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sábado, 31 de julio de 2021

Cajas de iniciación a los juegos de rol: Francia y España (1)

4 comentarios:
 

Están de moda las cajas de iniciación a los juegos de rol, cajas que contienen el material necesario para servir de introducción a nuevos jugadores. Tal vez sea por el auge de Youtube y las partidas televisadas, tal vez por el éxito de series como Stranger Things y otras series donde se ve a los protagonistas jugando a rol, o tal vez por los actores y actrices que han comentado que disfrutan jugando a estos juegos. El caso es que es posible que ahora más gente se interesa por probar los juegos de rol. Lógicamente, para empezar lo mejor es contar con alguien cercano que te enseñe, pero si eso falla, las cajas de iniciación son una buena alternativa.


En esta entrada voy a comentar muchas de estas cajas de iniciación y, al mismo tiempo, echo un vistazo a las que se venden en Francia, porque me encanta asomarme a otros países a ver cómo se lo montan. Para elaborar esta lista me he basado sobre todo en un vídeo del foro francés Tric Trac (de diciembre de 2020), aunque he hecho cambios y añadidos. Algunas de estas cajas son de editoriales anglosajonas o suecas disponibles en español, pero buena parte son exclusivamente francesas. Y es que aunque esta lista incluye todas las cajas de iniciación disponibles en español, me ha sorprendido la cantidad de cajas de iniciación creadas exclusivamente en Francia. También aprovecho un detalle curioso del vídeo del canal de Tric Trac y es que categorizan las cajas en 6 niveles de conocimientos del público potencial, lo que es útil para orientar a la gente que quiera empezar a probar los juegos de rol y así puedan saber mejor cuál le conviene más. Como se me hacía muy larga, he dividido esta lista en dos entradas. Aquí puedes ver las cajas de iniciación de los niveles 1, 2 y 3, y en la segunda parte los niveles 4, 5 y 6.




Nivel 1: «Tengo dos horas y quiero probar un poco a ver»


En esta primera categoría se engloban cajas de iniciación para gente que no ha jugado nunca pero que quiere probar a ver si le gusta eso de los juegos de rol. La primera de ellas es una cajita titulada Apérôle. El nombre es un juego de palabras entre «Aperol», una marca italiana de licor de aperitivo y «rol» en francés como queda claro en el subtítulo «el juego de rol del aperitivo» y describe bien el contenido, ya que ofrece una primera cata, una primera prueba para ver qué es eso de los juegos de rol y saber si me puede gustar. Para conseguirlo, permite jugar una partida de máximo 2 horas con un grupo de amigos tan solo unos 30 minutos después de abrir la caja. Incluye un folleto muy corto y conciso donde se explica el procedimiento, hojas de personajes ya hechos, una minipantalla, 3 dados, una aventurita explicada con mucho humor y hasta un mapa desplegable. Al tratarse de una cajita, se vende en librerías como Fnac y tiendas de juegos. Me parece brutal, porque desmiente de un plumazo la idea de que los juegos de rol son aficiones complicadas y contiene todo lo mínimo necesario para jugar por tan solo 13€. Actualmente hay dos cajitas: Le Dragon de Foudreciel que ofrece una aventura clásica de fantasía y Les disparus de Markham High con una aventura de investigación cthuloidea con estudiantes de instituto de los años 80. El autor es Thibaud Villanova y su editorial Hachette Heroes.


La versión fantasía medieval a la izquierda, y de la versión investigación y suspense con adolescentes a la derecha


La segunda caja de esta categoría no es una caja, es el juego Jim Henson's Labyrinth publicado en inglés por River Horse, pero también traducido al francés por la editorial Black Book, y al español por Nosolorol. Es un libro de 300 páginas que permite vivir aventuras como en la película Dentro del laberinto de 1986, esa en la que sale Jennifer Connelly y David Bowie. El libro tiene un agujero en las páginas donde caben los dos dados que se usan para las tiradas, súpersencillas, y la mayor parte de sus páginas son posibles estancias aleatorias que los personajes jugadores encontrarán en su travesía por el laberinto. El precio es un poco alto, 40€, pero tiene la gracia de estar basado en la película, de tener un planteamiento y reglas sencillas, una rejugabilidad amplia, y permite crear personajes propios. Los personajes son facilísimos de crear, solo tienes que escoger una especie (humano, enano, caballero, bestia cornuda, etc.), pensar algo que se le da bien y algo que se le da mal, y un motivo por el que necesita encontrar al rey de los duendes en el centro del laberinto. Está bien pensado y las sesiones pueden durar lo que quieras porque, cada vez que superas un encuentro, pones el marcapáginas allí y si no hay tiempo de más, ya seguiréis otro día. He leído por ahí que llegar al centro del laberinto puede llevarte entre 4 y 8 sesiones de juego (!) y puedes no conseguirlo, ya que hay un límite de tiempo (en la historia), pero si lo consigues, solo habrás explorado una tercera parte del contenido del libro.


La portada del juego en francés y un ejemplo de estancia aleatoria de la edición inglesa.


Nivel 2: «Ya tengo algo de experiencia y quiero probar algo más»


En esta sección hay cajas de iniciación también muy buenas para empezar desde cero. La diferencia con el nivel 1 es que requieren algo más de tiempo de preparación. Empezamos con una caja titulada Soirée jeu de rôle que publica la editorial Larousse. Ofrece una «Velada de juego de rol», es decir, se centra en hacer una primera partida en dos entornos de juego: uno medieval fantástico y otro contemporáneo de investigación (años 20), con una aventura de 24 páginas para cada uno. Para el primero «La búsqueda del dragón de oro» y para el segundo «La noche de los arqueólogos». Además, incluye un libreto de 24 páginas donde se explica cómo funciona una partida de rol, qué se necesita para empezar, y describe las reglas. La tirada básica es súper sencilla: consiste en tirar el dado de diez caras incluido y obtener un 6 o más, aunque las habilidades y objetos que posea el personaje pueden modificar la tirada. Hay distintos grados de éxito, por ejemplo, si sacas justo un 6, «lo consigues, pero...». También incluye 10 personajes ya hechos, pantalla del DJ, ayudas de juego y varios mapas. Vale solo 13€. Si no está incluida en la categoría anterior es porque tal vez necesites una o dos horas para leerte las reglas y las aventuras.

Por el mismo precio y del mismo autor, Larousse también publica una caja centrada en el género de la fantasía heroica titulada: Soirée jeu de rôle - Le Maître du Donjon. Tiene una sola aventura «El señor del torreón» de 32 páginas, que consiste básicamente en explorar una mazmorra. Como en la otra caja, incluye dos versiones de los mapas: una para los jugadores y otra para el director de juego.

Por el mismo precio, creo que vale más la pena la caja original, ya que incluye dos aventuras.

Por su parte, la editorial Solar ha seguido un enfoque muy parecido a Larousse y publica una caja de dimensiones similares: Jeux de Rôle: Pirates et Zombies. También con un sistema sencillísimo (tiras 1 dado de seis caras e intentas sacar por debajo de tu puntuación de cuerpo, mente o espíritu), pero mejores ilustraciones y dos aventuras en dos entornos distintos: una de piratas y una de zombis, cada una de 24 páginas. Incluye casi los mismos extras: hojas de personajes, pantalla del DJ, 1 dado de seis caras, fichas de PJ y de PNJ, mapas y pistas. La pantalla tiene por un lado una ilustración de zombis y por el otro de piratas, solo es para ocultar. El libretillo de reglas de 24 páginas dedica las primeras 18 a explicar cómo funciona una partida de rol y el resto a las reglas. Vale 14€.

La caja y varios contenidos. Las hojas de personaje sirven a la vez de tarjetas de presentación.

De Larousse también hay el Petit Manuel d'Initiation au Jeu de Rôle. Este tiene formato libro de 60 páginas en tapa dura y solo una de las dos aventuras iniciales de la caja Soirée jeu de rôle: «La búsqueda del dragón de oro». Incluye una minipantalla, mapas y ayudas de juego separables. Todo por 15€.

Luego tenemos Initiation au Jeu de Rôle, un libro de 94 páginas que se presenta en un estuche de tapa dura con diverso material de juego como hojas de personaje, una pantalla del director de juego y cartas con ilustraciones del equipo, los personajes, los secundarios y de diversos estados como «herido», «shock», etc. Hay dos versiones: uno de fantasía medieval y otro de fantasía contemporánea que significa investigación de fenónemos paranormales. El sistema es muy sencillo, con personajes definidos solo por sus características esenciales y tiradas de dos dados de seis. Incluye una guía didáctica y divertida de cómo se juega a rol. Permite crear personajes desde cero y lo mejor de todo es que incluye una campaña de 4 o 5 episodios. Por ejemplo, la campaña de la versión de fantasía medieval se titula: «Los cautivos de la hechicera durmiente» y la de la versión contemporánea es: «Tras la pista de la bestia». El autor es François Levin, la editorial 404 Editions y se vende por solo 15€ cada uno, un precio espectacular para todo lo que incluye. Por si fuera poco, está disponible en muchas librerías, no solo en los grandes centros comerciales o librerías especializadas.

La versión «Medieval Fantasy» y la «Fantastique Contemporaine» que sucede en un parque natural de Wyoming

En esta categoría se incluye también la caja de iniciación de Tails of Equestria, un juego basado en la serie de animación infantil de Mi pequeño pony. Este también es de la editorial estadounidense River Horse, pero ha sido publicado en francés por Black Book. La caja incluye todo lo necesario para empezar a jugar: personajes ya hechos, miniaturas de cartón, dados de varias caras, reglas sencillas y una aventura inicial: «El tesoro del dragón». Todo por 30€. La editorial Nosolorol publica este juego de rol en español (My Little Pony: Aventuras en Equestria), pero solo el libro normal, no la caja de iniciación.

Otro libro para el público infantil es el juego español Pequeños detectives de monstruos, creado por Patricia de Blas y Álvaro Corcín. Lo publica la editorial española Nosolorol y la editorial La Loutre Rôliste lo ha traducido a francés. Esta dirigido a pequeños roleros a partir de 3 años. Los detectives deberán encontrar al monstruito escondido en alguna parte de la casa, aunque primero tendrán que descubrir cuál es su punto débil. Las tiradas se hacen con 3D6 y se escoge el número medio, pero si tienes un artilugio para buscar monstruos, escoges el resultado más alto. El libro de 96 páginas incluye medallas en forma de pegatinas para recompensar a los detectives, además de fichas de monstruos. Se vende por 25€ tanto en España como en Francia. Puede que este libro y la caja anterior debieran estar en una sección aparte dedicada al público infantil, junto con otros libros como Los Buscaduendes, Magissa, y un largo etcétera. Pero como eso daría para toda una entrada, vamos a dejarlo en estos dos.

La caja de Aventuras en Equestria (solo en francés) y el libro Pequeños detectives de monstruos

El último de esta categoría es D-Start, una caja de iniciación de la editorial francesa Matagot también con un sistema muy sencillo de tiradas con dados de seis (con solo dos posibles resultados). También hay unos dados extra que puedes gastar en los momentos difíciles para mejorar la tirada básica y que, conforme se gastan, representan el estrés del personaje. La gracia de esta caja es que contiene un montón de miniaventuras iniciales de muchos géneros: «La escuela de magos» está inspirada en Harry Potter; «La estrella de acero» es una aventura como las de Star Wars; «Los cadetes de los mosqueteros» se sitúa en la Francia de D'Artagnan; «Kung-fu master» es una historia de artes marciales; y así hasta 10 aventuras en 10 universos distintos, desde zombies a superhéroes. Claramente, la estrategia de esta caja es poder ofrecer a tus jugadores el entorno que más les guste, para así engancharlos a la afición, incluso hay una aventura en la que encarnas a personajes dentro de un videojuego. Incluye 45 dados, pantalla y 50 hojas de personajes ya hechos. Todo por 35€.

La caja de iniciación D-Start se desmarca de las anteriores ofreciendo muchos entornos de juego distintos


Nivel 3: «Ya estoy listo para empezar con un juego de rol completo»


En esta categoría se incluyen juegos que requieren invertir algo más de tiempo en leer las reglas y el entorno de juego, pero con posibilidades infinitas. Para empezar, la caja de iniciación al juego de rol Tiny, un juego francés inspirado en la saga de películas Toy Story donde los jugadores encarnan diversos juguetes que deben proteger a un niño o niña mientras duerme frente a los monstruos salidos de sus pesadillas, aunque algunas aventuras suceden en el mundo real. Pese a la temática, no es un juego orientado necesariamente al público infantil. La primera aventura incluida trata de los juguetes tratando de sobrevivir en la casa cuando sus propietarios están ausentes, y la segunda se desarrolla en un mundo onírico del lejano Oeste. Incluye las reglas, 7 dados, pantalla y 6 personajes, mapas, cartas de equipo y dispone de material adicional descargable de la web de la editorial. 25€.

La caja de iniciación de Tiny y sus contenidos - Tiny: «En los sueños, los juguetes son la ley»

También se incluye aquí la caja de iniciación de Tales from the Loop o Historias del bucle, que en España publica la editorial Edge y en Francia Arkhane Asylum. Es un juego de rol de la editorial sueca Fria Ligan que se basa en las sugerentes ilustraciones retrofuturistas de Simon Stålenhag. También hay una serie de TV en Amazon Prime. En el juego, los jugadores interpretan un grupo de niños y adolescentes que resuelve misterios relacionados con las extrañas tecnologías que surgen de un acelerador de partículas subterráneo, con un estilo similar a la serie Stranger Things. La caja incluye reglas, 5 hojas de personajes ya hechos, 10 dados de seis caras especiales del juego, un mapa de la región desplegable a color y doble cara y una aventura inicial titulada «El chico reciclado». Todo lo necesario para probar el juego por 25€.

El juego de rol Tales from the Loop y la caja de iniciación en español: Historias del bucle

Y al fin llegamos a la caja de iniciación de mayor éxito en Francia, que se ha convertido en un referente en ese país desde 2009: Croniques Oubliées Fantasy: Initiation au jeu de rôle publicado por la editorial Black Book. Parece que en Francia ya es un fenómeno tan potente como lo fue la caja roja de D&D en su momento. Contiene un libreto con las reglas, 6 dados de diferente número de caras, 5 hojas de personajes ya creados, miniaturas de cartón para los personajes y una campaña de 5 aventuras. Además, mapas del pueblo inicial con versión para jugadores y para el DJ, mapas de las escenas de juego, resumen de reglas, pantalla y hojas de personaje en blanco. El sistema de juego se basa en la OGL de D&D 3.5, así que: seis características, dado de puntos de vida, factor de defensa, clases de personaje como guerrero, hechicera, clérigo, ladrona, tirada básica con 1D20 y en el juego puedes llegar hasta nivel 4. Las reglas permiten crear personajes desde cero e incluyen un pequeño bestiario. Todo por 40€. En la web de la editorial también venden una versión más sencilla de este juego para jugar con niños, con ilustraciones adecuadas a la edad, titulado «Croniques Oubliées Mini» por 10€.

La portada de la caja de iniciación y sus contenidos

Luego hay una segunda caja titulada «Vengeance» para ampliar las reglas y continuar la campaña con 4 aventuras más para personajes a partir de nivel 5 y también hay libros que se venden aparte con más aventuras. Esto es la caja, pero del juego en sí también hay una versión para aventuras «actuales» que engloba desde aventuras con vampiros hasta historias pulp, cyberpunk o de superhéroes.

El equivalente en España de esta caja sería la caja roja de Aventuras en la Marca del Este, un juego de rol de fantasía medieval que publica la editorial Holocubierta por 35€. Incluye 7 dados, pantalla, personajes ya hechos, 2 aventuras y un reglamento de 150 páginas. Aunque puede ser una buena caja de iniciación, creo que no está orientada tan directamente a ese fin como Croniques Oubliées y otras cajas del mercado, sino más bien a los veteranos que quieren recuperar el sabor de las aventuras de rol clásicas de los 80. Pero puede que me equivoque porque no la he visto de cerca.

La caja básica del juego de rol Aventuras en la Marca del Este: ¿es una caja de iniciación?

Volviendo a Francia, el éxito de Croniques Oubliées ha hecho que la editorial Black Book haya publicado otros juegos de rol con sus cajas de iniciación usando el mismo sistema de reglas. Uno de ellos es el juego de rol Terres d'Arran, basado en una de las series de cómics más exitosas del país, Elfes, que cuenta con unos 60 álbumes. Si quieres leerlos en español, la editorial Yermo Ediciones está publicando poco a poco la traducción. Como su nombre indica, este juego de rol de fantasía épica se sitúa en el mundo de Arran, donde viven elfos de distintos colores (elfos silvanos, elfos azules, elfos negros, elfos rojos...) y otras especies como orcos y humanos. La caja de iniciación se llama directamente Elfes como la serie de cómics y destaca por su apartado gráfico espectacular. Incluye un libreto de 80 páginas con las reglas básicas en solo 5 páginas para que puedas empezar a jugar en seguida, cómo organizar una partida, trasfondo y una aventura de 40 páginas. Y luego unas 100 miniaturas de cartón, mapas plastificados, pantalla del DJ, bloc de hojas de personaje en blanco, 5 personajes ya hechos (todos elfos, claro), 6 dados y ayudas de juego. Vale 40€.

Con el enorme mercado del cómic que hay en Francia, era raro que no aprovecharan para hacer juegos de rol basados en cómics

Otro juego heredero de Croniques Oubliées es Monstres: le jeu de rôle dans l'univers de Joann Sfar. Como su nombre indica, este juego de rol también se basa en los cómics, esta vez en los del dibujante Joann Sfar, que es un superventas en Francia y otros países. Por ejemplo, diría que en España es conocido sobre todo por la serie de cómics de La mazmorra y éxitos como El gato del rabino. De hecho, Sfar es aficionado a los juegos de rol (cuando era pequeño se inventó uno sobre las historias de H.P. Lovecraft). El mundo de juego se inspira en sus cómics de monstruos como Vampir, Pequeño Vampir o Aspirina, ya que los jugadores interpretan monstruos góticos que tratan de pasar desapercibidos en el mundo actual y conseguir que los humanos no descubran su mundo secreto. Tiene dos modos de juego, uno desenfadado que hasta se puede jugar con niños y otro más serio de horror puro y duro. La caja de iniciación incluye un libreto de reglas, otro con consejos para el director de juego y otro con una campaña de 5 episodios titulada «Vista sobre el Sena», situada en París. También tiene hojas de personaje en blanco, 6 dados, pantalla, mapas, 26 cartas y 5 personajes ya creados: una vampira, un hombre lobo, una criatura del lago, un «frankenstein» y una mujer invisible. Vale 40€.

La caja de iniciación de Monstres - Le jeu de rôle dans l'univers de Joann Sfar se financió mediante campaña de mecenazgo


Conclusión de momento


Si ya has jugado varias veces a rol, está claro que tal vez no seas el público objetivo de estas cajas, porque ya sabes cómo va todo. Aun así, pueden ir bien para preparar una partida para gente sin experiencia, ya que están enfocadas precisamente a eso y te lo dan todo hecho. Por otro lado, algunas incluyen material jugoso y práctico para incorporar a tus partidas habituales. Finalmente, conocer las cajas que hay en el mercado es útil para saber qué recomendar a conocidos y amistades cuando te preguntan. En mi opinión, las mejores son las que están muy enfocadas a dar los primeros pasos en los juegos de rol y las que incluyen material que puede seguir siendo útil una vez jugadas las aventuras que contienen.

¿Qué te parece la lista de momento? ¿Qué cajas te llaman más la atención?


martes, 20 de julio de 2021

Hojas de personajes samuráis veteranos en Mythras

9 comentarios:
 

Hace unos días, Master Gollum me pidió si le podía pasar las hojas de personaje de los personajes jugadores de la campaña Samuráis de Suruga que jugamos con RQ6/Mythras. Al recuperarlas, estuve leyéndolas un poco, recordando batallitas. Luego pensé que podría interesarle a alguien echarles un vistazo para ver cómo pueden ser unos personajes de Mythras al final de una campaña larga. Sobre todo para ver grosso modo hasta dónde puede llegar la evolución de los porcentajes de habilidades con este juego de rol.




Kuroki Okura


El jugador que interpretó a Okura centró sus puntos de experiencia sobre todo en el estilo de combate samurái, que llegó al 112%, el porcentaje más alto que se alcanzó en toda la campaña. Cabe decir que tuvo más suerte de lo normal en las tiradas de aumento y en la tirada de 1D4+1. También alcanzó porcentajes muy elevados en Influencia (97%) y Política (98%), ambas habilidades centrales para este personaje. Cabe destacar el Aguante (76%) que llegó a casi el máximo permitido de CONx6, ya que al inicio de la campaña decidimos que ese sería el límite para las habilidades que empiezan con una base de característica x 2 (ver reglas propias). Si quieres, puedes comparar estos porcentajes de la hoja de personaje al final de la campaña que se muestra abajo con la hoja de su personaje al inicio de la campaña para ver la evolución.


No sé si los puntos de experiencia que aparecen marcados en el apartado «Tiradas de experiencia» son todos los que di a lo largo de la campaña o hubo algunos más antes de pasar los datos a la hoja de personaje más molona de RQ6.



Kuroki Kyosuke


Kyosuke llegó al 99% en su estilo de combate samurái y le hizo cierta rabia que Okura lo superara, ya que Kyosuke había empezado la campaña con algo más de habilidad. Cabe destacar que el personaje de Okura obtenía más puntos de experiencia gracias a su Carisma superior, que le hacía ganar un punto extra al final de cada aventura. A la larga, eso se nota mucho. Por otro lado, Kyosuke alcanzó porcentajes elevados en Aguante (78%), Pelea (74%) y Saber Tácticas y Estrategias (67%), todas ellas habilidades que caracterizaron a este personaje a lo largo de la campaña. También fue el primer personaje en desarrollar la habilidad de Meditación para centrar su ki en combate. Aunque, como normalmente podía activar el ki estando en calma antes de entrar en combate, no tuvo aliciente en aumentar mucho la habilidad y esta se quedó en 31%. En situaciones sin tensión, no les hacía tirar, simplemente tenían éxito y ya. Para comparar sus porcentajes finales con los iniciales, echa un vistazo aquí.


Hoja de personaje de Kyosuke al final de la campaña

Los estilos de combate en el dorso



Kuroki Togama


Pese a tener un punto de experiencia extra por su Carisma, el sacerdote sintoísta no alcanzó porcentajes tan altos como los otros PJs. El motivo principal es que invirtió muchos puntos de experiencia para tener alianzas con kami (espíritus) y disponer de distintos poderes. En combate solía recibir la ayuda de un kami que le daba puntos de armadura y otro que le aumentaba los puntos de acción. Me sorprendió mucho cuando invirtió nada menos que 10 puntos de experiencia en un kami para que nacieran más niños en la familia y otro para que estos crecieran sanos. Además, Togama tuvo que invertir puntos también en aumentar Costumbres (90%) y Música (50%) para cumplir los requisitos para ser nombrado sacerdote principal de su santuario (según las reglas de magia sintoísta). Finalmente, en una o dos aventuras el jugador decidió usar otro personaje que creó: Tanekado, un «agente de operaciones especiales». De todas formas, sus habilidades de Atadura y Trance llegaron a ser bastante decentes, con 81% y 74% respectivamente. Su Influencia se desarrolló hasta el 72% y, lógicamente, pese a ser un tipo pacífico, se vio obligado a desarrollar su estilo de combate nada menos que hasta el 86%. Es lo que tiene vivir en una era muy convulsa. Mira sus porcentajes al principio de la campaña aquí.


Hoja de personaje de Togama al término de la campaña

El estilo de combate de Togama y los kami con quienes mantuvo estrechas alianzas


Hubo otros personajes jugadores en la campaña, pero estos tres son los que aguantaron prácticamente de principio a fin. Como comenté en la entrada sobre el final de la campaña, la evolución de los personajes se desarrolló a lo largo de unas 68 sesiones de juego. Hubo desde aventuras muy cortas en las que solo di 2 o 3 puntos de experiencia, hasta aventuras largas en las que di 9 o 10, más o menos uno por sesión de juego. También hubo varios años del mundo de juego en los que no sucedió nada interesante, simplemente los personajes se dedicaron a sus quehaceres diarios sin sobresaltos. En esos casos creo que di 3 puntos de experiencia por año, que podían gastar en tiradas de aumento de sus habilidades profesionales y en las básicas que tuvieran sentido. Para terminar, como es lógico, más que la evolución de sus datos de juego, los logros principales de los personajes fueron las hazañas que consiguieron y el reconocimiento que obtuvieron.



Creo que no me dejo nada. Espero que te haya parecido interesante ver esta evolución de los datos de juego de unos personajes jugadores veteranos con el juego de rol Mythras. Si tienes alguna duda, puedes dejarla en los comentarios. :-)

martes, 13 de julio de 2021

Cuatro clanes orlanthis de Sartar

15 comentarios:
 

En verano de 2021, Jeff Richard, director creativo de Chaosium, compartió en Facebook información sobre los clanes orlanthis de Sartar, y en concreto sobre cuatro clanes de la tribu Colymar: los Ernaldori, los Varmandi, los Orlmarth y los Hiording. Estos textos son un avance de la información que incluye el suplemento Sartar Homeland Sourcebook para RuneQuest Aventuras en Glorantha, que describirá al detalle el reino de Sartar en el Paso del Dragón.

Como Jeff Richard compartió estos textos e imágenes libremente en Facebook, creo que no habrá problema en que los publique traducidos aquí. Más adelante, si la editorial EDGE, que tiene los derechos de RuneQuest en español, llega a publicar este suplemento, borraré esta entrada porque la información ya estará traducida allí. Mientras tanto, creo que estas descripciones pueden ser útiles y complementan muy bien la información de trasfondo de la tribu Colymar que incluye el pack Aventuras del Director de Juego. A ver qué te parecen. Puedes leer los textos originales en este enlace. En la mayoría de casos amplían la información que viene en el libro Sartar: Kingdom of Heroes para HeroQuest. Nota: la «R» detrás de los números es una abreviatura de las ruedas o monedas de oro de esta región de Glorantha. Aunque también puede interpretarse como «vacas», ya que valen lo mismo (20L).


Consejo de un clan orlanthi - Ilustración de Pecadordelapradera para Gloranthan Adventures 1: New Beginnings


El clan Ernaldori



Uno de los clanes más grandes, antiguos y poderosos de Sartar es el clan Ernaldori, llamado así en nombre de la diosa de la Tierra, que es su patrona y protectora.

UBICACIÓN
El valle Nymie a lo largo del Arroyo, al suroeste de las montañas Quivin.

POBLACIÓN
El clan Ernaldori es uno de los clanes sartaritas más numerosos, ya que cuenta con unos 1600 miembros. 800 de estos son adultos libres, en su mayoría granjeros, y 300 son arrendatarios y trabajadores semilibres. Cuenta con unas 60 familias libres.

Cuarenta y cuatro personas del clan tienen una importancia especial debido a su posición social. Son las siguientes:

1. Baranthos el Jefe*
2. La esposa del jefe.
3. Dunorl el sacerdote principal de Orlanth Tronante, Hacedor de Lluvia*
4. Erenava Chan, suma sacerdotisa de Ernalda, Mujer Tierra*
5. Yanioth la Anciana, sacerdotisa de Asrelia*
6. Wilms Willandring, señor de los vientos de Orlanth Aventurero, campeón*
7. Hastur, sacerdote de Lhankor Mhy, hombre de leyes*
8. Hareva Chan, thane, sacerdotisa de Issaries, Buenavoz*
9. Sacerdotisa de las diosas de los cereales
10-25. Líderes de familias destacadas.
26-44. Sacerdotes y otros thanes.
* Miembro del consejo del clan. Hay un octavo miembro, de nombre «Payaso», que no se incluye en esta lista.

CENTROS DE POBLACIÓN
El centro de población más grande en el valle Nymie es la villa del fuerte de Vinoclaro, que cuenta con unos 1000 adultos. 550 de estos son del clan Ernaldori, casi la mitad de la población del clan, e incluyen a la mayoría de líderes. Hay 70 núcleos familiares en la villa, incluida la familia del gobernante de la tribu (más numerosa que la mayoría), aunque el líder tribal no suele ser miembro del clan.

Los otros 550 adultos del clan se dividen en 40 familias. Doce de ellas viven en una aldea llamada Latón Verde, en la orilla oeste del río Nymie. Cinco viven en un villorrio al norte de Vinoclaro, cerca de las antiguas ruinas de los lunares. Otras cinco viven cerca de la base de la cresta Menor del Fuego Estelar. Las 18 restantes viven en sus granjas, repartidas a lo largo y ancho del valle. Unos 100 adultos viven fuera de las tierras del clan.

MAGIA
Los Ernaldori mantienen fuertes lazos con el Templo de la Tierra de Vinoclaro, un templo mayor del culto de Ernalda. También tienen un templo menor de Orlanth Tronante y seis santuarios consagrados a otras deidades: Asrelia, Babeester Gor, Flamal, Donandar, Gustbran y Minlister, dirigidos por el clan. Por tanto, los miembros del clan tienen acceso a una amplia gama de conjuros de magia espiritual, a toda la magia rúnica de Ernalda, magia de Orlanth Tronante y algo de magia rúnica de varios otros dioses. La magia del clan está muy orientada a la Tierra y la Fertilidad.

El templo cuenta con numerosos elementales de todos los tamaños a su servicio, además de una ninfa y una hija serpiente. Está defendido por muchos guardianes y artefactos mágicos, como el Espejo de Ernalda, y muchos objetos mágicos de menor relevancia como matrices de atadura para elementales de tierra o matrices de conjuros.

El clan en sí tiene un espíritu guardián que se manifiesta como una serpiente del maíz. Por este motivo, causar daño a estas serpientes es tabú para los miembros del clan.

PODER MILITAR
Los Ernaldori mantienen una milicia de 320 adultos que forma parte de la milicia tribal de los Colymar y se entrena con ella. El jefe del clan es el responsable de liderar la defensa del clan contra cualquier enemigo. Para ayudar al jefe, el clan mantiene a 5 thanes marciales y a 10 guardaespaldas.

SABER
El Templo de la Tierra de Vinoclaro tiene archivos con los registros de propiedad de la tierra, cosechas y almacén de grano que se remontan hasta hace 300 años, así como registros de todo el personal del templo a lo largo de los años y multitud de registros matrimoniales y genealógicos. El templo conoce el nombre de la mayoría de espíritus y deidades menores de la Tierra importantes del oeste de Sartar. En los archivos del templo también se conservan algunos documentos que datan de la Segunda Edad y principios de la Tercera sobre la Nación Santa. La mayor parte de esta información está escrita en theyalano, pero hay información del culto inscrita en lengua ctónica.

Los líderes del clan poseen una gran historia oral y rumores sobre la historia de la tribu Colymar y de la Principalidad de Sartar.

RIQUEZA
El Templo de la Tierra de Vinoclaro posee una gran riqueza agrícola, almacena grano suficiente para alimentar a 10000 personas durante una estación y tiene reservas de metales preciosos. Varios miembros del clan controlan la mayor parte de esa riqueza y eso hace que sea uno de los clanes más ricos de Sartar. Además, el clan posee buenas tierras de cultivo bajo su control directo.

PODER LEGAL/POLÍTICO
El Templo de la Tierra de Vinoclaro ejerce una enorme influencia en la tribu Colymar y en las tribus alrededor de Iglesia de Wilm. Miles de personas acuden al templo en busca de bendiciones de fertilidad y buenas cosechas, y todos los clanes de los Colymar han jurado defender el templo.

Los propios Ernaldori tienen mucha influencia en la tribu Colymar y tienen fuertes lazos de amistad en concreto con los clanes Anmangarn, Arnoring, Konthasos, Orlmarth y Taraling, así como con el clan Zethnoring de la tribu Locaem. Además, mantienen lazos estrechos con la dinastía de Sartar previa a la conquista lunar.

CONSEJOS
El clan cuenta con varias personas ancianas muy respetadas por sus sabios consejos e instrucciones. Gracias a la ayuda de las sacerdotisas de la Tierra, los Ernaldori pueden encontrar un buen cónyuge en prácticamente todo el Paso del Dragón y hasta en la Nación Santa.

SOCIALIZACIÓN
El clan celebra fiestas y festivales por lo menos una vez por estación. Entre estas se cuentan competiciones atléticas (sobre todo carreras a pie y en carro, y combates), fiestas de comida, de baile, de bebida y música, además de otras actividades sociales y culturales.

ECONOMÍA
El clan Ernaldori es casi un subsidio para el Templo de la Tierra de los Colymar, que es un lugar sagrado importante de Sartar. Es un clan numeroso y sus excedentes anuales base ascienden a 300R. Es un clan pacífico con tierras de cultivo fértiles. También tiene un enclave mágico importante en la región que aporta ingresos de los peregrinajes y mecenazgos, aunque esa riqueza queda bajo el control de la suma sacerdotisa del Templo de la Tierra. Estos tres recursos aumentan sus excedentes anuales hasta las 525R.

Sus gastos militares son: 20R por el jefe, 50R por los thanes y 10R por los guardaespaldas. Un total de solo 80R (aun así, su tamaño les proporciona una milicia de 320 adultos, que cuenta como 32R de poder militar para un total efectivo de 112R).

Sus gastos en magia son: 20R por la suma sacerdotisa, 200R por el resto de sacerdotisas, 60R por las 12 portavoces divinas, 30R por cinco escribas, 48R por 12 artesanos, 20R por 5 sanadoras del templo (aprendizas de sacerdotisa) y 28R por 7 bailarinas del templo. Sus gastos totales en magia ascienden a 406R.

El resto de excedentes (39R) se almacenan en el Templo de la Tierra. Esto les permite mantener un templo mayor a la diosa de la Tierra (23 sacerdotisas y 6 portavoces divinas), y un templo menor de Orlanth Tronante (5 sacerdotes, 4 thanes y 3 portavoces divinos). Asimismo, mantienen 6 santuarios a otras deidades: Babeester Gor, Issaries, Flamal, Donandar y dos más.

Parte del mapa del Sartar Homeland Sourcebook - Clearwine = Vinoclaro; Greenbrass = Latón Verde; Old Man = el Anciano


El clan Varmandi


Los Varmandi son un clan pequeño que cría vacas y ovejas en las colinas de Stael y las colinas del Trueno, zonas que otros clanes defienden como propias, lo que suele provocar conflictos con sus vecinos. A menudo se les llama el clan tejón.

UBICACIÓN
Los Varmandi se sitúan entre el Torreón de Tarkalor y Sendero del Pomar, a lo largo de la frontera entre la tribu Colymar y la tribu Malani.

POBLACIÓN
Los Varmandi son un clan pequeño de unas 450 personas. De estas, 255 son adultos libres y 75 ganaderos o arrendatarios semilibres. Se componen de unos 20 núcleos familiares.

Veinte personas del clan destacan por su especial importancia y posición social:

1. Korol Lengua serpentina, el jefe
2. Hindala, esposa del jefe y Mujer Tierra
3-5. Portavoces divinos de Orlanth Tronante
6-8. Mujeres sabias de Ernalda
9-15. Thanes.
16-20. Líderes de familias importantes.

CENTROS DE POBLACIÓN
Su población principal es la pequeña villa amurallada de Villarroble, que cuenta con unos 70 residentes adultos. En la aldea viven cuatro familias, incluida la del jefe del clan.

Los otros 230 adultos del clan se dividen en 16 familias. Seis de ellas viven en granjas agrupadas en torno al Torreón de Tarkalor y cuatro están relativamente cerca de Sendero del Pomar. Las seis restantes viven en granjas cerca de la frontera con la tribu Malani.

MAGIA
Los Varmandi mantienen un templo menor dedicado a Orlanth Aventurero y santuarios a Ernalda y Voriof. El espíritu guardián del clan habita en el Roble de la Venganza, un roble sagrado que se alza en el centro de Villarroble y que es la fuente de su terrorífico grito de guerra y de su habilidad para curarse al tiempo que combaten. El jefe del clan actúa también como el sacerdote principal.

Varios espíritus sirven al clan (como un espíritu tejón que origina el tabú del clan en contra de causar daño a estos animales) y también varios elementales de aire. El jefe del clan posee la espada Lerith, un arma mágica legendaria, y el clan cuenta además con varios objetos mágicos de menor importancia. El clan posee magia potente para la guerra y el combate, pero es bastante débil en cuanto a magia de fertilidad y de la tierra.

PODER MILITAR
Los Varmandi son un clan guerrero y su templo de Orlanth Aventurero funciona como una sociedad guerrera. El clan cuenta con 15 guerreros a tiempo completo (además de los thanes) que se mantienen a sí mismos a través de la guerra y las incursiones. El clan puede movilizar unas 120 personas como milicia, incluidos muchos honderos y hostigadores.

SABER
Los Varmandi tienen varios narradores que conservan el conocimiento oral del clan, el cual se remonta hasta el tiempo en el que el clan se estableció en la zona alrededor de 1325. Sus pastores y cazadores conocen multitud de senderos y lugares de emboscada en las colinas de la zona.

RIQUEZA
Los Varmandi son un clan pobre que sufrió lo indecible durante la ocupación lunar. Poseen poca tierra cultivable, solo unas 60 yugadas. La mayor parte de la riqueza del clan se basa en el ganado. Reservan varios animales para arar y las necesidades del día a día, pero tienen unas 400 reses y 1200 ovejas en las colinas. De estas, unas 100 cabezas pertenecen al templo tribal de Orlanth (cuyo sumo sacerdote es el rey de la tribu) y son sagradas para el culto de Orlanth de la zona. El ganado pasta sobre todo en las colinas de Gejay, lo que suele ponerlos en disputa con la tribu vecina de los Malani, y en particular con el clan Orleving.


PODER LEGAL/POLÍTICO
Los Varmandi son famosos por ser alborotadores y cuentan con pocos aliados incluso dentro de la tribu Colymar. Su pasado es turbulento y violento incluso para el estándar sartarita. Mantienen una rencilla muy antigua con el clan Orleving de la tribu Malani, que los expulsó hace siglos del valle Ormathane. Los Varmandi son famosos por haber iniciado varias guerras tribales a causa de sus reyertas. El rey Tarkalor hizo construir una torre y un refugio de caza en las tierras de los Varmandi para forjar la paz entre las tribus Colymar y Malani.

CONSEJO
Los Varmandi no son especialmente conocidos por prestar buenos consejos en asuntos de paz. Aun así, son incursores astutos y hábiles, y tienen muchos conocimientos sobre la supervivencia en los bosques.

SOCIALIZACIÓN
Los Varmandi celebran los festivales estacionales orlanthis típicos de la región. En el festival de Orlanth Aventurero, sus guerreros llevan a cabo una danza en el Roble de la Venganza que incluye duelos de espada y que se acompaña con tambores y recitación de poemas.

ECONOMÍA
Los Varmandi son un clan pequeño y sus excedentes son solo 100R. Son un clan guerrero y consiguen otros 100R anuales gracias a sus incursiones, saqueos y actividades como mercenarios. Eso les permite mantener más thanes y guerreros solo gracias al pillaje. Necesitan 10R por thane y 4R por guerrero, que consiguen a base de saquear a los vecinos, normalmente en robos de ganado, o gracias a la ayuda del rey de la tribu u ofreciendo sus servicios como mercenarios. Los Varmandi tienen una sociedad de guerreros con 7 thanes y 15 guerreros que se mantiene únicamente por estos medios. Eso los hace estar muy mal vistos por sus vecinos. Por otro lado, eso les permite mantener un templo menor de Orlanth Aventurero y santuarios de Ernalda y Voriof.

Con todo eso pagan lo siguiente:

40R para el jefe y la sacerdotisa principal.
70R para 7 thanes o sacerdotes.
60R para 15 guerreros.
30R para 6 portavoces divinos (que equivalen a 4 sacerdotes)

Parte del mapa de Matt Ryan para el Sartar Homeland Sourcebook - Oakton = Villarroble; Swan = Cisne; Apple Lane = Sendero del Pomar


El clan Orlmarth



Este clan de tamaño mediano cría vacas y ovejas en la cresta del Fuego Estelar, además de cultivar vides en las tierras bajas del valle. Al clan Orlmarth se le suele llamar el clan «Pájaro carpintero». También lo llaman «del Fuego Estelar» por la región donde vive, y «los guardianes de secretos», al parecer debido a su función en los ritos de iniciación de los hombres de la tribu.

UBICACIÓN
Los Orlmarth viven a lo largo de las crestas del Fuego Estelar, al oeste de las montañas Quivin. Es una región escarpada con elevada actividad sísmica. La cresta del Fuego Estelar es una masa de cierta altitud compuesta de toba volcánica y arenisca, e incluye una zona geotérmica llamada los Pozos de ceniza que emite vapores sulfurosos.

POBLACIÓN
Los Orlmarth son un clan de tamaño medio compuesto por unas 800 personas. 325 de ellas son adultos libres y 125 son ganaderos o arrendatarios semilibres. Tiene unas 35 familias. Unos 100 miembros del clan viven fuera del territorio del clan.

Veintiséis personas del clan tienen una importancia especial debido a su posición social:

1. Savan Kenstrelson, el jefe
2. Sacerdotisa principal
3-13. Sacerdotes y otros thanes
14-16. Tres artesanos (artesano del bronce, albañil y alfarero)
17-26. Líderes de familias importantes

NÚCLEOS DE POBLACIÓN
Más o menos la mitad del clan vive en el pueblo del Anciano, una población amurallada de 400 habitantes situada en el valle Nymie cerca de la frontera con el clan Ernaldori. Hay unas 18 familias, incluidas las del jefe y de los artesanos. El pueblo controla el acceso a la cresta del Fuego Estelar.

Otras 12 familias viven en cuatro aldeas diseminadas por el valle Nymie al pie de la cresta del Fuego Estelar. 5 más viven en granjas situadas en la cresta.

Unos 100 miembros del clan viven fuera del territorio del clan, sobre todo en el fuerte de Vinoclaro, que se halla a unos 8 km de distancia.

También puede haber hasta 300 jóvenes viviendo en la cresta del Fuego Estelar, agrupados en varios campamentos improvisados.

MAGIA
Los Orlmarth mantienen un templo menor de Orlanth Tronante y santuarios de Ernalda, Esrola, Voriof, Orlanth Aventurero y una deidad más. El clan tiene cinco sacerdotes a tiempo completo, cinco thanes marciales y ocho portavoces divinos. El sabio de Lhankor Mhy del clan forma parte del Templo del Saber de Iglesia de Wilm. Cuando necesitan la importante magia de la Tierra, acuden al cercano Templo de la Tierra de Vinoclaro. Los Orlmarth controlan el acceso al templo mayor de Orlanth que se alza en la cresta del Fuego Estelar y que ofrece multitud de espíritus del culto y elementales de aire poderosos. La magia del clan está muy enfocada al Aire y el Movimiento.

El clan tiene varios tesoros mágicos, como el Carromato del Atronador, que requiere cuatro bueyes para tirar de él, y numerosas matrices de magia rúnica y espiritual.

El pájaro carpintero de cabeza roja es sagrado para ellos y su espíritu guardián se encarna en uno de los pájaros carpinteros de las tierras del clan. Por este motivo, para los miembros del clan es tabú causar daño a estos pájaros.

PODER MILITAR
El clan Orlmarth mantiene cinco thanes marciales del culto de Orlanth Aventurero y 12 guerreros a tiempo completo, todos liderados por el jefe del clan. Puede movilizar una milicia de unos 175 integrantes que incluye muchos honderos y hostigadores. La milicia del clan se reúne con la milicia tribal de los Colymar y se entrena con ella.

Además, suelen haber hasta 300 jóvenes en la cresta del Fuego Estelar, que cazan, lanzan incursiones y aprender a combatir en grupo. Estas bandas actúan como hostigadores.

SABER
Los sacerdotes del clan son un repositorio oral del saber del culto de Orlanth y de canciones colymar desde hace tres siglos. El clan tiene reputación de contar con buenos cantantes, y suelen acompañar las canciones con tambores.

El sabio del clan mantiene un registro de los acontecimientos, las crónicas y los asuntos legales del clan y la tribu, y se encarga de escribir la correspondencia del jefe del clan.

RIQUEZA
Los Orlmarth poseen suficiente tierra cultivable para subsistir y la mayor parte de sus excedentes provienen del ganado (sobre todo ovejas) y de controlar los lugares sagrados de Orlanth en la cresta del Fuego Estelar.

Los Orlmarth o las bandas de jóvenes de la cresta del Fuego Estelar suelen atacar al clan Perrogrís para conseguir más recursos.

PODER LEGAL/POLÍTICO
Los Orlmarth tienen fuertes lazos con el resto de clanes de los Colymar debido a los matrimonios, el culto y la tradición. El clan tiene bastante influencia en los asuntos tribales y cuatro de los últimos doce reyes de la tribu procedían de este clan: todos murieron de forma heroica en defensa de la tribu.

Este clan mantiene desde hace mucho tiempo una rivalidad con el clan Perrogrís de la tribu Lismelder, que vive al otro lado de la cresta del Fuego Estelar.

CONSEJO
El resto de clanes de la tribu Colymar siempre escuchan lo que tienen que decir los Orlmarth. Los miembros del clan suelen ser capaces de encontrar buenas parejas procedentes de toda la tribu Colymar.

SOCIALIZACIÓN
Los Orlmarth acuden al fuerte de Vinoclaro (situado a solo 8 km de distancia) para disfrutar de las grandes actividades culturales, tales como competiciones atléticas, celebraciones de la fertilidad y oportunidades de comercio. Los festivales propios del clan oscilan entre dos ejes: o están muy relacionados con el culto de Orlanth en general o se trata de acontecimientos muy cerrados en los que raramente se admite a foráneos.

Los sacerdotes del clan se encargan de las iniciaciones masculinas de varios clanes de la región y en la cresta del Fuego Estelar suelen encontrarse bandas de jóvenes que tratan de demostrar su valía.

ECONOMÍA
La agricultura de los Orlmarth produce un excedente de 200R y generan 75R más gracias a su templo mayor de Orlanth. Suelen lanzar incursiones de saqueo contra el clan Perrogrís para conseguir recursos adicionales. Con todo esto pagan lo siguiente:

40R para el jefe y la sacerdotisa principal.
100R para 10 thanes y sacerdotes. Tienen 5 sacerdotes y 5 thanes.
60R para 12 guardaespaldas.
40R para 8 portavoces divinos.
12R para 3 artesanos. Tienen un artesano del bronce, un albañil y un alfarero.
6R para 1 escriba.


Pastor sartarita contemplando la luna roja - Ilustración de Simon Roy



El clan Hiording



Los miembros de este clan, a los que a veces se denomina «hijos del cisne» o «capas de cisne» son descendientes de Hiord y Safeela, una doncella cisne. Este clan de tamaño mediano vive en la zona alta del valle del Cisne. Cultivan cereales en las tierras bajas y crían vacas y ovejas en las colinas del Trueno. El villorrio de Sendero del Pomar, con su mercado, taberna y templo de Uleria, se halla dentro de su territorio.

UBICACIÓN
Los Hiording se encuentran en la parte alta del valle del Cisne, entre el Torreón de Tarkalor y la Arboleda de Tarndisi.

POBLACIÓN
Los Hiording son un clan de tamaño mediano con unas 800 personas. De estas, 300 son adultos libres y 150 son pastores o arrendatarios semilibres. Se componen de unas 20 familias. Alrededor de 100 miembros del clan viven fuera de las tierras del clan, sobre todo en Sendero del Pomar o en el fuerte de Vinoclaro. Unas 25 personas destacan por su importancia especial.

NÚCLEOS DE POBLACIÓN
La población principal es el pueblo de Cisne, que cuenta con unos 100 habitantes adultos divididos en 5 familias, incluidas las del jefe y la sacerdotisa principal. Otras 5 familias viven alrededor de Sendero del Pomar. Otras 3 familias viven en la Granja de Asborn o en sus alrededores. Finalmente, 7 familias más viven a lo largo y ancho del valle del Cisne.

MAGIA
Templo menor de Orlanth Tronante y de Ernalda, con un santuario dedicado a Barntar. Sendero del Pomar tiene un santuario de Uleria y otro de Issaries.

El wyter o espíritu guardián del clan reside en una capa de plumas de cisne que porta la sacerdotisa principal de Ernalda. El jefe es voz de las tormentas del clan y actúa como líder guerrero y juez. El sacerdote principal de Orlanth Tronante de la tribu Colymar pertenece a este clan.

Hay 7 sacerdotes y sacerdotisas, 3 de Orlanth Tronante (uno de ellos en Sendero del Pomar), 3 de Ernalda y 1 de Uleria, y 5 thanes (uno de ellos en Sendero del Pomar). Hay 5 portavoces divinos: 2 de Ernalda, 2 de Orlanth y 1 de Barntar.

El miembro más destacado del clan es el principal sacerdote de la tribu de Orlanth Tronante, Asborn el Tres Veces Nacido. Se le considera que actúa directamente para la tribu (aunque se tiene en cuenta en el recuento del clan Hiording).

Las mujeres del clan reciben una capa de plumas de cisne en su iniciación y la portan siempre en presencia de forasteros.

PODER MILITAR
5 thanes, 10 guerreros a tiempo completo y una milicia de 175 integrantes.

SABER
Hay un escriba en Sendero del Pomar (Squinch). Se ocupa de mantener los registros y las cuentas, y tiene archivos que se remontan hasta un siglo atrás.

ECONOMÍA
200R
Valle fértil +30R
Sendero del Pomar +50R
Jefe y sacerdotisa principal 40R
12 thanes, sacerdotes y sacerdotisas 120R
5 portavoces divinos 25R
Templo menor: 50R (Orlanth y Ernalda)
3 santuarios: 15R (Uleria, Issaries, Barntar)
1 escriba: 6R (Squinch)
1 artesano 4R (maestro de equitación de Sendero del Pomar)
El miembro más destacado del clan es el sumo sacerdote Asborn el Tres Veces Nacido, que se mantiene a sí mismo con +20R anuales.


Mapa de Josephs Vandel con los territorios de los 12 clanes de la tribu Colymar, incluido en Aventuras del Director de Juego


Haz clic aquí para descargar gratis un vistazo de las tribus de Sartar en 1625


Cabe destacar que varios de los personajes mencionados, como Erenava Chan, Squinch, o Asborn el Tres Veces Nacido, están descritos con sus datos de juego en el pack Aventuras del Director de Juego. En fin, espero que estos clanes te resulten útiles para tus partidas de RuneQuest en Glorantha. También puede que te interesen estas ideas para campañas y aventuras con RuneQuest.


Sigue el enlace para leer más detalles sobre los clanes orlanthis.

 
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