Las búsquedas heroicas pueden ser un elemento épico fascinante e innovador que incluir en una aventura de RuneQuest en Glorantha. Pero ¿cómo usarlas en una partida? En esta entrada explico todos los elementos necesarios y planteo varios enfoques para usar las búsquedas heroicas en una partida de RuneQuest, y en concreto en RuneQuest Aventuras en Glorantha.
Para introducir una búsqueda heroica en una partida hay que tener en cuenta varios elementos:
- El objetivo y el tipo de búsqueda heroica
- El mito
- Los participantes correctos
- El lugar adecuado
- El momento propicio
- Reglas para jugar búsquedas heroicas
El objetivo y el tipo de búsqueda heroica
Con las búsquedas heroicas pueden conseguirse varias cosas. En la entrada anterior comenté los beneficios mágicos, pero al margen de eso también pueden usarse para conseguir cambios de tipo social. Por ejemplo, el cambio de niño a adulto, el cambio de miembro laico a iniciado de un culto o el cambio de soltero a casado en el caso de bodas con un significado especial como entre dos grandes líderes. Por ejemplo:
Las búsquedas heroicas de iniciación a la edad adulta suelen ser muy asequibles para un personaje inicial. Son perfectas para jugarlas antes de empezar las aventuras del personaje, ya que suelen realizarse entre los 15 y 18 años de edad. Entre los orlanthis se llevan a cabo cada dos o tres años, cuando los adultos reúnen a los jóvenes que tienen esa franja de edad para celebrar un ritual conjunto. Si el personaje supera la búsqueda, pasa a ser miembro de pleno derecho del clan. En caso contrario, si sobrevive le seguirán considerando un niño y no tendrá ni voz ni voto en las asambleas, ni podrá casarse ni participar en incursiones hasta que supere la búsqueda en la próxima ocasión. Suelen ser búsquedas que suceden en el mundo de los mortales y recrean el mito de cómo la deidad actuó en tiempos míticos para ser considerado como un igual entre el resto de dioses. El buscador no se aleja mucho de las fronteras de las tierras del clan.
Las búsquedas de iniciación a una religión también pueden jugarse después en esta misma franja de edad del personaje, o también más tarde si este cambia de religión o se une a una más. Incluso aunque decidas que los personajes de tu campaña empezarán sus aventuras con mayor edad, puedes dirigir igualmente estas búsquedas y luego terminar de crear el personaje con toda la experiencia acumulada posterior. En la búsqueda de iniciación a un culto, el personaje percibirá a su alrededor el plano divino y deberá superar una prueba sencilla relacionada con un mito básico de la deidad que pone a prueba las habilidades que el culto considera más importantes. Si no supera la búsqueda, no será nombrado iniciado del culto y no podrá volverlo a intentar hasta pasado un año.
Aparte de las búsquedas de iniciación, la forma más clásica de introducir uno de estos rituales en una partida consiste en usarlas para conseguir una recompensa mágica que suponga una ayuda crucial para una comunidad de personas. Esto es así porque la primera acepción de la palabra héroe o heroína es «persona que realiza una acción muy abnegada en beneficio de una causa noble», entendiendo como «causa noble» el beneficio de un clan, tribu, pueblo, ciudad o reino. En este caso, hay que definir exactamente cuál será la recompensa mágica que se quiere conseguir si la búsqueda llega a buen puerto. También hay que definir cuál será la maldición mágica que pesará sobre los héroes y su comunidad si la búsqueda fracasa. Tanto la una como la otra serán proporcionales al nivel de riesgo de la búsqueda. El tipo de búsqueda más apropiado para este fin son las que se desarrollan en el mundo de los mortales cuando los personajes son iniciados de nivel medio alto y las del mundo de los dioses cuando los personajes son de nivel alto o señores de las runas o sacerdotes (ver definiciones aquí). Ejemplos de este tipo de objetivos:
- Hacer que las lanzas de los guerreros del clan estén cargadas de relámpagos. Por ejemplo, sin gastar magia rúnica, las armas podrían hacer 1D6 de daño extra durante un año. Si la búsqueda falla, ningún guerrero del clan podrá usar el conjuro Relámpago durante un año y cuatro de las casas del clan arderán cuando las alcance un rayo en las próximas tormentas.
- Poner fin a una guerra contra el clan que vive en el valle de al lado y que nos está matando. Los emisarios no han conseguido pactar una paz, así que solo queda esta opción. Si la búsqueda tiene éxito, los líderes del clan enemigo accederán a un tratado de paz duradero. Si la búsqueda fracasa, sufriremos el ataque de otro clan más y nuestras habilidades de diplomacia se reducirán un -30% durante un año.
- Obtener visión en la oscuridad y armas cegadoras en el combate que se avecina contra los trolls. De lo contrario, lo más probable es que la partida de guerra troll que se acerca al clan nos arrase. Todos los miembros del clan serán capaces de ver en la oscuridad durante un año y las armas de los guerreros emitirán una luz que molestará a los troles, reduciendo un 25% las habilidades de ataque de estos seres de la oscuridad. Si la búsqueda fracasa, nuestras antorchas iluminarán un 50% menos y no podremos lanzar conjuros de luz durante un año.
- Conseguir las semillas secretas de la diosa Asrelia para aumentar la fertilidad de los cultivos. Y de este modo cumplir la tarea que me exige la hija del jefe Tármagon para poderme casar con ella. Una vez plantadas, las semillas hacen que las siguientes cosechas produzcan el triple de lo normal. Si fracaso, puede que me pierda para siempre en el reino subterráneo de Asrelia o que vuelva habiendo perdido toda mi habilidad para lanzar jabalinas.
- Lograr que el dios del río Zola Fel fertilice los campos del asentamiento del duque. Si no se hace esta búsqueda, las aguas del río no entrarán por los canales de regadío y no fertilizarán las tierras. Además, ningún miembro del asentamiento podrá cruzar el río durante todo un año. Enormes espíritus servidores del dios del río (ondinas) atacarán a todo el que lo intente. Por el contrario, si la búsqueda es un éxito, las tierras del duque producirán un 50% más de cosechas durante un año. Ver más sobre esto aquí.
También hay otras formas de introducir búsquedas heroicas en las partidas, donde los personajes jugadores no sean los protagonistas de la búsqueda, sino sus víctimas. En este caso, el objetivo sería simplemente sobrevivir. Por ejemplo:
Los personajes jugadores son hechos prisioneros por un grupo de adversarios. En lugar de exigir a su clan un rescate por ellos, sus adversarios los obligan a participar en una búsqueda heroica en calidad de oponentes de su dios o héroe en un mito. Para este tipo de situación encaja bien la búsqueda heroica de los días sagrados y la del mundo de los mortales. En el libro Pavis: Gateway to Adventure se incluye un módulo que trata precisamente de la primera posibilidad.
Otra opción es entrar en una búsqueda heroica sin querer. En la primera parte puse un ejemplo, pero otro es que los personajes jugadores simplemente se topan con un iniciado o grupo de iniciados de una religión, o un señor de las runas y sus seguidores, que están llevando a cabo una búsqueda heroica en el mundo de los mortales. En este caso, el poder del plano de los dioses habrá atraído a los personajes jugadores a su encuentro para que cumplan su función como adversarios de los protagonistas del mito o para facilitarles información u otro papel que en principio desconocen. Sí, pueden huir o escabullirse, pero una vez el plano de los dioses te ha identificado como participante del mito, tú también sufres las consecuencias del desarrollo de la búsqueda. Por ejemplo, en el añejo suplemento Cults of Prax para RQ2 se incluye una historia que trata de esto brevemente.
Por último, también se me ocurre que podría introducir una búsqueda heroica en una aventura describiendo la que se lleva a cabo durante un día sagrado importante. Los personajes jugadores pueden ser meros observadores, pero en un momento dado, ellos son los únicos que detectan que algo va mal. ¿Qué harán? ¿Interrumpirán el ritual para avisar del peligro, con el riesgo que eso conlleva? ¿O tratarán de solucionar el problema ellos mismos?
El mito
Una vez has elegido lo que quieres conseguir, tienes que escoger un mito que encaje con ese objetivo. Un mismo mito puede usarse para conseguir varios objetivos ligeramente distintos, siempre que sean coherentes con el espíritu del mito, pero solo se conseguirá uno de ellos cada vez. Por ejemplo, en el videojuego King of Dragon Pass puedes recrear el mito de cómo Ernalda alimentó a la tribu para conseguir uno de los siguientes objetivos:
- Aumentar los conocimientos de ganadería, agricultura y liderazgo del oficiante principal (los conocimientos del resto del clan también aumentarían un poco).
- Aumentar la producción de comida, lo que se traduce en mejores cosechas y más nacimientos de becerros durante uno o dos años.
- Aumentar la moral de todos los granjeros del clan.
- Hacer las vacas del clan mucho más sanas y resistentes a las enfermedades.
- Hacer las paces con los elfos (ya que Ernalda trata con ellos en una de las escenas del mito).
- Conseguir un objeto mágico relacionado con Ernalda. Por ejemplo, un toro el triple de fértil, un jarrón que siempre está lleno de comida, un arado que proporciona +30% a la habilidad de Agricultura, etc.
En el caso de las búsquedas de iniciación a la edad adulta, la primera vez que Kenrae nos dirigió esta búsqueda durante la campaña del clan Lobo Gris (una campaña que al final dejamos a medias), usó el mito de Yo luché y todos ganamos. Este mito común a muchas culturas de Glorantha relata cómo al final de la Era de los Dioses, seres de distintas razas y culturas unieron sus fuerzas en un último esfuerzo por sobrevivir. Cada ser se enfrentó en solitario a un peligro o adversario del Caos, y el esfuerzo colectivo contribuyó a impedir la destrucción del universo. Fue una especie de versión mortal del Gran Compromiso de los dioses. Por otro lado, la iniciación del paso de niña a mujer es otro mito distinto. Puedes descargar estas búsquedas aquí. Por otra parte, en el webcómic Prince of Sartar puedes leer en viñetas la iniciación a la edad adulta de Argrath, un gran héroe orlanthi, donde se narra un mito distinto.
En cuanto a las búsquedas de iniciación en un culto, en la campaña del clan Lobo Gris mi personaje se inició en el culto de Orlanth el Skaldo encarnando al dios en el mito De cómo Orlanth se enfrentó a Yelm. Fue una búsqueda de día sagrado que percibí totalmente como si ocurriera en el mundo de los dioses. Además de completar la iniciación, salió todo tan bien que al terminar la búsqueda mi lanza de bronce se había hecho de hierro. En cambio, al inicio de la campaña Colymar, para la iniciación de mi personaje en el culto de Orlanth el Granjero, Kenrae usó otro mito que se inventó él: De cómo Orlanth demostró que podía mantener a Ernalda y a su tribu. Fue una búsqueda de día sagrado sencilla con algunas escenas totalmente en el mundo de los dioses. Si tienes curiosidad, puedes descargar gratis este mito.
¿Dónde encontrar el mito adecuado?
En muchas publicaciones sobre el mundo de Glorantha se describen mitos de varias culturas. Las más numerosas son las de la cultura orlanthi, ya que la mayoría de publicaciones se han centrado en este pueblo. Dos de las mejores publicaciones oficiales para encontrar mitos son The Book of Heortling Mythology y Arcane Lore (aunque este es más bien un borrador). Los videojuegos King of Dragon Pass y Six Ages: Ride Like the Wind también incluyen mitos orlanthis y hyaloringas. El libro Cults of Glorantha que publicó Mongoose Publishing para RQ5 (RuneQuest II) incluye muchos mitos, pero está descatalogado. Finalmente, en el futuro, Chaosium publicará Gods & Goddesses of Glorantha para RuneQuest, que además de la descripción de muchos cultos gloranthanos y su magia, incluirá los mitos principales de cada religión. Con un poco de suerte, la editorial española Edge se animará a publicarlo en español.
Por otro lado, en esta web de Chaosium y en esta web de Oliver Bernuetz hay recopilados un montón de mitos gloranthanos creados por Greg Stafford y aficionados a Glorantha que pueden servir de inspiración. La mayoría son mitos orlanthis, pero también hay algunos de los nómadas praxianos, de los telmori, de los dara-happanos y yelmalitas, y hasta algún mito de Pamaltela y de Kralorela.
A pesar de todo, suele pasar que el mito más adecuado para la partida que tienes en mente aún no se ha publicado. En ese caso, o incluso aunque esté publicado, puedes usar la imaginación para crear el mito tú mismo. Esto vale tanto para directores de juego como para jugadores. Puedes inspirarte en los mitos de las mitologías de la Tierra para sacar ideas, e incluso en los cuentos populares. Cada mito tiene una serie de escenas que los héroes deben recorrer para conseguir su objetivo. Cuanto más importante sea el mito para una cultura, más escenas tendrá. Por ejemplo, el mito de los Portadores de la Luz tiene un montón de escenas porque es la epopeya de cómo Orlanth salvó el mundo de la destrucción, y el mito de cómo Sedenya alcanzó la divinidad lógicamente también, pero el mito de cómo Orlanth consiguió sus relámpagos tiene solo dos o tres al ser menos importante.
La mejor forma de plantear esto es animar a que los jugadores creen el mito que encaje con su objetivo. En el genial libro de Andrew Montgomery Six Seasons in Sartar se recomienda alentar a los jugadores a crear el mito preguntándoles: «¿Qué cambio o efecto extraordinario te gustaría conseguir?». Puedes conseguir cualquier cambio y cualquier cosa que no cubran las reglas de RuneQuest con dos condiciones: debe encajar con la naturaleza de tu deidad y con el nivel de riesgo que tu personaje puede asumir. Por ejemplo, un jugador que interprete a un personaje iniciado de Orlanth, dios de las tormentas, puede responder: «Me encantaría tener una espada recubierta de relámpagos». O una jugadora que interpreta una iniciada de la diosa Babeester Gor, vengadora de la diosa de la tierra, se le ocurra: «Quiero magia que me permita rastrear a los criminales para darles caza». Entonces, los jugadores crean el mito a base de inventarse las escenas que componen las hazañas de una heroína de su religión o su propia diosa para conseguir esa magia. Reducidas a lo más básico, estas escenas suelen ser de los tipos siguientes:
- Usar una habilidad con éxito para superar un obstáculo
- Recibir una ayuda o reclutar un aliado
- Responder a un acertijo
- Un enfrentamiento físico o mágico (o hasta dialéctico)
Por ejemplo, a la jugadora antes mencionada le molaría tener un hacha mágica que apunta en la dirección al criminal que busca. Para ello, podría inventarse el siguiente mito de cómo la diosa Babeester Gor, hija de la diosa de la tierra, logró encontrar a un criminal y ajusticiarlo:
Durante la Gran Oscuridad, muchos dioses maltrataron a la diosa Ernalda. Sin embargo, sus nombres han sido olvidados porque Babeester Gor persiguió a todos y cada uno de ellos y los cortó con su hacha en trozos tan pequeños que ya nunca más se supo de ellos. Un día, uno de estos dioses malvados aprovechó que Ernalda estaba aletargada para cortarle el pelo con el fin de hacerse un abrigo y poder sobrevivir al frío. Babeester Gor partió de inmediato tras él.
El dios ladrón era más veloz y pronto lo perdió de vista al internarse en un bosque muerto. Enfurecida, Babeester Gor taló todos los árboles con su hacha hasta dejar al dios sin escondite. (superar un obstáculo)
El dios entonces salió corriendo de nuevo y se refugió en una región de oscuras colinas repleta de cuevas y escondites. La diosa dio un pisotón en el suelo, y los gusanos de la tierra surgieron del barro del camino para indicarle adónde se había escondido el dios (superar un obstáculo)
Al ver acercarse a la diosa, el ladrón huyó de nuevo y se zambulló en un mar de sangre. Babeester Gor se agachó en la orilla y se bebió toda la sangre hasta dejar al descubierto al dios ladrón. (superar un obstáculo)
Desesperado, el dios prometió a la diosa albatros que si lo alejaba de allí volando, compartiría parte del pelo de Ernalda con ella para proteger a sus hijos del frío. La diosa albatros le hizo caso y se alejó volando portándolo en el pico. Al verlo elevarse por los aires, Babeester Gor montó en cólera. Se dirigió al nido de la diosa albatros y empezó a matar a sus hijos uno a uno sin piedad. Desde entonces, los albatros solo ponen un huevo. Aterrada al oír los chillidos, la diosa albatros dejó caer al dios ladrón para salvar a sus polluelos. (superar un obstáculo)
Babeester Gor acudió al lugar donde había caído el dios ladrón para matarlo, pero este trató de engatusar a la diosa diciéndole: «Si me dejas escapar, usaré el pelo de Ernalda para proteger del frío a mis mil hijos y, agradecidos, se convertirán en tus adoradores para siempre» (enfrentamiento). Impasible a sus palabras, la Diosa del Hacha lo cortó en mil pedazos y los dio de comer a los gusanos. Solo dejó enteras las manos del ladrón, que conservó como trofeo. Aún hoy, las manos de aquel dios olvidado sirven de recordatorio para todo el que tenga la tentación de robar a la diosa de la tierra.
Babeester Gor regresó al Palacio de la Tierra y devolvió a Ernalda su larga cabellera. Aunque la diosa de la tierra aún dormía, Babeester Gor se fijó en que su rostro esbozaba una sonrisa.
(Tal vez muy sencillote, pero me lo he inventado en menos de una hora a modo de ejemplo). Puede que estés pensando: «Menudo rail-road...» o «Pero si el jugador ya sabe lo que va a pasar, ¿qué gracia tiene?». Hay que tener en cuenta tres cosas. Primera, si creas tú el mito, los jugadores se lo tendrán que leer igualmente antes de emprender la búsqueda, y ya sabemos todos lo mucho que les gusta a los jugadores leer el material que les suministra el máster... En cambio, a los jugadores no les importará que esta aventura sea tan unidireccional cuando se trate de su propia creación. Segunda: este mito no es toda la verdad de lo que ocurrió. Cuando hablamos de mitos y dioses, la verdad absoluta es inalcanzable. Por tanto, solo es la versión de los hechos que conocen las sacerdotisas del templo del personaje. Y eso le da permiso al director de juego para cambiar algunos detalles de la estructura del mito y así sorprender a la jugadora cuando encarne a su diosa. Por ejemplo, podría cambiar de orden algunas escenas, añadir una escena nueva o cambiar la confrontación final por un duelo mágico. También podría introducir algunas de las sorpresas que comenté en la primera parte de esta serie de entradas. Además, es el máster quien se encarga de crear los oponentes y los modificadores que afectarán las acciones del personaje. Finalmente, aunque sean los jugadores quienes creen el guión de las búsquedas heroicas, estarán nerviosos mientras encarnen a sus dioses. Esto es así porque si la búsqueda fracasa, deberán asumir las consecuencias mágicas de su fracaso. Por eso, es importante dejar muy claras estas consecuencias antes de empezar. Por ejemplo, fracasar en esta búsqueda podría suponer que el personaje pierda cuatro puntos rúnicos, o que no pueda lanzar el conjuro Tajo durante un año o que su habilidad de combate con hacha se reduzca 20%.
Lo que en ningún, ningún caso debería suceder es que la búsqueda heroica se reduzca a cuatro tiradas de dados y ya. Eso mata el mito y mata la magia. Al contrario, el máster debe esforzarse en narrar unas descripciones apropiadamente míticas y dirigir la búsqueda como si fuera un mito auténtico que se desarrolla en el momento de narrarlo de forma interactiva. Si hace falta prepararse las descripciones antes de la sesión, se preparan. Pero para dirigirla con prisas y mal, mejor no hacerlo. El mundo de los dioses se parece un poco al mundo de las ideas de Platón porque es el origen de todo. Así que allí todo es más único, más vívido, más real y más primordial que en el mundo de los mortales, que solo es un reflejo o un producto del mundo de los dioses.
Tampoco hay que cambiar sustancialmente el mito que creen los jugadores, porque entonces les chafas todo el esfuerzo. Para fomentar que los jugadores sean creativos, es aconsejable respetar al máximo su creatividad. Al fin y al cabo, los juegos de rol son actividades de creatividad compartida y el mundo de Glorantha será diferente y particular en cada mesa de juego.
Si quieres darle una estructura más mítica, puedes seguir el patrón del monomito que explica Joseph Campbell en su libro El héroe de las mil caras. Este antropólogo y mitólogo defendía que las historias de dioses y héroes de todas las culturas tienen una misma estructura que él resume en un diagrama llamado el viaje del héroe o el monomito. Este patrón influyó por ejemplo a George Lucas para crear La guerra de las galaxias y mitos gloranthanos como Los portadores de la luz lo siguen fielmente. Aun así, no te obsesiones mucho con eso, solo es por si necesitas ideas (leer reseña). Además, al parecer numerosos antropólogos modernos critican bastante a Campbell, así que no es la panacea, y hay otros muchos libros sobre los mitos. Por ejemplo, Aspectos del mito, de Mircea Eliade, supongo que será de ayuda. De hecho, agradeceré cualquier recomendación que me dejes en los comentarios de esta entrada.
Siendo realistas, lo más probable es que los mitos te los tengas que buscar o crear tú mismo, sufrido máster. Y lo sabes. Pero había que intentarlo, ¿no? Aun así, se me ocurren formas de motivar los jugadores a ser creativos. Por ejemplo, si no se animan a crear un mito para una búsqueda heroica, haz que sufran las consecuencias: tal vez los enemigos de sus personajes emprenden una búsqueda antes que ellos y obtienen una ventaja mágica. Es decir, si los jugadores no van a por lo extraordinario, lo extraordinario irá a por ellos (¡y puede que los mate!).
Los participantes correctos
Para poder encarnar a una divinidad en una búsqueda heroica es necesario parecerse a ella todo lo posible. Al inicio del ritual, los sacerdotes oficiantes identificarán míticamente a cada integrante del grupo con el papel que interpretarán en la búsqueda. Y cuánto más se parezcan a los protagonistas del mito, más fácil resultará la búsqueda. Lo ideal es que el personaje sea por lo menos iniciado del culto del dios protagonista. En el caso de los panteones más grandes, incluso es posible recrear el mito de un dios a quien no adores directamente. Por ejemplo, un iniciado de Orlanth podría liderar una búsqueda del dios Issaries, Odayla o Mastakos sin grandes problemas porque todos forman parte del panteón de las tormentas y todos comparten al menos una de las runas que los definen.
En general, los personajes jugadores suelen ser de varios cultos distintos pero incluso así pueden participar todos juntos en un mito. En esto ayuda el hecho de que las metáforas son muy reales en el mundo de los dioses. Por ejemplo, en una búsqueda del dios Orlanth, una iniciada de la diosa Vinga podría encarnar a ese dios ya que Vinga es la hija o el reflejo femenino de Orlanth, mientras que un iniciado de Humakt podría acompañar a Orlanth representando el poder de su espada, ya que Humakt es el dios de las armas y de las espadas en particular. Del mismo modo, una iniciada de Lhankor Mhy podría representar sus conocimientos. Finalmente, si las runas o el culto de un personaje no tienen ninguna relación de semejanza con el protagonista del mito, todavía podría llegar a participar en un papel más secundario. Por ejemplo, se puede dar por sentado que cualquier divinidad o héroe contaba con un grupo variopinto de seguidores aunque el mito atribuya las hazañas en exclusiva a una diosa.
Por supuesto, mucho mejor cuando el mito lo protagonizan un grupo de dioses que coinciden exactamente con aquellos a los que adoran los personajes jugadores. Por eso decía que el mejor mito es el que os inventéis en vuestra mesa de juego. En definitiva, cuanta más divergencia haya entre los protagonistas originales del mito y los personajes que lo recrean, más difícil será la búsqueda heroica. en algunos casos puede ser imposible identificarse con un dios. Por ejemplo, un iniciado de Yelmalio nunca va a poder encarnar a la diosa Ernalda en una búsqueda heroica, ni viceversa. Y en las búsquedas heroicas en el plano de los dioses, el nivel de semejanza necesario podría ser mas estricto. Si al final no encuentras una forma de incluir un personaje en la búsqueda heroica que protagoniza otro, puedes darle otro personaje solo para esa sesión, o jugarla sin él si la búsqueda dura poco. Por ejemplo, cuando jugamos las búsquedas heroicas de iniciación al culto en la campaña Colymar, como eran cortas, el máster Kenrae dirigió las de los tres jugadores en una misma tarde.
El momento adecuado
Cuando las runas del día, semana y estación del año gloranthano coinciden con las del mito, es más fácil invocar el plano de los dioses o traspasar el velo y adentrarse en él. Es decir, hay que sacar el calendario de Glorantha y buscar una fecha propicia. Este calendario puedes encontrarlo en las páginas del Dioses de Glorantha de JOC Internacional y en el pack de la Pantalla del Director de Juego de RuneQuest Glorantha. Lo ideal es emprender la búsqueda heroica en una de las grandes fiestas sagradas del dios protagonista. En principio, los sacerdotes accederán a recrear un mito concreto si la búsqueda heroica tiene un beneficio para la comunidad de seguidores. Otra opción es llevarla a cabo durante el Tiempo Sagrado. Por último, en ocasiones no habrá más remedio que conformarse con la fecha más cercana posible a la ideal. Por ejemplo, para una búsqueda de Humakt, por lo menos que sea en la semana de la muerte. Y si no puede ser en la semana de la muerte, por lo menos que sea en un día del frío. En caso de que no haya ninguna coincidencia, la búsqueda se hará sin duda más difícil.
Lo ideal habría sido hacer la búsqueda de Babeester Gor en la estación oscura, ya que el mito sucedió durante la Gran Oscuridad, pero no hay tiempo que perder y por lo menos el día elegido coincide con las runas de la diosa.
Resumiendo
Primero elegir un objetivo, ajustarlo al nivel de poder de los jugadores y escoger el tipo de búsqueda heroica adecuada. Luego elegir o crear el mito adecuado y establecer las recompensas del éxito y las maldiciones del fracaso. El máster tiene que crear los oponentes y pensar cómo se traducirá en datos de juego. Finalmente, escoger los participantes correctos y el momento más propicio posible. Después de los preparativos, ¡empieza la búsqueda heroica! Espero que esta breve guía hecha a base de retazos de aquí y de allá te sirva para inspirarte a introducir búsquedas heroicas en tus partidas de RuneQuest en Glorantha.
Vale, ¿pero qué reglas puedo usar para dirigir estas búsquedas heroicas con RuneQuest?
Buena pregunta. Las reglas son más sencillas de lo que puede parecer. Pero, como esta entrada ya ha quedado muy larga, me reservo una respuesta mucho más concreta en esta entrada (¡sigue el enlace!). Ah, y si alguna vez has creado o traducido algún mito de Glorantha, tal vez estaría guai hacer un recopilatorio para que otros directores de juego puedan usarlos en sus partidas. ¿Qué te parece?
LEER REGLAS PARA JUGAR BÚSQUEDAS HEROICAS CON RUNEQUEST
Ante todo, felicidades por esta gran serie que estás creando sobre las Búsquedas Heroicas. He disfrutado mucho leyendo esta entrada.
ResponderEliminarAlgunas puntalizaciones:
Las búsquedas heroicas no tienen porque emprenderse para una "causa noble". Cualquier señor de las runas caótico puede hacer una búsqueda heroica.
No tiene porque ser colectivas, ni aún siéndolo, su beneficio ser directamente colectivo (Harrek logrando la piel del dios oso).
Aunque lógicamente lo que tu expones es lo más habitual y mejor asumir las condiciones que propones que usarlas simplemente como instrumento powergamer :)
Yo no creo que sea necesario explicar el mito antes de jugarlo, ni que los jugadores deban involucrarse en la creación de sus varias etapas. Pueden ir descubriéndolo mientras lo juegan y simular el conocimiento que tienen los personajes de él a través de tiradas de Con. Culto concreto en los momentos críticos en los que se requiera información para seguir la senda correcta. Por ejemplo, al alcanzar un determinado obstáculo, entonces y solo entonces es cuando el personaje "recuerda" como el dios lo superó (o mejor dicho como dicen los mitos que lo logró) y deberá decidir si es capaz de reproducir esa solución o si se ve forzado a abordarlo de una forma distinta.
El mito de partida no tiene porque ser erróneo. El mito es el que es, lo que ocurre es que la forma en la que se manifiesta puede variar por varios factores. Por ejemplo, en el caso anterior, el hecho de haber solucionado un obstáculo X adoptado un vía distinta a la de su dios crea una onda de variación que a más se adentra uno en el mito más diverge éste del punto de partida, aunque podría haber muchos otros.
Yo recomiendo más que teoría sobre mitología ir directamente a los mitos en busca de inspiración. Leerse la Epopeya de Gilgamesh o los mitos nórdicos (o de cualquier otra religión). Eso sí, preparaos para idas de olla muy grandes, como los épicos duelos entre Loki y Thor.
No hay nada de malo en que los directores se creen sus propias partidas. Es más, para mi es mucho más gratificante. No es un suplicio, es parte de la diversión de esta afición. Por otro lado el esfuerzo de preparar una partida propia está sobrevalorado, a mi me cuesta más prepararme un módulo de terceros que tener que hacer uno propio. Pero esto es otro tema, para otro momento =D
En lo personal, creo que el principal motivo de no haber introducido nunca BH de recreación de mitos en mis partidas es que se me pasó el arroz. En los libros de Joc nunca se explicó exactamente en que consistían y todo era demasiado abstracto. Cuando finalmente leí de cabo a rabo King of Sartar, la etapa épica ya se había quedado atrás y nunca volví a plantear una campaña en esos términos. Como apuntas, la linealidad de su estructura hace que tampoco me atraigan. Creo que, excepto que hubiera una circunstancia narrativa de mucho peso en la historia para jugarla, lo haría a través de una elipsis, posiblemente con una sola tirada.
Gracias por el comentario, Master Gollum. 😊 Me alegro de que te haya gustado la entrada. Además, tus puntualizaciones son muy acertadas.
Eliminar- «no tienen por qué emprenderse para una "causa noble"» - Claro, con «causa noble» me refiero a «para tu propio bando». 😁 Por ejemplo, un ser caótico hará sus búsquedas apoyando «la causa del Caos» lo que será muy «noble» desde su punto de vista.
- «no tienen por qué ser colectivas ni tener un beneficio colectivo» - De acuerdo de nuevo. Puedes ir al plano de los dioses o viajar hasta los extremos del mundo o al inframundo tú solo y por razones puramente egoístas. Pero no es lo más común porque es muchísimo más difícil.
Lo que propones de descubrir el mito mientras lo juegas es muy interesante y, de hecho, mucho más fácil. De hecho, y por lo que he oído sobre cómo lo están planteando en Chaosium, parece que las futuras reglas de búsquedas para RuneQuest irán en este sentido (ver rumores hacia el final de esta entrada).
- «El mito de partida no tiene por qué ser erróneo.» De acuerdo, no me refiero a que sea «erróneo», sino a que solo es una parte del todo. Cuantas más versiones distintas de un mismo mito conozcas, más seguridad tendrás para enfrentarte a las sorpresas/variaciones que te encuentres cuando viajes al mundo de los dioses. Y, como dices, superar un obstáculo de una forma distinta es «descubrir» otra versión del mito. Pero siempre que el espíritu de esa forma de resolver las cosas encaje con el carácter general del dios.
Sobre lo que comentas al final, cada director de juego decide lógicamente qué le mola incluir en sus partidas. Aunque no tienen por qué ser lineales del todo, claro. Si se introducen sorpresas, los jugadores tendrán que superarlas actuando de otra forma a la descrita. Y si usas el sistema que propones de «descubrir el mito mientras lo juegas», mejor aún. 😉
Yo usaría simplemente "causa colectiva" y luego puntualizar como haces a que tipos de colectivos te refieres (clan, tribu, etc). No, en general un sacerdote caótico no hace algo por motivos nobles ni tiene porque percibirlos como tales. Lo hace para expandir la entropía, la destrucción y el mal y no por ello considera que está haciendo el bien. Ciertamente alguno podría considerarlo como tal "oh somos pobres broos que nadie nos quiere y lo que hacemos lo hacemos por motivos meramente de supervivencia y protección racial", pero como que no lo veo =D
EliminarLo mismo se aplica a un dios de la guerra, de la muerte o cualquier otra fuerza de la naturaleza destructiva. Un grupo de trolls de las nieves podrían realizar una BH para destruir un asentamiento pentiano cercano que no les suponga ninguna amenaza simplemente para demostrar el poder de su dios. Es perfectamente legítimo emprender una BH con motivos puramente religiosos de demostración de poder y fuerza.
«Cada director de juego decide lógicamente qué le mola incluir en sus partidas». Sí, por supuesto. Solo quería incidir en que no compartía ese matiz de máster sacrificado :P
Se me olvidó comentarlo, excepto que varíen mucho lo que mostraron en la GenCon, el Gods & Goddesses of Glorantha no va a contener mitos desarrollados, va a ser solo descripciones del palo de las ofrecidas en Secretos Antiguos, Lords of Terror o el Troll Cults. También decir que dependiendo que os esperéis, os va a decepcionar el libro y no va a contener a penas información nueva (para variar con todo lo que hace Chaosium). Además de ser, una vez más, muy orlanthocéntrico (sigh...) y me cuesta encontrarle sentido a elección de los dioses que han escogido. Pero me voy a esperar a que se publique antes de ponerlo a parir apropiadamente, no sea que Daliath se les aparezca y rectifiquen a tiempo :P
Y ya para concluir, creo que te has dejado citar la Stafford Library como fuente para buscar mitos. Todos los libros de esa colección tratan casi exclusivamente de ello y se pueden sacar literalmente centenares de semillas para desarrollar mitos completos. Su precio oscila entre los 5 y los 15$ por pdf.
EliminarEstamos de acuerdo, Master Gollum. 😀 Esa búsqueda heroica para demostrar poder y fuerza será una causa noble, perdón, una causa colectiva para quienes apoyan a los buscadores.
EliminarSi te fijas, he citado dos de los libros que comentas donde hablo de dónde encontrar el mito adecuado: The Book of Heortling Mythology y Arcane Lore. Los otros aún no me los he leído, pero creo que estos dos son los más interesantes en cuanto a mitos y búsquedas heroicas.
Solo decía que "noble" no es sinónimo de colectivo. Si te gusta usarlo así, pues vale, pero semánticamente es incorrecto y puede inducir a error al potencial lector del artículo. 'Nuff said!
EliminarUpps, cierto. Añado el resto de títulos que no has citado, ya que creo relevantes:
- The Revealed Mythology: imprescindible para cualquiera interesado en la mitología gloranthana y ayuda a entender el modelo pancultural de Greg. De tener que leer un único libro de toda la serie, sería sin duda este.
- The Enteklosiad - libro 100% mitológico sobre Peloria pre-solar.
- The Glorious Reascent Of Yelm: historia y mitología de Dara Happa desde el punto de vista solar.
- The Fortunate Succession: sigue al anterior adentrándose en el aspecto lunar. Historia de sus emperadores, pero como tienen carácter semidivino entiendo que se pueden crear BH sobre ellos.
- The Land of 10,000 Goddesses: centrado en Esrolia, más descriptivo de la sociedad que el resto, pero también se adentra en la mitología de las diosas de la tierra.
- Middle Sea Empire - habla de los Aprendices de Dioses y sus desfases, no deja de ser interesante para el tema que nos atañe.
- The History of the Heortling Peoples: si bien no trata de mitología directamente, encontraremos ejemplos de héroes y sus hazañas, así como su relación con los dioses y la obtención de poder.
- King of Sartar: ejemplos de usos de las BH durante la Guerra de los Héroes, así como una descripción detallada de la Búsqueda de los Portadores de la Luz.
Creo que alguien me ha mencionado por aquí... xD
ResponderEliminarYo no estoy nada de acuerdo con que sea "railroading". ni que estuvieras obligando a los jugadores a realizar la búsqueda. Esto es como si lo sjguadores quisieran hacer un ritual mágico que requiriera recolectar una serie de ingredientes y se considerara railroading porque no deciden ellos qué ingredientes requiere el ritual.
Estoy de acuerdo en que lo mejor para inspirarse es leer mitos. Leer a Campbell y Eliade está bien, pero no se trata de hacer un estudio antropológico sino de recrear la mentalidad y sensaciones del pensamiento mitológico.
Creo que se refiere más bien a que los BH están organizadas en pasos o etapas consecutivos. Ya no es que te den la lista de ingredientes, es que te dicen que orden recogerlos, donde y como encontrarlos y supuestamente no te deberías salir de esos parámetros. Más railroad como estructura no podría ser la cosa.
EliminarKenrae tiene razón en que nadie te obliga a hacer la búsqueda heroica, claro. Pero como digo en el texto, aunque sea unidireccional y el camino seguro sea ajustarse lo máximo posible a los pasos que tomó la diosa en el mito que conoces, luego vienen las sorpresas. 🎃
EliminarNo sé exactamente de donde habéis inferido que yo me sienta forzado a realizar búsquedas heroicas. Lo único que he dicho es que a no ser que la BH tuviera un papel narrativo importante, no la jugaría de forma detallada y haría una elipsis. De la misma forma que una boda no se juega o la compra de equipo si no hay algo más que contar. Yo he llegado a jugar en elipsis cosas que podían incluso implicar la muerte de los personajes. No me siento en la necesidad de narrar todo con el mismo nivel de detalle.
EliminarNo sé de dónde infieres que nosotros hemos inferido que te sientes forzado a realizar búsquedas heroicas xD.
EliminarCon lo que dices estoy de acuerdo, pero vamos, aplica a todo. Yo tampoco me siento en la necesidad de narrar todo con el mismo nivel de detalle.
Cuando digo que no lo veo como railroading, es que los jugadors saben dónde se están mentiendo. Una cosa es que plantees una aventura simple que sea una BH, entonces sí (y yo no haría nunca eso), pero si dentro de una campaña un jugador, para resolver una sitaución, dice "quiero realizar esta BH" sabe en qué se está metiendo.
Ya si se inventa el mito él menos todavía. Y De todas formas luego tampoco sabes nunca exactamente qué te encontraras, las metáforas es lo que tienen.
En realidad no lo había hecho hasta que aquí el maestro ha escrito: "Kenrae tiene razón en que nadie te obliga a hacer la búsqueda heroica, claro." =D
EliminarYo ni siquiera consideraría railroad el hecho de que la trama incite a realizar un determinado acto, en este caso una BH. Más bien sería la imposibilidad de tomar decisiones fuera de un cierto camino marcado. Está claro que si el jugador puede sentirse perfectamente cómodo dentro del railroad más extremo si nunca llega a colisionar con sus fronteras. Por otro lado, un railroad no es incompatible con que haya sorpresas. De hecho lo raro es que el jugador sepa que es lo que va a ocurrir en la escena siguiente, cosa que en una BH en principio sí que debería saberlo (o cuanto menos su personaje).
Pero yo tampoco infería en que tu jugaras al detalle todas las BH :P Estaba solo dando mi preferencia. Estamos entrando en un bucle fractal de inferimentos retroalimentados XD
xDDDD
EliminarSólo un detalle, el jugador no sabe qué va a ocurrir en la escena siguiente. Si en el mito está haciendo de Orlanth y se enfrentaba en combate a Karrg, sabe que de alguna manera estará relacionado, puede ser directamente un combate contra un troll, o algún tipo de enfrentamiento contra la Oscuridad, y ni siquiera tiene que ser un combate. Habrá momentos más parecidos literalmente al mito tal como lo conoce y otros cuyo parecido será más metafórico.
Y eso si no se cruza con un buscador lunar interesado en que no consiga su objetivo :P
Me ha encantado!!!. Tío, felicidades. Le has dado forma a algo que siempre ha sido muy abstracto. En la siguiente sesión de la campaña gloranthana que llevo, los PJ han llegado a Boldhome para el día sagrado de Ty Kora Tek, y un iniciado de Humakt va a participar de la búsqueda heroica. A ver cómo queda 😅
ResponderEliminar¡Gracias Emod! Me alegro de que te haya resultado útil. 😄
EliminarY sobre todo, que te haya inspirado para ponerlo en práctica. ¡Ya contarás qué tal va esa búsqueda de la diosa Ty Kora Tek!