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viernes, 6 de noviembre de 2020

Reglas para jugar búsquedas heroicas con RuneQuest

18 comentarios:
 

En esta entrada puedes leer una propuesta de reglas para jugar búsquedas heroicas con RuneQuest Aventuras en Glorantha. Para saber qué son las búsquedas heroicas y cuáles son los componentes necesarios para crearlas, te recomiendo leer la primera y la segunda parte de esta trilogía de entradas. Estas reglas son utilizables con otras ediciones, como Mythras o RQ3 con solo unos retoques. Y cuando finalmente Chaosium publique las reglas oficiales para jugar búsquedas heroicas con RuneQuest Aventuras en Glorantha, seguramente olvidaré estas y usaré las nuevas. De momento, ¡a ver qué te parecen estas!


Collage que he hecho con una magnífica ilustración de Andrey Fetisov en el juego de rol 13th Age Glorantha.


Antes de nada: por qué las búsquedas heroicas molan:


El principal motivo es que el mundo de Glorantha se describe como un mundo mítico y en gran medida es porque incluye muchas mitologías repletas de mitos tan interesantes como los de nuestro mundo real. Otras ambientaciones de juegos de rol tienen mitos, pero esta información de trasfondo se queda solo en los libros o en la cabeza del máster. Nunca se usa de forma práctica. Y si alguna vez se menciona en la partida, los jugadores rápidamente la olvidan. Las búsquedas heroicas son la vía que permite a los jugadores vivir esos mitos e interactuar con ellos en una partida de rol. Es una forma divertida y épica de hacer que los mitos de Glorantha cobren vida en tu mesa de juego. Otro motivo es que las búsquedas heroicas representan la forma en la que nuestros antepasados de la Antigüedad se relacionaban con los dioses. Al fin y al cabo, el teatro tal y como lo conocemos evolucionó a partir de representaciones de las hazañas de los dioses. Finalmente, en una búsqueda heroica interpretas a un personaje que está interpretando un personaje, lo cual es bastante curioso si lo piensas. Una partida de rol dentro de una partida de rol.



Reglas anteriores


Ya en 1990 Greg Stafford le estaba dando vueltas a cómo crear un sistema de juego que permitiera jugar las búsquedas heroicas tal como las imaginaba (ver entrevista). Hubo varios intentos que no le convencieron. Al final eso desembocó en la creación del juego de rol HeroWars, que en su siguiente edición se llamó HeroQuest (la de Edge) y luego hubo una segunda edición. La actual edición se llama QuestWorlds. En todas las ediciones de este juego de rol narrativo fue donde se describieron por fin las búsquedas heroicas y se explicó cómo jugarlas.


Además de los libros y las partidas de HeroQuest que he jugado, otras fuentes para estas reglas son: mi imaginación, Cults of Glorantha de Lawrence Whitaker, Six Seasons in Sartar de Andrew Montgomery y Secrets of HeroQuesting de Simon Phipp.



Portadas de HeroQuest Glorantha, Cults of Glorantha, Six Seasons in Sartar y Secrets of Heroquesting



Invocar el plano de los dioses


Para permitir la interacción con el plano de los dioses, ya sea invocando su poder en el mundo de los mortales o para transportar a los oficiantes al tiempo antes del tiempo, es necesario hacer con éxito la ceremonia concreta. Esto se refleja mediante un conjuro divino especial específico para cada culto:


Invocar el plano de los dioses (Deidad)
1 punto
Ritual, Duración (especial), Apilable
- Este conjuro se lanza con la habilidad de la runa relacionada con la deidad correspondiente y permite invocar el plano de los dioses sobre el plano de los mortales para una búsqueda en el plano de los mortales o transportar a los oficiantes por completo al mundo de los dioses para una búsqueda en ese plano. En el caso de ceremonias de adoración de días sagrados semanales, se usa la habilidad Adorar (deidad) en su lugar. La tirada de lanzamiento se puede reforzar con las habilidades de Meditar, Devoción (deidad) o Saber religioso. Debe usarse un punto de conjuro por cada oficiante principal que emprenda la búsqueda de forma activa. No es necesario que lo lance la persona o personas que encarnarán a los dioses en el mito, sino que lo puede lanzar otra persona del culto por ellos. Este ritual es muy complicado y siempre se le aplica un modificador de -50% a las probabilidades de éxito. Para contrarrestar este penalizador, debe dedicarse un día completo realizando prácticas rituales (ver pág. 246 del reglamento).


Varios modificadores más pueden afectar a la tirada del lanzador del conjuro:




Importante: No te agobies por toda esta lista de modificadores. Si el hecho de fallar el ritual no tiene ningún interés dramático para la partida, es mejor prescindir de la tirada y narrar directamente que el ritual de invocación tiene éxito sin más.



El apoyo de la comunidad


En la mayoría de búsquedas heroicas, la comunidad a la que pertenecen o ayudan los oficiantes principales también participa en el ritual, pero de forma menos arriesgada con danzas, sacrificios y rezos. Estos seguidores que no participan de forma activa en la búsqueda, es decir, que no son los protagonistas, sacrifican todos sus puntos mágicos personales salvo uno. Estos puntos mágicos forman una reserva de apoyo que los oficiantes protagonistas pueden usar para superar la búsqueda heroica con mejores perspectivas de éxito.


Por cada cinco adultos que contribuyan con sus puntos mágicos al ritual, se suma 1 punto a la reserva de apoyo. Por ejemplo, si los 300 miembros adultos de un clan orlanthi mediano apoyan el ritual con sus danzas y rezos, los oficiantes protagonistas dispondrán de una reserva de apoyo de 60 puntos. Varias comunidades diferentes podrían llegar a ayudar en casos excepcionales, y cada una generaría una reserva de apoyo independiente.


Los oficiantes protagonistas de la búsqueda heroica pueden usar estos puntos para modificar el resultado de las tiradas de dados que hagan durante la búsqueda. Cada punto gastado de la reserva modifica la tirada en un punto, normalmente para reducir el resultado de la tirada y así llegar al éxito o a un éxito mejor del obtenido. Solo pueden modificarse así los resultados de las tiradas propias, no las de personajes no jugadores. Cada vez que se usen estos puntos, el protagonista será consciente de que su comunidad le está ayudando con su fuerza vital interior.


Por ejemplo: Yrvala, la iniciada de Babeester Gor que protagoniza una búsqueda heroica, ha logrado conseguir el apoyo del resto de iniciadas de la zona alrededor del templo. Estas 30 iniciadas contribuyen una reserva de 6 puntos. Durante la búsqueda, Yrvala falla una tirada de dados por 5 puntos de diferencia respecto a su habilidad, así que decide gastar 5 puntos de la reserva de apoyo para transformar su fallo en un éxito. Por los pelos... pero ahora su reserva de apoyo se ha reducido a solo 1 punto. Más adelante, obtiene un resultado de 06 en una tirada de habilidad. Es un éxito especial, pero si hubiera sacado un 05 sería un éxito crítico (ya que tiene 100% en esa habilidad). Yrvala decide gastar el último punto de la reserva de apoyo para convertir su resultado de 06 en 05 y así transformar su éxito especial en un éxito crítico. Su reserva de apoyo ahora es cero, así que ya no puede usar más puntos en esta búsqueda.


No hay límite al número de puntos que pueden gastarse de una sola vez, siempre que haya puntos suficientes en la reserva de apoyo. De este modo, un buscador heroico podría decidir convertir una pifia en un éxito crítico gastando de golpe 98 puntos de la reserva, por ejemplo. Aunque para tener una reserva tan grande debe contar con el apoyo de una comunidad de seguidores enorme. Cuando la búsqueda heroica la protagonizan varios personajes, el que encarna al dios principal decide si alguno de los otros buscadores que lo acompañan puede usar estos puntos. Por último, algunos objetos mágicos poco comunes y sagrados para la religión pueden aumentar la reserva de apoyo con un número de puntos fijo o bien aumentar un poco las habilidades de los oficiantes durante la búsqueda.


Otras opciones


Puedes hacer que la reserva de apoyo se aplique como modificador directo a las tiradas de habilidad del oficiante protagonista durante toda la búsqueda o como modificadores puntuales. En el caso de Mythras, que incluye la mecánica de los puntos de suerte para repetir tiradas, el apoyo de los seguidores podría convertirse en puntos de suerte extra que pueden usarse solo durante la búsqueda heroica. Por ejemplo, por cada 100 adultos o fracción que apoyen el ritual, el grupo de protagonistas cuenta con un punto de suerte extra.


El clan de Kallyr apoya con sacrificios, música y danzas la búsqueda de la heroína en el mundo de los dioses



Fecha y semejanza de los protagonistas con los dioses


Es importante considerar bien la fecha en la que llevar cabo la búsqueda, ya que las asociaciones rúnicas del día, semana y estación del año influyen. Para ello, consulta el calendario theyalano incluido en la Pantalla del Director de Juego (leer reseña). En general, si una o varias runas de la fecha coinciden con las del dios y la era antes del tiempo cuando sucedió el mito, otorga un bonificador a varias o todas la habilidades del culto durante la búsqueda heroica de entre +10% y +20%. Por el contrario, si ninguna de las runas de la fecha elegida coincide con las del dios o la fecha contiene una runa contraria a la del dios, aplica un penalizador entre -10% y -20%. Si prefieres reglas aún más concretas, puedes hacer lo siguiente:


Por cada runa contraria a las de la deidad principal del mito, la reserva de apoyo se reduce en 20 puntos. Si la reserva de apoyo llega así a cero, los puntos restantes se restan de todas las habilidades del culto. Por ejemplo, las runas de Humakt son Muerte y Verdad. Como la runa de la Fertilidad es contraria a la Muerte, si haces una búsqueda del dios Humakt en la semana de la Fertilidad de cualquier estación, tendrás un -20%. Si ninguna de las runas coincide con las del dios, el modificador es de -10%. Si la búsqueda se realiza en un día sagrado menor del dios o al menos una de las runas de la fecha coincide con las del dios, tres habilidades del culto aumentan +10% durante la búsqueda. Ojo, los días sagrados menores del dios nunca restan aunque se celebren en una fecha con una runa contraria. Por ejemplo, el día de la arcilla (runa de la Tierra) de la semana de la Fertilidad en la estación de la Tierra es un día sagrado menor de Babeester Gor, y por tanto, confiere un +10% sin importar que la Fertilidad sea contraria a la Muerte. Finalmente, si la fecha incluye dos runas del dios o se trata del gran día sagrado del dios, el buscador obtiene un +20% a todas las habilidades del culto. Finalente, el día divino de todas las semanas y el Tiempo Sagrado se consideran adecuados para la mayoría de cultos y no aportan bonificadores ni penalizadores. Aun así, el Tiempo Sagrado es el momento idóneo para realizar la búsqueda de los Portadores de la Luz, así que cuenta como un gran día sagrado y confiere +20%. Otros mitos pueden tener fechas idóneas concretas que también cuenten con el mismo modificador que si se realizaran en el gran día sagradao de la deidad. Por ejemplo, la fecha idónea del mito de Babeester Gor que me inventé en la segunda parte, sería el día de la tierra de la semana de la muerte en la estación oscura, (tierra y muerte por las runas de la diosa, y oscuridad porque el mito sucedió durante la era de la Gran Oscuridad).


El gran día sagrado de Humakt (en mayúsculas en la imagen) es el día del viento de la semana de la muerte en la estación oscura. Ese día, un iniciado de Humakt gozaría de un +20%. Hay otros días algo menos propicios (semana de la muerte), poco propicios (no coincide ninguna runa) y días muy desaconsejables (semana de la fertilidad). Haz clic en la imagen para ampliar.


Por otra parte, la semejanza de los protagonistas con los dioses a los que encarnan también tiene efectos de juego. Los personajes principales deben tener al menos una runa al 75% que coincida con una de las runas de la deidad a la que representan en el mito. Por ejemplo, un iniciado del dios cazador Odayla (runas del Aire y de las Bestias) deberá tener la runa del Aire al 75% para poder encarnar al dios Orlanth (runas del Aire, Movimiento y Maestría) en uno de sus mitos. De lo contrario, tendrá un modificador negativo a todas las habilidades del culto igual a la diferencia entre su porcentaje en la runa y 75%. En caso de que el personaje sea iniciado de un culto que no comparta ninguna runa con la deidad a la que intenta representar, este penalizador se dobla y además afecta a todas sus habilidades. Por ejemplo, una iniciada de Orlanth (runas del Aire, Movimiento y Maestría) que intente encarnar a la diosa Babeester Gor (runas de la Tierra y la Muerte), y solo tenga la runa de la Muerte a 60%, tendrá un -30% en todas las habilidades durante la búsqueda heroica, no solo en las que enseña el culto de Babeester Gor. En el caso de los protagonistas secundarios, estos penalizadores no afectan. Además, si los protagonistas de la búsqueda hacen los preparativos adecuados y se visten con los atuendos de los dioses para parecerse al máximo a la imagen que se tiene de ellos, podrían obtener al menos un +10% a todas las habilidades del culto durante la búsqueda heroica. Objetos mágicos sagrados del culto y búsquedas heroicas previas pueden aumentar este bonificador.



Dirigir las escenas


Antes de empezar la búsqueda, el máster deberá decidir qué nivel de dificultad va a tener y aplicar datos de juego al mito elegido. Las búsquedas en el mundo de los mortales deben plantear un reto interesante según el nivel de poder de los oficiantes y de la magnitud de la recompensa que se persiga. En el caso de búsquedas en el plano de los dioses, la dificultad debe ser mucho más elevada. También debe pensar cuáles serán las habilidades más apropiadas para superar cada escena del mito, por lo menos dos. Estas dos habilidades no serán las únicas que puedan usarse, los jugadores pueden optar por otras vías. Sin embargo, cuando la forma de solucionar una escena elegida por el jugador no esté acorde con el carácter esencial de la deidad y del mito, se impondrá un penalizador a la tirada, que representa la resistencia del mito al cambio. Este modificador sería de -20% en el mundo de los mortales y de hasta -60% en el mundo de los dioses. Por ejemplo, en el mito De cómo Babeester Gor encontró al criminal (leer el mito aquí), la búsqueda podría desarrollarse de la forma siguiente:


1.ª escena: cortar los árboles del bosque de un hachazo para poder encontrar al criminal.


En una búsqueda en el plano de los mortales, la iniciada perseguirá a un prisionero previamente liberado (y previamente identificado como el criminal del mito) hasta un bosque cercano al templo de inicio, especialmente una zona donde los árboles estén muertos o quemados. El poder del plano de los dioses invocado en el mundo de los mortales influenciará al prisionero para que vaya a esconderse a un bosque, pero también puede ser que decida refugiarse en otra parte, lo que sería una sorpresita de las que hablé en las entradas previas. Sea como sea, la iniciada de Babeester Gor debe actuar de forma lo más parecida posible a como lo hizo su diosa en el mito para seguir adelante. Si el prisionero efectivamente se refugia en un bosque, la iniciada deberá buscarlo allí y tal vez talar un árbol de un solo tajo para ver mejor. Si lo consigue, obtendrá un bonificador de +20% a la siguiente tirada de Buscar o Rastrear para encontrar al prisionero. Y sí, es mejor alejarse de los templos de Babeester Gor cuando sabes que van a hacer una búsqueda heroica (!). La misma escena podría darse si el prisionero se refugia en un lugar con cierta semejanza, por ejemplo, un almacén repleto de cestas o tinajas. La iniciada de Babeester Gor deberá romperlas todas con el hacha hasta dar con el fugitivo. Tal vez deba sacar al menos un éxito especial o crítico en una de las 10 tiradas.


Babeester Gor, hija vengadora de la madre tierra - Ilustración de Loïc Muzy para el libro Gods & Goddesses of Glorantha


Cuando la búsqueda suceda en el mundo de los dioses, la iniciada encarnará a Babeester Gor. Será la diosa, y deberá actuar lo mejor que pueda como ella para que el mito no se resienta. Partirá tras el criminal mítico y lo perderá de vista en el bosque muerto del mito. Si hace un ataque con hacha lo bastante potente (por ejemplo que cause un mínimo de 20 puntos de daño) o tal vez un éxito crítico o especial en una de 5 tiradas, podrías narrar cómo tala todo el bosque de un hachazo y el criminal sale corriendo bajo una lluvia de ramitas y astillas. En caso contrario, deberá superar una tirada de Rastrear o Buscar. Si tampoco lo consigue, cualquier otro intento tendrá un penalizador.


Si el personaje falla de forma que no puede continuar o busca una manera de seguir adelante que no cuadra nada con el mito, por ejemplo, usa un objeto mágico para volar y ver al criminal desde el aire, el máster tiene varias opciones:


  • Aplicar una pérdida permanente al personaje y seguir adelante con el mito. Por ejemplo, en esta escena se trataba de hacer mucho daño con el hacha para eliminar obstáculos a la vista. Si la protagonista no lo consigue, su habilidad de Ataque con Hacha y Buscar se reduce en -10% (o -25% si la búsqueda era en el mundo de los dioses). Esta pérdida tendrá lugar aunque la búsqueda termine con éxito y formará parte de la maldición en caso de fracaso. Si se fracasa en más de la mitad de escenas, la búsqueda entera fracasa aunque se llegue al final. Por otro lado, si la iniciada usa un objeto mágico para volar, como está relacionado con la runa del Aire, que Babeester Gor no posee, tal vez pueda seguir adelante con el mito, pero la runa de la Tierra del personaje se reduce en un 20% (o en un 40% en el caso de una búsqueda en el plano de los dioses). Si eso hace que la runa de la Tierra quede por debajo del 50%, la búsqueda fracasa de inmediato.
  • Por otro lado, en caso de éxito especial o crítico, el personaje obtendrá un beneficio igual a la posible pérdida. Por ejemplo, si al llegar al bosque muerto, el personaje saca un crítico en ataque con hacha, obtendrá un bono de +10%/25% para la siguiente escena o +10%/+25% temporal en ataque de hacha cuando termine la búsqueda (aunque termine en fracaso), que formará parte de las recompensas mágicas de la búsqueda.
  • La búsqueda heroica fracasa. En caso de que la coherencia del mito se haya roto, por ejemplo si la protagonista no puede continuar o ha hecho algo contrario al espíritu del mito, la búsqueda termina bruscamente y se aplican las consecuencias del fracaso. En el ejemplo, la iniciada pierde la pista del criminal y tanto ella como la congregación del templo deberán hacer frente a una maldición mágica decidida por el máster de antemano y comunicada al jugador antes de empezar. Por ejemplo, todas las iniciadas de Babeester Gor participantes tienen un penalizador de -10% a las tiradas de Buscar y Rastrear durante un año (o -25% si era una búsqueda en el plano de los dioses). OJO: hay mitos en los que el dios protagonista sufrió una derrota. En esos casos, la dificultad a la que se enfrentará el buscador heroico será casi insuperable. O en algunos casos, será necesario que el buscador sufra la misma derrota que su deidad para evitar poner en riesgo la coherencia del mito. Finalmente, en las búsquedas en el plano de los dioses, en vez de terminar la búsqueda sin más, puede que al romperse la coherencia del mito, el buscador heroico se pierda en el mundo de los dioses y vague por el limbo entre mitos. Para lograr regresar al plano mundano, puede que deba superar una prueba adicional no relacionada con el mito que estaba recreando. Por ejemplo, el buscador heroico perdido puede acabar llegando al dominio de otro dios de su panteón si supera con éxito una tirada de Meditar o Saber religioso. Si te sientes creativo, puedes hacerlo llegar a un mito que desconozca por completo (!). Esta idea se inspira en el videojuego King of Dragon Pass y puedes ver algunas de estas escenas aquí.

Si todo está saliendo muy mal, los propios buscadores pueden optar por poner fin a la búsqueda antes de llegar al final. Puede que hayan cometido errores, que hayan tenido mala suerte o que hayan sido derrotados sin llegar a morir. Algunas búsquedas permiten a los buscadores regresar con los beneficios que hayan logrado hasta el momento. Otras, por el contrario, exigen llegar hasta el final del mito para poder obtener cualquier beneficio e infligen terribles maldiciones a los buscadores que las abortan a medio camino. Al margen de las consecuencias personales, cualquier búsqueda interrumpida es un fracaso que supone pérdidas y maldiciones para la comunidad del buscador.


2.ª escena: pedir ayuda a los gusanos para revelar el escondite del criminal en las colinas.


Para tener éxito, el personaje debe contar con algún objeto mágico que le permita comunicarse con los gusanos, usar la habilidad de Habla ctónica o hacer una buena tirada de la runa de la Tierra. Si al jugador se le ocurre usar un elemental de tierra para encontrar al criminal, también funcionaría. En el fondo, la escena trata de usar los poderes de la Tierra para descubrir el escondite del enemigo. Si se trata de una búsqueda en el mundo de los mortales, otras posibilidades incluyen intimidar a posibles testigos para que revelen el camino que ha seguido el criminal. En caso de fallar, se aplica una de las tres opciones anteriormente mencionadas. En el ejemplo, el fracaso podría reducir su habilidad de la runa de la Tierra o aumentarla si obtiene un éxito especial o crítico.


3.ª escena: beberse el mar de sangre para poder ver al dios ladrón.


En esta escena se pone a prueba la resistencia física del personaje para continuar con la búsqueda. En el mundo de los mortales, podría ser que un grupo de trolls te impida el paso hasta que no beba sus fuertes bebidas alcohólicas con ellos, o que un aliado del criminal le impida continuar si no se bebe cuatro litros de cerveza primero. O que tenga que cruzar un río nadando o bucear. En todo caso, una tirada de CONx5 podría permitirle continuar. Si saca un crítico, podría ganar +1 CON al terminar la búsqueda. Si fracasa, podría perder 1 punto de CON además de otras posibles consecuencias de la búsqueda.


4.ª escena: intimidar a la diosa albatros para que no ayude al criminal.


En esta escena se pone a prueba la capacidad del personaje para dar miedo e intimidar, o para ser cruel si es necesario. Por ejemplo, en el mundo de los mortales puede que un mercader acepte llevar en su carreta al prisionero huidizo o que este robe un caballo para alejarse del personaje. El personaje deberá usar entonces su habilidad de Intimidar para forzar al mercader a que se detenga o ser cruel con los hijos del vendedor de caballos para que le ayude. En el mundo de los dioses, todo será puramente mítico. El personaje se acercará al nido de la diosa albatros, aunque tal vez tenga que superar unas duras tiradas de trepar por los acantilados para llegar a los huevos, o usar su runa de la Tierra para hacer que los acantilados se derrumben junto con el nido. O tal vez cuando llegue ante el nido, deba demostrar su crueldad superando una tirada enfrentada entre la runa de la Vida y su runa de la Muerte antes de empezar a machacar a los huevos y los polluelos.


5.ª escena: enfrentamiento final contra el criminal.


En el clímax de este mito se pone a prueba la lealtad del personaje a su misión. En el mundo de los mortales puede representarse resistiendo los conjuros de Confusión que le lance el prisionero. O con un combate dialéctico del prisionero contra la impasibilidad del personaje, que podría representarse usando la habilidad de Charlatanería del prisionero contra la runa de la Muerte del personaje mediante la mecánica del combate espiritual. Lo mismo podría suceder en el plano de los dioses, solo que la habilidad del criminal sería mucho más elevada: un 150%. Lo ideal sería someter al jugador a un pequeño dilema moral. Me imagino al criminal tomando a una iniciada de Chalana Arroy como escudo humano, o demostrándole que conoce el paradero hasta la fecha desconocido de un objeto sagrado de Babeester Gor muy valioso para el culto. Cada vez que se realice la búsqueda, el encuentro puede ser diferente. Sin embargo, si esta escena fracasa, la búsqueda entera termina en fracaso.


Guerrera iniciada de la diosa Babeester Gor en el videojuego King of Dragon Pass, ilustración de Stefano Gaudiano.


Algunas de las sorpresas que se me ocurren para jugar esta búsqueda son: la primera escena ocurre después de la tercera. O los árboles muertos de la primera escena cobran vida y deben ser derrotados. O en vez de los gusanos aparece una serpiente que plantea un acertijo a cambio de su ayuda. O en lugar de la diosa albatros, una ballena caótica engulle al criminal y hay que perseguirla. O en el enfrentamiento final, el dios ladrón tiene el mismo aspecto que un archienemigo del personaje jugador en el mundo de los mortales, ya que lo está encarnando en una búsqueda heroica opuesta (!). Este mismo archienemigo debería reaparecer en otras búsquedas heroicas que el PJ haga en el futuro. La serendipia mítica tiene estos efectos.


Por el contrario, si este mismo mito de Babeester Gor se hace como una búsqueda de día sagrado, todo será mucho más sencillo, ya que estará todo mascado y muy preparado para el éxito. Por ejemplo, se puede liberar al prisionero por un pasillo formado por iniciadas armadas de Babeester Gor y seguidores de dioses asociados que conduzca hasta una especie de jaula hecha con ramas finas de árboles. Cuando llegue la sacerdotisa que representa a la diosa, cortará las ramas de varios hachazos y el prisionero podrá seguir huyendo por una salida previamente preparada hasta la siguiente escena del mito. A estas alturas, las iniciadas de Babeester Gor presentes ya no percibirán todo esto como una representación teatral sagrada, sino que estarán presenciando las hazañas de la diosa en el mundo de los dioses, viviéndolo muy de cerca, pero de una forma mucho más controlada gracias a los preparativos y a que todo se desarrolla dentro del recinto sagrado. Además de recuperar puntos rúnicos gastados con una tirada exitosa de Adorar (Deidad), el beneficio obtenido en este caso sería simplemente que las iniciadas puedan obtener los conjuros divinos de Tajo y Trance del Hacha a cambio de sacrificar los puntos de Poder necesarios.



Apostar habilidades


En el clímax de algunas búsquedas heroicas, los buscadores deben apostar una o más de sus habilidades para conseguir habilidades nuevas u otros poderes y recompensas importantes. De este modo se refleja el hecho de que las búsquedas heroicas provocan cambios profundos en los héroes y heroínas que las realizan, que vuelven de ellas siendo diferentes de antes. Además, como te puedes imaginar esto suma mucha más tensión a estas escenas finales. En general la habilidad debe especificarse antes de iniciar la búsqueda heroica y debe ser de al menos 50%. Si el clímax se supera con éxito, el buscador habrá arrebatado al adversario una recompensa o una habilidad con el mismo porcentaje que la habilidad apostada, que pasará a tener él o el wyter de la comunidad a la que representa. De lo contrario, el personaje perderá la habilidad apostada y esta se reducirá a 0%, lo que será parte de las consecuencias desastrosas del fracaso.


Por ejemplo, cuando jugué la búsqueda heroica del Báculo de la Ley, en uno de los episodios de la campaña Colymar, tuvimos que apostar una habilidad durante el enfrentamiento final contra el dios Gagarth. Por otra parte, en la búsqueda heroica de ejemplo que se describe en HeroQuest Glorantha, se usa esta apuesta cuando el protagonista acude a las cavernas de la diosa Asrelia en busca de siete tesoros. Para conseguir uno de ellos, el héroe apuesta con la diosa su habilidad de lanzar jabalinas a que podrá atrapar el Jarrón Bailarín.



Muerte y magia en el mundo de los dioses


La Muerte es un poder que se descubrió por primera vez hacia el final de Edad Dorada, antes del Tiempo, cuando Eurmal lo encontró en las profundidades de la Oscuridad y luego se lo dio a Humakt. Por tanto, si recreas un mito que sucede antes, la Muerte no existe y no puedes morir en el mundo de los dioses. Si te acuchillan o te desmiembran, simplemente te quedas allí tirado, hasta que tú mismo te curas con magia o alguien te cura. Por el contrario, si te matan en un mito posterior al descubrimiento de la Muerte, tu espíritu se separa del cuerpo. Puedes salvarte si eres un buscador muy poderoso, pero lo más normal es que tengan que rescatarte tus amigos con una búsqueda heroica para descender al Inframundo.


Aun así, algunos dioses conocen trucos para esquivar la muerte. Por ejemplo, uno de los secretos de Ernalda es que no murió realmente durante la Gran Oscuridad, sino que simplemente cayó en un sueño profundo y despertó al Alba. Por su parte, los iniciados de Yelmalio no mueren al ser derrotados en los combates que incluye la búsqueda heroica de la Colina de Oro, ya que el mito trata de cómo Yelmalio logró sobrevivir a la Gran Oscuridad pese a sufrir una derrota tras otra. Para representar estos casos poco comunes, podría usarse una tirada de Devoción (Deidad). También podrías permitir que un personaje que esté a punto de morir en el plano de los dioses pueda regresar de inmediato superando una tirada de Devoción (Deidad), pero sufriendo una pérdida extra a cambio. Por ejemplo: 1D3+3 menos de POD y una reducción del 30% en su runa principal. Sea como sea, el caso es que la respuesta a la pregunta: «¿Mueres de verdad si te matan en el mundo de los dioses?» siempre es: depende. Aunque, para ir sobre seguro, mejor evitar que te maten. Eso no falla.


En el mito de cómo Elmal defendió la tribu, el dios logra coserse y recuperarse pese a sufrir graves heridas.
Ilustración de Mike Raabe en el videojuego King of Dragon Pass.


Respecto a la magia, como en el mundo de los dioses no existe el Tiempo, la magia que lances durará toda la escena. Sin embargo, si quieres lanzar un conjuro de magia divina que aún no existía en el mito, usar ese conjuro romperá la coherencia del mito y la búsqueda fracasará. Por ejemplo, usar el conjuro de Relámpago al recrear el mito De cómo Orlanth consiguió sus relámpagos. Lo mismo ocurre si intentas usar un tipo de magia que el dios al que encarnas no posee. Por el mismo motivo, en ningún tipo de búsqueda heroica puedes pedir una intervención divina, ya que estás encarnando a tu dios. Sería como pedirte ayuda a ti mismo.



Escenas de mitos como conjuros rúnicos


En sus reglas de búsquedas heroicas, Simon Phipp propone una idea adicional: convertir las distintas escenas de un mito en conjuros rúnicos de la religión. Estos conjuros estarían reservados a señores de las runas e iniciados que hayan demostrado previamente su valía. Siguiendo con el ejemplo de la iniciada de Babeester Gor, Yrvala podría sacrificar un punto de Poder para obtener como conjuro rúnico de un punto la escena en la que la diosa tala los árboles del bosque muerto para descubrir el escondite del dios ladrón (leer mito). Yrvala solo podría lanzar este conjuro altamente específico cuando su situación en el mundo de los mortales tenga semejanza con la escena del mito. Pero a cambio de este uso en ocasiones tan limitado, permite asegurar mayores posibilidades de éxito al sobreponer esa parte del mito en el mundo mortal. El conjuro dura lo que tarde el personaje en llegar al final de la escena del mito y durante ese tiempo, la magia de la deidad se manifiesta de forma poderosa, ya sea rodeando al señor de las runas en una luz heroica, haciendo que parezca más grande, haciendo que adquiera el aspecto tradicional de la deidad, etc.


Por ejemplo, si Yrvala está tratando de encontrar a un fugitivo en un bosque, podría lanzar ese conjuro rúnico y entonces el poder del mundo de los dioses se sobrepondría a la realidad del momento. Así, Yrvala solo tendría que talar rápidamente uno o dos árboles muertos con su hacha y plop, encontraría «mágicamente», o mejor dicho, «míticamente», al fugitivo que anda buscando. Serendipia mítica. Dicho de otra manera: el conjuro es una minibúsqueda heroica que permite al mito hacerse realidad en el mundo de los mortales para beneficio del lanzador. 


Pueden crearse tantos de estos conjuros como escenas de los distintos mitos que conozcas o que hayas creado. Por ejemplo, un señor de las runas orlanthi podría sacrificar un punto de Poder para obtener como conjuro rúnico la escena del mito Los Portadores de la Luz en la que Orlanth rescata a Eurmal de la Ciudad de los Hechiceros. Si en algún momento este aventurero tiene que rescatar a un prisionero condenado a muerte, podría lanzar este conjuro, que le daría un beneficio para conseguir rescatarlo. Por ejemplo, +40% a todas sus habilidades durante la escena o más si antes se prepara ritualmente. Sin embargo, esto entraña un riesgo, y es que mientras el personaje está encarnando a su dios, no puede desviarse del camino marcado por el mito hasta que termine la escena, algo que sus enemigos podrían aprovechar en su contra si conocen el mito. Por ejemplo, imagínate que la iniciada de Babeester Gor del ejemplo está talando un árbol muerto para encontrar al ladrón cuando unos bandidos le comienzan a arrojar jabalinas. Para poder hacer algo no relacionado con el desarrollo del mito una vez se ha iniciado esta proeza, el personaje deberá fallar una tirada de la runa usada para lanzar el conjuro, normalmente enfrentándola a una pasión adecuada. Si no lo consigue, deberá seguir talando los árboles hasta terminar la escena del mito, sin poder defenderse del ataque hasta entonces. Incluso si consigue abortar el conjuro, la runa usada para lanzarlo se verá reducida en un -50% durante un tiempo. Esta mecánica refleja bastante los «feats» o proezas que se describen en el reglamento de HeroQuest Glorantha y es otra forma de usar la mitología de Glorantha en tus partidas.


En esta viñeta de Kalin Kadiev en HeroQuest Glorantha, un guerrero encarna a su dios durante una proeza.
(He traducido la viñeta con un poco de Photoshop)


Recompensas y maldiciones


Las recompensas o las maldiciones que se resulten de las búsquedas heroicas pueden ser muy variadas y siempre en proporción al nivel de dificultad de cada búsqueda concreta. Además, las recompensas y maldiciones conseguidas en el plano de los dioses deben ser sustancialmente superiores a las obtenidas en una búsqueda en el mundo de los mortales, en un orden de por lo menos el triple, ya sea por lo que respecta a la duración, la magnitud de la bendición u otros factores. Siguiendo el ejemplo del conjuro Invocación del Mal, (página 334 del reglamento de RuneQuest Aventuras en Glorantha), que es una minibúsqueda heroica en el mundo de los mortales, la recompensa básica para una habilidad es de +20%. Partiendo de esta base, y a grandes rasgos, los efectos de juego concretos podrían estar entre los márgenes que puedes ver en la tabla siguiente (he situado cada posible bendición seguida de la posible maldición):


Haz clic en la imagen para ver más grande la tabla de bendiciones y maldiciones de ejemplo.


Si el objetivo de la búsqueda heroica es un beneficio meramente individual, sin beneficio alguno para la comunidad, la recompensa sería algo mayor a las descritas, pero entonces es poco probable que el buscador cuente con una reserva de apoyo durante la búsqueda. Al fin y al cabo, si la comunidad no saca ningún beneficio de la búsqueda, ¿para qué va a correr el riesgo que supone ayudarte?


Una orlanthi lucha contra un guiverno en una búsqueda en el mundo de los mortales que recrea el mito de cómo Orlanth venció al dragón Aroka - Ilustración de Michelle Lockamy para 13th Age Glorantha


Conclusión


Espero que estas reglas te sirvan para introducir búsquedas heroicas en tus partidas de RuneQuest y así dar vida a la mitología de Glorantha en tu mesa de juego. Cada máster hará los cambios que crea necesarios, pero por lo menos, y hasta que no publiquen la versión oficial, estas reglas pueden servir de base. Si acabas añadiendo algo o haciendo algo de forma totalmente distinta, me encantaría que lo compartieras abajo en un comentario, porque tal vez lo aproveche para mis propias partidas (solo he usado estas reglas una vez, así que seguro que pueden mejorarse). También espero haber demostrado que crear una búsqueda heroica y dirigirla en una partida puede ser divertido. Como siempre, lo mejor es empezar con un mito sencillo, una iniciación u otra búsqueda heroica en el plano mundano para conseguir un beneficio pequeño. Y así, poco a poco, tus partidas se irán haciendo cada vez más míticas. En futuras entradas espero poder compartir más ejemplos de mitos jugables como el Ritual del Río. Para terminar, unas palabras de Simon Phipp:


«En mi experiencia, cuanto más retrases el momento de dirigir una búsqueda heroica, más te costará dirigir una búsqueda heroica [...]. Lo único que necesitas es un mito, una ocasión para aplicarlo y varios aventureros voluntarios, o involuntarios.»

18 comentarios:

  1. Estoy un poco confundido con la primera parte "Invocar el plano de los dioses". Dices que son reglas para Mythras o RQ3, pero hay varias cosas que no comprendo. ¿Propones un conjuro global de magia común presente en todas las religiones? ¿Sobre qué habilidad de runas te refieres? ¿Cómo se adquiere o incrementa, para qué funciona esa habilidad fuera del contexto del lanzamiento de este conjuro? ¿Estás hablando del reglamento de RQG? ¿Qué utilidad tiene la apilabilidad? ¿Si hablamos de RQ3 no deberíamos catalogar el conjuro como Ceremonia? ¿A qué te refieres por "cada runa del día que coincida con la del dios"? ¿A las del calendario Theyalano?

    A mi no me gusta el concepto de un conjuro único. Lo veo más como un conjuro singular para cada una de las BH con un coste diferente en función del poder de la misma. Tal vez un culto como Nysalor sí que podría tener algo como lo que propones para "adueñarse" o visitar de las BH de otros cultos. Si jugara con reglas de RQ3 sería de uno solo uso o bien reutilizable únicamente recuperable el día de la fiesta sagrada del dios. El concepto de penalizador global de partida tampoco me gusta. Prefiero que sea sin penalizador de base, pero si se hace fuera de la gran fiesta del dios se aplica un -50%, con lo que ya obtienes básicamente el mismo efecto. También lo convertiría en una tirada combinada de Ceremonia + Con. Culto (que no de apoyo), factor que haría, per sé, el conjuro mucho más difícil de lanzar.

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    1. Gracias por el comentario, Master Gollum. Me ayuda a ver qué cosas pueden ser confusas en el texto. 👍
      Al inicio de todo digo que son reglas para RuneQuest y con me refiero a RuneQuest Glorantha (la edición actual en el momento de escribir esto). En esa frase, el enlace de la palabra RuneQuest te lleva a la reseña de RuneQuest Glorantha, pero tal vez debería especificarlo mejor.

      No digo que sean reglas para Mythras o RQ3, sino que son utilizables para esos reglamentos con solo algunos retoques. Los retoques que propones para RQ3 me parecen bien, por ejemplo.

      El conjuro es el mismo para todas las religiones, pero concreto para cada una. Es decir, si aprendes el conjuro como iniciado de Orlanth, ese conjuro no te servirá para invocar el plano de los dioses para hacer una búsqueda de un mito de Yelm, por ejemplo. Más concretamente, el conjuro se llamaría «Invocar el mundo de los dioses (Deidad concreta)».

      La habilidad de runas son las runas que tienes como habilidades en RuneQuest Glorantha. EN el reglamento se explica para qué se usan y cómo se incrementan. El hecho de ser apilable es para que pueda afectar a más de una persona a la vez. Por ejemplo, en una búsqueda en la que participen 5 personajes protagonistas, necesitarás lanzar cinco puntos de conjuro para afectarlos a todos. Con «la runa del día» me refiero efectivamente a las del calendario theyalano. En la segunda parte de esta serie de entradas hay más información sobre el calendario.

      El conjuro que propongo no te permite adueñarte de las búsquedas de otros cultos. Como digo, el conjuro propio de tu deidad solo te permite abrir el paso a los mitos de tu deidad. La simplificación del -50% que propones está bien. Yo me he complicado un poco más la vida porque también puede haber otros días propicios, no solo el día de la gran fiesta sagrada anual del dios. Eso te permite hacerlas en otro momento y no tener que esperar casi un año para poderlas jugar en la gran fiesta anual.

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    2. Creo que deberías ampliar el texto del hiperlink y poner "propuesta de reglas para jugar búsquedas heroicas con RuneQuest: Glorantha", o queda confuso, ya que RuneQuest a secas se puede referir a toda la familia (por mucho que el enlace apunte efectivamente a esa versión concreta). Pero ya he entendido a que habilidad de runa te refieres.

      Lo que digo es que partir con un -50% de base a mi no me gusta, solo que la redacción sea un poco distinta y cambies los bonus obtienes exactamente el mismo resultado. Es algo más estético que otra cosa. Por ejemplo "las condiciones idoneas para lanzar este conjuro se dan durante la gran festividad del culto dentro de un Templo Mayor de la deidad. Si no es un día sagrado aplicar un -30%, además si es un Templo Menor -10%, lugar santificado -20%, lugar importante +10%." Y ya tienes el mismo efecto, pero sin ese malus de base que desentona con la que es la habitual explicación de las habilidades o conjuros.

      En ese caso al conjuro podrías llamarlo "Invocar Mito de (Deidad)" :)

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    3. De acuerdo, editaré la primera frase como dices. 🙂
      Lo del -50% inicial está ahí para reflejar mejor que se trata de un conjuro ritual que requiere tiempo. Según la tabla de preparativos rituales de RuneQuest Glorantha, solo con que dediques un día entero a preparar el ritual, ya te da un +50%, con lo que anulas ese -50%. Y si dedicas más tiempo aún, tendrás un bonificador mayor. Por ejemplo, si dedicas una semana de preparativos, tendrás un +60%. Por eso he hecho referencia a la página del reglamento donde aparece esa regla.

      También editaré el nombre del conjuro para que se entienda mejor que es específico para cada culto. 👍

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    4. Entiendo que quieras verlo reflejado de la forma que lo has expresado. La propuesta que te hacía era matemáticamente equivalente. Vamos que alguien que quisiera hacer el ritual tendría el mismo bonus/malus exactamente igual ya que lo único que he hecho es distribuir ese -50 en otros lugares de la tabla y por consiguiente, debería recurrir exactamente igual a los preparativos rituales si quisiera anular los penalizadores. Por eso decía que era un cambio meramente estético y no mecánico. Posiblemente mañana te posee un comentario sobre la segunda parte (el ejemplo práctico que pones), que tengo más cosas que decir :P

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  2. Me ha encantado, hoy mismo lo pongo en marcha!! Resulta que los PJ han llegado a Boldhome el día anterior a Ty Kora Tek escoltando una caravana. En el templo de la ciudad, los seguidores de Ernalda van a realizar parte del mito en la cueva. los seguidores de Humakt también realizarán uno de los mitos. Espero que los PJ se animen a participar!

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    1. ¡Genial! Dicho y hecho ¿eh? 😀
      Espero que no pase nada «interesante» y que nada interrumpa el buen desarrollo de esos rituales sagrados... 😈

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    2. Pues asistieron a la parte del mito de Ernalda cuando pide a su tía que libere a Uralda y Esra. En la siguiente sesión van a participar en el mito de como Humakt descubre la muerte.

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    3. ¿Cómo los has encarado? ¿Estaban enfocados únicamente a la vivencia o había una "recompensa" por participar en ellos? ¿Has usado alguna de las reglas de este post? ¿Los has gestionado de forma diferente?

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    4. Pues en esta solo asistieron proporcionando PM a la ceremonia y han obtenido un bonificador en una habilidad durante una estación. Ahora tienen que interpreta el mito de como Humakt conoce la muerte.

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    5. Guai, podrías usar por ejemplo esta versión (ojo que tiene spoilers del videojuego King of Dragon Pass), o tal vez esta otra de Simon Phipp.

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  3. Sí, me ha pasado que, al principio, no sabía muy bien si eran reglas de RQ Glorantha, unas reglas caseras o unas reglas de algún suplemento.
    En cualquier caso, interesante artículo. Personalmente me gusta usar las de RQ5/RQ6/Mythras, ya que me permiten usarlas rápidamente, improvisando algo, o bien para hacer una aventura con ella. Dependiendo del caso, profundizo o no. Además, el hecho de que un mito sea más o menos recordado y eso influya al jugarlo, me gustó bastante.

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    1. Gracias por el comentario, Gran Orco. 😀
      Entonces veo que hice bien en modificar la primera línea de todas como sugirió Master Gollum para dejar más claro que las reglas son inicialmente para RuneQuest Glorantha. ¿Modificarías algo más?

      Estuve a punto de incluir esa regla del Cults of Glorantha de Mongoose, según la que si un mito tiene 4 escenas, tiene un 40% de «resonancia mítica» (escenas x 10%) y entonces el mínimo de habilidad que tendrán los enemigos que puedes encontrarte será 40%. Está bien como referencia, pero prefiero poder asignar la dificultad más libremente sin tener eso en cuenta. Por ejemplo, poder crear un mito sencillo de solo 2 escenas, pero que aún así sea difícil de superar por el motivo que sea.

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  4. Yo diría que el día idóneo para realizar una búsqueda no es siempre la gran fiesta sagrada del dios en cuestión sinó que depende del mito. La búsqueda de los Portadores de la Luz tiene como día idóneo para empezarla el Tiempo Sagrado, por ejemplo. Hay mitos para los que "el día exacto en que ocurrió" es obvio y ese sería el mejor día para realizarla.

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    1. Es verdad, he editado la parte donde hablo de la fecha para incluir este detalle. Además, durante el Tiempo Sagrado los orlanthis hacen una búsqueda heroica de día sagrado usando el mito de los Portadores de la Luz. En ocasiones excepcionales, esta se ha realizado como búsqueda en el mundo de los mortales, como la que hace Kallyr en 1626 y que termina en un fracaso desastroso.

      Aparte, he aprovechado para retocar las reglas sobre la fecha. Inicialmente todo eran penalizadores, pero ahora he añadido bonificadores para dar más alicientes positivos a buscar la coincidencia de las runas. :-)

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  5. Otra posible recompensa para una búsqueda en el plano de los dioses es convertirte en Señor de las Runas / Devoto. O que sea necesaria para ser el Rey de la Tribu, cosas así.
    Por otra parte una posible recompensa de una búsqueda en el mundo de los mortales es una bonificación a la misma búsqueda en el plano de los dioses. Una reiteración xD.

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    1. Me gusta la idea de que para ser señor de las runas debas superar una búsqueda heroica, de modo parecido a la de iniciación, pero de un nivel superior. He editado la tabla para incluirlo como búsqueda en el mundo de los dioses.

      Lo segundo que dices también tiene sentido, aunque para no repetir el mismo mito tan seguido, yo haría que la primera búsqueda fuera de un mito distinto que contribuya a las posibilidades de éxito de la búsqueda siguiente. Por ejemplo, podrías hacer la búsqueda de cómo Orlanth consiguió los rayos como arma para obtener un beneficio cuando luego hagas la búsqueda de cómo Orlanth se enfrentó al dragón Aroka.

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    2. Una vez que los mitos forman parte del trasfondo, me parece básico para ascender en el culto.

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