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viernes, 28 de diciembre de 2018

Las notas del máster: capítulos XII y XIII

16 comentarios:
 
Como hago siempre en esta serie de artículos, a continuación voy a comentar los aspectos de dirección de juego más relevantes de los episodios XII y XIII de la saga Samuráis de Suruga. Es decir, aquí vas a poder leer las partidas del juego de rol Mythras que dieron lugar a esos dos relatos desde el punto de vista del máster. Para seguir mejor el hilo de lo que cuento, es recomendable tener presentes los relatos: Ataque furtivo contra el castillo y Malas y buenas noticias. ¿Los has leído ya? Bien, pues vamos allá.



Sueños incumplidos


Para empezar, los jugadores no las tenían todas consigo de que su ataque fuera a funcionar. Por eso primero quisieron saber si el veneno del ninja en el pozo había tenido mucho o poco efecto. Les habría gustado oír que todo el ejército apostado en el castillo había enfermado o que el veneno había matado a la mitad. Pero claro, a mí eso me parecía muy exagerado teniendo en cuenta que el ninja solo les había podido suministrar un frasco pequeño. Por eso, cuando el joven jefe del pueblo les informó que el ejército seguía en su sitio sin cambios, se desanimaron un poco y el ataque tomó un cariz mucho más suicida para ellos. Sin embargo, el pobre campesino no había tenido acceso a la parte alta del castillo, así que no podía saber qué efecto había tenido el veneno allí donde estaba el pozo envenenado. Y por tanto, los jugadores tampoco. Pero, contrariamente a lo que concluyeron los jugadores, el veneno sí tuvo un efecto importante. Aunque ellos no pudieron saberlo, este fue el efecto del veneno:

El gran grueso de las tropas ishizaki estaban apostadas alrededor del castillo y en el interior del primer patio. Estas se abastecían sobre todo con el agua del río Aso. El pozo que envenenaron estaba en la parte alta del castillo, en el segundo patio de armas, que es donde se hospedaban los generales del clan Arai y las tropas de choque de Ishizaki puestas al servicio de los primeros. Los sirvientes de Arai enfermaron y fueron sustituidos por otros, y lo mismo ocurrió con las tropas de choque, los temibles oni negros. Pero como de estos no había reemplazos cerca, los sustituyeron por tropas normales. Así pues, si no hubieran envenenado el pozo, la torre del homenaje habría estado defendida por samuráis de élite y el combate habría sido mucho más difícil para los rōnin. De hecho, ya se habían enfrentado a un oni negro durante el envenenamiento del pozo (ver capítulo X), y habían tenido que luchar cuatro contra uno para derribarlo (!). Pero en fin, los jugadores no pudieron saber todo esto. Seguramente pensaron que yo les había timado con lo del veneno, je, je.

Por otro lado, la conversación con el campesino me vino bien para transmitir información a los jugadores. En primer lugar, los campesinos que el hechicero In'yu había usado como sacrificios la noche después de la conquista del castillo. Era un dato importante por lo que se revelaría más tarde a su vuelta a Shimada: la maldición del heredero (ver relato XIII). Sin embargo, en ese momento los jugadores solo imaginaron que el hechizo había provocado la grieta en Shimada (relato VIII). En realidad, el terremoto y la grieta fue un efecto colateral del lanzamiento de la maldición. Cuando se produjo, los jugadores vieron que la grieta apuntaba hacia el torreón de Shimada, pero cuando fueron a ver al bebé, a Togama no se le ocurrió inspeccionarle el aura. De haberlo hecho, habrían descubierto la maldición mucho antes.

En segundo lugar, intenté de nuevo dejar entrever un plan para sabotear el avance del ejército enemigo. Me habría gustado mucho que los jugadores hubieran captado y puesto en práctica. Resulta que cuando me puse a pensar cómo podrían los personajes jugadores detener el avance del ejército enemigo, pregunté en el foro de The Design Mechanism, y a un usuario se le ocurrió una idea genial:

Los protagonistas se infiltran en el pueblo junto al castillo haciéndose pasar por campesinos. Se ofrecen voluntarios para trabajar en las reparaciones del torreón principal y así escuchar las conversaciones de las tropas de Ishizaki y los rumores. Gracias a los efectos del veneno en el pozo, Togama al ser sacerdote sintoísta podría haberse presentado ante los Ishizaki y afirmar que los kami han castigado a los nuevos gobernantes del castillo con dolores de barriga y que la única forma de aplacar su ira es ofrendándoles toda la cosecha del granero en un barco, por ejemplo. Así podrían haberse llevado la cosecha del granero en lugar de quemarla. Eso contaba con el riesgo de que los samuráis del clan Arai pudieran reconocer a Togama, pero tampoco tenían motivo para recordar su cara y por lo demás estaba bien, ¿no?

Uuuuy, espérate, que esto acaba de empezar...

Además, estaba el tema de la boda. Me ocupé de dejar caer a los jugadores en dos ocasiones que se estaba preparando una boda y que el novio era el hijo del señor Ishizaki. Como Togama es sacerdote sintoísta, podría haberse ofrecido para oficiar la boda. No había motivo para que Ishizaki reconociera a Togama, porque no se habían visto nunca antes. Con todos los personajes infiltrados en la boda, podría haberse producido una «boda roja» en toda regla y aniquilar a los cabecillas del ejército enemigo allí reunidos de un solo golpe. O por lo menos a unos cuantos. Y como la idea me molaba, habría pasado por alto el hecho de que el sintoísmo solo empezó a oficiar bodas a partir del siglo XVIII. Además, habría habido una gran sorpresa añadida cuando los jugadores hubieran visto entrar a la novia.

Y es que los Kuroki pensaban que toda su familia había muerto durante la caída del castillo de Numazu, ¡pero no era así! Su hermana menor, de solo 16 años, no había tenido el coraje o el tiempo necesario para quitarse la vida y el hijo de Ishizaki la había encontrado antes que el resto de las tropas invasoras. Pensé que añadiría mucho drama a la campaña que, justamente Ishizaki Akira, el enemigo personal de Okura, tomara como esposa a su propia hermana. Claro, lo más lógico es que los Ishizaki la hubieran usado para presionar a los Kuroki a entregarles el bebé o algo así, pero por azares del destino, Akira se enamoró perdidamente de la chica. ¡¡¡Tachááán...!!!

Entonces, durante la boda habría habido un combate tenso y rápido, consistente en matar a cuatro o cinco generales y salir corriendo, todo con la ayuda de otros campesinos infiltrados y los 40 rōnin que habrían causado distracciones en otra parte. De paso, habrían tenido que huir con su hermana menor. A poder ser en el barco preparado con las ofrendas para aplacar al kami. Resultado de máxima puntuación: regresar a casa con la cosecha del enemigo, con la chica y tras haber liquidado de un golpe a la mayoría de generales enemigos. Confieso que es un poco rebuscado, pero no me digas que no habría molado un desenlace peliculero como este...

Pero no pudo ser. Cuando el campesino les propuso la idea de disfrazarlos como plebeyos y que vivieran en el pueblo, los jugadores desestimaron la idea muy rápido porque estar bajo las narices de las tropas Ishizaki tanto tiempo les pareció demasiado arriesgado. ¿Quién puede culparlos? Yo no, porque sinceramente a mí no se me habría ocurrido hacer todo lo que he descrito antes. Por suerte, la idea del disfraz que propuso el jugador que interpreta a Okura combinada con el añadido del fuego del jugador que interpreta a Kyosuke también estuvieron muy bien. Aun así, me guardé la idea de la hermana menor superviviente para más adelante. Era una idea demasiado buena para no aprovecharla, ¿no?


Pasando a la acción


Interpretando bien el ímpetu de su personaje, y como tenía la habilidad de Sigilo más alta del grupo, el jugador que controla a Kyosuke fue el primer valiente en salir del pozo. Pero fue muy precavido y antes de eso tuve que narrar los pasos que oía de los guardias que estaban patrullando la zona y en qué dirección se acercaban o se alejaban. La escena me recordó a uno de esos videojuegos de espías e infiltración, donde tienes que calcular el tiempo que tardará el guardia en hacer su recorrido para saber cuándo puedes pasar de un escondite a otro sin que te detecten. Creo que al jugador también le gustó por el mismo motivo. Al salir del pozo, el jugador contuvo la respiración y superó la tirada de Sigilo. Por desgracia, el jugador que controla a Okura la falló. Pero, lejos de perjudicarles, les vino bien para liquidar al primer samurái de guardia. Creo que no hice ninguna tirada de Percepción del guardia, simplemente el jugador hizo una tirada con la habilidad de Pelea con un modificador de «Muy Fácil» (+40%) por atacar por la espalda y añadió su pasión «Odio a Ishizaki» (+11%).

Mapa del tercer patio que hice basándome en la imagen del castillo de Numazu que ya tenía.

El jugador que controla a Kyosuke quería hacer lo típico de las películas en las que el ninja pilla la cabeza del contrario y de una sacudida le rompe el cuello. Sin embargo, rápidamente concluimos que eso era más bien la descripción del efecto Muerte Silenciosa, que solo está disponible para los estilos de combate con el rasgo «Asesino».

Aun así, con dos efectos de combate (1 del éxito y 1 más por la sorpresa), Kyosuke atrapó al guardia por el cuello («Escoger Localización» más «Presa») y siguió apretando hasta que el pobre incauto dejó de respirar. No me molesté en tirar por la habilidad de Aguante del guardia para aguantar la asfixia ni por Músculo para intentar zafarse de la presa, porque era uno contra dos.

Luego vinieron una serie de tiradas enfrentadas de Okura con su habilidad de Engañar contra la Perspicacia de los guardias, con un bonificador por el disfraz de hatamoto. Los guardias que protegían el granero pifiaron la tirada de Perspicacia, por eso ni siquiera le preguntaron quién era. El combate en el granero fue tenso, porque el ataque de Kyosuke no fue todo lo bueno que esperaba y su contrincante estuvo a punto de escapársele de las manos, aunque luego Kawazu le asestó un crítico en el abdomen que lo dejó tieso. Sin embargo, eso fue demasiado ruido, así que los guardias que protegían la puerta opuesta la abrieron para ver qué pasaba. Y ese fue el momento en el que el guardia sí superó la tirada enfrentada entre su Perspicacia y el Engañar de Okura, así que decidí que se marchaba al tercer patio del castillo (¡por donde habían entrado los PJs!) para verificar que se trataba de quien decía ser. Para volver por la parte trasera de la colina del castillo, Okura y los demás tuvieron que «andar rápido», porque si el guardia llegaba a lo alto antes que ellos, ya no iban a poder entrar en el recinto del tercer patio y se quedarían encerrados en el castillo con todo el ejército enemigo (!). Me encantó cómo quedó esta parte.


Una vez de nuevo junto al pozo, los 40 rōnin entraron en acción. A partir de aquí tocaba jugar el combate final en medio del incendio. Pero un factor externo al juego me hizo tomar una decisión algo drástica. Acabábamos de llegar al final de la sesión de aquel día, y resulta que era justo antes de las vacaciones de Navidad. Por diversos motivos, no íbamos a poder reanudar la campaña hasta pasado por lo menos un mes y medio. Tampoco me apetecía librar un combate con 40 PNJs por un lado, y unos 25 por el otro, y mucho menos dejarlo a medias. Así que les dije a los jugadores que íbamos a saltarnos directamente todo ese combate y que la siguiente sesión empezaría con ellos huyendo del castillo. Y les pareció bien. Aun así, a veces pienso que librar esa batalla, luchando por tratar de llegar al general en la torre del homenaje en llamas, habría sido bastante épico.

Sea como sea, la siguiente sesión empezó con el personaje con la habilidad de Región más alta haciendo tiradas para guiarse por los caminos secundarios a lomos de sus caballos en plena noche. Creo que hice tiradas enfrentadas entre la habilidad de Región y la habilidad de Percepción de las patrullas enemigas, para representar que un buen conocimiento de los caminos les serviría para esquivar las posibles patrullas. Pero claro, debían usar farolillos o antorchas para ver, ya que de lo contrario sus caballos podían tropezar. Cuando la tirada del enemigo fue superior, anuncié que los enemigos habían detectado sus luces en la lejanía y se acercaban a ellos con una patrulla de jinetes.

A partir de aquí empezó una persecución y se me ocurrió al vuelo una forma de solucionarla. Hice un croquis en una hoja de papel: en un extremo, la playa adonde tenían que llegar. En el centro, los PJs. Y en el otro extremo, la patrulla de 15 jinetes enemigos. Entre la playa y los PJs dibujé 5 espacios. Y entre los PJs y los jinetes dibujé 8 espacios. Entonces dije: «Si lográis sacar con éxito 5 tiradas de Montar antes de que vuestros enemigos saquen 8, habréis llegado a la playa antes de que os atrapen. Pero, tirará aquel de vosotros con menos porcentaje en la habilidad para representar que vais al ritmo del más lento». Creo que ese personaje era Kyosuke y consiguieron llegar a la playa con solo un espacio de margen de sus perseguidores. Por desgracia, se les olvidó usar los abrojos que el ninja les había dado (en el relato pone que Okura los usó al final en la playa, pero creo que en realidad se les olvidaron por completo). Kawazu sacó un éxito en la tirada de Navegación (menos mal) y luego, en el combate entre los jinetes junto al bote, los protagonistas pronto vieron que era fácil deshacerse de ellos usando el efecto Derribar Oponente (¡chof! y al agua) pero se les borró la sonrisa cuando les dije que yo podía hacer lo mismo con ellos si llegaban a fallar la tirada para detener los ataques del enemigo. Más tarde les disparé unas cuantas flechas desde la orilla. Saqué un éxito crítico contra Okura, y con «Ignorar Armadura» y «Maximizar Daño» sufrió una Herida Grave en la pierna que lo dejó a solo unos turnos de tener que crearse un nuevo personaje. «¿Alguien tiene un buen porcentaje en la habilidad de Primeros Auxilios?», pregunté. «¡¡¡Yo tengo 35%!!!» exclamó el jugador que controla a Kyosuke. Y era el que más tenía. En fin, los dados rodaron... ¡y falló! Por fortuna, le quedaba un punto de suerte, que usó para repetir la tirada y, así, por los pelos, logró salvar de la muerte a su hermano mayor. Más tarde nos dimos cuenta de que Okura podría haber evitado la Herida Grave gastando uno de los puntos de suerte que le quedaban.

Con toda esta tensión, no sé cómo tuve los santos huevos de hacer aparecer más tarde el barco de los piratas chinos. Pero lo hice. Pensé: «bah, todavía hay tiempo y les quedan aún puntos de suerte». En realidad, tenía ganas de ver una persecución naval en la que Kawazu pudiera demostrar su habilidad de Navegación. Sin embargo, Okura cortó de cuajo todo el encuentro que tenía planeado al usar su milagro budista de Espejismo (ver reglas aquí). Eso después de convencerme de que su personaje ya podía haber recuperado un poco la consciencia tras toda la noche de viaje.


Una sesión tranquila, para compensar


Por todo el ataque al castillo recompensé a los jugadores con unos 8 puntos de experiencia, si no recuerdo mal, el máximo que he dado tras una aventura. También les di un +10% a Honor. La siguiente sesión fue la que nuestro cronista ha recogido en el relato XIII.

Para descansar de tanto combate y acción, planteé esta sesión como algo más relajado donde los jugadores podrían enterarse de varios aspectos importantes de la campaña. Al principio pensaba aprovechar el interrogatorio del ninja para revelar el asunto de la maldición. Sin embargo, este punto se destapó momentos antes cuando me dio por decir que el heredero de Tadano había caído presa de una enfermedad extraña. El jugador que controla a Togama decidió inspeccionarle el aura con su poder para ver el mundo invisible y saltó la liebre. Estuvieron un rato intentando de todo, pero no había nada que hacer contra un punto tan necesario para la trama que vendría mucho tiempo después...


Luego, en el relato se ve a Hosokawa interrogando al shinobi en exclusiva, pero para que toda la escena no se centrase en dos PNJ hablando entre ellos, pedí a los jugadores que fueran ellos quienes decidieran qué preguntas formulaba Hosokawa. El interrogatorio me sirvió para acabar de dar la información sobre la maldición y que pudieran relacionarla con el hechicero. Era un dato importante que tenía pensado transmitirles si hubieran seguido el plan de infiltrarse en el pueblo de Numazu haciéndose pasar por campesinos (lo que he comentado antes). En ese caso, lo habrían oído comentar a alguno de los samuráis ishizaki. Como eso no ocurrió, tuve que colar el dato a través del ninja, de una forma bastante forzada (desde mi punto de vista).

Además, con el interrogatorio se me ocurrió introducir la sorpresa del asesinato. Para esta sesión quería que los jugadores pudieran investigar quién había matado al shinobi. Sin embargo, al final solo me dio tiempo de hacer un esbozo muy básico y la investigación quedó muy floja, porque no dejé bien establecidas las pistas a seguir. Fue una pena y todo por no dedicarle más tiempo. Por el lado positivo, los jugadores se quedaron bastante a cuadros y yo me conformé pensando que, si quería, más adelante podría volver a tirar de ese hilo.

Respecto a la escena misteriosa de Kawazu en el cementerio... lógicamente fue una de esas escenas en las que el máster y el jugador mantienen una conversación secreta. Fue un buen intento por parte del jugador de conseguir más pistas sobre la maldición. Pero claro, un shinigami está para lo que está, y de ahí la respuesta que le dio. :-)

Finalmente, por lo que respecta a las negociaciones con el daimio de la provincia situada al oeste, fue una idea que me pilló desprevenido, pero era buena. Para solventarla decidí usar las reglas de creación de objetos o combate social incluidas en el reglamento básico de Mythras/RQ6. En estas, el personaje cumple un 25% de una tarea que lleva cierto tiempo por cada éxito obtenido en la tirada. Sin embargo, hice que estas tiradas fueran enfrentadas porque sus interlocutores no estaban seguros de que fuera una alianza provechosa para ellos. Establecí que el proceso iba a prolongarse en una serie de encuentros con personas cada vez más cercanas al daimio hasta que al final se reuniría con él si todo iba bien. La primera fue un encuentro formal con un vasallo de cierta importancia y cercano a la frontera entre ambas provincias. Okura demostró su pericia en estas situaciones y superó primero una tirada de Cortesía y luego la tirada enfrentada de Influencia, apoyada con su habilidad de Saber Política porque me pareció muy apropiada.

Y bueno, hasta aquí las notas del máster. ¿Qué te ha parecido todo? ¿Qué nota le pondrías tú a la actuación del máster? ;-P ¡La aventura continúa en La reconquista de Shizuoka!

The Kraken 2018: the Con with Chaosium (part 1)

4 comentarios:
 
THE KRAKEN is a long-standing gaming convention they like to label as "a gaming retreat". It takes place every October in a tiny German village, just about an hour and a half away from Berlin. What makes this con stand out from the rest is that it is loosely focused on the games published by Chaosium, like RuneQuest, Call of Cthulhu or HeroQuest, but you can actually play any game by any other publishing company, like Mythras, Delta Green or Warhammer. Above all, this con is famous because people working for Chaosium are regular attendees. For example, Sandy Petersen and authors like Jeff Richard or Mike Mason. What's more, the small format of this "gaming retreat", about 80 people in total, makes it easier to leisurely talk to everybody.

2018's edition took place on the weekend of October 20-22. It officially starts on Friday evening after dinner and finishes on Monday after breakfast. However, it is also possible to extend your stay to up to two days before that. According to my sources, during these first days before the official start, breaking the ice is much easier and the atmosphere is much more relaxed. In my case, I consider myself fortunate enough for having managed to spend the weekend in this wonderful con. Below I'll explain how I got there and what I did on Friday.

<<<Puedes leer esta entrada en español aquí>>>
Original picture by Graeme Murrell

Getting there


Si if you've read my write-up of THE KRAKEN 2016 (in Spanish), you already know that, since that time I signed up at the last minute, I had to sleep in a small camping tent. Fortunately, in 2018 I could sleep under a sturdy roof and on a bed. However, getting to Schloss Neuhausen, the small XVII c. palace where the con is held, was an ordeal. Similarly to the previous occasion, I guess this was the way fate or karma decided to punish me for signing up, again, at the last minute. If you're not interested in my misadventures, just skip this section and go straight below to What I did on Friday.

From the airport at Berlin Schönefeld you can hop on a coach at 16:00 that takes the Kraken attendees to the con. This time, sadly, I only had a vacation day to spend on this con, so I assigned it to the following Monday. I had to go to work on Friday and I took the plane to Berlin in the afternoon. The flight's arrival in Berlin was scheduled at 19:20, meaning I couldn't take the coach, so I rented a car to get to Berge, the small village where the "Schloss" stands. According to Google Maps, from the airport to the place it takes little less than an hour and a half by car, so well, I was going to get there after dinner, but I was counting on getting there way before 22:00, which is when the signing-up for games starts. What could possibly go wrong? :-)

The easiest way to get to THE KRAKEN from Berlin is taking the coach (50€), but driving there is not difficult.

Well, in case I'm building up too high expectations, I'll say it up front: I didn't crash my car. I didn't even get lost and ended up in... Rostock, for example. Nothing of the sort. However, under the appearance of a quiet and tranquil person, I'm a rather stressed individual, so those catastrophes I've mentioned earlier were constantly crossing my mind during the days before that Friday. And they didn't stop when I got on the plane. And they kept going even when I got on the rented car and started driving along the dark German highways. To top it off, my flight with Ryanair got delayed. 80 sweet minutes. That meant I was going to land in Berlin not at 19:20, but rather at 20:40.

While we waited for the plane to be ready for take-off, I decided to use the time to create the PCs for a game I was bringing.

Nonetheless, I still had hopes of getting there in time for the games sign-up. Me the dreamer. Well, we finally landed, I got in the car and I feverishly set up the GPS I had brought with me. Since I can't manage the tablet holder to hold my tablet, I leave it leaning on top of the radio, I can't spare any second longer in order to get there in time! It's dark outside. Finally, I start the car.

Beeeeeeep!!!

Oh shit, a red warning light has just appeared on the dashboard. Might that mean that my Fiat Panda needs some coolant liquid? It could be risky, but... It's so late now! I don't have time for this! In the end, I decide to risk it and drive towards THE KRAKEN. "I'm sure it's nothing" I keep repeating to myself (children: don't follow my example).

Meanwhile, my stress level is skyrocketing and now all kinds of new possible disasters are crossing my mind. Even so, I get finally out of the airport and begin to follow the road respecting at all times the speed limit. It's dark, I'm driving along unknown roads and that morning I had got up at 6 to go to work. To keep myself from dozing off I'm sipping a Coke. On the radio I can only listen to Turkish rappers. After a while, I wish I could change the station, but since my tablet with the GPS is covering the buttons, I don't dare to do strange things with my right hand.

Meanwhile, the Opening Ceremony was taking place at THE KRAKEN, with the usual introduction of the VIPS: Sandy Petersen, Jason Durall, Ian Cooper and Lynne Hardy. The big man standing behind them is Fabian Küchler, master organizer. Photo by Aliénor Perrard.

Fast-forward 40 minutes: I'm still driving on the highway and I come across an obstacle Google Maps had already warned me about in the previous days when I had checked out the route: there are works on the road. I had expected these to be only in a short stretch, but no, every 15 minutes the road signals had me slow down to 30km/h and the four lanes became a very narrow one flanked by fences that goes on and on. "I'm not making it in time", I say to myself, especially because my GPS-app indicates an ETA that's steadily advancing into the future. But there's a piece of good news: I've just found out how to change the radio station from the steering wheel and I can finally listen to some music that I like better.

60 minutes later I've left the highway behind and I'm driving along minor roads. That's when I start driving completely alone. The road snakes through a dark and brooding forest. Beyond that, I start driving past silent villages and meadows, along a road flanked by gnarled trees. A sudden flash of light from above makes me look upwards towards the shining moon, lightly covered by some translucent clouds, as if she were a vamp dressed in veils. Then, the piece of road ahead lit by my car is filled by a phantasmagorical sight: swathes of thick milky mist are rising from the ground among the trees to either side, as if they were cobwebs or ethereal claws trying in vain to slow me down. Some give way lazily and others I go through. "Nobody is going to believe me when I tell them about this", I say to myself.

Meanwhile, at THE KRAKEN people start signing up for games. Picture by Aliénor Perrard.

In spite of the blackness around my car, I cheer myself up thinking I must be already fairly close. Long story short, I got a bit lost when I finally got to Berge, and I couldn't find the "Schloss Neuhausen", but then I remember about actually filling the GPS-app with the exact address, and soon I'm driving over the parking lot in front of the building.

As I walk towards the main door, I come across a girl I met last time on 2016, Lisa, walking in the opposite direction and I say hello to her. I'm so glad to have met someone I already know. Finally, the main door is luckily still open, even if it's well past midnight. I can finally breathe and chill: I'M FINALLY THERE. Phew! By the way, where's the WC?


What I did on Friday


At the main hall I came across Risto, a Finnish guy who was right then taking care of the information point, the so-called "Infoshrine". Risto asked me my name and what sort of accommodation I had booked. THE KRAKEN has three kinds available: the camping site I experienced during 2016's edition, comfortable double rooms and the so-called "Snoratorium". This last option is the cheapest to sleep under a roof and that's where Fabian, the con main organizer, had been able to find a gap for me. I had imagined it as a narrow crowded room full of bed bunks with perhaps a folding guest bed for me. But no, it was a huge room. I guess it's actually a suite, with a bunch of folding guest beds added. Tip-toeing into the room so as not to wake up the guests who were already asleep, Risto pointed at my bed, showed me the toilets and the place where breakfast is served. The price of the room includes 3 meals, all drinks, sweets and cake. He also handed me an envelope filled with basic information. Take a look:
  • Sheet with practical information: mealtimes, Wi-Fi password, etc.
  • A handy blank timetable to note down where and when you're playing each game you have signed up for (including a map of the building with the names of all rooms).
  • Stickers with your name to stick on your chest so that everyone knows who you are.
  • The website address where you can read the program of the con.
Useful information for the attendees and the sweets I was rewarded with in exchange for this write-up. I started scribbling the games I would participate in straight on the envelope.

Risto Welling is a regular of THE KRAKEN from way back. He always takes his throwing axes with him and offers lessons in their use on the garden to whoever wishes to learn. Moreover, it's already a standing tradition that on Sunday afternoon he cooks some crepes with jam on the oven he carries in his car all over from Finland to feed all the attendees. As if that weren't enough, that night when I arrived, he was volunteering at the "Infoshrine". After my check-in, he told me next door they were watching a movie from Sandy Petersen's collection. The title was The Stuff, and it deals about a strange slime that pops up in a village. At first people start eating it, but then the slime starts controlling the people and well, I wasn't feeling much like it, so I decided to go stare at the game sign-up timetables and figure out in which there were still gaps for me to play in.

Below you can read the workshops and games I signed up for:

Saturday:

There was a game scheduled for Saturday I would have loved to play in: a RuneQuest: Roleplaying in Glorantha game run by no less than Jason Durall called The Dreaming Ruins.
On the eve of an auspicious wedding, the bride-to-be has disappeared mysteriously. The bride's family and your own has requested you and your fellow adventurers to find her, and the trail leads to a far stranger place than you could have imagined.
I would have also liked to participate in a 13th Age Glorantha game titled: Skyfall. Unfortunately, and to no one's surprise, the six gaps for players for each game had already been filled. That's what you get for getting so late in the evening instead of being there before 22:00, when the signing-up starts. Despite that, there were still many interesting games available and my game schedule looked liked this in the end:

9:00 - 10:00: Kraken Masterclass: Building a Horror Scenario the Sandy Petersen Way: his creative process when designing scenarios for Call of Cthulhu.

10:00 - 11:00: Chaosium Chat: Jason Durall, RuneQuest line editor and Ian Cooper, HeroQuest line editor, chat about what future books they are preparing.

11:00: Horror Lottery to win a place in 4 possible games run by the VIPS, including one by Sandy Petersen.

11:00 - 12:00: Calling Cthulhu: Lynne Hardy, subeditor of Call of Cthulhu talked about future supplements and books of this line.

14:00 - 18:00: After Dark. A 7th ed. Call of Cthulhu game run by Lynne Hardy.

20:00 - 22:00: Starbrow's Revolt. Playtest a Gloranthan board game about the Hero Wars, created by Risto Welling.

Follow the link to read the post about Saturday. Or keep reading this one, as you please.
Staring at the huge array of games, I hesitated a lot. What games would you have liked to play in?

Sunday:

On Sunday morning there were 3 workshops or seminars. One by Sandy Petersen in which you could ask him anything about the Cthulhu Mythos, and then two by Ian Cooper which looked really good: The Nuts and Bolts of HeroQuest and Your Glorantha Will Vary, in which you could learn to create scenarios for HeroQuest Glorantha having no fear by not being 100% loyal to the background information. However, after much hesitating, I signed up for the following:

10:00: Yozarian's Gang. A game of RuneQuest: Roleplaying in Glorantha, run by me (!). The same game a friend had run at a tiny Spanish con called El día de las runas. In case no one happened to sign up for my game, I planned to sign up for:

11:00: Whitechapel Blackletter. A game of The trail of Cthulhu run by Nigel Clarke, whom I had already played a scenario back in 2016 (write-up in Spanish).

17:00: The Golden Snake. A RuneQuest: Roleplaying in Glorantha game set in Esrolia with lots of intrigue. I couldn't decide between this one and the next one.

18:00: Gated! Another RuneQuest: Roleplaying in Glorantha game about mercenary characters protecting a merchant caravan.

22:00: Unplanned game of Evil High Priest, the new board game by Sandy Petersen.

Follow the next link to go straight to the write-up of Sunday's games.

Before the start of the sign-up process, all GMs include their games on the schedule tables. Then, players can sign up by filling their names in the available spaces.

One of the available games surprised me a lot. It was a RuneQuest: Roleplaying in Glorantha game and the title was just: "DURULZ GAME". I couldn't believe it. I thought I was being so original by having prepared an all-duck game, and... Gasp...! Look at that! There was already someone else who had had exactly the same idea. The GM was Risto, so when I caught up with him I asked him about his game. He told me it was a duck game inspired by Robin Hood! But wait, that's not all. Two weeks after the con I found out still someone else had run an all-duck game that evening. A Welsh gentleman called Andrew Jones had run his Ducks on the Red Moon game with HeroQuest. With that title you can expect something really weird. And it was, because it dealt about a group of durulz who go on an epic heroquest to conquer the Red Moon (no less) and retrieve the legendary Golden Egg containing the first duck able to fly. It even had a cameo of the terrible Crimson Duck... What a shame having missed this superbly fun parody!

I was still analysing my gaming options when Fabian Küchler, main organizer of THE KRAKEN, went into the room to meet me. I guess the cinema session must have ended at that time because the main hall started getting busy. We chatted for a short while and among other topics, we talked about Greg Stafford, whom he had been close with, and he told me he had prepared a small tribute to the shaman during the con. Greg was one of the main reasons why THE KRAKEN and Tentacles conventions exist, so he was deeply thankful to the man. Then I was introduced to Chris Lemens, from Texas. This gentleman belongs to the group of friends Sandy Petersen usually playtests his games with years before they hit the kickstarter. On the Infoshrine Sandy was exposing some huge miniatures from The Gods War, the board game many funders were expecting to receive soon. Chris told us that during the playtests he had always played with the Sky faction, but that the game had evolved a lot since its humble origins when it only included 3 factions! According to him, back then it had been way more difficult for Yelm to be rescued from the Underworld.

At The Kraken I could have a close look at the miniatures in The Gods War. Picture by Aliénor Perrard.

Suddenly, Fabian handed me a plastic cup with a liqueur called "The Kraken Rum". I noticed the bottle had an actual stylish kraken on the label. Yummy. We toasted and then they told me the story about the tall plastic cups like the one I had in my hand. Years ago, during the Tentacles Convention in Bacharach at the Rhine, Fork, one of team members, brought with him plastic cups  to make a cocktails for everyone. But the guy bought 2000 cups (!). And so, since that day, in all next cons they try to use those glasses to have some shots. And there are still many of them left.

Shortly after that I went to bed. I was exhausted. At the same time though, I was excited for being again at THE KRAKEN and glad I had managed to talk a bit with some people despite having got there so late. The next morning the con would start in earnest!

So what do you think? What games would you have liked to play in? Check my next two posts about the "gaming retreat" THE KRAKEN 2018. I will tell you abit about the games I played and everything else on top. Follow the link to keep reading:

domingo, 16 de diciembre de 2018

Samuráis de Suruga (XIII): Malas y buenas noticias

13 comentarios:
 
En el episodio anterior, los protagonistas de la campaña de samuráis con Mythras lanzaron un ataque contra el mismo corazón de su antiguo castillo. Y tras una huida repleta de peligros, se refugiaron de nuevo en Shimada. ¿Habrá bastado este ataque para detener la ofensiva del señor Ishizaki? ¿Estará a salvo finalmente el jovencísimo heredero del señor Tadano? Sigue leyendo para descubrirlo:


En la sala de audiencias de Shimada reinaba un silencio expectante. Okura, Togama, Kyosuke y Kawazu acababan de relatar su hazaña al señor Hosokawa y aguardaban la reacción del hermanastro de Tadano.

—Buen trabajo, señores Kuroki y señor Arakaki. Habéis cumplido con honor una misión muy difícil y propiciado un duro golpe a las tropas ishizaki. Esperemos que baste para retrasar el avance de sus fuerzas por lo menos hasta bien entrado el verano del año próximo —Hosokawa hizo una pausa antes de proseguir—. El señor Morioka fue muy valiente al ofreceros su ayuda. Espero que su treta funcione y el ataque de sus samuráis no le acarree consecuencias a él y a su familia. Tal vez es posible que alguno más de los hombres que os ayudaron logre llegar hasta aquí y se una a nosotros.

Luego Hosokawa se dirigió específicamente hacia Kawazu.

—Señor Arakaki, os ofrecisteis a rebajaros a la condición de ronin para cumplir la orden del señor Morioka, en un acto de sacrificio y honorable fidelidad. ¿Querréis volver ahora a sus tierras o preferís proteger al heredero de Tadano como los Kuroki?
—Con su permiso, señoría —empezó Kawazu—, he venido hasta aquí precisamente para eso. Cuando los Kuroki informaron a nuestro señor de que el heredero sigue con vida, no dudé ni un instante en ofrecerme voluntario para la misión. Si volviera ahora al feudo de Morioka, podría causarle problemas, así que prefiero luchar contra los Ishizaki en vuestro bando.
—Son tiempos difíciles, pero necesitamos a hombres valientes y leales como vos, así que os aceptamos de buen grado. Ahora decidme: ¿juraréis vasallaje a la casa Hosokawa o al hijo de Tadano?

Kawazu tampoco dudó esta vez e, igual que los Kuroki semanas antes, fue ascendido a la posición de hatamoto. En adelante, formaría parte de la escolta personal del pequeño heredero, que así pasaba a tener cuatro integrantes. Tras la breve ceremonia, Togama tomó humildemente la palabra con una reverencia:

—Su señoría —dijo el sacerdote—, querríamos saber ahora cómo se encuentra el hijo de Tadano y si ha gozado de buena salud en nuestra ausencia.

La expresión del rostro de Hosokawa se tornó sombría, frunció el ceño y exhaló un suspiro.

—Me apena tener que informaros de que Kozō cayó enfermo el día después de vuestra partida. Lo peor de todo es que, hasta el momento, ninguno de los médicos a los que hemos consultado conoce el remedio para su mal. He llamado a todos los médicos de la zona pero no ha habido éxito. Me temo lo peor... Pero por favor, descansad por ahora. Mañana interrogaremos al shinobi que capturasteis (ver ep. VIII). Veremos si suelta la lengua.

Los Kuroki y Kawazu fueron a ver al niño para ver ellos mismos su estado. Cuando llegaron a su habitación, lo encontraron junto a su niñera, que justo en aquel momento había acabado de amamantarlo. Togama hizo una reverencia y se arrodilló junto al niño.

—Dadme unos instantes. Penetraré el velo del mundo invisible y veré de qué tipo de enfermedad se trata.

La niñera se apartó hasta un rincón de la habitación, haciendo espacio para que los demás pudieran entrar y sentarse. Togama se concentró y su rostro adoptó aquella expresión que indicaba que estaba observando el mundo de los kami. Tan pronto como dirigió la mirada hacia el bebé, su semblante expresó una sorpresa y horror.

—¡Por... por todos las ochenta miríadas de kami! —consiguió decir entre respiraciones agitadas, y su visión regresó a la realidad.
—¿Qué sucede? ¿Qué has visto, primo? —preguntó un consternado Okura.
—Kozō... Le rodea un aura muy negativa. Viven en él unos kami de gran poder y maldad. En mi vida había visto algo tan... perverso. Echarle una maldición de este tipo a un bebé que no ha hecho nada... ¡Malditos ishizaki!

Las malas noticias sentaron como un cubo de agua fría que apagó al instante los ánimos encendidos tras la última misión.

—Entonces... ¿Hay alguna posibilidad de eliminarla? —se atrevió a preguntar Okura.
—No lo sé. Si la hubiera, los sacerdotes de aquí ya se hubieran puesto a ello, pero si viene de la misma persona que hizo reanimar a los muertos en la llanura del castillo, será muy complicado. Por lo menos no parece que le afecte directamente. Si le hubiera podido matar estoy seguro de que ya lo habría hecho. Tendremos que estar alerta por si se manifiesta de algún otro modo.
—Parece que tendremos que buscar ayuda fuera de las tierras de Hosokawa —concluyó Kawazu.

Sin poder hacer nada por el joven daimio, los cuatro hatamoto se retiraron finalmente a descansar. No obstante, apenas lograron conciliar el sueño, pues durante toda la noche no dejaron de pensar en cómo eliminar la maldición. A la mañana siguiente, y aún con la cabeza puesta en el bebé, todos se reunieron en el patio de la fortaleza donde iba a tener lugar el interrogatorio del shinobi capturado. Cuando se reunieron todos, Hosokawa tomó la palabra.

—Bien, ya estamos todos aquí. Vamos a ver qué sacamos en claro. Yamauchi, ¿qué método sugieres? —preguntó el daimio a un hombre junto a él. Se trataba del carcelero de Shimada. Cuando era necesario también hacía de torturador y otros trabajos del mismo calibre.
—Señor, sugiero el método del caldero. Suele funcionar bien cuando se necesita extraer información importante.

Hosokawa se lo pensó unos segundos y aceptó la sugerencia.

—¡Traed el poste y el caldero, vamos! —ordenó.

Al instante, unos sirvientes trajeron un poste de madera con una cuerda y otros pusieron a preparar un fuego para calentar el agua que había dentro de un caldero enorme. Los allí presentes empezaron a hacerse una idea de lo que iba a pasar, al igual que el prisionero, que siguió con el mismo rostro imperturbable. Lo colgaron de la cuerda de los pies justo encima del caldero humeante. Hosokawa se le acercó y le dijo:

—Podemos hacerlo por las buenas o por las malas, tú eliges.

No hubo respuesta.

—Bien, no esperaba menos. Adelante, Yamauchi.

El carcelero dejó ir de golpe la cuerda y el ninja quedó sumergido bajo el agua hirviendo. Su cuerpo se empezó a agitar violentamente y un ruido apagado que salía del caldero se convirtió en un grito de dolor cuando Hosokawa mandó subir el cuerpo.

—¡Iaaaaarggghh! —aulló el preso.

El proceso volvió a repetirse. Cuando salió de nuevo, su cabeza humeaba y su rostro era de un rojo carmesí intenso. Se sucedieron otros gritos, pero Hosokawa no mandó volverlo a sumergir.

—¿Y bien? ¿Tienes la cabeza más despejada para poder hablar? Bien. ¿Cuál era tu propósito? ¡Habla!

Su tono de voz no era ni alto ni amenazante. No fue necesario alterar su voz para hacer que el preso hablara, la tortura cumplió con creces su función.

—Agh, ahh... —se lamentó el preso, intentando coger aire con la boca para refrigerarse—. Hace ya un año, me mandaron... infiltrarme e ir informando, ¡nada más...!

Tenía serias dificultades para hablar, pero a Hosokawa no pareció importarle en absoluto. Parecía tener toda la paciencia del mundo en ese momento.


—Bien, bien. ¿Ves como no costaba tanto? Otra pregunta: ¿qué sabes acerca de la maldición del heredero del señor Tadano?
—¡N-no lo sé, de verdad! ¡Le juro que...! —la frase quedó cortada cuando su cabeza se sumergió de nuevo. Su cuerpo se convulsionó más fuerte que antes y todos los presentes se empezaban a preguntar hasta qué punto aguantaría la resistencia física de aquel agente de Ishizaki. Cuando volvió a tener la cabeza fuero del agua después de unos largos segundos, su cara apareció hinchada como un globo y repleta de ampollas. Ya casi no tenía fuerzas ni para gritar.
—Venga, vamos —le animó Hosokawa—, cuanto antes empieces, antes acabará todo esto.

Con un hilo de voz y visiblemente desprovisto de cualquier voluntad para resistirse, dijo:

—Por lo que me informaron, cuando el señor Ishizaki no encontró al cadáver del bebé... Mandó al hechicero In'yu lanzar la maldición... A cambio, el hechicero pidió que le fueran entregadas las tierras del monte Fuji y el área del bosque a su alrededor. Luego, el hechicero se marchó de Numazu y nadie lo ha vuelto a ver desde entonces.

Si Hosokawa estaba sorprendido por esta información, no dejó que se plasmara en su rostro.

—Lo estás haciendo muy bien. Una última pregunta y habremos acabado. ¿Hay algún otro infiltrado?
—N-no lo sé...
—Bueno, por si acaso... —hizo un gesto al carcelero y este lo sumergió una vez más. Cuando lo alzaron de nuevo, su cara, ya prácticamente irreconocible, había adquirido un tono que iba del granate al violeta. Su cuerpo no se balanceaba y el reo no emitía sonido alguno. El carcelero le llamó la atención propinándole unos golpes en el pecho pero tampoco hubo respuesta. Temiéndose lo peor, Hosokawa mandó llamar al médico de la fortaleza y tras una rápida inspección certificó que el ninja había muerto. Sin embargo, añadió un dato sorprendente: el prisionero no había muerto por ahogamiento ni a causa de las quemaduras, sino por envenenamiento.

—¿¡Cómo?! —gritó airado Hosokawa mientras se ponía en pie—. ¿Cómo es posible? Yamauchi, ¿qué significa esto?
—¡Le pido humildes disculpas, mi señor, pero no sé qué es lo que ha pasado! —contestó el carcelero sin saber qué decir ni cómo reaccionar—. El caldero es de la cocina, señor. Mandé que lo trajeran de allí.
—¡Traed al responsable de cocina inmediatamente! —ordenó Hosokawa.

Se llevó a cabo un interrogatorio exhaustivo del que no se sacó nada en claro. No parecía que aquel sirviente hubiera podido hacer algo así, pero eso demostraba que sí había por lo menos otro infiltrado. Finalmente, se le cambió de obligación y se puso a otro en su lugar. También se investigó en secreto durante días a la sirvienta de la esposa de Okura, que se ocupaba de cuidar a Kozō. Okura también mandó seguir en secreto al carcelero y estudiar todos sus movimientos. Tras pasar un tiempo no se encontraron pruebas fehacientes, por lo que la consecuencia final de la muerte del ninja fue incrementar el nivel de desconfianza entre los samuráis de la fortaleza, los cuales sabían que entre ellos se podía esconder el enemigo.

***

Un par de días más tarde, Kawazu partió de las estancias de invitados en la fortaleza de Shimada. Tal como le dijo a Okura, quería dar un paseo por los alrededores. Una vez entre las casas de los campesinos, localizó un viejo cementerio y aguardó allí hasta la llegada de la noche.

Ilustración de RodrixAP

Si alguien lo hubiera seguido sin revelar su presencia, habría podido ver cómo el joven samurái taciturno se arrodillaba entre las lápidas y musitaba una súplica. Poco después, habría notado cómo el aire se enfriaba aún más a su alrededor y los grillos dejaban de cantar. Las nubes ocultaron la luna y las sombras a su alrededor empezaron a moverse formando una espiral. Al poco, el rostro cadavérico de una mujer de larga melena negra se materalizó frente a Kawazu, que se mantenía impasible ante la aparición sobrenatural.

—Mi ama —declaró el samurái—, sabéis que mi alma os pertenece y en esta noche oscura solicito humildemente vuestra ayuda. Vos que habitáis en las sombras del mundo de los muertos, ¿tal vez podáis decirme cuál es la naturaleza de los kami que rodean a mi joven señor y cómo podría ahuyentarlos?
—Kawazu... —respondió la grotesca aparición con voz cavernosa—. Tu joven señor está condenado, igual que tú, pero él por fuerzas que incluyen el odio y la venganza, además de la muerte, y que acarrearán la agonía de sus súbditos. Ten por seguro que, aunque supiera cómo ahuyentar a esos kami que lo acechan, nunca te revelaría cómo hacerlo, pues la maldición sirve a los propósitos de mi señora Izanami.
—Sí, mi ama —respondió Kawazu con la vista dirigida al suelo.

***

Mientras los primeros copos de nieve caían sobre los campos, los cuatro samuráis se reunieron en la habitación de Okura para decidir sus próximos pasos. Pronto resolvieron que, tanto si el ejército ishizaki cancelaba su ofensiva como si no, necesitaban urgentemente buscar aliados en las provincias vecinas. Así, Okura pidió permiso a Hosokawa para iniciar tratos con el señor Imagawa, que controlaba la provincia de Tōtōmi, situada al oeste. Se enviaron misivas y, al cabo de unas semanas, se concertó una entrevista entre uno de los vasallos de Imagawa y Kuroki Okura. Usando sus dotes diplomáticas, Okura logró causar una buena impresión. Aunque no logró sacar nada de aquella primera reunión, el samurái se alegró de haber empezado con buen pie las negociaciones.

Mientras tanto, el pequeño Kozō se recuperó de su enfermedad por sí solo y todos respiraron algo más tranquilos. Sin embargo, Togama confirmó para el pesar de todos, que las presencias malignas seguían rodeándole desde el mundo invisible. El abad del cercano monasterio de Nando-ji acudió en persona a examinar al niño, pero tampoco supo cómo afrontar la situación. Entonces Kawazu propuso enviar mensajeros a todas partes, incluso a otras provincias, y extender la noticia a los mercaderes de que se ofrecía una buena recompensa a aquel que fuera capaz de eliminar la maldición. Todos estuvieron de acuerdo, incluido Hosokawa. Pronto, la noticia de la maldición del joven señor se extendió por toda la provincia.

El invierno dejó paso poco a poco a la primavera en medio de una gran expectación por saber qué conflictos traería el deshielo. Sin embargo, lo único que trajo la estación de las flores fueron noticias de la mano de Hosokawa. El hermanastro de Tadano reunió a los cuatro samuráis y les reveló que sus informantes en Numazu le habían hecho llegar nuevas sobre los Ishizaki. La incursión había surtido efecto. El propio señor Arai había sufrido gravísimas quemaduras durante el incendio, su hermano menor había muerto y ahora era su inexperto hijo quien gobernaba el clan. Además, a causa de la misión, la desconfianza natural del señor Ishizaki había alcanzado cotas nunca antes vistas y había empezado a sospechar de sus propios vasallos. Había ordenado castigar duramente a los soldados del castillo y a la familia Arai por sus errores, lo que se tradujo en ejecuciones sumarias provocadas por la más mínima sospecha y duras multas. Por si fuera poco, al haber perdido todo el grano de las cosechas, se había quedado sin provisiones para pasar el invierno, por lo que había tenido que desplazar tropas a otras provincias y transportar provisiones desde el centro de sus dominios al este. El último de los efectos era el más importante: la invasión había sido interrumpida.

***

Y hasta aquí el décimo tercer capítulo. ¿Qué te ha parecido? ¿Será esta una paz duradera? ¿Lograrán los cuatro samuráis eliminar la maldición que pesa sobre su señor? No te pierdas el próximo capítulo de la campaña Samuráis de Suruga: la reconquista de Shizuoka. También puedes leer las notas del máster de estos dos últimos episodios, donde revelo las tiradas de dados que se hicieron en la partida de rol, además de cómo me habría gustado a mí que hubiera salido todo ¡y los errores que cometí como director de juego, claro! :-)

King of Dragon Pass: the first video game set in Glorantha

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Pen-and-paper roleplaying games and video games have held a tight alliance since the beginning of these two forms of entertainment, or sometimes, even, art. The official licenses bring video games an extra audience who already knows the roleplaying game. So, for example, Dungeons & Dragons has video games using its system and set both in the Forgotten Realms as in other D&D settings such as Dark Sun or Planescape. There are, among many others, Warhammer video games, Call of Cthulhu video games, Traveller, Shadowrun, World of Darkness and even Paranoia video games! Unfortunately, there aren't any RuneQuest video games yet. Fortunately though, there are video games set in Glorantha.

Below I'm going to talk about one of them: King of Dragon Pass, designed by David Dunham and his software company A Sharp. It's a hell of a good video game, and also the best possible introduction to the world of Glorantha. I'm going to go through the game's story, and then what it's about, how it's played, some advice and finally my opinion to wrap it up.

>>>También puedes leer este artículo en español aquí<<<



How it came to be and how it came back


In the 90s, during the absence of publications for RuneQuest and Glorantha in general, David Dunham was a fan of this game and this fantasy world by Greg Stafford. In those days, Dunham ran a long-term campaign in Glorantha with a variant of the Pendragon RPG rules he called "PenDragon Pass". The title of this adaptation was appropriate because the campaign was located in Dragon Pass, but not in the "present" that was described in the supplements on Glorantha (such as Genertela), but centuries earlier, in 1300 ST. The campaign was about the recolonization of Dragon Pass by an Orlanthi clan exiled from Heortland. He later played a similar campaign run by Jeff Richard (now Creative Director for Chaosium) This group of role players was jokingly called "The Seattle Farmers Collective" because those who saw them play criticized the fact that the games were more focused on managing the farms and cows of the Orlanthi settlers than the typical epic exploits of roleplaying games set in fantasy worlds.

Now, David Dunham ran a small software company. And apparently he enjoyed so much those "PenDragon Pass" campaigns that one day he decided to create a video game set in Glorantha, dealing (no surprise here) with the human resettlement of Dragon Pass. He was helped in this by Greg Stafford himself and Robin Laws, among many other people. Just before the end of 1999, his company A Sharp released the video game King of Dragon Pass. And so it was that the first video game set in the fantastic world of Glorantha was born. Interestingly, it went on sale even before the publication of the game Hero Wars (later known as HeroQuest). On March 21st next year, it won the "Best Visual Art" award from the Independent Games Festival. However, although the video game became very popular among fans of RuneQuest and Glorantha, Dunham's company was small and unable to afford a good distribution, so the game never reached a wider audience. But that was eventually going to change...

With the widespread access to Internet, the appearance of online video game selling platforms and video games for cell phones, suddenly it was much easier to reach a wider audience. In 2011, King of Dragon Pass reappeared on Apple's App Store. This was not exactly a new version, only a reedition of the same game with some improvements, available for Mac... and best of all: more than 40 new interactive scenes! Soon after that, the original game appeared on gog.com, a website specialized in selling the best video games of the past. That same year, the game was ported to iPhone and iPad. Finally, in 2014 HeroCraft ported the game for Android and since 2015 the game is also available on Steam. Oh, and there's even a port for Windows Phone.

This is how version 2.0 of King of Dragon Pass looks on my iPad.

What is it about?


Most fans of Glorantha (like me) expected it to be the usual RPG video game. You know, you create a character, you explore dungeons, kill monsters, take their stuff. Or at least something in that vein. But no, David Dunham did something much more original. In fact, he created a kind of video game that no one had ever done before, since it combines 3 different genres: resource management or "empire-building", interactive story games (aka "Choose your own adventure") and roleplaying games.

First of all, in King of Dragon Pass your mission is managing a clan of Orlanthi barbarians (think of fantasy Celts or Vikings without ships) that has just settled in new lands in the magical area known as Dragon Pass, a place populated by trolls, dragons, gods, spirits and other Orlanthi clans. What this means is that you'll be managing the resources of the clan and sending people off in different missions to get more resources or improve your reputation.


However, while you are busy doing that, you will be regularly interrupted by events shaped as very diverse scenes where you need to read a brief text describing a situation, with several possible decisions to choose from. They are usually difficult decisions, the kind that make you think. And all of them have consequences, for good or bad. Sometimes there's even no good decision to make, only degrees of bad! So you need to be careful, because a chain of bad decisions will lead your clan to ruin. On the other hand, if you choose wisely, you'll see your clan prosper and its resources, morale and fame will increase. And this entire decision tree that you navigate, event after event, together with the resource management of your clan, produces the complete saga of your clan. In other words, your decisions in the game create a story. It's like reading a good interactive book.

On top of that, the roleplaying element permeates the whole game and is visible in different ways. To begin with, you don't control the fate of a single character, or even a small group, but the fate of a whole clan. A clan is defined as a group of extended families who usually have a common ancestor, which sum up a total of men, women and children comprising about 800 people. And as in every RPG, the first thing you do is to create your character, in this case, your clan. This process is a design masterpiece, because it immerses you completely in the background of the setting: Glorantha, of course, but more specifically the Orlanthi culture. Instead of creating your «character» by allocating points on different skills and capabilities as usual, the video game takes you to your clan's remote past, to the time before even time existed, when your ancestors walked among deities. From that point on, it tells you about your clan's mythical origins while you respond to some questions with multiple choices, and in so doing you establish your clan's basic configuration. For example, by the time this nice brief mix of introduction and questionnaire ends, you will already have decided how your ancestors prepared for the wedding of Ernalda, goddess of the Earth, and Orlanth, god of Wind and Storm, you'll have decided who the ancestral enemy of your clan or in what great legendary deed your clan participated. Finally, you get to decide if your clan is focused on war, peace or a balance between those extremes. All these decisions have game effects (choosing the level of difficulty is the most evident one), but most of them aren't obvious at all. Therefore, the process is somewhat opaque... and that's great, because it forces the player to focus on the storytelling and the background, and less on «winning the game». At the end of the day, this game is about telling a story: your clan's.

Who's your clan's ancestral enemy? If you fight boldly against his descendants, your ancestors will reward you.

But don't be afraid. Luckily you are never alone when making decisions. In order to help you choose well, you have the clan ring, seven clan elders or wise men and women. You see their portraits at the bottom of the screen, and by clicking on them you can read their advice. You can consult them both when managing the clan resources and when making decisions during events. This creates the cool feeling that you are gathered with your council of wise men and women whom you ask for advice in turn. After listening to all of them, it's you who will have to decide what to do; you make the choice. So by playing King of Dragon Pass you play the part of the leader of the clan. But the most wonderful thing is that each of these seven wise men or women has a unique personality you can get to know by consulting them every time. It's even possible to end up liking some and despising others. Some might fear the undead, others might be obsessed with some minor detail and others may even make you laugh with their comments! It really is one of the best made aspects of the game in my opinion, and the one that makes the video game feel more "real". On top of that, these characters grow in age and experience. As years go by, you can see them mature, grow old and die, and then the next generation takes their place. You even feel the loss of some of them when they pass away! Their game stats also improve as they grow old. These stats are simple, only 7 skill or knowledge categories and they usually stand out on at least one of them, be it Plants, Animals, Bargaining, Law, Magic, Combat or Leadership. These are defined by degrees: Fair, Good, Very Good, Excellent, Renowned and Heroic.

The girls in my clan are very warrior-like, that's why Brenna advises me to kill these southern foreigners.

Finally, the decisions you make won't always be good or bad according to a modern person's way of thinking. Often, the best choice is the one that best fits with the Orlanthi way of thinking, with their legends, with their traditions. That's why some reviewers out there claim King of Dragon Pass is a game about a culture: the Orlanthi one. They are not wrong, because if you roleplay well that culture, as in pen-and-paper RPGs you are supposed to roleplay your character according to her beliefs, the game rewards you with better chances of successfully getting to the end.

What end is that? The final goal of the game is, first, to unify a group of clans under your leadership and form a tribe. If you choose to do so, you can play the shorter version of the game, which ends when you achieve that. On the other hand, the normal version involves going on to unify all the Orlanthi tribes under your leadership as King or Queen of Dragon Pass.


How is it played?


The game starts with a playable introduction that also works as the clan creation questionnaire I have mentioned above. You can also choose to start by playing the tutorial and get the feel of the game. Once you have created your clan, the story begins, and every year you do a number of different actions to help your clan prosper. Years are divided into 5 seasons (Sea, Fire, Earth, Darkness and Storm) plus Sacred Time. On every season you can undertake two actions, although at times one of them is taken over by a random event (see below). At the end of every year, during Sacred Time, a screen shows up where you can read all the omens for the coming new year and where you can assign magic points to several spheres in order to better your chances in them. For example, you start with 7 magic points and there are several boxes to fill with them. You can allocate 2 to "Crops" to ensure you'll reap all the Food you need for the year during Earth Season (when the fields are reaped), you my assign some points to "War" to have better chances of victory when you attack or defend from other clans, and so on. Once you have assigned all the points you wish, the new year starts with Sea Season (when the fields are sown).

The original version of the game allowed fertility magic (more Children), but it didn't have a big impact on the game.

The actions you can do are classified into several different screens, each of them focusing on one aspect of the clan's resources. On the Clan screen you can check out your people's morale, which mainly varies depending on the outcomes of your decisions. If morale is low, your people will bicker more often, so you can try to cheer them up by throwing a feast or even giving gifts. Here you can also recruit more professional warriors (called weaponthanes) and other professionals you might need, like hunters or farmers. Finally, you can reorganize your clan ring (your council of wise men and women) or change your clan's attitude, from war-like to balanced, for instance.

On the Farming screen you can assign more land to pastures or fields, and there's where your councilors will inform you how your all-important food reserve is faring. The original version from 1999 included more details to toggle, such as dividing your fields between barley and rye, or butchering your herds in times of need to feed your people, but these were eliminated in the new versions because they didn't actually bring much to the game.

You not only have to deal with agriculture, but also with politics. Therefore, on the Relations screen you can send emissaries to other clans to offer them gifts and soften them up enough to convince them to forge an alliance or to ask favors in case of need. You can also check which clans hate you the most and perhaps send a delegation to them in order to persuade them to hate you a bit less, or even to put an end to a feud. The politics of gifting is key to acquire a reputation in the area. Because, you know, Orlanthi value generosity a lot.

My clan in my current game with the iPad version. I'm nearing the end of the game as there are many tribes on the map.

After covering agriculture and politics, now it's the turn of economics. The Trade screen allows you to send trading caravans to other clans to exchange your surplus for what you need, or to convince them to establish a permanent trading route, which increases the profit of your seasonal market. On the way, your merchant may be assaulted by bandits, and then a pop-out screen appears with several reaction choices. On the Trade interface you can also see the magical treasures your clan owns, magic items you can find by exploring or trading which have small but very varied advantages. For example, Ernalda's Boots confer wisdom to certain members of the clan ring (most probably the women on your ring or to the followers of the Earth goddess).

On the War section you can do 3 different actions. You can do a cattle raid to steal cattle from other clans, trying to sneak into their lands without being seen, or launch a full raid with all your farmers armed with spears (the fyrd) and your weaponthanes. You can choose the specific goal of the raid. For example, usually you'll want to plunder your neighbor's goods and cows. But you can also choose to make prisoners to later ransom them or just burn steads. Of course, all very barbarian. Then you get to choose your strategy: just charge (the usual thing to do), maneuver to get a favorable position, skirmish and some others. Battles finish quickly; you just get a pop-up window where you can read if you won or lost, the plunder you got and the wounded and dead on each side. But then sometimes, in the middle of the fray a pop-up window shows up describing a situation someone on your side is in. If you choose wisely among the choices offered, the actions of that particular person can help you win. This brings tension and narrative excitement to an otherwise rather bland battle system. It feels like a small scene in a pen and paper roleplaying game, where the GM asks you: what do you do? Raids happen most often during Fire Season since your carls (farmers) have more spare time. Be careful though, because that's also the time when your neighbors, the animal nomads or the trolls usually choose to raid you. That's why building defenses for your clan is so helpful, such as a palisade.

We eluded the patrols of the Hiord clan, ha, ha! Chaaaaaarge!

The map section allows you to see where your clan is, and who your neighbors are. Since you just got to Dragon Pass, there are a lot of places you don't know and these areas stay unmapped. Here you can send exploring missions to find out the secrets of this magical land and perhaps bring back treasures, new knowledge or other resources. Sending explorers also helps to eliminate bandits from the region.

On the Lore screen you can read two kinds of information: the history and culture of the Orlanthi barbarians. Yes, that's the background of these Gloranthan peoples, seen from their point of view, obviously. Although some people might disregard this, it's actually vital to know the best way to act. It also includes a list of the most important Orlanthi myths. Some of them don't even have any game effects, like the Lightbringers Quest, but they're cool anyway. On the other hand, you'll need to closely read others in order to succeed (see below).

The screen dealing with the magic of your clan is very important in a world such as Glorantha. Here is where you make sacrifices to the deities and spirits of the Orlanthi pantheon so you can receive their blessings. These magical blessings have permanent beneficial effects on diverse facets of your clan. For instance, the Lightning blessing you can get from Orlanth allows your warriors to actually cast magical bolts of lightning and so cause more wounds against enemy clans while raiding. In order for these blessings to be permanent though, you need to support them by building shrines, temples or big temples to the gods. Their size determines the number of blessings that can be active simultaneously. For example, you may know the four blessings from Ernalda, goddess of the Earth and crops, but if you only have built a shrine to this important deity, it will only be able to support one of them permanently. In this screen you can also perform the dangerous magical rituals called heroquests.

In the Anmangarn clan we already have a temple in honor to Elmal, our most important god.

These heroquests are one of the most exceptional aspects of Glorantha. Thanks to these rituals, one or more initiates of a cult are transported to the world of the gods, a magical dimension out of time, where they reenact the great mythical feats their god or goddess did during Godtime. If they act the closest to how their deity did in the myths, they'll bring back a magical boon to the mortal world that will benefit the whole clan. For example, if you successfully reenact the myth of how Humakt (god of war) found the Death Sword, the warriors in your clan may become stronger or may achieve more victories in battle or some other advantage. However, these magical quests are dangerous, so if you are unlucky or you don't prepare well, failure will entail some sort of disaster for the clan. In the case of the myth of Humakt, you may be the target of more attacks, or perhaps your warriors will be weaker for a couple years, or your best warrior may get lost forever in the realm of the gods (!).

In the game, heroquests are shaped like narrative scenes divided in several screens. In each of them, the character incarnating the god or goddess faces a decision with multiple choices and you must choose the one you consider best fits the legend of that deity (as found in the Lore section!). Therefore, it is recommended you read the myths carefully before embarking on a heroquest, because that way you'll find it easier to choose the best option every time. Nevertheless, some scenes have you make decisions that are slightly different to the version of the myth you know, or the most appropriate choice might suddenly not work as you expected, so sometimes you also need to trust your instinct. This is what makes these rituals more unpredictable and exciting, because you are gambling a lot in them.

The priestess of Ernalda is magically transported to the realm of the gods to reenact the deeds of her goddess.

Before the release of King of Dragon Pass, the concept of heroquests had only been very succinctly described in the RuneQuest supplements. Fortunately, King of Dragon Pass helped visualize much better what they are, how they develop and what they are used for. All this was even before the narrative roleplaying game HeroQuest was published.

Apart from all these actions to manage the clan, there are logically unforeseen events that you must face. They happen very often and they are of all kinds. There are more than 500, in fact. Most are small or big problems that affect the clan, but they can also be positive events. Some are not very important, but the good thing is that most have consequences. The result of your decisions may improve or worsen the moral of the clan, you can win or lose livestock, cows, warriors, magic... And some have even long-term consequences that lead to new events... and further headaches. For example, I remember the story of the guy kidnapped by the tusk riders. Or the ugly guy who asks you for help finding a wife. Or the story of Derik, a child who has sworn to take revenge on the Praxian nomads. They are stories within the history of the clan. There is also an event that allows you to use triceratops in combat (!), although I have never achieved that in my games.

If you do not know what decision to make, you can trust the expert of your council of wise men. When no option really convinces me, I usually rely on the opinion of the wise person with the best Leadership characteristic, although sometimes it is also worth following your own hunch. The good thing about these events is that you can't save the game before making your decision, you have to play it and face the consequences, whatever they may be. It teaches you how difficult it is to be a leader sometimes... And remember: you need to become king or queen!

A giant Chaos creature is devouring our herds! Do we attack it right now or should we recruit expert anti-Chaos warriors?


Becoming "King of Dragon Pass"


A good part of the fun of this game is actually figuring out your own way to get to the end and become King... or Queen of Dragon Pass. Therefore, I recommend reading the following advice only if you have failed at least once in your goal. Otherwise it's always more fun and rewarding to make it on your own, even if you have to go through trial and error. On the other hand, if you are already fed up seeing your clan suffering in spite of your best efforts, below you can read my advice:

- Right at the start, reorganize the clan ring. Choose as leader the initiate of your main god with the best score in Leadership. Then choose the best people in every field of expertise trying not to repeat any deity.
- This is self-evident, but it is worth mentioning anyway: when allocating your clan magic points at the start of every year, leave one or two in reserve in case you need them along the year for difficult battles or rituals.
- Always keep an eye on the number of cows. If an advisor tells you that you have few, ask your neighbors who owe you a favor, steal them from those clans you hate or just raid them to take them by force. Cattle are crucial in this game, because it feeds your people even when the crops are bad.
- Invest on temples and blessings. Focus on your main deity, none of the other temples ought to be bigger than that of your main deity. All the gods have useful blessings to offer, but some have a higher priority than others. For example, feeding your people is primordial, so you'd better get Ernalda's blessings. In order to have many healthy cows, you'd better get Uralda's blessings. You know: cows are crucial. On the other hand, having the blessings of warrior gods such as Orlanth or Elmal will help you to defend your clan against attacks or to get more cows by stealing them from another clan, he, he!
- Always keep an eye on the maintenance cost of your temples. Look at how many goods you produce every year by listening to your advisors, and how many of those goods are used to maintain the temples. Then you'll know how many of them you have left available every year to improve your defenses or to make offerings to your gods in exchange for more blessings.
- Early on, build a temple to Issaries, god of commerce. Focus on the blessings that increase your production of goods. Your second best resource are goods!
- Explore your tula (your clan lands), three or four times. Mines or sources of raw materials you find will help you produce more goods and establish trade routes.
- Establish as many trade routes as you can. When you reach the maximum number, try to enlarge your temple to Issaries.
- It's better to forge alliances with neighboring clans and feud against far away clans. There's always going to be a clan who hates you, so if you are a peace clan, you want those clans to be far from your lands. On the other hand, if you are a war or balanced clan, you'll want to have an enemy clan a bit closer to you so it can be more easily raided.
- When you make sacrifices to the gods, offer at least 7 cows or goods, or a combination of both, such as 6 goods and 1 cow. Sacrifice more goods than cows, since cows are more valuable (jewels and pottery aren't edible!). Some gods only want offerings made of goods, like Chalana Arroy.
- Build defenses beginning with the watchtower, and the others little by little, only when you are sure you can afford them.
- Never infuriate the Elder races (trolls, beastmen, dwarves, elves, dragonewts).

I told you: "never infuriate dragonewts", but you didn't listen and kept going your own sweet way... Now look what happened!

- If a trickster becomes available on your clan ring candidates, include him or her on your ring. Sometimes she will cause you trouble and you'll want to kill him, but in general it's a good thing because it gives you better chances of being successful when performing heroquests. Moreover, if you can trust her wacky plans from time to time, you will be surprised.
- Heroquesting can bring great benefits, but it's risky, so take notes when reading the myths on the Lore screen before embarking on a heroquest. Choose the best candidate (see below), have two or three unused clan magic points and previously allocate the maximum points on Quests at the beginning of the year. Sometimes though, you may have done everything well and still fail, so don't give up. However, if a failed heroquest entails a big disaster, go back to your last saved game!
- Among the candidates for going on heroquests, choose initiates of the god that matches the myth you are going to reenact, preferably veterans in their area of expertise and better yet if they have a decent Magic score. Failing that, choose the candidate of the god or goddess that best resembles the god of the heroquest. For example, you can choose a Vingan initiate to perform an Orlanth heroquest. If you don't have a good candidate, choose another quest or wait.
- On the second half of the game, allocate points on Fate and Heroism at the start of the year and try to successfully perform all seven heroquests. Leave two or three years between heroquests.
- Activate blessings on your temples on the most appropriate moment. For example, let's say you have access to the two blessings from Vinga, but your shrine can only maintain active one of them. Activate the blessing of warrior women so you can defend and attack better, especially during Fire Season. However, before you send an exploring mission away, deactivate the warrior women blessing and activate the exploring blessing instead.
- Before the end of the game, you should have explored the four limits of the map as well as the main named places (like Tarsh and Kero Fin).
- Finally, never use the button for advancing onto the next season. There's always something other you can do so time advances on its own, and in this way you'll make the most of all your turns. For example: send diplomatic missions, trading missions or exploring missions during Sea Season, raid during Fire Season, build or sacrifice during Earth and Darkness Season, and a bit of everything during Storm Season.

Strike them hard, Orlanth!


My opinion


Honestly, it's difficult for me to be objective with this video game, because I've been a fan of Glorantha and RuneQuest from way back. Even so, I can say King of Dragon Pass is a very innovative game that inspired many later successful games made by indie game companies, such as The Banner Saga or Fallen London. Above all, it proves you don't need great graphics for a game to be tremendously addictive, only all its pieces to work together to make you want to know what happens next. It's a game you can easily get hooked on, thinking «just one more turn to see what happens» and in the blink of an eye it's already 4 hours later! Finally, it makes the world of Glorantha come alive on your computer, smartphone or tablet. Before 1999, the fantasy world of Glorantha had always lacked the striking visual presentation it deserved in order to highlight its unique elements in an appealing way (with some exceptions). However, in order to create the game, David Dunham had over 400 pieces of art made and had to establish aspects of the Orlanthi from Dragon Pass that no one had ever considered necessary to depict so far. For example, how do the initiates of Vinga dress? Or how different do the Orlanthi from Tarsh look? All this work would have been in vain without the art provided by Stefano Gaudiano, Mike Raabe, Damon Brown and later Jan Pospísil, because it perfectly complements the game itself. So, summing up:

You will love this game if...

- You usually like original concepts by indie companies.
- You like at least two of the genres it combines: resource managing, choose your own adventure and RPG.
- You have played in the Glorantha setting or you like it.
- You want to start discovering the world of Glorantha in a very fun way (all you need to know is included in the video game).
- You want to steal lots of ideas to run a role-playing campaign in Dragon Pass.
- You enjoy games that immerse you in a different but credible world, both deep and fun.

You'd better not even try it if...

- You don't like reading.
- You prefer action video games, or simpler ones, or those with excellent 3D-graphics.

The King of Dragon Pass trailer on Steam


Game data:


Platforms: Windows, Mac, iPhone, iPad, Android and Windows Phone.
Hours of play: short mode: 12 hours; normal: about 40 hours.
Replayability: medium-high. After playing through the game in normal difficulty, you can try replaying it in another difficulty, or with another type of clan or with a leader of the opposite sex! The achievements in the new version are also helpful in this regard. At any rate, you'll find a bunch of scenes that are completely new.
Price: between 10€ and 12€ according to version and platform, with good offers on Steam.
Website: A Sharp
Trivia:
- When you purchase the newest version with 40 new scenes at gog.com (for a total of 575!), you also get the original version from 1999. In general, the new version is better, but the old one is good if you miss some aesthetic details like the screen where you can see all the buildings and lands at the beginning of each year, as well as the standing stone with all the active blessings.
- The clan ring includes portraits of the creators of the game, like David Dunham himself, his wife and Greg Stafford.
- The actions of your clan are based on the feats undertaken by Sartar, the Orlanthi hero who unified the tribes of Dragon Pass and was made king of the area.
- In one of the narrative scenes some weird-looking foreigners visit your clan and they stand for the usual group of adventurers of the pen-and-paper RPG RuneQuest, more specifically those kinds of groups made of a weird combination of playable races (a morocanth, a dragonewt, etc.).
- The clan creation questionnaire at the start of the game was used as a method to create the Orlanthi clan of your player characters in the campaign book Sartar: Kingdom of Heroes.

Although it didn't have any practical use, it was cool to see a picture of your clan lands in the original version of the game.

Other Gloranthan video-games?


To finish off, David Dunham and his company A Sharp have released a new video game set in Glorantha (!). It's similar to King of Dragon Pass, but you play with a different culture: Six Ages: Ride like the Wind. Watch the trailer here. You can read my first adventures with Six Ages or an interview with its creator, David Dunham.

Have you played King of Dragon Pass already? I'd be delighted to read your opinion of the game.
 
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