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domingo, 30 de junio de 2019

Fin de la campaña Samuráis de Suruga con Mythras

20 comentarios:
 
El 29 de junio de 2019, tras cuatro años y pico de intensas sesiones, terminó la campaña Samuráis de Suruga. Le pusimos punto y final en una épica sesión doble de mañana y tarde. Unas ocho horas en total, con pausa para ir a comer a un restaurante japonés.

Después de recuperarme del agotamiento mental que me supuso la sesión, me quedan varias sensaciones. Son sensaciones que serán comunes a todo director de juego que haya dirigido una campaña larga alguna vez. Por un lado, la satisfacción de haber podido llevar hasta el final este proyecto. Por otro, una leve melancolía muy parecida a la que sientes cuando terminas una novela larga cuya lectura has disfrutado mucho. Por último, un poco de alivio también, porque en las últimas sesiones todos teníamos ganas ya de finalizar esta campaña. Yo ahora podré dedicarme a la tarea mucho menos exigente de acudir a las sesiones solo como jugador. Por lo menos durante una larga temporada. Y otros se sentarán en la silla del máster.

Antes y durante la sesión, mi principal temor era que no nos diera tiempo de llegar hasta el final pese a la sesión doble. Sobre todo porque ahora viene el parón de verano, en el que muchos jugadores se van de viaje, vuelven a su tierra, etc. Sin embargo, todo salió bien en este sentido, gracias también a que aligeré los combates de la batalla final en varios puntos. Curiosamente, el necesario epílogo para cada uno de los personajes concluyó en el mismo preciso instante en el que el sol se ponía bajo el horizonte, justo detrás de mí. Estas cosas no pueden planificarse, pero cuando ocurren, son mágicas.

Sunset of the samurai, ilustración de Antti Lepistö


Cuando terminamos, pregunté a los jugadores cuáles eran sus mejores y peores recuerdos de la campaña Samuráis de Suruga. Esto fue más o menos lo que me respondieron (ojo spoilers):


Mejores recuerdos de los jugadores:


Jugador de Kyosuke: «Mi mejor recuerdo es cuando perseguimos al hijo de Onoue hasta el templo budista abandonado. El momento en el que Kyosuke entró a caballo en el templo y empezó a decapitar a sus enemigos fue brutal».

Jugador de Togama: «A mí me encantó la persecución del secuaz del hechicero en la isla de Ezo. Otro gran momento fue cuando tratamos de convencer al fantasma de las nieves en la cima de la montaña. También me ha gustado mucho la conversación de Togama con el kami del río Fuji en esta última sesión, ¡nos ha ido de un pelo!».

Master Gollum: «El duelo dialéctico entre Okura y el hermano de Ishizaki fue algo que recordaré siempre de esta campaña porque me impresionó mucho. Yo nunca habría podido hacer algo así. En general, todas las escenas de intrigas y politiqueo son lo que más me ha gustado de la campaña».
(Master Gollum incluso escribió una entrada en su web sobre esta campaña).

Jugador de Okura: «Tengo muy buen recuerdo del debate entre Okura y el mejor político de Ishizaki, que tenía un 90% en Influencia y sus principales habilidades sociales. Por aquel entonces, Okura aún estaba muy verde, pero esa prueba lo hizo madurar políticamente. En general, estos combates dialécticos fueron la chicha de Okura para mí. Ese en especial, pero también las negociaciones con Imagawa durante 4 años, la negociación de la compra de los arcabuces y tantas otras. Otro momento de liberación fue el duelo final entre Okura y Akira delante de los dos ejércitos. Dios, qué subidón. Y la recompensa final de la campaña fue la guinda de oro».


Peores recuerdos de los jugadores:


Jugador de Kyosuke: «Obviamente, lo peor fue cuando mi personaje sufrió una muerte absurda y traicionera en manos de los Takeda».

Jugador de Togama: «La peor escena fue el combate en el barco. Con toda la paranoia que llevábamos quedó muy raro que nos envenenaran la comida y nos hicieran prisioneros».

Master Gollum: «Las escenas que menos me han gustado son las que han tenido mayor componente de fantasía, porque pensaba que iba a ser una campaña de corte más realista. Por otro lado, no me gustó nada cuando íbamos a buscar al fantasma a la montaña y de repente descubrimos que solo se aparecía durante el invierno. Me pareció demasiado dirigista y fue un corte brusco en el fluir de la narración».

Jugador de Okura: «Las aventuras en el valle de la niebla se alargaron demasiado. Además, todo el tema contra los Takeda me pareció un añadido sin mucha relación con el foco de la campaña, donde, además, apenas pudimos influir».

Todos coincidieron en el hecho de que, después de derrotar al hechicero del monte Fuji, se produjo un anticlímax extraño y que los combates en el norte contra los Takeda fueron un añadido que no aportaba nada a la campaña.

La mesa de juego durante la última partida de la campaña Samuráis de Suruga

La opinión del máster


En fin, yo he disfrutado mucho dirigiendo esta campaña. Según me informa nuestro cronista particular, han sido nada menos unas 68 sesiones, unas 15 al año. No podría quedarme solo con un mejor recuerdo, pero tras pensarlo un buen rato, disfruté especialmente con tres aventuras: el viaje a la isla de Ezo, con el pueblo de los ainu y un malvado aprendiz de hechicero. La estancia en el reino del Dragón de los Ocho Océanos, con sus extraños habitantes, facciones enfrentadas, princesas cambiaformas y brujas. Y la aventura de la guerra civil en Suruga. También me gustó por diversas razones el ataque contra la guarida del hechicero y sorprender a los jugadores con la profecía.

Por el contrario, tengo muy claro cuál es el peor: cuando murió Kyosuke. No me gusta matar personajes jugadores de forma absurda y ese día lo hice todo al revés, por lo que fue doblemente amargo. Otra aventura que salió al revés de como esperaba fue el ataque contra una fortaleza enemiga. En fin, espero poder contar todos los detalles de estas sesiones de juego en las entradas de «Las notas del máster» que voy publicando.

De todas formas, contar con estos cuatro jugadores ha sido una gozada:

El jugador que controla a Kyosuke me ha hecho de cronista voluntario de la campaña y por eso le estoy muy agradecido. ¡Espero que siga escribiendo las crónicas aunque haya terminado la campaña! Ha tenido buenas ideas y le he visto disfrutar especialmente en los combates donde podía verter la sangre de sus enemigos. Sobre todo me ha gustado la actitud valiente de su personaje. Nunca se echó atrás por muy negras que fueran las circunstancias. Y por todo esto fue una bajona terrible cuando le asesiné el personaje a sangre fría. Ay… en fin.

Master Gollum ha sido el jugador más crítico durante toda la campaña y el que me ha ido dando más opiniones sobre las sesiones, lo que le agradezco mucho. Por desgracia, descubrió muy pronto que el sistema de Mythras o RuneQuest 6 en general no le gusta, y aborrece sobremanera los efectos de combate. ¡Y aun así siguió viniendo a jugar! Por paradojas de la vida, sobre todo en la batalla final se demostró que fue quien mejor llegó a dominar el sistema de combate de Mythras. Sus defensas retrasadas, sus bailes con el enemigo y sus efectos de Presionar ventaja fueron decisivos hasta el punto que el resto de jugadores empezaron a copiar sus técnicas. Por otro lado, siempre planteó ideas diferentes en la sesiones (a veces, perturbadoramente diferentes!) y se adaptó a una campaña que ya había empezado cuando él se incorporó. Le agradezco sobre todo su paciencia y por soportar a un máster que una y otra vez le puso palos en las ruedas de sus planes.

El jugador de Togama disfrutó llevando al personaje sintoísta y eso que era complicado, ya que no podía acercarse a la sangre ni a los cadáveres. Incluso se leyó un libro sobre el sintoísmo que le presté. Más adelante le apeteció hacerse un personaje secundario (un ninja) y fue buena idea porque fue clave en varios momentos de la campaña. Le agradezco sobre todo la ayuda que me prestó durante todos los combates, ya que estuvo siempre atento a que no nos olvidáramos de ningún detalle. Además, fue muy objetivo en este sentido. En más de una ocasión se puso del lado del director de juego cuando consideró que era justo, incluso aunque eso perjudicara los intereses de los personajes jugadores. Gracias a su ayuda, todo fluyó mucho mejor.

Finalmente, el jugador de Okura llevó perfectamente en muchos momentos el peso de la campaña. Su personaje tuvo más protagonismo al ser el cabeza de la familia Kuroki y su inversión en habilidades de persuasión y política resultaron igual de claves como su estilo de combate, que se ocupó de subir al término de cada aventura ¡hasta llegar al 112%! Pese a saber aprovechar al máximo la faceta de «juego» y pedir siempre ese +5% con el que mejorar sus posibilidades de éxito, aportó muy buenas ideas y su capacidad para rolear estuvo a la altura, lo que propició escenas inolvidables. Sobre todo en las conversaciones y pugnas verbales con personajes no jugadores: su archienemigo Ishizaki Akira, la hija del rey del mar o el negociador del clan Arai.


Para terminar


Ha sido divertido dirigir un tipo de campaña donde los protagonistas han progresado desde unos inicios relativamente humildes hasta tener un montón de tierras, sirvientes, hijos, deberes y responsabilidades. Intenté darle un estilo parecido al del juego de rol Pendragón y al final transcurrieron 26 años dentro del mundo de juego, de 1540 a 1565, de modo que los personajes que empezaron con unos veinte años de edad, terminaron siendo grandes señores cuarentones de gran renombre en la región. Si no te importan los spoilers, fíjate en este calendario de la campaña Samuráis de Suruga.

Respecto al arte de dirigir, he podido comprobar que aún tengo que mejorar mucho. Todavía tengo demasiado apego por lo que está escrito en la aventura o preparado en mi mente y eso a menudo se interpone en la diversión de los jugadores. Por eso, cuando los jugadores me sorprenden con planes inesperados, me cuesta adaptarme a ellos al vuelo. Me esforzaré en corregirlo.

Finalmente, siempre había tenido muchas ganas de dirigir una campaña en el Japón feudal con leyendas incluidas y ahora ya he cumplido ese sueño. Me ha encantado sacar en las partidas un montón de elementos de la historia y la cultura japonesas que me apasionan, y para dirigirlas he tenido que informarme sobre temas en los que, de otra manera, tal vez nunca habría profundizado tanto. Ha habido budismo, sintoísmo, animismo ainu, evangelizadores cristianos, teatro noh, ceremonia del té, monstruos de las leyendas, personajes de cuentos tradicionales, las ciudades de Nara, Kioto y Osaka, bodas, suicidios rituales, ceremonias de paso a la edad adulta, travesías en barco, la llegada de los arcabuces, terremotos, tsunamis, erupciones volcánicas, oráculos, profecías, maldiciones, asedios, batallas, ninjas y, por encima de todo, vasallaje, el deber del samurái y los convulsos tiempos del periodo de los estados guerreros.

Ha sido un viaje divertido.

By Maproom; James Murdoch and Isoh Yamagata - Own work, CC BY-SA 3.0

Y concluido este viaje, ahora toca empezar otros nuevos. Uno de los jugadores está muy ilusionado con dirigir unas partidas con la quinta edición de Dungeons & Dragons, así que vamos a probar a adentrarnos en La mina perdida de Phandelver (leer más aquí). Más adelante, Master Gollum está preparando una campaña exótica de piratas en Glorantha con el RuneQuest de JOC y reglas de navegación nuevas. Y luego ya veremos, pero me encantaría jugar la campaña The Eleven Lights de HeroQuest Glorantha. Ya os iré contando. ;-)

jueves, 27 de junio de 2019

Hackers cyberpunk con RQ6 o Mythras (II)

12 comentarios:
 
Para jugar a rol con el género cyberpunk es necesario incluir un elemento tan clásico como los hackers. Estos personajes expertos en burlar la seguridad informática de sistemas y dispositivos suelen tener un papel destacado en este tipo de historias. Por eso, y como parte de esta serie de entradas, a continuación presento una serie de reglas para jugar con hackers usando el sistema de Mythras (anteriormente llamado RuneQuest 6.ª). A ver qué te parecen.


Objetivos


Unas reglas de hackers deberían cumplir los siguientes objetivos:

1. Que su campo no sea exclusivo

En juegos como Cyberpunk 2020 o Shadowrun el hacker es un tipo de personaje. El jugador que lo controla tiene su momento para destacar en la partida cuando hay que entrar en un sistema informático por alguna razón. Puede ser desactivar unas cámaras de vigilancia, robar datos secretos y cosas así. Pero si el grupo de juego es reducido y nadie elige ese papel específico, una parte interesante de la aventura se pierde y las opciones estratégicas se reducen mucho. Por eso, es conveniente que las habilidades de los hackers no sean exclusivas y que cualquier personaje, por mucho que haya centrado sus habilidades en otro campo, pueda actuar como hacker en momento de necesidad. En juegos como Mythras esto está solventado, porque hay una serie de puntos que pueden asignarse libremente a habilidades fuera del campo de su profesión. Solo hay que advertir a los personajes que invertir en esas habilidades puede salvarles el pellejo en algún momento.

2. Que el resto de jugadores no se aburra

Esto es muy importante. En varios juegos de rol cyberpunk, las reglas de hackeo se convierten en un minijuego de exploración de mazmorras virtuales al que solo puede jugar el personaje hacker. Mientras tanto, el resto de jugadores se aburre o mira el móvil. Algo parecido pasaba con las reglas de caza de espíritus en el RuneQuest de JOC. Para tratar de evitar esto, el juego de rol Shadowrun a partir de la cuarta edición introdujo el concepto de hackear al vuelo, que permite a los hackers hackear cosas sin estar conectados, gracias a la tecnología inalámbrica. Esto da más flexibilidad al hacker y le permite vivir la aventura junto al resto del grupo. Sin embargo, el juego sigue conservando reglas para incursiones en sistemas informáticos de realidad virtual y estas siguen siendo muy elaboradas. Por ese motivo, en estas reglas he intentado reducir el nivel de detalle de las reglas de incursiones en sistemas y en cambio he dado más nivel de detalle a las reglas de hackear cosas al vuelo, ya que estas últimas se hacen en paralelo al resto de la acción. Además, así el personaje hacker tiene más detallitos a los que hincar el diente y hacer que mole.

3. Que no todo dependa de una sola habilidad

En estas reglas, las habilidades de hackeo son cuatro. La intención es reflejar mejor el hecho de que hackear es una tarea complicada que cubre varias áreas distintas. Así, alguien que solo quiera hackear un poco, puede escoger una de ellas y hacer sus pinitos, mientras que un hacker de los buenos dominará las cuatro. También permite crear hackers más centrados en unas áreas que en otras, y crear un poco de diversidad de un hacker a otro. Aun así, esta área de las reglas me genera dudas, porque tal vez se contradice con el punto 1. Como no he probado estas reglas, no estoy seguro, pero si lo haces ya me dirás que tal te ha ido.



Reglas de hackers


Como en la entrada sobre ciberimplantes, he creado, o más bien «juntado» estas reglas a base de varias fuentes de inspiración e ideas de otras personas. Entre estas fuentes destaca un documento de Joshua O'Connor. Este aficionado fusionó varios reglamentos para dirigir una campaña cyberpunk con el sistema BRP. Usó como base las reglas de la séptima edición de La llamada de Cthulhu. Sus reglas de ciberimplantes están sacadas del juego de rol River of Heaven de D101 Games, pero no me gustan porque incluyen la idea de gastar puntos mágicos para usarlos. Finalmente, las reglas de hackeo al vuelo están sacadas del juego de miniaturas Infinity y estas sí las he sableado. Por mi parte, también me he dejado inspirar un poco por las reglas de Shadowrun 5.ª edición y las de Eclipse Phase. Por último, la motivación final para escribir esta entrada ha sido la aparición de una hacker en unos segundos de este fabuloso tráiler de Cyberpunk 2077:



Hackear sistemas


Esta es la forma clásica de hacerlo. El hacker se conecta a la red o a la matriz o a la malla, como la llames, y en un entorno de realidad virtual se dedica a infiltrarse en un sistema. Por ejemplo, para obtener o sabotear datos confidenciales de las oficinas centrales de una megacorporación. Para eso necesita un ciberterminal, un trasto muy caro parecido a una tablet.

El modo más efectivo de entrar en un sistema es intentar previamente dar con alguien que posea los códigos de entrada, como un usuario, y convencerlo de alguna forma para que nos facilite el acceso. Sin embargo, aquí vamos a suponer que el hacker y sus compañeros no tienen tiempo para eso.

Como en esta escena solo suele participar el hacker, se usan las reglas de conflicto social de Mythras o RuneQuest 6 para resolverla rápidamente con una serie de tiradas de dados. El hacker tira por su habilidad de intrusión escogida y a la vez el sistema tira por su habilidad de defensa. Por cada éxito obtenido, se avanza un paso hacia el objetivo (un +25%). O dos pasos en caso de crítico (+50%). En el caso del hacker, el objetivo variará dependiendo de la misión. Por ejemplo, controlar un dispositivo físico como una cámara, una alarma o unos sensores de seguridad o robar unos datos comprometedores. En el caso del sistema, el objetivo es detectar el intruso y expulsarlo.

Como las reglas de conflicto social del reglamento de Mythras son un poco sosas, he añadido detalles en forma de cosas que pasan cuando el hacker y el sistema alcanzan diversos grados de consecución. Está todo resumido en esta tabla de hackeo de sistemas:


Cuando el sistema alcanza el 50%, activa la alerta pasiva y las tiradas del hacker pasan a hacerse con un grado extra de dificultad. Con la alerta activa, dos grados extra de dificultad. Cuando el hacker llega al 100%, puede cumplir con la misión. Si el hacker y el sistema alcanzan el 100% en el mismo turno, se hace una tirada enfrentada entre las dos habilidades y el ganador consigue el objetivo meros instantes antes que el contrario.

Un sistema puede tener representaciones visuales diversas. Arte conceptual de Tristin Ishmael para Harebrained Studios.


Existen 4 habilidades relacionadas con la actividad de hackear:
  • Intrusión sigilosa: técnicas de infiltración lenta pero con menos riesgo de hacer saltar las alarmas. Una tirada cada hora, más un día por cada 10% que la habilidad del sistema defensor supere a la del hacker. Las tiradas del sistema defensor se efectúan con 1 grado más de dificultad.
  • Forzar acceso: técnicas de infiltración rápida pero muy poco sutil. Una tirada cada 5 minutos, menos 30 segundos por cada 10% que la habilidad del hacker supere a la del sistema defensor. Las tiradas del sistema defensor se efectúan con 2 grados menos de dificultad.
  • Firewall: técnicas para proteger tus dispositivos frente a ataques de hackers y de sufrir daños en el ciberterminal o en el cerebro.
  • Programar: ahorra costes en programas y su actualización.

Por otro lado, si uno de los dos bandos llega al 125% o superior antes de que el otro llegue al 100%, cada turno puede aprovechar la ventaja para hacer acciones extra. Por ejemplo, el hacker puede hacerse con el control del sistema y desde ahí controlar cualquier cosa conectada a él. O crear una puerta trasera para empezar a la mitad del recorrido la próxima vez.


Por su parte, el sistema puede posponer la expulsión del hacker para rastrearlo y saber dónde se encuentra su cuerpo físico. Pronto, un equipo de seguridad o de policía le hará una visitilla... O bien, puede optar por hacer un ataque contra el ciberterminal del hacker o contra su cerebro. En este caso, el hacker puede elegir defenderse con la habilidad de Firewall en lugar de progresar en su objetivo. Para ello, debe obtener un resultado en la tirada que supere la tirada del sistema o sufrirá daño. Solo las corporaciones de pequeñas en adelante pueden permitirse esta clase de software antiintrusión, y solo las megacorporaciones y a veces sus filiales pueden permitirse el temido hielo negro que es capaz de atacar y freír el cerebro a los hackers intrusos.


El daño que sufra el ciberterminal se resta de sus puntos de estructura, restando primero la armadura (ver lista de ciberterminales más adelante). El daño que sufra el cerebro del hacker se resta de los puntos de vida de su cabeza, restando primero la armadura del ciberterminal. Si quieres que los hackers puedan atacar al software antiintrusión, puede usar su habilidad de hackeo para atacar, y el software se defiende tratando de superar el resultado en una tirada enfrentada. Si gana el hacker, causa daño al software según su habilidad, tal como establece la tabla anterior. Para ello, otorga al programa unos puntos de armadura entre 1 y 5 y unos «puntos de vida» entre 3 y 10. Por otro lado, si lo prefieres, podrías adaptar el sistema del combate espiritual de Mythras para que el combate virtual tenga más detalles. O jugar todo el combate como un combate normal con las reglas de combate de Mythras. La desventaja de esto es que va a llevar más tiempo resolverlo.

El software antiintrusión suele tener formas amenazantes y peligrosas.

Si el hacker necesita desconectarse rápido, en lugar de progresar en su objetivo puede hacer una tirada de Voluntad para conseguirlo. Sin embargo, se le aplican los posibles modificadores negativos por alertas del sistema. Al desconectarse a la brava, el sistema podrá rastrear al hacker hasta su lugar de conexión con una tirada exitosa de su habilidad defensiva. Por otro lado, el hacker quedará aturdido durante 21-CON minutos.

Por otro lado, para tratar que las acciones del hacker tengan lugar junto al resto del grupo durante una incursión, el director de juego puede decidir que el sistema de seguridad que pretende hackear está desconectado de la red. En ese caso, no hay más remedio que entrar físicamente en el lugar y encontrar un punto de acceso para hackear el sistema desde dentro.


Hackear dispositivos al vuelo


En este caso, la hacker usa el sistema inalámbrico de su ciberterminal para manipular dispositivos electrónicos que tenga a su alcance. Por ejemplo, en un combate, puede apagar las luces del bar o controlar los ciberimplantes y armas de sus adversarios (como en el tráiler). Técnicamente, está hackeando el pequeño sistema informático de los dispositivos que tiene a su alrededor. Para realizar distintos tipos de ataques, debe iniciar programas concretos contra los dispositivos ajenos que quiera manipular. El ciberterminal confiere un bonificador a la iniciativa solo a efectos de iniciar programas. El bonificador a la habilidad de Firewall es solo a efectos de defensa frente a ataques, no puede usarse para iniciar programas relacionados con esta habilidad (ver tabla de programas). Cada terminal puede tener cargados un número concreto de programas según su espacio. Los programas no se gastan al usarlos, sino que pueden usarse de forma ilimitada.


La lista de programas que puede usar es bastante extensa, así que sigue el siguiente enlace:



Las acciones que se usan para hackear al vuelo son las siguientes:

Iniciar un programa cargado en el ciberterminal cuesta 1 turno.
Quitar un programa y cargar otro supone gastar 2 turnos, uno para quitar y otro para cargar.
Dar una orden sencilla a un dispositivo controlado (abre, cierra, dispara, ve allí) cuesta 1 turno.
Controlar activamente un dispositivo cuesta 1 turno por acción.
Cancelar un programa propio es una acción libre.
Reiniciar un dispositivo hackeable, como un arma inteligente, un ciberimplante o un vehículo cuesta un turno. Al reiniciarse, se cancelan los efectos de programas de hacker que puedan haber afectado, pero no el daño sufrido. El ciberimplante o arma no puede usarse en el siguiente turno mientras termina el proceso de reinicio.

Al iniciar un programa contra un objetivo, el hacker debe superar una tirada de hackear, por lo general de Forzar acceso, pero algunos programas requieren el uso de la habilidad de Firewall (consulta la lista de programas). El nivel de dificultad depende de la complejidad del programa, tal como se especifica en la lista, y de la distancia hasta el blanco. Hasta 20 metros más el bonus de iniciativa no hay problema, los siguientes 20 metros imponen 1 grado más de dificultad, y los siguientes 20, 2 grados. Más allá es imposible.

La cantidad de material pesado que encierre por completo al blanco y que se interponga en el camino de la señal del hacker también puede suponer un problema. Entre 0,5 y 2, es un grado más difícil, y entre 2 y 4, son 2 grados. A este efecto, las capas de material se suman. Por ejemplo, si un hacker quiere afectar al arma inteligente de un guardia situado dos pisos por encima suyo, las dos capas de suelo se suman para determinar el grado de dificultad añadido. Algunos materiales de construcción de puertas y paredes están hechos para evitar la intromisión de señales exteriores y cuentan como si tuvieran un grosor adicional.

Hacker hackeando al vuelo un restaurante de la mafia china. Ilustración de Víctor Manuel Leza para Shadowrun.

Para detectar objetivos hackeables más allá del alcance visual, un hacker debe superar una tirada de la habilidad de Intrusión sigilosa. Cuando las condiciones de dificultad de afectar a un blanco cambian respecto a las del lanzamiento inicial, hay que volver a efectuar la tirada de hackeo según las nuevas circunstancias para mantener el efecto. Por ejemplo, si lanzas un programa beneficioso a un amigo a alcance corto y luego este se aleja a un alcance que impone un grado de dificultad, hay que hacer una nueva tirada con el grado de dificultad añadido para que el programa siga afectándole a esa nueva distancia. Y de nuevo si ese amigo se aleja hasta el tercer rango de alcance.

Por otro lado, si el objetivo que pretende hackear está protegido por medidas antiintrusión, la tirada del hacker deberá superar el porcentaje de defensa del objetivo en una tirada enfrentada. Si el blanco posee varios ciberimplantes o dispositivos con medidas antiintrusión, solo se usa el porcentaje de defensa más bajo. Si la tirada de defensa es un éxito superior al del hacker atacante (incluso si el atacante falla o pifia), se avisa al propietario del intento de intrusión. En el turno siguiente, lo más normal es que este cancele cualquier posterior acceso al objetivo. Cuanto mayor es el porcentaje de defensa de un objeto, más aumenta su precio. Todavía no existen medidas antiintrusión con un porcentaje de defensa mayor de 60%. Y sí, son caras, pero cuando consultes la lista de programas (ver enlace más adelante), verás que es muy recomendable pagar ese extra para proteger tu vehículo y tus ciberimplantes neuronales.

Tabla de medidas antiintrusión de dispositivos
Si el objetivo del ataque posee un ciberterminal, podrá defenderse usando la habilidad de Firewall.

Este mismo sistema puede usarse durante la incursión ilegal en unas oficinas, una prisión o un laboratorio secreto cuyo sistema informático esté desconectado de la red. Para hackear el sistema, la hacker no tiene más opción que entrar en el recinto, buscar un dispositivo conectado a la red privada y de ahí acceder al sistema. Para ganar tiempo, puede quedarse atrás mientras el resto del equipo va a por el objetivo. Por desgracia, esto hace que el director de juego tenga que repartir el foco de la acción entre varios grupos, y si uno de los dos entra en combate, el tiempo que se tarde en resolverlo será tiempo en el que el resto de jugadores no estarán participando.

Una posibilidad más divertida es que la hacker avance con el resto del grupo y altere al vuelo los dispositivos de seguridad con los que se tope en su camino, como cámaras de vigilancia, cerrojos electrónicos, drones, etc. En ese caso, por cada tirada que haga la hacker para usar los programas de hackeo al vuelo, el sistema puede hacer una tirada en la tabla de hackeo de sistemas. Con la alerta pasiva, el recinto enviará un par de guardias o drones a ver qué pasa. Con la alerta activa, sonarán las alarmas y la cosa se pondrá fea de verdad. Con el 100%, el sistema se cierra y la hacker deja de poder hackear nada más.


Como he mencionado antes, no he probado aún ninguna de estas reglas, sé que hay algunos detalles por cubrir y todo es potencialmente muy mejorable. Si ves algún agujero grave y se te ocurre alguna solución mejor, puedes ayudarme a mejorar estas reglas con un comentario aquí abajo. ¡Dos mentes piensan mejor que una! :-) Y si llegas a probarlas, ya me dirás qué tal. En la próxima entrega de esta serie me gustaría hablar de ciberpilotos, vehículos y drones.

miércoles, 12 de junio de 2019

Reseña de Mythras Companion

7 comentarios:
 
Mythras Companion es un suplemento de reglas opcionales para el juego de rol Mythras (RQ6) que publica la editorial The Design Mechanism. Los autores son Pete Nash y Lawrence Whitaker, los creadores del reglamento, además de Rodney Leary y John Snead. A continuación puedes leer mi reseña del libro y mi opinión sobre estas reglas.

En la introducción los autores dejan claro que estas reglas son opcionales y, por tanto, no sustituyen a las incluidas en el reglamento de Mythras. Simplemente, son más herramientas de las que disponer en las partidas de este juego de rol. A mí me encanta disponer de varias formas de resolver determinadas escenas para poder escoger la que encaje mejor con el momento y el ritmo de la partida. Por eso estaba esperando este libro con ganas y, al analizarlo, me ha salido una reseña algo extensa. Sobre todo me he centrado en las reglas de combate social y de persecuciones, y al final hasta he incluido una pequeña reflexión sobre el uso de los subsistemas en los juegos de rol.

La elegante portada de Mythras Companion

Aspecto del libro


Mythras Companion es un librito de 58 páginas en tapa blanda con el texto a doble columna e interior a color. Es curioso que hayan sacado precisamente este libro con el interior a color, porque apenas tiene ilustraciones. Y, de hecho, de estas hay muchas más en blanco y negro que en color (!).

La ilustración de la portada es conocida por todos los aficionados a RuneQuest, ya que es obra de David Benzal. Se trata de una parte de la elegante ilustración de la pantalla del máster que ofreció Runa Digital durante el mecenazgo de RuneQuest 6.ª edición. Un recorte de la portada se repite en todos los encabezados de cada sección. Por eso, al final se vuelve un poco repetitiva. Como curiosidad, la ilustración completa de la pantalla del máster se reparte entre las portadas de 3 publicaciones: Character Creation Workbook (parte derecha), Mythras Imperativo (parte central) y Mythras Companion (izquierda).

En general, no se han esmerado mucho en el apartado visual porque tampoco hace falta para un libro así. Pero precisamente por eso sorprende aún más que hayan decidido hacer el interior a color.

Una de las pocas ilustraciones interiores a color de Mythras Companion. Foto de Lawrence Whitaker.


Contenido


Igual que el suplemento Ships & Shieldwalls (Barcos y Batallas), en este libro se recopilan varias reglas aparecidas en diversos suplementos de Mythras. Esto está bien porque, por mucho que te guste el juego, no tienen por qué atraerte todos los suplementos que se publican para él. Así que es una forma de tener las reglas interesantes que aparecen en esos suplementos para usarlas para lo que tú quieras. Son estas: combate táctico, cordura, vehículos, pirámides de habilidades, personajes pulp y prodigiosos y recursos para Mythras.

Pero, además, este libro incluye dos sistemas de reglas nuevos: las de combate social y las de persecuciones. Estas son las que más me interesan y me compré el libro solo para leerlas. Pero estas las comentaré al final. Primero veamos las demás.

El índice y la introducción de Mythras Companion


Combate táctico


Estas reglas han sido creadas por Rodney Leary y son las mismas que se incluyen en Classic Fantasy (que 77 Mundos publicará bajo el título de Fantasía Clásica). Están hechas para permitir a los jugadores jugar con miniaturas sobre una cuadrícula y así obtener una experiencia de juego más parecida a las normas de D&D.

Sin embargo, pueden tener otro interés y es que la interacción entre los puntos de acción y el movimiento en las reglas de combate de Mythras es algo que ha creado innumerables debates en foros y algunas discusiones en la mesa de juego. El motivo es que la cantidad de distancia que puede cubrir un personaje en su turno queda a discreción del director de juego según las reglas básicas.

Por suerte, solo recuerdo un par de ocasiones en las que este tema haya creado problemas en mis partidas. Pero en los grupos de jugadores más acostumbrados a juegos de rol como D&D, es más común querer saber de forma detallada dónde están los personajes en cada momento. En principio, las reglas de combate táctico permiten ahorrarte discusiones con la sencilla regla de que el movimiento no cuesta puntos de acción y se realiza después de la acción de tus dos primeros turnos de la ronda.

Es curioso porque esta regla ya se incluía en el reglamento de RuneQuest 6, en el apéndice titulado precisamente «Combate táctico». Sin embargo, en la edición de Mythras se eliminó esta sección y para encontrarla tenías que acudir al suplemento Classic Fantasy. Rodney Leary publicó allí estas reglas de RQ6 y añadió varios detalles más, como el encaramiento de las miniaturas y el tipo de velocidad máxima permitida para el movimiento tras cada acción de combate. Por ejemplo, si tu acción es Evadir, luego puedes caminar o correr, pero no esprintar.

Estas reglas pueden ser algo complicadas, ya que incluyen también cómo moverse por la cuadrícula, consideraciones sobre la línea de visión, y cosas como dónde cae una arma arrojadiza cuando se falla la tirada de lanzamiento.

Parte de las elaboradas reglas de combate táctico de Classic Fantasy

Por otro lado, ¿cómo se hace para evitar el combate contra un enemigo que está cerca pero al que ves acercarse hacia ti? Por ejemplo, lanzo un conjuro y después podría moverme la mitad de la distancia de mi ritmo de caminar, pero me quedo donde estoy porque no veo amenaza. Sin embargo, justo después un adversario se zafa de su combate y entonces se mueve hacia mí. Como no sabía que iba a acercarse, yo no me he movido antes, pero en el mundo real, si ves que alguien se te acerca, puedes alejarte, ¿no?

Para solucionar esto, tal vez lo mejor sea aprovechar una sencilla regla del RuneQuest de JOC que aparece también en RuneQuest Glorantha: la declaración de intenciones. Después de determinar la iniciativa, y antes del inicio de cada ciclo, cada PJ y PNJ declaran las acciones que van a llevar a cabo ese ciclo empezando por los que tienen menos iniciativa. Y luego, se resuelven las acciones declaradas por el orden de iniciativa de más a menos.


Cordura y corrupción


Las reglas de cordura apenas ocupan 5 páginas y son las mismas que aparecen en el suplemento de Luther Arkwright. Están claramente inspiradas en las reglas de cordura de La llamada de Cthulhu. Sin embargo, estas parecen más fáciles de recordar y aplicar, ya que los puntos de cordura, que aquí se llaman de «tenacidad», no van del 0 al 99 sino que son iguales al POD del personaje, y pueden descender hasta su valor negativo. De hecho, en el reglamento de Mythras ya se sugiere usar estos puntos de tenacidad para reflejar la pérdida de estabilidad mental, pero estas reglas desarrollan esta idea a fondo para detallarla mucho más. Incluyen condiciones mentales temporales y permanentes, tales como amnesia, catatonia, paranoia, e incluso otras que no son típicas de La llamada, como pesadillas, obsesiones, melancolía y otras. También incluyen formas de recuperar la cordura perdida.

Es interesante porque pueden usarse para otros géneros aparte del terror. Por ejemplo, para representar consecuencias de traumas como haber sido sometido a la tortura. Y en el ejemplo de juego aparece Anathaym, que pertenece a un mundo de espada y brujería. Como con el resto de reglas, depende de cada director de juego decidir si quiere añadir a su campaña los posibles efectos mentales en los personajes. Y si te parecen muy complicadas, en el escenario White Death aparte de estas mismas reglas se ofrece una opción más sencilla, aunque mucho menos detallada.

Parte de la saga de Anathaym donde la heroína se topa con visiones horribles que ponen a prueba su estabilidad mental.

Por otro lado, las reglas de corrupción son tres páginas interesantes porque permiten convertir una de las pasiones del personaje en algo que termine por corromperle. Todo depende mucho, claro, de que el director de juego quiera introducir este concepto en la campaña y de que los jugadores acepten. Curiosamente, la primera parte de estas reglas remite al juego de rol de Pendragón, ya que, como en el juego de caballeros artúricos, cada vez que el personaje supere la tirada de una de sus pasiones y sucumbe a ella, esta aumenta varios puntos, o desciende si falla la tirada. Esto es un detalle que podría usarse en cualquier campaña sin demasiados problemas, y que permite ver una evolución interior del personaje. No obstante, esto requiere que el director de juego busque activamente ocasiones para poner a prueba las pasiones de los personajes.

Luego hay una tabla de posibles adicciones en las que los personajes pueden caer para soportar los remordimientos de sus excesos. Lo dicho, si a los jugadores les interesa contar este tipo de historias, puede dar un toque muy realista y un dramatismo interesante a los personajes. Finalmente, se incluye una tabla de posibles efectos físicos de la corrupción, que en principio están pensados para hechiceros que se ven tentados por las artes oscuras, pero se ofrecen un par de ideas para usarlas de otras formas. El ejemplo de juego, por cierto, es muy inspirador.

Parte de las reglas de corrupción


Pirámide de habilidades


Esta forma de repartir los puntos de las habilidades durante la creación de personajes agiliza mucho el proceso. Es perfecto para crear los datos de juego de personajes no jugadores. Siempre que te importe hacerlo según las normas, claro. También puede ser útil para esas ocasiones en las que es necesario crear un personaje jugador muy rápido. Por ejemplo, si se muere tu personaje a mitad de la sesión o si llega un jugador inesperado a la partida.

Por otro lado, al ser más libre, este sistema puede dar resultados muy diferentes al del proceso habitual. Por ejemplo, según el reglamento básico los personajes recién creados empiezan con 3 habilidades profesionales de la lista que ofrece su profesión (redundancia necesaria, lo juro). Sin embargo, con este sistema debes empezar con 6 habilidades profesionales, escogidas de las que ofrece tu cultura, tu profesión, o no. Si quieres, puedes empezar con 6 habilidades mágicas ¡y así poder usar tres tipos de magia avanzada distintos nada más empezar! Por supuesto, el director de juego tiene la última palabra, así que todo controlado y los munchkins a su cuartito. Por ejemplo, en principio yo limitaría las habilidades profesionales a las de la cultura y la profesión elegidas.

Una forma rápida y fácil de recordar para repartir los puntos de habilidad al crear personajes.


Personajes pulp y personajes prodigiosos


Esto es raro. Al leer el epígrafe en el índice pensaba que se trataría de las reglas de creación de personajes más cachas de lo normal incluidas en suplementos como After the Vampire Wars o Worlds United. Pero no, son reglas mucho más sencillas para crear personajes «pulp», es decir, más poderosos de lo normal, tipo Indiana Jones, y luego personajes prodigiosos de la escala de Sherlock Holmes o Batman. Es decir, personajes que se bastan a sí mismos para protagonizar una aventura.

Sin embargo, las ventajas que puedes escoger para conseguir eso tampoco son nada del otro mundo. Más puntos para las características y las habilidades, y luego varios añadidos a escoger: más puntos de vida, más puntos de acción, más puntos de suerte o bonificaciones a las tiradas que te salvan la vida, como a la habilidad de Aguante o Voluntad, por ejemplo.

Me recuerdan mucho a las reglas que publicó el Cronista en su blog y luego Nirkhuz desarrolló mucho más en su blog Con D de dados: échales un ojo. Son reglas para poder jugar con un solo jugador que controle a un personaje tan potente como Conan el Bárbaro. En mi opinión, las de Nirkhuz son mejores que las de Mythras Companion.

Reglas para personajes pulp como Indiana Jones o personajes prodigiosos como Batman


Vehículos


Estas reglas están sacadas de los suplementos After the Vampire Wars (leer reseña) y Luther Arkwright. En el primero solo aparecen las de vehículos normales, y en el segundo se incluyen también naves espaciales. Están pensadas para representar el combate entre vehículos y poder contar con los datos necesarios para las reglas de persecuciones incluidas en este mismo Mythras Companion. Las reglas intentan ser sencillas y al mismo tiempo cubrir toda clase de vehículos, desde motos hasta naves nodriza enormes. Por tanto, son un poco abstractas. Esto tiene ventajas, pero también inconvenientes.

La ventaja es que las reglas son fáciles de usar porque tienen los mismos elementos que otras partes del juego. Por ejemplo, hay puntos de armadura, puntos de vida, localizaciones de golpe, rasgos y lógicamente, puntuaciones de tamaño y velocidad relativa. Además, son flexibles para que puedas crear cualquier tipo de vehículo. ¿Quieres un submarino volador? Pues puedes. Igual que en el juego de rol de ciencia ficción M-Space (leer reseña), esto se consigue mediante una serie de módulos o funcionalidades que puedes añadir al vehículo, como «bípode» o «rayo tractor».

Datos de juego de un coche familiar normal en Mythras

Por el lado negativo, esa abstracción necesaria hay que saber encajarla bien. Por ejemplo, si estás en un coche normal y te disparan una ráfaga con una ametralladora gatling (de esas que van girando), hay que tirar la localización de golpe. Si acierta a la zona de pasajeros (33% de posibilidades), aunque solo cause un punto de daño, la mitad de ellos sufrirán una herida grave y morirán directamente si no superan una tirada de Aguante. Y el resultado será el mismo si reciben un solo disparo de pistola de 9 mm que logre atravesar el chasis. Es decir, la simplificación en este caso hace que las reglas sean muy letales. Más letales a veces que si el blanco recibiera el mismo disparo fuera del vehículo, de hecho (!), y eso puede provocar quejas de los jugadores.

Un detalle fácilmente mejorable es que la tabla de armamento de vehículos incluye los rasgos de algunas armas que no se describen. Por ejemplo, el misil balístico tiene los rasgos «fragmentadora», «guía automática» y «montada», pero aquí no se describe qué significa todo eso. Esta información está en el suplemento gratuito Firearms (Armas de fuego), pero deberían hacer referencia a él en alguna parte, porque si solo tienes el Companion puede que no sepas dónde encontrar la información que falta.

Las reglas incluyen los datos de juego de 12 vehículos estándar para que no tengas que crear un coche normal o una moto. Hay desde helicópteros acorazados hasta dirigibles, yates y cazas. En cambio, solo se incluyen los datos de una nave espacial y habría estado bien incluir ejemplos de otros tipos. También me habría gustado que en cada uno de estos ejemplos se especificase qué sistemas incluye exactamente, porque tal como y están, te los tienes que imaginar. Por ejemplo, se supone que un coche normal incluye: motor, zona de pasajeros y controles, pero no se especifica por ninguna parte. Por último, habría sido un detalle incluir una hoja de personaje de vehículo para apuntar los datos de juego. En general, y aunque ambas son sencillas, estas reglas me parecen menos detalladas que las de M-Space, sobre todo por lo que se refiere a naves espaciales.

Parte de las reglas de vehículos en el Mythras Companion


Carreras y persecuciones


Tener unas reglas que cubran este tipo de escenas emocionantes me parece algo obligatorio para la gran mayoría de juegos de rol. No para usarlas siempre, pero sí para tenerlas ahí en caso de que te apetezca presentar un reto a los jugadores en forma de carrera desenfrenada. Un reto tan detallado a nivel de reglas como un combate. Y por supuesto, siempre que consideres que van a gustar a tu particular grupo de jugadores.

Estas reglas son totalmente nuevas, ya que no habían aparecido en ningún otro suplemento. Están muy relacionadas con las reglas de vehículos, pero también pueden usarse para persecuciones y carreras a pie. Y no solo eso, sino que también intentan abarcar toda la gama posible de persecuciones, ya sean por tierra, mar o aire, ¡y además de cualquier ambientación imaginable! Para alcanzar este ambicioso objetivo y al mismo tiempo hacerlo de la forma más sencilla posible, se requiere, de nuevo, un cierto grado de abstracción.

La mecánica se basa en hacer tiradas diferenciales de la habilidad que cada participante use para moverse. Por ejemplo, Atletismo si vas a pie, Montar si vas montado, Conducir si vas en automóvil o cuadriga, Navegación si vas en barco, etc. El grado de éxito o fracaso de la tirada indica la cantidad de puntos abstractos de distancia que avanzas, determinada con una tirada de dados. Y, como en las reglas de combate, si uno de los participantes obtiene un nivel de éxito superior, puede infligir un efecto especial al adversario. Por ejemplo: Atacar, Tomar atajo, Golpe lateral, Saltar de un vehículo a otro, Giro de 180º y, en general, todos los clichés de este tipo de escenas.

Ventajas:

En general, no todas las reglas que hay por ahí sirven a la vez para carreras y persecuciones. Pero las reglas del Mythras Companion permiten hacer las dos cosas. Un punto para The Design Mechanism.

Modelar estas reglas como las de combate ayuda a que los jugadores puedan cogerles el tranquillo más fácilmente, ya que no requieren aprender un subsistema totalmente nuevo.

Parte de las reglas de persecuciones y varias de sus tablas

Desventajas:

Por el contrario, las tablas de modificadores y los efectos especiales sí son totalmente nuevos, así que los jugadores requerirán cierto tiempo para conocerlos a fondo y saberlos aprovechar. Eso hace que si sacas estas reglas de repente en una partida, se pierde emoción y ritmo, ya que ahora en lugar de disfrutar de la escena, tienes que pararte a reflexionar para poder ganar en este nuevo minijuego. Una forma de evitarlo es dar a los jugadores las reglas con suficiente antelación para que puedan absorberlas y que en la sesión de juego las mecánicas fluyan más rápido.

Pero además, la lista de efectos especiales incluye los que solo se usan en las persecuciones. Por tanto, en una carrera ya hay varios que no necesitas para nada y que solo molestan a la hora de elegir. Y lo mismo con los efectos exclusivos de naves espaciales. Si a eso les añadimos los exclusivos de éxito crítico, el tiempo de decisión necesario aumenta sin parar y la escena se enlentece. Podría resolverse con una buena chuleta específica para cada situación concreta, aunque eso supone un trabajazo para el máster.

Por otro lado, no tiene mucho sentido asociar algunas acciones a la mecánica del efecto especial. Por ejemplo: ¿por qué no puedo intentar un giro de 180º o un giro brusco de 90º a menos que obtenga un éxito superior al del contrincante? Si hubieran limitado los efectos especiales a acciones de combate entre vehículos encajaría bien, pero al estar todo en el mismo saco chirría bastante. Yo estos efectos los convertiría en simples acciones que los jugadores pueden emprender en su turno.

Otro aspecto mejorable es que la tasa de movimiento base de los vehículos... no existe. Solo se ofrece una referencia de la puntuación de velocidad base de automóviles y de aeronaves supersónicas. Pero ¿qué les costaba añadir este dato a los datos de juego de los vehículos de la sección anterior? Según las reglas: «debido a las amplias diferencias de ambientación, periodo y tecnología, el director de juego deberá asignar a los vehículos un valor apropiado». En cambio, la velocidad de personajes y criaturas sí está bien definida, ya que es su valor de movimiento. Por ejemplo, 6 en el caso de los seres humanos. Para todo lo demás... ya te apañarás. Imagino que el motivo de esta ausencia es que todos los vehículos que aparecen en otros suplementos, como Luther Arkwright y After the Vampire Wars no incluyen este dato, y no querían reeditarlos solo para poderlos combinar con estas reglas (!). Punto negativo para The Design Mechanism.

Por otro lado, en las reglas se habla de que una persecución entre dos participantes con dos velocidades muy diferentes no tiene sentido a menos que el entorno impida al más rápido aprovechar toda su velocidad. Por desgracia, se echa de menos alguna indicación de cómo un personaje puede tratar de buscar ese entorno que ecualice las posibilidades. Por ejemplo, tomando las reglas del juego de rol Spycraft como inspiración, una tirada enfrentada de Región podría dar esa posibilidad al más lento. «Ah sí, aquí cerca hay un campo de asteroides» o «Creo que dos calles más allá hay un mercado». Si la falla, simplemente el más rápido atrapa al más lento y se acabó.

En resumen: la principal ventaja de este subsistema es la flexibilidad, pero ese es al mismo tiempo su punto débil. Al abarcar muchas posibles situaciones, creo que las reglas no rendirán tan bien como unas diseñadas específicamente para una situación más concreta. Además, requieren de mucha preparación del director de juego para que todo fluya correctamente. Tengo mucha curiosidad por ver cómo funcionan en mesa, pero seguramente cambiaré muchas cosas.

Ilustración de las reglas de persecuciones y carreras

Conflicto social


Tenía muchas ganas de ver cómo eran estas reglas desde que The Design Mechanism anunció que iba a publicarlas. En el mundo de los juegos de rol, hay una furiosa controversia sobre si las reglas para las situaciones sociales son necesarias. Y yo soy del bando de los que creen que sí, como ya comenté en esta entrada. Aun así, y como en el caso de las reglas de persecuciones, es importante saber cuándo usarlas. Por otro lado, tenía ganas de ver si la solución que plantean en Mythras es mejor que la solución que me ingenié yo en esta entrada.

Ventajas:

Pueden usarse tanto para convencer a un público como para forzar a alguien a conceder la razón. El perdedor del combate no necesariamente queda convencido, pero sí es derrotado socialmente. Al mismo tiempo, los autores afirman que estas reglas también pueden usarse para resolver una seducción. Sin embargo, en realidad todo depende de lo que tus jugadores estén dispuestos a aceptar. Si son abiertos de mente y no les importa que un PNJ pueda convencer a sus personajes de que hagan algo, perfecto. De lo contrario, todo se basa en la presión social y entonces las reglas tienen la misma premisa que el Enfrentamiento de ingenios, donde los personajes no cambian de opinión si pierden el combate social, pero un «jurado» les obliga a llegar a un compromiso, ya se trate de la mera presión del público, de un consejo de ancianos, o de la emperatriz.

El hecho de poder usar una habilidad social para atacar y otra para defender al principio me pareció una tontería. Sin embargo, esta regla favorece a los personajes sociales que hayan invertido puntos en varias habilidades de este tipo, ya que si el contrario te inflige el efecto especial «Desarmar Oponente» tendrás que cambiar de habilidad.

Al inicio de las reglas de combate social los autores se esfuerzan para no herir las sensibilidades de algunos roleros.

Además, como las reglas están calcadas sobre las reglas de combate físico, resulta más fácil para los jugadores usarlas y acostumbrarse a ellas. Por ejemplo, hay mecánicas equivalentes a los puntos de vida, localizaciones de golpe y armadura, y resulta creíble. Además, al contrario que en las persecuciones, los efectos especiales son prácticamente los mismos, solo que el daño es social o argumentativo en lugar de físico.

Por último, me ha encantado que se incluyan 3 conjuros de magia común específicos para el combate social. Aunque antes de escogerlos, los jugadores harán bien en asegurarse de que la campaña va a incluir frecuentes debates con estas reglas.

Desventajas:

Algunos efectos especiales pueden ser difíciles de interpretar narrativamente. Por ejemplo, «Desarmar Oponente» obliga al adversario a usar otra de sus habilidades sociales para atacar. Pero ¿cómo explicas eso en la narración? «No me vengas con tus oratorias», no sé, no me convence que alguien pueda forzar a otro a usar otra habilidad para comunicarse. En este sentido, estas reglas son peores que el Enfrentamiento de ingenios, ya que estas últimas promueven mejor la narración.

En realidad, calcar los efectos especiales del sistema de combate impide reflejar bien los procesos dialécticos. Y eso hace que cueste narrarlos de forma verosímil. Por ejemplo: las reglas especifican que cambiar de una habilidad de debate a otra requiere emplear un turno en ello. Esto tiene sentido en las reglas de combate normal cuando quieres cambiar de arma, pero para cambiar de habilidad dialéctica no tiene sentido.

Finalmente, las reglas cubren solo 3 resultados: victoria total, derrota total o tablas. Aunque se sugiere dejar claro al inicio si las dos partes pueden llegar a un compromiso o término medio, esto queda fuera de la mecánica de las reglas. En este sentido, otros reglamentos como Revolution D100 con su salida rápida, HeroQuest con su gama de niveles de éxito o, de nuevo, el Enfrentamiento de ingenios, sí ofrecen una gama más amplia de posibles resultados con efectos concretos. Es una lástima porque este aspecto podría haberse mejorado fácilmente. Por ejemplo, en la campaña de samuráis he usado las reglas básicas de conflicto social del reglamento de Mythras, pero predeterminando y acordando con los jugadores qué compromisos asume cada bando si alcanza el 75%, el 100% o el 125% de éxito al término de una negociación importante. Podría haberse hecho algo parecido con estas reglas. Por ejemplo, incluir un efecto especial como «Forzar Compromiso» o determinar diversas concesiones según la cantidad de daño encajado al término del debate.

Ojo errata: Al inicio de las reglas se dice que cada participante debe elegir antes de empezar a qué reserva de puntos del contrincante va a atacar. No obstante, luego se dice que la reserva de puntos atacada se determina al azar. ¿En qué quedamos? En el foro de The Design Mechanism, el autor ha aclarado que esto es una errata y que la reserva de puntos se determina al azar. Según Lawrence Whitaker, más adelante actualizarán el PDF con esta corrección.

En resumen: Por un lado, son relativamente fáciles de usar si dominas las reglas de combate. Es decir, son algo más fáciles que esas otras reglas. Pero por el otro, con estas es algo más difícil narrar los intercambios de ataque y defensa de forma creíble. Eso es más fácil con las otras reglas. El texto incluye un ejemplo de juego muy necesario y suficientemente extenso que me ha gustado mucho. Así que, en definitiva, tengo ganas de probar estas reglas a ver qué tal.

La tabla de efectos especiales del combate social se parece mucho a la del combate físico.

Una reflexión sobre los subsistemas


Los «minijuegos» dentro de un juego de rol pueden ser divertidos, pero deben cumplir varias condiciones:

1. Que en la mesa de juego predomine el gusto por las reglas detalladas más que una narración supeditada al libre albedrío del máster.
2. Que permitan participar a todos los jugadores a la vez. Por ejemplo, las reglas de la Matriz de Shadowrun o las reglas de viaje espiritual de RuneQuest 3.ª edición aburren si no eres tecnomante o chamán.
3. Que se usen solo para momentos especialmente dramáticos donde haya mucho en juego.
4. Que no corten de forma brusca el ritmo de la partida. En este influye lo habituados que estén los jugadores a las reglas. Por desgracia, eso choca con el punto anterior, ya que si solo usas las reglas muy de vez en cuando, los jugadores nunca se habituarán a ellas.

Los autores de Mythras Companion se curan en salud avisando repetidas veces que todas estas reglas son opcionales. Además, intentan reducir el punto 4 calcando las reglas sobre las de combate de Mythras. Se supone que así los jugadores que ya estén habituados a las reglas de combate, se harán fácilmente con estas nuevas de persecuciones y combate social.

Por desgracia, creo que casi nunca es así, y que estas reglas requieren tiempo para usarlas bien. Como he comentado antes, una posible solución es dar las reglas a los jugadores antes de la sesión y avisarles de que tal vez tengan que usarlas para salvar el pellejo o conseguir lo que quieren sus personajes. Esto lo aprendí a base de tortas durante la campaña de samuráis, en concreto con las reglas de batallas de Mythras.

Otra solución es que ocultar las mecánicas a los jugadores y que solo perciban la narración. Por ejemplo: en una persecución, el director de juego llevaría la cuenta de todos los puntos de distancia y haría las tiradas necesarias, pero no los mostraría a los jugadores, sino que simplemente les preguntaría qué acciones quieren llevar a cabo y narraría los resultados que le dan las tiradas. En el caso de efectos especiales, el propio director de juego escogería los que más se ajusten a la intención de los jugadores.

Sea como sea, las reglas de combate social deberían ser usadas con mucha frecuencia en una campaña de senadores romanos. Tanto como las de combate en una campaña de espada y brujería. Y las de persecuciones deberían tener mucha salida en una campaña de moteros cyberpunk o de investigadores de fenómenos paranormales. Es decir, el detalle de las reglas usadas debería centrarse en cubrir las acciones que ocurran con más frecuencia en una campaña.

Por otro lado, si no quieres liarte tanto, siempre puedes usar las reglas de conflicto social del reglamento básico. Son sencillas y flexibles, aunque lógicamente, mucho menos detalladas e interesantes. O bien puedes usar recursos de otros juegos de rol del sistema D100.


En definitiva


La variedad de las reglas incluidas en Mythras Companion lo convierten en un suplemento muy interesante para cualquier máster de este juego. Aunque no todas sean para todo el mundo, a mí me parece muy positivo que Mythras cuente con muchas opciones a escoger. A modo de resumen:

Mythras Companion te interesa si...

  • Disfrutas leyendo nuevas mecánicas de juego.
  • Vas a dirigir una campaña o partida donde las situaciones que cubren estas reglas vayan a ser un elemento recurrente y dramático.
  • Quieres intentar traer un sistema nuevo en la mesa de juego para darle un toque original a una escena importante de una partida.
  • A tus jugadores y a ti os gusta el factor «juego» de los juegos de rol.

Mejor ni te acerques si...

  • Prefieres usar reglas más sencillas para entorpecer la narración lo menos posible.
  • Sientes que los sistemas muy detallados limitan tu libertad creativa.
  • A tus jugadores no les importa dejarse llevar por tu narración
  • Ya tienes la mayoría de suplementos de donde han salido estas reglas y las mecánicas del combate social y las persecuciones no te interesan.

Mythras Companion está a la venta por 15$ en la página web de The Design Mechanism, y el PDF está en DriveThruRPG por 6$. ¿Te interesa usar estas reglas en tus partidas? :-)
 
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