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martes, 31 de agosto de 2021

Cults of Prax review

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The world of Glorantha is rich in detail. But back in the tender beginnings of the RuneQuest roleplaying game, the setting was far from detailed. Glorantha was but a small map with names, a couple pages of background information and the bestiary included in the rulebook of the 1st and 2nd editions. However, that changed in 1979 when Chaosium published the supplement Cults of Prax.


Up until then, the California-based games company had only published several scenarios such as Balastor's Barracks, Apple Lane, and Snake Pipe Hollow, as well as supplements with stats for enemies. Unlike those, Cults of Prax was the first supplement to broaden the background information on the world of Glorantha. Written by Greg Stafford and Steve Perrin, this book opened the doors to Glorantha for the fans. It described 15 cults or religions from a place called (yes, you guessed it) Prax, including their myths and the magic they offered. Here such idiosyncratic Gloranthan cults as Storm Bull, Yelmalio, Lhankor Mhy or Aldrya were described for the first time ever. On top of that, the book includes background information about Prax and a short story set there. In the following review I tell you all about it.


>>>También puedes leer esta reseña en español<<<


Cults of Prax was originally published in 1979 with the cover seen above. Later in 1981 Chaosium reprinted the supplement with a new cover, and Games Workshop also used the new cover when they published the British edition in 1982. Much later, in 2002 Moon Design got the rights to print the book together with Cults of Terror and other cults featured in Trollpack and in some magazines and titled it Cult Compendium. Finally, in 2016 Chaosium did a PDF-reprint with the original cover as part of the stretch-goals reached in the crowdsourcing campaign of RuneQuest Classic Edition. This remastered edition is the one I am reviewing, printed on demand straight from Chaosium's online store.


Left: The cover from 1981 with William Church's color map of Prax - Right: Dario Corallo's cover for Cult Compendium


Look


Cults of Prax is a thin 118-page softcover book with a square back binding. The interior is black and white, with some text boxes in a grey background, all part of the slightly new and optimized layout by Rick Meints and Nick Nacario. The art is as scarce as in RQ2 and most other RPG publications of the time. The illustrators are William Church, who also did those famous runes, Gene Day, Luise Perrin and Steve Swenston, who also did the cover. The full-color cover shows a mule, a woman and a man talking to intelligent baboons. It is a scene from the chronicle of Biturian Varosh, a trader whose adventures around the plains of Prax are told in the book (see further down). Despite now being so iconic, it can be difficult to understand what is going on if you have not previously read the book, and the scene itself has a weird composition. Therefore, an image more directly related to the cults would have been a much better choice. For example, a worship ceremony to Waha or some scene from the gods' rich mythology.


This piece of interior art by Gene Day depicts a Praxian bison rider.


Contents


The remastered edition of Cults of Prax is 99% like the original and is divided in three main sections: an introduction, the 15 cults classified in four categories, and the appendices with extra information about the religions and additional background information about Glorantha. The other 1% is a small addition: some brief designer notes for Cults of Prax originally included in Wyrms Footnotes.



In the introduction, the authors point out several features characterizing Gloranthan religions that make them classic and distinctive core elements of this fantasy setting. This approach, summarized in a few paragraphs, is what gives these cults a feeling of realism and its special flavor. To begin with, the authors describe a cult as "a vehicle for providing communication between living people and cosmic entities known as deities", whose goal is to "provide for the many deep needs of a mortal being". This support means they offer protection, the certainty of life after death and moral and behavioral guidelines. Mortals also worship the gods for the attributes the gods attained in the feats done in mythical times that shaped the world as it is. By imitating the feats of their deities, mortals can obtain a portion of their magic. At the same time, that imitation defines each mortal's relationship with the world, so, for example, a herder naturally worships a herding god, a healer worships a healing goddess and a warrior worships a war goddess.


You may be wondering, why did the authors choose to portray only the cults of Prax, and not some of the most widespread faiths in Glorantha? The answer the authors give is they want to offer a complete overview of the religions in this particular region. Later on, they promise, they plan on publishing similar books focused on the deities of such iconic regions as Dragon Pass and the Lunar Empire. This matches the most repeated piece of advice for getting started in roleplaying in Glorantha (see here). And, actually, in that early stage of the development of the setting, the defined world was mostly comprised of these three regions, the ones where Stafford's wargames White Bear & Red Moon and Nomad Gods are set. I wish they had managed to publish those other books, although since Cults of Prax already includes some cults common in those other regions, there would have overlapped a bit. Could that be why they did not publish them until much later, when the much bigger Gods of Glorantha was released for RQ3?


The authors also suggest using the cults in the book as inspiration to create those from other worlds, such as Ancient Greece, Arthur's Britain or Hyboria. As in the case of RuneQuest 2nd edition, Stafford and Perrin seem to be promoting further uses of their book to broaden its potential audience, perhaps in case Glorantha did not manage to have enough fans. This is understandable, since in 1979 this fantasy world had just begun its journey and its fanbase still had to grow.


Before describing the cults, the authors include a section about time in Glorantha, the difference between the time of the gods and historical time, as well as the Gloranthan calendar with its peculiarities. There is even space to describe the way the Lunar Empire measures time.


The 15 cults of Prax all follow a template offering a comprehensive overview of each cult after each of its sections is filled. The richness of information this affords to each cult is formidable. To start with, each cult includes the most important myths of the deity, what kind of life after death it guarantees and its runic affinities. Then how the cult interacts with the world around it, the motives for its existence, its social-political power, organization, centers of power and even its holy days. After that, you can read about the requirements for joining and for ascending in the cult hierarchy: you start as a lay member, then you can become an initiate if you pass the test, and some become priests or runelords. Each of these levels of responsibility and duty is rewarded by access to increasingly powerful magic spells, and every god has a particular list of thematic spells available to their faithful. Some cults have subcults, which represent facets of a particular god or their most renowned heroes, as well as their spirits of reprisal, magical beings who punish those who offend the gods. With this richness of information, it is surprising they did not use the same template in the later Gods of Glorantha for RQ3 with lots of cults, but leaving most of the juicy background information that made Cults of Prax stand out.


The "barbarian gods" category encompasses the most important gods in Prax's mythical history. The good ones, at least.


At the beginning of each category of gods in which the book is divided, there is background information detailing what they share in common. The first section is dedicated to the "Barbarian Gods", and describes the core gods of the Praxian animal nomads: Storm Bull, mighty god of the fight against Chaos, Eiritha, mother of the herds, Waha, the hero who established the Praxian way of life, and Daka Fal, god of ancestors. Here you can read the myths and history common to these four deities, and find out about the Praxian culture and how the nomad tribes live thanks to their herds. When you are done reading this section, you know the main myths of each god and you have a basic grasp of how the Praxians think and behave, and how their culture and magic is like, which is useful to roleplay them.


In the other categories you can read about other gods worshipped in Prax whose cults were imported into the region. For example, "Invader Gods" describes cults from different origins: Humakt, god of war and death, Yelmalio, god of light, the Seven Mothers, creators of the Red Moon, and Pavis, the founder of the city that bears his name. By explaining how these religions reached Prax, you get more and more pieces of the puzzle that makes up this region. For example, when reading the cult of the Seven Mothers you learn it reached Prax after the Lunar Empire conquered the region, and its new philosophy is radically different to that of Storm Bull's, as it does not consider the forces of Chaos as enemies. Other details are fascinating or just flavorful. For example, the description of the cult of Humakt includes the rules for duels according to the humakti code.


For veteran RuneQuest fans, it is funny seeing how some of the game rules included here evolved in later editions. For example, the classic list of gifts of Humakt did not include yet the blessing that allows your sword to do double damage, while the Truesword spell doubles damage as in RQ3 and RQG, but capped by the maximum weapon damage, as in RQ6! Whereas the Madness spell cost only 1 point to cast in RQ3, in RQG the cost was again 2 as in Cults of Prax.


The section about the "invader gods" begins with the cult of Humakt, grim god of death and honor


The next category of gods is the "Lightbringers". Although they are seven gods, the book describes only four of them: Issaries, god of Commerce and Communication, Chalana Arroy, goddess of Healing, Lhankor Mhy, god of Knowledge, and Orlanth, god of Air and Adventurers. In general, these gods are more popular in the neighboring, more civilized Kingdom of Sartar, but they have some adherents among the Praxians and the citizens of Pavis. Small details in the cults, like the four subcults of Issaries and the dislike of his cultists for hyenas due to an ancient curse make these religions special and credible.


The last category encompasses several non-human gods: Kyger Litor and Zorak Zoran, are two troll deities, and Aldrya, mother of forests and elves. They are the least common cults in Prax, because trolls and elves are not very common, but they do have their place mainly in the ruins of Old Pavis. I guess they were included for those players who enjoy roleplaying a non-human being, and they need to have their cults ready.


Aside from the cults, the book also includes a series of narrations describing the steps of the journey of a merchant through the wild plains of Prax (the one depicted on the cover). At the start of the book you can see all the steps marked on a map. His tale accompanies the reader through the book, as he comes across followers of each of the cults at every stop of the journey. Every encounter is placed next to the description of each particular cult, so the cult information informs the tale, and the tale breaths life to the cult descriptions. As Greg Stafford himself confirms in the designer notes, the travels of Biturian Varosh are included to bring "some life and color" to the cult descriptions. More importantly, they help to point out the contrast between the grand myths of the gods and the at times more down-to-earth behavior of their mortal worshippers. For example, even though the description of the cult of Humakt focuses on the concept of honor, Biturian comes across a follower of this warrior god who employs questionable methods to win a duel to death (Naimless, started out in RuneQuest Screen Pack), and this goes to show that, in spite of the tenets of each cult, their interpretation by its followers can and does vary.


Route of the travels of Biturian Varosh across the plains of Prax


Being a simple tale, Stafford manages to present characters that end up becoming endearing and that evolve a little along the story. Biturian Varosh is a priest of the god of commerce who enjoys both success and failure during his trek around the plains and, while his journey continues, there is some sort of conclusion when he is about to leave Prax. The best thing of course, is that this story lets you see Glorantha from the eyes of their inhabitants and it is a source of ideas for game masters, both in terms of scenes you can include in your games, as in the details you can include in your descriptions. For example, you can read what kind of goods he trades with several different people, how a troll priestess behaves, how some Orlanthi and Praxian ceremonies are, and it even includes references to heroquests. Fun fact: the sample character in RuneQuest 2nd edition, young Rurik, makes an appearance in this narrative as a veteran Yelmalio runelord. If you own a copy of RuneQuest Roleplaying in Glorantha, this will ring a bell, as Vasana's saga was clearly inspired by the travels of Biturian Varosh in Cults of Prax.


Finally, the appendices wrap up the book with a variety of content about the cults and Praxians. The cult compatibility table reveals what is the most common attitude of each cult towards the rest: enemies, hostile, neutral, friendly and associates. It is well done because these attitudes are not always reciprocate. For example, the followers of the Seven Mothers do not commonly feel any hostility towards any other cult (except for Zorak Zoran), but many worshippers of other gods do feel hostility towards them. After that there is information about what makes the Praxian tribes different from each other (aside from their mount): their preferred weapons, spells and cults. Here you can learn that, for example, rhino riders usually fight with lances or axes, they prefer spells such as Bladesharp and Countermagic, and most of them worship either Eiritha or Waha. However, other tribes are pretty different: for example, Orlanth has more worshippers than Waha in the Impala tribe, whereas the Morokanth have a sizeable portion of Zorak Zoran worshippers.


It is worth pointing out that these tables are the first place in the book where one learns there exist different Praxian tribes, which means the information is not well arranged at all and there are huge gaps in it. "Who are the Morokanth?" or "Who are the Pol Joni?", you are left wondering. The reason is the authors must have expected readers would already be familiar with Chaosium's wargame Nomad Gods, published in 1977, as it includes a booklet with rules and a great deal of background information about Prax and the Praxian tribes, exactly what is missing in Cults of Prax. Of course, it would have been much more useful and much less confusing for new customers to have all the information in just one place.


The cult membership by tribe and the calendar of holy days


The somewhat chaotic appendices go on to include small other tidbits of background, like a crude calendar of cult holy days, and snippets about truestones and other magical items and weapons. There is even a brief mythical and historical chronology of events in Glorantha. As in RuneQuest 2nd ed., the authors list all previous RQ publications, and tease some future ones, half of which failed to materialize: a Grazelander campaign, a Fronelan campaign, a Mostali campaign... Even more tragic is the fact that they never got to publish any Cults of Sartar or Cults of the Lunar Empire for RQ2. However, they did publish later a book about the Chaos cults: Cults of Terror, also available in PDF ad POD, as fans demanded to know the "enemy" cults of the game.



In a nutshell


On the one hand, Cults of Prax is a true classic. It showed that a roleplaying setting could handle religion and mythology as defining and central aspects of a culture. The cults are original and appealing, and their rich level of detail makes them feel real. Not only that, but they also explain the origin of magic and generate adventures with the clash of their different philosophies. Most of all, the cults of Prax demonstrate that Gloranthan adventurers are not isolated from society as in other games, but they belong to groups of other people that can offer help in exchange for some duties and responsibilities. That is the main reason why it was so influential in its time, and remained so for a long time after its publication.


Furthermore, the book offers glimpses of an interesting region and the people who live there, leaving the reader wanting more. Moreover, the travels of Biturian Varosh are a source for scenes and ideas for adventures, but first and foremost, it is an entertaining way of finding out about the "real" Glorantha, the one that varies because it ignores it is actually a setting described in books.


On the other hand, Cults of Prax would have benefited a lot from better editorial planning. The appendices are a hodgepodge of tiny bits of interesting information about the Praxians, but since the book is focused on their religion, there seems to be no place for a gazetteer of the region nor a detailed description of its inhabitants. It should have been either more complete (main places of interest, inhabitants, main personalities, fauna, common events, sample scenario, etc.) or closely followed by a book with all this other complementing information explained in detail.


The best part:

  • The myths of the different gods and goddesses
  • You can read the first versions of classic Gloranthan cults
  • Seeing Glorantha through the eyes of Biturian Varosh


The worst of it:

  • It leaves the reader with an incomplete picture of Prax and its inhabitants
  • The scarcity of art


In the following video I browse through the book in a minute and a half:


Cults of Prax is available in PDF (13$) and softcover format (20$) from Chaosium. If you buy a physical copy, you will also get the PDF if you send them an email. The PDF is also available from DrivethruRPG. And that's it; I hope you enjoyed reading this review.

martes, 24 de agosto de 2021

Samuráis de Suruga (XVII): Intrigas y susurros

5 comentarios:
 
He aquí un nuevo relato de la campaña Samuráis de Suruga que dirigí con Mythras. Como siempre, el cronista de la casa se ha hecho de rogar, pero finalmente ha redactado los acontecimientos siguientes a partir de las extensas notas que fue tomando durante las partidas. En este capítulo, ahora ya sin Kawazu (ver final del capítulo anterior), los protagonistas inician el viaje que el daimio les propuso en el episodio XV, como escoltas de la dama Shinobu hasta la provincia del norte, gobernada por el clan Onoue, para participar en la negociación de una tregua con el clan Ishizaki. 

Procesión de samuráis a caballo, xilografía de Chikanobu Toyohara (retocada)

Un día después de haber vuelto de las termas, los tres samuráis se unieron a la comitiva que Hosokawa había preparado para dirigirse a la provincia vecina del norte. El grupo estaba liderado por Morozumi Yasuichi, el hombre de confianza de Hosokawa, y se componía de una cincuentena de efectivos entre los que se contaba la dama Shinobu, junto con sus criadas y ayudantes, y unos cuantos samuráis y soldados de infantería como escolta. Necesitarían los mejores guerreros y negociadores para triunfar sobre la comitiva de los Ishizaki que también iba a estar presente en Shinano. Y es que, aunque el pretexto del viaje era negociar una tregua con los Ishizaki en territorio neutral, el objetivo real de Hosokawa consistía en ganarse el favor y la alianza de los Onoue, ya que contaban con una gran provincia y muchísimas tierras de cultivo.

El daimio de Shinano, Onoue Harunaga, había sido muy astuto al ofrecerse como parte neutral para facilitar las negociaciones. De esta manera se aseguraba aliarse con quien le fuera más provechoso mientras dejaba que el otro se marchara con el honor manchado por el fracaso. El bando que fuera rechazado como aliado de los Onoue se vería en una posición muy peligrosa ya que, pese a la tregua que iban a firmar Hosokawa e Ishizaki, ganar un aliado podía significar decantar la balanza definitivamente hacia un lado u otro.

Hosokawa ya había pensado en esto. De hecho, los enviados principales de la comitiva ya formaban parte de su plan. Morozumi era un general astuto y el principal encargado de la negociación. Por su parte, Shinobu actuaría como su ayudante. En realidad, su papel como ayudante había empezado semanas atrás. Hosokawa le había encargado en secreto descubrir las intenciones del hijo del señor Onoue, quien se creía que era partidario de aliarse con los Ishizaki. Por ello, su función había consistido en proporcionarle información sobre los planes de los Ishizaki que esperaba obtener de Harunobu (ver capítulo XV). Por otro lado, el argumento que iba a usar Morozumi para convencer a Onoue era muy sencillo: ¿para qué querría alguien aliarse con quien había usado la hechicería para lograr lo que no había conseguido con medios convencionales? Es solo una cuestión de tiempo que la usen contra ti. Y si el argumento de la confianza no funcionaba, siempre quedaba el dinero. Ofrecer comercio entre provincias a precio reducido siempre era una baza valiosa. 

Hosokawa esperaba que con eso bastara para convencerle porque, de lo contrario, poco más tenía para ofrecer. Su provincia no era muy grande y su mitad norte la ocupaba una gran zona montañosa que le restaba espacio para tierras de cultivo. Por otra parte, podía tener a los Ishizaki llamando a su puerta en cualquier momento y no se podía permitir una guerra como la que había acabado con su hermanastro, el difunto señor Tadano

Morozumi se puso a la altura de los samuráis de la familia Kuroki mientras avanzaban y les dijo:

—Sed lo más cautelosos posible. No me fío nada de los Ishizaki. No me sorprendería encontrarnos con alguna sorpresa por el camino o alguna traición mientras estemos en tierras de los Onoue.

Los tres asintieron y desde ese momento pusieron todos sus sentidos alrededor del camino que los llevaría a lo largo de tres días a la fortaleza de Ogaki-jo.

Durante la primera jornada pasaron junto al desvío hacia las aguas termales de Komatsu donde un par de días atrás habían perdido los sirvientes. Sin embargo, esta vez no ocurrió nada fuera de lugar. Al día siguiente iniciaron el ascenso por los tortuosos caminos a través de las montañas del norte. Finalmente, la mañana del tercer día alcanzaron el paso de montaña que hacía de frontera natural con la provincia del norte y más adelante pudieron ver el acceso fortificado del clan Onoue. Justo en ese punto, otro camino procedente del este se unía al suyo. Y allí se encontraron de lleno con la comitiva ishizaki que venía por ese otro camino. Al instante, todo el mundo se llevó la mano a la empuñadura de las espadas y parecía que se iba a producir un combate allí mismo. Morozumi y Taniguchi Sadahiro, el líder de la expedición ishizaki, hicieron virar a sus caballos y mandaron a sus respectivos guerreros mantener la calma, los cuales obedecieron lentamente y sin apartar la vista los unos de los otros. Sin embargo, uno de los guerreros ishizaki avanzó su caballo unos pasos y esbozó una mueca burlona.

—Vaya, vaya, qué ven mis ojos... ¡Pero si es Okura y los demás perros Tadano! Así que conseguisteis huir como cobardes, ¿eh? Lástima que no cayerais junto al castillo. Habría puesto vuestras cabezas junto a la de vuestro hermano mayor.

Aquellas duras palabras fueron acompañadas de algunas risas de los samuráis de su bando. Okura avanzó su caballo la misma distancia que aquel jinete ishizaki y descubrió para su sorpresa que se trataba de Ishizaki Akira, hijo del señor Ishizaki y el rival de su hermano mayor durante el duelo previo a la batalla del castillo de Numazu.

—Sí, lástima que no fuera yo el que se enfrentó en duelo contigo. No estarías hablando ahora mismo —le espetó Okura con una rabia apenas contenida.
—¡Ja! Eres muy gallito cuando no estás en campo de batalla —repuso Ishizaki—. Seguro que huirías otra vez con el rabo entre las piernas. Parece que es lo único que sabes hacer.
—Parece que lo único que sabéis hacer vosotros es usar la magia negra para ganar.


Después de aquello se hizo el silencio durante unos largos y pesados instantes. Akira aguantó impasible la mirada de Okura y, cuando ya parecía que iba a volver de nuevo con su comitiva, esbozó una sonrisa y añadió en voz baja:

—Por cierto, saludos de tu hermana Ayumi, mi querido... cuñado.

Esto cogió totalmente desprevenido a los tres jóvenes Kuroki. Además de sus padres y tíos, durante su huida del castillo de Numazu, tres años atrás, también habían dado por muertas a las tres hermanas de Okura y Kyosuke (primas de Togama). Sobrecogido por la noticia de que su hermana Ayumi aún vivía, Okura solo pudo articular un «¿qué?». Pero se recompuso rápidamente y le contestó:

—No sé que tretas habrás urdido para conseguir estar con ella, pero sin duda se merece a alguien mejor que tú. 

Akira hizo ademán de contestar, pero en ese momento se oyeron cascos de caballo acercándose. Un grupo de jinetes con el estandarte de Onoue se aproximaba rápidamente. Se presentaron ante las dos comitivas como los enviados para escoltarlos a la fortaleza de Ogaki-jo y, al ver que ninguno de los dos grupos iba a ceder el paso al otro, el líder de la avanzadilla sentenció:

—Es mi deber anunciarles que cualquiera que desenvaine la espada debido a rencillas ajenas a esta reunión será castigado con la muerte. Estas no son sus tierras y deberán respetar el hogar de su anfitrión.

Morozumi y Taniguchi y todos los samuráis bajaron sus cabezas en señal de aceptación. El samurái de Onoue prosiguió:

—Para que no haya malas intenciones al dejar pasar primero a unos u otros, propongo decidirlo con una moneda a cara o cruz.
—Me parece bien. Elijo cara –dijo Taniguchi.

Llamaron a uno de los criados de los Hosokawa y trajo una moneda. Morozumi dejó que el comandante del grupo de Ishizaki la inspeccionara para comprobar que no había trampa y el criado lanzó la moneda al aire. Todos los ojos se fijaron en la trayectoria de la moneda. Cuando empezaba a caer, el criado la atrapó con las palmas de las manos como si matara a una mosca y mostró la moneda con la palma derecha hacia arriba. Todos se estiraron el cuello desde sus caballos para ver el resultado. El criado se situó entre los dos comandantes y mostró la palma de su mano: cruz.

—Lástima que no podáis alterar el resultado de la suerte con vuestra magia negra, ¿eh, Akira? —dijo Okura con toda la sorna posible. Akira le aguantó la mirada, impasible, con los ojos entrecerrados y sin decir nada. Finalmente, se dio la orden de avanzar mientras los ishizaki esperaban su turno.

No tardaron en descender del paso y llegar a la fortaleza de Ogaki-jo. Estaba situada en medio de un amplio valle que se extendía hacia el norte y estaba rodeada de un foso de agua y doble muralla, lo cual le proporcionaba una posición táctica muy ventajosa, aunque no fuera muy grande.

Después de dejar a los caballos en los establos del círculo exterior, fueron conducidos a las habitaciones de huéspedes situadas en uno de los lados del círculo interior de la fortaleza. Los Ishizaki se hospedaron luego en el extremo opuesto del patio de armas para preservar la paz entre ambas comitivas. El resto del día se reservó para el descanso de ambas partes con la posterior cena formal, la cual transcurrió con bastante calma y sin sobresaltos. Al finalizar, todo el mundo se retiró a sus aposentos asignados para reponer fuerzas para las negociaciones del día siguiente.

Durante la primera noche, Okura y los demás oyeron cómo Shinobu salía de su habitación sigilosamente en dirección a la zona residencial central de la fortaleza. Una de sus damas de compañía, Kaori, vio salir a los samuráis y les dijo que su señora se iba a una reunión. Sin más explicaciones que esa, los samuráis volvieron a sus habitaciones, con sospechas de con quién iba a reunirse.

A la mañana siguiente, después del almuerzo, empezaron las negociaciones. Los líderes de cada comitiva, Morozumi y Taniguchi, se reunieron con el señor Onoue en la sala de audiencias mientras el resto tenían el día libre. Shinobu comunicó a sus guardianes que la acompañaran hasta el jardín, donde quería dar un paseo. Pidió a sus escoltas que esperaran con ella. Así hicieron hasta que al cabo de un rato apareció Onoue Harunobu, el hijo del daimio, y se alejó con Shinobu para dar un paseo por el jardín. Kyosuke y los demás les dejaron a solas a fin de preservar su intimidad, pero cada vez les preocupaba más el supuesto idilio que vivía la pareja. Sin embargo, su honor les impedía decir nada de ello a nadie y se quedaron montando guardia hasta que la pareja regresó al cabo de un tiempo.

Más tarde, al volver de la primera fase de las negociaciones, Morozumi vio al grupo que regresaba y aprovechó que Shinobu estaba con los samuráis para convocarlos a todos a una reunión, aunque primero pidió a la dama que esperara en sus aposentos. Una vez a solas con los tres samuráis Kuroki, el hombre de confianza de Hosokawa les puso al corriente sobre cómo había ido el primer día de negociaciones:

—De momento, parece que a Onoue le interesa seguir neutral y escuchar las ofertas de cada bando. Taniguchi está ahora mismo con él, vertiéndole veneno en la oreja, hablándole de riquezas y títulos. Si eso no funciona, serán amenazas. Pero cuando le mencioné la oferta comercial del señor Hosokawa, Onoue fue algo rápido en descartarla. Dudo que los Ishizaki puedan ofrecerle algo mejor hasta que las cosechas estén listas este año, pero si Taniguchi sabía lo que íbamos a proponer, podría estarle haciendo ya una contraoferta. Creo que alguien le puede estar filtrando información a Onoue.

Morozumi dijo la última frase con un tono furtivo, mientras estudiaba con atención las miradas de sus subalternos. Los tres se miraron entre sí sin decir una sola palabra.

—¿Pero quién, señor? —preguntó Okura.
—No lo sé —respondió Morozumi. Siguió fijándose en sus expresiones y al ver que no decían nada más, prosiguió—: Y eso es lo que quiero que averigüéis. Daos una vuelta por ahí, a ver si conseguís ver o escuchar algo. Informadme de cualquier cosa que descubráis.

Los tres salieron de la habitación y emprendieron una vuelta por la fortaleza, ojos y oídos avizor. Togama fue a visitar los santuarios de la familia Onoue, Okura se dirigió de nuevo al jardín y Kyosuke se quedó vigilando el patio de armas.


Durante la tarde, Kyosuke observó que Harunobu se dirigía a solas y apresuradamente a la puerta principal de la muralla interior y decidió seguirlo a una distancia prudente. En la parte superior cubierta del portón le esperaba Taniguchi rodeado de algunos de sus hombres. Acercarse a ellos era difícil, pero Kyosuke logró ocultarse bajo las escaleras, y por una rendija de los tablones de madera vio que Taniguchi le entregaba un pergamino a Harunobu. Kyosuke no oyó la mayor parte de la conversación, ya que hablaban en susurros, pero sí logró captar las últimas palabras mientras los otros se iban cada uno por su camino. «Ya sabes qué hacer...», escuchó que Harunobu le decía a Taniguchi.

Kyosuke se alejó de allí antes de que nadie lo descubriera y terminó su paseo por la parte exterior de la fortaleza. Mientras tanto, Okura buscaba por el jardín, temiendo encontrar a Shinobu en brazos de Harunobu de nuevo. Al pasar al lado de un samurái onoue que montaba guardia, le dijo que se mantuviera alerta. El otro samurái le miró extrañado pero asintió. No había mucha gente en el jardín pero Okura se paseó por la zona igualmente hasta que se sentó en un banco de piedra en una zona apartada. Se dedicó a observar a cada una de las personas que deambulaban, memorizando sus caras. Al cabo de unos minutos se le acercó un samurái onoue con ropas de cortesano y se sentó a su lado.

—Bonito jardín, ¿eh? —le preguntó el samurái desconocido. Okura se volvió para mirarle y vio a un hombre de unos cuarenta y tantos años, quizás algunos más. Las arrugas de su cara resaltaban sus facciones. Preso por la curiosidad ante este acercamiento inesperado, Okura decidió darle cuerda a la vez que desviaba la mirada del samurái.
—Sí, no está mal —respondió. Pasaron unos cuantos segundos y el otro samurái siguió hablando.
—¿Qué le parecería hacerse con esta fortaleza? —preguntó de repente. Okura se volvió al instante.
—¿Cómo dice?
—Ya lo ha oído. El señor Onoue está aprovechando este encuentro para escoger al mejor aliado para su guerra en el norte. Algunos clanes vasallos como el mío, digamos que... creemos que está conduciendo la provincia a la derrota. Estamos planeando alzarnos contra él. Pero nos faltan tropas. A cambio de unos cuantos efectivos, podríamos dejarles esta fortaleza para ustedes. Sería una magnífica extensión para su frontera. ¿Qué me dice?

Okura se quedó desbordado ante la súbita revelación de los planes de rebelión dentro del mismo clan Onoue. Había oído a hablar un poco de la guerra que los Onoue mantenían con la provincia que estaba más al norte, pero desconocía la inestabilidad entre los clanes vasallos de Onoue. Se tomó unos segundos para procesar la oferta y luego su habilidad política entró en juego.

—Vaya... He de admitir que me ha dejado sin habla.
—Lo entiendo, no se preocupe —dijo el samurái onoue—. También entenderé que no me pueda dar una respuesta ahora mismo.
—Sí, en efecto. Esto primero lo tengo que comentar con el representante de nuestra comitiva, el señor Morozumi y luego con el daimio de nuestra provincia. Eso sí, puede estar seguro de que este encuentro será tratado con la máxima confidencialidad.
—No esperaba menos de alguien como usted. Bien, esperaré su respuesta pacientemente. Considérela bien e infórmeme con una carta al comercio de cerámica del pueblo extramuros. Es un bonito jardín, ¿verdad? —volvió a preguntar. Y sin esperar respuesta, se levantó y se fue tranquilamente, dejando a un anonadado Okura sentado en el banco y mirando cómo se alejaba.

Cuando la tarde daba lugar a la noche, los Kuroki se reunieron de nuevo con Morozumi en su habitación, donde le contaron todo lo descubierto excepto el tema de la rebelión dentro de los Onoue. Creyeron que Morozumi ya tenía suficiente entre manos como para encima estar pendiente de una posible rebelión.

—Buen trabajo, señores Kuroki. Eso solo hace que confirmar mis sospechas acerca de los Ishizaki. Sin embargo, no puedo hacer ninguna acusación ya que no tenemos pruebas. Solo podemos aumentar aún más nuestra cautela, permanecer cerca de nuestras habitaciones y de la dama Shinobu, sobre todo de ella hasta que partamos de vuelta a Suruga. A partir de ahora montaréis guardia siempre que podáis frente a la habitación de Shinobu. Empezad ya hasta la hora de la cena.

Así hicieron hasta que un sirviente les avisó de que la cena estaría lista en breve y los cuatro, Kuroki y Shinobu, fueron a cenar. La segunda cena, servida con deliciosa comida y bebida, transcurrió sin problemas de nuevo y todo el mundo se retiró luego a sus estancias.

Cuando la mayoría de residentes de la fortaleza ya dormía, los Kuroki oyeron unas pisadas aproximándose a la habitación de Shinobu. La puerta se abrió y se pudieron oír unos murmullos. Luego se volvió a oír cómo la puerta se deslizaba de nuevo y alguien salía. Okura y Kyosuke sacaron la cabeza por la puerta para ver quién era y vieron a Shinobu alejarse en dirección a las dependencias de los Onoue.

—Dama Shinobu, ¿adónde se dirige a estas horas? —susurró Okura.
—Oh, eh, voy a reunirme con el señor Harunobu —respondió sobresaltada.
—Dama Shinobu, como encargados de su protección, le tenemos que pedir que no vaya a reunirse con él. Su vida puede estar en peligro —argumentó Okura.
—Oh, señor Kuroki, siempre tan preocupado por mí. Entiendo nuestra situación con los Ishizaki pero puede estar tranquilo. Harunobu siempre se preocupa por mi seguridad cuando estoy reunida con él.
—Dama Shinobu, yo... —Okura dejó escapar medio suspiro y esperó en silencio a que Shinobu cediera. No quería alzar la voz para no despertar a todo el mundo. Pero Shinobu no se dio por vencida.
—Kurokis, si vuestro deber no os permite dejarme ir sola, entonces acompañadme hasta la habitación donde me ha citado —dijo Shinobu con expresión triunfante y media sonrisa, ocultada por la falta de luz.
Okura suspiró de nuevo con resignación, agachó la vista al suelo, miró a su hermano sin decir palabra, volvió a bajar la vista, abatido, y levantó la mirada de vuelta a la dama Shinobu.
—Está bien. Espere un momento, por favor.


Okura y Kyosuke despertaron a Ake, el guerrero de infantería de la comitiva de Hosokawa a quien se le había asignado la misma habitación que a ellos, y le pidieron que les acompañara. Entonces todos se ciñeron su wakizashi y salieron al porche, donde un sirviente de Onoue, provisto de un farolillo, les esperaba junto a Shinobu. Los cuatro siguieron al sirviente tras la dama y pasaron por delante de guardias onoue apostados en las habitaciones centrales. Finalmente, llegaron ante una puerta corredera que el sirviente abrió para dejar paso a Shinobu. Dentro vieron a Harunobu, solo, sentado en una estancia pequeña junto a una mesa con un juego de té. Harunobu saludó a la comitiva con una inclinación de cabeza y esperó a que Shinobu entrara.

—¿Lo ven? —susurró Shinobu—. No ha habido problema. Aunque si siguen insistiendo, pueden esperar aquí fuera hasta que haya terminado. No deben preocuparse por alguien tan insignificante como yo, les llamaré si les necesito.

Los cuatro vieron como Shinobu entraba y cerraba la puerta tras de sí. Luego tomaron posiciones. Togama se situó frente a la puerta de entrada a las dependencias de los Onoue, Okura se sentó justo delante de la puerta por donde había entrado la dama, mientras que Kyosuke y Ake se pusieron cada uno en una punta del pasillo, el cual tenía forma de «L» e intercambiaron miradas con los guardias de Onoue que había apostados cerca. Pasó un buen rato en el que lucharon contra el sueño para mantenerse alerta. A través de las paredes de papel solo se escuchaban leves susurros de vez en cuando. De repente, se oyó un leve impacto de algo que picaba contra madera. La dirección del sonido provenía desde algún lugar cercano, pero ninguno de los tres pudo determinar dónde. Temiendo que viniera de la habitación donde estaba Shinobu, Okura no pudo aguantar más y abrió la puerta corredera. Al mismo tiempo que miraba a su interior, los cuatro oyeron un fuerte grito procedente de donde estaban apostados los guardias de Onoue:

—¡¡¡Nos atacan!!!


*   *   *


La aventura continúa en el próximo capítulo: Ataque sorpresa y duelo verbal, ¡no te la pierdas! Espero que te haya gustado este relato. ¿Qué te ha parecido de momento? ¿Y qué crees que ocurrirá ahora? ¡Dímelo en un comentario y a ver si aciertas! ;-D

También puedes leer las notas del máster sobre las partidas del juego de rol Mythras que dieron lugar a estos relatos, con comentarios sobre las reglas que se usaron y qué tal salió todo.

lunes, 2 de agosto de 2021

Más cajas de iniciación a los juegos de rol: Francia y España (2)

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En la primera parte de este artículo (ver aquí), comenté muchas cajas de iniciación a los juegos de rol disponibles en francés y español. Concretamente, las que podríamos clasificar en los primeros 3 niveles de experiencia en esta afición y las más adecuadas para principiantes. A continuación voy a repasar las cajas de iniciación de los niveles 4, 5 y 6. Estas también pueden ser adecuadas para personas sin ninguna experiencia, pero yo recomendaría antes las de la entrada anterior. Al final de esta lista expondré las conclusiones a las que he llegado después de investigar y escribir este artículo.




Nivel 4: «Preparada para un juego de rol un poco más exigente»


En este nivel hay juegos y cajas que requieren solo un poco más de lectura y ganas, en particular porque tienen mundos de juego o reglas ligeramente más detallados. Para empezar, la caja de iniciación del juego de rol Warhammer Fantasy Role-Play de Cubicle 7 que en España publica la editorial Devir y en Francia la editorial Black Book Editions. Incluye dos dados de diez, una guía del entorno de campaña de 64 páginas centrada en el ducado y la ciudad de Ubersreik, mapas de la región y una aventura inicial de 48 páginas, además de 6 hojas de personajes ya hechos con unos laterales que se abren en forma de tríptico, fichas de ventaja y hojas de referencia. Lo primero que te encuentras es una hoja donde se explica qué es un juego de rol y cómo usar los contenidos de la caja. No hay libro de reglas porque se explican a lo largo de la aventura inicial, paso a paso. Otro detalle curioso de esta caja es que la tapa sirve de minipantalla del DJ porque por la cara interior tiene ayudas y referencias de las reglas, mientras que han aprovechado el fondo de la caja para imprimir un mapa a color y puede usarse para tirar los dados. Todo por 35€. Al incluir una guía de trasfondo centrada en una ciudad concreta hace que iniciarse en este mundo de fantasía medieval oscura sea más fácil y, además, sigue siendo útil una vez terminada la aventura inicial, algo que no ocurre con todas las cajas de iniciación.

La caja de iniciación de Warhammer Fantasy Role-Play y algunos contenidos (las hojas de personaje son muy chulas)

La siguiente es la caja de iniciación de La llamada de Cthulhu de Chaosium, que en Francia y España publica la editorial Edge. Al contrario que otras cajas, en la edición francesa y española se abre por uno de los extremos y es un poco endeble, así que próximamente van a publicar una como la original, con tapa de verdad y cartón rígido. Al margen de esto, está muy bien porque con las reglas de juego de 24 páginas ya puedes jugar el resto de aventuras publicadas para la 7.ª edición y en la web de la editorial puedes descargar una guía de conversión para jugar las aventuras de ediciones anteriores. Esta caja destaca por incluir una aventura inicial para jugar en solitario («Solo contra las llamas») para que las futuras directoras de juego vayan aprendiendo las reglas paso a paso, y luego 3 aventuras más, cada una algo más exigente de dirigir y para mayor número de jugadores, de modo que es como un pequeño cursillo sobre cómo dirigir partidas. Incluye 7 dados poliédricos, personajes pregenerados, permite crear personajes desde cero e incluye accesorios como cartas y mapas para entregar a los jugadores durante sus investigaciones. Por 35€ puedes iniciarte fácilmente en las aventuras de investigación y terror.

La caja de inicio de La llamada de Cthulhu, un juego de rol de investigación y terror basado en las novelas de H.P. Lovecraft

Otra caja parecida es la caja de iniciación del juego de rol Star Wars: Al filo del Imperio que publica la editorial Fantasy Flight Games en inglés, español y francés. Esta se centra en los personajes contrabandistas, cazarrecompensas y exiliados, pero antes hubo 3 cajas de inicio más de Star Wars: la caja El despertar de la Fuerza recrea el entorno de la tercera trilogía de películas. La Fuerza y el Destino se centra en los jedi y personas sensibles a la Fuerza, y aún hubo otra más centrada en la Rebelión. Sin embargo, ahora solo queda la primera porque las demás se descatalogaron, aunque puede que aún quede alguna por ahí. Sea como sea, incluye un montón de material muy vistoso y la gracia es que para jugar se usan unos dados especiales con símbolos que fomentan la narración. Por el lado negativo, aprender a usarlos con soltura puede llegar a costar un poco de tiempo y el resultado de la tirada no es evidente a simple vista, ya que hay que contar los distintos simbolitos para elaborar la narración a partir de ellos. Tampoco lo puedo asegurar, porque no lo he jugado nunca, es solo una impresión. Otra ventaja evidente de estas cajas es la popularidad de las películas de Star Wars, que las hace atractivas y reconocibles a un público más amplio. Como las otras arriba mencionadas, estas cuestan entre 30 y 35€.

La caja de inicio actual de Star Wars, Al filo del Imperio, con sus fichas, mapas, 4 personajes y 14 dados especiales

Ahora volvemos a hablar de una caja de iniciación francesa, pero primero un breve preámbulo. Cuando la editorial estadounidense Wizards of the Coast liberó las reglas de su juego D&D 5.ª edición, muchas editoriales aprovecharon ese esqueleto de reglas para publicar sus propios juegos a partir de ellas. En España, Nosolorol publicó El resurgir del dragón, mientras que en Francia fueron dos editoriales las que aprovecharon la oportunidad. La editorial Studio Agate publicó Dragons en 2016 y la editorial Black Book publicó el mismo año Héros & Dragons. Tras muchos suplementos y una buena publicidad mediante partidas emitidas en el canal Rôle'n Play, Black Book decidió publicar la caja de iniciación de Héros & Dragons en 2018 y otra en 2019. El enfoque es muy parecido al de La llamada de Cthulhu, ya que incluye en primer lugar un libreto con una aventura para jugar en solitario que te va enseñando las reglas poco a poco, luego sigue con otro libreto en el que varios jugadores pueden jugar una partida sin necesidad de director de juego, simplemente siguiendo las indicaciones. El tercer libreto son las reglas en sí, y aunque no incluyen creación de personajes permiten jugar todas las aventuras publicadas para el juego. Y finalmente hay un libreto del DJ con dos aventuras normales que puedes jugar con los 4 personajes ya hechos normales o con los 6 extra que se usaron en el actual play emitido en Rôle'n Play. Además, incluye 7 dados, mapas plastificados desplegables, 110 cartas con las descripciones de todos los hechizos y poderes disponibles para cada personaje, miniaturas de cartón y pantalla. Todo por 45€. Por desgracia, en febrero de 2021 Wizards of the Coast obligó a Black Book a dejar de vender Héros & Dragons. Seguramente fue un ataque de celos, ya que Black Book también publica la traducción francesa de D&D 5. Así que ahora está descatalogado, menudo chof.

Esta caja de iniciación tuvo mucho éxito... hasta que Wizards of the Coast decidió que le hacía sombra a su juego D&D

Pasamos a otra caja: Adventures in Austerion. Esta tiene la particularidad de que mezcla el juego de rol con mecánicas de juego de tablero estilo HeroQuest, ya que los componentes físicos son numerosos, es decir, no solo incluye miniaturas de cartón y mapas, sino también estancias y pasillos para ir revelando el terreno que los personajes exploran. La editorial es De Architecturart, que financió el juego mediante campaña de mecenazgo en 2019 a la vez en inglés y francés. Incluye un libreto de reglas de 24 páginas, uno de aventuras de 48 páginas, y luego un festival visual con 48 estancias o «tiles» reversibles, miniaturas de cartón, pantalla del DJ, mapas, 16 hojas de personajes ya hechos y hojas en blanco para crear nuevos, 3 dados, 74 cartas que aportan rejugabilidad y un detalle curioso: para generar una cierta sensación de estrés creciente, hay unas fichitas rojas que se van apilando en forma de torre y, si se derrumba, ocurre algo terrible. También tiene un modo de juego sin director de juego. Se vende por 45€. En julio de 2021, la misma editorial lanzó otra campaña de mecenazgo para financiar Les Brumes, un juego muy parecido situado en el mismo universo que puede jugarse en solitario (50€).

Adventures in Austerion - Este juego entra por los ojos


Nivel 5: «Esto ya casi no es de iniciación»


En esta categoría hay juegos que por su mayor complejidad de reglas o entorno de juego casi no serían del todo adecuados para alguien que no haya jugado nunca antes. Tal vez estamos hablando de libros o cajas más bien de inicio (para empezar a conocer un juego), que de iniciación (para empezar a jugar a rol). Empezamos con el kit de inicio del juego de rol francés MEGA, cuya primera edición es de 1984. Este kit se titula MICRO MEGA y es una introducción al juego en forma de librito con grapas. Incluye reglas, dos aventuras iniciales y minipantalla del director de juego. Lo publica la editorial Jeux et Stratégie y se vende por solo 15€. Mientras que la edición anterior usaba el sistema porcentual o D100, en su 5.ª edición este juego de ciencia ficción con universos paralelos tiene una tirada básica consistente en superar un número de dificultad con 1D12 o varios dados de menos caras. Las aventuras pueden desarrollarse tanto en estaciones orbitales y planetas como en versiones alternativas de la Tierra de distintos periodos históricos. Me recuerda a una versión ciencia ficción dura de la serie El Ministerio del Tiempo.

Llegamos finalmente a la caja de inicio de Dungeons & Dragons 5.ª edición de la editorial de EE.UU. Wizards of the Coast. Aunque D&D es el juego de rol más famoso, esta caja no tiene un enfoque tan didáctico y los componentes visuales no son tan vistosos ni cuidados como otras cajas anteriores. Incluye un libreto de reglas básicas de unas 30 páginas sin creación de personajes, 6 dados, 5 personajes ya hechos y hoja de personaje en blanco. Lo realmente destacable de esta caja es la campaña que incluye: La mina perdida de Phandelver, una campaña divertida para 4 o 5 sesiones de juego que permite llevar a los personajes hasta el nivel 5 y tiene elementos tipo sandbox que dan libertad a los jugadores para elegir el curso de acción que prefieran. Puedes leer mi crónica de esta campaña. La vende la editorial Edge en español y francés por 25€.

La caja de inicio de Dungeons & Dragons que incluye La mina perdida de Phandelver

Otra parecida es la caja de iniciación de la segunda edición de Pathfinder, otro juego de rol de fantasía medieval basado en las reglas de la edición 3.5 de D&D y publicado por la editorial estadounidense Paizo. La traducción francesa de la caja y el juego se financió por campaña de mecenazgo en 2021. En las tiendas se venderá por 40€. En España, la editorial Devir publicó la caja de iniciación de la primera edición en 2015, pero creo que ya no está disponible (corregidme si me equivoco).

La editorial Paizo ha creado un juego de rol de ciencia ficción y fantasía: Starfinder. Se basa en las mismas reglas que Pathfinder y tiene su propia caja de iniciación. La editorial Black Book publica esta caja en francés, y la editorial Devir la publica en español. El libreto de jugador incluye las reglas básicas, reglas para crear personajes y una aventura para jugar en solitario, lo que va bien para aprender las reglas. El libreto del director de juego tiene un bestiario, consejos para crear aventuras y una aventura lista. Además, incluye numerosos extras como unas 80 miniaturas de cartón, mapas de juego de doble cara plastificados, 6 personajes ya hechos, hojas en blanco, dados y cartas con referencias de reglas. Por 40€.

Caja de iniciación de Starfinder

Otra caja de iniciación parecida es original francesa: Shaan Renaissance de la editorial Origames. Este juego de rol también presenta un entorno de ciencia ficción y fantasía. Trata de un planeta repleto de 10 especies humanoides inteligentes con culturas bien definidas donde se mezclan la tecnología y la magia. La ambientación tiene mucha profundidad y detalle. Incluye un libreto con el sistema de juego, que emplea 3 dados de 10 caras de varios colores. La tirada básica consiste en obtener un resultado igual o inferior a la puntuación en la característica relacionada con la acción con un dado de diez, pero cuanto más alto sea el resultado, mejor. Cada una de las 9 características o dominios se agrupan en 3 categorías: mente, espíritu y cuerpo, cada una de las cuales pueden sufrir heridas. La caja también incluye otro libreto con 3 aventuras, 10 hojas de personajes ya hechos, hojas de personaje en blanco para crear nuevos, 4 dados, pantalla del DJ y ayudas de juego como mapas y resúmenes de reglas, además de material descargable. Vale 30€.

La caja de iniciación de Shaan Reinassance con sus contenidos

La siguiente caja es de la versión contemporánea del juego de rol Chroniques Oubliées que comenté en la primera parte. Concretamente, la caja está centrada en aventuras cthuloideas y se llama directamente Chroniques Oubliées Cthulhu. Es una buena opción para quienes quieran jugar aventuras cthuloideas usando un sistema distinto al D100 de La llamada de Cthulhu, por ejemplo. Incluye un libreto de reglas, un libreto con un bestiario y una campaña titulada «Septiembre rojo». Los contenidos son como en la edición Fantasy, pero centrados en la investigación de temas lovecraftianos. Y como esta caja se financió mediante campaña de mecenazgo, incluye también una aventura creada por Maxime Chattam, un novelista superventas en Francia con varios libros del género de suspense y fantasía traducidos en español. Este señor es un buen embajador de los juegos de rol en Francia y aparece en varios vídeos en Youtube loando las virtudes de esta afición y jugando partidas. En España tenemos a Álex de la Iglesia, pero no se prodiga tanto por Youtube hablando de rol. Ojalá saliera dirigiendo o jugando a rol.

La caja de iniciación de Chroniques Oubliées Cthulhu y sus fastuosos contenidos

Ahora pasamos a la caja de inicio del juego de rol Alien, de la editorial sueca Fria Ligan. En España lo publica la editorial EDGE y en Francia Arkhane Asylum. Este juego de rol te sumerge en el suspense y la acción de la saga de películas de ciencia ficción Alien. La caja incluye un libreto de reglas de 104 páginas, un libreto con una aventura inicial de 48 páginas titulada «Recuerdos del futuro» (la aventura de la edición original y la francesa se titula «El carro de los dioses»). También 5 personajes ya hechos, mapas, fichas de posición, 10 dados básicos y 10 dados de tensión, y 56 cartas con información sobre armas, iniciativa. Las cartas también incluyen objetivos personales para cada personajes, lo que puede dar mucho juego en las partidas. Vale 50€, Dios mío, igual que el libro básico (!?).

La caja de inicio del juego de rol Alien, un juego de ciencia ficción y terror


Nivel 6: «Mejor para gente con algo de experiencia»


En este nivel empezamos con la caja de inicio de Vermine 2047, un juego de rol de entorno post- apocalíptico y ciencia ficción que ya va por la segunda edición y que publica la editorial francesa Studio Agate. Fiel a su ambientación, no la llaman «caja de inicio» sino «kit de supervivencia» y se presenta en un estuche que contiene un libro de 128 páginas con reglas, trasfondo y 3 aventuras, 6 hojas de personajes ya hechos y hojas en blanco, y una pantalla del director de juego. En el juego, varias facciones de supervivientes luchan por seguir adelante en una Europa en ruinas donde la naturaleza está recuperando el terreno por la fuerza. Los supervivientes se dividen entre los que se centran en sobrevivir, los que tratan de volver a la industrialización del pasado y los que han dado un paso más allá para adaptarse. Por otro lado, el chamanismo ha cobrado fuerza y se representa mediante tótems que reconocen diversas facetas de la naturaleza, como el Depredador o el Parásito. La tirada básica consiste en tirar tantos dados de diez como puntuación tenga el personaje sus características y especializaciones, y superar un número de dificultad. Vale 25€.

Vermine en francés significa tanto alimañas y parásitos como chusma o gentuza

El siguiente kit de inicio es el de Cyberpunk Red de la editorial Talsorian Games. Este juego de rol permite jugar aventuras en un futuro cercano donde los ciberimplantes y las conexiones neuronales son algo habitual, y donde las megacorporaciones gobiernan el mundo con puño de hierro. En esta segunda edición se ha avanzado la metatrama unos años en el futuro y ha gozado de un gran éxito al salir más o menos al mismo tiempo que el videojuego Cyberpunk 2077. La caja incluye un libreto de reglas básicas de 44 páginas, un libreto de 52 páginas con trasfondo y una aventura, 6 personajes ya hechos que puedes personalizar un poco, una hoja de referencia, mapas chulos, miniaturas de cartón y 6 dados, dos de diez y cuatro de seis. Todo por 30$. La editorial Arkhane Asylum publica la traducción en francés por 35€ y la editorial Holocubierta lo publica en español por 30€. En francés también estuvo disponible la caja de iniciación de Shadowrun 5.ª edición, pero quedó descatalogada al publicarse la siguiente edición.

El kit de inicio de Cyberpunk Red que en español publica la editorial Holocubierta

Por su parte, la caja de inicio de La leyenda de los cinco anillos que publica la editorial Fantasy Flight Games en inglés, español y francés es otro ejemplo de caja para roleros, ya que la ambientación y las reglas son bastante detalladas. Las aventuras se sitúan en un imperio de fantasía inspirado en el Japón de los samuráis, donde las intrigas y la cortesía son tan importantes como la habilidad con las armas. La tirada básica se hace con dados narrativos especiales parecidos a los del juego de Star Wars, pero cada acción puede hacerse usando 5 enfoques distintos (agresivo, cauto, etc.) y también incluye una forma de que los personajes se estresen hasta perder la compostura y su honor. La caja de inicio incluye una página sobre el trasfondo, las reglas básicas en 48 páginas, una aventura que te enseña cómo jugar, 10 dados, mapas chulos, marcadores y 4 personajes ya hechos. Vale 40€.

Los dados y la caja no están a escala, solo los he ampliado para que se vean mejor cómo son

Para terminar, la caja de inicio de Ojo Oscuro o «Das schwarze Auge». Es un juego de rol de fantasía medieval publicado por la editorial alemana Ulisses Spiele con una larga trayectoria (se publicó antes que la traducción alemana de D&D) y un mundo de juego muy extenso. Incluso se han publicado varios videojuegos como Drakensang. La editorial francesa Black Book publica la caja en francés por 40€, mientras que en español puedes descargarte unas reglas de inicio rápido en PDF de la página web de Ediciones Epicismo. Al abrir la caja francesa te encuentras una breve introducción al juego y un ejemplo de partida. Luego hay un libreto de reglas básicas de 40 páginas, 4 personajes ya hechos (maga, enano, elfa, guerrero), 2 aventuras iniciales «Los esclavistas del bosque real» y «La ronda de las hechiceras», pantalla del director y 4 dados. La tirada básica consiste en tirar 1 dado de 20 caras tres veces y obtener un resultado igual o inferior a la puntuación de 3 atributos del personaje. Puedes gastar «puntos de habilidad» para reducir el resultado del dado y la calidad final del éxito se calcula en base a la cantidad de puntos no gastados.

Aunque este juego de rol está traducido también al inglés y español, la caja solo está disponible en francés o alemán



Conclusiones


Al hacer esta lista me he dado cuenta de que en el mercado español no existen cajas de iniciación dedicadas en exclusiva a enseñar a jugadores totalmente principiantes a jugar a rol en general. Sí tenemos muchos libros de rol adecuados para principiantes, y muchos de ellos incluso gratis, como Rápido y Fácil, pero ninguno de ellos tiene cajas de iniciación con los elementos físicos necesarios que facilitan dirigir una partida y consejos didácticos extensos sobre cómo empezar, además de elementos visuales que entran por los ojos. Lógicamente, también tenemos cajas de iniciación a diversos juegos de rol, pero estas son siempre cajas de iniciación a juegos concretos, lo que serían más bien cajas de inicio a determinados juegos de rol. Pero viendo las cajas francesas de los niveles 1, 2 y 3 (ver aquí), creo que no tenemos un equivalente en español a ese enfoque, es decir, cajas de iniciación que te enseñen a jugar a rol en general. De hecho, creo que tampoco existen en el mercado anglosajón (!). Esto me lleva a suponer que, si no te convence la ambientación que ofrecen las cajas más bien de inicio de los niveles 3, 4 y 5, lo tienes más complicado para entrar en esta afición.

Por otro lado, el mercado español y el francés no son comparables. Es evidente que en Francia hay un mercado más grande y asentado, y que allí viven 20 millones más de personas que en España. Estando así las cosas, no nos podemos quejar, ya que el número de cajas de iniciación (o de inicio) en español no está nada mal y sigue creciendo poco a poco. En francés he contado un total de 33 cajas. En español son 11 si contamos Pequeños detectives de monstruos y la caja roja de Aventuras en la Marca del Este. La caja básica de Dragon Age no la he incluido porque está descatalogada. Por si a alguien le interesa, aquí dejo una lista de las 11 cajas en español mencionadas en las dos partes de este artículo:

Las cajas de iniciación disponibles en español (agosto de 2021):

  • Pequeños detectives de monstruos: para niños de 3 en adelante, de la editorial Nosolorol. 25€
  • Historias del bucle: ciencia ficción con adolescentes, de la editorial Edge. 25€
  • Aventuras en la Marca del Este (podría considerarse de iniciación): fantasía medieval. 35€
  • Warhammer Fantasy Roleplay: fantasía medieval, de Devir. 35€
  • La llamada de Cthulhu: investigación y terror, de Edge. 35€
  • Star Wars: ciencia ficción peliculera, de Fantasy Flight Games. 35€
  • Dungeons & Dragons: fantasía medieval, de Edge. 25€
  • Starfinder: ciencia ficción y fantasía, de Devir. 40€
  • Alien: ciencia ficción y suspense, de Edge (próximamente en tiendas). 50€
  • Cyberpunk Red: futuro cercano distópico, de Holocubierta (próximamente en tiendas). 30€
  • La leyenda de los cinco anillos: fantasía oriental, de Fantasy Flight Games. 40€

Dicho esto, ¿qué te parecen las cajas de iniciación francesas? Yo creo que tienen un boom de cajas de iniciación sorprendente y que la competencia entre estos productos ha hecho que florezca una buena variedad de enfoques diferentes. Personalmente, me ha encantado la cajita Apérôle porque es asequible y fácil de llevar a cualquier parte para convertir a mucha gente distinta a la afición de los juegos de rol. Y luego también me ha gustado mucho el enfoque polivalente de la caja D-Start, porque es más fácil convencer a alguien de probar los juegos de rol si puedes ofrecerle un género concreto de historias que le gusten. Y el resto, bueno, en realidad me las compraría todas para hacer una «cata» de una tarde con amigos y probar varios juegos. La segunda mitad de la lista perfectamente con roleros o no, y la primera mitad (niveles 1, 2 y 3) perfectamente con principiantes

Pues ya está. Espero que te haya resultado interesante descubrir todas estas cajas francesas y españolas. ¿A ti cuáles te gustan más?  :-)
 
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