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sábado, 25 de enero de 2025

Los suplementos de RuneQuest 3.ª ed. (la de JOC Internacional)

9 comentarios:
 
El RuneQuest de JOC Internacional tuvo bastantes suplementos, algunos de ellos muy buenos, y en esta entrada voy a hablar de todos ellos sin entrar en muchos detalles. Va a ser un repaso nostálgico, pero también puede resultar útil para jugar con la nueva edición de Edge con más información de trasfondo y aventuras en español situadas en Glorantha. Por desgracia, como estos libros se publicaron a finales de los 80 y a principios de los 90, ahora solo pueden encontrarse de segunda mano. Más adelante puede que escriba reseñas detalladas de cada uno. Como añadido, también voy a comentar al final los libros de la 3.ª edición que se quedaron sin traducir.


RuneQuest básico (1988) es donde empezó todo (ver reseña nostálgica). Es la tercera edición del juego y la primera que se publicó en español. Con este libro ya podías jugar, pero el RuneQuest avanzado (1989) contenía el resto del reglamento. En la edición original estadounidense se vendió todo junto en formato caja con las secciones separadas en libretos y luego en un solo libro en tapa dura. Pero como esta entrada va de los suplementos, mejor vamos al lío:

Los Vikingos (1989):
Este suplemento describe la cultura nórdica de finales del primer milenio d.C. para vivir aventuras vikingas de saqueo, de rencillas entre familias y de exploración. Como las reglas de la tercera edición de RuneQuest eran de fantasía genérica, este suplemento demostraba que con el juego se podía jugar en entornos históricos, pero añadiendo la magia y las leyendas tales como poderes mágicos que otorgan los dioses y los espíritus, o criaturas de los mitos. Juegos posteriores como Aquelarre (1990) siguieron la misma estela, igual que los suplementos de RQ6/Mythras como Britania Mítica. Además del trasfondo, creación de aventureros, la magia y el bestiario, este suplemento incluye 6 aventuras y un mapa desplegable en blanco y negro. La versión más reciente de Chaosium se titula Age of Vikings y se centra más en las sagas vikingas islandesas.

El señor de las runas (1989):
En la edición original, este suplemento nunca existió porque estaba incluido en el reglamento en sí, pero JOC Internacional lo vendió aparte con la pantalla del máster. La ilustración de la pantalla es bastante fea, con un señor de aspecto algo oriental endiñando un bastonazo en toda la cara de su oponente. El libreto explica cómo dirigir partidas de RuneQuest, incluye listas de equipo, detalles para facilitar la creación de aventuras y ofrece una aventura de ejemplo titulada El árbol de plata. Aunque es muy sencilla, se sitúa (más o menos) en Glorantha y describe la aldea de Latón Verde. Allí se encomienda a los protagonistas iniciar un viaje peligroso en busca de un fruto de un árbol mágico que crece en una montaña. Aunque esta fue la primera aventura de RuneQuest que jugaron muchas personas en su momento, es muy mejorable. Por ejemplo, aparece un ave gigantesca que se llevará por los aires al personaje que no consiga esconderse con éxito. Adiós muy buenas. Así que, por el amor de Orlanth, si usas esta aventura como partida de iniciación, cambia esa escena para que no sea tan mortífera u omítela del todo, que tampoco pasa nada. Fue mi bautizo en los juegos de rol. Mi personaje elfo era el único protagonista y, por suerte, logró sobrevivir y volver a la aldea como un héroe. Recuerdo que me subí a un árbol para huir del oso y este intentó derribarlo pero se cansó tras fallar unas seis tiradas de Fuerza. La típica suerte del principiante. Por otro lado, el pato bandido que sale en esa aventura dio lugar a otra aventura mucho mejor para RuneQuest Aventuras en Glorantha disponible en español: Los patos bandidos de Yozarian.

La isla de los grifos (1989):
Es una de las mejores campañas sandbox que se han publicado nunca, aunque es más bien un entorno donde la DJ puede verter su creatividad. Originalmente estaba situada en Glorantha (Griffin Mountain) así que no incluía orcos. Puedes leer una reseña de esta campaña

Dioses de Glorantha (1989):
En el mundo de Glorantha, los dioses son muy importantes, y este suplemento describe la magia que otorgan 60 dioses distintos, con muchos conjuros nuevos. También incluye una historia resumida de Glorantha. Por desgracia, al contener tantos cultos diferentes, no hay mucho espacio para definir los mitos de cada deidad con el detalle que se merece y solo se centra en los datos de juego. Aun así, es un suplemento esencial. También incluye una prosopedia o lista de todos los dioses con descripciones breves de cada uno (muchos más de los que tienen datos de juego). Y algo que mola mucho: las palabras de los sacerdotes donde puedes ver cómo es la filosofía de varias culturas en base a los preceptos de sus deidades. Al final del libro hay un calendario del año gloranthano con las fiestas sagradas de cada dios. Ver reseña de la nueva prosopedia. Si quieres mitos, puedes leer Los Portadores de la Luz, Las vidas de la Diosa Roja, o este de cómo Yelmalio tomó a Mahome por esposa.

Apple Lane (1990):
La portada de este suplemento hizo que mucha gente no se tomara RuneQuest en serio, ya que mostraba a un pato antropomórfico con armadura, cara de malas pulgas y el culo al aire. El libro contiene 3 aventuras situadas en Glorantha. En "La casa de empeños de Gringle", los PJ tienen que defender una casa grande de unos asaltantes. "Los Túmulos Arco Iris" consiste en explorar unas cavernas para dar caza a un bandido troll. Finalmente, "Viaje a Falderbash" no se incluía en el suplemento original, pero JOC Internacional incluyó esta aventura sacada de un número de la revista Heroes que publicaba Avalon Hill en esa época. Trata de un viaje para recuperar una persona y culmina con un dilema moral. La aldea de Sendero del Pomar donde se sitúa la primera aventura está pensada para servir de base de operaciones de los PJs y también se describe en el suplemento Aventuras del Director de Juego de RuneQuest Aventuras en Glorantha, solo que unos 9 años después. Por otro lado, la caja de inicio de RuneQuest incluye una nueva aventura en los Túmulos Arco Iris. Dato curioso: la edición original es una reimpresión adaptada del mismo suplemento que ya apareció para RQ2

Glorantha, el mundo y sus habitantes (1990):
Este suplemento describe a grandes rasgos el mundo de Glorantha, con su historia, su geografía, las formas de medir el tiempo y los idiomas principales. Además, incluye un bestiario de criaturas gloranthanas como los morocanthes o los alticamellos. Es una buena introducción a este mundo de fantasía. En la edición original, el suplemento consistía solo en el bestiario, ya que el resto de información sobre Glorantha se incluía en la caja del reglamento. Para la portada, JOC Internacional prefirió usar la portada del libro Genertela (Glorantha: Genertela, Crucible of the Hero Wars).

Genertela (1991):
Un libro esencial para comprender la enorme variedad de culturas humanas diferentes que pueblan el continente norte de Glorantha. Cada región se describe a grandes rasgos con su historia, población, idiomas, cultos principales que adoran los habitantes, las personalidades más importantes, los lugares de interés más destacados y una tabla de acontecimientos frecuentes, raros y excepcionales. Con mapas, claro. El libro también incluye un mapa desplegable a color del continente de Genertela. Le falta detalle, pero es muy vistoso. Al final del libro se describen a fondo 4 culturas, una por cada tipo de civilización: los primitivos hsunchen que adoran al dios lobo, los nómadas praxianos que montan en diferentes animales, los bárbaros orlanthis que habitan en el Paso del Dragón y los civilizados occidentales del reino de Seshnela que practican la hechicería y desdeñan a los dioses. Por último, incluye datos de juego para crear personajes jugadores de todas estas regiones y una hoja de personaje nueva con reglas para incorporar los rasgos de personalidad en las partidas. Después de este libro, la mayoría de jugadores ya no querían hacerse el típico elfo o troll, sino que preferían interpretar alguna de las culturas humanas que contiene. Me encanta. La portada española, por cierto, se aprovechó de la edición francesa. Échale un ojo a todas las portadas de la edición francesa.

El Abismo de la Garganta de la Serpiente (1991):
En su momento, la portada española escandalizó a muchos padres porque Das Pastoras pintó a un broo con el pene al aire decapitando a un pobre aventurero. La aventura trata de explorar unas cavernas repletas de monstruos del Caos y otros peligros en busca de diferentes objetivos posibles. Hay diferentes facciones viviendo en las cavernas y un templo olvidado. Adentrarse en estas cavernas del Caos puede suponer un grave riesgo para la salud. Dato curioso: es una reimpresión adaptada de la misma aventura que ya apareció para RQ2

Secretos antiguos de Glorantha (1991):
Este suplemento se centra sobre todo en tres de las razas antiguas: los aldryami (elfos), los uz (trolls) y los mostali (enanos) junto con una descripción de la deidad principal a la que adora cada una y datos para crear aventureros. Además, incluye información y semillas de aventura sobre otros muchos seres inteligentes de Glorantha, información sobre las estrellas y las constelaciones, sobre los dragones y sobre monstruos y criaturas únicos e inmensos como la Madre de los Monstruos, Cwim o el Juggernaut. Es un gran suplemento. También incluye un mapa del mundo desplegable en formato A1 en color blanco, negro y azul que destaca las regiones de dominio humano y las de las razas antiguas (un poco soso).

El libro de los trolls (1992):
Un suplemento dedicado por entero a los trolls. Repasa su historia desde tiempos míticos y todas las regiones del mundo donde aún mantienen territorios. Describe su cultura al detalle: cómo crían a los hijos, qué es lo más importante para ellos, cómo es su estructura social, sus funerales, etc. También se describen los distintos tipos de trolls, con un análisis casi científico de su anatomía. Incluye un bestiario de insectos gigantes y una aventura en tierras troll: "Los hongos mágicos". Esta es muy de estrategia y combate, y la gracia está en que puede jugarse desde dos bandos distintos: los trolls que quieren aplastar una revuelta de trollkins o los personajes que ayudan a estos trollkins a defender su caverna y ganarse la independencia de sus crueles amos. El libro también incluye un mapa desplegable a color de la región troll del Dagori Inkarth (uno de los mejores mapas de esta edición) y una carta de un restaurante para trolls, muy cachonda.

El Portal de Karshit (1992):
Es una campaña de autor español situada en Grecia que empieza en el año 589 d.C. pero incluye viajar al pasado mítico de la Hélade para acabar con una maldición y derrotar a un culto siniestro. JOC Internacional la publicó porque fue la ganadora de un concurso de módulos. Tiene escenas muy chulas, pero también muchos puntos donde los protagonistas tienen que seguir sí o sí el camino marcado o se termina la aventura. Cuando la dirigí, hice que las almas de los PJ de Glorantha fueran transportadas mágicamente a la Tierra y poseyeran los cuerpos de varios griegos. Casi todos los jugadores odiaron esta aventura con fuerza por diversos motivos que ya explicaré en una reseña más detallada. Curiosamente, la portada de Das Pastoras no refleja para nada el contenido de la campaña.

Hijas de la noche, las Crónicas de Santon (1992):
Este libro describe la península de Menetia y la ciudad de Santon, situadas en un mundo de fantasía genérico del que no se dice nada más. Contiene 9 aventuras en las que distintos personajes contratan a los PJ para llevar a cabo sus intrigas o buscar un tesoro, aunque 4 de estas son más bien semillas de aventuras y están solo esbozadas. "El templo de Gyvreck" y "La venganza de Cruella Vullen" son las más largas. Cuando jugué esta campaña, no me apasionó, pero sí nos entretuvo. Ni fu ni fa. Mi personaje sobrevivió por los pelos, pero uno de los PJ murió cruelmente por llamada telefónica (menuda batallita).

Tierra de Ninjas (1994):
Este suplemento sigue la misma estructura que Los Vikingos pero para el Japón de la Edad Media y los samuráis. Contiene trasfondo del periodo histórico, creación de personajes, magia de los kami y los budas, bestiario de la mitología japonesa, reglas de honor y de ki (para fliparse) y 3 aventuras, dos cortas y una larga titulada "La enfermedad del hatamoto" que está muy bien, ya que incluye una buena parte de investigación. Curiosamente, no usé este suplemento para nada en mi campaña de samuráis con RQ6.

La ciudad perdida de Eldarad (1995):
Campaña en torno a una enorme ciudad en ruinas junto a un gran río situada en un mundo de fantasía genérico. Hay un barrio donde viven humanos que sirve de base de operaciones, un barrio de monstruos del Caos, un barrio de los trolls, en las afueras viven tribus salvajes, hay una meseta repleta de tumbas que saquear y en un montaña cercana habita un dragón. Contiene un par de mapas desplegables muy detallados en blanco y negro. En mi grupo la jugamos situada dentro del mundo de Glorantha y el máster se lo curró mucho para darle coherencia a las aventuras que contiene. Al final terminó en una batalla épica con demonios y gigantes. Nos lo pasamos en grande. Aun así, parece una plagio de la ciudad de Pavis y la Gran Ruina, así que, si la dirigiera, situaría las aventuras allí. Contiene 2 aventuras propiamente dichas, pero también varias tumbas que saquear y varias guaridas de PNJ que se pueden asaltar o no, según los aliados y enemigos que hagas.

De todos estos suplementos, los más útiles para jugar en Glorantha o para hacerse una idea del mundo son Genertela, Secretos antiguos de Glorantha y Glorantha, el mundo y sus habitantes. El Dioses de Glorantha está muy bien si vas a jugar con RQ3, y también te puede servir para los cultos que quedan sin describir en el reglamento de RuneQuest Aventuras en Glorantha. En cuanto a las aventuras, las mejores son La isla de los grifos, El Abismo de la Garganta de la Serpiente y Eldarad, aunque ni La isla de los grifos ni Eldarad se sitúan en Glorantha, y la otra es una mazmorra bastante mortífera. Las aventuras de Apple Lane no están mal. Para terminar, a continuación puedes ver los suplementos de RuneQuest 3.ª edición que nunca se publicaron en español porque JOC Internacional quebró en 1998:

Monster Coliseum (1985):
El plano de un circo romano donde supuestamente hacer luchar a los PJs contra otros seres humanoides y monstruos que se incluyen en el libro. Incluye datos de juego de muchos PNJ: mercenarios, gladiadores, trolls, elfos, etc. ya creados para incluirlos en tus aventuras. Tal vez sea el suplemento menos útil de todos los que sacaron, así que no me extraña nada que JOC Internacional decidiera publicar otros antes que este.

RuneQuest: Cities (1988):
Contiene tablas de todo tipo para dar vidilla a campañas urbanas situadas en ciudades de cualquier ambientación. Desde negocios que los PJ pueden regentar hasta qué ocurre entre aventuras, encuentros interesantes que pueden dar lugar a aventuras y cosas así.

Into the Troll Realms (1988):
Presenta tres aventuras situadas en territorio troll, concretamente de la zona alrededor del lago del Diluvio, en el extremo noreste del Paso del Dragón. Ideales para jugar junto con El libro de los trolls descrito anteriormente, además de varios encuentros y las reglas del deporte troll más famoso: el trólbol.

The Haunted Ruins (1989):
Descripción detallada de la guarida de un clan troll en unas tierras salvajes del reino de Sartar. Contiene varios ganchos para incluirlo en tus campañas y datos de juego de todos los líderes del clan y sus principales subalternos. De este tengo el ejemplar de la edición francesa.

Portadas de Monster Coliseum, RuneQuest Cities, Into the Troll Realms y The Haunted Ruins para RQ3

Troll Gods: The Deities of Darkness (1989):
Describe 15 cultos de los trolls con todo lujo de detalles, algunos de ellos muy desconocidos, como Annilla, diosa de la luna azul o Aranea, diosa de las arañas, el Sol Negro o Arkat. Por desgracia, las ilustraciones interiores son horrendas porque Avalon Hill no las encargó a un ilustrador profesional, si no al mismo maquetador de la línea. Lo mismo ocurrió con la edición inglesa de Secretos antiguos de Glorantha (Elder Secrets).

Sun County (1992):
Trasfondo y aventuras en esta región yelmaliana al sur de Pavis. Puedes leer una reseña en profundidad siguiendo el enlace.

River of Cradles (1992):
Trasfondo de la ciudad de Pavis y la Gran Ruina (las extensas ruinas de la antigua ciudad que yacen al lado). Contiene bastante información sobre la región de Prax y dos mapas desplegables: uno enorme del Valle del Río de las Cunas (el valle del río Zola Fel) y otro en A2 de la Gran Ruina. También incluye una campaña corta en la que los PJs recorrerán todo el río en una misión sagrada. Además, incluye PJ pregenerados y la descripción extensa de los cultos de Orlanth, Lhankhor Mhy, el Toro Tempestuoso, Chalana Arroy, Issaries y Zola Fel (adaptados del Cults of Prax de RQ2).

Shadows on the Borderland (1993):
Ofrece tres aventuras situadas en zonas salvajes del valle del Zola Fel. Dos de ellas encajan especialmente bien con una campaña en las tierras de concesión (grantlands) como las del duque Raus que se describen en el suplemento Borderlands para RQ2. La otra está situada en el Condado Solar (Sun County), pero podría adaptarse a otras regiones, y es muy interesante porque casi parece un módulo de investigación de La llamada de Cthulhu. También incluye la descripción del culto de Thanatar.

Portadas de los suplementos Troll Gods, Sun County, Strangers in Prax y Lords of Terror para RQ3.

Dorastor: Land of Doom (1993):
Trasfondo sobre una región maldita por el Caos y plagada de terribles monstruosidades y peligros con sus datos de juego. Incluye un entorno de campaña en el que los PJs se instalan en una granja del clan orlanthi que vive a las puertas de esta región tan peligrosa. Además, incluye una descripción extensa de los cultos de Dorasta y Telmor, y reglas para la ambigua y secreta experiencia mística de la iluminación.

Strangers in Prax (1994):
Incluye tres aventuras situadas entre la ciudad de Pavis y la desembocadura del río Zola Fel, con el elemento común de forasteros muy poderosos que llegan a la región, y que pueden ser patrones o enemigos de los aventureros: un grupo de agentes de élite del Imperio Lunar, un adpeto hechicero venido de las tierras occidentales y un marinero con una misión sagrada muy peligrosa.

Lords of Terror (1994):
Descripción extensa de siete cultos del Caos (el Caos Primordial, Malia, Bagog, Thed, Krjalk, Pocharngo y Krarsht), datos sobre Vivamort y Thanatar, junto con trasfondo adicional de la tierra de Dorastor y datos de juego de un PNJ poderoso de ejemplo de cada uno de estos cultos (material mayormente adaptado del suplemento Cults of Terror de RQ2) que aporta ideas de aventuras y villanos. Complementa muy bien al libro de Dorastor.

Otra caja que publicó Avalon Hill fue una con hojas de personaje en blanco, pero es tan soso que no hay mucho que decir. De estos suplementos nunca traducidos al español, para mí los mejores son River of Cradles porque es muy completo, y luego el suplemento de Dorastor. Las aventuras de Strangers in Prax están muy bien, y lo mismo con las de Shadows on the Borderland. Al estar todas situadas en los alrededores de la ciudad de Pavis, puedes hilarlas fácilmente para formar una buena campaña en esa zona. Es una auténtica pena que JOC Internacional no llegara a publicar River of Cradles porque llegaron a anunciarlo en uno de sus catálogos y habría presentado Glorantha de una forma muy atractiva y jugable a los aficionados de habla hispana. Por otro lado, es curioso que se publicaran tantos suplementos dedicados a los trolls, pero es una muestra de que son una especie muy bien desarrollada hasta el punto de que te entran ganas de dirigir una campaña donde los PJ sean todos trolls.

Varios de los mejores suplementos para RuneQuest 3.ª edición nunca traducidos al español

Algo que llama la atención es que ninguno de los suplementos se centrara en describir la cultura y el reino de los bárbaros orlanthis del Paso del Dragón más allá de los ligeros atisbos en Apple Lane, El Abismo de la Garganta de la Serpiente y la descripción de la cultura orlanthi en Genertela. Parece que Greg Stafford tenía todo el material disponible para publicar un suplemento sobre ellos, pero por diversos motivos nunca llegó a hacerlo realidad en esta época. Lo más cercano es la descripción del clan orlanthi del suplemento Dorastor. Solo cuando se publicó HeroWars a principios de los 2000 pudo verse a fondo esta cultura y lugar, pero para entonces ya era otro juego. Por suerte, en RuneQuest Aventuras en Glorantha esto no es así.

Para finalizar, las publicaciones terminan en 1994 porque después la relación entre Avalon Hill y Chaosium se terminó para siempre, y con eso la tercera edición de RuneQuest. Seguramente eso influyó también en que JOC Internacional no publicara nada del juego entre 1996 y 1998. Sin más, espero que te haya gustado esta entrada. ¿Te interesa una reseña a fondo de alguno de estos suplementos? ¿Cuáles te gustan más o te parecen más útiles? Me gustará mucho leer tu opinión aquí abajo.

sábado, 11 de enero de 2025

Samuráis de Suruga (XIX): orden de búsqueda y captura

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Todo llega al que sabe esperar. En este caso, llega un nuevo capítulo de la campaña de samuráis con Mythras. Ciertamente, el cronista se ha tomado su tiempo desde la última vez, pero por fin se narran aquí los acontecimientos que siguieron al capítulo anterior. Después de frustrar el intento de asesinato contra el líder del clan Onoue, los protagonistas parten en busca de su hijo Harunobu para esclarecer los hechos. Si dan con él, tal vez podrán librar a la dama Shinobu de la sombra de la sospecha, cumplir con su deber, y hacer justicia. Pero ¿podrán encontrar al joven heredero antes de que los guerreros del clan Ishizaki logren silenciarlo para siempre?



Los tres Kuroki subieron a sus caballos seguidos de Ake y otro samurái del clan Hosokawa que se había ofrecido voluntario para la misión, y rápidamente se lanzaron al galope en pos del grupo de guerreros que, liderados por Akira Ishizaki, habían salido a caballo de la fortaleza con unos instantes de ventaja. Primero se dirigieron al pueblo más cercano y preguntaron a los campesinos por aquellos samuráis que habrían pasado poco antes. Les indicaron uno de los caminos que salía del poblado, en dirección a las montañas del oeste. Siguieron cabalgando entre campos de arroz, tomando varias bifurcaciones mientras trataban de seguir siempre orientados hacia el oeste y, tras un buen trecho, llegaron a una nueva encrucijada.

—¿Por dónde seguimos ahora? —preguntó Kyosuke nervioso.
—¡Rayos! —maldijo Okura mientras oteaba cada una de las alternativas haciendo virar a su caballo—. No conocemos estas tierras y cualquiera de los caminos podría ser el correcto. ¿No podrías preguntar a uno de tus kamis, Togama?
—Sí, dadme un momento —respondió el sacerdote sintoísta. Al instante se bajó del caballo, cerró los ojos y se concentró para ver el mundo invisible. Al abrir los ojos de nuevo vio a través del velo y llamó al kami de aquella encrucijada. Un viejecito enano con gorro y bastón salió de entre los arbustos y se le acercó tímidamente—. Oh, kami del camino —empezó Togama—, os ruego que aceptéis mi ofrenda —sacó una moneda de oro de su bolsa y la enterró en el centro del cruce de caminos—. Solicito humildemente vuestra ayuda para saber si han pasado por aquí unos samuráis a caballo hace un rato y, si es así, en qué dirección han ido.


El kami asintió con la cabeza al ver la ofrenda. Luego cerró los ojos y adoptó una postura pensativa. Togama esperó unos largos instantes y, cuando ya creía que el anciano se había quedado dormido, este abrió los ojos de nuevo y dijo:


—Pues mira, sinceramente no lo sé. Debía estar durmiendo... Pero aguarda, se lo preguntaré a un amigo —y se alejó volando hasta perderse entre los árboles. Poco después, un mapache con sombrero de paja y ropa de campesino se acercó a Togama.
—Saludos, joven sacerdote. Dispongo de la información que buscáis, pero no será gratuita. Resolved este acertijo y demostrad que sois lo bastante listo para merecerla. Dice así: Diez personas deben reunirse en una posada, y todas llegan corriendo desde tres direcciones distintas. Solo una de ellas lleva paraguas. Aun así, todas llegan a la misma hora y ninguna se ha mojado. ¿Por qué no se han mojado?
—Parece fácil —anunció Togama con una sonrisa—. Es porque no llueve, ¿verdad? En ningún momento se dice que esté lloviendo.
—¡Ah, sois más inteligente de lo que aparentáis! En efecto, esa es la respuesta. Y ahora la respuesta a vuestra pregunta: Encontraréis a los que buscáis si retrocedéis tres bifurcaciones y tomáis el camino hacia el suroeste.


Los samuráis deshicieron el camino y tomaron el ramal indicado. A su alrededor, el paisaje se componía de extensos campos de arroz donde faenaban los campesinos. Decidieron detenerse de nuevo y preguntarles, pues llevaban otro buen trecho del camino y querían asegurarse de seguir en la dirección correcta.




Se acercaron al campesino más cercano y, al verlos, este agachó la cabeza y pareció trabajar con más ahínco.


—¡Eh tú! —le llamó Okura desde el caballo. Al instante, el campesino salió del campo y se postró en el camino a sus pies.
—S-sí mi señor, ¿qué desea? —dijo tembloroso sin levantar la mirada.
—¿Has visto pasar por aquí a unos samuráis a caballo hace un rato? —preguntó.
—Eh… Sí, sí. Sí, mi señor. Siguieron recto por este camino—. Okura se quedó mirándolo y luego se volvió hacia sus compañeros:
—Bien, sigamos —dijo. Pero al cabo de unos pasos detuvo a su caballo y los demás se hicieron lo mismo, extrañados—. Así no vamos a llegar a ninguna parte. Los campesinos nos dirán cualquier cosa que queramos oír con tal de que nos vayamos y los dejemos en paz. Entonces se dirigió a Ake—: Tú eres un ashigaru, conoces mejor la manera de ser de los campesinos. ¿Por qué no te adelantas un poco y les preguntas tú mismo? Quizás te den respuestas más fiables. Nosotros iremos por otro camino paralelo y nos encontramos más adelante. Nos esperaremos allí un rato para darte tiempo. Si seguimos preguntando a los kami nos puede salir muy caro, literalmente, ¿verdad Togama?
—Sí, es mejor no abusar de ellos pues el pago a ofrecer a veces puede ser demasiado que asumir —respondió el sacerdote.


Todos estuvieron de acuerdo e hicieron lo propuesto. Los samuráis esperaron a que el sol se moviera un poco más en el cielo antes de emprender su marcha de nuevo. Dieron media vuelta y tomaron un desvío para seguir adelante por un camino paralelo. Fueron al trote, para dar más margen de tiempo a Ake para que encontrara alguna pista. Rodearon de nuevo otra extensión de campos de arroz y volvieron a preguntar al primer campesino que encontraron cerca del camino.


—Señor samurái, no hemos visto a los jinetes de los que habla, pero sí hemos visto un ashigaru y un cazador yendo juntos.


Luego de preguntar sobre el paradero del cazador, los cuatro samuráis partieron al galope en la dirección que les habían indicado. Al llegar al linde de un bosque, se encontraron con una pequeña cabaña con unas cuantas pieles curtiéndose afuera. De la cabaña surgieron dos figuras alertadas por el ruido de cascos: eran Ake y otro hombre.


El ashigaru esperó a que los samuráis desmontaran de sus caballos y presentó al hombre como un cazador llamado Junichi.


—Mucho gusto, señores samuráis. Justo le estaba comentando a su subalterno lo que había encontrado bosque adentro. Varios samuráis onoue yacen muertos en la espesura. Al parecer, hubo un combate feroz y solo uno de ellos ha sobrevivido. Está en mi cabaña, gravemente herido. No sé si sobrevivirá. He hecho lo que he podido, pero necesita un médico cuanto antes. Pasen, por favor. 


Acompañaron al cazador a su choza y vieron al samurái postrado en el suelo de la cabaña, respirando entrecortadamente. Por todo el cuerpo tenía varios cortes sangrientos. No debía de haber sido una pelea muy limpia para tener unas heridas tan irregulares.


—¿Dónde dice que los encontró? —preguntó Togama.
—Los encontré un poco más al oeste. Estaban cerca de un bosque. De hecho, hoy mismo encontré un rastro de herraduras que se dirigen al oeste. Allí, en lo alto de una colina hay un templo abandonado. Imagino que los que se cargaron a los samuráis deben haberse refugiado allí.
—Bien, nosotros iremos a investigarlo. Tú quédate aquí y ocúpate del herido.


Los tres Kuroki, Ake y el otro samurái de Hosokawa salieron de la choza y siguieron las indicaciones del cazador. El bosque frondoso donde se ocultaba el templo daba pie a una amplia arboleda de bambú y otros árboles. Nada más dar unos pasos, descubrieron varias pisadas muy juntas y mezcladas, con la tierra muy removida. Aquel había sido el lugar de la trifulca. Se dispersaron por el lugar y no tardaron en encontrar a varios cuerpos de samuráis con el emblema de Onoue escondidos detrás de los árboles más gruesos. Les habían quitado las armas, pero nada más. Sus cuerpos presentaban heridas cortantes por todos lados y había muchas plantas tintadas de carmesí oscuro. Pronto concluyeron que debía haberse producido alguna revuelta entre los samuráis de Onoue que estaban protegiendo a Harunobu. Aprovecharon para ponerse sus armaduras para estar mejor preparados.


—Esperen aquí mis señores, me adelantaré un poco a ver si veo a alguien —dijo Ake.
—Está bien, pero si ves a algún Ishizaki, vuelve de inmediato —contestó Okura—. No ataques a nadie aún y sobre todo que no te vean.
—No se preocupe mi señor, no me verán —le respondió Ake con media sonrisa y una reverencia. Luego desapareció entre las gruesas cañas de bambú. 


Ake avanzó con cautela entre la vegetación y pronto divisó en lo alto de una pendiente empinada la tosca construcción de un templo medio en ruinas y unos pocos samuráis con el emblema del clan Onoue. Rodeó la base de la colina para encontrar una vía de ascenso pero, a unos sesenta pasos, vislumbró el centellear metálico de una katana entre la vegetación. Al parecer, no eran los únicos que habían encontrado el escondite del heredero de los Onoue y sus samuráis.


Aguardando entre la vegetación e intentando mimetizarse con el entorno, Ake espió a los samuráis ishizaki. Entre tanto, empezó a lloviznar. Esforzándose por captar cualquier sonido que no fueran las gotas de lluvia, al soldado le pareció oír cerca unos pasos que se alejaban. Se dispuso a seguirlos y al pasar junto a un árbol de tronco grueso apenas tuvo un instante para reaccionar ante el samurái que se encontró de sopetón y llevar su mano a la empuñadura de su katana. El samurái, a su vez, extendió la mano derecha y se puso la otra en los labios en señal de silencio.


—¡Espera! —susurró lo más alto posible—. ¿Parlamento?
—Habla... —respondió Ake.
—Sabemos que estáis por algún lado del bosque y que probablemente ya habéis descubierto el templo, ¿verdad? —preguntó el samurái ishizaki. Un chasquido de lengua fue la respuesta—. Me sirve. Mi señor me ha enviado para sugeriros un plan de acción. Contad hasta mil y luego nos reuniremos en un claro que hay más allá —dijo estirando el brazo en dirección contraria del templo—. Hasta entonces. 


Ake volvió tras sus pasos hasta regresar con sus cuatro camaradas y les contó lo sucedido.


—Maldito Akira —dijo Okura frunciendo el ceño—. A saber qué treta se guarda bajo la manga. Diga lo que nos diga, seguro que hace lo contrario. No me fio ni un pelo. ¡Por los budas, que lo parta un rayo! —exclamó—. Eso sí, no me cogerá desprevenido. Dadme un momento.


Cerró los ojos, murmuró una plegaria y cuando los abrió de nuevo, toda su armadura relucía con un leve brillo dorado. Luego contaron hasta mil y emprendieron el camino hacia el claro, atentos a cualquier sombra entre los árboles. Tras un buen trecho a pie bajo la lluvia, llegaron al claro. Esperándolos con los brazos cruzados estaba Ishizaki Akira y sus cuatro samuráis. Todos iban armados con las dos espadas, excepto dos, que blandían una lanza y un imponente nodachi.


—Vaya, parece que os habéis dignado a venir —empezó Akira a modo de saludo con una sonrisa burlona.
—Déjate de milongas y ve al grano. ¿Qué propones? —le espetó Okura, tajante. La sonrisa de Akira se transformó en un posado serio.
—Como quieras. Propongo un ataque por flancos opuestos. El primero que llegue a Harunobu se lo queda.

Okura intercambió miradas silenciosas con los suyos y le respondió:


—Ya, claro. ¿Y cómo sé que no te vas a quedar atrás mientras nosotros hacemos todo el trabajo por ti?

—Por favor. ¿Acaso crees que no tengo nada de honor? ¿Por quién me tomas? —dijo de nuevo con una fugaz sonrisa burlona—. Para que veáis que no hay trampa, la señal de ataque será una flecha lanzada hacia el cielo. Cuando la veáis, empezará el ataque.

Pasaron unos instantes de silencio donde se podía notar la tensión.


—De acuerdo —respondió finalmente Okura tras sopesarlo—. Pero os estaremos vigilando.


Finalizado el encuentro, cada bando se fue por su lado. Por el camino, la lluvia se intensificó.



—No vamos a ver nada con esta dichosa lluvia —comentó Kyosuke mientras se disponía a disparar su arco.
—Esperen, creo que puedo hacer algo —anunció Ake. Sostuvo en la mano un amuleto sintoísta que llevaba siempre encima, murmuró una pequeña oración y Kyosuke se fijó en que sus pupilas se habían convertido en dos puntos muy pequeños—. Ahora creo que los podré ver sin problemas. Estén atentos a mi señal.


El repicar de lluvia sobre la tierra mojada y la vegetación se hizo tan fuerte como los tambores que preceden a la batalla. Parecía que no iba a llegar nunca, pero entonces, Ake gritó: «¡Han disparado!»  


Rápidamente Kyosuke disparó una flecha hacia el cielo y los demás dispararon tres proyectiles contra los guardias que custodiaban la puerta de entrada al recinto del templo. Ya que estaban lejos, quisieron aprovechar la distancia para infligir el máximo de daño posible antes del cuerpo a cuerpo. Acto seguido dejaron los arcos y cargaron contra los defensores del templo al tiempo que desenvainaban su acero. Los Ishizaki salieron de entre los arbustos por el extremo contrario y los dos grupos se abalanzaron hacia el centro de la colina. Sin embargo, a medio camino Akira y dos de sus samuráis se desviaron repentinamente para cargar contra los Kuroki. Estos se dieron cuenta al instante de la estratagema: Akira confiaba en que sus otros dos guerreros podrían encargarse de los defensores de la entrada para llegar hasta Harunobu mientras él y dos más retrasaban a los tres Kuroki, a Ake el ashigaru y al samurái del clan Hosokawa que los acompañaba. Pese al odio que sentía por Akira, Okura corrió directamente para unirse a los guerreros onoue en contra de los Ishizaki.


Un Ishizaki se lanzó con la katana en alto contra Kyosuke, pero este se deslizó un paso adelante y con un rápido tajo vertical separó el brazo del hombro de su enemigo antes de que pudiera pararlo. El hombre se derrumbó entre aullidos de dolor y chorros de sangre.



Tras este primer choque, la lluvia que los había estado acompañando todo el rato aumentó de intensidad aún más y oyeron los primeros truenos en la lejanía, como si los kamis celestiales estuvieran contemplando la cima de aquella colina con atención.


Togama mantuvo su posición con el bastón apuntado contra otro Ishizaki y Ake mantuvo a raya a Akira con su lanza. Mientras, los Onoue de la entrada resistían como podían ante las embestidas de la larga espada nodachi y la lanza de los dos guerreros ishizaki, pero parecía que el cansancio de las últimas horas les había restado eficacia. Por su parte, Togama detuvo un ataque y, tras hacer girar el bastón con las palmas de su mano, dio un potente revés que acertó de lleno a las manos de su contrincante y le obligó a soltar el arma.


Los guerreros onoue se defendían como podían ante las acometidas de los Ishizaki, pese a la ayuda de Okura. El nodachi de uno de ellos era un peligro considerable, pero quizás movidos por una pizca de lealtad hacia su señor Harunobu, los defensores del templo seguían parando un espadazo tras otro y lanzazo tras lanzazo. Okura aprovechaba para golpear cuando el de la lanza arremetía contra uno de los defensores, pero aun así no conseguía atravesar su armadura.


De repente, un relámpago cruzó el cielo y acto seguido el trueno retumbó por el bosque. De un extremo del recinto surgió un caballo negro con un jinete al galope. Llevaba el emblema de Hosokawa y se dirigía como una flecha hacia el templo con la katana desenvainada. Todo el mundo centró su atención en el nuevo contendiente durante un instante antes de proseguir sus combates. Los defensores del templo estaban demasiado ocupados con los Ishizaki como para desviar su atención hacia el misterioso jinete. Este, con la vía hacia el templo despejada, galopó los últimos metros hasta las escaleras del templo, tiró de las riendas hacia arriba y el caballo dio un salto tremendo que salvó los pocos escalones de la entrada. El samurái que defendía a Harunobu dentro del templo, armado con una lanza y viendo el combate desde la distancia, de repente vio un jinete que se abalanzaba contra él a toda velocidad. Apenas tuvo un par de instantes para asir la lanza con fuerza y prepararse para el ataque. Cuando tuvo al caballo delante, hizo ademán de atacar, pero no fue suficiente. El jinete desvió la lanza sin problemas con un golpe de su katana para luego contraatacar en dirección contraria.

Harunobu, que se encontraba en lo más profundo del templo, vio como la cabeza del guardia apostado allí salía volando por detrás de la esquina, emitiendo un chorro de sangre giratorio, hasta estrellarse con la pared del fondo a la vez que el jinete frenaba a su caballo negro. El animal relinchó y se alzo a dos patas a la vez que el jinete lo hacía girar para hacer frente a Harunobu. El jinete descabalgó de un salto y se dirigió hacia el heredero de los Onoue con decisión, pero a seis pasos de él, el suelo de madera podrida crujió de repente bajo sus pies y cedió. El samurái hosokawa quedó atrapado entre las tablas de madera del suelo, hiriéndose las piernas en la caída.


Afuera, los defensores onoue redoblaron sus esfuerzos, hicieron retroceder a los Ishizaki y llegaron a cegar a uno de ellos de un tajo en la cara. Kyosuke dejó desangrarse a su ahora manco oponente y corrió a ayudar a Okura y a los defensores contra los dos samuráis ishizaki. Con su bastón, Togama detuvo una nueva acometida en vertical que le habría partido el cráneo en dos. Con la katana enemiga clavada en el centro del palo entre sus manos, Togama volteó su arma hacia un lado, desequilibrando los brazos de su adversario. Con la punta del bastón que le había quedado apuntando hacia el samurái enemigo, le propinó un golpe seco en la muñeca que sujetaba la katana, obligando al Ishizaki a soltarla. Sin perder ni un momento, golpeó con la misma punta en dirección contraria, contra su mandíbula, de tal manera que se oyó el entrechocar de dientes. Su rival se desplomó inconsciente contra el suelo. El joven sacerdote aprovechó que se había quedado sin oponente y se unió al combate entre Ake y Akira.


Kyosuke llegó a la melé entre Okura, los Ishizaki y los Onoue. Uno de estos últimos estaba demasiado ocupado defendiéndose de dos enemigos como para ver acercarse a Kyosuke. Cuando fijó su vista en él, la katana le seccionó el brazo de cuajo. Esto alteró el equilibrio del combate, ya que los Onoue perdieron a un hombre mientras Okura ganó a un aliado. Estos últimos aprovecharon el ímpetu para intensificar sus esfuerzos.


Mientras tanto, Ake seguía presionando a su rival y consiguió atravesar la armadura de Akira y provocarle varios cortes. Finalmente, el samurái ishizaki bajó la guardia un instante y Ake aprovechó para causarle un corte profundo en el pecho que lo hizo caer al suelo medio muerto.


Tras haber despachado a su oponente, Togama dirigió su atención contra un guerrero onoue que se dirigía a atacar a Okura por la espalda. Al verlo, este se giró al instante y ayudó al sacerdote contra el samurái.


—¡Kyo, cubre a Togama! —vociferó Okura.

Al oírlo, Kyosuke se dirigió adonde se encontraban los otros dos y ocupó el lugar de su hermanastro, mientras el mayor de los Kuroki daba media vuelta para internarse en el edificio central del templo. El samurái onoue trató de impedirlo, pero Kyosuke le rebanó el brazo de un potente espadazo. Sin embargo, otro guerrero onoue sí logró burlar la atención de Kyosuke y corrió detrás de Okura.



Por su parte, los Ishizaki no estaban teniendo mucha suerte pese a su vil estratagema. Con su líder caído, solo dos de ellos, los armados con el largo nodachi y la lanza, conseguían mantener a raya a los otros Onoue. El samurái armado con la lanza se desmarcó del combate para correr en ayuda de Akira y salvarlo de la muerte, pero Ake le cerró el paso. Cuando Okura entró en el edificio central, se encontró al caballo negro resoplando y al samurái hosokawa saliendo de un agujero en el suelo de madera. Harunobu lo miraba atónito con la katana desenvainada. Estaba a punto de atacarlo en aquel momento de vulnerabilidad cuando Okura gritó: «¡Cuidado!».

El samurái hosokawa se giró justo a tiempo para detener la torpe acometida de Harunobu y de un par de golpes logró desarmar al joven heredero. Okura oyó pasos a sus espaldas y también reaccionó rápido. Atacó a su nuevo adversario con tanta fiereza que estuvo a punto de cortarle la pierna de un solo tajo.

Afuera, Ake se enfrentaba ahora al Ishizaki del nodachi, que había acudido también en ayudar de su líder. No obstante, el ashigaru no conseguía entrar en la guardia del nodachi, que aprovechaba su gran alcance para mantenerlo a raya. Uno de sus golpes incluso lo derribó pese a detenerlo. Mientras, el lancero empezó a vendar las heridas de Akira a toda prisa mientras murmuraba una plegaria y, si nadie lograba detenerlo, iba a poder devolverle el conocimiento. Ake tuvo que salir rodando para que el nodachi no lo alcanzara, pero dos pares de pies lo detuvieron. Alzó la mirada y vio a Kyosuke y Togama. Extrañado, dirigió la vista hacia el templo y solo vio cadáveres de los samuráis onoue tendidos por el suelo.

Ya solo quedaban en pie dos enemigos: los dos guerreros ishizaki. Entre Kyosuke y Ake derrotaron al Ishizaki del nodachi y Togama fue a por el que estaba arrodillado junto a Akira. Tras breves instantes, sus adversarios yacían muertos entre charcos de sangre y agua de lluvia.

En el centro del recinto sagrado cesó el entrechocar del acero y volvió a escucharse solo la lluvia. Okura se acercó al cuerpo de Akira y le cortó la cabeza. Los demás, excepto Togama, hicieron lo mismo con los otros cadáveres ishizaki. El samurái de Hosokawa que había entrado en el templo a lomos del caballo salió del templo acompañado de un Harunobu atado de manos. Este mantenía la cabeza gacha y la mirada perdida. Su plan había fallado por completo. Su destino quedaba ahora en manos de su padre.

Regresaron al castillo bajo la tormenta y entregaron a Harunobu a los guardias de Onoue. Sabían que no tardaría en correrse la voz de su retorno y el resultado de la contienda. Aunque no sabían qué ocurriría luego, estaban satisfechos de haber frustrado una vez más los planes de los Ishizaki. No tuvo que pasar mucho tiempo para que los criados avisaran a todo el mundo de que debían reunirse con urgencia en el salón central.



Una vez todos sentados, la tensión era palpable en el ambiente. A un lado estaba la comitiva de los Hosokawa. Al otro, los Ishizaki. Más de uno mantenía la mano cerca de su espada corta o incluso cerrada sobre la empuñadura. Al cabo de unos segundos de tenso silencio, el señor Onoue se alzó.

—Un encuentro formal en terreno neutral con dos bandos enfrentados ha terminado del peor modo posible. Un encuentro que tenía que servir para aparcar hostilidades —dijo remarcando las dos últimas palabras—, ha terminado en un baño de sangre en mis tierras. ¡¡¡En mi propia casa!!!

Repasó en silencio la mirada de todos los presentes. Entonces volvió la cabeza para mirar a su hijo y añadió:

—Mi hijo tiene algo que decirles.

Harunobu, que hasta el momento había permanecido sentado, cabizbajo y en silencio, alzó la cabeza.

—Sí, fui yo. Yo orquesté todo esto —confesó con triste resignación. Luego calló y su padre habló de nuevo.
—Por petición de la comitiva de los Hosokawa, el samurái Kuroki Okura, protector de la dama Shinobu, tiene permiso para efectuar una pregunta a mi hijo.

Okura se alzó y se irguió por completo a la vez que decía:

—Muchas gracias, señor Onoue —entonces se dirigió a Harunobu—: ¿La dama Shinobu tuvo algo que ver con el ataque ninja? —y tras la pregunta se sentó de nuevo. Los Kuroki y todos los Hosokawa mantuvieron la respiración a la espera de la respuesta.
—No —confesó Harunobu al final—. La estuve cortejando todos estos días con la intención de sonsacarle información, pero al final vi que no sabía nada. La noche del ataque ninja la cité como último intento de sacarle información e incriminarla del ataque, pero fuisteis más rápidos, ¿eh? —dijo con tono sarcástico y alzando los ojos hacia Okura—. Pero no, no fue ella. Quien me ayudó con los ninjas fueron... Los Ishizaki.

Al instante, como si les quemaran los cojines sobre los que estaban sentados, toda la delegación ishizaki se alzó y sus hombres corrieron hacia la salida para llegar al patio de armas de la fortaleza mientras un pequeño grupo de ellos desenvainaba sus armas para cubrirles la retirada.

—¡Matadlos! ¡Matadlos a todos! ¡Que no quede ninguno! —gritó el señor Onoue.

Pese a ser un grupo numeroso, entre los Hosokawa a sus espaldas y los guardias y vigías que patrullaban el recinto y esperaban afuera, todos los Ishizaki fueron cayendo uno a uno, atravesados por katanas, lanzas y flechas. Su huida desesperada no llegó a ninguna parte.

Poco después, mientras los criados se encargaban de limpiar el patio de cadáveres, Morozumi y el señor Onoue firmaban una alianza entre las dos provincias. Onoue juró ayudar al señor Hosokawa contra los Ishizaki y a su vez, este juró prestar apoyo a Onoue cuando lo necesitara. Se intercambiaron unos regalos de cortesía para afianzar el pacto y al día siguiente, la comitiva Hosokawa emprendió el camino de regreso a casa.

*          *         *


Y así concluye el décimo noveno episodio de la campaña de samuráis con Mythras. ¿Qué te ha parecido? Pronto podrás leer todo lo que ocurrió en términos de reglas y decisiones del director de juego en las notas del máster relacionadas. 

domingo, 5 de enero de 2025

Review of Sun County: Adventures in the Land of the Sun

11 comentarios:
 

Sun County: RuneQuest Adventures in the Land of the Sun is a campaign book for RuneQuest 3rd edition (the one Avalon Hill sold) describing a region in Prax where Yelmalio is the main cult. This supplement provides an overview of Sun County and 4 scenarios of varying quality and length plus other material to help you start a campaign there, or have the PCs go there in search of adventure. Its main authors are Michael O'Brien and Trevor Ackerly, with some help from other contributors and some texts by Greg Stafford. Below you can read my review of the newest reprint.


The stunning Sun County cover by Roger Raupp - The reprint in physical format has a blue margin around


History


After holding the RuneQuest license for 7 years, Avalon Hill finally published the first Gloranthan scenarios for its 3rd edition of the game that were not a reprint from earlier edition materials. This was mainly due to Avalon Hill changing its RuneQuest line editor for Ken Rolston (also famous for later writing the video-game Elder Scrolls). The publication of Sun County in 1992 heralded a period of basically new, high-quality materials for RuneQuest that was later called "the RuneQuest Renaissance". Unfortunately, it was short-lived, as after 6 publications the relationship between Avalon Hill and Chaosium ended. A mere 32 years later, Sun County was made available again as Chaosium reprinted it in 2024 through DrivethruRPG.


Look


The original 132-page-long softcover book had the usual two-columned text layout with some text boxes, and... Wait, wait, have you had a look at that wonderful cover??? The stunning cover by Roger Raupp is not only a great piece of art, but it has a super RuneQuesty feel due to its realism and attention to detail. It brings Glorantha to life straight away in that sweet Bronze Age style that had been lacking in official publications since RQ2. This is shown mainly in the armor the three characters on the foreground are wearing: a bronze Corinthian helmet, bronze muscle cuirasses, and linothorax. You can tell there was some careful art direction. For example, the arm ring with the Fire rune on it shows the character knows the Lantern spell (as indicated in the description of the cult of Yelmalio in the book), and the same goes for the yellow feathers on the helmets. Also, the three main characters seem to be hawking, which the book describes as one of the main pastimes of the nobility. The other amazing half of the cover is the depiction of the Sun Dome temple. It is a powerful image, with the realistic architecture matching perfectly the temple layout as shown in the book. Finally, the light being reflected on its golden dome is another excellent detail, as that includes the "sun" on the Sun County book cover while allowing the artist to portray a lot of detail of the capital. All in all, the cover sums up what Sun County is about: hoplite warriors who worship the sun in an arid region. Moreover, it is a great cover to show to players, as it saves a thousand words: "You get to the Sun Dome temple on a clear day, and it looks exactly like this". Whoa!


The interior art is black and white by Merle Insinga and Roger Raupp, although there is some color in the decorations, section titles, and text boxes. The illustrations are good, but scarce. They include three of the notable personalities like Count Solanthos and Lord Invictus, which are useful to show to players. On the negative side, they are much rougher than the cover, and some details do not match the setting as closely as the cover, such as the presence of chain mail on some characters. The maps are also good, particularly the one of the Sun Dome temple complex, which radiates verisimilitude for its chaotic disposition, and the one for the Garhound village. Finally, the map of Sun County is fairly good, but the color is confusing, as I associate green with fertile fields and yellow for arid regions, but here it looks it is the other way around. Moreover, it would have been great for it to include the exact borders of the county, and the limits of its districts.


A portion of one of the interior pieces of art by Merle Insinga depicting a popular game in Sun County: shieldpush.


As for Chaosium's reprint, it has a new layout and includes yellow in some text boxes. The interior art is black and white like the original edition, except for one piece that used to be on the back cover. It includes a remastered map of Sun County that looks better and clearer than the original (first published in Sandheart Vol. 1), although the colors are still confusing. In the print version this map graces the back cover, making it more accessible during play. This new map includes the hamlet of Sandheart, which is a nice addition. The book is now available in PDF, softcover, and hardcover! The stats and game data are still for the 3rd edition of RuneQuest, they have not been updated to the current one, which may look like a missed opportunity for some fans, but it is easy enough to do. After all, the book is a reprint, so it is exactly what was originally there, only with the remastered map, a preface added, and all errata corrected. Still, it would have been great if they had added an extra PDF containing the updated game stats for the current edition. But, maybe they decided not to do that because there is a future RQ book in the works dealing with Prax and Pavis that will include those...?


A portion of the remastered map of Sun County


The background information


True to its noble goal of offering playable material for the Glorantha-starved RuneQuest fans of the 90s, this 125-page-long book is divided into background information (54 pages) and 4 scenarios together with some ideas for further adventures (68 pages). I'm tackling the background first and then I'm reviewing the campaign material and each of the scenarios (with spoilers!).


The background information about Sun County starts with an introduction that lays out the basics of the place. Most men worship the god of Light Yelmalio, and most women the goddess of the Earth Ernalda, Soldiers fight like phalangites in closed ranks with sarissas, and they live in an arid place called Prax, specifically in a river valley akin the Nile or the Mississippi, surrounded by hostile nomad tribes.


The contents page and introduction - Click to enlarge


Being the first in a series of long-awaited supplements, it was a good decision to publish a book about a region that is close to the city of Pavis: one of the most played areas of Glorantha at the time. It therefore offered something yet unexplored, but familiar. In fact, the first details on Sun County were presented in the Pavis supplement for RQ2 published in 1983. The Sun County book includes all that information, like the brief history section, the list of the 42 counts, the Sun Dome Temple map, and other bits, and expands on it. For example, it describes how the county is governed, the importance of the military, and how the Yelmalio cult is central. It is filled with cultural details such as the region being patriarchal and sexually repressive, a popular game they play, or the fact that only Yelmalio initiates can own land, and that the cult controls all brewing. It also briefly describes 10 of the notable personalities, like several of the main priests and rune lords, and provides stats for 4 of them. I love reading stats of powerful NPCs, as they usually have grand magic items and combat skills, and you can compare them to the PCs of your players.


The portrait of the culture is striking because many adjectives are negative. Yelmalians are described as aloof, isolationist, and prudish, the women in Sun County have a subordinate role, and the county has arbitrary and cruel laws or leaders. Their redeeming facet lies in the fact they stand united, so unlike their Orlanthi cousins, the Yelmalians do not form clans or tribes and they do not raid each other constantly. Thus, their society is more stable, but also more boring in terms of adventure. I love it because it mirrors the good and bad aspects of the sun powers they worship, the same way the Orlanthi are as turbulent as their storm gods. Religion shapes society in a mythical coherent way.



Important NPCs of Sun County together with RQ3 stats for the chief of the army


Some of the information is presented at separate points in the book as diegetic (or "in-world") texts. For example, there is a brief chronicle of a Lunar official who visits Sun County on behalf of the Lunar Governor of Pavis. This is great to see the place from "inside", as it brings the text details to life, and is also a good way to show how an audience with the count might look like, in case the PCs in your campaign get one. Still, even after adding the second short piece about his visit to the town of Harpoon, it is all too short. I wish there was more Gloranthan fiction like that. The out of print The Widow's Tale and the Griselda short stories are not enough! Moreover, in the section dealing with campaigns you can find a one-page overview of Sun County from the point of view of a Lunar scribe that GMs are encouraged to print and share with players, so they get a feeling of the region. However, this would have fit better in the introduction. Finally, the brief episode in Cults of Prax in which the Orlanthi trader Biturian Varosh narrates his unfortunate meeting with some Yelmalians is also included, which offers clues for "The Three Blows of Anger" ritual GMs can use in their campaigns.


The realistic Sun Dome Temple map originally published in the Pavis supplement is expanded with the sanctuary custom that allows anyone to seek refuge in the temple grounds (this was already in the Yelmalio cult description of Cults of Prax). It also describes the current refugees, which offer some scenario hooks. This reminded me of the "claiming sanctuary" custom of the Middle Ages, but it looks like it also existed in Greek and Egyptian temples, so it makes perfect sense as it reinforces the Bronze Age feel of Glorantha. The author also details all the magic defenses of the temple, including the magic items stored in it, and all the powerful spirits dedicated to guarding it from intruders. This was the first time any Gloranthan temple defenses were described in an official publication, and they are an example of the magical capabilities a great temple has at hand. They are interesting to devise similar defenses for other temples in your campaigns, and they offer most of the details you might need for devising a heist scenario in which the player characters try to steal a valuable item from the temple.


Part of the description of the Sun Dome Temple grounds (a great temple to Yelmalio).


As the cult of Yelmalio is so important in Sun County, the book includes a long cult description basically copied from the one in Cults of Prax for RQ2, but with some slight changes. Some of these had already been published in the shortened cult description in the Gods of Glorantha supplement for RQ3. For example, Aldrya provides the Heal Body Rune spell instead of Sunripen, and the Togtuvei subcult provides the spirit spell Find Sun Dome instead of just teaching the RQ2 skill of Map Making.


This is complemented by some new information about the cult, such as the yearly River Ritual, whereby the leaders of the county reinforce the crucial centuries-old pact between Yelmalio and the Zola Fel river that fertilizes their land. This is a "this world" heroquest (the reenactment of a myth that takes place in the mundane world) and it is very versatile and easy to use because the river god asks the participant to fight a particular enemy that is polluting or annoying the river in any way, and that becomes the adventure. Since the enemy or problem changes every year, it can be anything that suits your campaign. For example, I ran this in my campaign when the PCs were working for Duke Raus further downriver in the Lunar grantlands (as described in the Borderlands campaign). The duke wanted to forge the same pact with the river to fertilize his lands, so he asked the PCs to accompany him while he performed the ritual. The PCs had previously had trouble with a powerful Mallia shaman (Muriah), but had managed to foil her first attack against Raus Fort. During the ritual, the river nymph directed the party towards the most immediate source of danger for the river. This happened to be an old ruin in the Great Bog where Muriah was breeding newtling-broo hybrids capable of crossing the river swiftly to perform a second assault against Raus Fort. For the ruins and the Chaos band in charge of the breeding program, I used the scenario "Dead Reckoning" from an old Scottish magazine (Last Province #5). The River Ritual was great to introduce some Solar myths in my campaign, and my players loved it.


Still, I wish the book had included more myths of Yelmalio. As it is, it only describes the Hill of Gold in one brief sentence in the cult description, the Three Blows of Anger, and the River Ritual. Since Yelmalio is so important in Sun County, it would have been great to know what myth is reenacted during the High Holy Day of Yelmalio, and what exactly happens during Sacred Time in Sun County. Hopefully the Solar cults book coming in early 2025 will illuminate us on that.


Sun Dome Templar and militia stats for RQ3, but easy to convert into RQG.


One of the most interesting sections is the one about the Sun Dome templars and the Sun County militia. Even though RuneQuest 3rd edition never had any mass combat rules, the book describes the templars' battle formations, and provides rules for phalanxes (these are the rules now present in the current edition of RuneQuest). It also describes the rules for fighting with pikes (sarissas) like the Macedonian phalanxes, with the shield hanging from the neck so the soldier can grab the pike with both hands. My players used them when I ran the scenario in Sandheart Volume One (read the writeup) with 4 Yelmalian PCs and they worked great. Still, I wish this section had included some more information about how the auxiliary troops like skirmishers and cavalry protect the phalanxes' vulnerable flanks. I guess when they face mounted enemies without any support, they change into a square or round formation to cover all flanks. On the same note, the included Sun Dome Templar and militia profiles are useful, but I wish other profiles had been included as well, like an Ernaldan priestess, a Lokarnos trader, and so on. Finally, the background section is missing a gazetteer of the whole region, which is essential for running campaigns.


The scenarios and campaign material


Sun County includes 4 scenarios of varying quality and length. Melisande's Hand and Rabbit Hat Farm are suitable for beginning RQ3 characters, while Solinthor's Tower and Old Sun Dome are best left for experienced ones. As for suitable PCs, the book offers a range of possibilities. Three of the scenarios can be used for existing PCs from outside the county, and several hooks are provided for each scenario. The book also suggests creating a group of local Yelmalian PCs to run a campaign in Sun County, with some notes on cultural weapons and available occupations. Finally, 8 pregenerated characters are provided to start playing immediately. 


Details for creating local Yelmalians, plus scenario hooks and GM notes.


These pregens are great for a variety of reasons. Firstly, they offer a wide range of occupations and cultural points of view of the setting: there is a Sun Dome Templar with high combat skills and lots of magic, two Sun Dome militiamen, a shady Lokarnos trader, and four outlanders: two sable antelope riding nomads (one Storm Bull warrior and one Eiritha initiate), and two Sartar exiles (one humakti mercenary and one Lhankhor Mhy explorer). Secondly, they are specifically tailored for the Rabbit Hat Farm scenario, as the book includes secret notes for each character, so each of them has different extra information before the start. Finally, they have nice roleplaying notes attached with 3 defining personality traits each, and what they each think of the other PCs. This is an excellent approach to make it easy for players to roleplay these characters. Most importantly, the interplay of the different cultures, personality, goals, and points of view can foster great roleplaying scenes. All subsequent publications for RQ3 included the 3 well-explained defining personality traits for important characters or pregenerated PCs and it was a great way of fleshing out characters and making them more than just a bunch of stats.


Melisande's Hand: This scenario was originally published by Michael O'Brien in the Tales of the Reaching Moon magazine. It deals with a series of contests during the harvest festival of an Orlanthi town in Pavis County. The winner will gain much prestige and the right to marry the chosen local Ernalda initiate for a year, but there are also prizes for winning each contest. You can participate with your own PC, or play one of the provided NPCs. Aside from that, the scenario involves some subplots PCs can entangle themselves with in the meantime, such as a serial killer, or some intrigue between the visiting dignitaries of the Lunar occupation force and Sun County. I had a ton of fun with it, even though we played the provided NPCs as contestants instead of our own existing PCs. Since that time, I have always been fond of staging this sort of "town festival" scenarios, but this one is a great example because it is rooted in myth. It would have been even better if it had been set in Sun County proper, though. Although there are ways to have your Yelmalian PCs participate, they would need to have a wealthy sponsor, since the entry fee for contestants is expensive.


A scene in the scenario Melisande's Hand


Rabbit Hat Farm: This scenario starts with the PCs exploring a ravaged farm in Sun County, and ends up turning into a dangerous dungeon-bash. While it is not exceptional, the hooks and GM notes are well made, and it does have some interesting points. The fact it begins as an investigation is cool, and some of the enemies have clever (as in deadly) tactics. It has a similar structure to a Call of Cthulhu scenario, with way more combat and no "Search Library" rolls, because Chaos creatures are creepy and downright dangerous. For example, one creature looks invulnerable, and another one almost annihilated the whole party of PCs when I played it, because it managed to paralyze all but one of us with its POW 18! Unlike "Melisande's Hand", this scenario works best for local Yelmalian characters, but as the pregens show, some outlanders like Praxians and Orlanthi can also be included. Their presence should have been better explained though, particularly after the background section reminds you at several points how Yelmalians disregard outsiders. Finally, this scenario has a link to the Pavis material, so you can connect it with a Pavis campaign, and there is a treasure item that may lead to further adventures as several factions are looking for it.


The Old Sun Dome Temple: This scenario uses the cool Sun Dome Temple map to create a strange, mostly empty dungeon. However, it is clearly not what the usual player might expect. Players will explore the ruins expecting a normal dungeon-bash... but it is not. It is a big, dark, forsaken place, with almost nothing to interact with except for some undead, evil spirits, and two NPCs. One will stalk and try to kill them, and the other might either also do that or follow them with curiosity. I confess I found it underwhelming when I played it, but maybe my GM at the time did not know how to get the most of it. When I run it, I will make sure the atmosphere is more like a Call of Cthulhu game, with eerie ambient music, and minimum light. I think it works best as a "survival horror" scenario. If the adventurers manage to get out alive, the amount of treasure they can get is staggering, so I would scale it down.


This scenario also includes a weird portal that may take your players into the heroplane. But, back then, as is still the case now, there were no heroquesting rules for RuneQuest yet, so it was a bold move by the author to include this. It basically means the GM will need to improvise wildly, or far more likely, that the PC going through it will go back immediately rather dumbfounded. It offers a confusing glimpse of the cool adventures you could have if there were some solid rules for heroquesting. But since there aren't any yet, it will often be frustrating. Honestly, most GMs will just ignore this encounter in their games. Perhaps the author included this as a complaint, the message being: "RuneQuest could be so much more, but we don't know how to do it yet". Still, if you have the out-of-print RPGs HeroWars or HeroQuest Glorantha, or have checked Jeff Richards' articles on heroquesting on the Well of Daliath, you might want to riff off a heroquest out of this, with maybe the PCs wandering the Celestial Realm and meeting some of the sky gods and celestial beings there. Why not?


Lots of scenario hooks for the scenarios focused on exploring ruins


Solinthor's Tower: This 3-page-long scenario plays out like a one-room dungeon, where you just get in and fight the "final boss" in a tight space. If the PCs manage to survive the magic defenses, they can get a lot of treasure. They can also access the Celestial Realm as with the portal in the previous scenario, but the problems associated with it remain. At least here the author provides a reward. I also don't get why the NPC has access to fire elementals, since the Yelmalio cult description does not include any spells to summon them. The only cool thing is that you learn about the Yelmalian retirement towers, and that the loot will have consequences for player characters. OK, my PC died when I played it, so that might have biased me. :_) I also remember it felt wrong breaking in the tower to beat a poor hermit. Anyway, this scenario would work better as a scene in a larger scenario. For example, the PCs need to find an item to accomplish something somewhere else, and first they need to find out in which retirement tower it might be, then get it, and then use it in the final scene. Otherwise, it is too simple.


Summing up, Melisande's Hand is the best of the scenarios, Rabbit Hat Farm is OK, and the other two need more work on the part of the GM to make them good. Aside from this, the book also includes some old-school encounter tables with a reaction table, plus some ideas for further adventures. I'm not fond of using encounter tables as presented other than as suggestions on what the PCs may find in rural or wild areas. For example, you may roll on the town encounters and oh! the PCs come across some townsfolk. Who could have guessed, right? The list of special encounters is more interesting. It reminds me of the encounters in Griffin Mountain, which can develop into brief scenarios, although some are just decoration, or inspiration for creative GMs who are good at improvising. The best one is a peculiar character PCs can come across: Melo Yelo, a tragicomic baboon who longs to be accepted into the Yelmalio cult. The ideas for further adventures are divided into several categories, such as the common, uncommon, and rare events (as in the Genertela box set), but also as events that may take place in a bad year, a good year, or at religious festivals.



The special encounters include Melo Yelo, an unusual baboon who has shaved his skin and dyed it in yellow


Since 1992, further materials have been published you can use in a campaign in Sun County. The scenario Gaumata's Vision from the later publication Shadows on the Borderlands would have been a perfect scenario to include in the Sun County book, as it is set in the county. The same goes for Fortunate Sun, which was on Michael's O'Brien personal website for years (and also included additional details about the county), and is nowadays included in Sandheart Volume 2. These two would have made Sun County easier to play with local PCs at the time of publishing. Luckily, now it is perfectly easy to play a Yelmalian campaign with the 6 scenarios in the Sandheart series, and the background in Life and Traditions under the Sun Dome and Black Spear, and that is what many GMs running RuneQuest are doing (me included!). But none of this would have been possible without the baseline Sun County provides.


In summary


Sun County shines because of its great presentation, and because it details a region next to a major adventuring area (Pavis and the Big Rubble), which makes it easy to incorporate into a campaign set there. Moreover, half the book is devoted to playable material and scenarios, which is great. Also having another human culture detailed is great, because at the time it was published only Orlanthi towns like Pavis and Apple Lane had been described in official publications (if you skip the aerial view of the Genertela box set), and the Praxian culture to some extent in Cults of Prax.


However, there are two tensions making the supplement not as good as it might have been. One is the tension between background and scenarios. The combination of background material and scenarios is my favorite kind of supplement for any RPG. It is great that half the book is devoted to scenarios, but that also means Sun County does not get all the cultural detail it deserves. For example, the history section is rather short, and it is not expanded from what was already present in the Pavis supplement. More importantly, the book is missing a gazetteer of the region with information about the major towns, temples, and other areas of interest; and the map should have included the borders and the districts. A map of the capital (Sun Dome Temple) would also have been useful to have. We do get a map of the temple grounds, but it is missing the town next to it. The second tension is the one between foreign PCs visiting the region, and local PCs. The book makes an effort to be useful for both approaches, but it clearly leans on the former, because it rightly assumes that most GMs will use it for their Pavis campaigns with PCs from Pavis. For example, the basic premise of two of the scenarios is doing something illegal in the county, which is more palatable for outlander PCs. 



One of the "in-world" narratives and the only piece of interior color art which used to grace the back cover


In spite of that, the book remains a great example of how to expand Glorantha by taking a small region and fleshing it out from the crumbs Greg Stafford left. Its content and some of the scenarios are top-notch, and so it deserves a place in any RuneQuest fan's collection. As mentioned, together with the other books on Sun County, it is perfect for adventuring and roleplaying in a rich, peculiar Gloranthan culture.


The best:

  • The awesome cover.
  • It describes an interesting region in Prax for adventuring.
  • Very easy to connect with a campaign set in Pavis and the Big Rubble.
  • The pregenerated characters are described with detailed personality traits and goals.
  • It kickstarted the brief RuneQuest Renaissance in the 90s.
  • It inspired the Sandheart series of scenarios available at the Jonstown Compendium.


The "I wish they had done that differently":

  • The scenarios are mediocre except for "Melisande's Hand" (which is not set in Sun County!).
  • It is missing some details to help run a campaign, like a detailed gazetteer of the region.
  • Trying to accommodate scenarios both for wandering PCs and local PCs makes it lose focus.


Sun County: RuneQuest Adventures in the Land of the Sun is available in PDF (12$), and also in softcover (24$) and hardcover (36$) from DrivethruRPG. The book in print includes the PDF for free. Questions: What do you think about this book? Do you agree with my review? Have you run or played a campaign in Sun County? How did it go? Please let me know in a comment below! BTW, have you seen the Japanese cover for Sun County?

 
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