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viernes, 31 de diciembre de 2021

Reseña de Seasons of the Dead: el apocalipsis con Mythras

7 comentarios:
 

A continuación puedes leer la reseña de un juego de rol basado en las reglas de Mythras para jugar campañas postapocalítipcas al estilo de The Walking Dead o Fallout. Esta reseña y las imágenes son una amable contribución del maestro Néstor C, un apasionado de los juegos D100 a quien le encanta leer nuevas reglas, retocar las existentes e inventarse las suyas propias. ¡Gracias, Néstor! :-)




Seasons of the Dead, una reseña y una opinión personal sobre el juego de Mythras Gateway para construirte tu propio apocalipsis



Seasons of the Dead es un juego de rol que podemos encontrar en DrivethruRPG de la microeditorial Stormy Creations, básicamente el autor, Heath Delashmit, con el asesoramiento de Matt Eager si no me equivoco.


Físicamente se trata de un libro en formato comic-book (23,3x15,5 cm) de 304 páginas con letra intermedia que se deja leer. Las ilustraciones interiores son obra de varios autores, la mayoría atribuídas a Nikki, la esposa del autor, y amigos a un nivel que yo calificaría de amateur, pero que cumplen de sobra para amenizar la lectura y dar ambiente. Consta de 13 capítulos y dos índices, uno inicial con los temas a grosso modo y uno posterior más detallado capítulo por capítulo.


Comparativa de dimensiones entre Seasons of the Dead y el reglamento de Mythras


Por capítulos, el primero cubre el trámite de explicar qué es un juego de rol, el segundo entra en materia, explicando cómo dirigir los diferentes tipos de partidas hacia los que está enfocado el manual: acción/aventura, horror e investigación; los diferentes tipos de apocalipsis que puede haber: catástrofes astronómicas, epidemias, catástrofes ambientales, apocalipsis nuclear, rebelión de las máquinas y zombies, dando algo de detalle en cada uno y entrando después a cómo definir el tono de la partida. Termina con algo que no se suele ver el los manuales de Mythras: una sesión cero de creación conjunta de los personajes y de parte del mundo.

El tercer capítulo se centra en la creación de los personajes siguiendo el método usual y en el cuarto se definen varias culturas que se dan en la actualidad: la urbana, la suburbana y la rural.

Los capítulos del 5 al 10 componen el grueso de las reglas, extraídas directamente de Mythras Imperativo con algunos añadidos interesantes respecto a las barricadas, supervivencia, contagio del virus zombi y dos en particular sobre las armas de fuego que encuentro muy interesantes: kill% y depletion% que se podrían traducir como «porcentaje de muerte instantánea» y «porcentaje de que un recurso no se agote».

Básicamente, las armas de fuego especialmente potentes tienen un % y, si la tirada de ataque es inferior a este, el resultado es una muerte instantánea. Creo que esta regla traslada muy bien el respeto que infunden las armas de fuego en general y en lo personal pienso usarla en cualquier ambientación en la que estas existan.

El porcentaje de agotamiento, a su vez, se usa para evitar llevar la contabilidad de un recurso, si bien inicialmente se concreta en la munición, en otras partes del manual se puede ver aplicado al combustible de un vehículo y diría que se adapta bien a cualquier recurso que sea finito del que se desee obviar su contabilidad. Estos recursos tienen un porcentaje y, si al usarlos la tirada es mayor que dicho porcentaje, se agotan tras ese uso.

Por ejemplo, una pistola mediana tiene un porcentaje de agotamiento del 50%. Eso significa que si al atacar se saca más de 50 en el dado, la munición se ha agotado con ese disparo y hay que recargar.

El capítulo 11 es una completa revisión del equipo actual, incluyendo armas de fuego genéricas (pistola pequeña, revólver grande, metralleta enorme tipo BMG 50 mm, etc.) con sus estadísticas, incluyendo los porcentajes de muerte instantánea y agotamiento cuando aplican. El capítulo 12 es similar, pero centrado en los vehículos.

Finalmente, el capítulo 13 es un completo bestiario en el que podremos ver las estadísticas de cantidad de animales y de algún bicho más fantástico, como los zombis.

En resumen, si alguien no tiene ningún otro manual, Seasons of the Dead es una manera bastante interesante de conseguir impresas prácticamente todas las reglas de Mythras Imperativo a excepción de la magia y los superpoderes y con el añadido de las reglas para armas de fuego que hay en el suplemento Mythras Firearms, junto con una lista completa de equipo contemporáneo, un bestiario centrado prácticamente en animales con alguna incursión en lo fantástico (la premisa inicial va de zombis y otros posibles apocalipsis al fin y al cabo) y unas cuantas reglas de cosecha propia que son bastante interesantes, sobre todo si no quieres estar contando balas.


Página de créditos y agradecimientos de Seasons of the Dead


Respecto a mi opinión personal, inicialmente compré el manual sin informarme previamente sobre su contenido, por lo que me esperaba más recursos para gestionar lo que imaginaba como un sandbox apocalíptico y contemporáneo.

Mis propias e injustificadas expectativas, junto con el hecho de que al ser un producto con la licencia de Mythras Gateway comparte muchas de las reglas que ya tengo en otros manuales, hizo que me resultara complicado encontrar las novedades en los capítulos del 5 al 10, al no bastarme con una ojeada inicial y eso fue suficiente para que relegara el manual a la parte de abajo de la pila de cosas por leer. Sin embargo, una lectura más atenta me ha demostrado que el manual tiene cosas muy interesantes.

Para mí, los capítulos 2, 11, 12 y 13 son los que más valen la pena, junto con reglas específicas que están esparcidas del 5 al 10. El capítulo 4 me parece un buen punto de partida para crear personajes contemporáneos, aunque me da la sensación de estar bastante centrado en sociedades como la estadounidense.

Como regla casera, extendería lo que ya ofrece a un sistema de plantillas con las culturas del manual más una intermedia entre la rural y la urbana y una nómada. Además, crearía un sistema de «adjetivos» que modifiquen una o dos habilidades de la plantilla básica, porque así se captaría mejor la variedad del mundo actual.

Así, podríamos tener una cultura urbana-ártica y reemplazar por ejemplo Burocracia por Supervivencia o una suburbana-marítima y reemplazar Callejeo por Navegación, por poner dos ejemplos.

Por otra parte, la regla de depletion% (porcentaje de que un recurso no se agote) me parece una gran idea que no está del todo bien ejecutada. Por un lado, evita llevar la cuenta durante el combate, pero obliga a llevar la cuenta en el inventario, convirtiendo cada bala en un 5% si mal no recuerdo.

Así que el resultado es una regla que durante los combates satisfará a los jugadores que no quieran llevar la cuenta y probablemente moleste a los más tácticos que quieran llevar la cuenta de los disparos para, por ejemplo, cargar contra un enemigo cuando sepan que tiene que recargar. Y fuera del combate, satisfará a los que disfrutan llevando la contabilidad del inventario, pero fastidiará a los jugadores que disfrutaban ignorando eso mismo durante los combates.

Personalmente disfruto de cierta cantidad de detalle cuando se lleva el inventario, pero entiendo perfectamente que si no se desea hacer, lo suyo es una regla que cubra ambas situaciones, el uso de la herramienta (sea al combatir, conducir un dia, alimentarse un día, lo que sea) y el inventario en sí mismo.

De nuevo, y en parte porque soy un creador de reglas caseras compulsivo, yo usaría lo que sigue partiendo del concepto de depletion%:

Los recursos son binarios, se tienen o no. En el caso de tenerlos, todo el mundo tiene suficiente como para un uso (un enfrentamiento, un dia de viaje, etc). Tras ese uso se tira por el porcentaje de agotamiento que sería directamente el porcentaje de agotar dicho recurso, en lugar del porcentaje de NO agotarlo, ya que al ser una tirada separada al final de su uso no choca con el uso de la habilidad.

Si se tiene éxito, se toma nota y la próxima vez que se use, se tira a una dificultad mayor, hasta que se falle una vez. Cuando se falla, da igual a que dificultad, significa que ese recurso hay que reemplazarlo.

El inventario del grupo podría ser directamente un porcentaje, que se puede abstraer completamente o compartimentar en varias categorías, cada vez que hubiese que recargar algo, se tiraría y si se tiene éxito, se recarga y el inventario se ve disminuido al siguiente grado de dificultad. Un fallo en este caso significa que no hay ese recurso en el inventario si este es general, o que la categoría se ha agotado completamente si está compartimentado. Y ya.

Por ejemplo, supongamos que una pistola mediana tiene un 50% de agotar la munición tras un tiroteo. Durante el combate este tiene lugar normalmente sin preocuparse por la munición y al terminar se tira: si se falla se han gastado todas las balas, si se tiene éxito, no hay que preocuparse por la munición pero tras el siguiente tiroteo, la tirada será a difícil, y así hasta que falle.

Supongamos que el grupo tiene un inventario del 80%. Tras haber gastado las balas, los personajes van a recargar y tiran, si aciertan hay y vuelven a tener sus pistolas medianas al 50% y dificultad normal, disminuyendo el inventario un grado, por lo que quedaría inventario 54%. Si al día siguiente necesitan ver si hay comida, el mecanismo sería el mismo con el nuevo porcentaje. Si se falla, significa que no queda de eso.

Si el inventario está compartimentado, un elemento no afectaría al otro. Por ejemplo, se podría tener: armas y municiones, alimento y bebidas, vehículos y combustible, medicamentos y finalmente miscelánea, lo que en mi opinión da una variedad aceptable sin entrar en tediosas contabilidades.

Seasons of the Dead está disponible en DrivethruRPG por 10$ el PDF. El libro impreso en impresión bajo demanda sale por 20$ en tapa blanda o 25$ en tapa dura, ambas opciones con el PDF incluido. Además, el autor también ofrece varios extras gratisreglas de radiación y hojas de personajes pregenerados.

martes, 21 de diciembre de 2021

¿Cuánta experiencia se necesita para ser señor de las runas?

12 comentarios:
 

En una entrada anterior hablé de las tiradas de experiencia de RuneQuest y otros juegos D100. A continuación, me centraré en RuneQuest Aventuras en Glorantha para hacer un análisis un poco munchkiniano. Una vez tienes las marcas de experiencia, tarde o temprano llega el momento de hacer las tiradas y ver si el personaje ha aprendido algo y aumenta sus habilidades. Eso suele ocurrir el periodo comprendido entre una aventura y la siguiente. Las reglas recomiendan hacer solo una aventura en cada estación del calendario orlanthi (aunque también puedes hacer más). Se supone que el resto del tiempo los aventureros están ocupados atendiendo a sus responsabilidades: adorando a los dioses en los templos, plantando y cosechando los cultivos, cuidando de su familia, ocupándose del ganado, administrando sus posesiones, dedicándose a su oficio, patrullando, entrenando, etc. Siguiendo este patrón, las tiradas de experiencia se hacen después de cada aventura. Hay gente que lo hace de otra forma, pero lo veremos a continuación. Por cierto, todo este texto no es mío, está traducido del blog y podcast The God Learners.


Si no te han hecho nunca esta pregunta, es que nunca has dirigido una campaña de RuneQuest


De 50% a héroe o heroína


A ver, ¿cuántas veces hay que hacer las tiradas de experiencia para aumentar una habilidad? Veámoslo por medio de una serie de gráficas. Espero que las matemáticas relacionadas sean correctas. Si no, dímelo. En las siguientes dos gráficas se muestra la mejora de una habilidad empezando en 50% y la mejora del POD empezando con 12. En los dos casos, la línea roja es la media de mil tiradas, a lo largo de 100 sesiones de tiradas de experiencia entre aventuras (el eje horizontal). El porcentaje de la habilidad es el eje vertical. En la segunda mitad de este artículo se verá por qué se tiene en cuenta la cantidad de veces que haces de tiradas de experiencia y no la cantidad de estaciones del calendario orlanthi.



Una buena manera de interpretar estas gráficas es tratar de ver cuánto se podría tardar en llegar a sacerdotisa de las runas o señor de las runas. En general, se necesita:


  • Varias habilidades o pasiones a 90%
  • POD o CAR a 18


Algunas de las habilidades y pasiones necesarias puede que empiecen bastante altas nada más empezar, pero es probable que varias empiecen con un 60% o menos, sobre todo si al crear el personaje no pensaste mucho en eso. Por eso, tardarás un promedio de unas 40 sesiones de tiradas de experiencia (cada vez que el director de juego te dice: «podéis hacer las tiradas de experiencia») en cumplir los requisitos, suponiendo que en cada aventura logres marcarte todas esas habilidades. No debería costar mucho si aprovechas la regla que te permite marcar gratis 4 habilidades de la ocupación o el culto al dedicarte a tus cosas entre aventuras (mencionada en la entrada anterior).


El POD aumenta más rápido, ya que solo son necesarias 25 tiradas de experiencia de promedio para subir de 12 al 18 necesario, aunque lógicamente esto se verá retrasado por los sacrificios de POD para conseguir más magia rúnica. Por eso, no es fácil calcular cuánto vas a tardar realmente en llegar a 18, pero cuando veas que estás cerca de cumplir el resto de requisitos, puedes ajustar el sacrificio de POD para centrarte en llegar a 18.


Por su parte, el CAR se aumenta mediante el entrenamiento, que lleva dos estaciones del calendario orlanthi. Al hacer una tirada de aumento de 1D3-1, la media es +1 punto cada 2 estaciones, así que no hace falta hacer una gráfica. Si el aventurero se concentra en eso (entrenando todas las estaciones), puede pasar de 12 a 18 en un mínimo de 12 estaciones. Y probablemente antes si consigue aumentos por equipo guai y acciones que le den buena reputación. Incluso si tarda el doble de eso, el CAR seguiría sin ser un obstáculo.



Extras por entrenamiento


Según las reglas de entrenamiento y estudio (pág. XX), se puede entrenar o estudiar una habilidad aunque ya la hayas aumentado con una tirada de experiencia al final de la última aventura. El motivo es que el entrenamiento y el estudio siguen otras reglas aparte. 


Aunque el entrenamiento y el estudio son muy útiles para aumentar las habilidades que no tienen casilla de comprobación de experiencia (díselo sobre todo a los iniciados de Lhankor Mhy que quieren llegar a ser sabios), para las habilidades que sí tienen casilla dejan de poder usarse cuando llegas al 75%. Aun así, pueden ser un atajo muy práctico. En la gráfica siguiente se ve la misma curva de aprendizaje empezando en el 50%, pero añadiendo entrenamiento hasta alcanzar el 75%:



Se observa claramente que la curva es más empinada hasta llegar al 75% y a partir de ahí son necesarias unas 30 tiradas de experiencia más para llegar al 90%, comparadas con las 40 necesarias en la gráfica anterior. Así que supone una pequeña diferencia.


En cuanto a los iniciados de Lhankor Mhy, tienen requisitos de habilidades sin casilla de comprobación, así que esos aventureros tendrán que entrenar o estudiar para mejorar. El estudio es superlento, pero el entrenamiento tiene la ventaja de que la tasa de aumento no disminuye conforme la habilidad va mejorando. Esto les permite seguir mejorando indefinidamente mientras puedan encontrar a un maestro con una habilidad mejor que la suya. Al entrenar en todos los periodos entre aventuras, lo que otorga de media un +2,5%, pueden pasar de un 50% a un 90% en unos 16 periodos. Aun así, si decides ir entrenando dos habilidades para que aumenten más o menos a la vez, tardarás el doble en llegar al 90%.



De aventurero a héroe


Lógicamente, todo es más rápido si empiezas con habilidades más altas, y RuneQuest Aventuras en Glorantha te permite empezar con aventureros muy capaces comparados con los de ediciones anteriores. Aquí también se cuenta el hecho de tener modificadores positivos en las categorías de habilidades, ya que estos ayudan a superar las tiradas de experiencia. En realidad, estos modificadores suelen mejorar con el tiempo, ya que un mejor CAR y POD suelen contribuir a aumentarlos.


Por ejemplo, un modificador de categoría de habilidades de +10% ayuda un poco, reduciendo las aprox. 40 veces en que haces las tiradas de experiencia a algo por encima de 30 veces para pasar de 50% a 90%:



Aquí abajo se puede ver la misma gráfica (+10% de modificador de categoría de habilidad) pero empezando con una habilidad de 65% y POD 15:



Ahora un aventurero competente puede alcanzar algunos de los requisitos en menos de 25 sesiones de tiradas de experiencia. Y por lo que respecta al sabio de Lhankor Mhy con todas esas habilidades sin casilla, si empieza con 65% llegará al 90% en solo 10 tiradas de experiencia, así que también está muy bien.


¿Añadimos ahora varios entrenamientos en los primeros años de aventuras además de todo lo anterior? Pues queda así la cosa:



¡Olé! Lo hemos rebajado hasta 20 veces en que haces las tiradas de experiencia. ¿Tienes algún consejo para optimizar esta mejora aún más? ¡Déjame un comentario abajo, Mr. Munchkin! ;-D


Bueno, ya basta de gráficas por hoy. Creo que para resumir, se puede afirmar que probablemente llevará entre 20 y 40 sesiones de tiradas de experiencia entre aventuras para llegar a señora o señor de las runas. Por lo menos hasta que alguien encuentre un fallo en estos cálculos.


Que quede claro: el objetivo de todas estas gráficas no es el de optimizar al máximo los personajes, sino de gestionar las expectativas y ver cuándo y con qué frecuencia es recomendable decir a los jugadores: «vale, ahora podéis hacer las tiradas de experiencia» en una campaña. Así que todo esto nos lleva a la...



Frecuencia de las tiradas de experiencia


Campañas estacionales


Si seguimos la recomendación del reglamento de hacer una aventura por estación, eso nos da una sesión de tiradas de experiencia tras cada módulo jugado. Si partimos de una base de tres sesiones de juego para completar una aventura (es bastante rápido, pero vamos a ser optimistas), jugando una vez cada dos semanas, eso son unas 8 aventuras cada año real. Si resumimos todas las gráficas anteriores a la conclusión de «necesitas entre 20 y 40 sesiones de tiradas de experiencia para llegar a ser señor o señora de las runas», eso supone entre 2,5 y 5 años de campaña ininterrumpida para llegar a cumplir los requisitos de ese ascenso en el culto del personaje. Creo que es importante tenerlo en cuenta cuando te hagas el personaje (si es que te interesa llegar a ser señora o señor de las runas) o cuando estés preparando una campaña como director de juego.


Otro detalle a tener en cuenta en las campañas estacionales: al cabo de 30 aventuras habrás avanzado la cronología del mundo de la campaña unos 6 años. Por tanto, si tu plan era que los personajes hayan alcanzado la posición de sacerdote o señora de las runas durante el auge de Argrath, tendrás que hacer algunos ajustes.


Obviamente, tendrás que ajustar todos estos cálculos a la frecuencia con la que juguéis en vuestro grupo, lo rápido que solucionen los personajes las aventuras y otros aspectos así. Si jugáis todas las semanas en vez de una vez por quincena, todo avanzará más rápido. La clave de todo esto es que tanto el director de juego como los jugadores tienen que tener las expectativas correctas. No todo el mundo puede comprometerse a participar en una campaña de 3 años o más, así que si esperan tener todos esos poderes que adquieres al llegar a señora de las runas, puede que se decepcionen cuando los vean fuera de su alcance.



Campañas no estacionales


Es muy probable que muchos grupos de juego hagan caso omiso de la recomendación de jugar una aventura por estación del calendario orlanthi y se limiten a ir de una aventura a otra libremente. A fin de cuentas, la campaña White Bull que juegan los de Chaosium en Youtube es así.


Este tipo de campaña es adecuado sobre todo cuando los aventureros viven aventuras separados de sus comunidades de origen y forman parte de un grupo de mercenarios, soldados de una unidad militar, mercaderes que viajan mucho para comerciar, cazadores de tesoros en la Gran Ruina de Pavis, o el típico grupo de «turistas asesinos» (ver la entrada sobre ideas para campañas). En estas campañas, las sesiones entre aventuras cuando se hacen las tiradas de experiencia y otras elipsis pueden darse simplemente cuando los personajes deciden darse un tiempo de descanso.


Por otro lado, el momento de «hacer las tiradas de experiencia» no tiene por qué ocurrir durante un periodo de inactividad o «vuelta a la normalidad». Pueden hacerse tranquilamente entre una aventura y la siguiente, con solo dos días de diferencia, por ejemplo. Aun así, en las campañas no estacionales a veces cuesta saber cuándo exactamente termina una aventura y empieza la siguiente. Normalmente es una serie continua de acontecimientos, acción y posibles locuras de los jugadores. Por eso, si nos basamos en las estimaciones de las campañas estacionales, el director de juego debería dejar que los jugadores hagan las tiradas de experiencia al cabo de varias sesiones de juego igualmente, directamente en cuanto surja la ocasión: al acampar una noche, tras pasar un día de compras en el mercado, etc. En este enfoque, lo de «hacer las tiradas de experiencia» normalmente pasará de forma independiente al resto de cosas que suceden en la sección «Entre aventuras» del reglamento, y entonces el entrenamiento, estudio, adoración en las fiestas sagradas, etc. sucederá directamente cuando los personajes decidan hacerlo.



Acelerar la progresión


Incluso en las campañas estacionales, el director de juego puede intercalar varias sesiones de tiradas de experiencia en medio de una aventura larga para facilitar la progresión de los personajes. Ya depende de cada directora de juego si esto incluye solo las habilidades o también las pasiones, las runas y/o el POD.


Igual que en las campañas no estacionales, estas tiradas de experiencia podrían hacerse por ejemplo durante un periodo de viaje entre dos puntos de una misma aventura, al cabo de una investigación que haya durado varios días en el mundo de juego o simplemente tras lo que se perciba como el fin de un arco narrativo dentro de esa aventura. Si te parece que los aventureros podrían tener un poco de tiempo libre para reflexionar sobre todo lo que les ha ocurrido últimamente y aprender de ello, puede que sea un buen momento para hacer las tiradas de experiencia si hace mucho que no las han hecho.


Pues ya está, después de todos estos cálculos y reflexiones, puede que quieras dedicar un tiempo a pensar en las habilidades iniciales del personaje cuando lo crees si es que quieres llegar a señora o señor de las runas algún día. Por ejemplo, tratando de que esas cinco habilidades del culto, el POD y el CAR sean lo más altos posibles desde el principio, ya que si no, puede que tardes mucho en alcanzar esos 90% y esos 18. Ya sé que antes he dicho que esto no va de optimizar, pero puede que si no prestas atención a estos detalles al empezar, te lleves una decepción más adelante. Los requisitos para ser sacerdotisa o sacerdote de las runas son más asequibles, seguramente a propósito, ya que ese tipo de personajes suelen ser más diversificados que los señores de las runas, pero vigila con las habilidades sin casilla de comprobación de experiencia.


Si en vez de jugador eres director o directora de juego, también vale la pena pensar en esto al empezar una campaña si quieres que los personajes puedan llegar a ser señores de las runas en algún momento. No pasa nada por dejar que hagan las tiradas de experiencia más a menudo, como una o dos veces en el transcurso de una aventura larga. Si lo haces, lo peor que puede pasar es que algunos personajes lleguen a ser señores de las runas mucho antes y puedan disfrutar más antes. Y por «disfrutar más» me refiero lógicamente, a hacer frente a sus nuevas responsabilidades, problemas y peligros más mortíferos. Esa es la definición de «disfrutar» en los juegos de rol, ¿verdad? 



Pues ya está, espero que te haya parecido interesante esta entrada. Si tienes algún comentario o idea sobre este tema, escríbelo aquí abajo: me encantará leerlo. :-)

viernes, 10 de diciembre de 2021

Junkyard Blues: a sandbox scenario for M-Space

2 comentarios:
 

Junkyard Blues is a sandbox scenario for the sci-fi roleplaying game M-Space, published by Frostbyte Books. However, it can easily be used for other games as well. The scenario kicks off with the player characters stranded on a strange planet. They will need to work hard and make difficult decisions if they want to go back to their normal lives. So, unlike many other sci-fi scenarios, this one seems more inspired by that kind of sci-fi movies one could label as "astronauts in trouble". Movies such as Gravity, The Martian or Stowaway, but with a fair dose of alien species and weird technology added on top. Does that sound interesting? Keep reading...


<<<Puedes leer una reseña en español en el blog de Thorkrim>>>

Note: Frostbyte Books provided me with a copy of Junkyard Blues so I could write this review, but I have tried my best to be as objective as possible. Judge for yourself. :-)


The look


Junkyard Blues has the same layout style as other books from the M-Space line: square format, spartan interior pages and single-column text, with text added on the margins. The cover art by Mert Genccinar is awesome and atmospheric, and suitably depicts what the player characters are going to be doing most of the time during this adventure. The interior art by Clarence Redd and Fernando Teixeira is also of high quality. I love when scenarios include portraits of the main NPCs. Still, I wish there were some more images, especially of a couple alien races that are only succinctly described. To finish off, there are also several schematic maps or blueprints of some of the places the PCs can visit. These are rather dull, but elegant. I prefer maps that are more detailed though.


Dull but elegant, elegant but dull


The content


The author of this 88-page-long scenario, Scott Crowder, has created an "interesting" situation for the characters in your sci-fi campaign to be thrown in. Like sci-fi versions of Robinson Crusoe, their starship (slowly) crashes on a strange planetoid and then they must find a way to make it fly again before it's too late. If they attain their goal, your players will have enjoyed two to four intense sessions of play. However, they are not alone...


-- Warning: slight spoilers beyond this point --


The planetoid is a harsh environment where survival is difficult and hard-won. Resources such as oxygen and food are limited. There is no atmosphere, so most of the time the player characters are going to be walking outside wearing their vacc-suits, exposed to all sorts of dangers. And yes, the vacc-suits are armored, but any breach sounds the alarm as the precious oxygen starts leaking off fast. Definitely not a walk in the park. To make things even more interesting, the scenario lists a number of dangers the PCs might need to face just by being out there.


In spite of that, one of the best facets of this scenario is that there is lot of people to talk to. The player characters will find out there are several factions in the planetoid, all left stranded there like them. Most want out, but only the PCs have the means, so there is going to be a lot of roleplaying, and possibly, backstabbing. The PCs will make allies, as well as enemies and others who might appear to be one but are actually the other. This will lead to hard decisions, as there might not be enough space in the starship to save everyone.


The scenario is set up as a sandbox, and that is great. It means there is no predefined order of events or course of action the PCs must follow. Players can choose freely what to do and where to go, giving their characters a lot of agency. GM just have to describe the initial situation, and then they can sit down, let players plan, and react to the actions of the characters, and not the other way round where players constantly react to what the GM throws at them. There are however, a couple events that happen at certain times, and the author provides a list of events as they may possibly happen, which is good to have a mental picture of what the adventure is going to be like more or less. The sandbox approach can be problematic when players can't come up with interesting goals to set for their characters, or when the available hooks look unattractive. This is not the case in Junkyard Blues, as there is no time to spare in a race for survival!


The armored vacc-suits in this scenario are new to M-Space, they are not included in the corebook


Since the characters need to explore their surroundings, and these are made up of hundreds upon hundreds of shipwrecks, it is very easy for GMs to add their own material and ideas (basically, hundreds of "dungeons". Exploring a derelict starship is a self-contained adventure, which means they can fit easily with the rest of the scenario. Besides that is a staple of sci-fi stories, so it is easy to come up with interesting things to find inside. The author provides a couple of such mini adventures. One of them stands out particularly for its length, themes, and intensity, but also because it is surprisingly different and can lead to very cinematic moments. It is also quite difficult, but its best possible conclusion is so good I would be disappointed if my players did not manage to reach it.


Junkyard Blues seems easy to insert in any campaign, but it all hinges on a specific premise: all starships work with warp drives but a recent breakthrough in space travel technology has produced much better engines called torch drives. For the scenario to work, the player character's ship must be equipped with such a drive or it must be accompanying a ship that is. This is no problem if you run it as a one-shot, but if you want to insert this scenario in an ongoing campaign, make sure this fits with the established facts of your setting (you would need some workarounds if you are running the Elevation campaign, for example). Anyway, the scenario provides the game stats of the perfect starship for this: the Darklight. In fact, Scott Crowder ran this scenario as part of his Pirates of Drinax campaign using M-Space, and the Darklight is the name of the Harrier in that campaign. If you want some pregenerated characters, you can download some from the publisher's website.


Also make sure before running the scenario that all players are OK with facing hard dilemmas and extremely difficult decisions during play. Warn them it includes mature themes, as characters can come across traces of cannibalism and children prostitution. It is therefore advisable to use safety tools like Lines and Veils.


If I were to run this scenario (and I'm looking forward to after having read it), I would create a hexed map of the planetoid with the PC's starship in the center and only some landmarks they can see from there. Then the players could fill up the blank spaces as they explore, little by little. Of course making a map of a spherical object is not easy, but I think it would add a lot of excitement to the game. It could also provide more hooks, as the scenario as written describes only one initial landmark. 


My favorite piece of art in the scenario: isn't it atmospheric?


All in all


The exploration, the sandbox approach, the fight against the environment, the ample roleplaying opportunities and the modular nature of this scenario all contribute to creating an interesting little gem. Perhaps some small details could have been better rounded, but overall this is a solid scenario, brimming with interesting ideas. It also has a bit for every kind of player: action for the combat oriented players, intense social interaction for the role-players, and problem solving for the planners. Finally, I guess casual players will also love it because it draws so much inspiration from sci-fi movies. 


The good:

  • PCs have freedom to choose their course of action
  • Lots of hard decisions to make
  • Some scenes read like movies
  • Nice art

The bad:

  • Some aliens are not depicted
  • The PCs must be on a certain type of starship in order to play the adventure


Junkyard Blues is available from DrivethruRPG for 8$ in PDF, or 14$ for both the softcover and the PDF. Don't miss the book trailer! If you have read or run this scenario, or if you are also looking forward to enjoying the blues, please leave your opinion below in a comment. In any case, I hope you enjoyed reading this review.

 
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