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viernes, 31 de diciembre de 2021

Reseña de Seasons of the Dead: el apocalipsis con Mythras

7 comentarios:
 

A continuación puedes leer la reseña de un juego de rol basado en las reglas de Mythras para jugar campañas postapocalítipcas al estilo de The Walking Dead o Fallout. Esta reseña y las imágenes son una amable contribución del maestro Néstor C, un apasionado de los juegos D100 a quien le encanta leer nuevas reglas, retocar las existentes e inventarse las suyas propias. ¡Gracias, Néstor! :-)




Seasons of the Dead, una reseña y una opinión personal sobre el juego de Mythras Gateway para construirte tu propio apocalipsis



Seasons of the Dead es un juego de rol que podemos encontrar en DrivethruRPG de la microeditorial Stormy Creations, básicamente el autor, Heath Delashmit, con el asesoramiento de Matt Eager si no me equivoco.


Físicamente se trata de un libro en formato comic-book (23,3x15,5 cm) de 304 páginas con letra intermedia que se deja leer. Las ilustraciones interiores son obra de varios autores, la mayoría atribuídas a Nikki, la esposa del autor, y amigos a un nivel que yo calificaría de amateur, pero que cumplen de sobra para amenizar la lectura y dar ambiente. Consta de 13 capítulos y dos índices, uno inicial con los temas a grosso modo y uno posterior más detallado capítulo por capítulo.


Comparativa de dimensiones entre Seasons of the Dead y el reglamento de Mythras


Por capítulos, el primero cubre el trámite de explicar qué es un juego de rol, el segundo entra en materia, explicando cómo dirigir los diferentes tipos de partidas hacia los que está enfocado el manual: acción/aventura, horror e investigación; los diferentes tipos de apocalipsis que puede haber: catástrofes astronómicas, epidemias, catástrofes ambientales, apocalipsis nuclear, rebelión de las máquinas y zombies, dando algo de detalle en cada uno y entrando después a cómo definir el tono de la partida. Termina con algo que no se suele ver el los manuales de Mythras: una sesión cero de creación conjunta de los personajes y de parte del mundo.

El tercer capítulo se centra en la creación de los personajes siguiendo el método usual y en el cuarto se definen varias culturas que se dan en la actualidad: la urbana, la suburbana y la rural.

Los capítulos del 5 al 10 componen el grueso de las reglas, extraídas directamente de Mythras Imperativo con algunos añadidos interesantes respecto a las barricadas, supervivencia, contagio del virus zombi y dos en particular sobre las armas de fuego que encuentro muy interesantes: kill% y depletion% que se podrían traducir como «porcentaje de muerte instantánea» y «porcentaje de que un recurso no se agote».

Básicamente, las armas de fuego especialmente potentes tienen un % y, si la tirada de ataque es inferior a este, el resultado es una muerte instantánea. Creo que esta regla traslada muy bien el respeto que infunden las armas de fuego en general y en lo personal pienso usarla en cualquier ambientación en la que estas existan.

El porcentaje de agotamiento, a su vez, se usa para evitar llevar la contabilidad de un recurso, si bien inicialmente se concreta en la munición, en otras partes del manual se puede ver aplicado al combustible de un vehículo y diría que se adapta bien a cualquier recurso que sea finito del que se desee obviar su contabilidad. Estos recursos tienen un porcentaje y, si al usarlos la tirada es mayor que dicho porcentaje, se agotan tras ese uso.

Por ejemplo, una pistola mediana tiene un porcentaje de agotamiento del 50%. Eso significa que si al atacar se saca más de 50 en el dado, la munición se ha agotado con ese disparo y hay que recargar.

El capítulo 11 es una completa revisión del equipo actual, incluyendo armas de fuego genéricas (pistola pequeña, revólver grande, metralleta enorme tipo BMG 50 mm, etc.) con sus estadísticas, incluyendo los porcentajes de muerte instantánea y agotamiento cuando aplican. El capítulo 12 es similar, pero centrado en los vehículos.

Finalmente, el capítulo 13 es un completo bestiario en el que podremos ver las estadísticas de cantidad de animales y de algún bicho más fantástico, como los zombis.

En resumen, si alguien no tiene ningún otro manual, Seasons of the Dead es una manera bastante interesante de conseguir impresas prácticamente todas las reglas de Mythras Imperativo a excepción de la magia y los superpoderes y con el añadido de las reglas para armas de fuego que hay en el suplemento Mythras Firearms, junto con una lista completa de equipo contemporáneo, un bestiario centrado prácticamente en animales con alguna incursión en lo fantástico (la premisa inicial va de zombis y otros posibles apocalipsis al fin y al cabo) y unas cuantas reglas de cosecha propia que son bastante interesantes, sobre todo si no quieres estar contando balas.


Página de créditos y agradecimientos de Seasons of the Dead


Respecto a mi opinión personal, inicialmente compré el manual sin informarme previamente sobre su contenido, por lo que me esperaba más recursos para gestionar lo que imaginaba como un sandbox apocalíptico y contemporáneo.

Mis propias e injustificadas expectativas, junto con el hecho de que al ser un producto con la licencia de Mythras Gateway comparte muchas de las reglas que ya tengo en otros manuales, hizo que me resultara complicado encontrar las novedades en los capítulos del 5 al 10, al no bastarme con una ojeada inicial y eso fue suficiente para que relegara el manual a la parte de abajo de la pila de cosas por leer. Sin embargo, una lectura más atenta me ha demostrado que el manual tiene cosas muy interesantes.

Para mí, los capítulos 2, 11, 12 y 13 son los que más valen la pena, junto con reglas específicas que están esparcidas del 5 al 10. El capítulo 4 me parece un buen punto de partida para crear personajes contemporáneos, aunque me da la sensación de estar bastante centrado en sociedades como la estadounidense.

Como regla casera, extendería lo que ya ofrece a un sistema de plantillas con las culturas del manual más una intermedia entre la rural y la urbana y una nómada. Además, crearía un sistema de «adjetivos» que modifiquen una o dos habilidades de la plantilla básica, porque así se captaría mejor la variedad del mundo actual.

Así, podríamos tener una cultura urbana-ártica y reemplazar por ejemplo Burocracia por Supervivencia o una suburbana-marítima y reemplazar Callejeo por Navegación, por poner dos ejemplos.

Por otra parte, la regla de depletion% (porcentaje de que un recurso no se agote) me parece una gran idea que no está del todo bien ejecutada. Por un lado, evita llevar la cuenta durante el combate, pero obliga a llevar la cuenta en el inventario, convirtiendo cada bala en un 5% si mal no recuerdo.

Así que el resultado es una regla que durante los combates satisfará a los jugadores que no quieran llevar la cuenta y probablemente moleste a los más tácticos que quieran llevar la cuenta de los disparos para, por ejemplo, cargar contra un enemigo cuando sepan que tiene que recargar. Y fuera del combate, satisfará a los que disfrutan llevando la contabilidad del inventario, pero fastidiará a los jugadores que disfrutaban ignorando eso mismo durante los combates.

Personalmente disfruto de cierta cantidad de detalle cuando se lleva el inventario, pero entiendo perfectamente que si no se desea hacer, lo suyo es una regla que cubra ambas situaciones, el uso de la herramienta (sea al combatir, conducir un dia, alimentarse un día, lo que sea) y el inventario en sí mismo.

De nuevo, y en parte porque soy un creador de reglas caseras compulsivo, yo usaría lo que sigue partiendo del concepto de depletion%:

Los recursos son binarios, se tienen o no. En el caso de tenerlos, todo el mundo tiene suficiente como para un uso (un enfrentamiento, un dia de viaje, etc). Tras ese uso se tira por el porcentaje de agotamiento que sería directamente el porcentaje de agotar dicho recurso, en lugar del porcentaje de NO agotarlo, ya que al ser una tirada separada al final de su uso no choca con el uso de la habilidad.

Si se tiene éxito, se toma nota y la próxima vez que se use, se tira a una dificultad mayor, hasta que se falle una vez. Cuando se falla, da igual a que dificultad, significa que ese recurso hay que reemplazarlo.

El inventario del grupo podría ser directamente un porcentaje, que se puede abstraer completamente o compartimentar en varias categorías, cada vez que hubiese que recargar algo, se tiraría y si se tiene éxito, se recarga y el inventario se ve disminuido al siguiente grado de dificultad. Un fallo en este caso significa que no hay ese recurso en el inventario si este es general, o que la categoría se ha agotado completamente si está compartimentado. Y ya.

Por ejemplo, supongamos que una pistola mediana tiene un 50% de agotar la munición tras un tiroteo. Durante el combate este tiene lugar normalmente sin preocuparse por la munición y al terminar se tira: si se falla se han gastado todas las balas, si se tiene éxito, no hay que preocuparse por la munición pero tras el siguiente tiroteo, la tirada será a difícil, y así hasta que falle.

Supongamos que el grupo tiene un inventario del 80%. Tras haber gastado las balas, los personajes van a recargar y tiran, si aciertan hay y vuelven a tener sus pistolas medianas al 50% y dificultad normal, disminuyendo el inventario un grado, por lo que quedaría inventario 54%. Si al día siguiente necesitan ver si hay comida, el mecanismo sería el mismo con el nuevo porcentaje. Si se falla, significa que no queda de eso.

Si el inventario está compartimentado, un elemento no afectaría al otro. Por ejemplo, se podría tener: armas y municiones, alimento y bebidas, vehículos y combustible, medicamentos y finalmente miscelánea, lo que en mi opinión da una variedad aceptable sin entrar en tediosas contabilidades.

Seasons of the Dead está disponible en DrivethruRPG por 10$ el PDF. El libro impreso en impresión bajo demanda sale por 20$ en tapa blanda o 25$ en tapa dura, ambas opciones con el PDF incluido. Además, el autor también ofrece varios extras gratisreglas de radiación y hojas de personajes pregenerados.

martes, 21 de diciembre de 2021

¿Cuánta experiencia se necesita para ser señor de las runas?

12 comentarios:
 

En una entrada anterior hablé de las tiradas de experiencia de RuneQuest y otros juegos D100. A continuación, me centraré en RuneQuest Aventuras en Glorantha para hacer un análisis un poco munchkiniano. Una vez tienes las marcas de experiencia, tarde o temprano llega el momento de hacer las tiradas y ver si el personaje ha aprendido algo y aumenta sus habilidades. Eso suele ocurrir el periodo comprendido entre una aventura y la siguiente. Las reglas recomiendan hacer solo una aventura en cada estación del calendario orlanthi (aunque también puedes hacer más). Se supone que el resto del tiempo los aventureros están ocupados atendiendo a sus responsabilidades: adorando a los dioses en los templos, plantando y cosechando los cultivos, cuidando de su familia, ocupándose del ganado, administrando sus posesiones, dedicándose a su oficio, patrullando, entrenando, etc. Siguiendo este patrón, las tiradas de experiencia se hacen después de cada aventura. Hay gente que lo hace de otra forma, pero lo veremos a continuación. Por cierto, todo este texto no es mío, está traducido del blog y podcast The God Learners.


Si no te han hecho nunca esta pregunta, es que nunca has dirigido una campaña de RuneQuest


De 50% a héroe o heroína


A ver, ¿cuántas veces hay que hacer las tiradas de experiencia para aumentar una habilidad? Veámoslo por medio de una serie de gráficas. Espero que las matemáticas relacionadas sean correctas. Si no, dímelo. En las siguientes dos gráficas se muestra la mejora de una habilidad empezando en 50% y la mejora del POD empezando con 12. En los dos casos, la línea roja es la media de mil tiradas, a lo largo de 100 sesiones de tiradas de experiencia entre aventuras (el eje horizontal). El porcentaje de la habilidad es el eje vertical. En la segunda mitad de este artículo se verá por qué se tiene en cuenta la cantidad de veces que haces de tiradas de experiencia y no la cantidad de estaciones del calendario orlanthi.



Una buena manera de interpretar estas gráficas es tratar de ver cuánto se podría tardar en llegar a sacerdotisa de las runas o señor de las runas. En general, se necesita:


  • Varias habilidades o pasiones a 90%
  • POD o CAR a 18


Algunas de las habilidades y pasiones necesarias puede que empiecen bastante altas nada más empezar, pero es probable que varias empiecen con un 60% o menos, sobre todo si al crear el personaje no pensaste mucho en eso. Por eso, tardarás un promedio de unas 40 sesiones de tiradas de experiencia (cada vez que el director de juego te dice: «podéis hacer las tiradas de experiencia») en cumplir los requisitos, suponiendo que en cada aventura logres marcarte todas esas habilidades. No debería costar mucho si aprovechas la regla que te permite marcar gratis 4 habilidades de la ocupación o el culto al dedicarte a tus cosas entre aventuras (mencionada en la entrada anterior).


El POD aumenta más rápido, ya que solo son necesarias 25 tiradas de experiencia de promedio para subir de 12 al 18 necesario, aunque lógicamente esto se verá retrasado por los sacrificios de POD para conseguir más magia rúnica. Por eso, no es fácil calcular cuánto vas a tardar realmente en llegar a 18, pero cuando veas que estás cerca de cumplir el resto de requisitos, puedes ajustar el sacrificio de POD para centrarte en llegar a 18.


Por su parte, el CAR se aumenta mediante el entrenamiento, que lleva dos estaciones del calendario orlanthi. Al hacer una tirada de aumento de 1D3-1, la media es +1 punto cada 2 estaciones, así que no hace falta hacer una gráfica. Si el aventurero se concentra en eso (entrenando todas las estaciones), puede pasar de 12 a 18 en un mínimo de 12 estaciones. Y probablemente antes si consigue aumentos por equipo guai y acciones que le den buena reputación. Incluso si tarda el doble de eso, el CAR seguiría sin ser un obstáculo.



Extras por entrenamiento


Según las reglas de entrenamiento y estudio (pág. XX), se puede entrenar o estudiar una habilidad aunque ya la hayas aumentado con una tirada de experiencia al final de la última aventura. El motivo es que el entrenamiento y el estudio siguen otras reglas aparte. 


Aunque el entrenamiento y el estudio son muy útiles para aumentar las habilidades que no tienen casilla de comprobación de experiencia (díselo sobre todo a los iniciados de Lhankor Mhy que quieren llegar a ser sabios), para las habilidades que sí tienen casilla dejan de poder usarse cuando llegas al 75%. Aun así, pueden ser un atajo muy práctico. En la gráfica siguiente se ve la misma curva de aprendizaje empezando en el 50%, pero añadiendo entrenamiento hasta alcanzar el 75%:



Se observa claramente que la curva es más empinada hasta llegar al 75% y a partir de ahí son necesarias unas 30 tiradas de experiencia más para llegar al 90%, comparadas con las 40 necesarias en la gráfica anterior. Así que supone una pequeña diferencia.


En cuanto a los iniciados de Lhankor Mhy, tienen requisitos de habilidades sin casilla de comprobación, así que esos aventureros tendrán que entrenar o estudiar para mejorar. El estudio es superlento, pero el entrenamiento tiene la ventaja de que la tasa de aumento no disminuye conforme la habilidad va mejorando. Esto les permite seguir mejorando indefinidamente mientras puedan encontrar a un maestro con una habilidad mejor que la suya. Al entrenar en todos los periodos entre aventuras, lo que otorga de media un +2,5%, pueden pasar de un 50% a un 90% en unos 16 periodos. Aun así, si decides ir entrenando dos habilidades para que aumenten más o menos a la vez, tardarás el doble en llegar al 90%.



De aventurero a héroe


Lógicamente, todo es más rápido si empiezas con habilidades más altas, y RuneQuest Aventuras en Glorantha te permite empezar con aventureros muy capaces comparados con los de ediciones anteriores. Aquí también se cuenta el hecho de tener modificadores positivos en las categorías de habilidades, ya que estos ayudan a superar las tiradas de experiencia. En realidad, estos modificadores suelen mejorar con el tiempo, ya que un mejor CAR y POD suelen contribuir a aumentarlos.


Por ejemplo, un modificador de categoría de habilidades de +10% ayuda un poco, reduciendo las aprox. 40 veces en que haces las tiradas de experiencia a algo por encima de 30 veces para pasar de 50% a 90%:



Aquí abajo se puede ver la misma gráfica (+10% de modificador de categoría de habilidad) pero empezando con una habilidad de 65% y POD 15:



Ahora un aventurero competente puede alcanzar algunos de los requisitos en menos de 25 sesiones de tiradas de experiencia. Y por lo que respecta al sabio de Lhankor Mhy con todas esas habilidades sin casilla, si empieza con 65% llegará al 90% en solo 10 tiradas de experiencia, así que también está muy bien.


¿Añadimos ahora varios entrenamientos en los primeros años de aventuras además de todo lo anterior? Pues queda así la cosa:



¡Olé! Lo hemos rebajado hasta 20 veces en que haces las tiradas de experiencia. ¿Tienes algún consejo para optimizar esta mejora aún más? ¡Déjame un comentario abajo, Mr. Munchkin! ;-D


Bueno, ya basta de gráficas por hoy. Creo que para resumir, se puede afirmar que probablemente llevará entre 20 y 40 sesiones de tiradas de experiencia entre aventuras para llegar a señora o señor de las runas. Por lo menos hasta que alguien encuentre un fallo en estos cálculos.


Que quede claro: el objetivo de todas estas gráficas no es el de optimizar al máximo los personajes, sino de gestionar las expectativas y ver cuándo y con qué frecuencia es recomendable decir a los jugadores: «vale, ahora podéis hacer las tiradas de experiencia» en una campaña. Así que todo esto nos lleva a la...



Frecuencia de las tiradas de experiencia


Campañas estacionales


Si seguimos la recomendación del reglamento de hacer una aventura por estación, eso nos da una sesión de tiradas de experiencia tras cada módulo jugado. Si partimos de una base de tres sesiones de juego para completar una aventura (es bastante rápido, pero vamos a ser optimistas), jugando una vez cada dos semanas, eso son unas 8 aventuras cada año real. Si resumimos todas las gráficas anteriores a la conclusión de «necesitas entre 20 y 40 sesiones de tiradas de experiencia para llegar a ser señor o señora de las runas», eso supone entre 2,5 y 5 años de campaña ininterrumpida para llegar a cumplir los requisitos de ese ascenso en el culto del personaje. Creo que es importante tenerlo en cuenta cuando te hagas el personaje (si es que te interesa llegar a ser señora o señor de las runas) o cuando estés preparando una campaña como director de juego.


Otro detalle a tener en cuenta en las campañas estacionales: al cabo de 30 aventuras habrás avanzado la cronología del mundo de la campaña unos 6 años. Por tanto, si tu plan era que los personajes hayan alcanzado la posición de sacerdote o señora de las runas durante el auge de Argrath, tendrás que hacer algunos ajustes.


Obviamente, tendrás que ajustar todos estos cálculos a la frecuencia con la que juguéis en vuestro grupo, lo rápido que solucionen los personajes las aventuras y otros aspectos así. Si jugáis todas las semanas en vez de una vez por quincena, todo avanzará más rápido. La clave de todo esto es que tanto el director de juego como los jugadores tienen que tener las expectativas correctas. No todo el mundo puede comprometerse a participar en una campaña de 3 años o más, así que si esperan tener todos esos poderes que adquieres al llegar a señora de las runas, puede que se decepcionen cuando los vean fuera de su alcance.



Campañas no estacionales


Es muy probable que muchos grupos de juego hagan caso omiso de la recomendación de jugar una aventura por estación del calendario orlanthi y se limiten a ir de una aventura a otra libremente. A fin de cuentas, la campaña White Bull que juegan los de Chaosium en Youtube es así.


Este tipo de campaña es adecuado sobre todo cuando los aventureros viven aventuras separados de sus comunidades de origen y forman parte de un grupo de mercenarios, soldados de una unidad militar, mercaderes que viajan mucho para comerciar, cazadores de tesoros en la Gran Ruina de Pavis, o el típico grupo de «turistas asesinos» (ver la entrada sobre ideas para campañas). En estas campañas, las sesiones entre aventuras cuando se hacen las tiradas de experiencia y otras elipsis pueden darse simplemente cuando los personajes deciden darse un tiempo de descanso.


Por otro lado, el momento de «hacer las tiradas de experiencia» no tiene por qué ocurrir durante un periodo de inactividad o «vuelta a la normalidad». Pueden hacerse tranquilamente entre una aventura y la siguiente, con solo dos días de diferencia, por ejemplo. Aun así, en las campañas no estacionales a veces cuesta saber cuándo exactamente termina una aventura y empieza la siguiente. Normalmente es una serie continua de acontecimientos, acción y posibles locuras de los jugadores. Por eso, si nos basamos en las estimaciones de las campañas estacionales, el director de juego debería dejar que los jugadores hagan las tiradas de experiencia al cabo de varias sesiones de juego igualmente, directamente en cuanto surja la ocasión: al acampar una noche, tras pasar un día de compras en el mercado, etc. En este enfoque, lo de «hacer las tiradas de experiencia» normalmente pasará de forma independiente al resto de cosas que suceden en la sección «Entre aventuras» del reglamento, y entonces el entrenamiento, estudio, adoración en las fiestas sagradas, etc. sucederá directamente cuando los personajes decidan hacerlo.



Acelerar la progresión


Incluso en las campañas estacionales, el director de juego puede intercalar varias sesiones de tiradas de experiencia en medio de una aventura larga para facilitar la progresión de los personajes. Ya depende de cada directora de juego si esto incluye solo las habilidades o también las pasiones, las runas y/o el POD.


Igual que en las campañas no estacionales, estas tiradas de experiencia podrían hacerse por ejemplo durante un periodo de viaje entre dos puntos de una misma aventura, al cabo de una investigación que haya durado varios días en el mundo de juego o simplemente tras lo que se perciba como el fin de un arco narrativo dentro de esa aventura. Si te parece que los aventureros podrían tener un poco de tiempo libre para reflexionar sobre todo lo que les ha ocurrido últimamente y aprender de ello, puede que sea un buen momento para hacer las tiradas de experiencia si hace mucho que no las han hecho.


Pues ya está, después de todos estos cálculos y reflexiones, puede que quieras dedicar un tiempo a pensar en las habilidades iniciales del personaje cuando lo crees si es que quieres llegar a señora o señor de las runas algún día. Por ejemplo, tratando de que esas cinco habilidades del culto, el POD y el CAR sean lo más altos posibles desde el principio, ya que si no, puede que tardes mucho en alcanzar esos 90% y esos 18. Ya sé que antes he dicho que esto no va de optimizar, pero puede que si no prestas atención a estos detalles al empezar, te lleves una decepción más adelante. Los requisitos para ser sacerdotisa o sacerdote de las runas son más asequibles, seguramente a propósito, ya que ese tipo de personajes suelen ser más diversificados que los señores de las runas, pero vigila con las habilidades sin casilla de comprobación de experiencia.


Si en vez de jugador eres director o directora de juego, también vale la pena pensar en esto al empezar una campaña si quieres que los personajes puedan llegar a ser señores de las runas en algún momento. No pasa nada por dejar que hagan las tiradas de experiencia más a menudo, como una o dos veces en el transcurso de una aventura larga. Si lo haces, lo peor que puede pasar es que algunos personajes lleguen a ser señores de las runas mucho antes y puedan disfrutar más antes. Y por «disfrutar más» me refiero lógicamente, a hacer frente a sus nuevas responsabilidades, problemas y peligros más mortíferos. Esa es la definición de «disfrutar» en los juegos de rol, ¿verdad? 



Pues ya está, espero que te haya parecido interesante esta entrada. Si tienes algún comentario o idea sobre este tema, escríbelo aquí abajo: me encantará leerlo. :-)

viernes, 10 de diciembre de 2021

Junkyard Blues: a sandbox scenario for M-Space

2 comentarios:
 

Junkyard Blues is a sandbox scenario for the sci-fi roleplaying game M-Space, published by Frostbyte Books. However, it can easily be used for other games as well. The scenario kicks off with the player characters stranded on a strange planet. They will need to work hard and make difficult decisions if they want to go back to their normal lives. So, unlike many other sci-fi scenarios, this one seems more inspired by that kind of sci-fi movies one could label as "astronauts in trouble". Movies such as Gravity, The Martian or Stowaway, but with a fair dose of alien species and weird technology added on top. Does that sound interesting? Keep reading...


<<<Puedes leer una reseña en español en el blog de Thorkrim>>>

Note: Frostbyte Books provided me with a copy of Junkyard Blues so I could write this review, but I have tried my best to be as objective as possible. Judge for yourself. :-)


The look


Junkyard Blues has the same layout style as other books from the M-Space line: square format, spartan interior pages and single-column text, with text added on the margins. The cover art by Mert Genccinar is awesome and atmospheric, and suitably depicts what the player characters are going to be doing most of the time during this adventure. The interior art by Clarence Redd and Fernando Teixeira is also of high quality. I love when scenarios include portraits of the main NPCs. Still, I wish there were some more images, especially of a couple alien races that are only succinctly described. To finish off, there are also several schematic maps or blueprints of some of the places the PCs can visit. These are rather dull, but elegant. I prefer maps that are more detailed though.


Dull but elegant, elegant but dull


The content


The author of this 88-page-long scenario, Scott Crowder, has created an "interesting" situation for the characters in your sci-fi campaign to be thrown in. Like sci-fi versions of Robinson Crusoe, their starship (slowly) crashes on a strange planetoid and then they must find a way to make it fly again before it's too late. If they attain their goal, your players will have enjoyed two to four intense sessions of play. However, they are not alone...


-- Warning: slight spoilers beyond this point --


The planetoid is a harsh environment where survival is difficult and hard-won. Resources such as oxygen and food are limited. There is no atmosphere, so most of the time the player characters are going to be walking outside wearing their vacc-suits, exposed to all sorts of dangers. And yes, the vacc-suits are armored, but any breach sounds the alarm as the precious oxygen starts leaking off fast. Definitely not a walk in the park. To make things even more interesting, the scenario lists a number of dangers the PCs might need to face just by being out there.


In spite of that, one of the best facets of this scenario is that there is lot of people to talk to. The player characters will find out there are several factions in the planetoid, all left stranded there like them. Most want out, but only the PCs have the means, so there is going to be a lot of roleplaying, and possibly, backstabbing. The PCs will make allies, as well as enemies and others who might appear to be one but are actually the other. This will lead to hard decisions, as there might not be enough space in the starship to save everyone.


The scenario is set up as a sandbox, and that is great. It means there is no predefined order of events or course of action the PCs must follow. Players can choose freely what to do and where to go, giving their characters a lot of agency. GM just have to describe the initial situation, and then they can sit down, let players plan, and react to the actions of the characters, and not the other way round where players constantly react to what the GM throws at them. There are however, a couple events that happen at certain times, and the author provides a list of events as they may possibly happen, which is good to have a mental picture of what the adventure is going to be like more or less. The sandbox approach can be problematic when players can't come up with interesting goals to set for their characters, or when the available hooks look unattractive. This is not the case in Junkyard Blues, as there is no time to spare in a race for survival!


The armored vacc-suits in this scenario are new to M-Space, they are not included in the corebook


Since the characters need to explore their surroundings, and these are made up of hundreds upon hundreds of shipwrecks, it is very easy for GMs to add their own material and ideas (basically, hundreds of "dungeons". Exploring a derelict starship is a self-contained adventure, which means they can fit easily with the rest of the scenario. Besides that is a staple of sci-fi stories, so it is easy to come up with interesting things to find inside. The author provides a couple of such mini adventures. One of them stands out particularly for its length, themes, and intensity, but also because it is surprisingly different and can lead to very cinematic moments. It is also quite difficult, but its best possible conclusion is so good I would be disappointed if my players did not manage to reach it.


Junkyard Blues seems easy to insert in any campaign, but it all hinges on a specific premise: all starships work with warp drives but a recent breakthrough in space travel technology has produced much better engines called torch drives. For the scenario to work, the player character's ship must be equipped with such a drive or it must be accompanying a ship that is. This is no problem if you run it as a one-shot, but if you want to insert this scenario in an ongoing campaign, make sure this fits with the established facts of your setting (you would need some workarounds if you are running the Elevation campaign, for example). Anyway, the scenario provides the game stats of the perfect starship for this: the Darklight. In fact, Scott Crowder ran this scenario as part of his Pirates of Drinax campaign using M-Space, and the Darklight is the name of the Harrier in that campaign. If you want some pregenerated characters, you can download some from the publisher's website.


Also make sure before running the scenario that all players are OK with facing hard dilemmas and extremely difficult decisions during play. Warn them it includes mature themes, as characters can come across traces of cannibalism and children prostitution. It is therefore advisable to use safety tools like Lines and Veils.


If I were to run this scenario (and I'm looking forward to after having read it), I would create a hexed map of the planetoid with the PC's starship in the center and only some landmarks they can see from there. Then the players could fill up the blank spaces as they explore, little by little. Of course making a map of a spherical object is not easy, but I think it would add a lot of excitement to the game. It could also provide more hooks, as the scenario as written describes only one initial landmark. 


My favorite piece of art in the scenario: isn't it atmospheric?


All in all


The exploration, the sandbox approach, the fight against the environment, the ample roleplaying opportunities and the modular nature of this scenario all contribute to creating an interesting little gem. Perhaps some small details could have been better rounded, but overall this is a solid scenario, brimming with interesting ideas. It also has a bit for every kind of player: action for the combat oriented players, intense social interaction for the role-players, and problem solving for the planners. Finally, I guess casual players will also love it because it draws so much inspiration from sci-fi movies. 


The good:

  • PCs have freedom to choose their course of action
  • Lots of hard decisions to make
  • Some scenes read like movies
  • Nice art

The bad:

  • Some aliens are not depicted
  • The PCs must be on a certain type of starship in order to play the adventure


Junkyard Blues is available from DrivethruRPG for 8$ in PDF, or 14$ for both the softcover and the PDF. Don't miss the book trailer! If you have read or run this scenario, or if you are also looking forward to enjoying the blues, please leave your opinion below in a comment. In any case, I hope you enjoyed reading this review.

martes, 30 de noviembre de 2021

Ideas para campañas de RuneQuest Aventuras en Glorantha

16 comentarios:
 

Con RuneQuest Aventuras en Glorantha y el suplemento de la pantalla Aventuras del Director de Juego, que incluye trasfondo y 3 aventuras, ya hay material de sobras para empezar a dirigir una campaña con este juego de rol. En esta entrada presento dos enfoques de campañas, varias propuestas de aventuras y consejos sobre qué material publicado puedes usar para empezar a jugar. 




Dos tipos de campañas


En general, hay dos enfoques principales para dirigir campañas en Glorantha (en realidad válidos para cualquier ambientación): o bien los personajes jugadores son un grupo de gente destacada de su comunidad y se dedican a defenderla y hacerla prosperar, o bien son personas normalmente de culturas distintas que viven o viajan juntas por otro motivo. Lógicamente, con el tiempo estos enfoques también pueden combinarse de muchas maneras, pero para empezar, mejor centrarse en uno de los dos.



1. Aventuras en la comunidad de los personajes


El reglamento de RuneQuest Aventuras en Glorantha pone mucho énfasis en que los personajes jugadores pertenecen a una misma comunidad: su clan, su culto, su tribu o ciudad. Sin embargo, si no estás acostumbrado a dirigir aventuras donde los personajes forman parte activa de una comunidad, puede que te cueste pensar en qué tipo de aventuras pueden vivir. Los personajes oriundos del reino de Sartar o regiones cercanas pueden vivir toda clase de aventuras, tanto en campañas abiertas tipo sandbox como en otras más dirigidas. Aunque en adelante se mencionan los orlanthis de Sartar, estas aventuras pueden servir también para otras regiones si en tu campaña la mayoría de personajes son de esa zona, como los Pastizales, Tarsh, Prax o Esrolia. De hecho, para que la campaña tenga mayor coherencia, es preferible que la mayoría de personajes del grupo sean miembros de la misma cultura y comunidad (familia, clan, templo, ciudad, tropa mercenaria, barco pirata, etc.). Este enfoque es ideal para empezar a jugar en Glorantha ya que tiene al menos 3 ventajas importantes:


La principal es que el director de juego solo necesita conocer el entorno inmediato donde viven los personajes jugadores. Da igual que el mundo de Glorantha sea muy extenso, no es necesario saber nada más allá de las fronteras del territorio del clan de los personajes, lo que reduce mucho el trabajo del director de juego. Además, los jugadores tampoco tienen que absorber mucha información para empezar a jugar y el director de juego puede ir presentando detalles de la cultura y del territorio poco a poco, capítulo a capítulo, o a medida que los jugadores se interesen por ellos y vivan aventuras.


Otra ventaja importante es que el grupo de protagonistas será coherente, ya que todos son del mismo lugar de origen y, sobre todo, todos compartirán al menos una motivación para vivir aventuras juntos: defender su clan de los peligros. Los jugadores ya no tienen que pensar en por qué sus personajes están juntos, e incluso estos pueden ser parientes (como el caso de Vasana, Yanioth y Harmast). En este tipo de campañas también pueden participar personajes jugadores procedentes de otras tierras natales, pero es recomendable que sean la minoría en el grupo. Estos forasteros podrían haber sido adoptados en la misma comunidad que el resto de personajes debido a la ayuda que prestaron en el pasado u otros motivos que les hayan hecho ganar la confianza del resto de miembros del clan.


La tercera ventaja es que este es el enfoque básico de las aventuras incluidas en el suplemento Aventuras del Director de Juego y otros libros de aventuras de Chaosium aún no publicados en español. En el libreto de aventuras se describe el trasfondo de la tribu Colymar del reino de Sartar. Y en la pág. 16 se describe cómo es un clan orlanthi normal y luego se describe brevemente la historia y particularidades de todos los clanes que forman la tribu Colymar (más detalles en esta entrada). Puedes dejar que los jugadores elijan el clan que más les guste y que todos los personajes jugadores formen parte de él, incluso que algunos hayan sido adoptados en él. Lo ideal sería ir definiendo personajes no jugadores importantes de ese clan, como algunos parientes directos de los aventureros, los sacerdotes, el consejo, el mejor guerrero, etc. Esto no tiene por qué ser tarea exclusiva del director de juego, sino que los jugadores también pueden colaborar. De hecho, si lo hacen sentirán el clan como algo más «suyo».


También puedes decidir iniciar una campaña en otra región que no sea el reino de Sartar, pero como la mayoría de aventuras publicadas se sitúan allí, tendrás que adaptarlas un poco si quieres aprovecharlas. Dicho de otra manera: lo fácil es empezar en Sartar. En el mapa siguiente puedes ver las zonas donde están situadas la mayor parte de las aventuras publicadas. Nota: casi todas las aventuras publicadas en español se sitúan en Sartar. La linea azul es el Paso del Dragón, la roja es el reino de Sartar, la rosa es la ciudad de Nueva Pavis y la Gran Ruina, la línea blanca es el Condado Solar y la verde es donde se sitúa la campaña Borderlands (ver más adelante):


Mapa del Paso del Dragón y Prax. Balazar y los Páramos Salvajes están más arriba a la derecha.


Para empezar una campaña de este tipo sin complicarte mucho la vida, el enfoque básico puede ser que los personajes son gente competente y por eso el jefe o jefa del clan les asigna misiones que cumplir por el bien del clan. Más adelante, cuando los jugadores ya conozcan mejor el entorno de sus personajes, es recomendable que las propias motivaciones de los protagonistas den pie a otras aventuras. En cuanto a las posibles misiones o aventuras, en Aventuras del Director de Juego hay un cuadro de «acontecimientos frecuentes, infrecuentes y excepcionales» que puede dar ideas. Otros libros, como Sartar: Kingdom of Heroes y el videojuego King of Dragon Pass, aportan más ideas. Por ejemplo, un grupo de orlanthis y sus aliados (forasteros adoptados por el clan) pueden:


- Organizar, liderar o participar en una incursión de robo de ganado contra otro clan, incluso de su propia tribu. Normalmente hay que pedir permiso al jefe del clan y nombrar a un líder de la incursión, que será quien recibirá mayor reputación si la incursión tiene éxito por haberla planificado y liderado. Hay que decidir el momento propicio para el ataque y el camino a seguir hasta el clan objetivo. Normalmente las incursiones se hacen en la estación del Fuego ya que hay menos tareas agrícolas que hacer, o en la estación de las Tormentas. Puede haber combate, pero la incursión será más exitosa si se consigue infiltrar y robar ganado sin que el otro clan se percate. Por eso, el grupo de incursores suele ser entre 5 y 20 personas. Es más fácil atacar a clanes con quienes se comparte frontera, ya que el terreno será conocido. En caso de atacar a clanes más alejados, habrá que buscar el camino. Si el camino pasa por el territorio de otro clan, habrá que esquivar sus patrullas (complicado en el camino de vuelta con todo el ganado) o negociar el paso. Si el clan por que se está de paso está aliado con el clan objetivo, no le interesará dejar pasar a los incursores y puede que los alerte. Otros clanes pueden pedir una compensación a cambio de permitirles el paso. En caso de matar a alguien de la misma tribu, habrá que pagar una compensación (rescate) a la familia de la víctima, así que es mejor evitar el combate o dejar KO a los oponentes. Las habilidades de Saber regional, Otear, Deslizarse en silencio y sobre todo Pastorear serán clave. Tras la incursión, la jefa del clan recompensará a los incursores con parte del botín según sus méritos. Por ejemplo, la aventura La torre derruida empieza justo después de una incursión de este tipo (puede descargarse gratis el PDF en inglés en la web de Chaosium, aunque también hay una traducción no oficial en español).


- Organizar, liderar o participar en una incursión violenta contra un clan enemigo de otra tribu. Ver caso anterior, pero aquí se suele reclutar a todos los voluntarios del clan y a la mayoría de guerreros profesionales. El líder suele ser el campeón del clan, que es el mejor guerrero. Pero puede que esté enfermo o ausente, y los PJs tengan que sustituirlo. O puede que uno de los PJs sea directamente el campeón del clan nada más empezar la campaña. Habrá que dejar una parte de los guerreros en el clan para defenderlo en ausencia del resto. El objetivo puede ser el simple saqueo, hacer prisioneros para obtener el rescate, represaliar al clan por un ataque previo o insulto, liberar a un prisionero para evitar pagar su rescate, recuperar un objeto valioso robado, etc. Si se consigue llegar al clan objetivo sin hacer saltar las alarmas, la oposición será mucho menor. Los clanes suelen tener al menos una torre de vigía y tener un grupo de guerreros a caballo patrullando sus fronteras. Dependiendo de la riqueza del clan, pueden tener murallas, estacas y fosos alrededor de sus centros de población, adonde los miembros del clan llevarán todo el ganado y bienes que puedan reunir a toda prisa antes de la llegada de los incursores. El wyter del clan atacado puede tener poderes mágicos que avisen al jefe de la llegada de intrusos a las tierras del clan. Las habilidades de Saber regional, Negociar, Otear, Deslizarse en silencio, combate y Pastorear serán muy importantes. La iniciativa puede ser de un clan aliado, que pide al clan de los PJs si quieren unirse a su bando contra un tercer clan a cambio de una parte del botín. Puede haber drama si el clan atacado es el clan de origen de la esposa de alguno de los PJs o del jefe del clan. Lógicamente, el clan atacado puede enfadarse mucho y lanzar un ataque de represalia contra el clan de los PJ.


- Explorar las vastas zonas salvajes del Paso del Dragón (lo que puede requerir atravesar las fronteras de los territorios de otros clanes y tribus, excepto si se siguen los caminos reales de Sartar) y toparse con cualquier cosa que puedas imaginar. Puedes inspirarte en las ubicaciones del mapa incluido en Aventuras del Director de Juego y en las ubicaciones que se describen en ese libro. El inicio de una aventura así puede ser variado, por ejemplo:

  • A los PJ les ha tocado patrullar las fronteras de la tribu durante dos semanas. La tarea se vuelve rutinaria, hasta que de súbito sucede algo inesperado: aparecen intrusos, un ejercito enemigo, un miembro de otra tribu les pide ayuda, presencian algo extraño que es preciso investigar, etc. Por ejemplo, la aventura Cuando falla el espíritu empieza así (pregunta en el chat de Telegram de Glorantha Hispana o apúntate al Cult of Chaos de Chaosium en el foro inglés de BRP Central).
  • Un ancestro del PJ se aparece y le pide algo, o en su lecho de muerte, un miembro de la familia de un personaje le pide que vaya a tal sitio porque una vez oyó el rumor de que allí podría encontrarse «cualquier cosa valiosa que se te ocurra» o por cumplir una promesa. El PNJ siempre había querido ir allí por su propio pie, pero ya no le será posible. El PJ debe pedir permiso al jefe del clan para abandonar temporalmente sus tareas y cumplir los deseos del fallecido/ancestro.
  • Una sacerdotisa de Lhankor Mhy del clan pide voluntarios para que le acompañen a recabar ciertos conocimientos en tierras peligrosas.
  • Un sacerdote de Chalana Arroy pide voluntarios para ir a buscar una hierba curativa concreta que solo crece en tierras peligrosas.
  • La jefa del clan se ha enterado por rumores de un lugar donde puede haber fortunas u objetos mágicos y pide voluntarios entre los miembros del clan para ir a buscarlos con el fin de:
    • Aumentar la reputación/fortuna/magia/riquezas del clan.
    • Poner fin a una maldición que afecta al clan.
    • Tener un ingrediente indispensable para una búsqueda heroica que es urgente realizar.
    • Llegar antes que los enviados de un clan enemigo que podría usarlo contra el clan.
    • Estar preparados por si hay un peligro que se avecine.
  • Un emisario de las razas antiguas o de una cultura humana distinta (pastizaleños, praxianos, etc.) acude al clan con una extraña petición. Si se cumplen sus deseos, se evitará un gran mal que acecha al clan o se conseguirá un gran beneficio para todo el clan. El jefe del clan pide voluntarios para encargarse de la misión.

- Participar en un día de mercado
, defender el mercado del clan, proteger a un mercader del clan de camino a otro mercado/ciudad o comprar en el mercado de otro clan.

- Participar en una asamblea tribal. Se celebran anualmente en un lugar concreto donde acuden los jefes de los clanes de la tribu junto con su consejo, thanes y otras personas. La reina o rey de la tribu dirime disputas entre los clanes, toma decisiones importantes que involucren a toda la tribu y los padres buscan buenos candidatos de otros clanes con quien casar a sus hijos. También se celebran cuando hay que escoger un nuevo rey o reina, lo que puede dar lugar a intrigas para alcanzar el trono. Lógicamente, en reuniones tan grandes de gente pueden pasar toda clase de cosas: estallan viejas rencillas, un grupo de borrachos la lía parda, y un largo etc.


- Participar en una competición tribal para obtener gloria y fama. Estas se celebran cada cierto tiempo en honor de los dioses (Orlanth o Ernalda) en días sagrados. Pueden consistir en cantos, combates, carreras o una combinación de varias pruebas. Los vencedores cosechan reputación para su clan y para sí mismos, además de otros posibles premios. Como en el caso anterior, puede haber intrigas paralelas a las competiciones.


- Tratar de cambiar el parecer de alguien importante. Por orden de peligrosidad: el consejo del clan, otro clan, el rey de la tribu, el rey de otra tribu, un oficial lunar, un posible aliado, etc. Ejemplos:

  • El jefe del clan o la tribu manda a un grupo de voluntarios (los PJs) como emisarios a la ciudad de Pavis para determinar si el rey Argrath es un tipo con el que merece la pena aliarse o no (ver saga de Vasana en el reglamento). En caso afirmativo, deben impresionarlo para que les deba un favor. 
  • Un amigo de los PJ ha sido acusado de blasfemia o adulterio o robo o asesinato o de mover las piedras que definen los límites de los campos de cultivo de cada granjero, y se enfrenta a una pena de multa, exilio o muerte. ¿Es realmente culpable? ¿Podrán convencer al consejo del clan de su inocencia? ¿Quién querría inculparlo y por qué?
  • El consejo del clan quiere atacar a determinada facción (un clan enemigo, un grupo de razas antiguas, un fuerte del imperio lunar), pero los PJs saben que acarrearía consecuencias desastrosas. ¿Conseguirán hacer cambiar la opinión del consejo del clan?
  • De la noche a la mañana, un montón de árboles han crecido en varias tierras de cultivo cercanas a un bosque. Los elfos deben estar detrás de ello. El consejo del clan se reúne para decidir si se lanza una incursión contra ellos o se intenta negociar. Puede que los elfos hayan perdido territorio por ataques de troles, enanos u otro clan, y estén extendiéndolo en las tierras del clan de los PJs para recuperar lo perdido.
  • Dos familias del clan tienen una rencilla de sangre que ha escalado demasiado. En duelos declarados oficialmente, ya se han matado 4 miembros de cada familia entre sí en el último año. El jefe del clan no ha conseguido convencerlos de que abandonen sus diferencias y pide a los PJs si pueden poner fin a la reyerta antes de que escale aún más y acabe afectando a todo el clan.

Asamblea del clan Rocagrís - Ilustración de Dominik Derow para el suplemento The Pegasus Plateau & Other Stories


- Participar en rituales religiosos uniendo fuerzas con otro clan o en los templos de la tribu para conseguir magia excepcional (ver artículos sobre búsquedas heroicas). Tal vez una sequía o maldición afecta al clan y solo una peligrosa búsqueda en el plano divino puede remediar la situación. O puede que sea algo más normal y corriente, como la ceremonia de iniciación a un culto, o un ritual que debe realizarse cada cierto tiempo para mantener un antiguo pacto con las razas antiguas o con seres mágicos.


- Partida de caza contra criaturas del Caos, troles, muertos vivientes, elfos, hombres bestia, dinosaurios o dragonuts. Como represalia, ataque preventivo o por mandato divino tras consultar a los dioses. Tal vez los ancestros del clan tienen a ese tipo de monstruo como enemigo ancestral y piden al clan que demuestre su valía en un ataque de este tipo. Puede que un clan aliado o vecino pida ayuda al clan de los PJs contra un enemigo concreto para contar con más efectivos o por carecer de la magia adecuada para derrotarlo (p.ej. del Toro Tempestuoso).


- Rescate: El jefe del clan pide voluntarios para acompañar a un sacerdote o iniciado de Issaries del clan a hacer la entrega del rescate en territorio neutral para recuperar un miembro del clan apresado por otro clan enemigo, bandidos o razas antiguas. En principio, el intercambio no debería suponer problemas, pero puede haber terceras partes, bandidos, fenómenos extraños, intrigas y traiciones inesperadas.


- Defender el territorio del clan contra un dragón, un gigante, manada de dinosaurios, razas antiguas, forasteros de tierras lejanas, rivales de otros clanes, pastizaleños, praxianos, tropas lunares, espíritus, fantasmas, etc.


- Explorar ruinas halladas en las tierras del clan en busca de oro, gloria, magia. Si tienen éxito, el jefe del clan recompensará a los personajes con parte del botín obtenido y su reputación en el clan aumentará.


- Alguien ha desaparecido: preferiblemente un familiar de uno de los PJs. Se organizan batidas para buscarlo o los aventureros parten en su búsqueda temiendo que esté en peligro. ¿Ha sido raptado o asesinado en silencio? ¿Ha huido por algún motivo? ¿Se ha perdido en el bosque y ha sido presa de algún monstruo o enemigo?


- Un iniciado o sacerdote de Eurmal del clan la ha liado parda. Ha insultado gravemente a un emisario de un clan vecino/del rey de la tribu/de un grupo de seres inhumanos neutrales. O ha ido demasiado lejos en una de sus trastadas y hay que arreglar el roto cuanto antes. La jefa del clan ya lo ha declarado exiliado del clan, pero con eso no basta, y pide voluntarios para partir y poner remedio a la situación. De lo contrario, las consecuencias pueden ser desastrosas.


Hasta aquí son ideas para la vida en los clanes rurales del reino. Pero en Sartar también hay ciudades (Vinoclaro, Jonvilla, Swenston, Iglesia de Wilm, Puerarruna, Hogar del Audaz, Alda Chur, Solitaria) donde conviven miembros de varios clanes de la misma tribu, muchos de ellos líderes, sacerdotes, artesanos y comerciantes, y hasta forasteros a quienes se permite su presencia. Aquí pueden jugarse aventuras urbanas. Esto también vale si los personajes jugadores son esrolianos (Nochet es tal vez la ciudad más grande del mundo) y hasta orlanthis o lunares de Tarsh o praxianos en la ciudad de Pavis en Prax. A continuación puedes leer varias ideas de aventuras urbanas:

- Plaga. Una enfermedad ha contagiado a la población. Se busca la ayuda de los templos cercanos de Chalana Arroy para atender a los enfermos y frenar los contagios o a chamanes para que ahuyenten a los espíritus de la enfermedad. Puede que la fuente del contagio sea mágica o difícil de encontrar.


- Problemas del gremio. En las ciudades es más fácil que convivan varias facciones con objetivos muy diferentes. Por ejemplo: un gremio de artesanos quiere dar una lección a uno de los suyos, a un proveedor de materia prima o a un forastero que está incumpliendo las normas. Buscan un grupo de aventureros que le den una paliza como aviso. Otro: el culto secreto de los ladrones de la ciudad te deberá un favor si accedes a dejar pistas falsas que impliquen a otra facción.


- Asedio. Un ejército enemigo ha sitiado la ciudad. Por ejemplo, el ejército lunar, el ejército del rey Argrath, o un ejército de praxianos o dragonuts. Los aventureros participan en su defensa y además puede que el rex de la ciudad les pida que, por ejemplo:

  • encuentren aliados del enemigo dentro de las murallas
  • salgan en secreto de la ciudad en busca de suministros cruciales para resistir
  • lideren a un grupo de ancianos y niños para escapar de la ciudad
  • se encarguen de infiltrar a un sacerdote o héroe poderoso al interior
  • participen en una búsqueda heroica para reforzar las defensas mágicas


- Culto infiltrado: un grupo de seres caóticos o humanos aliados con las fuerzas del Caos o con una facción enemiga (el imperio lunar) ha fundado un santuario o templo secreto en alguna parte de la ciudad. De forma insidiosa, tratan de conseguir sus objetivos sin ser descubiertos. Por ejemplo:

  • Situar a uno de sus miembros en el consejo de la ciudad para influir en las decisiones.
  • Sacrificar a cierto número de víctimas para invocar un ser caótico monstruoso que destruya la ciudad.
  • Conseguir que los ciudadanos abandonen el culto tradicional y se conviertan al suyo.
  • El culto de Lanbril, dios de los ladrones, está extorsionando a varios artesanos a cambio de «protección», pero tienen comprada a la milicia de la ciudad, que mira para otro lado.


- Asesinato en secreto: una persona importante de la ciudad aparece muerta y los indicios más evidentes apuntan a una facción. Como personas de confianza del rex de la ciudad, se encarga a los aventureros investigar quién está detrás del homicidio. Los conjuros de adivinación, la magia de Lhankor Mhy o un chamán que hable con el espíritu del fallecido pueden aportar pistas. Incluso un conjuro de Resurrección despejaría toda duda, pero el asesino es inteligente y ha previsto el uso de la magia para evitar ser descubierto o cargarle el muerto a otro…

Mapa de Hogar del Audaz, la capital del reino de Sartar, en las montañas Quivin - Por Olivier Sanfilippo


2. Aventuras de un grupo de viajeros o vagabundos


Por supuesto, también es posible jugar a RuneQuest con un grupo de aventureros totalmente separados de sus comunidades de origen, aunque contarán con menos recursos. Por ejemplo, si se alejan mucho de los centros de culto de sus dioses, tendrán problemas para recuperar los puntos de runa y nadie celebrará sus victorias del mismo modo. Al fin y al cabo, ¿quién puede fiarse del todo de un grupo de vagabundos armados? Los motivos para vivir fuera de la comunidad de origen pueden ser variados. En el grupo de Telegram del foro de Glorantha Hispana, Antonio Álvarez propuso la siguiente lista de motivos que reproduzco con su permiso, porque está muy bien:

  • El estándar del mundo real: la sobrepoblación y la falta de recursos implica que hay que moverse para buscarse la vida porque no hay comida para todos.
  • Otro estándar del mundo real es que en determinadas formaciones sociales hay temporadas en las que hay pocas labores agrícolas que hacer y se sale a buscar extras.
  • Un estándar narrativo es que el personaje se siente fuera de lugar y no le satisface la vida cotidiana de su lugar natal; un día vienen unos juglares, o aparecen unos elfos, o llega la comitiva del rey, etc, etc, y descubre un mundo nuevo que le interesa mucho.
  • Sobre todo en culturas civilizadas: expediciones de conquista, expediciones comerciales o cruzadas religiosas.
  • Peregrinaciones religiosas.
  • Misión larga necesaria para la comunidad (como encontrar al clan perdido que comparte un antepasado común y que han visto en búsquedas heroicas, recuperar un objeto ancestral, descubrir las causas de la sequía, misión comercial en culturas civilizadas, etc. (y lo de mercenarios es para ganarse la vida entretanto se encuentran pistas, ya que no pueden cultivar).
  • Misión sagrada o religiosa (oráculos o augurios, experiencias traumáticas o revelaciones en ritos de iniciación, mandatos divinos, descubrir por qué los dioses están cabreados, etc.).
  • Autoexilio porque han ofendido al poder dominante (por ejemplo, a las fuerzas de ocupación lunares) y hay que poner tierra de por medio para que no perjudiquen a tus parientes.
  • Autoexilio en medio de un conflicto interno (por ejemplo, para evitar el asesinato de parientes o vendettas) o bien para huir de la justicia de la comunidad (por ejemplo, por haber cometido un crimen)
  • Autoexilio por maldición mágica (para evitar que la comunidad sufra las consecuencias de tu gafe, tal vez al haber fallado una búsqueda heroica o por acción de algún enemigo).
  • Exilio por parte de las autoridades de la comunidad.
  • Enamoramientos o búsqueda de esposo/esposa adecuados.
  • Destrucción, desaparición misteriosa, disolución, teletransporte de la comunidad (aniquilada por enemigos, desaparecida mágicamente, destruida por trifulcas internas, achicharrada por un dragón onírico...).


En el caso de emprender un viaje largo por el bien de su comunidad, hay que tener en cuenta que los personajes pueden quedarse sin templos cercanos de sus deidades donde recuperar los puntos de runa o atender las fiestas sagradas anuales. Hay ocupaciones que viajan mucho, como los mercaderes itinerantes o los que siguen rutas comerciales largas. El grupo de personajes podría centrarse en un mercader y el resto podrían ser su escolta o séquito.


Si no te sientes inspirado para crear un viaje así, puedes usar algunas aventuras clásicas de ediciones anteriores. Por ejemplo: los ancestros o una adivinación en el templo de Orlanth avisan al clan de que, para sobrevivir a las Guerras de los Héroes, varios elegidos del clan deberán partir en busca de un objeto legendario (el «McGuffin» que decía Alfred Hitchcock):

  • La flauta de cristal. Tras investigar, se cree que su paradero son las Cavernas del Caos, en el Abismo de la Garganta de la Serpiente. Y entonces puedes usar el módulo con el mismo nombre que publicó JOC para el antiguo RuneQuest. Lo malo es que puede ser difícil de encontrar hoy en día, y ojo porque es una «mazmorra» peligrosa. Otra mazmorra clásica son los Túmulos Arcoíris del suplemento Apple Lane (Sendero del Pomar) de RQ3, aunque también han incluido una versión nueva de esta aventura en el RuneQuest Starter Set. Por otro lado, en Aventuras del Director de Juego se incluye una idea de aventura para reaprovechar el antiguo módulo «La casa de empeños de Gringle».
  • La Espada de los Vientos. Si se te da bien el inglés, la campaña sandbox Griffin Mountain puede darte años de aventuras en Balazar y los Páramos Salvajes. Si no se te da bien el inglés, la campaña La isla de los grifos que publicó JOC para el antiguo RuneQuest puede venirte igual de bien. Solo tienes que situar la isla en algún punto del mar de Rozgali, al sur de Esrolia, o tal vez adaptarla para que encaje en su ubicación original, cambiando a los orcos por las tropas del imperio lunar y los slarges por troles. Lo malo es que ahora es difícil encontrar este libro (y a un precio razonable).
  • El hacha de Balastor, héroe de Pavis. Se rumorea que se halla perdida en las ruinas de la antigua ciudad de Pavis, en Prax. Si se te da bien el inglés, puedes usar para ello los antiguos suplementos Pavis y Big Rubble que vende Chaosium, y tener aventuras para rato. Si no se te da bien, podrías usar las aventuras del libro Eldarad que JOC publicó para el antiguo RuneQuest y situarlas sin muchos problemas en Pavis. Si se te da bien el inglés, puede que, de camino hacia Pavis, los aventureros sean derrotados por una tribu de morocanthes u otros praxianos y vendidos como esclavos. Luego un mercader orlanthi se ofrece a comprar su libertad a cambio de trabajar para él como ayudantes durante un año. Tras atravesar las llanuras, funda un asentamiento en la orilla del río de las cunas (también llamado Zola Fel) con permiso del rey Argrath de Pavis y entonces puedes usar las aventuras de la antigua campaña Borderlands que vende Chaosium, sustituyendo al exiliado duque Raus por un mercader orlanthi emprendedor algo loco (o también exiliado de su clan). Esa es la aventura en la que basan los relatos del Diario de Mina la Bella.

Estas aventuras y campañas creadas para ediciones previas de RuneQuest (RQ2 y RQ3) son fáciles de adaptar. Casi se puede hacer al vuelo o usar la guía de conversión incluida al final del reglamento de RQG. Las campañas de RQ2 están disponibles en la web de Chaosium y en DrivethruRPG. Mira al final de esta reseña para ver una breve descripción de los suplementos y aventuras de esa edición. Por desgracia, las campañas en español de RQ3 pueden ser difíciles de encontrar hoy en día, o alcanzar precios abusivos en el mercado de segunda mano.

También es posible jugar campañas donde los personajes vayan viajando por el reino de Sartar y Prax. Por ejemplo, la Saga de Vasana incluida en el reglamento de RQG empieza cuando Vasana y sus amigos participan en una batalla contra el imperio lunar y luego sus aventuras los llevan de aquí para allá. Esta es la campaña que dirigió el director creativo de RuneQuest para hacer las pruebas de juego y está llena de detalles que pueden servir de inspiración.

Los viajes del grupo de aventureros por Sartar, Esrolia y Prax en la Saga de Vasana que incluye el reglamento


Ideas de campañas en las tierras natales del reglamento:


- Siguiendo al Toro Blanco: los PJs son gente de diversas procedencias que se han unido al ejército de Argrath en su lucha contra el imperio lunar. Argrath es un personaje clave de las Guerras de los Héroes que también aparece en la Saga de Vasana y puede servir para dar misiones a los personajes jugadores. Este también es el enfoque de la segunda campaña que dirigió el director creativo de RuneQuest y que puedes ver (en inglés) en Youtube: The White Bull. Esta campaña empieza en Prax en 1624, cuando Argrath libera Nueva Pavis de los lunares y se autoproclama rey de la ciudad. Se pueden poner subtítulos. Los personajes son un noble orlanthi, un humakti, una aprendiz de chamán praxiana, un pirata del lobo y una bailarina funeraria de Esrolia. Pronto se ganan la confianza de Argrath y este les confía misiones importantes como ganarse aliados para su causa entre los praxianos, pacificar la extensa zona de ruinas de la antigua Pavis o hasta acompañar a Kallyr Estrella en la Frente en su búsqueda heroica de los Portadores de la Luz (incluso hay un avance de las reglas de batallas).

- El regreso de la tribu Dundealos: esta tribu de Sartar se alzó en rebelión armada contra las fuerzas de ocupación del imperio lunar y como castigo, en 1618 los lunares arrasaron sus tierras a fuego y sangre. Después, instalaron una tribu de tarshitas aliados de los lunares en su lugar. Sin embargo, tras el Surgimiento del Dragón, las tropas lunares huyen en desbandada hacia el norte de Sartar. Los PJs podrían ser miembros de la tribu Dundealos que lograron sobrevivir a la masacre y que han vivido en el exilio desde entonces, o tal vez se hayan dedicado al bandidaje. Ahora que los lunares se retiran, puede que sea el momento de recuperar sus antiguas tierras. Creo que esta es la premisa de la minicampaña Les Enfants de la Flamme publicada como parte del mecenazgo de la edición francesa.

- Entre dos reinas: Kallyr Estrella en la Frente se ha proclamado princesa de Sartar tras el Surgimiento del Dragón y la reconquista de Hogar del Audaz. Sin embargo, no todas las tribus del reino están convencidas de que merezca el puesto. Leika Lanza Negra, la reina de la tribu Colymar, tiene algunas rencillas con Kallyr. Los aventureros podrían ganarse la confianza de la reina Leika con sus hazañas, y esta entonces les mandará misiones para socavar los intentos de Kallyr de reunir más tribus bajo su estandarte. De este modo, poco a poco los personajes se verán envueltos en las intrigas por el poder mientras el reino se enfrenta al ejército lunar que se ha replegado en el norte.

- Intrigas en Tarsh lunar: en Tarsh hay dos facciones enfrentadas: el ejército de leales al general Fazzur el Ilustrado y el ejército del rey Pharandros. Los PJ pueden ser gente de confianza del general con la misión de defenderlo de los asesinos que atentan contra su vida y reunir aliados para hacer frente a Pharandros. Sin embargo, esta guerra civil solo debilita el reino de Tarsh. ¿Se unirán los tarshistas de Fazzur a sus antiguos enemigos, los orlanthis de Sartar, para vengarse de la traición de Pharandros o tratarán de dar un golpe de estado y poner a Fazzur en el trono?

- ¡Huida! Los personajes son soldados lunares y otros miembros destacados de las fuerzas de ocupación que huyen de Nueva Pavis tras el ataque de Argrath y sus tribus praxianas o del sur de Sartar tras el Surgimiento del Dragón. Deberán esconderse en bosques y colinas y sobrevivir mientras tratan de reunirse con las guarniciones del norte. ¿Podrán atravesar Prax y Sartar hasta llegar al Alda-Chur donde el rey Pharandros de Tarsh está movilizando su ejército? ¿O acabarán desertando para forjar un nuevo hogar en alguna parte del Paso del Dragón?

- Mientras, en Esrolia: la gran sacerdotisa y anciana líder de la casa Dealeos, ha muerto. Los personajes son distintos miembros de su familia que deben hacer frente a los rebuscados deseos de la finada expuestos en su testamento. Al mismo tiempo, deben evitar que esa rama de la familia que estuvieron aliados con los lunares logre heredar sus amplios dominios mediante intrigas.

- Compañía de mercenarios: los personajes forman parte de un pequeño batallón de guerreros humakti y otros mercenarios itinerantes y personal de apoyo que defienden un objeto sagrado para Humakt que actúa como templo. Esta es la premisa de la campaña que dirigió Greg Stafford en los 80. Estamos en 1624 y Kallyr Estrella en la Frente contrata a varios de ellos para que se infiltren en el palacio de Hogar del Audaz y maten al rey Temertain, el títere que instaló el imperio lunar.

Leika Lanza Negra, Kallyr Estrella en la Frente, la Reina Equina Emplumada y Argrath - Ilustraciones de Anna Orlova


Aventuras publicadas para empezar


Ahora mismo, puedes empezar con las traducciones no oficiales que he comentado antes de La torre derruida, Cuando falla el espíritu y los 3 módulos oficiales del suplemento Aventuras del Director de Juego que EDGE ha publicado en español. Entre estas, puedes intercalar algunas ideas aventuras de las mencionadas anteriormente y aprovechar las ideas de aventuras y rumores en Aventuras del Director de Juego. En español también hay La banda de patos de Yozarian, que podrías usar como primera toma de contacto con las reglas del juego, para representar un sueño extraño que tienen los personajes, o para iniciar una campaña en caso de que tu grupo quiera jugar con personajes durulz


Obviamente, si se te da bien leer en inglés tienes mucho más donde escoger. Para empezar, es ideal el RuneQuest Starter Set (leer reseña) que incluye mapas y 3 aventuras, más otra para jugar en solitario. Luego puedes continuar con alguno de los libros de aventuras disponibles, como The Pegasus Plateau & Other Stories (6 aventuras en Sartar y 1 en Prax) y The Smoking Ruins & Other Stories (3 aventuras situadas en los Pastizales y también se describe el Valle de las Bestias y sus habitantes). Uno de estos módulos está disponible gratis en la web de Chaosium: The Rattling Wind. Luego en la plataforma Jonstown Compendium de DrivethruRPG también puedes encontrar campañas creadas por aficionados: 

  • Six Seasons in Sartar y The Company of the Dragon, son 2 volúmenes de una campaña sobre un clan orlanthi de Sartar que empieza en el año 1619 cuando los personajes justo pasan a la edad adulta. Es perfecta para empezar con el enfoque de «héroes de su comunidad».
  • La saga de 4 volúmenes Sandheart se sitúa en el Condado Solar de Prax (ver mapa al inicio de esta entrada) y contiene en total unas 6 aventuras también centradas en la comunidad de los personajes: una pequeña aldea. ¡El primer volumen está disponible en español!

Además, hay un montón de módulos creados por aficionados en el Jonstown Compendium, como Jorthan's Rescue (leer reseña), Remembering CaromanBad Day at Duck Rock, situados en Sartar, o Stone and Bone, situado en Prax, entre muchas, muchas otras.


Antes ya he hablado de varias campañas publicadas para la segunda edición del juego. Otra posibilidad es usar material del RuneQuest 3.ª edición y convertirlo a RuneQuest Aventuras en Glorantha con la guía de conversión que viene al final del libro. Como los dos juegos son bastante parecidos, puedes usar aventuras del RuneQuest de JOC prácticamente al vuelo. En inglés hay varios libros con aventuras que por desgracia nunca llegaron a publicarse en español y que están muy bien, aunque ahora mismo están descatalogados y son difíciles de encontrar. Todos se sitúan más o menos entre los años 1612 y 1619, aunque muchas pueden situarse en el actual 1625 sin problemas:


  • Sun County: trasfondo sobre el Condado Solar, una región a orillas del único río de Prax, cuyos habitantes adoran sobre todo a Yelmalio y Ernalda. Incluye una aventura muy divertida situada cerca de Nueva Pavis, una competición para ganar un premio con intrigas en paralelo, y 2 aventuras situadas en el propio Condado Solar.
  • River of Cradles: trasfondo sobre Pavis y la Gran Ruina, y una minicampaña muy divertida donde los personajes son elegidos por el dios del río de las cunas para cumplir una misión importante que les llevará a recorrer el valle de arriba abajo.
  • Shadows on the Borderland: 3 aventuras en Prax. Una en el Condado Solar, otra justo debajo y la última en la árida zona del País de los Buitres.
  • Strangers in Prax: 3 aventuras algo fuera de lo habitual. Una situada en la ciudad de Nueva Pavis cuando la ciudad estaba en manos del imperio lunar, otra en las ruinas anexas de la antigua ciudad donde los personajes conocerán a un hechicero, y la última en el delta del río de las cunas, donde se ha instalado un monstruo gigante.
  • Dorastor, Land of Doom: trasfondo sobre la región más caótica de Glorantha, infestada de monstruosidades terribles. Incluye un inicio de campaña donde los personajes tienen que sobrevivir gestionando una granja justo al lado de esta peligrosa zona.

Puedes hacer una gran campaña en Prax combinando los 4 suplementos de la izquierda más Pavis y The Big Rubble para RQ2

Finalmente, puedes usar aventuras publicadas en revistas españolas. En esta entrada del blog Murallas Blancas tienes una lista exhaustiva de las aventuras publicadas para el RuneQuest de JOC. Además, en el blog gloranthanos puedes encontrar bastantes módulos de RQ3, y en el blog de Khul Mani hay alguno más. Finalmente, otra buena lista de campañas en Glorantha es la de la Frikoteca.


Y ya está. Espero haberte dado algunas ideas para empezar una campaña de RuneQuest Aventuras en Glorantha. Si quieres, puedes dejar un comentario aquí abajo. Por ejemplo, si ya estás dirigiendo alguna campaña de este juego, puedes compartir la premisa y qué hacen los PJ. Así otros directores de juego tal vez puedan aprovechar las ideas y ver que no es nada difícil. En esta entrada me he centrado sobre todo en las tierras natales descritas en el reglamento porque es lo más accesible en español ahora mismo. También pueden jugarse campañas en otras partes de Glorantha, por ejemplo usando el viejo suplemento Genertela de JOC. Una de este tipo que me viene a la cabeza es la que se relata en la trilogia de novelas La alianza de los tres soles, de Roberto Alhambra, que trata de un largo viaje desde el centro del continente hasta el extremo oriente y más allá. Si tu campaña es de esas, cuéntamela aquí también: ¡cuántas más ideas de campaña, mejor! :-)

 
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