En esta cuarta parte concluye la historia de la diosa roja, a quien los lunares llaman Sedenya. En este cuarto relato veremos cómo Teelo Imara, ya convertida en una deidad, termina su labor. Lo que sigue es una traducción propia del documento original de Greg Stafford publicado originalmente en inglés en el fanzine online Rule One (ver aquí). Si quieres repasar mi traducción de los tres capítulos anteriores, aquí tienes los enlaces:
Había creado su Tienda, pero todavía no estaba llena. Se alzaba como un campo de luz, rodeada de un jardín de belleza. Brillaba con luz propia y se percibía translúcida desde el exterior, mas era sólida en el interior.
Sin embargo, todavía no había terminado.
Aquella tienda se alzaba en un más allá. Pero ¿en cuál? No estaba definido. No estaba hecho. Aún no había acabado.
Teelo Imara contemplaba la tarea que tenía por delante. Estaba rodeada de sus seguidores más leales: las Siete Madres y todos los que más tarde serían llamados santos de su vida. Estos, a su vez, contaban con sus propios seguidores y devotos. Y esos, a su vez, contaban como seguidores a aquellos que nunca serían líderes, pero que iban a obtener un gran beneficio de ser sus seguidores.
Teelo Imara volvía a formar parte de la Historia, a estar en el mundo de los vivos, y tenía muchas tareas que llevar a cabo. No obstante, dejó la gran mayoría de esas tareas en manos de sus seguidores, y estos llevaron a cabo dichas obras en su nombre y usando para ello su poder. Se encargaron de todas las obras humanas. Y cuando era necesaria la intervención de una diosa, ella se ocupaba.
De este modo, Yanafal Tarnils dirigió su ejército en Kostaddi y entró con él en Dara Happa. Pero cuando se detuvo frente a las murallas de Raibanth, fue ella quien se adelantó sola hasta situarse al alcance de los arqueros. Estos dispararon sus flechas, que habían sido benditas y encantadas y potenciadas y guiadas por espíritus. Aun así, cayeron sobre ella como flores, y cuando su fragancia se elevó hasta las almenas, todos los arqueros se detuvieron. Algunos de sus superiores les dieron órdenes basadas en promesas, otros basadas en amenazas, pero tanto unos como otros solo obtuvieron miradas de incredulidad como respuesta. Los arqueros no daban crédito a que sus superiores no pudieran ver lo que ellos sí veían: una diosa llena de gracia y maravilla.
Así pues, les llegó el turno a los sacerdotes, que a su vez invocaron al mismísimo dios de la ciudad. Y así, Raiba el legendario, que había sido invocado catorce siglos atrás, se incorporó en su templo. La gran estatua crujió y gruñó como se espera que haga la piedra en movimiento y, tras abandonar los confines del edificio, se hizo de carne y hueso y creció hasta adoptar las proporciones propias de un ser de su poder. Así anduvo por la grandiosa Vía Imperial, pisando con cuidado entre los sorprendidos soldados movilizados como tropas de reserva en las calles de la urbe.
Mirando por encima de las murallas de la ciudad, Raiba contempló a Teelo Imara, que también creció hasta adoptar unas proporciones iguales a las suyas. Se quedaron mirando entre sí, y tras un intervalo de tiempo en el que nadie salvo los más poderosos les escuchó mediar palabra alguna, el dios superó la muralla de su propia ciudad para alzarse en la llanura que se extendía al otro lado. Allí se arrodilló y rindió los honores debidos a una divinidad más grandiosa que él mismo.
Los sacerdotes que contemplaban la escena desde las almenas se apresuraron a avisar a sus líderes. De inmediato, los líderes se reunieron y abrieron las puertas de la ciudad. Salieron en procesión y ofrecieron a la diosa miel y perlas, así como dones de ganado y grano.
Lo mismo ocurrió con el resto de dioses de Dara Happa, incluido el monstruoso Shargash, pues todos eran sabios y perceptivos.
Mientras tanto, en otras regiones, sus legiones siguieron luchando.
Sin embargo, no fue aquella su obra más importante. Tenía otras tareas de mayor relevancia por hacer. Invocó y reunió en torno a sí los recuerdos de sus yos pasados: Velortina y Deveria y Davu y Ferandaros fueron recordadas, revividas y reformadas.
Pero todo eso fue solo un preludio.
Su tarea en ese momento era crear su propio espacio en el Más Allá. Tomar la tienda que se alzaba en ninguna parte y ubicarla en el universo conocido. Conseguirlo no era fácil, pero ella tampoco era débil.
Lo intentó varias veces, pero cada vez alguien le frustró sus planes. Entonces se percató de que sus adversarios eran los poderes antiguos, que se habían reunido, procedentes de los tres Otros Mundos, para hacerle frente. Prepararon una expedición para destruir de nuevo su tienda inmortal y así retrasar sus planes durante cien vidas más. Se movilizó un ejército de inmortales procedentes de los tres Otros Mundos con el fin de derrumbar su templo etéreo. Aunque en el pasado había fracasado en este punto, esta vez ella reunió a su propio ejército. Y así fue cómo envió a sus secuaces contra Castillo Azul.
Aun así, no participó en aquella batalla. Permaneció en Torang y luego viajó a otros lugares y los consagró. Fue a Hagu, a la Cueva Tienda, a la Estaca y a otros lugares donde había intentado crear sus templos en vidas anteriores. Sus adoradores se reunieron en cada uno de ellos para rezar y hacer sacrificios.
Dejó el combate en manos de sus seguidores. Reunió a los requisitos necesarios para un líder en ese lugar y de los muchos hombres y mujeres que se esforzaron por cumplirlos escogió o creó a Rufus, el emperador rojo. Fue uno de sus trucos, con componentes y poderes unidos a partir de una derrota aparente. En otra ocasión, una cadena de montañas del Otro Mundo se convirtieron en gigantes que los dioses hicieron pedazos y luego se transformaron en pájaros de fuego que incineraron a los defensores de Castillo Azul. Fue una guerra feroz, donde los lunares no obtuvieron todas las victorias, pero al final las fuerzas de la diosa lograron su objetivo.
Fue entonces cuando se dirigió a Castillo Azul y aceptó el homenaje de los poderes del universo que en el pasado habían frustrado sus intentos.
Luego se retiró al Terreno de la Danza. Allí, con un grupúsculo de seguidores que incluían a los vencedores de Castillo Azul, llevó a cabo su último ritual terrestre. Bailó, y en ese pedazo de tierra creó el Más Allá que iba a ser suyo. Todo lugar y todo momento en los que había tratado de crear ese Más Allá en el pasado se unió entonces a ella, y cuando ascendió de nuevo al mundo celestial, todos esos lugares donde ella había luchado se elevaron con ella. De este modo creó su propio Más Allá, que incluía partes de todas partes. El mundo está hecho de todo, y así también lo está el suyo. Terminó así su tarea imposible y creó su otro mundo, que incluye partes del mundo de los dioses, del mundo de la hechicería y del mundo de los espíritus.
Se elevó a los cielos y rehizo el mundo.
Teelo Imara eleva el cuerpo de la luna roja al término de su viaje y apoteosis final. Ilustración de Hiroko.
Aún por llegar:
Ella nos dijo:
«Todos somos todos nosotros. Nacemos, amamos y odiamos, creamos y destruimos. Morimos, nos transformamos y volvemos de nuevo con una nueva forma. Todos procedemos de la Unidad, la inimaginable Taraltara; y a ello regresaremos todos de nuevo. Este mundo y esta vida no son el final. Como seres iluminados es nuestro deber proteger a los débiles, desafiar a los fuertes y enseñar el Gran Secreto del Ser a todos los que aún deben alcanzarlo. Es nuestro deber y nuestra obligación tener presente nuestro origen común, nuestra vida común y nuestro destino definitivo común. Debemos recordarlo: todos somos todos nosotros».
Todos somos todos nosotros
La victoria será nuestra
Y aquí concluye esta serie de cuatro relatos sobre la historia de la diosa de la luna, la diosa roja, Sedenya, y sus mitos. Para más información te recomiendo leer The Glorantha Sourcebook (leer reseña), que incluye más detalles sobre la mitología lunar de Glorantha. Espero que hayas disfrutado con la lectura y te animo a leer o releer las partes anteriores para que veas cómo va encajando todo. Si quieres, puedes compartir tus impresiones aquí debajo. :-)
En esta entrada presento uno de los personajes jugadores de la campaña La mina perdida de Phandelver que jugamos con Dungeons & Dragons5.ª edición. Se trata de Córan, un ladrón aventurero experto en deslizarse sigilosamente y disparar a los enemigos desde el marco de la puerta. Después de mis impresiones personales sobre este personaje, puedes leer su hoja depersonaje y su trasfondo personal.
Esta ilustración, obra de la artista yoon, muestra a Córan armado con su arma de destrucción masiva: la ballesta ligera.
¿Un mero humano?
Cuando creamos los personajes para jugar La mina perdida de Phandelver, el creador de Córan nos sorprendió a todos eligiendo a un humano como raza. ¿Qué aburrido no? El resto nos pillamos bichos raros: un semiorco, un enano, un tiefling. Pero él no, él escogió un humano y se puso sus +1 a las características que quiso. Como puedes ver en la hoja de personaje más abajo, se centró en la Destreza y la Inteligencia. Ah, y no tiró los dados. Prefirió ir a lo seguro y repartirse los puntos aquí y allá. Y así le quedó el personaje de niquelao.
Por otro lado, fue divertido porque Córan, el pícaro ladrón, era el único del grupo que no veía en la oscuridad (!). Era como acompañar a un desvalido, porque cada vez que entrábamos en una mazmorra (y en La mina perdida de Phandelver hay muchas) cerraba los ojos y el resto lo conducíamos para que no se chocara contra las paredes, pobre. Claro que podría haber encendido su linternita, pero como el resto veíamos bien en la oscuridad, así no alertábamos a los guardias con la luz.
Soy un ladrón, soy un bribón
La clase del ladrón o el pícaro se inspira en todos esos personajes de fantasía centrados en el sigilo y el engaño, como el ratonero gris de Fritz Leiber, pero también a Cugel el Inteligente de Jack Vance, o hasta el mismo Bilbo Bolsón en el episodio final de su aventura. Puede ser un forajido a lo Robin Hood, un agente secreto tipo ninja, infiltrador, mafioso, buscavidas y, lógicamente, un ladrón tal cual. Todo eso cabe en esa clase.
La hoja de personaje de Córan, el ladrón humano, cuando alcanzó el nivel 3. Haz clic para ampliarla y verla mejor.
Trucos de ladrón y conjuros de bribón
Cuando llegó a nivel 3, Córan podía haberse transformado de la noche a la mañana en un asesino sanguinario y hacer cantidades tremendas de daño en sus ataques sigilosos. Sin embargo, el jugador decidió convertirse en un bribón arcano, y así poder hacer magia. Concretamente, tres espacios de conjuro y varios conjuros con los que jugar. En esta decisión influyó el hecho de que en el grupo de aventureros ya había dos personajes centrados en hacer mucho daño. Además, no teníamos un mago propiamente dicho, solo un bardo charlatán, así que las habilidades mágicas del bribón arcano aportaron mayor versatilidad al grupo. Estos son los 6 conjuros que eligió:
- Armadura de mago: si no tienes armadura, te da una armadura decente de 13+ mod. DES. Creo que al final no llegó a usarlo mucho. - Disfrazarse: dura una hora y permite adoptar el aspecto de otra persona. Este conjuro habría podido dar mucho juego. ¿Por qué no llegó a usarlo? Pues no sé. -Dormir: aunque solo duerme durante 1 minuto, es muy útil para quitarte enemigos de en medio. Mérlyon el bardo también lo tenía, pero al llegar a nivel 3 lo olvidó y dejó que se lo cogiera el ladrón para así él aprender otros y tener más capacidades. - Escudo: aumenta la armadura +5 puntos durante solo un turno, psé. - Rociada de color: ciega a los enemigos en un cono de 15 m. Por desgracia, tampoco llegó a usar mucho este conjuro, aunque me habría gustado verlo en acción. En realidad, cegar solo te hace tirar con un dado de desventaja, así que tampoco es muy definitivo. Con un poco de mala suerte, esos «palos de ciego» te pueden moler bien molido, pero sí que habría sido útil para decantar combates a favor del grupo de aventureros.
¿Qué te parecen? ¿Habrías escogido otros? Lo bueno del ladrón, igual que el bardo, es que cada vez que sube de nivel puede cambiar los conjuros que conoce por otros, así que es muy flexible.
Al margen de la magia, Córan triunfó de verdad con sus habilidades y trucos de ladrón. El mítico ataque furtivo le permitía convertir su ballesta ligera en un rifle de francotirador sensacional. Desde su escondite preferido, los marcos de las puertas, el tío fulmina a todos los adversarios contra los que se enfrenta Gu-Klu y el enano, aprovechando que los enemigos están distraídos con esas moles de matar.
Por otro lado, el truco que le hizo molar de verdad fue el Manos de Mago. En medio de un combate, Córan lograba robarle la espada al enemigo ¡antes de que este llegara a desenvainarla! En sus turnos de combate, yo flipaba viendo todas las cosas que hacía el ladrón casi al mismo tiempo. Era algo así: «disparo con la ballesta oculto desde el marco de la puerta al contrincante de Gu-Klu, 17 de daño, toma ya, con la acción gratis me vuelvo a ocultar, desenvaino la espada del otro tipo y ahora está desarmado». O por lo menos, así lo percibía yo, con los ojos como platos. Me lo imaginaba dando volteretas tras el marco de la puerta, apareciendo y desapareciendo como un ninja con ballesta ligera.
Los trucos y los conjuros de Córan el ladrón. Haz clic en la imagen para ampliarla.
Trasfondo
EL PASADO:
Córan fue criado en las calles por su padre, el cual pertenecía a una cofradía de ladrones en su ciudad natal. Le enseñó todo lo que sabe sobre el oficio: cómo emplear las herramientas para abrir cerraduras o desactivar trampas ocultas en ellas, robar bolsas esperando el momento en que la víctima está más distraída, ocultarse de los guardias y un sinfín de trucos.
Con el tiempo, su padre se convirtió en un ladrón excepcional, y todavía hoy, Córan se pregunta cómo hacía muchos de sus trucos, como abrir cerraduras con una réplica fantasmal de sus propias manos. «Tú atiende bien a mis explicaciones y algún día entenderás lo que estás viendo», solía decirle, por lo que el niño observaba con atención cada una de las lecciones, sacando el máximo partido de ellas.
Durante unos años todo fue bien, y aunque la vida en las calles no era sencilla, la gran habilidad de su progenitor le propició una posición dentro de la cofradía, pudiendo afirmar que fueron unos años felices que recuerda con nostalgia.
Pero la prosperidad de unos se convirtió en la envidia de otros, granjeándose enemigos entre sus propias filas. En uno de sus trabajos más delicados, su padre fue traicionado por uno de sus compañeros, que ansiaba ocupar su lugar en la jerarquía. Apuñaló por la espalda a su supuesto amigo en un oscuro callejón, sin percatarse de que Córan, que ya había cogido algo de confianza después de años de aprendizaje, había seguido a su padre oculto en las sombras. Allí permaneció hasta que el traidor dejó el cuerpo inerte de su padre tirado entre la inmundicia, se acercó a él y levantó su cabeza para mirarle a la cara. Aún respiraba débilmente, pero era evidente que le quedaban instantes de vida. Pudo escuchar el último consejo de su padre antes de morir: «Huye Córan, te buscará y acabará contigo también, nunca te dejará vivir temiendo tu venganza...vuelve cuando estés preparado....». Esas fueron las últimas palabras que pronunció.
Córan huyó de la ciudad aprovechando la noche y sin llamar la atención, tal y como le habían enseñado.
Durante un tiempo, sobrevivió gracias a sus habilidades de ladrón, robando algo que comer o unas pocas monedas, colaborando a veces con otros niños de la calle.
Pronto aprendió que no se podía fiar de nadie. Tal como habían hecho con su padre, sus supuestos amigos lo traicionaron en varias ocasiones y solo su inteligencia le salvó de ser apresado o algo peor.
Con el tiempo, decidió alejarse y buscar trabajo como mercenario. Quizá de ese modo tendría ocasión de ganar un buen dinero y perfeccionar sus habilidades con las armas, pues las iba a necesitar en el futuro si quería lograr la anhelada venganza.
Se propuso volver algún día y desafiar al traidor. La cofradía de su padre sería suya después de acabar con las ratas.
Pero para ello necesitaba algo imprescindible para llevar a cabo una empresa de tal magnitud, algo que no había tenido desde la muerte de su padre: una persona en la que poder confiar...
EL PRESENTE:
Córan ha comenzado a realizar trabajos como mercenario, acumulando los fondos que indudablemente necesitará para su venganza. Su habilidad con las armas a distancia le han permitido mantener una identidad falsa de combatiente de fortuna que nadie ha cuestionado. Si alguien se extraña de su habilidad para abrir cerraduras, simplemente dice que su padre era cerrajero y aprendió algunos trucos de niño.
RELACIÓN CON LOS OTROS PJ:
- Gu-Klu: el bárbaro parece haberle cogido cariño a Córan y desde un principio han estado pasando rato juntos. Esto le ha permitido ver que Gu-Klu es una persona simple, sin malicia en su interior, que solo busca su amistad.
Por su parte, Córan valora en gran medida a una persona tan sencilla, pues conoce muy bien las intrigas de la ciudad y lo traicioneras que pueden llegar a ser sus gentes. Mientras otros tratarían de aprovecharse del semiorco, él lo ve como una oportunidad de sumar a su nuevo amigo a sus planes y lograr cosas increíbles juntos.
Un amigo fiel como Gu-Klu en el que poder confiar, sumado a su extraordinaria fuerza y a las propias habilidades de Córan, podría ser todo lo necesario para lograr sus planes y tomar el control de la poderosa cofradía de ladrones, eliminando por el camino a sus enemigos.
Será fiel a su amistad mientras el semiorco le corresponda.
Una frase alrededor de la hoguera: «Los dos hemos perdido a un buen amigo, pero ahora nos tenemos el uno al otro Gu-Klu, ahora tenemos un nuevo amigo, nadie podrá separarnos».
- Uri el enano: parece que Córan debe tener cuidado con este compañero, pues no es propenso a adueñarse de lo que no le pertenece. Demasiado recto para su gusto, aunque por otro lado mucho más fiable que otras compañías del pasado.
De momento lo ve como un útil compañero con el que seguir trabajando y conseguir fondos para su empresa, en el futuro ya se verá lo que depara el destino.
- Mérlyon: al igual que pasa con el enano, parece un competente compañero con el que trabajar un tiempo. En su caso quizá sea más probable que se una a sus planes en el futuro, pues no parece tan escrupuloso con la propiedad ajena.
Y hasta aquí este personajede D&Dquinta edición. Si quieres, puedes usarlo para tus propias partidas o usarlo como inspiración. ¿Has jugado alguna vez con un ladrón en D&D? ¿Tú ladrón era mejor que Córan? Cuéntamelo en un comentario aquí abajo. :-)
Six Ages:Ride Like the Wind is a videogame by A Sharp set in the fantasy world of Glorantha. It combines several genres: interactive fiction, roleplaying and strategy, and it is even classified under "Simulators" by Steam. If you are intrigued by this strange combination, keep reading this review.
It did not take long, after A Sharp released Six Ages' predecessor King of Dragon Pass, for fans of the game to start hypothesizing about other videogames A Sharp could perhaps make using the same format. Why not a game about the Praxian tribes? What about a game about the Ralian city-states? Or perhaps about Orlanthi during the Lunar occupation of Sartar? There were hundreds of options, and most fans would have been happy with another King of Dragon Pass only with new scenes. However, David Dunham, A Sharp's owner, delayed the creation of a sequel until he could come up with a really nifty idea.
And so it was that in October 2014, David Dunham had his epiphany. Just 15 years after the release of the first Gloranthan videogame, A Sharp finally started working on a sequel. The twist over King of Dragon Pass was that this was going to be not just one videogame, but a series! Each installment, beginning with Ride Like the Wind, is going to be set on a different age of the history of Glorantha, but following the same culture: the Hyalorings, Glorantha's first horse riding culture.
David Dunham is the lead designer, and he teamed up again with Robin D. Laws, who is responsible for all the writing. In June 2018 the game was released for iPhone and iPad, and in October 2019 for Mac and PC.
This scene by Simon Roy shows a clan of Riders launching a raid backed by powerful fire magic.
What is it about?
In Six Ages:Ride Like the Wind you guide a clan of Hyalorings who have just settled in new lands after fleeing the freezing cold in the north. The Hyalorings, also called Riders, are a semi-nomadic horse-riding and sun-worshipping human culture. They live in Glorantha, a fantasy world similar to our ancient Earth during the Bronze Age as depicted in The Iliad or The Mahabharata. The game is set during the Storm Age, a mythical period before the creation of Time, when deities sometimes walked among mortals.
In the game, you have to manage the resources of your clan, both material, such as cattle and crops, and magical, such as blessings from the gods and spirits, in order to make your clan prosper. To achieve this goal, you also need to explore the land around you, trade, make allies and fight enemies. On top of that, you also need to make wise decisions during interactive scenes, all of which will have consequences.
Finally, the game has a plot twist that will slowly emerge during play, and you need to deal with it as good as you can in order to "win the game" and play it through to the end. Since the game is set during a mythical age of Glorantha, these are the events that will become an important myth for the descendants of your clan's future generations. It is also the main difference with King of Dragon Pass, because in that game the title told you your goal (become king or queen), but in Six Ages:Ride Like the Wind you need to find it out as you play. In spite of that, whatever end you achieve in your particular game, you will have generated a cool story or "saga" of your clan you can read and even save as a text file.
The art in Six Ages is colorful, evocative and rich in detail. My favorite artists are Jan Pospisil and Simon Roy.
How to play
If you haven't played King of Dragon Pass yet, or don't know anything about Glorantha, you don't need to worry, because the game includes a scripted tutorial you can activate to teach you how to play. And for extra background information, you can read the Lore section included in the game.
You start by creating your clan's history by means of a questionnaire. This is like creating your character in a normal RPG videogame, but with the added bonus that in the process you also learn about the world's background. Still, the choices are opaque, that is, you can only guess what influence they have in your clan. This forces the player to focus more on the narrative than on min-maxing the perfect clan build. At any rate, they are often small bonuses to several resources you will start with. For example, if you choose Nyalda in the first question, you will start the game with a temple already built dedicated to her. If you choose your clan to be known as good herders, that perhaps means your clan advisors may have better skills in that field or perhaps you start with a bit more cattle.
For my second game, I created the Damánkali clan. This is a summary of the choices I made.
After that, the game starts. You play it in turns, divided into the 5 seasons of the year, year after year. Every season, you can perform two actions from a plethora of options. Before the beginning of each year, a screen pops up where you must assign magic ritual points to help you during the upcoming year in several areas of your choice like Fields (meaning crops), Pastures (meaning herds), Crafts (goods), Health, Harmony (your clan's mood), Diplomacy or War, among others.
The Sacred Time screen where you allocate magic points to different areas to help you along the coming year.
After that, the screen changes to the usual interface, indicating you are in the first season of the year, marked by the Water rune: Sea Season. One of the first actions you may want to do is to consult your council of advisors. These are represented by 7 portraits of nobles of your clan who are experts in some area relating to your clan's prosperity. By clicking or tapping on each of them, you get to read their opinions. These vary according to the matter at hand, meaning the particular interface screen you are in, one for each field of action: general mood and situation of your clan, magic, exploration, relations, war and wealth. Consulting your advisors is one of the coolest, most original features of Six Ages, already present in King of Dragon Pass (or KoDP from now on). During interactive scenes you can also consult your advisors, and their opinions will also reveal their personality, which adds an extra narrative layer to your saga.
You can reorganize the council and choose new members. You'll want to have in it each of the most skilled people in every field (just check their stats). While in KoDP it was easy to choose the best team, in Six Ages the best team is not only made up of members of different cults, but members of different families, so you often have to settle for a less than optimal configuration.
Mmm... I see your point, Doren. But they helped us train her. Should we really decline their generous offer now?
Another new aspect is ventures. These are year-long activities you can undertake for the well-being of your clan. The list is so long that at first it is difficult to make a choice. For example, you can perform ceremonies to increase your magic, take better care of your cattle, create extra goods, train your warriors and many more.
Speaking about magic, Glorantha is a fantasy world, so there is plenty of it: trolls, dwarves, plant people, curses, magic items, and even crazier things. In this game it is also a world that is growing colder, so you need to build shrines and temples, and sacrifice goods and cows to obtain the blessings of thegods that will help you survive. The list of gods is as long as the ventures, but some of their blessings have a greater priority than others (see some tips further down). Apart from the gods, Riders have access to other forms of magic: spirits. Unlike gods, you don't need to sacrifice anything to spirits. You can barter or cajole natural spirits such as Raven, Fox or Salmon, in exchange for their powers. And you can go on expeditions to find more. Having shamans who are experts in handling spirits is a great advantage.
In my temple to Elmal, I keep active the Flaming Lance and Steadfast blessings. Osara's blessing is also useful for combats.
And then there is even a stronger magic: the Otherworld rituals. In these rituals you reenact the deeds of your deities, and in so doing, obtain a blessing with big benefits for your clan. In KoDP they are called heroquests, and they work the same way. However, in Six Ages the world of the gods and the world of mortals haven't been separated yet by the boundaries set by Time and the Great Compromise. That means in Six Ages these magical reenactments are easier to perform successfully, provided you prepare well. They are a series of interactive scenes where you need to pick the right choices, according to the myths of your gods and goddesses. You'll want to check up the Lore section first to carefully read the details, but at times you will need to improvise. The profusion of myths is what makes Glorantha such a special setting and its deities much more than just a list of names and powers. They also provide depth to the culture you are playing, the Hyalorings, because myths tell you about their beliefs and their way of life.
My best trader Sharyu reenacts the deeds of Ekarna the goddess of Trade. The colorful art is by Michelle Lockamy.
This way of life includes raiding other clans to obtain plunder. Even if your clan is not warlike, you will need warriors and fortifications to defend your clan against other clans and monsters. If you choose to attack, you can stage a full-scale raid or send a team of infiltrators to steal cattle. Combat is similar to KoDP in that you just choose your main goal and then your tactics until one of the sides wins. But in Six Ages you get more tactical choices during several rounds, like intimidation, parleying or setting aside a reserve force, which makes it more fun and tense as you can start losing and then slowly turn the tables, for example. Moreover, at least once during my second game, a second clan got involved in an ongoing fight!
Let's raid the Paral-Uni! They are haughty and have far too many fat cows!
That being said, diplomacy is also an integral part of the game. In the Relations screen, you can send emissaries to other clans to call on favors due, to bear gifts to increase your reputation or perhaps propose an alliance. This aspect has also been improved over KoDP, since now there are 4 reactions other clans may have towards you: Like, Hate, Fear and Mock.
And that's not all. In KoDP you mostly interact with clans of your same culture (the Orlanthi). However, Six Ages is more culturally diverse, since there are two main other cultures to interact with: the Rams (Orlanthi) and the Wheels, who look more familiar, but have some different cults and traditions. The game unveils the details that make up each culture unique little by little, but it is interesting to see the Orlanthi from the point of view of the Riders. Why? Because they are the ancestors of the Horse Spawn you fight once and again in KoDP! In fact, the cultural points of view and biases are one of the central themes of the game (and Glorantha), and this is wonderfully portrayed through the opinions of your councilors, but mostly through the interactive scenes.
I hate the Wheel clans, but I sent the Paral-Un some gifts to see if we could at least stop attacking each other so often.
These scenes, accompanied by wonderful art, interrupt the game and poise a problem or opportunity that requires making a choice. Most of the available options will have consequences, and they are not easy to predict, which represents very well how hard it is to rule. Some of them will even spark new scenes later on, as the consequences develop. Fortunately, you can always consult your advisors, but that is not always enough: sometimes they don't help you much or they don't agree on what is best, so in the end it is up to you to decide who to trust. You can even disregard their advice and act on a hunch, but the tension is always there and that's great. Whatever your final choice, you get to see the direct consequences to your stats as they are shown straight away on the screen. Your clan's herds, reputation, mood, goods, population or magic can increase or decrease in this way. Be careful not to make too many bad decisions in a row!
Oh, no! Those damned bandits kidnapped some of the children of our clan. What would you do?
These scenes form the core of the game. You can start playing Six Ages: Ride Like the Wind for a variety of reasons. For instance, maybe you like games that are different to everything else, perhaps you find the art intriguing, you enjoy resource-managing games or you might want to know more about the world of Glorantha. But the great thing is, you will keep playing one season after another, year after year, mainly because of thestory you weave as you play. To see an example, read my first adventures while playing the game. It is addictive to see your clan's saga develop through your choices.
Mmm... Should we believe this guy? Should we attack him instead? Or should we help the slaves to escape?
Tips
In Six Ages:Ride Like the Wind the same tips I included in my reviewofKing of Dragon Pass are still valid. Follow the link to know more but it can be boiled down to: mind your cows, create as many goods as you can, and be ready to change tradition when the situation demands it. In the first years, focus on obtaining the blessings that help you get more food: Busenari's and Uryarda's Milk and Pela's Bless Barley, with Inilla's Rootle optionally. Of course, in order to make sacrifices and get your shrines up you need goods, and having trading partners and blessings that help you get more goods is a must, basically Nyalda's Crafts and Ekarna's Market. If you need more tips, check out the Six Ages website and the Six Ageswiki. But that would be cheating, so I recommend trying your best before you check that out, specially the wiki. :-)
The art by Jan Pospisil is wonderfully detailed and evocative
Summing up
If you like games that focus on telling a good story, Six Ages:Ride Like the Wind is the game for you. I have found myself completely absorbed by this game, in a way that playing 4 hours non-stop passed by in the blink of an eye. The amazing art, the myths, the difficult choices, the fact that the damned Paral-Uni raided my clan and stole 21 cows from me... all of it contributes to me wanting to keep playing one season after another. And that's the second time I started over, so you can trust the game is very replayable. For one thing, the game includes more than 400 interactive scenes, but another incentive can be to explore the huge map some more, because in only one game you won't be able to explore but a small part of it. So, to wrap up:
What I like the most
- The art. I especially liked Simon Roy's drawings.
- Interactive scenes where you are often not 100% sure which is the best choice.
- Exploring a different culture, map and period than in King of Dragon Pass.
- The fact the writers have fleshed out the Hyaloring culture, their looks, their traditions, gods and myths. Seeing one of the human cultures of Glorantha come alive in a videogame with such rich level of detail makes you want to run a roleplaying campaign focused on them!
- Getting to know your advisors by reading their advice and seeing them grow older. I particularly enjoyed the crazy antics of my Raven shamans, which made me laugh out loud.
- The uncertainty of not really knowing what your final goal is. If you already have played through the game once, please do not spoil it for other gamers!
- The story of that final goal. I love the whole concept.
- The fact that the next game in the series is already out: Lights Going Out.
What I like the least (actually just nitpicking)
- Once you have played the game through once, you already know what the final goal is, so you can make decisions towards it even before you should (although that will also have consequences!).
- The fact that there are seasons and years during the time before Time. But of course, without a pattern like that, it would have been impossible to make a videogame set in that period.
- When a noble dies just before Sacred Time, because an empty seat means less magic to spend on rituals.
- Not knowing yet how and where to find the Easter egg hidden in the game! :-)
Release trailer for the iOS version
What's next?
The next videogame in the Six Ages series is Lights Going Out. It is set during the Great Darkness, the next mythical age before the creation of Time, and you can import your clan from Ride Like the Wind and keep playing with it. If in the Storm Age everything is starting to go south, in the Great Darkness you are south of south! The world will be at the brink of annihilation, so expect really bad things to happen continually: trolls everywhere, the forces of Chaos penetrate into the world and wreak havoc, and gods start dying in droves. Surviving will be a reward in itself. Read my first adventures!
Six Ages: Ride Like the Wind is just the first episode in a series of videogames.
If you manage to survive, the next installment in the series will be The World Reborn, set during the First Age, already within Time. And the next two will be set in the Second and Third Ages. It will be interesting to see how the Hyalorings change and adapt to the big events in each age.
Six Ages:Ride Like the Wind is available for iPhone and iPad at the App Store, and for Mac and PC (only for Windows 10, though) at Steam and GoG. The portable version is 11$ whereas the Mac and PC versions are 17$.
Six Ages:Ride Like the Wind es un videojuego de A Sharp ambientado en el mundo de fantasía de Glorantha. Engloba varios géneros: desde ficción interactiva, juegos de rol y estrategia, y la plataforma Steam lo ha clasificado en la categoría de «simuladores». Si quieres saber el porqué de esta extraña combinación, sigue leyendo esta reseña.
Después de que A Sharp sacara a la venta King of Dragon Pass, el predecesor de Six Ages, los fans del juego no tardaron mucho en empezar a pensar en qué otros videojuegos podría llegar a sacar A Sharp usando el mismo formato. ¿Por qué no un juego sobre las tribus praxianas? ¿O uno sobre las ciudades estado de Ralios? ¿Y uno sobre los orlanthi durante la ocupación de Sartar por el imperio lunar? Había cientos de posibilidades y la mayoría de los aficionados se habrían conformado con otro King of Dragon Pass pero con escenas nuevas. Aun así, David Dunham, el propietario de A Sharp, decidió retrasar la creación de una secuela hasta que se le pudiera ocurrir una idea realmente buena.
Y así fue cómo en octubre de 2014, David Dunham por fin tuvo su epifanía. Unos meros 15 años tras la publicación del primer videojuego gloranthano, A Sharp finalmente empezó a trabajar en una secuela. Y la diferencia importante respecto King of Dragon Pass fue que este no iba a ser solo un videojuego, ¡sino una serie! Cada entrega, comenzando por Ride Like the Wind, va a estar situada en una edad diferente de la historia de Glorantha, pero siguiendo los pasos de la misma cultura: los hyaloringas, la primera cultura de Glorantha en montar sobre caballos.
David Dunham es el programador principal y se asoció de nuevo con Robin D. Laws, que se encargó de escribir todos los textos del juego. En junio de 2018 salió a la venta para iPhone e iPad, y en octubre de 2019 para Mac y PC.
Unos incursores de un clan de los ruedas trata de robarme ganado. Ilustración de Simon Roy.
¿De qué va el juego?
En Six Ages:Ride Like the Wind te encargas de liderar un clan de hyaloringas que acaban de asentarse en nuevas tierras huyendo del avance del frío del norte. Los hyaloringas, también llamados Jinetes, son una cultura humana seminómada que monta a caballo y adora al panteón de dioses solares. Viven en Glorantha, un mundo de fantasía creado por Greg Stafford parecido a la Tierra de la Antigüedad durante la Edad de Bronce tal como se muestra en obras como La Ilíada o El Mahabharata. El videojuego se sitúa durante la Era de las Tormentas, un periodo mítico previo a la aparición del Tiempo, cuando los dioses hollaban la tierra junto a los mortales.
En el juego, tienes que gestionar los recursos de tu clan, tanto los materiales, como el ganado y las cosechas, como los mágicos, ya sean las bendiciones de los dioses o los poderes de los espíritus, con el fin de hacer prosperar a tu clan. Para alcanzar este objetivo, también tienes que explorar las tierras de los alrededores, comerciar, forjar alianzas y combatir enemigos. Además, también tienes que tomar buenas decisiones durante las escenas interactivas, las cuales van a tener consecuencias, buenas o malas.
Por último, el juego incluye un giro argumental sorpresa. Este se irá manifestando poco a poco a medida que vas jugando, y tendrás que gestionarlo lo mejor que puedas para poder «ganar» o, mejor dicho, llegar hasta el final satisfactorio de la partida. Como el juego está ambientado en una de las eras míticas de Glorantha, estos son los acontecimientos que se convertirán en un mito importante de los descendientes de las futuras generaciones de tu clan. Además, también se trata de la principal diferencia con King of Dragon Pass, porque en ese juego anterior, el mismo título ya te dejaba claro cuál era el objetivo final (ser rey o reina), pero en Six Ages:Ride Like the Wind tienes que descubrirlo a medida que juegas. Pese a todo, sea cual sea el final que consigas en tu partida, habrás generado una historia o «saga» de tu clan que puedes leer y hasta guardar en un archivo de texto.
Las ilustraciones son coloridas, evocadoras y muy detalladas. Mis preferidas son las de Jan Pospisil y Simon Roy.
Cómo se juega
Si aún no has jugado a King of Dragon Pass o no sabes nada de Glorantha, no pasa nada, porque el juego incluye un tutorial guiado que puedes activar al principio para aprender a jugar. Y si quieres más información de trasfondo, puedes leer la sección Lore incluida en el juego.
Empiezas creando la historia de tu clan a base de responder a una serie de preguntas con varias opciones de respuesta para cada una. Esto vendría a ser como crearte el personaje en un videojuego de rol tipo RPG, pero con la gracia añadida de que mientras lo haces vas descubriendo un poco el trasfondo del mundo de juego. Sin embargo, estas opciones son opacas, es decir, solo puedes suponer qué efecto de juego tendrán en tu clan. De todas formas, la mayoría son pequeños bonificadores y ventajas en varios recursos con los que comienzas. Por ejemplo, si al inicio escoges a la diosa Nyalda, empezarás la partida con un templo ya construido de esa deidad. Si más tarde escoges que tu clan sea conocido por ser buenos ganaderos, puede que los consejeros de tu clan (ver más adelante) tengan mejores habilidades en ese campo o tal vez empieces con más cabezas de ganado de lo normal.
Los hyaloringas abandonaron la ciudad mítica de Nivorah para huir del hielo y se vieron obligados a hacerse seminómadas.
Después de eso, empieza el juego propiamente dicho. Se juega por turnos, divididos en las 5 estaciones del año, un año tras otro. En cada estación puedes hacer dos acciones entre una plétora de opciones. Antes del inicio de cada año se hacen los rituales para obtener ayuda mágica y se muestra una pantalla donde debes asignar puntos de rituales mágicos a diversas áreas que quieres potenciar, como Fields (cosechas), Pastures (ganado), Crafts (bienes manufacturados), Health (salud), Harmony (la moral de tu clan), Diplomacy (diplomacia) o War (guerra), entre otros.
La cantidad de casillas que tienes para asignar en cada campo depende de las divinidades a las que adoren tus consejeros.
Justo después de eso aparece la interfaz habitual del juego, donde se indica que te encuentras en la primera estación del año, señalada por la runa del agua: la Estación del Mar. Una de las primeras acciones que querrás hacer será consultar a tu consejo de sabios. Se representa con 7 retratos de nobles del clan que son expertos en algún área relacionada con la prosperidad de tu clan. Al hacer clic o dar un toque con el dedo sobre cada uno de ellos puedes leer sus opiniones. Estas varían según el tema a tratar, normalmente la sección de la interfaz en la que te encuentres, de las que hay una para cada campo de acción: la moral y situación general del clan, magia, exploración, relaciones con otros clanes, guerra y riqueza. Consultar a tus consejeros es una de las facetas más originales de Six Ages, ya incluida en King of Dragon Pass (que abreviaré KoDP en adelante). Además, en las escenas interactivas que van surgiendo de modo aleatorio, también puedes consultar la opinión de tus consejeros, y está muy bien hecho, porque algunas de sus opiniones te van dando pistas sobre sus miedos, sus obsesiones y su personalidad.
Por otro lado, puedes reorganizar este consejo de sabios y sustituir los miembros actuales por otros nuevos. Lo inteligente es contar con las mejores expertas en cada campo consultando sus datos en forma de adjetivos. Por ejemplo, Magia: Excelente o Regatear: Muy bueno. Pero aquí aparece uno de los nuevos detalles del juego. En KoDP era fácil escoger el mejor equipo, pero en Six Ages, el mejor equipo no se compone simplemente de adoradores de diferentes dioses y diosas, sino que, además, lo óptimo es que cada uno pertenezca a una familia distinta de las siete que componen el clan, así que es habitual tener que conformarse con una configuración imperfecta.
Vishala me recomienda acceder a la petición de estos esclavistas, aunque mi clan se opone a la esclavitud... ¿Qué harías tú?
Otro elemento nuevo son las ventures o proyectos a largo plazo. Se trata de actividades de larga duración que puedes iniciar para contribuir a la prosperidad del clan. La lista de opciones es tan larga que al principio se hace difícil elegir una. Por ejemplo, puedes hacer ceremonias para obtener más puntos de magia, cuidar mejor del ganado y conseguir más vacas, crear bienes adicionales, estar atento a la aparición de enemigos para defenderte mejor y muchas más.
Y hablando de la magia, Gloranthaes un mundo de fantasía, así que el juego tiene a raudales: trolls, enanos, hombres planta, maldiciones, objetos mágicos y cosas aún más locas. Además, en este juego se trata de un mundo que se se enfrenta a un entorno cada vez más frío, por lo que tienes que edificar santuarios y templos, y hacer sacrificios de bienes y ganado a los dioses para obtener sus bendiciones con las que poder sobrevivir. La lista de divinidades es igual de larga que los proyectos a largo plazo, pero algunas de las bendiciones que ofrecen son más prioritarias que otras (ver algunos consejos más adelante). Aparte de los dioses, los hyaloringas cuentan con otras formas de magia: los espíritus. Al contrario que las deidades, a los espíritus no hay que hacerles sacrificios ni ofrendas. Simplemente tienes que decirle a tus chamanes que negocien con espíritus de la naturaleza tales como Cuervo, Zorro o Salmón, y así obtener sus poderes. Si quieres, hasta puedes organizar expediciones a las tierras salvajes para encontrar más espíritus.
En mi templo de Elmal tengo activas dos bendiciones útiles para los combates. La bendición de Osara también es muy útil.
Y por último hay una tercera forma de magia, aún más poderosa: los rituales alOtro Mundo. Se trata de ceremonias mágicas en las que recreas las hazañas de tus dioses, y si lo haces bien, obtienes una gran bendición para tu clan o una gran recompensa material. En KoDP se les llama heroquests (búsquedas heroicas) y funcionan igual. Sin embargo, en Six Ages el mundo de los dioses y el de los mortales aún no han sido separados por las fronteras del Tiempo establecidas por el Compromiso Cósmico como sí ocurre en KoDP. Y eso significa que en Six Ages estos rituales mágicos son más fáciles de llevar a cabo con éxito, siempre que te prepares bien, claro. Se juegan como una serie de escenas interactivas en las que debes escoger las opciones más pertinentes de acuerdo a los mitos de tus dioses y diosas. Por eso te interesa leer a fondo antes la sección Lore (Conocimientos) para saber todos los detalles de esos mitos y poderlos tener en cuenta, aunque en ocasiones te verás obligado a improvisar. La abundancia de mitos es lo que hace que Gloranthasea una ambientación tan especial y que sus deidades sean mucho más que meras listas de nombres y poderes. Esta mitología dota de una enorme profundidad a la cultura que estás interpretando al jugar: los hyaloringas, porque los mitos te revelan sus creencias y su modo de vida.
La sacerdotisa Vishala se interna en el Otro Mundo para recrear uno de los mitos más importantes: la doma de Gamari.
Esta forma de vida, en ocasiones extraña, incluye por ejemplo hacer incursiones contra otros clanes para saquear sus tierras. Aunque decidas que tu clan no sea muy guerrero, igualmente necesitarás reclutar guerreros y construir fortificaciones para defender el clan de los ataques de monstruos y de los intentos de saqueo de otros clanes. Y si optas por atacar, puedes lanzar una incursión normal o enviar un grupo de infiltradores para robar ganado. Los combates son muy parecidos a los de KoDP ya que simplemente se trata de escoger el objetivo principal del ataque y luego las tácticas que usas hasta que uno de los dos bandos gana. Por suerte, en Six Ages han hecho este aspecto algo más elaborado y aquí puedes elegir más opciones tácticas a lo largo de varios asaltos, como intimidar, parlamentar o crear una tropa de reserva, lo que hace que los combates sean más divertidos y tensos, porque puedes empezar ganado o perdiendo y que poco a poco se le dé la vuelta a la tortilla. Luego también puedes ocurrir cosas sorprendentes durante los combates. Por ejemplo, un par de veces durante la segunda partida, un tercer clan se unió a una batalla que ya había empezado (!).
¡El maldito clan de los Oro-Tagin osa atacarme! Tengo más guerreros, pero ¿qué táctica usar para que no me saqueen?
Dicho esto, la diplomacia también es una parte fundamental del juego. En la pantalla de Relaciones puedes enviar emisarios a otros clanes para pedir los favores que te deben, para portar regalos con los que aumentar tu reputación o tal vez proponer una alianza. Este aspecto también se ha mejorado respecto a KoDP, porque aquí hay 4 reacciones posibles que los demás clanes pueden tener hacia ti: afinidad, odio, miedo y burla.
Pero es que aún hay más. En KoDP interactúas sobre todo con clanes de tu misma cultura (la orlanthi). Por el contrario, Six Ages tiene más diversidad de culturas al incluir dos otras culturas principales con las que interactuar: los carneros (un apodo para los orlanthis) y los ruedas (apodo de los samnalitas) cuya cultura es mucho más parecida a la tuya, pero aun así tiene algunos dioses y tradiciones diferentes. Mientras juegas, el videojuego va revelando el sinfín de detalles que componen cada cultura, y sobre todo resulta muy interesante ver a los orlanthis desde el punto de vista de los hyaloringas. ¿Por qué? ¡Pues porque son los antepasados lejanos de los jinetes de caballos (los «Horse Nomads» o pastizaleños) contra los que luchas una y otra vez en KoDP! De hecho, los puntos de vista y prejuicios culturales son uno de los temas centrales del videojuego (y de Glorantha), y se reflejan de forma fantástica a través de las opiniones de tus consejeros, pero en particular durante la infinidad de escenas interactivas.
Ayyy, ¡que me atacan los orlanthis! ¡¡¡Y son muy brutos!!!
Estas escenas, siempre acompañadas de increíbles ilustraciones, interrumpen la partida cada cierto tiempo y plantean un problema u oportunidad (a veces los dos a la vez) que te obliga a escoger entre varias opciones. La gran mayoría de estas decisiones tiene consecuencias y algunas no son fáciles de prever, lo que representa muy bien que gobernar es difícil. Algunas de estas consecuencias generan nuevas escenas más tarde a medida que las repercusiones se desarrollan. Por suerte, siempre puedes consultar a tus consejeros, pero no siempre basta: a veces no te ayudan mucho o no se ponen de acuerdo en qué es lo mejor, así que al final te toca a ti decidir en quién confiar. Incluso puedes hacer caso omiso de sus consejos y seguir tu intuición, pero la tensión de tomar la decisión equivocada siempre estará ahí y es genial. Por lo menos, elijas lo que elijas puedes ver las consecuencias directas para los datos de tu clan, ya que se muestran volando en la pantalla. Mucho ojo porque el ganado, la reputación, la moral, los bienes, la población o la magia pueden aumentar o disminuir en estas escenas, así que es mejor no acumular muchas malas decisiones seguidas.
Kostalor sugiere ir con cuidado con estos extraños votanki y sus perros. ¿Qué harías tú?
Estas escenas forman el corazón del juego. Puedes empezar a jugar Six Ages: Ride Like the Wind por varias razones. Por ejemplo, puede que te gusten los videojuegos que sean diferentes a todo lo demás, puede que las ilustraciones te intriguen, que disfrutes con los juegos de gestión de recursos o incluso que quieras saber más sobre el mundo de Glorantha. Pero lo realmente genial es que seguirás jugando una estación tras otra, un año y otro, principalmente por la historia que vas creando al jugar. Para ver un ejemplo, aquí están las primeras aventuras que fui creando al empezar a jugar a este videojuego.
Tengo un héroe en potencia que lanza bolas de fuego como si nada. ¿Y ahora va y dice que tiene que marcharse?
Consejos
En Six Ages:Ride Like the Wind son aplicables los mismos consejos que comento en la reseña de King of Dragon Pass. Sigue el enlace para leerlos, pero puede resumirse en: vigila siempre las vacas, crea todos los bienes que puedas y prepárate para cambiar de punto de vista cuando sea necesario. Durante los primeros años tienes que centrarte en conseguir las bendiciones que sirven para obtener más comida: la leche bendita de las diosas Busenari y Uryarda, y la cebada bendita de Pela, más las raíces de Inilla, si quieres. Como es lógico, para hacer sacrificios y construir los santuarios vas a necesitar bienes (goods), así que es muy útil tener socios comerciales y bendiciones que te ayuden a tener más bienes, básicamente la bendición de artesanías de la diosa Nyalda y el mercado de Ekarna. Para más consejos, échale un vistazo a la página web de Six Ages y la wiki. Pero eso sería hacer trampitas, así que recomiendo intentarlo todo antes de leer todo eso, sobre todo la wiki. :-)
Los hombres escorpión me han robado un rebaño de cabras y Aznom dice que no hagamos nada. ¿Que tienes miedo, Aznom?
En resumen
Si te gustan los juegos que se centran en contarte una buena historia, Six Ages:Ride Like the Wind te va a encantar. Yo me he visto totalmente absorto por este juego, hasta el punto de llegar a jugar 4 horas seguidas y que se me hayan pasado volando. Las tremendas ilustraciones, los mitos, las decisiones difíciles, el hecho de que los malditos Paral-Un me hayan saqueado y se hayan llevado 21 vacas... todo contribuye a querer jugar una estación más y luego otra y otra. Y ya he terminado la segunda partida al escribir estas líneas, así que puedo asegurar que el juego tiene una rejugabilidad alta. Por un lado, el videojuego tiene más de 400 escenas interactivas, pero otro gran incentivo consiste en explorar el mapa enorme un poco más, porque con una sola partida no llegas a ver más que una parte. Es decir:
Lo que más me gusta:
- Las ilustraciones. Sobre todo las de Simon Roy.
- Las escenas interactivas donde no estás seguro de cuál es la mejor opción.
- Explorar una cultura distinta, un mapa diferente y un periodo distinto del de King of Dragon Pass.
- Que los creadores hayan detallado la cultura hyaloringa, su aspecto, sus tradiciones, sus dioses y sus mitos. Ver una de las culturas humanas de Glorantha cobrar vida en un videojuego con un nivel de detalle tan bestia hace que te entren ganas de dirigir una campaña de rol centrada en ellos!
- Ir conociendo a los consejeros a base de leer sus comentarios y verlos envejecer. Me lo pasé especialmente bien con las locuras de mis chamanes cuervo, porque me hicieron reír en voz alta en más de una ocasión.
- La incertidumbre de no saber seguro cuál es el objetivo final del juego. Si ya lo has descubierto, no hagas spoilers, por favor.
- La historia de ese objetivo final.
- Que ya estén trabajando en el próximo juego: Lights Going Out.
Lo que menos (soy un quejica)
- Cuando ya te has pasado el juego una vez, como ya sabes el objetivo final puedes ir tomando decisiones que te conduzcan a él incluso antes de lo que sería normal (aunque eso también tiene consecuencias).
- El hecho de que existan las estaciones y los años antes de la creación del Tiempo. Aunque, claro, sin un esquema como ese habría sido imposible hacer un videojuego situado en ese periodo del trasfondo.
- Que A Sharp no quiera traducir el videojuego al español ni a ningún otro idioma porque sale muy caro.
- No haber descubierto todavía dónde está el huevo de Pascua oculto, :-)
Tráiler de la versión para iOS
¿Qué viene luego?
El siguiente videojuego de la serie Six Ages es Lights Going Out. Estará situado durante la Gran Oscuridad, la siguiente era mítica previa a la creación del Tiempo. Pero mucho ojo, porque si en la Era de las Tormentas todo empieza a irse al garete, ¡en la Gran Oscuridad todo se transforma en una tragedia de proporciones épicas! El mundo llegará al borde de la destrucción absoluta, así que hay que esperar que sucedan cosas realmente espantosas sin parar: trolls por todas partes, las fuerzas del Caos penetran en el mundo y empiezan a aniquilar a todo el mundo, dioses incluidos, y un largo etcétera de desgracias. Me imagino que será algo muy a lo survival horror.
Six Ages: Ride Like the Wind es el primer episodio de una serie de videojuegos.
Si consigues sobrevivir, es decir, lo que quede de tu clan, la próxima entrega de la serie será The World Reborn, ambientado durante la Primera Edad, ya dentro del Tiempo. Y las siguientes dos serán en la Segunda y Tercera Edad. Será interesante ver cómo los hyaloringas cambian y se adaptan a los grandes acontecimientos que marcan cada era.
Six Ages:Ride Like the Wind está disponible para iPhone e iPad en la App Store, y para Mac y PC (aunque solo para Windows 10) en Steam y GoG. La versión para dispositivos móviles vale 11$ y la versión para Mac o PC sale por 17$.
Pues ya está. ¿Has jugado ya a este juego? ¡Cuéntame qué te ha parecido! Y si no lo has hecho aún, te recomiendo leer esta entrevista al diseñador. Por último, si quieres saber más cosas sobre el mundo de Glorantha en el que se sitúa el juego, puede que te interese este libro. Y, por supuesto, si prefieres explorarlo con un juego de rol, de los originales de papel y lápiz, échale un vistazo a RuneQuest: Roleplaying in Glorantha.