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viernes, 31 de diciembre de 2021

Reseña de Seasons of the Dead: el apocalipsis con Mythras

7 comentarios:
 

A continuación puedes leer la reseña de un juego de rol basado en las reglas de Mythras para jugar campañas postapocalítipcas al estilo de The Walking Dead o Fallout. Esta reseña y las imágenes son una amable contribución del maestro Néstor C, un apasionado de los juegos D100 a quien le encanta leer nuevas reglas, retocar las existentes e inventarse las suyas propias. ¡Gracias, Néstor! :-)




Seasons of the Dead, una reseña y una opinión personal sobre el juego de Mythras Gateway para construirte tu propio apocalipsis



Seasons of the Dead es un juego de rol que podemos encontrar en DrivethruRPG de la microeditorial Stormy Creations, básicamente el autor, Heath Delashmit, con el asesoramiento de Matt Eager si no me equivoco.


Físicamente se trata de un libro en formato comic-book (23,3x15,5 cm) de 304 páginas con letra intermedia que se deja leer. Las ilustraciones interiores son obra de varios autores, la mayoría atribuídas a Nikki, la esposa del autor, y amigos a un nivel que yo calificaría de amateur, pero que cumplen de sobra para amenizar la lectura y dar ambiente. Consta de 13 capítulos y dos índices, uno inicial con los temas a grosso modo y uno posterior más detallado capítulo por capítulo.


Comparativa de dimensiones entre Seasons of the Dead y el reglamento de Mythras


Por capítulos, el primero cubre el trámite de explicar qué es un juego de rol, el segundo entra en materia, explicando cómo dirigir los diferentes tipos de partidas hacia los que está enfocado el manual: acción/aventura, horror e investigación; los diferentes tipos de apocalipsis que puede haber: catástrofes astronómicas, epidemias, catástrofes ambientales, apocalipsis nuclear, rebelión de las máquinas y zombies, dando algo de detalle en cada uno y entrando después a cómo definir el tono de la partida. Termina con algo que no se suele ver el los manuales de Mythras: una sesión cero de creación conjunta de los personajes y de parte del mundo.

El tercer capítulo se centra en la creación de los personajes siguiendo el método usual y en el cuarto se definen varias culturas que se dan en la actualidad: la urbana, la suburbana y la rural.

Los capítulos del 5 al 10 componen el grueso de las reglas, extraídas directamente de Mythras Imperativo con algunos añadidos interesantes respecto a las barricadas, supervivencia, contagio del virus zombi y dos en particular sobre las armas de fuego que encuentro muy interesantes: kill% y depletion% que se podrían traducir como «porcentaje de muerte instantánea» y «porcentaje de que un recurso no se agote».

Básicamente, las armas de fuego especialmente potentes tienen un % y, si la tirada de ataque es inferior a este, el resultado es una muerte instantánea. Creo que esta regla traslada muy bien el respeto que infunden las armas de fuego en general y en lo personal pienso usarla en cualquier ambientación en la que estas existan.

El porcentaje de agotamiento, a su vez, se usa para evitar llevar la contabilidad de un recurso, si bien inicialmente se concreta en la munición, en otras partes del manual se puede ver aplicado al combustible de un vehículo y diría que se adapta bien a cualquier recurso que sea finito del que se desee obviar su contabilidad. Estos recursos tienen un porcentaje y, si al usarlos la tirada es mayor que dicho porcentaje, se agotan tras ese uso.

Por ejemplo, una pistola mediana tiene un porcentaje de agotamiento del 50%. Eso significa que si al atacar se saca más de 50 en el dado, la munición se ha agotado con ese disparo y hay que recargar.

El capítulo 11 es una completa revisión del equipo actual, incluyendo armas de fuego genéricas (pistola pequeña, revólver grande, metralleta enorme tipo BMG 50 mm, etc.) con sus estadísticas, incluyendo los porcentajes de muerte instantánea y agotamiento cuando aplican. El capítulo 12 es similar, pero centrado en los vehículos.

Finalmente, el capítulo 13 es un completo bestiario en el que podremos ver las estadísticas de cantidad de animales y de algún bicho más fantástico, como los zombis.

En resumen, si alguien no tiene ningún otro manual, Seasons of the Dead es una manera bastante interesante de conseguir impresas prácticamente todas las reglas de Mythras Imperativo a excepción de la magia y los superpoderes y con el añadido de las reglas para armas de fuego que hay en el suplemento Mythras Firearms, junto con una lista completa de equipo contemporáneo, un bestiario centrado prácticamente en animales con alguna incursión en lo fantástico (la premisa inicial va de zombis y otros posibles apocalipsis al fin y al cabo) y unas cuantas reglas de cosecha propia que son bastante interesantes, sobre todo si no quieres estar contando balas.


Página de créditos y agradecimientos de Seasons of the Dead


Respecto a mi opinión personal, inicialmente compré el manual sin informarme previamente sobre su contenido, por lo que me esperaba más recursos para gestionar lo que imaginaba como un sandbox apocalíptico y contemporáneo.

Mis propias e injustificadas expectativas, junto con el hecho de que al ser un producto con la licencia de Mythras Gateway comparte muchas de las reglas que ya tengo en otros manuales, hizo que me resultara complicado encontrar las novedades en los capítulos del 5 al 10, al no bastarme con una ojeada inicial y eso fue suficiente para que relegara el manual a la parte de abajo de la pila de cosas por leer. Sin embargo, una lectura más atenta me ha demostrado que el manual tiene cosas muy interesantes.

Para mí, los capítulos 2, 11, 12 y 13 son los que más valen la pena, junto con reglas específicas que están esparcidas del 5 al 10. El capítulo 4 me parece un buen punto de partida para crear personajes contemporáneos, aunque me da la sensación de estar bastante centrado en sociedades como la estadounidense.

Como regla casera, extendería lo que ya ofrece a un sistema de plantillas con las culturas del manual más una intermedia entre la rural y la urbana y una nómada. Además, crearía un sistema de «adjetivos» que modifiquen una o dos habilidades de la plantilla básica, porque así se captaría mejor la variedad del mundo actual.

Así, podríamos tener una cultura urbana-ártica y reemplazar por ejemplo Burocracia por Supervivencia o una suburbana-marítima y reemplazar Callejeo por Navegación, por poner dos ejemplos.

Por otra parte, la regla de depletion% (porcentaje de que un recurso no se agote) me parece una gran idea que no está del todo bien ejecutada. Por un lado, evita llevar la cuenta durante el combate, pero obliga a llevar la cuenta en el inventario, convirtiendo cada bala en un 5% si mal no recuerdo.

Así que el resultado es una regla que durante los combates satisfará a los jugadores que no quieran llevar la cuenta y probablemente moleste a los más tácticos que quieran llevar la cuenta de los disparos para, por ejemplo, cargar contra un enemigo cuando sepan que tiene que recargar. Y fuera del combate, satisfará a los que disfrutan llevando la contabilidad del inventario, pero fastidiará a los jugadores que disfrutaban ignorando eso mismo durante los combates.

Personalmente disfruto de cierta cantidad de detalle cuando se lleva el inventario, pero entiendo perfectamente que si no se desea hacer, lo suyo es una regla que cubra ambas situaciones, el uso de la herramienta (sea al combatir, conducir un dia, alimentarse un día, lo que sea) y el inventario en sí mismo.

De nuevo, y en parte porque soy un creador de reglas caseras compulsivo, yo usaría lo que sigue partiendo del concepto de depletion%:

Los recursos son binarios, se tienen o no. En el caso de tenerlos, todo el mundo tiene suficiente como para un uso (un enfrentamiento, un dia de viaje, etc). Tras ese uso se tira por el porcentaje de agotamiento que sería directamente el porcentaje de agotar dicho recurso, en lugar del porcentaje de NO agotarlo, ya que al ser una tirada separada al final de su uso no choca con el uso de la habilidad.

Si se tiene éxito, se toma nota y la próxima vez que se use, se tira a una dificultad mayor, hasta que se falle una vez. Cuando se falla, da igual a que dificultad, significa que ese recurso hay que reemplazarlo.

El inventario del grupo podría ser directamente un porcentaje, que se puede abstraer completamente o compartimentar en varias categorías, cada vez que hubiese que recargar algo, se tiraría y si se tiene éxito, se recarga y el inventario se ve disminuido al siguiente grado de dificultad. Un fallo en este caso significa que no hay ese recurso en el inventario si este es general, o que la categoría se ha agotado completamente si está compartimentado. Y ya.

Por ejemplo, supongamos que una pistola mediana tiene un 50% de agotar la munición tras un tiroteo. Durante el combate este tiene lugar normalmente sin preocuparse por la munición y al terminar se tira: si se falla se han gastado todas las balas, si se tiene éxito, no hay que preocuparse por la munición pero tras el siguiente tiroteo, la tirada será a difícil, y así hasta que falle.

Supongamos que el grupo tiene un inventario del 80%. Tras haber gastado las balas, los personajes van a recargar y tiran, si aciertan hay y vuelven a tener sus pistolas medianas al 50% y dificultad normal, disminuyendo el inventario un grado, por lo que quedaría inventario 54%. Si al día siguiente necesitan ver si hay comida, el mecanismo sería el mismo con el nuevo porcentaje. Si se falla, significa que no queda de eso.

Si el inventario está compartimentado, un elemento no afectaría al otro. Por ejemplo, se podría tener: armas y municiones, alimento y bebidas, vehículos y combustible, medicamentos y finalmente miscelánea, lo que en mi opinión da una variedad aceptable sin entrar en tediosas contabilidades.

Seasons of the Dead está disponible en DrivethruRPG por 10$ el PDF. El libro impreso en impresión bajo demanda sale por 20$ en tapa blanda o 25$ en tapa dura, ambas opciones con el PDF incluido. Además, el autor también ofrece varios extras gratisreglas de radiación y hojas de personajes pregenerados.

7 comentarios:

  1. Muy interesante. Sí que parece tener buenas ideas, aunque la gestión de munición no me parece lo bastante simple para contentar al que no quiere llevar la cuenta.

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  2. Se me había pasado por completo esta entrada.

    Muy interesante, tendré que echarle un vistazo. Llevo tiempo recopilando información para campañas post apocalípticas y encontrar un libro sobre ello en uno de los sistemas que más me interesan últimamente siempre viene bien.

    Después de ver este suplemento, me he puesto a buscar y he encontrado otro libro basado en Mythras Imperativo también de temática post-apocalíptica que también tendré que echar un vistazo.

    Rubble and Ruin

    Por cierto, la regla casera de los adjetivos me ha hecho mucha gracia por una observación personal.

    Al lado de mi localidad tengo un pueblo de pescadores y es curioso ver que la gente conoce cosas sobre el mar y realiza actividades que a mi me resultan completamente desconocidas.

    Por ejemplo, cuando hace buen tiempo y salgo a darme caminatas, es bastante común ver a adultos y adolescentes echar la tarde pescando con caña o navegando. Algo que para mi, criado 2-3 kilómetros tierra adentro resulta bastante alienígena como actividad recreativa.

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    Respuestas
    1. Gracias por mencionar Rubble and Ruin, es curioso que haya dos juegos de esta misma temática. Además, este tiene incluso varios pequeños suplementos.
      Ya contarás si empiezas un día una campaña postapocalíptica con Mythras. :-)

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    2. Ahora mismo lo tengo un poco parado y en realidad no sé cuando lo terminaré y/o dirigiré. Además todavía lo tengo todo bastante disperso.

      El impulso por hacer algo post apocalíptico me vino de leer Broken Earth, una campaña para Savage Worlds/Pathfinder. Ya llevaba tiempo pensando en algo así pero ahí es cuando vi como quería que fuera.

      Leyéndolo, me evoca un post apocalipsis duro pero no pasado de vueltas (vamos que no estoy pensando en un Fallout o Mad Max). El problema es que, para mi, Savage no me encaja en la sensación que me transmite la ambientacion y la campaña.

      Mythras, en cambio, creo que se comportaría mejor. Tanto por su énfasis en los trasfondos culturales como por sus reglas, más peligrosas. Haría que los jugadores pensaran en evitar combates directos y prefiriesen crear alianzas y cosas así.

      Y con los diferentes suplementos puedo ver como hacer adaptaciones (por ejemplo, con After The Vampire Wars puedo adaptar reglas para mutantes, con Land of Ice and Stone reglas para supervivencia en climas helados (por si me da por ese nivel de detalle), etc.).

      Todavía sigo pensando en como hacer las reglas de asentamientos y comunidades (porque me gusta mucho esa parte de Broken Earth) y también diferentes alternativas para las reglas de artesanía (no me terminan de convencer las del básico). No tanto porque las quiera usar todas sino porque me gusta tenerlas como opciones por si las veo necesarias.

      Dicho esto, ahora tengo dos nuevos libros que revisar para ver que uso :-).

      Pues eso, entre una cosa y otra va para largo.

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    3. Bueno, puede que debas considerar la posibilidad de que te estés «sobrepreparando». 😋
      En After the Vampire Wars se incluye algo de vehículos también. Y sobre comunidades, usaría algo como las de HeroQuest. ¡Por si te sirve! :-P

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    4. Nunca estás lo suficientemente preparado... (susurró mientras moría aplastado por la pila de libros que estaba estudiando)🤣

      Me gusta tener muchas opciones disponibles para poder ir descartándolas.

      Ya vi las de ATVW pero estaba más interesado en la construcción y modificación de vehículos (porque se supone que en un post apocalípsis el coche va a tener bastante bricolaje encima). Por ahora me tiran más las de M-Space, pero hasta que me decida puede pasar cualquier cosa.

      Me miraré lo de HeroQuest.

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