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martes, 21 de diciembre de 2021

¿Cuánta experiencia se necesita para ser señor de las runas?

12 comentarios:
 

En una entrada anterior hablé de las tiradas de experiencia de RuneQuest y otros juegos D100. A continuación, me centraré en RuneQuest Aventuras en Glorantha para hacer un análisis un poco munchkiniano. Una vez tienes las marcas de experiencia, tarde o temprano llega el momento de hacer las tiradas y ver si el personaje ha aprendido algo y aumenta sus habilidades. Eso suele ocurrir el periodo comprendido entre una aventura y la siguiente. Las reglas recomiendan hacer solo una aventura en cada estación del calendario orlanthi (aunque también puedes hacer más). Se supone que el resto del tiempo los aventureros están ocupados atendiendo a sus responsabilidades: adorando a los dioses en los templos, plantando y cosechando los cultivos, cuidando de su familia, ocupándose del ganado, administrando sus posesiones, dedicándose a su oficio, patrullando, entrenando, etc. Siguiendo este patrón, las tiradas de experiencia se hacen después de cada aventura. Hay gente que lo hace de otra forma, pero lo veremos a continuación. Por cierto, todo este texto no es mío, está traducido del blog y podcast The God Learners.


Si no te han hecho nunca esta pregunta, es que nunca has dirigido una campaña de RuneQuest


De 50% a héroe o heroína


A ver, ¿cuántas veces hay que hacer las tiradas de experiencia para aumentar una habilidad? Veámoslo por medio de una serie de gráficas. Espero que las matemáticas relacionadas sean correctas. Si no, dímelo. En las siguientes dos gráficas se muestra la mejora de una habilidad empezando en 50% y la mejora del POD empezando con 12. En los dos casos, la línea roja es la media de mil tiradas, a lo largo de 100 sesiones de tiradas de experiencia entre aventuras (el eje horizontal). El porcentaje de la habilidad es el eje vertical. En la segunda mitad de este artículo se verá por qué se tiene en cuenta la cantidad de veces que haces de tiradas de experiencia y no la cantidad de estaciones del calendario orlanthi.



Una buena manera de interpretar estas gráficas es tratar de ver cuánto se podría tardar en llegar a sacerdotisa de las runas o señor de las runas. En general, se necesita:


  • Varias habilidades o pasiones a 90%
  • POD o CAR a 18


Algunas de las habilidades y pasiones necesarias puede que empiecen bastante altas nada más empezar, pero es probable que varias empiecen con un 60% o menos, sobre todo si al crear el personaje no pensaste mucho en eso. Por eso, tardarás un promedio de unas 40 sesiones de tiradas de experiencia (cada vez que el director de juego te dice: «podéis hacer las tiradas de experiencia») en cumplir los requisitos, suponiendo que en cada aventura logres marcarte todas esas habilidades. No debería costar mucho si aprovechas la regla que te permite marcar gratis 4 habilidades de la ocupación o el culto al dedicarte a tus cosas entre aventuras (mencionada en la entrada anterior).


El POD aumenta más rápido, ya que solo son necesarias 25 tiradas de experiencia de promedio para subir de 12 al 18 necesario, aunque lógicamente esto se verá retrasado por los sacrificios de POD para conseguir más magia rúnica. Por eso, no es fácil calcular cuánto vas a tardar realmente en llegar a 18, pero cuando veas que estás cerca de cumplir el resto de requisitos, puedes ajustar el sacrificio de POD para centrarte en llegar a 18.


Por su parte, el CAR se aumenta mediante el entrenamiento, que lleva dos estaciones del calendario orlanthi. Al hacer una tirada de aumento de 1D3-1, la media es +1 punto cada 2 estaciones, así que no hace falta hacer una gráfica. Si el aventurero se concentra en eso (entrenando todas las estaciones), puede pasar de 12 a 18 en un mínimo de 12 estaciones. Y probablemente antes si consigue aumentos por equipo guai y acciones que le den buena reputación. Incluso si tarda el doble de eso, el CAR seguiría sin ser un obstáculo.



Extras por entrenamiento


Según las reglas de entrenamiento y estudio (pág. XX), se puede entrenar o estudiar una habilidad aunque ya la hayas aumentado con una tirada de experiencia al final de la última aventura. El motivo es que el entrenamiento y el estudio siguen otras reglas aparte. 


Aunque el entrenamiento y el estudio son muy útiles para aumentar las habilidades que no tienen casilla de comprobación de experiencia (díselo sobre todo a los iniciados de Lhankor Mhy que quieren llegar a ser sabios), para las habilidades que sí tienen casilla dejan de poder usarse cuando llegas al 75%. Aun así, pueden ser un atajo muy práctico. En la gráfica siguiente se ve la misma curva de aprendizaje empezando en el 50%, pero añadiendo entrenamiento hasta alcanzar el 75%:



Se observa claramente que la curva es más empinada hasta llegar al 75% y a partir de ahí son necesarias unas 30 tiradas de experiencia más para llegar al 90%, comparadas con las 40 necesarias en la gráfica anterior. Así que supone una pequeña diferencia.


En cuanto a los iniciados de Lhankor Mhy, tienen requisitos de habilidades sin casilla de comprobación, así que esos aventureros tendrán que entrenar o estudiar para mejorar. El estudio es superlento, pero el entrenamiento tiene la ventaja de que la tasa de aumento no disminuye conforme la habilidad va mejorando. Esto les permite seguir mejorando indefinidamente mientras puedan encontrar a un maestro con una habilidad mejor que la suya. Al entrenar en todos los periodos entre aventuras, lo que otorga de media un +2,5%, pueden pasar de un 50% a un 90% en unos 16 periodos. Aun así, si decides ir entrenando dos habilidades para que aumenten más o menos a la vez, tardarás el doble en llegar al 90%.



De aventurero a héroe


Lógicamente, todo es más rápido si empiezas con habilidades más altas, y RuneQuest Aventuras en Glorantha te permite empezar con aventureros muy capaces comparados con los de ediciones anteriores. Aquí también se cuenta el hecho de tener modificadores positivos en las categorías de habilidades, ya que estos ayudan a superar las tiradas de experiencia. En realidad, estos modificadores suelen mejorar con el tiempo, ya que un mejor CAR y POD suelen contribuir a aumentarlos.


Por ejemplo, un modificador de categoría de habilidades de +10% ayuda un poco, reduciendo las aprox. 40 veces en que haces las tiradas de experiencia a algo por encima de 30 veces para pasar de 50% a 90%:



Aquí abajo se puede ver la misma gráfica (+10% de modificador de categoría de habilidad) pero empezando con una habilidad de 65% y POD 15:



Ahora un aventurero competente puede alcanzar algunos de los requisitos en menos de 25 sesiones de tiradas de experiencia. Y por lo que respecta al sabio de Lhankor Mhy con todas esas habilidades sin casilla, si empieza con 65% llegará al 90% en solo 10 tiradas de experiencia, así que también está muy bien.


¿Añadimos ahora varios entrenamientos en los primeros años de aventuras además de todo lo anterior? Pues queda así la cosa:



¡Olé! Lo hemos rebajado hasta 20 veces en que haces las tiradas de experiencia. ¿Tienes algún consejo para optimizar esta mejora aún más? ¡Déjame un comentario abajo, Mr. Munchkin! ;-D


Bueno, ya basta de gráficas por hoy. Creo que para resumir, se puede afirmar que probablemente llevará entre 20 y 40 sesiones de tiradas de experiencia entre aventuras para llegar a señora o señor de las runas. Por lo menos hasta que alguien encuentre un fallo en estos cálculos.


Que quede claro: el objetivo de todas estas gráficas no es el de optimizar al máximo los personajes, sino de gestionar las expectativas y ver cuándo y con qué frecuencia es recomendable decir a los jugadores: «vale, ahora podéis hacer las tiradas de experiencia» en una campaña. Así que todo esto nos lleva a la...



Frecuencia de las tiradas de experiencia


Campañas estacionales


Si seguimos la recomendación del reglamento de hacer una aventura por estación, eso nos da una sesión de tiradas de experiencia tras cada módulo jugado. Si partimos de una base de tres sesiones de juego para completar una aventura (es bastante rápido, pero vamos a ser optimistas), jugando una vez cada dos semanas, eso son unas 8 aventuras cada año real. Si resumimos todas las gráficas anteriores a la conclusión de «necesitas entre 20 y 40 sesiones de tiradas de experiencia para llegar a ser señor o señora de las runas», eso supone entre 2,5 y 5 años de campaña ininterrumpida para llegar a cumplir los requisitos de ese ascenso en el culto del personaje. Creo que es importante tenerlo en cuenta cuando te hagas el personaje (si es que te interesa llegar a ser señora o señor de las runas) o cuando estés preparando una campaña como director de juego.


Otro detalle a tener en cuenta en las campañas estacionales: al cabo de 30 aventuras habrás avanzado la cronología del mundo de la campaña unos 6 años. Por tanto, si tu plan era que los personajes hayan alcanzado la posición de sacerdote o señora de las runas durante el auge de Argrath, tendrás que hacer algunos ajustes.


Obviamente, tendrás que ajustar todos estos cálculos a la frecuencia con la que juguéis en vuestro grupo, lo rápido que solucionen los personajes las aventuras y otros aspectos así. Si jugáis todas las semanas en vez de una vez por quincena, todo avanzará más rápido. La clave de todo esto es que tanto el director de juego como los jugadores tienen que tener las expectativas correctas. No todo el mundo puede comprometerse a participar en una campaña de 3 años o más, así que si esperan tener todos esos poderes que adquieres al llegar a señora de las runas, puede que se decepcionen cuando los vean fuera de su alcance.



Campañas no estacionales


Es muy probable que muchos grupos de juego hagan caso omiso de la recomendación de jugar una aventura por estación del calendario orlanthi y se limiten a ir de una aventura a otra libremente. A fin de cuentas, la campaña White Bull que juegan los de Chaosium en Youtube es así.


Este tipo de campaña es adecuado sobre todo cuando los aventureros viven aventuras separados de sus comunidades de origen y forman parte de un grupo de mercenarios, soldados de una unidad militar, mercaderes que viajan mucho para comerciar, cazadores de tesoros en la Gran Ruina de Pavis, o el típico grupo de «turistas asesinos» (ver la entrada sobre ideas para campañas). En estas campañas, las sesiones entre aventuras cuando se hacen las tiradas de experiencia y otras elipsis pueden darse simplemente cuando los personajes deciden darse un tiempo de descanso.


Por otro lado, el momento de «hacer las tiradas de experiencia» no tiene por qué ocurrir durante un periodo de inactividad o «vuelta a la normalidad». Pueden hacerse tranquilamente entre una aventura y la siguiente, con solo dos días de diferencia, por ejemplo. Aun así, en las campañas no estacionales a veces cuesta saber cuándo exactamente termina una aventura y empieza la siguiente. Normalmente es una serie continua de acontecimientos, acción y posibles locuras de los jugadores. Por eso, si nos basamos en las estimaciones de las campañas estacionales, el director de juego debería dejar que los jugadores hagan las tiradas de experiencia al cabo de varias sesiones de juego igualmente, directamente en cuanto surja la ocasión: al acampar una noche, tras pasar un día de compras en el mercado, etc. En este enfoque, lo de «hacer las tiradas de experiencia» normalmente pasará de forma independiente al resto de cosas que suceden en la sección «Entre aventuras» del reglamento, y entonces el entrenamiento, estudio, adoración en las fiestas sagradas, etc. sucederá directamente cuando los personajes decidan hacerlo.



Acelerar la progresión


Incluso en las campañas estacionales, el director de juego puede intercalar varias sesiones de tiradas de experiencia en medio de una aventura larga para facilitar la progresión de los personajes. Ya depende de cada directora de juego si esto incluye solo las habilidades o también las pasiones, las runas y/o el POD.


Igual que en las campañas no estacionales, estas tiradas de experiencia podrían hacerse por ejemplo durante un periodo de viaje entre dos puntos de una misma aventura, al cabo de una investigación que haya durado varios días en el mundo de juego o simplemente tras lo que se perciba como el fin de un arco narrativo dentro de esa aventura. Si te parece que los aventureros podrían tener un poco de tiempo libre para reflexionar sobre todo lo que les ha ocurrido últimamente y aprender de ello, puede que sea un buen momento para hacer las tiradas de experiencia si hace mucho que no las han hecho.


Pues ya está, después de todos estos cálculos y reflexiones, puede que quieras dedicar un tiempo a pensar en las habilidades iniciales del personaje cuando lo crees si es que quieres llegar a señora o señor de las runas algún día. Por ejemplo, tratando de que esas cinco habilidades del culto, el POD y el CAR sean lo más altos posibles desde el principio, ya que si no, puede que tardes mucho en alcanzar esos 90% y esos 18. Ya sé que antes he dicho que esto no va de optimizar, pero puede que si no prestas atención a estos detalles al empezar, te lleves una decepción más adelante. Los requisitos para ser sacerdotisa o sacerdote de las runas son más asequibles, seguramente a propósito, ya que ese tipo de personajes suelen ser más diversificados que los señores de las runas, pero vigila con las habilidades sin casilla de comprobación de experiencia.


Si en vez de jugador eres director o directora de juego, también vale la pena pensar en esto al empezar una campaña si quieres que los personajes puedan llegar a ser señores de las runas en algún momento. No pasa nada por dejar que hagan las tiradas de experiencia más a menudo, como una o dos veces en el transcurso de una aventura larga. Si lo haces, lo peor que puede pasar es que algunos personajes lleguen a ser señores de las runas mucho antes y puedan disfrutar más antes. Y por «disfrutar más» me refiero lógicamente, a hacer frente a sus nuevas responsabilidades, problemas y peligros más mortíferos. Esa es la definición de «disfrutar» en los juegos de rol, ¿verdad? 



Pues ya está, espero que te haya parecido interesante esta entrada. Si tienes algún comentario o idea sobre este tema, escríbelo aquí abajo: me encantará leerlo. :-)

12 comentarios:

  1. Bueno, depende mucho del mixmaxing inicial. He hecho unos cuantos números rápidos y, si no me he equivocado, un guerrero de Sartar que quiera ser de Humakt puede partir ya con una buena base, Espada 1M 80%, Espada 2M 70%, Batalla 80%, Primeros 70%, Devoción(Humakt) 80%, Muerte y/o Ley 75%. Hay que hacer combos entre profesión/religión/origen para ir a saco a por las 5 habilidades requeridas. Además, según el método de generación de características usado, si permite mixmaxing, lo de Señor de las Runas está a tiro de piedra si lo valoramos únicamente en términos de requisitos (tener +15/20 en los modificadores no es excesivamente complejo). Otra cosa es que el director establezca si hay vacantes o no y si permite o no tener experiencia en las pasiones/afinidad que no me he puesto a ver como funciona. La cuestión sería para qué se quiere ser Señor de las Runas y si tiene sentido en la campaña que se esté jugando.

    En relación al cálculo que has hecho de 3 partidas por aventura, es muy, pero muy variable y depende de la organización del director. Por poner dos extremos opuestos, nosotros jugamos una campaña donde cada sesión eran 2-3 años de juego, con lo que siempre, siempre, se obtenían experiencias de lo jugado más el progreso de la actividad profesional. En cambio en otra, fueron como 14 sesiones sin permitir tirar ni una sola vez experiencia, ya que todo se desarrolló en un único viaje sin pausas de "reflexión". Vamos que fue una sola aventura muuu larga.

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    1. Bien visto. Si los humakti ya dan miedo de por sí, imagínate un personaje maximizado de inicio para llegar a ser espada de Humakt en cuatro o cinco tiradas de experiencia. ¡El horror! 😱

      También hay que pensar cómo equilibrar las tiradas para que no ocurra que solo uno de los aventureros llegue a señor de las runas y el resto tarden mucho más tiempo, ya que entonces ese tal vez cobrará mucho más protagonismo debido a sus nuevas responsabilidades y poderes. 🤔

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    2. Es que ser Señor de las Runas no depende únicamente de que se tenga tal o cual porcentaje, hay una narrativa asociada. Por mucho que el jugador quiera serlo, si la historia no va en esa dirección, no va a poder ni optar al título. También hay que tener en cuenta que ser Señor de las Runas es invertir mucho en la religión y no necesariamente es algo que un jugador termine queriendo, el máster lo puede putear a saco con eso. Hay una pérdida de libertad enorme. Además, con las nuevas reglas se tendría una pasión a 90% con lo que también hay pérdida de control a nivel interpretativo, excepto, claro, que el jugador reme en la misma dirección.

      Por otro lado, Señores de las Runas de diferentes religiones en un mismo grupo, es una movida. Es difícil crear aventuras constantes si cada religión tira en una dirección diferente.

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    3. Ah, sí, más responsabilidades con el culto y todo eso, pero si el director de juego lo encaja bien, pueden jugarse muchas aventuras simplemente teniendo en cuenta que el señor de las runas está actuando en pro de su religión. Lo de los personajes de diferentes religiones puede solucionarse bien si todos son de la misma cultura o de una misma esfera de acción. Por ejemplo, tres señores de las runas: uno de Orlanth, otro de Humakt y otro del Toro Tempestuoso podrían luchar juntos contra el imperio lunar, cada uno por sus propias razones, pero estarían promoviendo los objetivos de sus respectivos cultos. Es más complicado cuando los PJs son de culturas muy diferentes. Aunque por eso es recomendable que la mayor parte del grupo sea del mismo clan o de la misma cultura.

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  2. El problema de los humakti se soluciona recuperando el requisito de +90% en montar a caballo.

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    1. ¡Jajaja! 😂 Eso solía ser un obstáculo, sí. Ahora ya no tienen ese requisito, pero tienen otros de habilidades nuevas como Adorar a Humakt, Saber religioso o Batalla. 😜

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  3. Hace años que abandoné Glorantha en favor de otros pastos, pero en aquellos años siguiendo la senda de Stafford, a penas tuvimos Señores/Damas de las Runas en nuestros grupos. Como dice Master Gollum, no sólo se trata de requisitos mecánicos, sino que el peso religioso en la trama no siempre acompaña o apetece a los jugadores.

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    1. Tuve la misma experiencia. Ahora con las nuevas reglas los personajes empiezan más hábiles y puede ser más fácil. Aun así, creo que más que los jugadores, al final es cuestión de que el director de juego sepa plantear aventuras con un enfoque ligeramente diferente, pero igual de interesante o más.

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    2. Aún recuerdo mi aprendiz de hechicero queriendo ser adepto y teniendo los requisitos pero fallando la tirada de PER una vez tras otra ¬_¬

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    3. Ay, pobrecillo Kenrae, ¡qué mala suerte con esas tiradas!
      ¿Qué habrías elegido como familiar?

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  4. Muy interesante el artículo, me ha hecho replantearme cuándo realizar las tiradas en la campaña que tengo con mi grupo de mesa.

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