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domingo, 20 de mayo de 2018

Juego de rol: Mythras o RuneQuest sexta edición

33 comentarios:
 
Existe un juego de rol para jugar campañas épicas de corte realista, especialmente para el género de la espada y brujería, pero también para muchos otros géneros gracias a sus suplementos. Primero se llamó RuneQuest y ahora se llama Mythras. La sexta edición del juego de rol RuneQuest se publicó en 2012, obra de Pete Nash y Lawrence Whitaker, de la editorial The Design Mechanism. En 2016, Chaosium no les renovó la licencia del nombre «RuneQuest», así que reeditaron el mismo reglamento con algunos pequeños añadidos y le cambiaron el nombre por Mythras. Este juego de rol tuvo bastante éxito tras su publicación y ha generado un montón de fans acérrimos de su sistema de reglas y agradecidos seguidores de la editorial, aunque también algunos detractores que siguen fieles a las ediciones anteriores. Sea como sea, es un juego que da mucho que hablar, también en gran medida al creciente catálogo de excelentes suplementos que lo acompañan. A continuación puedes leer mi reseña, hecha tras varios años de experiencia con este juego de rol (ver campaña).

>>Read this review in English<<
Anathaym contra un slarge en la portada de Mythras

Un poco de historia


Desde la publicación del RuneQuest 3.ª edición de Chaosium a finales de los 80, no hubo ninguna edición nueva durante muchos años hasta quedar descatalogado y olvidado por el gran público. En 2006, la editorial británica Mongoose Publishing consiguió los derechos y publicó la edición comúnmente conocida como MRQ. Puedes ver un diagrama explicativo aquí. Más tarde, Pete Nash y Lawrence Whitaker se encargaron de hacer la segunda edición de Mongoose, que tuvo una acogida mucho mejor entre los fans. Sin embargo, los dos autores pronto se cansaron de la extravagante política editorial de Mongoose. Así que un buen día se liaron la manta a la cabeza y fundaron The Design Mechanism, consiguieron los derechos del título «RuneQuest» y publicaron la sexta edición de este juego de rol tal y como ellos siempre habían querido que fuera.

La edición en español


Por otro lado, en 2014 apareció una pequeña editorial para publicar RuneQuest 6 en español: Runa Digital. Mediante una campaña de mecenazgo muy exitosa, publicaron la traducción del reglamento en tapa dura, con las erratas corregidas y con varias ilustraciones nuevas que mejoraban las de la versión original. Por si fuera poco, los mecenas recibimos además varios extras: una pantalla del director de juego apaisada e ilustrada por David Benzal, un bloc de hojas de personaje, un libreto con las tablas y ayudas de juego, dos dados de diez caras con runas en lugar de los ceros y un dado «rúnico». Y lo mejor de todo: el escenario de campaña Mediterráneo Mítico (leer reseña), acompañado con un mapa tamaño póster. Fran Castillo y su equipo hicieron una labor excelente y los fans españoles quedamos encantados de tener una nueva edición de RuneQuest en español y en tan buenas condiciones. Sin embargo, y por desgracia, en julio de 2016 ocurrió algo que frenó en seco toda esta inercia positiva.

El RuneQuest de Runa Digital con los dados, el mapa del Mediterráneo Mítico, el libreto de tablas, las hojas y la pantalla.

Resumiendo: la editorial Chaosium no renovó la licencia del nombre de «RuneQuest» a The Design Mechanism y volvió a ser su propietaria para así publicar una edición propia del juego, pero esta vez integrada en Glorantha. Esta edición se titula RuneQuest Aventuras en Glorantha. Eso obligó a The Design Mechanism a cancelar la publicación del suplemento Adventures in Glorantha que estaba preparando para poder jugar en este mundo de fantasía con las reglas de su RuneQuest 6.ª edición. También les obligó a cambiar el nombre a su reglamento de juego. Y así, la sexta edición de RuneQuest pasó a llamarse Mythras. De paso, los de Runa Digital de repente se vieron sin la posibilidad de traducir Adventures in Glorantha para RQ6. Y como ese era su objetivo principal, abandonaron y ya no publicaron ningún suplemento más para su recién traducido RuneQuest 6. Los aficionados españoles de RuneQuest nos quedamos con cara de tontos. Sobre todo porque Runa Digital había prometido publicar el suplemento Monster Island en español.

Sin embargo, otra pequeña editorial española logró obtener los derechos de Mythras. Se trata de 77Mundos, que en octubre de 2018 inició la campaña de mecenazgo para publicar Mythras en español y también suplementos, empezando por La isla de los monstruos.

Y hasta aquí las historias, ahora la reseña en sí. Primero el aspecto y luego el contenido:


Aspecto del libro


RuneQuest 6 era un librote de 446 páginas con todo lo necesario para jugar. La excelente ilustración de la portada es de Pascal Quidalt y combina dos conceptos clave de este juego de rol: la Edad de Bronce y la fantasía épica. El primero se representa con una guerrera con armadura de hoplita y el otro con un reptil monstruoso, un slarge, y la magia del filo de la lanza. Además, es un homenaje a la portada de la primera y segunda edición de RuneQuest. El interior del libro es en blanco y negro con el texto a doble columna, con numerosos textos explicativos y ejemplos de juego en los márgenes. Las ilustraciones son algo escasas y de calidad media-baja, aunque en la edición española añadieron más y de muy buena calidad. Por otro lado, cada capítulo está señalado por una runa que se repite en las esquinas superiores. Respecto a los extras del mecenazgo de Runa Digital, son soberbios. En especial el mapa me parece genial. Como nota curiosa, si te fijas en una esquina verás que el maquetador usó un trocito del castillo de Hogwarts.

Por su parte, Mythras es un librote también gordo, pero como le quitaron toda referencia a las runas y aplicaron una maquetación distinta y con menos márgenes, ocupa solo 306 páginas. Tiene básicamente el mismo contenido, solo que, ya que estaban, aprovecharon para hacer unos leves retoques y pequeños añadidos a las reglas.

La edición española es en tapa dura y tiene un marcapáginas de tela. En la imagen, una de las ilustraciones añadidas.

Las reglas


El sistema de reglas de Mythras es una evolución del viejo RuneQuest de JOC. Como heredero de RuneQuest, usa el sistema de percentiles o tirada básica de dados con un dado de cien caras o D100. Para tener éxito en la tirada hay que sacar menos del porcentaje que se tenga en una habilidad, medida del 1 al 100 e incluso por encima. El resultado genera cuatro tipos de éxito: crítico, éxito normal, fallo y pifia. Además, hay una lista fija de habilidades que poseen los personajes y que dependen de su trasfondo cultural (primitivo, nómada, bárbaro o civilizado) y su profesión. Los personajes también se definen con las mismas siete características de RuneQuest: Fuerza, Constitución, Inteligencia, Tamaño, Destreza, Poder (por fin bien traducido) y Carisma (Aspecto en RQ3), así como atributos derivados de estas tales como puntos de vida por localizaciones y puntos de magia, entre otros. En resumen, sigue siendo un juego de rol clásico y simulacionista, es decir, del tipo orientado a ofrecer una sensación de crudo realismo, sobre todo en el combate. No por nada Pete Nash, uno de los autores, ha participado en recreaciones de combate medieval y tiene experiencia en combate con armas cuerpo a cuerpo.

Por otra parte, Mythras aporta al sistema de reglas de RuneQuest una serie de mecánicas nuevas que hacen esta edición especial y única. Estas tienen que ver con: el combate, la magia y el alma de los personajes. Además, el libro incluye todo un capítulo dedicado a darte consejos sobre la mejor forma de usar las reglas y configurarlas a tu gusto.

Ilustración del capítulo de combate donde se ve a Anthaym, el personaje de ejemplo que sirve para explicar las reglas.


El combate: detallado, duro y estratégico


Las reglas de combate son uno de los puntos clave de RuneQuest. Ya en anteriores ediciones se caracterizaba por ser realista, peligroso y visceral, con tiradas para atacar, detener y ver cómo la lanza te atraviesa el estómago, la flecha se clava entre los ojos o decapitas al enemigo de un sablazo. Todo esto se ha conservado en esta edición, pero con cambios importantes.

1. Detallado:
Por ejemplo, las reglas de alcance de las armas cuerpo a cuerpo me parecen perfectas para entender por qué las armas largas como las lanzas o los bastones eran los más usados en la Antigüedad (además de ser baratos). El motivo es que estas reglas reflejan bien la posibilidad de mantener a raya a los enemigos y evitar que se te acerquen. Otro nivel de detalle es el del ataque con armas de proyectiles, en el que se tiene en cuenta la fuerza del viento y la distancia hasta el objetivo. Otro es la localización de golpe, que permite saber qué parte del cuerpo se golpea. Finalmente, hay tres tipos de heridas: leves, serias y graves, cada una con efectos más adversos para la vida del personaje. Por ejemplo, si sufres una herida grave y sobrevives, puede quedarte una herida permanente, lo que significa que has perdido un ojo, una oreja... ¡o un pie o un brazo entero! Y es que el combate es...

2. Duro, pero no necesariamente letal:
Del combate del añejo RuneQuest de JOC hay quien critica su letalidad, sobre todo el hecho de que es fácil cortar extremidades de cuajo con un buen ataque. Esto se compensa un poco con la magia, pero si juegas en mundos históricos o con poca magia ese nivel de realismo podía arruinar un poco la diversión. En la sexta edición se han esforzado en reducir este factor. Vaya por delante que sufrir un hachazo en la cabeza te deja inconsciente, quizá muerto. Pero ahí está la primera diferencia y es que la mayoría de heridas graves te dejan muriéndote, pero es más difícil causar una muerte instantánea. De hecho, no solo en la sección sobre el combate, sino que en la sección de «Dirigir el juego» hay un apartado de consejos donde se recuerda que el combate debería ser siempre la última opción (si eres listo). Y si ocurre, no tiene por qué ser a muerte. Además, los personajes jugadores disponen de puntos de suerte que pueden usar para repetir tiradas, ganar un punto de acción cuando ya no te quedan o evitar una herida grave. Finalmente, las reglas incluyen varias formas de terminar un combate sin matar, como Desarmar o Forzar Rendición. Esto se consigue con los efectos de combate, que a la vez hacen que el combate sea muy:

3. Estratégico:
He dirigido combates de Mythras tan tensos que parecían una trepidante partida de ajedrez, donde cada pequeña decisión era crucial y había muchas posibilidades que sopesar bien. Esto se consigue con el nivel de detalle arriba mencionado y con dos elementos muy característicos de esta edición: la secuencia de turnos mediante puntos de acción y los efectos de combate. Los primeros determinan las veces que un personaje puede hacer una acción en combate. Por su parte, los efectos de combate entran en juego cuando, al atacar o defender, el personaje obtiene un tipo de éxito mejor que el del ataque o defensa del contrincante. Hay cuatro tipos de éxito: crítico, normal, fallo y pifia. Por ejemplo, si el hoplita espartano ataca y saca un éxito normal, y el lancero persa también saca un éxito normal al defenderse, las armas entrechocan y no pasa nada (aunque faltaría ver si una de las armas es más grande que la otra, ya que en ese caso sí causa algo de daño). Pero si el primero ataca con un éxito y el otro defiende con un fallo, además de causar daño al contrario, el primero elige un efecto de combate. Esto es un efecto adicional al daño, a escoger entre una lista de posibilidades que hace el combate más dinámico y peliculero. Por ejemplo: derribar al adversario, acertarle en una parte menos acorazada, hacerle sangrar, desarmarle, obligarle a rendirse, etc. Además, cada uno de estos efectos es más beneficioso que otros dependiendo de muchas variables, así que aportan mucha estrategia y profundidad.

Varios efectos de combate explicados en el capítulo de combate

La contrapartida de este nivel de detalle es la dificultad que supone ir aprendiendo el sistema hasta dominarlo. Sin embargo, en general vale la pena. Los combates se terminan pronto, como mucho en cuatro o cinco asaltos, y así se evita un poco el pego-paro aburrido del RuneQuest de JOC). Y si quieres combates aún más cortos, las reglas de chusma y secuaces te pueden ayudar. Sin duda, lo mejor del combate en RuneQuest 6 y Mythras es que las reglas dan lugar a combates dinámicos sin necesidad de inventarte nada, porque las reglas te dicen todo lo que ocurre. Si quieres ver un ejemplo, puedes leer este duelo a muerte entre samuráis y ver qué te parecen las reglas.

Para terminar, cada director de juego y cada grupo de jugadores ve las cosas a su manera, y usará o modificará las reglas según les parezca. Este enfoque es el que los dos autores del reglamento no se cansan de recomendar. Por ejemplo, en este episodio de la campaña de samuráis descubrimos que no terminaba de encajarnos que un disparo de flecha pueda derribar a un jinete en ciertos casos. Pues nada, retoque propio y adelante. Y hasta aquí la parte de espada, ahora toca brujería.


Mucha magia


Ni uno, ni dos, ni tres: este juego de rol incluye 5 sistemas de magia, cada uno con sus diferentes efectos y estilo propio: magia común, animismo, teísmo, hechicería y misticismo. Por si esta variedad no fuera suficiente, los autores ofrecen un montón se consejos para que estas reglas de magia encajen con tu propio mundo de juego.

La magia común consiste en pequeños efectos mágicos, como Alarma, Luz, Confusión o Desmoralización. Puede representar la magia de superstición, ya que puede usarla casi todo el mundo y es perfecta para mundos de fantasía con poca magia. Por ejemplo, esa cola de conejo que frotas antes de hacer algo peligroso o golpear el escudo con la lanza para «despertar el hierro». Por el contrario, las otras cuatro magias son estilos avanzados y requieren el uso de dos habilidades diferentes en cada caso.

El animismo es la magia de los espíritus. Por ejemplo, el chamán de la tribu puede hacer un pacto con el espíritu de sus antepasados, portarlo en un fetiche y llamarlo para que le ayude con una ventaja mágica. Hay una gran variedad de espíritus distintos, desde espectros hasta espíritus de la curación, y cada uno puede otorgar unos poderes distintos. Estas reglas son perfectas para representar la infinidad de creencias animistas distintas que han existido y existen. Por ejemplo, en mi campaña de samuráis configuré estas reglas para crear las reglas de magia sintoísta. El personaje de Togama invocaba la ayuda de un espíritu árbol para que volviera su piel dura como la corteza de abedul. Pero lo que más me gusta de este tipo de magia es que es muy flexible. Como todas las cosas tienen un espíritu en las sociedades animistas, mientras el usuario logre satisfacer a los espíritus, podrá invocar su ayuda casi en cualquier parte. Por ejemplo, Togama una vez pidió a ayuda al espíritu de las encrucijadas, y el espíritu de un río les salvó el pellejo a todos en otra famosa ocasión. En mi opinión, una gran mejora sobre el sistema de magia espiritual del RuneQuest de JOC y el tipo de magia que más me gusta de todo el reglamento.

Parte del capítulo sobre las reglas de magia animista

El teísmo describe la magia que otorgan los dioses a sus fieles: los milagros. Los seguidores de este tipo de magia dedican parte de sus puntos mágicos a una divinidad y, a cambio, pueden obrar potentes milagros de diversos tipos, como causar terremotos, lanzar relámpagos o hasta resucitar a los muertos. Un gran cambio sobre la tercera edición es que con estas reglas es innecesario sacrificar puntos de Poder de forma permanente, lo que siempre me había parecido un aspecto muy mejorable del RuneQuest de JOC.

La hechicería es la magia del estudio e investigación. Es una magia muy poderosa por dos razones. Uno es que no depende de nadie más que del hechicero. Mientras que los animistas deben cerrar tratos con los espíritus y estos pueden descontrolarse, o los teístas deben volver a su templo para rezar y recuperar el uso de los milagros, los hechiceros solo dependen de sí mismos y sus reservas de puntos mágicos. El segundo motivo es que permite manipular los parámetros básicos de los hechizos. De este modo, una hechicera poderosa puede decidir que lanzará un Paralizar a cinco blancos desde 500 m de distancia y hacer que el efecto dure una semana (!). Entre los 50 hechizos descritos hay cosas como Destrucción, Esclavizar, Resistencia al Daño, Teleportar o Volar. Aunque esta magia se presta muy bien para crear brujos y archienemigos al estilo de Conan el Bárbaro, también puede usarse para representar practicantes de magia benévola.

Ilustración del capítulo sobre la hechicería

Finalmente, la magia del misticismo permite a los místicos practicantes realizar talentos o proezas extraordinarias mediante la meditación y la fuerza de voluntad. Al contrario que el resto de tipos de magia, esta se basa en potenciar los rasgos del usuario. Aunque es menos flexible que la hechicería y menos potente que el teísmo, los talentos del místico pueden transformarlo en un adversario formidable. Por ejemplo, un místico podría ser capaz de obtener un bonificador a su habilidad de Atletismo que le permita hacer proezas, o ser capaz de ignorar el dolor o hasta de ser inmune al fuego o moverse en combate con una rapidez endiablada. Es perfecta para representar monjes guerreros, artistas marciales o maestros Jedi. Por ejemplo, yo la he adaptado para crear algunas escuelas de magia budista. Aun así, si el máster no la limita bien, los personajes jugadores pueden irse muy de madre.

Las reglas fomentan esa limitación necesaria de los poderes mágicos. Concretamente en la sección «Cultos y hermandades». Aquí se explica cómo crear grupos jerárquicos de usuarios de la magia. Por ejemplo, cultos religiosos teístas, tradiciones chamánicas animistas, escuelas de hechicería y organizaciones místicas. Cada una enseña un determinado tipo o selección de conjuros y define unos cargos que ofrecen más poderes a cambio de mayor implicación y fidelidad a la organización. Claro que pueden haber los típicos brujos solitarios que han aprendido solos, pero todo es más fácil si cuentas con una organización que te ayuda a aprender (y a controlar a sus discípulos más ambiciosos). Es una de las grandes bazas de RuneQuest, que permite a los personajes avanzar en sus habilidades pero no simplemente porque sí, sino relacionado con la comunidad que le enseña esos poderes. Es una herencia de las religiones del mundo de Glorantha que han existido desde las primeras ediciones de RuneQuest. Sin embargo, aquí se amplía el carácter de estas para englobar organizaciones de todo tipo, no solo las mágicas. Se ofrecen varios ejemplos de cada tipo y si quieres más, puedes consultar el suplemento Mediterráneo Mítico o La isla de los monstruos. Además de fuente de poder y avance de los personajes, pueden ser fuente de aventuras. Por eso, para aprovechar al máximo este reglamento, es recomendable que quien dirige diseñe varias de estas organizaciones para que los personajes jugadores puedan formar parte de algunas de ellas. Y esto de las hermandades y los personajes nos lleva al siguiente punto...


Personajes con alma


Aunque puedes jugar con personajes solitarios recién llegados a un lugar nuevo, las reglas de creación de personajes de Mythras fomentan que los protagonistas de este juego de rol estén inmersos en un mundo con el que están íntimamente relacionados. Desde el trasfondo cultural, hasta las tiradas de familia, los cultos y hermandades antes mencionados, los contactos, los eventos previos y, por supuesto, las pasiones hacen que un personaje se distinga de otro más allá de los números en su hoja de personaje.

Las pasiones en particular es algo que me encanta de este reglamento. Son habilidades en forma de porcentaje como las demás, pero estas definen el nivel de intensidad de una relación o de creencia en un ideal u objetivo o simplemente un rasgo de personalidad característico. Por ejemplo, Okura tiene las siguientes pasiones: «Lealtad al daimio», «Amor a la familia», «Odio al clan Ishizaki», «Matar a Ishizaki Akira» y «Fiel al bushido». Y estas nos dicen más del personaje casi que el resto de sus datos de juego. Pero es que además, no solo están ahí para recordar a los jugadores cómo interpretar, sino que tienen efectos de juego. Por ejemplo, cuando lucha contra samuráis del clan Ishizaki, el personaje puede sumar una quinta parte de su pasión «Odio al clan Ishizaki» a su habilidad de combate. Estas ventajas motivan a los jugadores a usar las pasiones. Pero el director de juego también tiene formas de aprovecharlas para poner a los personajes frente a dilemas interesantes. Por ejemplo, Okura tuvo que decidir entre su lealtad al daimio y el amor a su familia (leer más aquí).



El enfoque «caja de herramientas»


Además del combate, la magia y el «alma» de los personajes, el reglamento de Mythras tiene otros muchos detalles más pequeños que aportan calidad al conjunto. Uno es el énfasis en que cada director de juego use el libro como una caja de herramientas para adaptarlo a su propio estilo y a el de su grupo de jugadores. Ya he hablado antes de la configuración de los tipos de magia y los cultos y las hermandades, pero en el combate también se fomenta el que cada uno adapte las reglas a su gusto. Por ejemplo, el estilo de combate es la habilidad para luchar y engloba el uso en ataque y defensa de varias armas. Pues bien, las armas concretas que incluye esa habilidad dependen del tipo de entrenamiento que haya tenido el personaje y de la cultura que lo rodea. Por ejemplo, en mi campaña de samuráis decidí que el estilo de combate samurái incluye katana, wakizashi, lanza larga y arco largo. Otro ejemplo: el capítulo de las criaturas, que incluye más de 60 monstruos o animales, sin contar los distintos tipos de espíritus, incluye información para crear tus propios bichos.

Muestra del bestiario donde se observan los datos de centauros y cíclopes

Otros detalles que me gustan son las reglas de tiradas enfrentadas, que por ejemplo permiten a alguien tratar de «Engañar» a otro y este otro tira entonces por «Perspicacia» para no caer en el engaño. Es una regla muy elegante, sacada del juego Pendragón. También las reglas de fatiga me parecen prácticas y mejoran a las de la edición de JOC. Por otro lado, las de enfermedades y venenos son muy detalladas y realistas. Me gusta también el sistema de experiencia. Es muy parecido al del RuneQuest de JOC, salvo porque el director de juego otorga una serie de puntos al final de una aventura que los jugadores distribuyen para mejorar las habilidades de los personajes. Estos puntos también se pueden gastar en adquirir nuevas habilidades o nuevas capacidades mágicas y me parece correcto. También me gusta mucho que hayan incluido una especie de sistema de conflicto social. Es una regla sencilla para representar disputas verbales, pero que en mis partidas también he usado para representar largas o cortas negociaciones y hasta varias persecuciones. Por último, es genial que hayan dedicado todo un capítulo a ofrecer consejos sobre cómo dirigir el juego. Es algo que deberían incluir todos los juegos de rol, porque una cosa es leerse un reglamento y otra saber cómo usar las reglas que contiene.

Dentro de este enfoque, cabe destacar que The Design Mechanism sigue ampliando las reglas de Mythras con reglas modulares. Por ejemplo, quizá eches de menos en el reglamento unas buenas reglas de batallas de ejércitos para esos enfrentamientos épicos. O quizás unas reglas para navíos. Pues bien, no tienes más que hacerte con una copia del Barcos y batallas y asunto solucionado. Estas mini-ampliaciones a menudo se crean para suplementos de ambientaciones específicas y luego tienen el detalle de publicarlas aparte por si no te interesa ese suplemento pero quieres usar esas reglas para otras ambientaciones. Eso es un detalle genial de esta editorial. Otros suplementos que amplían el reglamento básico son el de Armas de fuego y el Mythras Companion (leer reseña), que incluye reglas extensas de combate social, persecuciones y combate entre vehículos. Este último suplemento en concreto me encanta porque permite incluir conflictos no violentos en las partidas, y eso me parece muy interesante, porque pienso que las reglas de los juegos de rol deberían cubrir muchas más situaciones tensas aparte del combate. Otro suplemento interesante es el de Facciones (leer reseña) para crear grupos de personas y cómo sus objetivos chocan con los de otros grupos a los que pueden pertenecer los PJ.


Suplementos de reglas adicionales: barcos, batallas, armas de fuego, facciones, combate social, persecuciones, cordura, etc...


No todo va a ser bueno...


A base de jugar mucho a cualquier juego, siempre acabas viendo aspectos que podrían mejorarse. Esta es mi lista sobre Mythras:
   - El movimiento en combate es complicado y difícil de entender. Cuando dirijo lo hago a ojo, pero eso nos ha provocado ya alguna pequeña discusión. Hay quien recomienda usar las reglas incluidas en el suplemento Fantasía Clásica.
   - El nivel de detalle del combate puede resultar abrumador, sobre todo al principio. Cuesta aprender todos los recovecos de las reglas. Como he comentado, es el precio a pagar por el nivel de realismo. Aun así, hay formas de gestionarlo. El primer consejo es aplicar las reglas poco a poco. Por ejemplo, al principio no hace falta usar las reglas de alcance de las armas. El segundo es limitar los efectos de combate que pueden usarse e irlos ampliando gradualmente. El tercero es usar ayudas de juego. Por ejemplo, la chuleta de efectos de combate de Gran Orco o las cartas de efectos de combate que vende 77Mundos. Para crear los personajes no jugadores, puedes usar gratis este generador.
   - Las reglas no cubren del todo bien las habilidades de combate superiores a 100%. Eso hace que las campañas tengan que ser de duración limitada para que los porcentajes no se disparen con la experiencia acumulada o que el director de juego tenga que limitar bien las oportunidades de mejorar los personajes. Eso me lleva a pensar que el juego está pensado para niveles de habilidad que no superen el 200%. Aunque claro, llegar ahí es muy muy difícil de todas formas.
   - La división de las habilidades entre básicas y profesionales ayuda a tener una hoja de personaje más clara. Sin embargo, hay algunos casos en los que esta división no encaja. Por ejemplo, la habilidad Seducir debería estar al alcance de cualquiera. Por suerte, esto puede arreglarse usando otra habilidad parecida con algún penalizador (Influencia, por ejemplo).
   - Tener un punto de acción más que el rival es un factor demasiado decisivo en combate y a veces eso solo depende de tener un punto más de Destreza o Inteligencia. El propio reglamento sugiere varias formas de paliar este aspecto. Aunque de todas formas, si no te gusta puedes decidir simplemente que todo el mundo tenga dos puntos de acción y listo (de hecho, esto es así en Mythras Imperativo y en la tercera reimpresión del reglamento, la misma que la versión española de Mythras).


Mythras Imperativo y la licencia ORC


Poco antes de cambiar el título del juego a Mythras, se publicó un PDF gratis con un resumen de las reglas básicas (sin magia) que incluye todo lo necesario para empezar a jugar en unas 30 páginas. Se llama Mythras Imperativo y puedes descargarlo, probarlo y así ver si te gusta este juego de rol antes de comprarlo.

Además, sirve como base para la ORC License: una licencia que ofrece The Design Mechanism para permitir a otras personas publicar y vender sus propios suplementos para Mythras o crear juegos propios basados en las reglas incluidas en Mythras Imperativo. Ya hay varias publicaciones que usan esta licencia, que no requieren el permiso previo de la editorial ni darles parte de las royalties.

La portada de Mythras Imperativo de descarga gratis y juegos o suplementos publicados por autores independientes


Mucho más que espada y brujería...


Solo con el reglamento básico y tu imaginación puedes crear tus propios mundos de fantasía. También puedes pillarte alguno de los suplementos como Shores of Korantia o La isla de los monstruos, o un módulo corto como Xamoxis' Cleansing. También puedes jugar campañas históricas con algún toque de magia, como los celtas de Mythic Britain, los ciudadanos romanos de Mythic Rome, los urbanitas de Mythic Constantinople o los héroes griegos de Mythic Achaea. ¡O samuráis con mis reglas adaptadas! ;^)

Además, a The Design Mechanism le gusta ampliar las posibilidades del juego. Para conseguirlo, ha publicado suplementos con reglas para jugar en ambientaciones de otros géneros muy variados. Si prefieres la fantasía clásica de D&D, puedes jugar con Fantasía Clásica y su creciente lista de módulos old-school.

Por otro lado, puedes jugar al género de la fantasía urbana y ser un investigador privado o un hombre lobo en Nueva York con Tras las guerras vampíricas, o usar las reglas de este suplemento para jugar campañas en el mundo actual. O jugar en ambientaciones de ciencia ficción con M-Space, Luther Arkwright o el módulo A Gift from Shamash. De hecho, la editorial de Mythras publica bastantes módulos de juego periódicamente, de diferentes ambientaciones. Puedes jugar incluso al género de los superhéroes con Agonía y Éxtasis (leer reseña) y al de espías (ver noticias). Finalmente, si quieres ambientaciones en español, aquí tienes algunas.

Varias de las ambientaciones disponibles para Mythras

En definitiva


Mythras es un buen juego de rol. Una buena evolución del sistema D100, configurable a tus gustos, completo y con muchos suplementos y aventuras, algunas de ellas de descarga gratis, como Sariniya's Curse. Al principio cuesta un poco aprender las mecánicas, pero si te engancha, te encantará el nivel de detalle y las posibilidades de juego que ofrece. Además, los puntos negativos de las reglas que he comentado antes son solventables retocando las reglas a tu gusto, y es que es muy difícil crear un sistema D100 que nadie configure ni siquiera un poquito a las preferencias de cada grupo. De todas formas, al principio es recomendable jugar con las reglas como están para ver cómo encajan entre sí. Por otro lado, recomiendo no aplicar todas las reglas desde el principio sino ir añadiendo más poco a poco. Por ejemplo, al comenzar no hace falta usar las reglas de alcance ni los modificadores de las armas de proyectiles. Igualmente, puedes recortar la lista de efectos de combate e ir añadiendo más con el tiempo a medida que los jugadores se van familiarizando.

Pero aparte de las reglas, este juego de rol destaca desde hace tiempo por la calidad de sus suplementos y el gran número de aventuras que tiene disponibles. Incluso aunque no te animes a crear tu propia ambientación, hay muchas entre las que escoger y la lista sigue ampliándose. Por supuesto, la gran compatibilidad entre las diferentes ediciones del sistema de juego D100 hace que estos suplementos sean interesantes aunque prefieras otras ediciones. Por ejemplo, con el suplemento Armas de fuego y las reglas de locura del módulo Muerte blanca podrías aprovechar todas las aventuras de Delta Green, si quisieras. Y al revés: puedes usar cualquier otro reglamento del sistema D100 para jugar la campaña de La isla de los monstruos o cualquier otra campaña sin muchos problemas.

Quizá la única pega de este juego de rol es que aún no están todos los suplementos disponibles en español. Aun así, ya tenemos La isla de los monstruos, Fantasía Clásica para jugar al mazmorreo duro con Mythras, y hasta el módulo Agonía y Éxtasis para jugar con superhéroes (¡lee una reseña!). Resumiendo:

Mythras te gustará si...

- Buscas un juego de rol con gran sensación de realismo y combate estratégico.
- Prefieres los juegos de rol detallados con reglas concretas para casi todo.
- Te gustan los juegos que son cajas de herramientas con las que crear tus propios mundos.
- Quieres un solo sistema para jugar muchas ambientaciones diferentes.

Creo que no es para ti si...

- Te encanta el antiguo RuneQuest de JOC y no le ves 10 aspectos muy mejorables.
- Prefieres sistemas de reglas más fáciles y ligeros, sin tanto detalle.
- Quieres jugar a RuneQuest en el mundo de fantasía de Glorantha. El suplemento Adventures in Glorantha para RQ6/Mythras quedó inédito, así que es difícil de conseguir y está incompleto. Podrías apañarte con el suplemento que hizo Antonio Polo (ver aquí), pero tal vez mejor el RuneQuest de JOC, o directamente el nuevo RuneQuest Aventuras en Glorantha. De hecho, pienso que a pesar de todo, fue positivo para los fans que Chaosium se haya quedado con la licencia de RuneQuest y Glorantha. Así The Design Mechanism puede concentrarse en publicar suplementos de otras ambientaciones y por el momento parece que les va muy bien.


Para más información:

El libro de reglas está disponible en DrivethruRPG por 16,7$ el PDF o puedes comprarlo en físico en la web de 77Mundos por 40€. Para echarle una ojeada a las reglas puedes descargar gratis Mythras Imperativo. También hay un foro en español y un Discord dedicado a Mythras, con diverso material creado o traducido por los aficionados a este juego de rol. También hay un canal de Telegram. Por supuesto, si ya has jugado o dirigido partidas de Mythras, me gustará leer tus comentarios aquí abajo. ;-)

33 comentarios:

  1. That's a good review, RB, and thanks for mentioning Old Bones. Mythras is truly a great piece of work. Unless one specifically prefers a rules-light framework, Mythras should enable one to co-create *any* story handily. We really owe Loz and Pete a debt. Game on!

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    1. Thanks for the comment, Matt. You know I had to mention your work, otherwise the Old Bones police would be knocking at my door in a matter of hours! :-D
      And yes, The Design Mechanism is doing a good job of opening up the system to almost any genre. I'd like to try out the Firearms rules, for example. 😎

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    2. What I find myself thinking is, I probably would rather run a Call of Cthulhu game using Mythras than the actual CoC rules. Likewise, if I liked Glorantha, I would rather run a game using Mythras than the upcoming RuneQuest: Roleplaying in Glorantha rules, based on what I have seen. That's a testament to quality, right there.

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    3. Indeed, and perhaps also a testament of the huge flexibility and compatibility of all the D100 systemsout there! :-) BTW, if you ever try to play CoC with Mythras, please tell us how did it go, I'm curious. 😮

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  2. La auténtica comparación buena va a ser entre RQ6/Mythras y el nuevo RuneQuest de Chaosium. Me va resultar muy interesante tu opinión ;).

    Personalmente, las únicas cosas que no me gustan de RQ6 son, efectivamente, las reglas de movimiento (algo complicadillas), las habilidades de Resistencia (prefiero tirar CON x 5), y el tema de los puntos de acción (me parecen una ventaja demasiado grande).

    No sé si en Mythras se resolvió esto, porque no he llegado a comprarlo; llevo años sin jugar a ninguna versión de RQ y comprar por coleccionismo no me gusta.

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    1. En realidad, puedes ver un avance de cuál va a ser mi opinión sobre el RuneQuest Glorantha en la reseña que hice del RuneQuest Quickstart. ;-)

      Sobre las habilidades de Aguante, Perspicacia, Evitar, etc. en Mythras también sustituyen a las de CONx5, INTx5, etc. de RQ3. Como tú, pensaba que se me haría muy raro, pero después de muchas partidas jugando nunca las hemos echado de menos. Si quieres, puedes hacer que estas habilidades empiecen por ejemplo en CONx3 en lugar de CONx2. Yo he puesto un tope máximo de aumento de estas habilidades de la característica en x6. Y al final me gustan porque son habilidades tan útiles en combate como el Estilo de Combate, y los guerreros tienen que invertir en ellas puntos de experiencia. Por otro lado, la habilidad de Voluntad en forma de habilidad resulta muy práctica.

      Y sobre los puntos de acción, pues ya he comentado en la reseña. Al final puedes hacer que todo el mundo tenga 2 y punto (como en Mythras Imperative).

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    2. Claro, como tu no eres el que fallas las tiradas esas, no las encuentras a faltar =D Se invierten puntos en ellas por que no queda otra. Donde antes se tenía un decente 60-70, ahora casi siempre se empieza con un roñoso veintipocos.

      En efecto, Voluntad se encuentra a faltar en RQ3, si bien yo la veo más como una CAR que como una habilidad.

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    3. Eso, si tenías un personaje con CON 11 mínimo, lo que viene a ser lo mismo que dedicar puntos en CON en la creación del PJ. Y ahora puedes dedicarlos a FUE o DES o INT, tener otras características un poco mejor, y luego invertir unos pocos puntos en la creación para la habilidad. Pues pocos personajes he visto con menos de 50 en Aguante, o Voluntad, invirtiendo más que unos pocos puntos en la habilidad.

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    4. No entiendo muy bien la comparativa que haces. 11 es la media de 3D6, 13 la de 2D6+6, eso nos da un total de unos 405 percentiles "gratis" (contando las 7), sin necesidad de entrenamiento o invertir puntos adicionales. De tener x5, se pasa a tener una base x2, de ahí que las bases pasan a ser 162 percentiles. Para llegar a tener lo mismo hay que invertir mucha experiencia/puntos de creación.

      En Aguante y Voluntad se invierten más puntos que en otras habilidades que reemplazarían a las viejas tiradas de CAR por la importancia que tiene en la supervivencia del personaje en partidas orientadas al combate. Es la mecánica la que fuerza a gastar puntos en esas habilidades, más que querer que el personaje sea destacable en ellas. Antes los porcentajes razonables (un 50% o más), ya venían "de fábrica", no hacía falta invertir en ellos.

      Creo que lo expresado anteriormente es objetivo. No es ni bueno ni malo, es simplemente así.

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    5. Creo que la diferencia conceptual entre un sistema y otro, es que uno lo considera capacidades intrínsecas a la morfología del personaje mientras que el otro lo considera habilidades aprendidas. Teniendo en cuenta que las características son entrenables en ambos sistemas, que guste más un enfoque u otro ya depende de los gustos de cada uno.

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    6. Es que estás contando que tendrás la media en todas las características, cuando eso no es así. Pero siguiendo tu ejemplo, un personaje tendrá 55 y 65 de base en RQ3, y en RQ6 22 y 26 (72 puntos de diferencia, no sé por qué decías 162). A eso, súmale los 100 de cultura, más los 100 de la profesión, más los 100 (o 150 por edad, que pongo yo) en la creación de personaje. Suponiendo que suban sólo 10 o 15 a cada habilidad -habrá jugadores que si son guerreros o magos se pueden poner por encima del básico del RQ3 invirtiendo más puntos, como es lógico-, nos quedamos tan sólo a 23 y 33 puntos de diferencia. Y estamos hablando de que, en una sola sesión, ganando 4 PX por ejemplo, el jugador puede subir mucho más ese porcentaje.
      Vale, es cierto que has de subirlas. Ahora falta que se vean cuántas habilidades has de subir en RQ3 para que un guerrero sea decente, porque no tendrá más de 50% en un ataque o una defensa en un arma, siendo soldado de profesión durante más de 5 años. Mientras, en RQ6, sólo has de dedicar tus puntos de experiencia a 4 habilidades "profesionales" y sabrá manejar varias armas, esquivar, resistir el daño, ser mejor atleta... En resumen, en RQ3 un pj tiene 200 habilidades a niveles bajos, y en RQ6 ya puedes empezar siendo algo en tu profesión, e incluso destacar en otras muchas. No te digo más que la experiencia de un jugador de Lhankor Mhy, que le aburría en RQ3 porque era tedioso tener 3 habilidades con conocimientos, y ahora tiene la posibilidad de destacar en un campo, y estudiar de otros 5 conocimientos con 60-70%, en sólo un año de juego.
      Por último, a destacar la diferencia en la importancia de una habilidad contra otra. El aguante te puede salvar de la inconsciencia o de quedar incapacitado en RQ6; en RQ3 no, pues sólo sirve para evitar perder más PG. Como tengas herida seria, date por muerto a menos que te salven o tengas tiempo de arrastrarte fuera del combate.

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    7. Vale me he pasado, hay 7 características, pero no todas tiene habilidad asociada. Digamos que tenemos Aguante, Músculo, Perspicacia, Voluntad, Seducción, ¿Atletismo? esta última vendría a ser un combo entre DESx5 y Trepar/Saltar. Claro que no en todas se tiene la media, en unas se tiene más y en otras menos, pero por eso se llama media. ¿Cuántos jugadores humanos has tenido que tengan 7 o menos en todas las CAR? Aunque descontemos TAM, y si me apuras DES, son muchos puntos de experiencia que se han de invertir en esas habilidades en detrimento de otras. Como decía, va a gustos que los veas más como habilidades que como valores más ligados a la morfología del personaje. A mi me gusta que alguien inteligente le sea más fácil recordar ciertas cosas o que alguien de buen porte, destaque por su belleza, sin necesidad de tener que entrenarse específicamente en esas áreas.

      A ver, en RQ3 no hay límite al número de habilidades que puedan subirse por experiencia. Si nos ponemos así, en RQ6 puedes usar 500 habilidades en una sesión y solo subir 2 porque te han dado solo 2 puntos de experiencia. Igual tu eres muy generoso dando Puntos de Experiencia a tus jugadores o jugaréis cada dos días, o cerráis enseguida los arcos argumentales para dar más puntos, no lo sé. Yo te aseguro que ni de coña tengo la posibilidad de subir tanto en un año de juego y eso que jugamos cada 2-3 semanas.

      Pues que quieres que te diga, a mi no me mola llegar un PJ inmortal. Aún ha de ser el momento que vea a un jugador morir en la mesa de juego y eso que nos han hecho literalmente picadillo más de una vez. A mi gusto, se ha rebajado demasiado la peligrosidad del juego. Si tienes una herida seria, pues me parece bien que la probabilidad de morir sea alta. Repito que a mi no me gusta llevar a Terminator y como Máster, pues seré sádico, pero me gusta que la sensación de muerte sea más palpable.

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    8. Gracias Master Gollum por aportar la visión del jugador, je, je. 😆
      RQ6/Mythras da más importancia a las habilidades que a las características. Cuando te das cuenta de que para resistir en un combate y salir vivo te hace falta invertir puntos de experiencia en las habilidades de Aguante, Evadir y Músculo, esto compensa el hecho de que las habilidades con diversas armas estén agrupadas en un solo Estilo de Combate. De este modo, los guerreros (y los no guerreros también un poco) tienen que invertir en varias habilidades, igual que los expertos en magia, o se quedan cojos. 😮

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  3. Yo compre Runequest 6 en una tienda, un ejemplar en tapa blanda, tras leerle y probarlo en mi mesa, decidi volver a la 3 edicion de Runequest, como juego para europa mitica puede ser un manual excelente, pero para mundos de alta magia se queda cojo, dirijo Runequest por Glorantha, este manual no me parece apropiado para esa ambientacion, espero con muchas ganas la nueva edicion de chaosium, aunque para mi la tercera es la que mas satisfacciones me da en este universo fantastico que es Glorantha.

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    1. Qué curioso. Para mí RQ6 es más apropiado para mundos de alta magia que el RQ3. Partiendo de la base de que tampoco son tan diferentes, en RQ6 me da la impresión de que los estilos de combate hacen que no haya que gastar tantos puntos de experiencia en múltiples armas (algo bueno para los guerreros) y que los magos pueden usar más magia y de forma más poderosa que en el RQ3.

      Yo también tengo curiosidad por ver el nuevo RQ de Chaosium, pero ellos mismos han dicho que éste se basará más en el RQ2 que en el RQ3. Pero bueno, habrá que ver el resultado final.

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    2. Anacrónico: veo que eres un fiel a Glorantha, así me gusta. :-D Estoy de 100% de acuerdo contigo. Para jugar en Glorantha es más práctico usar el RuneQuest: Roleplaying in Glorantha de Chaosium. Para jugar en Glorantha con Mythras/RQ6 sería recomendable contar con un ejemplar del borrador del Adventures in Glorantha, pero hay pocos. Tal vez puedes preguntar en Glorantha Hispana o el foro de RQ6, a ver si alguien te vende el suyo.

      Carlos: Para mí el RQ3 es algo más apropiado para alta magia, porque hay reglas para crear objetos mágicos, las reglas permiten porcentajes viables de 200% y los daños y la magia no están tan controlados como en Mythras/RQ6. Aunque es verdad que los místicos y los hechiceros en Mythras/RQ6 pueden ser muy, muy potentes si no los frenas a tiempo.

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    3. Pues a mi también me parece mucho mejor para alta magia (y alto combate) el RQ6/Mythras que el RQ3. De hecho, el Animismo me parece de lo mejor para Glorantha, cuando ni existía algo parecido en RQ3 más allá de la invocación. Con el Mythras tengo unas sesiones espirituales y unos combates en el Otro Plano que no se pueden comparar.
      Del nuevo RQ tal vez me quede con algunas cosas. Mis seis jugadores no quieren ni oír nada del nuevo RQ de Chaosium. Están encantado con el RQ6.

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    4. Si bien es cierto que el animismo no existe como tal en las reglas básicas de RQ3, ya se define el concepto de posesión encubierta, véase por ejemplo los Espíritus de Enfermedades, de las Pasiones, Curación, del Caos o la religión de Daka Fal (Encarnar Antepasado). Por tanto creo que no es verdad que no exista algo parecido. Sin ir más lejos, yo he tenido personajes potenciados por espíritus a lo Harrek el Berserk con su piel del Dios Oso. Estaría de acuerdo que las reglas de combate espiritual de RQ3 son una mierda. Es la cosa más tediosa y aburrida que haya usado nunca.

      No sé que entiendes por alto combate. RQ6 obliga a tener muy presentes los porcentajes de todos los que intervienen en el combate, cosa que con RQ3 no es necesario. Un ejemplo simple, un personaje de 100% vs otro de 150%, en RQ3 "casi" ni se nota la diferencia, simplemente el de 150% saca más especiales (30%) y críticos (8%) (vs 20 y 5 respectivamente, no hay un desfase brutal), pero como el de 100% se los para sin problemas, así que no está excesivamente descompensado. En RQ6 el de 100% pasa a tener 50%. La diferencia entre un sistema y el otro es abismal. No sería un problema si el sistema acotara superiormente las habilidades (a lo Stormbringer) o hiciera extremadamente difícil superar ciertos porcentajes, pero no es así. Si Ralzakark tiene 365% en RQ3, no ha motivo justificable para pensar que su equivalente en RQ6 no tuviera ese mismo porcentaje. Un 365% en RQ6 es infinitamente más poderoso que un 365% en RQ3.

      Además, el combate contra múltiples adversarios no está bien gestionado. Será hiperrealista (que no lo sé), pero en un entorno de fantasía que un héroe no sea capaz de hacer frente simultáneamente a múltiples adversarios es bastante wtf. Los puntos de acción descompensan con demasiada facilidad el combate.

      Sobre la "alta magia", no la he visto sobre el tablero de juego, así que no opino.

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    5. La parte que comentas de enfrentarse a múltiples enemigos: En RQ3 ya puedes tener un 600% y 50 de DES, que sólo harás dos ataques, o 3, o haciéndolo muy extraordinario, 4, mientras que en RQ6 puede tener infinitas AC con una DES "heroica". Más que suficiente para enfrentarse a unos cuantos él sólo. Además, en RQ6 puedes decidir si quieres defender TRAS ver la tirada de ataque. Pero el combate de este tipo no puedes centrarlo únicamente en porcentajes, sino también en la mortalidad. Un golpe bien dirigido en RQ3 causa la muerte inmediata del objetivo, mientras que en RQ6 tienen que darse más casos para que esto ocurra. Si ese personaje con 365% hace un crítico, el combate habrá acabado igualmente rápido, pues siempre será lo mismo: conseguir un crítico antes que el otro. He tenido jugadores que han muerto de una pedrada teniendo un 170% en ataque y defensa, y por el momento, esto jamás ha pasado en RQ6, al menos teniendo un Punto de Suerte, libre (y ni con eso, gracias al Aguante). Si me dices que eso no ocurriría con encantamiento de armadura, volvemos a lo mismo. Sin PER, o sin dinero, no puedes ser una leyenda. O en igualdad de condiciones, el atacante tendrá un aumento de daño similar. De lo de Aguante te respondo más arriba.

      Por otro lado, banalizas o infravaloras un 50%. Estamos hablando de un 150% contra un 100%. Ese 50% es muchísimo, básicamente es ser como tu enemigo y medio más. Me da igual que digas 365% contra 290%. Es como decir que un 100% contra un 50% casi no se nota en RQ3. Pues debería notarse, lo mismo que un 150% contra un 100%. Teniendo en cuenta que el 100% equivale al máximo de la capacidad humana normal, y que más allá de eso son niveles heroicos o legendarios, cada 1% debe ser una evolución más en la leyenda. De hecho, pocos personajes he visto con mucho más de 115%-130% en RQ6 (y llevo con un jugador que no ha muerto en 10 años de campañas). Veo que el RQ3 tiene otra forma de medir los críticos y los especiales, y es por eso que necesita de esos porcentajes para equipararlo a lo que sería heroico en RQ6, que no necesita de esos valores tan exagerados (aunque alcanzables).

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    6. A ver, que ya sé que idolatras RQ6. No hace falta tener una DES "heroica" para salir mejor parado de un combate múltiple. Un PJ normalucho, puede decidir hacer dos paradas por asalto, con eso se aguanta el tipo hasta recibir ayuda durante bastantes asaltos si es necesario. Un PJ de RQ6 normalucho, lo hacen picadillo en un par de asaltos. Se ha hecho así porque imagino que los forofos de la esgrima histórica han llegado a la conclusión que 1 contra 2 dura 3 segundos. Que me parece muy bien, pero yo no estoy simulando un combate de esgrima histórica, estoy representando un combate de fantasía épica. Además, se da la circunstancia que en una partida de rol los combates son asimétricos prácticamente siempre, por eso esta situación se da demasiadas veces para que esté gestionada de forma tan desequilibrada.

      A partir de 100% la gestión de las habilidades de RQ3 y RQ6 siguen patrones distintos. Para uno es una curva más suave y diferente a valores previos a 100% y para el otro sigue el mismo criterio uniforme en valores por encima y por debajo de 100%. En efecto, con las reglas de RQ3, las diferencias entre porcentajes una vez excedido el 100% tienen diferente incidencia en el juego a las diferencias de valores entre porcentajes inferiores a 100%. Esto permite resistir mejor discrepancias grandes entre habilidades de combate. El problema no es en sí esta discrepancia, sino la falta de acotación de habilidades en RQ6. Un enano de hierro que vive por y para la guerra, con su longevidad no hay motivos objetivos para pensar que en RQ6 tuviera valores de habilidades distintos a los de su homónimo de RQ3 (dado el funcionamiento de la experiencia en ambos sistemas). En partidas mundanas, no importa, ya que las habilidades rara vez alcanzan valores tan altos, a mi juicio, en partidas de nivel medio-alto (a partir de Señor de las Runas), sí que es una lata tener que estar limando las habilidades de los contendientes con tan poco margen maniobra respecto.

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    7. Hombre, pues me gusta muchísimo y por ahora el que más. Antes era el RQ3. Igual que me encanta La llamada de Cthulhu, pero no me gusta nada el combate porque es… igual que el de RQ3: pego-defiendo hasta que uno cae (menos mal que Cthulhu no es un juego de combates). Pero del mismo modo que ahora me gusta mucho más el RQ6, también me gusta mucho más el Cthulhu 7 ed., ya que resuelve el combate de una forma similar y dinámica.
      Eso no quita que haya cosas que no me gusten o que haya que mejorar. El combate no lo veo fluido con muchos enemigos (para eso están las reglas de Chusma, pero me gustaría usar las normales) y el movimiento es otra de las cosas que me fallan. Por eso ahora estoy usando el sistema del Classic Fantasy, y luego nos pusimos a probar las pruebas para el combate acelerado. Y he de decir que me gustan, porque es un poco menos simulacionista pero aceleran bastante el combate sin ser muy diferente el resultado.

      Lo que no entiendo es que pareces decir cosas contrarias. En el mensaje de más arriba dices "Pues que quieres que te diga, a mi no me mola llegar un PJ inmortal (…) A mi gusto, se ha rebajado demasiado la peligrosidad del juego. Si tienes una herida seria, pues me parece bien que la probabilidad de morir sea alta." Pero a continuación dices " Será hiperrealista (que no lo sé), pero en un entorno de fantasía que un héroe no sea capaz de hacer frente simultáneamente a múltiples adversarios es bastante wtf". Pareces contradecirte, o tal vez, si lo entiendo bien, te gusta que un personaje sea capaz de enfrentarse a cinco adversarios, pero que si le hacen una herida seria te mueras. Es decir, pego-defiendo-pego-me tocan y muero. Pues eso me choca, más que nada porque no veo una lógica en el hecho de poder enfrentarse a muchos enemigos y no resistir un golpe. Tampoco lo veo divertido, porque te la juegas todo a una tirada. Y eso es lo que no me gustaba del RQ3.
      Puede que me haya vuelto un incondicional de este juego, pero a ti sólo te he visto decir cosas malas de él y buenas del RQ3 :P
      Lo que nos falta es otra de esas noches de charla en un cuarto oscuro XDDD

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    8. Indudablemente nos falta un cara a cara :D ¡de hecho a ver cuando quedamos de nuevo!

      Nuestras experiencias de juego son sin duda diametralmente diferentes, ya que no es cierto que se juegue todo a una tirada o que una pedrada normal mate a alguien normal por muy crítica que sea. Una piedra hace 1D3, un humano con un modificador de 1D4, hará como mucho con un crítico 7 puntos. Eso no mata a nadie, ni siquiera llega al doble de la cabeza. ¿Puede llegar a morir? Pues sí, por supuesto, si no hay nadie que lo asista, si no tenía armadura mágica activa, si no tiene espíritus que lo ayuden, si falla todas las tiradas de CON, etc. Pero vamos, que han de darse varias circunstancias para que alguien muera de una pedrada. No es culpa de las reglas.

      Lo del pego-paro-pego, lo siento en el alma, pero en mi mesa de juego no ocurre. La única gran diferencia en ese sentido es que en un sistema las maniobras son obligatorias y en el otro facultativas. Si algo que es facultativo nunca se usa, no es problema de ser facultativo, es de quien decide no usarlo.

      No veo contradicción entre querer que haya peligrosidad en el combate y que el combate múltiple sea jugable. El combate múltiple no es algo circunstancial. Ocurre con mucha frecuencia en una partida. Es deseable que sea una situación que tenga un mínimo de balance en el juego.

      Respecto a las cosas buenas, que obviamente las tiene y muchas, me remito al artículo que yo mismo he publicado y que está referenciado en este mismo post de Runeblogger.

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  4. Espera… ¿Mythras Companion? Ahí me he perdido algo, no tenía constancia de ese suplemento para ampliar las reglas de conflictos sociales y persecuciones.

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    1. Ah, sobre esto te he contestado en los comentarios de la página del Runeblog en Facebook. Lo has visto ¿no? ;-)

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  5. Qué bien se lee tu prosa Runebloggler.

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    1. Vaya, eres el primero que me lo dice, ¡muchas gracias, señor Demonio!
      #^_^#

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    2. Me fascina la habilidad que tenéis algunos para escribir artículos de gran tamaño sin erratas a la vista y que se pueda leer de seguido sin trabarse. Y encima son interesantes. Se nota que hay pasión de por medio y que eres todo un hacker de RQ.

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    3. Pues gracias de nuevo ^_^ El hecho es que cuando te gusta algo, le pones más cariño o más esfuerzo. Si fuera un personaje de Mythras, tendría la Pasión: "Fan de todo lo relacionado con RQ y Mythras" por lo menos al 75%. Y claro, eso me da un +16% a mi habilidad de "Escribir cosas en el blog." xD

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    4. Pues usa ese -16%, que este mes se encuentra a faltar un nuevo post :P

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  6. Hola,

    ¿Podrías indicar que diferencias en las reglas hay entre Mythras y RQ6? Muchas gracias!
    PD: Gran artcículo

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    1. Hola Isgaard, gracias por el comentario. :-)
      No me sé todas las diferencias de forma exhaustiva, pero aquí tienes las más significativas:

      - las reglas de movimiento táctico (con miniaturas) se han eliminado
      - 3 efectos de combate nuevos como Ardid o Marcar Enemigo
      - efectos de combate para armas de fuego (que pueden verse en Mythras Imperativo)
      - efectos de combate para el combate espiritual
      - se ha ampliado la sección para diseñar espíritus con una lista larga de diversos poderes
      - han cambiado los nombres a varias cosas, por ejemplo, el momento de reacción pasa a llamarse bonificador a la iniciativa y la herida grave ahora se llama herida crítica

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    2. Muchas gracias!
      La verdad es que tengo el RQ6 sin estrenar (yo le di mucha caña al RQ de Joc en su día, aunque ahora me dedique a otros sistemas), y me preguntaba -pensando en probar el RQ6- si debería pasarme directamente a Mythras, o las diferencias son mínimas.

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    3. ¿En qué ambientación usabas RQ de Joc?

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