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martes, 30 de junio de 2020

Los 30 juegos de rol japoneses más vendidos (junio 2020)

34 comentarios:
 
En 2017 publiqué una serie de tres entradas sobre los 30 juegos de rol japoneses más vendidos en abril de ese año en una tienda de Tokio. Para ello me basé en una lista de los productos más vendidos que tenían en la entrada de la tienda. Ahora he descubierto otra forma de ver ese ranking semanal sin tener que comprar un billete de avión, lo que es mucho más práctico. Por eso, en esta entrada voy a hablar de algunos de los 30 juegos de rol japoneses más vendidos en junio de 2020 en la tienda Yellow Submarine del barrio de Akihabara de Tokio.

En concreto, es la lista de juegos, suplementos o revistas de rol más vendidos del 11 al 17 de junio. Esta vez, la lista está copada por la nueva edición de La llamada de Cthulhu, pero también hay espacio para varios juegos de rol japoneses curiosos. Vamos a descubrirlos.


Para hablar sobre todos estos juegos, me han ayudado los miembros del Discord de Kotodama Heavy Industries, así como el blog de Ewen Cluney y otros expertos en juegos japoneses. Les estoy muy agradecido por su ayuda. :-)

Los 30 top ventas en Tokio (junio 2020)


Ranking de ventas del 11 al 17 de junio de 2020 de una tienda de juegos de rol de Tokio

1. En el primer puesto está la edición japonesa del reglamento de la séptima edición de La llamada de Cthulhu. Este juego de rol es de los más vendidos en Japón desde siempre y, ahora, con la llegada de la nueva edición está arrasando aún más de lo habitual. La megaeditorial Kadokawa publicó este juego por primera vez en 1986 y el reglamento de la 7.ª edición en diciembre de 2019. En la convención japonesa de juegos de mesa y juegos de rol Game Market de noviembre de 2019 fue invitado Sandy Petersen para presentar la nueva edición y hasta le hicieron jugar un breve escenario en público. El libro se vende en tapa blanda por 5900 yenes (sin impuestos), que en el momento de escribir esto son unos 50€. La portada es distinta al original y muestra a Cthulhu de perfil. Abajo puedes ver un anuncio en cuyo bodegón final se dice que este juego lleva vendidos en Japón más de 700 000 ejemplares en total. La frase que cierra el vídeo es: «Las estrellas vuelven a alinearse».


2. Steampunkers, juego de rol de aventuras de vapor. Este juego de género steampunk es obra del señor Rikizo, del grupo creativo New Game Plus. Se sitúa en Londres en 1933, pero en una realidad alternativa donde la tecnología de las máquinas de vapor ha sustituido a la electricidad gracias a la magnita, un mineral que emite mucho más calor que el carbón. Las empresas oprimen al pueblo mediante su nueva tecnología, así que los steampunkers deben luchar contra este orden malvado. Los personajes se definen básicamente por un ideal y un artilugio de vapor. Por ejemplo: «Verdad» y «Pistolón», y cada uno tiene asociadas una serie de habilidades relacionadas con efectos de juego concretos. Además, los personajes definen sus relaciones con el resto de personajes jugadores, así como sus emociones. La tirada básica se hace con dados de seis caras, donde un resultado de 5 o 6 es un éxito (como en Shadowrun). Las aventuras suelen ser investigaciones con combate al final, siguiendo una estructura de escenas que comparten muchos otros juegos nipones. Del mismo modo, también cuenta con un mapa de batalla donde se sitúan las fichas de los personajes para moverlos durante los combates. Entre los personajes pregenerados se incluye un detective con pistolón, una aristócrata con artilugios de espionaje, un erudito armado con una «cronoarma» (sea lo que sea eso), una ingeniera con moto de vapor o un mayordomo en «armored rim» (¡mecha de vapor!). El reglamento también incluye un escenario introductorio: «Crisis en el West End». Es un libro de 184 páginas que se vende por 3000 yenes. Como se publicó el 16 de junio de 2020, en el momento de escribir estas líneas aún no cuenta con ningún suplemento.

Ilustraciones de varios de los personajes de ejemplo del juego de rol Steampunkers

3. Shinobigami, edición del décimo aniversario. Este año, este juego cumple 10 años y han publicado una edición especial de coleccionista para celebrarlo. Con estuche de plástico rígido, nueva portada, tapa dura y un módulo nuevo. Todo por el «módico» precio de unos 12000 yenes (!).

4. Justo debajo tenemos el reglamento básico normal de Shinobigami, el juego de rol de batallas ninja. Tal vez por efecto del aniversario, este juego de rol de Toichiro Kawashima ha llegado al número cuatro de la lista de más vendidos. Aun así, siempre ha gozado de un gran éxito. Para saber más sobre este juego, consulta la entrada del 2017.

A la izquierda, la portada del estuche, a la derecha, la portada del libro de la edición 10.º aniversario de Shinobigami

5. Investigaciones en pareja, el juego de rol de suspense y compañeros (Futarisousa). Las novelas y series de televisión protagonizadas por parejas de policías o investigadores son un clásico del género negro que se remonta a Sherlock Holmes y el doctor Watson. Este juego de rol del grupo Bouken recrea estas historias limitando el número de personajes jugadores a dos y planteando casos a resolver. Puede que este juego trate de aprovechar el éxito de series japonesas famosas como Aibou: Tokyo Detective Duo o Miss Sherlock que siguen este patrón de pareja de detectives que investigan casos. Pero la miga del asunto es la relación entre los dos personajes: uno la mente prodigiosa con hábitos raros y otro su ayudante, que apoya al primero y además debe esforzarse para mantener a su compañero funcionando dentro de una cierta normalidad.

El detective y el ayudante tienen una hoja de personaje diferente entre sí. En la del detective se describe primero edad, clase, tipo de vestimenta, cosas que le gustan, etc. Luego 4 categorías de habilidades: Perspicacia, Discernimiento, Humanidad y Cuerpo, cada una con varias especialidades posibles de las que se pueden escoger solo una o dos. Por ejemplo, dentro de Perspicacia hay: Mentira, Transformación, Aspecto Exterior, Física, Escena del Crimen y Clima. Y luego una tabla con los hábitos raros. En la mitad derecha especificas detalles que te gustan y que odias del ayudante. También hay una lista de «acciones detectivescas». Curiosamente, el juego no trata de desentrañar el autor del crimen, porque el personaje detective tiene acceso desde el principio a la resolución del caso. Aunque parezca chocante, eso permite que cualquier persona pueda rolear cómo va haciendo sus deducciones (haciendo tiradas de dados de diez) y así representar que es un genio. Igual que Holmes hace con Watson, puede incluso hacerle preguntas para ver si el doctor conecta bien las pistas él solo y así poderle decir eso de: «Elemental, querido Watson». Por su parte, el papel del ayudante es apoyar al detective para que no se le vaya la pinza con sus hábitos raros y se centre en la investigación. El ayudante hace sus tiradas con dados de seis.

Hoja de personaje del sufrido ayudante, con sus habilidades y las cosas que aprecia y las que detesta de su pareja.

Como otros juegos de rol japoneses, la estructura de la partida está muy pautada para que dure una sola sesión de juego y para que los jugadores sepan en todo momento qué tienen que hacer. Por ejemplo, en la primera fase del juego, los personajes están en su base de operaciones y pueden recordar casos anteriores (roleando). Luego viene la fase en la que se plantea el caso, y luego ciclos con varias escenas de investigación. Finalmente se produce la reunión de sospechosos y confrontación con el culpable donde se exponen todos los hechos... y fin. Publicado en 2019, el libro tiene formato «tomo de manga» y cuesta unos 2000 yenes por 256 páginas.

6. Citybook II, Fantasy. Edición japonesa de la segunda parte de una serie de tres suplementos de la editorial Flying Buffalo centrados en aportar ideas para ciudades de mundos de fantasía. Incluye 60 ideas para aventuras y también escenarios completos creados por Dave Arneson y otros autores. En principio para el juego de rol añejo Tunnels & Trolls, pero muy aprovechable para cualquier sistema. Puedes ver el original en DrivethruRPG. Al parecer, este juego old-school tiene bastantes seguidores en Japón.

7. inSANe. De este juego de terror multigénero de la serie Saikoro Fiction ya hablé en la entrada anterior, pero me alegra ver de que se mantiene en tan buena posición tres años más tarde. En octubre de 2019, la plataforma online Roll20 publicó una gráfica de los juegos más jugados por sus usuarios y, curiosamente, este juego de rol apareció en el puesto número 8, sorprendiendo a mucha gente que se preguntaba de qué trataba. Sin embargo, al parecer no estaba en ese puesto por la afición japonesa, ¡sino por los jugadores coreanos!

Datos del tercer trimestre de 2019 en Roll20 donde aparece inSANe en el octavo puesto de juegos más jugados

8. Sword World 2.5 - Rulebook I. Según la Wikipedia, este juego de rol ha vendido un total de 10 millones de ejemplares, incluidos suplementos y novelas, desde sus inicios en el 1989. La edición 2.0 de este juego de rol cumplió 10 años en 2018 y ese año, la editorial Kadokawa publicó la edición 2.5 para aprovechar el aniversario. Incorpora algunos cambios con el fin de hacer el juego más sencillo y fácil de jugar, pero manteniendo la compatibilidad con los suplementos de la edición 2.0. En realidad, los cambios son mínimos. Por ejemplo, se sigue usando 2D6 para todas las tiradas. La tirada básica de habilidad consiste en tirar los dados y sumarle al resultado la característica más la habilidad (si la tienes) para superar un número objetivo. El sistema creado por el Grupo SNE es muy parecido a D&D con algunos toques de RuneQuest o Warhammer. Al subir de nivel aumentan los puntos de vida y los puntos de magia, y tiene clases de personaje que se combinan entre sí y lista de habilidades. Sin embargo, las armaduras absorben el daño, por lo que un ataque exitoso puede no hacer nada si la posterior tirada de daño no supera la armadura del blanco. Y no hay tirada para detener ataques, sino que tener un escudo disminuye la posibilidad de ser golpeado. Para las tiradas de daño y curación también se tiran los dos dados de seis caras, pero hay que consultar una tabla en cada caso para saber el resultado real. Un doble seis es un éxito automático y, si es un ataque, permite tirar el daño dos veces. El doble uno es un fallo directo, pero ganas 50 puntos de experiencia, por eso de aprender de los errores.

Los libros tienen el mismo formato tipo manga que la anterior (ver entrada de 2017) y las portadas son muy parecidas: son las mismas chicas pero desde otra perspectiva. En realidad son la forma humana de las tres espadas legendarias creadoras del mundo de juego, Lumiel, Ignis y Caldia. La ambientación de Sword World 2.5 se centra en el continente de Alfleim, donde hay un montón de antiguas ruinas por explorar. Aparte de describir un poco la ambientación el reglamento I incluye la creación de personajes y permite avanzarlos hasta nivel 6. También incluye las reglas de «fellows» para poder llevar los personajes de los jugadores que no han podido acudir a la partida o para poder jugar incluso cuando no hay suficientes jugadores. Es de destacar el reducido precio, ya que por 900 yenes resulta fácil iniciarse en esta afición.

Varios personajes de ejemplo de Sword World 2.5: tabbit, humano, elfa, rune-folk, enanos, nightmare y licanto.

Como es uno de los juegos más populares de Japón, la edición 2.5 cuenta con numerosos suplementos. De todos, me gustaría destacar las cajas de inicio. Hay tres distintas: La oscuridad sobre la ciudad del agua, El laberinto atrapaestrellas y Gremio de aventureros. Todas son una gozada porque además de un reglamento simplificado, incluyen un montón de ayudas visuales, desde mapas a cartas de equipo, losetas de mazmorra, miniaturas de cartón y hojas de personaje simplificadas hechas de pizarra blanca para poder borrar los datos más fácilmente. A pesar de ser mucho más caras que el reglamento básico (unos 6000 yenes), entran mucho por los ojos, incluyen 3 escenarios normales y uno para un solo jugador centrado en que el máster aprenda las reglas, como un tutorial. En la siguiente entrada de esta serie hablaré más sobre una de estas cajas en concreto.

9. Investigaciones en pareja (Futarisousa), libro de reglas extra y escenarios - Cómo llevarme bien contigo. Este suplemento para el juego antes reseñado salió a la venta en abril de 2020 y en sus 192 páginas hay reglas para ahondar en lo que hacen los personajes antes de empezar a investigar, reglas de combate, reglas para las riñas entre ellos, nuevas clases de detectives y ayudantes, nuevas emociones, nuevos ramalazos raros del detective y más situaciones que incluir en las aventuras. También incluye ocho escenarios centrados en la relación entre los protagonistas. Por ejemplo, un caso que trata sobre los recuerdos del ayudante anterior, otro sobre aquella vez en la que el detective sufrió un disparo y otro en el que se recuerda el primer caso en el que trabajó la pareja de investigadores. Viendo esto, parece que el autor, ha destilado muy bien los elementos clásicos de este tipo de historias. En la tercera entrada de esta serie espero poder hablar de otros dos juegos de rol de este autor, porque tienen tela: Beginning Idol y Yankee & Yog-Sothoth. No te la pierdas. :-P

10. Sword World 2.5 - Rulebook III. El tercer reglamento básico de la edición 2.5 incluye personajes de ejemplo para cada una de las 12 razas jugables. Además, incluye dos razas jugables más que no estaban en la edición anterior: los leprechauns y los tience. Los primeros son una especie de hobbits con orejones peludos y los segundos son una raza muy parecida a los humanos, creada durante la era de la tecnomagia, con la capacidad de comunicarse con los animales. Finalmente, el libro incluye dos clases de personaje nuevas: alquimista y jinete, y permite avanzar los personajes hasta nivel 15.

Una leprechaun ballestera y alquimista sobre su hoja de personaje de Sword World 2.5

11. Caja de inicio (Starter Set) de La llamada de Cthulhu. Es la traducción de la caja de inicio que publica Chaosium, pero con ligeros cambios: no viene en caja, tiene una portada distinta e incluye la pantalla del guardián, que es mucho más sobria que la original, ya que la ilustración es un somero símbolo arcano.

La portada del Starter Set y la pantalla del guardián que la acompaña

12. Sword World 2.5 - Rulebook II. El segundo libro básico de la edición 2.5 incluye 2 escenarios y describe 3 razas jugables más: los grassrunners (hobbits), los lildraken (draconianos o dragonuts) y una raza nueva de esta edición, los melia, que son humanos vegetales parecidos a los aldryami de Glorantha. También incluye 3 clases extra: bardo (como en D&D), soporte (que permite lanzar magia de apoyo) y domador de hadas. Finalmente, incluye reglas de honor y de gremios, y permite avanzar los personajes hasta nivel 10.

Un lildraken que mola «mazo», un bardo grassrunner y dos melias con sus florecillas y su pelo verde

13. Divine Charger Update Book: Ten Buyer Land. Tras este título tan largo y tan raruno se oculta un juego de rol bastante curioso. Bueno, en realidad este libro es un suplemento del juego de rol Divine Charger, cuyo nombre completo es Divine Charger: el juego de rol de la compra sagrada de objetos. Así que mejor empezamos por ahí. Creado por el grupo N.G.P, es un juego que parodia los videojuegos gacha. En particular, los autores del juego se chotean de toda la monetización agresiva que rodea estos videojuegos, y sobre todo del Fate Grand Order. Para ello, en el mundo de juego existen unas piedras que, al gastarlas, te permiten usar una caja mágica de los dioses de la que puedes sacar objetos de equipo tales como armas, armaduras, varitas mágicas, etc. Lo que obtienes es totalmente aleatorio, por lo que si tienes mucha suerte, puedes incluso conseguir un arma tan bestia que te permita liquidar al jefe final de fase de un solo golpe (!). Y esta caja no es otra cosa que un gachapon, es decir, esas máquinas dispensadoras de cápsulas con regalitos que son especialmente famosas en Japón.

Personajes de ejemplo de Divine Charger y la  «caja mágica de los dioses» que concede objetos de equipo aleatorios.

El juego en sí se basa en explorar mazmorras creadas por un genio malvado, aniquilar a los monstruos, conseguir el tesoro y derrotar al genio enviado por el dios tenebroso. Todo muy básico y en una sola sesión de juego. La gracia está en que los módulos están revestidos de detalles absurdos y graciosos, los objetos y habilidades están plagados de juegos de palabras y bromas y, sobre todo, en la absurda aleatoriedad que plantea gastar piedras mágicas en la caja mágica de los dioses para con la esperanza de, ¡esta vez sí! obtener la pieza de equipo que quieres. Al escribir esta entrada desconocía la existencia de los videojuegos gacha (a veces me siento como un ermitaño de tan fuera de onda que estoy), así que he flipado mucho al investigar sobre este juego. Pero la verdad es que hay motivos para parodiar este tipo de videojuegos, ya que acaban siendo tragaperras. Por ejemplo, en Youtube puedes ver la historia de un tipo que lleva gastados 70000$ en Fate Grand Order. Así que, niños: no lo hagáis. Jugad a juegos de rol de mesa como Divine Charger, que sale mucho más barato, ¡y es igual de divertido o más! Fíjate: el libro de 182 páginas sale por 3300 yenes.

Dos suplementos de Divine Charger junto al tablero de combate (fichitas no incluidas).

De momento, hay dos suplementos que amplían las posibilidades del reglamento básico. Ten Buyer Land permite crear regiones a base de comprar edificios y también incluye nuevas profesiones para personajes jugadores. Por su parte, A Count Burn permite jugar aventuras urbanas donde se trata de desenmascarar al genio malvado y también incluye profesiones y razas nuevas para PJs.

14. Code: Layered, juego de rol de los héroes arma - Reglamento extendido Battlefront. Este es un reglamento avanzado, publicado en junio de 2020. El básico es Code: Layered, un juego de rol de ambientación postapocalíptica publicado en 2016. En el juego, la acción se sitúa en el año 2116, donde la Tierra ha sido devastada por unas máquinas de guerra llamadas «vectors» creadas por una inteligencia artificial. Los personajes jugadores son supervivientes que viven refugiados en Cradle, la última ciudad. Gracias a los códigos de una tecnología llamada Alcheon, creada originalmente por la IA, pueden manifestar las habilidades de grandes héroes y heroínas del pasado y las leyendas para luchar contra las máquinas y aventurarse al exterior para cumplir distintas misiones en beneficio de la humanidad. Estos grandes personajes del pasado pueden ser guerreros, científicos, pero también seres de ficción y hasta monstruos legendarios. Pueden manifestarse de varias formas, desde armas que los personajes blanden hasta sombras de sus antiguos egos. Se clasifican en varias clases, como «breaker» (especializados en cuerpo a cuerpo), «checker» (ataques a distancia) o «supporter» (apoyo de aliados), y se definen mediante características (fuerza, inteligencia, agilidad, intuición, voluntad y suerte), puntos de vida y de voluntad, y habilidades especiales. Las reglas te permiten recrear todos los personajes famosos que quieras para usarlos como armas. Por ejemplo, usar dos espadas con el código del famoso samurái Musashi Miyamoto, o sintonizarse con el código de Billy el Niño y tener una gran puntería, o hasta usar una capa codificada con los poderes de Drácula.

El sistema de juego es el SRS o Standard RPG System del grupo F.E.A.R. (más detalles aquí), con algunos cambios que lo hacen muy parecido al juego de rol Double Cross (ver aquí). Por ejemplo, la tirada básica también consiste en tirar varios dados de diez caras y obtener un número mínimo de éxitos, según la dificultad de la tarea. Se cuentan como éxitos los resultados entre 1 y 5, aunque cada resultado de 1 cuenta como dos éxitos.

Y ahora que ya tenemos el contexto, te cuento de qué va el suplemento que ocupa este puesto de la lista. El reglamento extendido Battlefront presenta reglas para que los personajes jugadores puedan construir una base de operaciones propia. Deberán salir a recolectar materiales de construcción, defenderla de posibles ataques, planificar su composición y enviar misiones desde allí para ir recuperando poco a poco el territorio perdido ante los vectors. Además, incluye reglas para un tipo de vectors amitosos que pueden usarse en la defensa de la base. Aparte de este suplemento, el juego de rol Code: Layered cuenta con seis suplementos más.

Varios de los suplementos y campañas de Code: Layered, con el reglamento avanzado Battlefront a la derecha del todo.

15. Double Cross 3.ª edición - Reglamento I. Para conocer este juego de rol de jóvenes con inmensos poderes mutantes, consulta la entrada sobre los juegos más vendidos de 2017.


Conclusiones de momento


Bueno, pues estos son los 15 primeros libros de la lista. Después de indagar sobre ellos, las conclusiones que saco de los juegos de rol japoneses como es lógico sorprenden menos que las de hace tres años, cuando me asomé por primera vez a este mundo. En todo caso, se confirma lo aprendido. Por ejemplo, los pesos pesados siguen siendo Cthulhu y Sword World, y queda claro que en Japón las nuevas ediciones de juegos consagrados siguen vendiendo mucho como en todas partes. A su vez, existe una tendencia constante a crear juegos orientados a atrapar a público nuevo que nunca ha jugado a rol, con reglamentos sencillos y temas reconocibles. Es el caso sobre todo de Futarisousa o Steampunkers. Y también juegos más de nicho, como Divine Charger, pero que al estar relacionado con los videojuegos, también pueden atraer a nuevos jugadores. De ahí también que sacaran el juego de rol de Dark Souls, por ejemplo.

Al mismo tiempo, me ha gustado comprobar que hay varios juegos de rol japoneses del ranking de 2017 que se mantienen altos tres años después, como Shinobigami, Double Cross o inSANe. Aun así, no hay que olvidar que esto es el ranking de una tienda de juegos de rol y de mesa, por lo que no significa que los juegos que aparecen aquí sean los más jugados. Tal vez solo indican los que están más de moda en este momento. Por ejemplo, a principios de 2018 pensé en escribir esta entrada, pero al final decidí esperar. En ese momento hacía poco que se había publicado la edición japonesa de Dungeons & Dragons 5.ª edición, y todo el ranking estaba repleto de títulos de ese juego. Y, en cambio, ahora parece que ha desaparecido por completo de la lista. También he observado algunos detalles más, pero me los reservo para el final de la siguiente entrada, cuando la escriba.

En la próxima entrada repaso los siguientes 15 del ranking. Si veo que hay suficiente interés, tal vez haga una entrada con otros juegos de rol japoneses raros que me he encontrado mientras investigaba sobre esta lista. Hay por ahí auténticos locurones. También quería comentar un poco las plataformas de rol online que los japoneses están usando más para jugar durante la pandemia. Y parece que Roll20 no es la más usada. Pero eso, también, tendrá que esperar a una futura entrada.

Gente jugando una partida de Sword World 2.5

En fin, espero que hayas disfrutado leyendo esta entrada tanto como yo al investigar sobre todos estos juegos. Ojalá me dejes un comentario con tus impresiones, conclusiones, ánimos o lo que sea. (^_^)

miércoles, 17 de junio de 2020

Samuráis de Suruga (XV): secretos, versos y cerezos

8 comentarios:
 
He aquí un nuevo episodio de la saga Samuráis de Suruga, relatado por el cronista oficial de la casa. Esta es la primera parte de un escenario que incluyó mucha intriga, poesía y muerte. Ah, y ninjas, claro. Si quieres refrescar lo que ocurrió en el episodio anterior, sigue este enlace. Sin más, dejo que el cronista inicie su relato.



Dos largos años de tensa y relativa paz habían transcurrido. Los samuráis de la familia Kuroki, aún atormentados por los recuerdos de fuego y sangre, se habían centrado en ver cultivar sus campos y cuidar de sus hogares junto a sus recién formadas familias. Los campesinos de sus nuevas tierras habían arado los campos de arroz y habían construido molinos, establos y todo lo necesario para prosperar. No faltaron tampoco las incursiones relámpago en tierras ishizaki para robar ganado, sacos de arroz o simplemente para recordarles quiénes eran sus nuevos vecinos.

El ejército de Hosokawa permanecía alerta, pero la mayoría de los habitantes de su mitad de Suruga parecía haber dejado atrás las preocupaciones a medida que avanzaba la primavera. Aunque la tensión entre el señor Hosokawa y las tropas de Ishizaki al este todavía se mantenía viva, ninguno de los dos parecía tener las fuerzas necesarias para iniciar una ofensiva a gran escala. Corría el rumor de que ambos iban a reunirse pronto en la corte del señor Onoue, en la provincia de Shinano, al norte, para hablar de una posible tregua.

Cuando los cerezos empezaban a florecer, en la mansión de cada uno de los protagonistas se presentó un emisario. Portaba un mensaje de Hosokawa en el que los citaba en su fortaleza. Sin perder el tiempo, hicieron los preparativos necesarios y los cuatro samuráis partieron a caballo seguidos de algunos sirvientes a pie. Al llegar a Shimada, fueron conducidos a la sala de audiencias, donde se sucedieron los tradicionales formalismos de cortesía. Hosokawa les dio la bienvenida y los samuráis se interesaron por el estado de salud de su señor, el pequeño heredero de Tadano. Hosokawa hizo llamar a la sirvienta a quien habían encargado cuidar de él como si fuera su madre, una treta ideada por Okura para despistar a posibles asesinos. Al reunirse de nuevo con el bebé, pudieron comprobar con sus propios ojos que su señor estaba sano y feliz. Luego, Hosokawa despidió a todos los sirvientes de la sala.

—Bien, señores Kuroki y señor Arakaki. Espero que vuestras nuevas tierras alrededor de Shizuoka hayan sido de provecho hasta ahora.
—Así es, mi señor —respondió Okura postrándose—. Le damos las gracias una vez más por habernos concedido esos territorios. Hemos puesto todo nuestro empeño para hacer de ellos terrenos fructíferos con los que devolverle el honor.
—Bien, me alegra oír que os va bien. Aunque supongo que habréis notado que últimamente los inviernos han sido duros.
—Pues... tiene razón, señor —le respondió Okura tras hacer memoria. El primer invierno en sus nuevas tierras había nevado durante varios días aunque sin consecuencias aparentes. El segundo había dejado un centímetro de nieve cuajada que se deshacía a los pocos días con el sol. No era raro que nevara en Suruga. La proximidad con el monte Fuji hacía que tuvieran un clima más temperado que en otras provincias.
—Según los informes de otras provincias cercanas, solo en la nuestra hemos tenido este mal tiempo dos años seguidos. Espero que el próximo no tengamos la misma mala suerte...
—Seguro que sí, señor, no se preocupe. Nuestras tierras han sido fértiles y hemos tenido una buena cosecha. Podríamos proporcionarle grano si fuera necesario —le aseguró Okura.
—No, no, de momento estamos bien, gracias por preocuparte. Si el siguiente invierno seguimos así, puede que considere tu oferta, Kuroki Okura. Pero no es por eso por lo que os he llamado—. Los tres Kuroki y Kawazu tensaron sus espaldas al oír aquello, y Hosokawa carraspeo antes de proseguir—. Os informo de que he estado en contacto con el daimio de la provincia de Shinano, al norte de aquí. Su provincia es grande y rica. Podría ser un buen aliado. No es por desmerecer tus esfuerzos, Okura, pero cuantos más aliados, mejor —dijo Hosokawa tratando no de quitar peso a los esfuerzos de su súbdito por llegar a un acuerdo con la provincia del oeste (ver capítulo anterior)—. El señor Onoue, como parte neutral, se ha ofrecido a mediar una tregua entre nosotros y el señor Ishizaki, así que en dos semanas enviaremos una comitiva a su corte. Sin embargo, mientras duren las negociaciones intentaremos convencer a Onoue de que se alíe con nosotros. Por desgracia, es posible que la comitiva que envíe Ishizaki intente lo mismo. De hecho, puede que la oferta de mediación de Onoue sea solo un pretexto para poder determinar cuál de las dos provincias es la más idónea para una alianza —Hosokawa hizo una pausa para evaluar la reacción de los cuatro samuráis y después prosiguió.

»Para garantizar la seguridad de nuestra comitiva, la semana que viene vendrá la esposa del señor Onoue a visitarnos y permanecerá en Shimada mientras duren las negociaciones en el norte. Vuestra misión será escoltar a la dama Ikeda Shinobu, que formará parte de nuestra comitiva. Deberéis protegerla con vuestro honor y vuestras vidas. El éxito de esta reunión puede tener una influencia decisiva en el futuro de nuestra provincia. ¿Entendido?
—¡Sí, mi señor! —respondieron al unísono los cuatro convocados mientras se postraban.
—Muy bien, tendréis a vuestras órdenes a diez de mis hombres. Y ahora, mis sirvientes os acompañarán a las estancias de la dama Ikeda Shinobu para que podáis presentaros.

Durante el trayecto por los pasillos de la fortaleza, los sirvientes y los cuatro samuráis se toparon de bruces con la esposa de Hosokawa, la dama Miyoko, y su séquito. Los guardias de esta les obligaron a apartarse de su camino para dejar paso a su señora. Al pasar, la dama los saludó con una leve inclinación de la cabeza.

Finalmente, los tres Kuroki y Kawazu llegaron a la estancia donde les esperaba la dama Ikeda Shinobu y sus dos damas de compañía. Los cuatro samuráis se quedaron atónitos. La belleza de aquella joven muchacha los hizo ruborizar visiblemente, y Togama, más sorprendido que el resto, apenas logró pronunciar palabra cuando la saludaron haciendo una reverencia tras sentarse de rodillas.


—Es todo un honor conocerles, señores Kuroki y señor Arakaki —dijo la joven dama haciendo una profunda reverencia—. El señor Hosokawa me ha informado de que serán ustedes mis escoltas en el viaje a la provincia de Shinano.
—El honor... El honor es nuestro —repuso Okura, algo azorado ante la belleza de la chica. Tenía los labios más perfectos que había visto nunca en su vida. Mientras, Togama seguía con la mirada dirigida al suelo por miedo a hacer más evidente su rubor. En su mente solo veía aquellos ojos de inmensa dulzura.
—Mi señor también me ha contado que ustedes participaron en la guerra contra Ishizaki y que decidieron seguir siendo vasallos del joven señor Tadano pese a muchas dificultades. Permítanme expresarles humildemente mi admiración por su inquebrantable lealtad.
—La muerte es ligera como una pluma, pero el deber es pesado como una montaña —respondió Okura. Sin saber muy bien por qué, le pareció que sus palabras eran las más torpes que podría haber elegido.
—Si no les resulta aburrido o incómodo, ¿tal vez podrían relatarme cuál fue su experiencia en la guerra?

Okura miró al resto antes de decidirse a hablar. Luego carraspeó y reunió fuerzas para iniciar el relato, pues temía que le flaqueara la voz. Haciendo un gran esfuerzo, logró mantener la educación necesaria para no mirarla directamente a los ojos más de unos instantes. Así, le contó a la dama cómo habían combatido frente al castillo de Numazu, cómo habían luchado en el asedio, cómo habían huido con el heredero en brazos y cómo habían recorrido la provincia, esquivando las patrullas ishizaki, hasta llegar a la fortaleza del señor Hosokawa. Finalmente, concluyó con la reconquista de Shizuoka. La joven escuchó atentamente, abriendo los ojos de sorpresa al oír cada una de las hazañas y penalidades que habían tenido que soportar durante el viaje. Pareció impresionarle especialmente la decisión que habían tomado de dirigirse primero a la aldea en las montañas para buscar a la esposa e hijo de Okura.

—Sus aventuras me dejan sin palabras. Sin duda son ustedes los samuráis más valientes con los que podría contar —confesó la dama Shinobu—. Les ruego que me disculpen por las molestias que les pueda causar tener que proteger una vida tan insignificante como la mía.

Excepto Kawazu, los samuráis se apresuraron a asegurarle que no sería molestia alguna y acto seguido se quedaron de nuevo callados mirando al suelo, avergonzados al percatarse de que habían hablado todos de golpe. Las dos damas de compañía de Ikeda Shinobu intercambiaron miradas de complicidad.

—Son ustedes muy amables —añadió Shinobu enseguida con una sonrisa que les derritió a todos el corazón. Solo Kawazu mantenía el rostro perfectamente serio e imperturbable—. Sería un gran honor contar con su presencia en el hanami que celebrará el señor Hosokawa dentro de tres días en la arboleda junto al río, siempre que sus deberes no se lo impidan, por supuesto.

Los samuráis le prometieron acudir a la contemplación de los cerezos en flor y se despidieron de la dama hasta entonces. Al salir de la estancia, los cuatro intercambiaron miradas, sin decir nada. No hacía falta.

Dos días más tarde, los Kuroki y Kawazu volvieron a la fortaleza de Shimada, un día antes del hanami. Nada más llegar, vieron una gran agitación. Morozumi, el chambelán del señor Hosokawa, les recibió y les informó de que el hanami iba a tener un invitado de honor algo inesperado. El primogénito del daimio de la provincia de Shinano, el joven Onoue Harunobu, estaba de camino para preparar el posterior encuentro de las comitivas en las tierras de su padre.

Los sirvientes iban de un lado a otro preparando habitaciones, aprovisionando toda la comida necesaria para los banquetes y limpiándolo todo de arriba a abajo. La fortaleza debía quedar impoluta para causar una buena impresión a su invitado. Las damas de compañía no dejaban de cuchichear por todos los rincones sobre lo guapo que sería y si sería rico. Todas deseaban convertirse en la posible futura esposa de Onoue Harunobu. Al fin, llegó el hijo del señor Onoue junto a su séquito. Se llevaron a cabo las formalidades típicas de intercambio de regalos y ceremonias protocolarias. Después de un cuantioso banquete, una demostración ostentosa de la riqueza de Hosokawa, todo el mundo se retiró a sus aposentos, pensando ya en el festival del día siguiente.

***

—Dama Shinobu, gracias por acudir. Esta será una buena oportunidad para progresar en tu misión. No debes desaprovecharla. ¿Crees que serás capaz?
—Sí, mi señor. Nunca olvido la inmensa generosidad que demostrasteis por mi familia y sabéis que es un gran alivio disponer de cualquier oportunidad de compensaros.
—Bien. Quiero que le dejes caer a Onoue Harunobu que mis tropas están realizando movimientos fuera de las fronteras de Suruga. Que crea que tenemos un gran ejército moviéndose en territorio ajeno. Dejo los detalles a tu discreción.
—Así se hará, mi señor.



A la mañana siguiente, en la fortaleza se respiraba el buen humor. La floración de los cerezos estaba en su pleno apogeo y la arboleda tras la fortaleza de Hosokawa era una alfombra de motas rosadas. Además, brillaba un sol espléndido que avivaba aun más el estallido de colores de la primavera. Los sirvientes de Hosokawa habían dispuesto todo tipo de esterillas para que los invitados pudieran sentarse y gozar de las bellas vistas de los cerezos floridos. Los Kuroki y compañía se presentaron ante la dama Shinobu, que había acudido con Nao y Miyo, sus inseparables damas de compañía. Shinobu vestía un quimono azul estampado con bellos motivos florales y colores vivos, pero con predominio del blanco en la parte superior que la hacía destacar en medio de los cerezos como si fuera una colorida flor en medio de un campo. Sin duda, el vestido había sido hecho para la ocasión. Aunque la misión de los Kuroki estaba prevista para dos semanas más adelante, los samuráis se mantenían alerta para protegerla discretamente de la comitiva sorpresa. Se sentaron todos en círculo en una de las esterillas.

Harunobu hizo acto de presencia poco después, vestido con un lujoso yukata amarillo y rodeado de un cuantioso grupo de damas, samuráis y una fila de sirvientes tras ellos. Aunque eran muchos y muchas las que llamaban la atención de Harunobu para que se sentara con ellos, este hacía caso ajeno a los ruegos. Parecía estar buscando a alguien con la mirada. Mientras, una de sus jóvenes sirvientas se apresuraba a ofrecer educadas excusas a todos los grupos de invitados a quien Harunobu hacía caso omiso.


Finalmente el joven samurái se decidió y fue con paso decidido y una amable sonrisa a sentarse con uno de los grupos, acompañado solo de su sirvienta. Casualmente o no, Harunobu pidió permiso para sentarse con el grupo donde estaban los cuatro samuráis y la dama Shinobu con sus damas.

—Saludos, bella dama. He visto una delicada flor bajo los cerezos y no he podido evitar acercarme para contemplarla mejor —dijo a la vez que hacía una profunda reverencia—. ¿Me permitirían el honor de unirme a su grupo para contemplar los cerezos?

La dama Shinobu se cubrió el rostro con la manga para evitar que la vieran ruborizarse ante el cumplido, tras lo cual accedió con un susurro.

Harunobu tomó asiento a su lado, seguido de su sonriente sirvienta Kono, y solo entonces se dignó a reconocer a los demás integrantes del círculo.

—Oh, espero que puedan disculpar mis terribles modales, no me he presentado. Soy Onoue Harunobu, un placer conocerlos —saludó con una leve inclinación, muy lejos de la suntuosidad de la anterior salutación.
—Encantado de conoceros, señor Onoue. Me llamo Kuroki Okura y este es mi hermano, Kyosuke; mi primo, Togama y el señor Arakaki, un aliado de la familia.
—Mucho gusto. Y, por curiosidad, ¿qué hacen tantos samuráis junto a tan bella dama? —preguntó Harunobu, lanzando una fugaz mirada a Shinobu. Realmente no había nada de raro en el grupo. Okura podía muy bien ser el esposo de la dama Shinobu y los demás ser sus subalternos, pero Okura captó en la pregunta de Harunobu un atisbo de incordio.
—Hemos sido asignados como sus escolta para acompañarla en su viaje al norte, señor Onoue —respondió Okura.
—Oh vaya, ¿y eso? Bueno, es normal que se quiera proteger a tan delicada flor. Si son sus guardianes, me imagino que tendrán experiencia en el campo de batalla, ¿no es así? Imagino que el señor Hosokawa no habrá puesto a unos don nadie a proteger a la encarnación de la primavera.
—Bueno, algo de experiencia tenemos, como todo el mundo. En estos tiempos que corren, es difícil no verse involucrado en algún conflicto que otro —respondió Okura con discreción.
—Claro, claro, tiene toda la razón del mundo. Si empezáramos a contarnos historias de batallas, seguro que nos estaríamos todo el día —dijo el joven Onoue en tono altivo y sacando pecho—. Y díganme... ¿Qué se siente al cortar un hombre en combate?

La pregunta cogió a todos por sorpresa. No era una pregunta muy habitual y menos en una celebración del hanami, centrada en la contemplación de los cerezos. Hubo algunos intercambios de miradas. No era ni de lejos el momento más apropiado para recordar las cruentas batallas que había azotado la provincia dos años atrás, pero Onoue ni se inmutó. Sin embargo, Okura no se dejó amedrentar. Se permitió unos largos instantes para componer su respuesta y finalmente contestó:

—Cuando uno está en combate, el único pensamiento que tiene es el de acabar con su oponente. Si es un duelo, de la manera más honorable posible, y si es en batalla, de la manera más eficaz para evitar bajas y perder tiempo.

Sus solemnes palabras fueron seguidas de un breve silencio, el mismo que se había producido tras la pregunta súbita de Onoue. Este se quedó pensativo, observando a Okura detenidamente.

—Mmm... Interesante respuesta —fue todo lo que dijo.

Después de aquel intercambio verbal filobélico, el ambiente había decaído rápidamente. Para tratar de poner remedio a la situación, la dama Kono, sirvienta de Harunobu, sugirió hacer un concurso de haikus encadenados, a lo que todo el mundo accedió de inmediato. Se trataba de que cada participante fuera improvisando por turnos un breve poema. A cada poema clásico de tres versos, debía seguirle uno de dos. Cuando todos hubieran recitado el suyo, el grupo decidiría el ganador de la ronda por mayoría. Como la dama Kono era quien había propuesto el certamen, fue ella quien empezó primero. Se quedó unos segundos pensativa, sonriendo tímidamente con la mirada dirigida hacia el dosel de ramas rosadas y luego recitó:

Flores bajo el sol,
Y entre el zumbar de abejas,
gran fe en la brisa.

Hubieron aplausos generales y la dama Kono se sonrojó aunque intentó ocultarlo cubriéndose el rostro con la manga de su quimono. Se fueron sucediendo varios intentos de los participantes reunidos con mayor o menor éxito. El haiku de Okura no fue muy significativo. Kyosuke improvisó lo mejor que pudo:

Los rayos cálidos,
las cigarras alegres,
el alma agrandan.


Poco después fue el turno de Togama, que inspiró profundamente y presentó su poema:

Entre cerezos,
gran iluminación,
mejor belleza.

Luego le tocó el turno a Kawazu, cuyos versos fueron los de un poema de despedida, al estilo de los que dejan quienes están a punto de quitarse la vida para conservar el honor. Ni que decir tiene que el ánimo decayó mucho tras aquello. Por suerte, Nao, una de las damas de compañía de Shinobu, estalló en una risilla tonta incontenible que se contagió al resto.

Solo faltaban los turnos de Shinobu y Harunobu. La dama se permitió unos segundos para pensar y pronunció su haiku:

Crece el ánimo y
No deja huella el hielo
Esperando el sol.

Esta vez, los aplausos y vítores fueron notablemente mayores que los concedidos a los demás allí reunidos, aunque nadie objetó nada. Como la dama Kono y las otras participantes, Shinobu se cubrió el rostro hasta los ojos para que no la vieran sonrojarse, aunque sin mucho ahínco. Finalmente llegó el turno a Onoue Harunobu quien, para sorpresa de todos, se volvió hacia la dama Shinobu, la miró fijamente y dijo:

Declarado el encanto,
el amor ya florece.

Los participantes se quedaron tan sorprendidos por la osadía de Harunobu que, durante unos instantes que parecieron horas, nadie se atrevió a decir palabra. Solo se oían las conversaciones distantes de los otros grupos que había sentados bajo los cerezos. La dama Kono fue la primera en salir de la estupefacción y rápidamente se puso a aplaudir y vitorear. Poco a poco, los demás se unieron a la celebración y Kono sentenció que Harunobu era el ganador, a pesar de lo que acababa de suceder. Quizás por vergüenza o por otros motivos, Harunobu se disculpó ante los presentes, se levantó y se fue a dar un paseo.

Poco tiempo después, la dama Shinobu hizo lo mismo, pero se alejó en la dirección opuesta a la de Harunobu, alegando que necesitaba airearse. Temiéndose lo peor, los samuráis intercambiaron  miradas. Okura dejó pasar unos instantes de conversación superficial y, tras un leve gesto con la cabeza, también se levantó. El único lugar donde dos personas se podían reunir con un poco de privacidad era en la espesura de la arboleda más allá, así que allí fue donde se dirigió Okura. Dando un rodeo para que no pareciera que venía tras Shinobu, no tardó mucho en encontrarla. Se detuvo a cierta distancia para no ser detectado de inmediato y esperó a que apareciera Onoue. Y en efecto, por el otro lado de acceso al camino que cruzaba la arboleda vio la figura de Harunobu aproximándose. Entonces, Okura salió de detrás del árbol donde se ocultaba y se puso a pasear con calma, fingiendo estar pensando en sus cosas, apreciando la calma y la soledad que ofrecía la arboleda. Como quien no quiere la cosa, se fue acercando a Shinobu, pero sin reparar en ella para seguir con el engaño. A sus espaldas, aún a lo lejos, Harunobu vio la irrupción en su encuentro furtivo y Okura pudo oír unos pasos que daban media vuelta y se alejaban. Dejó pasar un tiempo prudencial y luego volvió a la celebración, la cual se encontraba ya con las últimas actividades antes de la cena.

Mientras los criados empezaban a recoger los manteles y demás enseres usados en el hanami, un criado informó a los Kuroki de que la dama Miyoko requería su presencia. Al llegar a sus estancias, la esposa de Hosokawa les pidió cómo habían ido las actividades en su grupo durante el hanami. Los cuatro reunidos sabían perfectamente que, indirectamente, les estaba preguntando por lo que había hecho la dama Shinobu. Okura le contó acerca de la competición de haikus y que había ganado Harunobu, sin entrar en detalles sobre los versos exactos. La dama Miyoko pareció complacida al oír el relato y les agradeció educadamente la información. Sin embargo, Okura y los demás se quedaron intrigados por aquel extraño interés.

Más tarde, mientras los invitados y asistentes daban un paseo vespertino previo a la cena, Okura se cruzó con la dama Shinobu en una de las pasarelas cubiertas de la fortaleza.

—¡Oh, señor Kuroki! A vos quería ver —saludó con la mirada dirigida educadamente al suelo, pero sin apenas ocultar su entusiasmo.
—¿A mí? —le respondió un Okura sorprendido.
—Sí, sí, a vos. Veréis, ver florecer los cerezos en plena primavera es precioso, pero... ¿no sería maravilloso hacerlo desde unas aguas termales con vistas a los cerezos? ¿A que sí? Por eso, me gustaría partir mañana a unas aguas termales. ¿Me acompañaríais, por favor? —rogó Shinobu con cara de lástima.

Aquello tomó por sorpresa al samurái. ¿Acompañar a la dama Shinobu a unas termas alejadas de la fortaleza donde podrían ser objeto de emboscadas y demás peligros justo antes de emprender el viaje a la provincia vecina? ¿Qué le pasaba por la cabeza a aquella mujer?

—Eh... —empezó, titubeante—. No os puedo prometer nada, pero veré qué puedo hacer —Okura estaba casi seguro de que Hosokawa le negaría la petición, pero tampoco le podía decir que no tajantemente a la dama Shinobu. Debía ser su superior quien le diera o no permiso.
—¡Oh, muchísimas gracias, señor Kuroki! ¡Aguardaré con impaciencia su respuesta!

Okura vio cómo se alejaba casi dando brincos por el porche de madera del patio. El samurái dejó escapar un largo suspiro y murmuró para sí: «Que los budas me ayuden...».

Al mismo tiempo, una dama de compañía sonrió para sí. Había escuchado toda la conversación oculta tras la esquina opuesta del pasillo. Sin perder tiempo, se dirigió a paso acelerado a informar a su señora de todo lo que había oído.

***



Y así termina este capítulo de la campaña. Esta vez no escribiré las notas del máster sobre la partida que generó este relato porque no hay mucho que contar. Solo hubo algunas tiradas de Cortesía, Percepción y Perspicacia, y mucho roleo. Por desgracia, la mayor parte del roleo recayó en el personaje de Okura, que se erigió como portavoz del grupo dado que ahora era el líder de la familia. Aun así, creo que al resto de los jugadores no pareció importarles ese mayor protagonismo. Eso sí, se quedaron un poco a cuadros cuando les pedí que cada uno compusiera su haiku. Unos se pusieron a ello con ganas y otros a regañadientes, pero creo que fue divertido.

¿Qué te ha parecido el relato? Deja un comentario con tus impresiones y harás feliz al cronista. Y ya se sabe: un cronista contento, escribe menos lento. ;-)  En el próximo episodio, todo empieza a complicarse de verdad, y las semillas de la intriga comienzan a germinar. Además, ¡se produce la primera muerte de un PJ! Ya puedes leerlo en Aguas calientes y sus encrucijadas.

sábado, 13 de junio de 2020

Review of M-Space Companion and Circles of Steel

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Sometimes role playing games need some additional rules to really put the icing on the cake. There seems to be a tradition of compiling all these extra rules in supplements called "Companions". Such is the case with M-Space, the science fiction role playing game with D100 mechanics based on the Mythras RPG. Since FrostByte Books released the M-Space RPG, fans have been eagerly awaiting the companion that would complete and fill the few gaps left in a otherwise solid rulebook. So below you can read my review of the M-Space Companion, a supplement with extra rules, a scenario and other useful bits for running science fiction campaigns, authored by Scott Crowder and Clarence Redd. I have also included a mini review of a supplement by Alex Greene: Circles of Steel, released at the same time, which is like a small companion of the companion.


N.B.: Clarence Redd sent me a copy of the M-Space Companion so I could write this review. It's only fair to tell you about it in case you think this fact may have biased my opinion. However, I believe I have been objective and pointed out both what I like and what I dislike.


The look


The M-Space Companion is a 124-page-long book in full color. It follows the same smart layout style as the rulebook and its other supplements, that is, squarish format and single column text with ample margins usually filled with examples and further details. It is also nicely illustrated. As with the M-Space rulebook though, sometimes the amount of blank space can be unnerving.

The cover art by Kuldar Leement is quite striking: it is a view from above of two red space ships diving onto the surface of a planet filled with huge chimneys. It looks as if they are going to infiltrate or attack a planet-sized factory, so it suits perfectly the science-fiction genre. In fact, I would love to play a scenario with such a premise. The interior art, by Clarence Redd and Axel Torvenius is also of high quality, even better than the art in the M-Space rulebook.

The art in M-Space Companion has a nice realistic style.

The contents


The complete title of the book is M-Space Companion, origins, robots and cybernetics and of course that is an important hint about its contents. You might be wondering what is "origins" exactly. But let's go step by step.

Contents page of the M-Space Companion

Cybernetics and robots

First off, these are the two aspects I mentioned in my review of M-Space that I felt were missing in the rulebook. So I'm glad to see them both right there in the first and second sections of the Companion.

I was also looking forward to reading the cybernetics rules because I also tried to figure out how to do them with Mythras for a cyberpunk/Shadowrun setting (read them here). The ones in the Companion are simple to use and straight to the point, and include staples of the cyberpunk genre like the system instability, which is what happens when you install too many on your body, or when they malfunction because of damage or bad quality.

There are 32 items of cybernetic implants listed, aside from prosthetic limbs. For example: armor, comms, headjack, skill boost, speed, stealth, etc. The fact they are listed with generic names makes them sound a bit bland when compared to other games, but this only serves as a reminder that M-Space is a generic toolbox for building your own sci-fi campaigns in much the same way that the core Mythras book is a toolbox mostly for fantasy campaigns. I love that the author borrows concepts from and refers to the Mythras Companion (the other companion!) in the book in several places. For example, the different campaign power levels in order to establish how many cybernetic implants PCs can start with.

You may hate that, to read the game rules for each cybernetic implant, you need to turn to another section of the book (Modules, see further down), which is rather uncomfortable. However, it makes sense from the point of view of the rules when you read the next section: robots!

A couple pages of the section on how to create robots as player characters

The rules for creating robots follow the same modular structure as the ones for creating space ships described in M-Space. That is, they are all build by putting together several modules with different functionalities. This is the essence of a toolbox, giving the maximum flexibility to GMs. This section also includes rules for creating robot player characters and keeps them extremely simple by making them almost identical to creating normal characters with cybernetic implants. Which makes a lot of sense, really. Of course, you may wonder if robots really need a POW (Power) characteristic, but delving into these metaphysical issues would over complicate things, so make yourself a favor and just go with it. Both the cybernetic and the robot section include character creation examples, which is useful to see these rules in action. Moreover, the robot section also includes 6 premade simple robots to use in your games or to make it easier to create new ones by using a template. Since some of them are drones, these can be mined for a cyberpunk campaign as well.

The next section called Modules is where all the game data of robotic and cybernetic modules are described. As I said earlier, it really makes sense to have them all in one place because many of them can be used both as cybernetic and robotic enhancements. Isn't that clever? For example, you can have some stealth enhancing implants installed on your human body or on your robotic body, and they both work the same way in game terms. In this case, the stealth module makes the wearer avoid detection by sensors and surveillance equipment by imposing a -20% in Perception tests on simple robots and computers. Another example, cybereyes (here called a Sense module) give the robot or the cyberhuman infrared, night vision or zoom (one per module). It is quite simple. On the one hand, I'm still missing some of the staples in games like Cyberpunk 2020 or Shadowrun, such as wired reflexes. On the other, the examples given in the book are by no means exhaustive, and by using them as reference you can create all the ones you need. For example, I would make wired reflexes as follows: +1 action point or +1d10 initiative per module. Number of modules: 2. Installs: 3. Location: all. Availability: Classified. Cost: 1000/3000/6000 Cr.

Pages of the Modules section


Q Tech

The next section is interesting, as it describes such advanced technology that it looks like magic. Q Tech or Quantum Technology is a sort of living implant that connects to the users' neural cortex and allows them to create fantastic effects. Some of these resemble theist magic from Mythras, like Heal Body or Flight. Others are completely new and have more to do with the sci-fi genre such as Transference, that allows a person to transfer speed from one space ship to another, or Shape Metal, which allows you to quickly repair damage to a space ship, robot or any mechanical device. There are a total of 64 abilities of varying degrees of awesomeness.

I like that its effects and mechanics are quite distinct from the psionics rules included in M-Space, so it is a sort of a second magic system for the game. However, in order to use these powers, cough!, extraordinary technology, characters need to have the right implant and the requisite level in certain skills, which is quite high for the most powerful abilities. This is enough to make the effects quite controllable in your campaign, because some of them can be game changers. Contemplate for example the Star Sight effect, which allows a character to use the sensors of a ship on any location within a radius of 6 parsecs (!), with real-time feedback. Or Boom!, which allows you to create an explosion doing at least 1d6 damage to everyone in a 100 m radius (!). Or Genesis, which allows a character to terraform 1 mile of terrain around her!

A couple pages from the section on Q Tech

Another detail that helps reign in the power of Q Tech is that every implant provides access to only a limited set of thematic abilities (for example: engineering, medical, warrior) and you can't change it once it is set in place. All in all, a cool addition to a science fiction campaign, once the GM has considered its implications, of course. I can imagine whole campaigns or story arcs revolving around just one of these implants and the consequences they can have when players finally have access to the most extraordinary abilities. A galaxy of possibilities for any imaginative player!


Origins

I have only played the Traveller RPG once, long ago, but I know how fun its detailed character creation system can be, as it helps you create a rich background by making some rolls on several tables. Well the M-Space Companion includes a system that slightly resembles that, only much more simple. Scott Crowder (who also wrote this) called it "Origins". It is an alternative character creation method for M-Space that helps you create your character background while you assign him or her the skill points per culture and career. There are now 8 different home worlds for each of the 3 starting cultures in M-Space for a total of 24, and they each include their own life event table. Combining that with an additional life event table for each of the careers included, you get rich backgrounds for your characters. Not only that, but the random process becomes more interesting because you can gain passions, rivals, money, contacts and extra points in several skills (even psionic powers) as you go. While the Mythras core book already includes one generic fantasy life event table, these ones here remind a bit of the family background creation in RuneQuest Roleplaying in Glorantha. Let's give them a try.

I have decided to create Trelloy Mahire, a guy born on V506, a station on an asteroid belt. All his family are miners, but he has been trained as a detective. When I get to the part where I have to assign the 150 bonus skill points, I assign 60 of them and I choose to decide the rest by rolling 6 times on the life event table made up of my chosen culture and career.

My first roll is (96): early in his career, Trelloy worked as an informant for the security forces at the station. He participated in a drug bust against the Runds criminal gang, however, his ignorance turned it all quickly into a messy gunfight that he fortunately managed to survive (thus increasing his Combat Style by 15%). Next roll: (3). Some time later, he found by chance an ancient artifact that had been discarded after being mined from the asteroids. Intrigued by its pulsating blue light, he quickly pocketed it. Soon after that (8), his cousin hit a motherlode and he gained 4000 credits for casually having suggested him where to mine next. He learned a lot about Mining (+15%) thanks to all the buzz around him. Months later (60), he decided to enlist the corporate security forces and after some training, he became more proficient at dealing with the underground and knowing who's who (Streetwise +15%). Years later (20) the corporation running the mining station introduced new strict policies that ended up causing a revolt among the miners. In the ensuing fights, Trelloy lost 1000 credits, but increased his combat instincts (+15% Combat Style) and secretly helped the miners from inside the corporate security forces. Thanks to that, the miners forced the corporation sign an agreement where they would manage half the business. That gained Trelloy both a useful contact in the corporation and a staunch ally in Mara Ubak, leader of the revolt (gain passion Loyalty Mara Ubak 60%). After that, (26) the ore kept flowing, so he earned back the lost 1000 credits and was busy dealing with corporate representatives after that (+15% Commerce).

I love the way these random results help you create an interesting background. By the way, there is a free to download PDF at FrostByte Books that provides 7 additional origins tables for creating player characters, 3 for new cultural home planets and 3 for careers. Moreover, it includes 6 pregenerated characters, ready to use for the scenario included in the Companion (see further down). Download the PDF here.

The PDF with pregenerated characters includes 9 detailed portraits so you can freely choose one for your character.


Hacking

The M-Space Companion also includes rules for hacking into systems, computers, vehicles, robots, cybernetic implants, you name it. You may wonder if they are really necessary, provided that M-Space already includes rules for extended conflicts, which are great for this. For example, in the campaign supplement Elevation (read the review), there is a hacking scene in one of the scenarios which does precisely that. Well, the Companion follows exactly this same route, only adding some information as to what skill % and damage pool should have every level of security measures and other bits and pieces.

I was rather disappointed by these rules. I guess I was expecting a bit more depth or crunch from them, but maybe it's better that they have been kept simple. Since I also tried my hand at devising hacking rules for Mythras (you can read them here), my expectations were high. Still, the rules in the M-Space Companion describe 5 gear items for hackers, computer sub-systems and how to assign stats to computers.

First pages of the "Computers and hacking· section

The book also includes 3 new careers that take into account the rules for robots, cybernetics and hacking: hacker, bio-hacker and maker. And after a brief section about adapting the combat effects to the new rules, we finally get to...


The scenario

Escape from Mosek-Uhn is a scenario for one session of play that is fit to kick start a sci-fi campaign. The player characters start as prisoners who attempt to escape the mines they are working in as slaves. If they succeed, they already have a good reason to stick together as a party of PCs, as they will have a common enemy. Of course, the pregenerated characters included in the Companium Addendum are great to start playing much faster, and they already come with backgrounds suited to the scenario, some of which will create interesting roleplaying scenes. It's only a pity none of them is a robot, as that would have helped showcasing the new rules in the book.

Once I started reading the scenario I saw myself absorbed by the narrative, because it feels very much like a science fiction movie in which the characters need to think quickly. However, when I run it, which I hope to do soon, I will make sure to come up with other ways the scenario can progress if the players don't follow the suggested plan at a couple key scenes.

I like it when scenarios include portraits of all the NPCs.

Circles of Steel


Inspired by the M-Space Companion, Alex Green has published 13 organizations for robots and cyborgs using the rules for circles in the M-Space rulebook. These can be useful as background or allies of your robot and hacker PCs, or they could be enemies and allies of the characters in your campaign. They also bring a much needed flavor to the M-Space rules, as well as ideas for scenarios, and the book is beautifully illustrated. My favorite circle is the C.O.T.E.S. or Church of the Electric Sheep, a cult for sentient robots heavily inspired by Philip K. Dick.

The cover of Circles of Steel and a couple interior pages

The 32-page PDF of Circles of Steel is "pay what you want", and the print version is 3'30$. You can download it from DrivethruRPG.


Summing up


The M-Space Companion is a great addition to any M-Space campaign. A must have, really, even if just for the robot rules. It provides more tools for gamesmasters to adapt to their campaigns and still manages to keep things simple and modular. It also opens the possibility to run cyberpunk adventures! So, all in all:

You will probably like it if:

  • You want a simple, modular system for cybernetic implants and robots in your sci-fi campaign.
  • You want to make the character creation process much more flavorful.
  • You think Q Tech can make your campaign more interesting by letting the characters have access to extraordinary abilities.
  • You want rules to play in a cyberpunk setting using the Mythras rules.


It may disappoint you if:

  • You are expecting flavorful rules for hacking and cybernetics. Like Mythras and M-Space, this is just an extra generic toolbox for you to tinker with.
  • You want rules for transhumanism, cyberpilots or any other piece of the science fiction genre not covered by the book.

The M-Space Companion is available at DrivethruRPG in soft-cover POD (18$) and PDF (10$) versions. During the first days after its release you get a 15% discount on the price. Do not forget to visit the FrostByte Books website for free downloads. Does it sound interesting? If you already have this Companion, do you agree with my review? ;-)
 
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