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martes, 20 de julio de 2021

Hojas de personajes samuráis veteranos en Mythras

9 comentarios:
 

Hace unos días, Master Gollum me pidió si le podía pasar las hojas de personaje de los personajes jugadores de la campaña Samuráis de Suruga que jugamos con RQ6/Mythras. Al recuperarlas, estuve leyéndolas un poco, recordando batallitas. Luego pensé que podría interesarle a alguien echarles un vistazo para ver cómo pueden ser unos personajes de Mythras al final de una campaña larga. Sobre todo para ver grosso modo hasta dónde puede llegar la evolución de los porcentajes de habilidades con este juego de rol.




Kuroki Okura


El jugador que interpretó a Okura centró sus puntos de experiencia sobre todo en el estilo de combate samurái, que llegó al 112%, el porcentaje más alto que se alcanzó en toda la campaña. Cabe decir que tuvo más suerte de lo normal en las tiradas de aumento y en la tirada de 1D4+1. También alcanzó porcentajes muy elevados en Influencia (97%) y Política (98%), ambas habilidades centrales para este personaje. Cabe destacar el Aguante (76%) que llegó a casi el máximo permitido de CONx6, ya que al inicio de la campaña decidimos que ese sería el límite para las habilidades que empiezan con una base de característica x 2 (ver reglas propias). Si quieres, puedes comparar estos porcentajes de la hoja de personaje al final de la campaña que se muestra abajo con la hoja de su personaje al inicio de la campaña para ver la evolución.


No sé si los puntos de experiencia que aparecen marcados en el apartado «Tiradas de experiencia» son todos los que di a lo largo de la campaña o hubo algunos más antes de pasar los datos a la hoja de personaje más molona de RQ6.



Kuroki Kyosuke


Kyosuke llegó al 99% en su estilo de combate samurái y le hizo cierta rabia que Okura lo superara, ya que Kyosuke había empezado la campaña con algo más de habilidad. Cabe destacar que el personaje de Okura obtenía más puntos de experiencia gracias a su Carisma superior, que le hacía ganar un punto extra al final de cada aventura. A la larga, eso se nota mucho. Por otro lado, Kyosuke alcanzó porcentajes elevados en Aguante (78%), Pelea (74%) y Saber Tácticas y Estrategias (67%), todas ellas habilidades que caracterizaron a este personaje a lo largo de la campaña. También fue el primer personaje en desarrollar la habilidad de Meditación para centrar su ki en combate. Aunque, como normalmente podía activar el ki estando en calma antes de entrar en combate, no tuvo aliciente en aumentar mucho la habilidad y esta se quedó en 31%. En situaciones sin tensión, no les hacía tirar, simplemente tenían éxito y ya. Para comparar sus porcentajes finales con los iniciales, echa un vistazo aquí.


Hoja de personaje de Kyosuke al final de la campaña

Los estilos de combate en el dorso



Kuroki Togama


Pese a tener un punto de experiencia extra por su Carisma, el sacerdote sintoísta no alcanzó porcentajes tan altos como los otros PJs. El motivo principal es que invirtió muchos puntos de experiencia para tener alianzas con kami (espíritus) y disponer de distintos poderes. En combate solía recibir la ayuda de un kami que le daba puntos de armadura y otro que le aumentaba los puntos de acción. Me sorprendió mucho cuando invirtió nada menos que 10 puntos de experiencia en un kami para que nacieran más niños en la familia y otro para que estos crecieran sanos. Además, Togama tuvo que invertir puntos también en aumentar Costumbres (90%) y Música (50%) para cumplir los requisitos para ser nombrado sacerdote principal de su santuario (según las reglas de magia sintoísta). Finalmente, en una o dos aventuras el jugador decidió usar otro personaje que creó: Tanekado, un «agente de operaciones especiales». De todas formas, sus habilidades de Atadura y Trance llegaron a ser bastante decentes, con 81% y 74% respectivamente. Su Influencia se desarrolló hasta el 72% y, lógicamente, pese a ser un tipo pacífico, se vio obligado a desarrollar su estilo de combate nada menos que hasta el 86%. Es lo que tiene vivir en una era muy convulsa. Mira sus porcentajes al principio de la campaña aquí.


Hoja de personaje de Togama al término de la campaña

El estilo de combate de Togama y los kami con quienes mantuvo estrechas alianzas


Hubo otros personajes jugadores en la campaña, pero estos tres son los que aguantaron prácticamente de principio a fin. Como comenté en la entrada sobre el final de la campaña, la evolución de los personajes se desarrolló a lo largo de unas 68 sesiones de juego. Hubo desde aventuras muy cortas en las que solo di 2 o 3 puntos de experiencia, hasta aventuras largas en las que di 9 o 10, más o menos uno por sesión de juego. También hubo varios años del mundo de juego en los que no sucedió nada interesante, simplemente los personajes se dedicaron a sus quehaceres diarios sin sobresaltos. En esos casos creo que di 3 puntos de experiencia por año, que podían gastar en tiradas de aumento de sus habilidades profesionales y en las básicas que tuvieran sentido. Para terminar, como es lógico, más que la evolución de sus datos de juego, los logros principales de los personajes fueron las hazañas que consiguieron y el reconocimiento que obtuvieron.



Creo que no me dejo nada. Espero que te haya parecido interesante ver esta evolución de los datos de juego de unos personajes jugadores veteranos con el juego de rol Mythras. Si tienes alguna duda, puedes dejarla en los comentarios. :-)

9 comentarios:

  1. Gracias por publicar los datos y hacer el análisis de la evolución. La petición venía a colación de un artículo de Nirkhuz en su blog Con D de Dados sobre el incremento de poder. Como se puede ver, si éste no viene acompañado de un aumento narrativo, realmente Mythras (y por extensión BRP) no se caracteriza por una "subida de nivel" con el paso de las partidas. Los personajes mejoran sus estadísticas, pero no son un desfase.

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    1. Estoy de acuerdo. Depende de lo que entiendas por «desfase», pero creo que en general los incrementos de poder son muy comedidos. Por otro lado, que puedas subir siempre las habilidades por lo menos un punto aunque falles la tirada de experiencia permite llegar a porcentajes altos en campañas muy largas.

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    2. Al final lo que permitiría un "desfase" es la magia (o tecnología avanzada, supongo). Y este era un entorno de baja magia.

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    3. Con las reglas de misticismo se puede desfasar mucho, menos mal que aquí solo las usamos para las técnicas especiales de ki. ¡Y ya fue bastante desfase poder contar con puntos de acción extra! :-D

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  2. Togama tenía que repartir su experiencia en muchas más cosas, como sus relaciones con los Kami, así que es normal que no llegara a porcentajes tan altos. Aparte de los meses que estuvo "desaparecido" en el Reino de los Mares y jugué con Tanekado.

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  3. Muy interesante ver el progreso de los PJs.
    Muchas gracias.
    Una pregunta: ¿normalmente algún jugador gastaba tiradas de experiencia para subir alguna pasión? ¿O se centraban solo en habilidades y poderes varios?

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    1. De nada, Rolhero. Diría que ningún jugador invirtió tiradas de experiencia en aumentar las pasiones, aunque algunas aumentaron o decrecieron debido a sucesos de la campaña. Creo que sale más a cuenta invertir en las habilidades.

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    2. Tampoco usamos puntos en entrenar características. Ya te lo dije al principio de la campaña cuando te daba un poco de miedo, que no te preocuparas :P

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  4. Era lo que me imaginaba.
    Creo que pocos jugadores habrán que gasten tiradas para para modificar pasiones (excepto tal vez para rebajar alguna de tipo negativo).
    Los sucesos de la campaña y el roleo de los jugadores deben dar al máster la potestad de incrementarlas o rebajarlas.
    Un saludo y gracias por contestar.

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