guerreros yelmalianos y humaktis hasta nómadas praxianas y un detective de Lhankor Mhy armado con ballesta pesada. Mi preferido es Mareeka la Confundida, una mercenaria esroliana que perdió parte de su memoria por culpa de la magia lunar. Todos tienen trasfondos diferentes, con sueños y esperanzas que pueden servir para crear aventuras, y todos incluyen un retrato en blanco y negro. Además, si tus jugadores prefieren crear personajes propios, los pregenerados pueden ser útiles igualmente como personajes no jugadores o como personajes jugadores de repuesto. De hecho, otra de las ventajas de jugar campañas centradas en una comunidad es que la campaña continúa aunque mueran de golpe todos los PJ, porque los personajes nuevos serán esos PNJ que habían estado ahí siempre, esperando su momento para ser los héroes y heroínas.


Uno de los diez PJ pregenerados - En la edición española se han corregido muchas erratas de la edición inglesa.


Las ilustraciones


Es un placer ver el texto acompañado de una gran cantidad de ilustraciones, algunas en color y otras en blanco, negro, y tonos de gris. Algunas son obra de Ludovic Chabant y Kris Herbert, que han ilustrado otras publicaciones del Jonstown Compendium, pero la mayoría son de Mark Baldwin. Sus ilustraciones son una mezcla extraña de elementos realistas pero muy coloridos, y detalles divertidos. Por ejemplo, incluye muchas referencias a nuestro mundo para mostrar a los habitantes del Condado Solar, con detalles irónicos. Todas esas referencias y chistecillos (como los amish, un bote de mimbre vietnamita, las bandas de motoristas chungos y hasta Nick Brooke y el equipo de Chaosium) son una forma de decirte que no hay que tomárselo muy en serio y que la diversión es lo más importante. Aun así, habría preferido que las ilustraciones hubieran sido un pelín más clásicas. Por ejemplo, el aventurero Egistar el Osado tiene un yelmo de aspecto algo extraño en lugar del típico casco corintio que uno esperaría de un hoplita. Lógicamente, esto es un detalle muy menor, porque solo es el punto de vista del dibujante, no cómo son las cosas en realidad. Por otro lado, las referencias que incluyen las ilustraciones pueden venir muy bien para ayudar al DJ a transmitir a los jugadores las sensaciones que desprende el condado y sus habitantes. Para terminar, los mapas son numerosos y muy buenos. Me encanta que se hayan tomado la molestia de ofrecer visiones panorámicas de dos aldeas, porque te permiten ver en 3D lugares que normalmente solo ves con la típica perspectiva cenital.


Varias páginas sobre el distrito de Corazón de Arena donde se sitúa la campaña, con ilustraciones de Mark Baldwin.


La aventura


«No es Condado para viejos» es una aventura corta y aparentemente sencilla para empezar a jugar con la milicia de Corazón de Arena. Cuando la dirigí, nos llevó unas cuatro sesiones de dos horas y media cada una, es decir, unas 10 horas de juego. Me parece un buen módulo para empezar porque sitúa a los personajes en situaciones interesantes que les harán pararse a pensar qué hacer. Incluye dos escenas que seguramente terminarán siempre en combate y otras dos que fomentan muchísimo el roleo y la interacción con PNJ, así que me parece bien equilibrada para distintos tipos de jugadores. También está bien porque presenta un poco el Condado Solar a los jugadores. Por otro lado, el final ideal de la aventura requiere que los personajes actúen de forma cauta e inteligente, así que ir a saco no es una buena opción. Es un ejemplo claro del tipo de «historias policiacas» que fomenta el libro.


Haz clic en el siguiente enlace para leer mi experiencia al dirigir «No es condado para viejos» con muchos detalles y consejos. Lo que salió bien, lo que me gustó más, etc.


Después de la aventura incluida, se pueden jugar otras a partir de los cabos sueltos que hayan quedado o idear nuevos casos que la milicia deberá solucionar. Puedes inspirarte en series de policías, crímenes e investigadores para sacar ideas. Los westerns también podrían ser una buena fuente de inspiración. Y todo mezclado con el mundo de fantasía de Glorantha. Como la aldea de Corazón de Arena es una población muy pequeña donde todo el mundo se conoce, en una campaña pediría a los jugadores que crearan relaciones que sus personajes tengan con otros habitantes del lugar o de las aldeas cercanas. Así podrían crear ellos mismos amigos, rivales, amantes, viejas rencillas y, en pocas palabras, fuentes potenciales de drama y de futuras aventuras que les afecten de forma personal. Además, para reflejar cuál es el trabajo más habitual de la milicia (resolver disputas entre granjeros), el libro incluye tres disputas donde los milicianos tendrán que poner paz a base de diálogo, investigación y un poco de mano izquierda. Estas pueden dar para una sesión de juego corta entre aventuras.


Varios PNJ típicos de la aldea de Corazón de Arena


Para una campaña en el Condado Solar también se pueden aprovechar las aventuras publicadas situadas en Prax. Por ejemplo, libros de aventuras como Pavis and the Big Rubble o Borderlands pueden usarse fácilmente en una campaña en torno a Corazón de Arena. Lógicamente, las aventuras publicadas en la serie de suplementos de Sandheart te dan varias aventuras largas más que tener en la recámara o para jugarlas directamente una detrás de otra, porque incluyen un total de 5 aventuras: dos en The Corn Dolls & Fortunate Sun, una minicampaña en Tradition y dos más en The God Skin & Mad Prax. Si quieres, puedes leer la historia del Condado Solar a partir de 1621, escrita por el mismo autor de Sun County. Para mí, la campaña ideal en este entorno empezaría con estas aventuras y, poco a poco, los personajes irían ganando notoriedad hasta atreverse a codearse con la gente importante del Condado Solar y luego llegar hasta la guerra interna que se sugiere en el reglamento de RuneQuest.


Los otros 3 volúmenes de la serie Corazón de Arena (Sandheart en inglés), el suplemento del Condado Solar para RQ3 y la primera portada del volumen uno (la cambiaron por la actual).



En resumen


El primer libro de los Cuentos de la milicia del Condado Solar es una buena compra. Leer sus más de 100 páginas es entretenido y, además, plantea un escenario de campaña interesante que se sale de lo típico. Claro que requiere que a los jugadores les atraiga la premisa: jugar básicamente con yelmalianos y sus aliados en una región apartada de las típicas tierras orlanthis donde se sitúan la mayoría de aventuras oficiales. Sin embargo, eso mismo puede jugar a tu favor si prefieres dejar a los sartaritas de lado y probar algo distinto, o si quieres pasarlo bien interpretando a «policías espartanos» de un lugar apartado junto al «Nilo» o el «Mississipí». De hecho, esta premisa incluso puede atraer a jugadores a quienes les gusten más las aventuras de investigación que las de fantasía.


En este vídeo hojeo el libro en 1 minuto


El libro en sí está muy cuidado: con muchas ilustraciones, buenos mapas y todo lo necesario para empezar a jugar aventuras en el Condado Solar. Por eso la edición en inglés ha sido un éxito de ventas en DrivethruRPG. Por último, es un buen libro para que nuevos másters de RuneQuest se animen a dirigir campañas en el Condado Solar. ¡Que la luz de Yelmalio os alumbre el camino!


Lo mejor

  • Premisa original: ¡interpreta a hoplitas que investigan casos en un entorno de western fantástico!
  • ¡Está disponible en español!
  • El entorno de juego es una región pequeña, así que no hace falta saber casi nada del resto de Glorantha.
  • Combinación perfecta de entorno de campaña y aventura.
  • Muchas ilustraciones.
  • Gran revival del suplemento Sun County (nunca publicado en español).
  • El autor ha publicado tres libros con más aventuras.
  • Tiene flexibilidad para incluir personajes jugadores de diferentes orígenes.


Lo peor

  • La premisa de la campaña se limita al Condado Solar, con pocas opciones para ver más mundo (aunque puedes cambiar el enfoque de la campaña cuando quieras).
  • Que mucha gente se lo perderá por no estar situado en Sartar o el Paso del Dragón. La aventura podría situarse en otro lugar con algunos cambios, pero creo que entonces pierde algo la gracia.
  • Algunas ilustraciones pueden repeler a quien no le guste ver elementos del mundo real mezclados en plan jocoso con este mundo de fantasía.


Una gran ilustración de Mark Baldwin donde se ve a los protagonistas de la aventura de patrulla por el Condado Solar


Cuentos de la milicia del Condado Solar: Corazón de Arena Volumen Uno está disponible en español en DriveThruRPG tanto en PDF (unos 9€) como en tapa dura (21€ con PDF incluido). Espero que esta reseña te haya sido útil. Si también has leído, dirigido o jugado esta aventura o serie de aventuras, me interesaria saber qué te ha parecido. Y ya que estamos: ¿comprarías el resto de libros de esta serie de suplementos si también se publicaran en español?

sábado, 18 de noviembre de 2023

Reseña de Cults of RuneQuest: The Lightbringers

3 comentarios:
 

Cults of RuneQuest: The Lightbringers es un suplemento de RuneQuest Aventuras en Glorantha escrito por Greg Stafford y Jeff Richard que describe 19 cultos de los dioses de las tormentas y otras deidades asociadas. En el mundo de Glorantha, todo el mundo forma parte de un culto que presta a sus seguidores una parte del poder de la divinidad y establece una serie de códigos morales sobre cómo deben comportarse idealmente en el día a día. Como los Portadores de la Luz (Lightbringers) y otras deidades relacionadas son unas de las divinidades más importantes del Paso del Dragón y Prax donde se sitúa sobre todo la edición actual de RuneQuest, este libro y Cults of RuneQuest: The Earth Goddesses, son esenciales para cualquier campaña en esas regiones. En esta reseña, te lo cuento todo sore este libro, incluidas mis impresiones. 


Ojo: Soy un fan de RuneQuest y Glorantha desde principios de los 90, así que me hacía mucha ilusión tener este libro en las manos. Por otro lado, Chaosium me mandó un ejemplar para poder hacer la reseña, pero me he esforzado por ser objetivo y escribir la reseña con ojo crítico. Si crees que no es así, dímelo en un comentario.


>>>You can read this in English<<<

La brutal portada de Loïc Muzy muestra a un imponente Orlanth, dios de las tormentas, ante dos dioses rivales.


El contenido


Los dioses y diosas son un elemento básico de cualquier partida situada en Glorantha, y los cultos son las organizaciones que estructuran la adoración de las deidades. En realidad no son religiones tal y como las entendemos en la actualidad, porque los gloranthanos no tienen fe: saben a ciencia cierta que los dioses existen de verdad. La única decisión es a qué deidad en concreto va a rendir culto tu personaje por encima del resto. Lógicamente, esta elección está condicionada por la región de donde es el personaje, de modo que, por ejemplo, los habitantes de Sartar, la Tierra Heortiana, Esrolia y Prax suelen adorar a los dioses de las tormentas y a las diosas de la tierra, y a otras relacionadas con estas. Además, a algunas de estas divinidades también se las adora en tierras más lejanas.


El índice de Cults of RuneQuest: The Lightbringers


La serie de suplementos Cults of RuneQuest incluyen la información completa sobre los cultos, ordenados por grupos más o menos relacionados con una runa concreta. El libro Cults of RuneQuest: The Lightbringers se centra en la runa del aire y describe los siguientes 19 cultos en 168 páginas: Orlanth, rey de dioses, dios de las tormentas, del viento y de la gente aventurera; Chalana Arroy, diosa de la compasión y la curación; Issaries, dios del comercio; Lhankor Mhy, dios del conocimiento y la escritura; Eurmal, dios de los embaucadores; Barntar, dios de los granjeros; Daka Fal, el Juez de los Muertos; Niñohallado, dios de la caza; Gagarth, dios de la violencia gratuita y los forajidos; Heler, deidad de la lluvia; Humakt, dios de la guerra y las espadas; Lanbril, dios de los ladrones; Mastakos, dios del movimiento; Odayla, dios de los osos y la caza; el Toro Tempestuoso, dios de la lucha contra el Caos; Valind, dios del invierno; Waha, dios de la supervivencia en los yermos; Ygg, dios de la tormenta destructiva y la piratería; y Yinkin, dios de los gatos sombríos.


Aunque en el reglamento ya tienes una descripción somera de casi todas estas deidades y los conjuros que ofrecen, además de los requisitos para ser portavoz divino, sacerdote/sacerdotisa y señor o señora de las runas, aquí tienes mucha más información. Para empezar, los mitos principales de cada deidad. Por ejemplo, en el caso de Orlanth se describe el mito de las pruebas contra Yelm, el de Orlanth contra el dragón Aroka, la lucha contra el dragón Sh'harkazeel, el mito del Pozo de Daliath y la Búsqueda de los Portadores de la Luz, además de otros mitos menores. Como me encantan los mitos, me habría gustado que esta sección fuera incluso más extensa, pero por lo menos describe los más importantes (y si quieres más, siempre tienes el Book of Heortling Mythology). Después se describe la historia del culto desde el alba de los tiempos. Esto es interesante porque te permite ver cómo ha ido evolucionando el culto a cada dios en las diversas eras de Glorantha. Y luego se describe el «más allá» de cada deidad, es decir, el lugar al que van las almas de los adoradores cuando mueren, más los ritos funerarios y la iconografía habitual de la deidad. Describir el «otro mundo» que garantiza cada dios es básico porque casi todos ofrecen la garantía de que tu alma no vagará sin rumbo tras la muerte, lo que es muy importante en un mundo antiguo como Glorantha.


El culto de Orlanth tiene una descripción más extensa que el resto debido a su importancia como rey de dioses


Pero hay más, el libro también describe la naturaleza del culto: por qué es imporante en el mundo, cuál es su poder político y social, y las directrices de comportamiento que dicta a sus adoradores o «likes and dislikes». Cabe destacar que casi ninguno de los dioses tiene una estructura global ni dogmas muy fuertes, si no más bien acciones que están bien vistas porque se corresponden con los actos del dios en los mitos, o acciones mal vistas porque son opuestas a sus hazañas. Aun así, esto es clave para interpretar personajes devotos de una deidad. Por ejemplo, Orlanth enseña que el honor es importante, así que el dios de las tormentas castiga a aquellos seguidores que rompen sus juramentos y promesas. Por tanto, si interpretas a un iniciado del culto de Orlanth, ahora ya sabes que tienes que ir con cuidado con lo que prometes. Como afirman los autores en la introducción del libro: «Las acciones que la deidad realizó en los mitos determinan las acciones apropiadas para los adoradores que desean participar del poder de esa deidad». Pero además, una vez sabes cómo se supone que debe actuar un seguidor de un dios concreto, ya sabes cómo serán los malos seguidores de ese dios o qué cosas interesantes pueden ocurrir cuando un adorador se vea en la tesitura de tener que escoger entre lo que dicta su dios y lo que dictan sus pasiones u otras motivaciones personales. Todo lo cual son oportunidades para generar drama o aventuras.


La siguiente sección de cada culto describe cómo se organiza, lo que incluye los subcultos o facetas de una misma deidad que pueden adorarse de forma algo independiente. Por ejemplo, siguiendo con Orlanth, los subcultos principales son Orlanth Tronante, Orlanth Aventurero, Orlanth Rex y Orlanth Portador de la Luz. El subculto de Orlanth Rex se describe con detalle y eso incluye los requisitos para los líderes de las comunidades orlanthis, como los jefes de los clanes y los reyes tribales. Sin embargo, el subculto del Portador de la Luz solo se describe muy por encima. Como se trata de la faceta de buscador heroico de este dios, solo ofrece ayuda a los que se embarcan en búsquedas heroicas, un tema que esperemos que se trate a fondo de forma oficial en una publicación ya no muy lejana.


La descripción de los cultos detalla también cómo son los templos y lugares sagrados de cada dios y las distintas posiciones en la jerarquía del culto. Esto no solo incluye a los iniciados, sacerdotes, etc. sino que se describe a fondo también a los miembros laicos, el nivel más bajo de pertenencia a un culto. Aun así, el libro no especifica dónde están exactamente los grandes templos de cada culto, sino que solo indica algunos lugares sagrados. Imagino que esto se incluirá en los suplementos regionales como el del reino de Sartar. Tampoco dice qué subcultos incluye cada templo de cada lugar concreto, pero tal vez mejor así. De este modo cada directora de juego puede adaptarlo a las necesidades de su grupo. Cuanto más importante es un culto, más subcultos puede tener. Por ejemplo, aparte de los subcultos principales, el culto de Orlanth tiene muchos subcultos de menor importancia, y en este libro se describen todos, aunque solo sea con un breve párrafo, incluyendo la magia que proporcionan: Barntar, Drogarsi, Vinga, Voriof, Vingkot, las Cuatro Armas Mágicas, Sartar, los Hermanos del Trueno y otros.


La sección de los subcultos principales de Orlanth, los templos y lugares sagrados, y los requisitos para miembros laicos.


La información sobre los miembros laicos es interesante porque hace que los cultos sean menos estancos. Estos son miembros de carácter informal o temporal, con muchas menos responsabilidades que los iniciados, pero también menos beneficios, normalmente solo acceso a la magia espiritual del culto. Por eso, creo que un habitante normal del Paso del Dragón puede que sea miembro laico de varios cultos a la vez, y por lo menos los iniciados de Orlanth serán miembros laicos del culto de Ernalda y viceversa (ya que ambos cultos son muy cercanos; de hecho estos dioses son esposos).


Otros detalles interesantes son los espíritus de represalia de cada culto, así como los espíritus de culto. Aquí esperaba encontrar datos de juego de estos últimos, pero solo se mencionan varios para que los directores de juego los creen como crean conveniente. En el caso de Orlanth, se mencionan los espíritus de las nubes, pero ¿qué poderes tienen exactamente? Podrían haberlo especificado. 


Chalana Arroy, diosa de la compasión, es un culto pacifista dedicado a la curación.


La lista de deidades asociadas de cada culto es más completa que la del reglamento. Por ejemplo, Kolat ofrece el conjuro rúnico Atar viento a los iniciados de Orlanth, lo que facilita atar elementales de aire. Ygg ofrece el conjuro Caminar por el aire a los iniciados de Orlanth Aventurero y Rex, pero me pregunto si muchos templos el Paso del Dragón incluirán un santuario a este dios procedente de la lejana costa occidental de Genertela. También se incluyen héroes orlanthis famosos a los que se rinde culto, como Gorangi Vak o Hachrat Soplofuerte, y hasta la descripción de cómo es el culto en otras tierras. Por ejemplo, en Ralios, el subculto de Garundyer enseña el conjuro rúnico Piedras de granizo, que es bastante destructivo.


Por último, me han sorprendido muy positivamente las secciones «Otras notas» o «Miscelánea» al final de cada culto. Aportan información variada como el concepto de las rencillas entre parientes en el caso de Orlanth o la mención de los Caminatormentas «Stormwalkers», que son místicos que pueden apilar conjuros rúnicos de Trueno entre ellos para aniquilar regimientos enteros. En el caso de Issaries, incluye una explicación sobre el comercio en el Paso del Dragón y los bienes que suelen intercambiarse con las regiones aledañas. Chalana Arroy tiene información sobre qué se paga por los servicios de los sanadores, reglas para encontrar y refinar plantas curativas y cómo los espíritus de la curación luchan contra los espíritus de la enfermedad. En el caso de Humakt, se incluyen las normas de los duelos humaktis, y el culto de Lanbril incluye los artilugios y habilidades especiales que pueden usar los ladrones. En general, información de trasfondo sobre las áreas de influencia de cada uno.


Daka Fal es el Juez de los Muertos y a la vez el dios de la adoración de los antepasados


En general, lo mejor del contenido son los mitos, los subcultos adicionales, la información extra de trasfondo y los cultos nuevos como Heler, Gagarth, Mastakos, Lanbril e Ygg.


Otros detalles que me han parecido curiosos:


  • El hecho de que los iniciados de Orlanth puedan pedir la ayuda de Gagarth en combate. No me imagino un bandido gagarthi ofreciendo ayuda, pero podría ocurrir en circunstancias especiales.
  • Sartar aprendió a trabajar la piedra de Kero Fin, pero yo pensaba que habían sido los enanos quienes le ayudaron a construir Hogar del Audaz.
  • Mientras un rey o reina tribal se marcha para superar la prueba para merecer el trono, un sacerdote de Eurmal se convierte en el líder del consejo tribal. ¡Supongo que es un buen incentivo para que el futuro rey o reina termine la prueba lo antes posible!
  • Daka Fal tiene un proceso diferente para que un personaje se convierta en chamán-sacerdote. Dependiendo de una tirada aleatoria, puede que este proceso sea más fácil o más difícil que el que se describe en el reglamento.
  • Los templos de Humakt se organizan en regimientos, de modo que los iniciados tienen a su cargo a diez miembros laicos y los iniciados veteranos tienen a diez iniciados a su mando. El subculto de Hiia el Espadachín ofrece el conjuro rúnico Espada fuerte, lo que mola mucho porque ese héroe era manco.
  • En un mapa se ve que unos misioneros llevaron el culto de los dioses de las tormentas a la isla de Melib en 1586.
  • Mastakos ahora ofrece los conjuros Proteus y Forma alternativa que hasta la fecha solo ofrecía Triolina, así que sus iniciados pueden adoptar la forma de distintos animales.
  • Los ejemplos de cultos a los antepasados que incluye la descripción de Daka Fal incluyen Biselenslib y SurEnslib, dos diosas dara happanas, así como el culto de Votank de Griffin Mountain.
  • Me fascina el misterio del Oso Celestial o «Sky Bear», una constelación que varias culturas interpretan de formas muy diferentes.


Los sabios del culto de Lhankor Mhy ofrecen conocimiento y enseñan la escritura a quien quiera aprender


Las ilustraciones


Las ilustraciones de este libro son sensacionales, las mejores que podrían haberse usado. Me llena de alegría ver las diosas y dioses dibujados con un nivel de espectacularidad tan grande, pero también porque combinan imágenes guais con imágenes de cómo los habitantes de Gloranthan los representan. La portada de Loïc Muzy es totalmente espectacular, con Orlanth en una pose majestuosa frente a dos de sus principales enemigos (diría que Nysalor y la Diosa Roja), con un nivel de detalle y una paleta de colores tan vivos que da gusto verlo. Las ilustraciones de Andrey Fetisov también son brutales. Me encantan sobre todo las ilustraciones de página entera de Lhankor Mhy, Humakt y el Toro Tempestuoso, y estoy medio enamorado de Chalana Arroy. Estas imágenes incluyen detalles de la iconografía hindú, como los mudras (gestos de las manos que expresan varios significados). Y las ilustraciones más pequeñas de estatuillas devocionales son geniales, porque te permiten ver cómo debe ser la vida diaria de un adorador de estos dioses. Por si fuera poco, las genealogías de dioses de Katrin Dirim son muy buenas, porque tienen un estilo que me recuerdan tanto al antiguo Egipto como al arte azteca o maya, y son útiles para ver de un vistazo quién es quién en la gran familia de los dioses de las tormentas. No están completas, pero contiene todos los dioses que la ilustradora consiguió incluir en una sola página, lo que no debió ser fácil. El Glorantha Sourcebook también contiene grandes genealogías gráficas de los dioses de Glorantha (de Kalin Kadiev), pero son un pelín menos completas que estas. Para terminar, cabe mencionar la ilustración de página completa de Agathe Pitié que muestra las hazañas principales de Orlanth y los Portadores de la Luz en una gran composición. Aunque su estilo me gusta menos, puedes imaginártelo como un tapiz o un mural en algún gran templo de Orlanth. Tiene mucho detalle, por lo que puedes quedarte un rato contemplándola. Por ejemplo, ¿por qué aparece Sedenya (uno de los nombres de la Diosa Roja) animando y riéndole las gracias al joven Orlanth Aventurero? ¿Significa que en algún momento fueron amiguetes? Da que pensar...


Para terminar, hay que loar también la maquetación del libro. Es atractiva y está bien diseñada. Por ejemplo, se las han ingeniado para no dejar espacios en blanco en muchas páginas. Aun así, a veces lo consiguen a base de repetir información o incluyendo algunas descripciones de conjuros o habilidades que ya están en el reglamento. Aunque es práctico tener una habilidad o conjuro relacionados con el texto ahí justo al lado para no tenerlos que buscar en otro libro, en algunos casos la repetición es demasiado obvia, como por ejemplo la repetición del poema Breath is in everyone, o la descripción del conjuro Inundar del culto de Orlanth.


El culto de Gagarth es para bandidos que han sido desterrados de la sociedad, bastante chungo.


Sobre las ediciones anteriores


Se han publicado otros libros de cultos de ediciones anteriores, empezando por Cults of Prax para RQ2, luego el mítico Dioses de Glorantha del RuneQuest de JOC y los libros de cultos de HeroWars y HeroQuest, y hasta los del RuneQuest de Mongoose. Si ya tienes el Dioses de Glorantha que salió en los 90, puede que te preguntes si cambia mucho. Pues sí. El Dioses de Glorantha estaba guai porque incluía un montón de cultos de toda la faz de Glorantha, de las Islas Orientales, de Pamaltela... todos ahí juntos, pero cada deidad se describía en dos míseros párrafos, sin mitos ni organización ni casi nada más aparte de los conjuros y los niveles de membresía. Pues Cults of RuneQuest: The Lightbringers es un enfoque diferente: menos cultos, pero mucho mejor descritos, con mucho más detalle, mitos, organización, etc. El formato es el mismo que el de Cults of Prax y las descripciones largas de River of Cradles (que solo incluía Orlanth, Chalana Arroy, Issaries, Lhankor Mhy, Daka Fal y el Toro Tempestuoso). Otros cultos como el de Lanbril aparecieron publicados en diferentes revistas y fanzines como Tales of the Reaching Moon, pero lo bueno es que en este libro los tienes todos juntos. Por lo que respecta al texto, más o menos un 70% es el mismo que el de Cults of Prax y River of Cradles juntos, pero 30% es nuevo. Así que, aunque ya tengas esos suplementos antiguos, la nueva serie de Cults of RuneQuest es recomendable porque los cultos están adaptados a la nueva edición y porque incluyen nuevos detalles, subcultos y conjuros.


El culto de Lanbril, el dios sin rostro, enseña habilidades y conjuros útiles para ladrones y delincuentes.


En definitiva


Cults of RuneQuest: The Lightbringers es un libro fundamental para dar mayor riqueza a las campañas de RuneQuest en el Paso del Dragón, Prax, Esrolia, la Tierra Heortiana, Tarsh y aún tierras más lejanas como Peloria, Fronela, Pent y hasta Umathela. A los directores de juego les gustará para poder describir mejor el mundo y los cultos, y también para crear PNJ. Además, muchos detalles pueden inspirar aventuras. Pero para los jugadores también es interesante para saber cómo interpretar mejor a sus personajes, ver a qué subcultos pueden tener acceso para conseguir conjuros nuevos y tal vez hasta para ver a qué otros cultos unirse. Por ejemplo, con este libro puedes crear piratas lobo, bandidos de Gagarth, granjeros de Barntar o ladrones y delincuentes iniciados del dios sin rostro. Para acabar, puede que te interese simplemente por el placer de leer un buen tratado de mitología ficticia. Si jugaste al RuneQuest de JOC y te encantó el suplemento Dioses de Glorantha, con Cults of RuneQuest: The Lightbringers lo vas a flipar, porque lo supera claramente en contenido y presentación sobre los dioses de las tormentas. En resumen:



Lo mejor:

  • Las ilustraciones y la maquetación son de lo mejor que se ha visto.
  • El contexto mitológico e histórico de cada deidad.
  • La información sobre miembros laicos, subcultos y cultos heroicos.
  • Incluye información sobre cómo se adoran algunas deidades fuera del Paso del Dragón.
  • Describe cultos que hasta la fecha nunca habían tenido una versión de RuneQuest.
  • Hasta los runequesters veteranos encontrarán información de trasfondo nueva.

Quejas de tiquismiquis:

  • Tiene pequeñas diferencias con el reglamento: por ejemplo, el subculto de Eurmal el Loco proporciona el conjuro Pifia en vez de Risa colectiva. Pero ¿por qué no ambos?
  • Habría estado guai incluir un relato al estilo de los viajes de Biturian Varosh de Cults of Prax.
  • No incluye datos de juego de los espíritus de culto.


En este vídeo hojeo el libro en un minuto y medio


Cults of RuneQuest: The Lightbringers está disponible en tapa dura en la web de Chaosium por 36,6€ (incluye PDF) y en DrivethruRPG en PDF por 18,3€. En algunas tiendas físicas y online como Dracotienda (33€) o Gigamesh también se puede encontrar y también incluye el PDF con el libro físico, ya que estas tiendas forman parte del programa Bits & Mortar. Espero que te haya gustado esta reseña. Cuéntame qué te ha parecido en un comentario aquí abajo y me harás feliz. :-)


Otros libros de la serie Cults of RuneQuest son: The Prosopaedia, Earth Goddesses, Mythology, The Lunar Way (en marzo de 2024) y más adelante: Solar Gods, Sea Gods, Darkness Gods, Chaos Gods, Spirit Cults y The Humanists. Por último, todos los nuevos conjuros que aparecen en estos suplementos se recopilan en The Red Book of Magic junto con el resto de conjuros.

 
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