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jueves, 11 de marzo de 2021

Ejemplo de juego de RuneQuest Aventuras en Glorantha (2)

2 comentarios:
 

Esta es la segunda parte de un ejemplo de juego con RuneQuest Aventuras en Glorantha. En el siguiente enlace puedes leer la primera parte sobre el combate y las persecuciones. A continuación puedes ver qué ocurrió a los tres personajes después de derrotar a los hombres escorpión. En este caso, el ejemplo se centra en las reglas del combate espiritual.


Igual que la primera parte, el texto siguiente lo creó Trotsky del foro BRP Central. Me dio permiso para publicarlo y tal vez así ayudar a otros jugadores y directores de juego a dominar las reglas con estos ejemplos de juego. Yo solo he añadido un detallito. ¡Que continúe la aventura!


»»»Read this in English here«««
La ilustración de la derecha es obra de Andrey Fetisov para 13th Age Glorantha


En la sesión anterior…

Poco después llegó Korig, sin aliento… «¿Está muerto?» preguntó. Aparte de una lanza muy dañada y un escudo resquebrajado, Korig tenía el brazo del escudo algo entumecido, pero nadie más había sido herido. Saroangan recordó entonces que debía volver a la cueva para recuperar su arco…

Cuando los aventureros se disponían a emprender el trayecto de regreso, a Balgan le llamó la atención un detalle del cadáver del hombre escorpión. Le había parecido que el cuerpo inerte se movía. Llamó a los demás y todos se volvieron hacia el cuerpo destrozado de la criatura. Observaron aterrorizados cómo el espíritu de la criatura se materializaba lentamente a la vez que emergía del cadáver y fijaba su mirada vacía en Balgan.

El hombre escorpión tenía un rasgo caótico que hacía que su espíritu atacara y tratara de poseer a quienquiera que le hubiera causado la muerte. Para representar el espíritu vengativo del ser usé el espíritu fantasmal «estándar» del Bestiario de Glorantha. El espíritu trataría a toda costa de vengarse de su asesino... pero también se vería atraído a regresar a la caverna por algún oscuro motivo...

Los aventureros disponían de poca protección contra un ataque espiritual inminente, así que en un primer momento se limitaron a contemplar horrorizados... (podrían haber intentado huir, pero como el espíritu podía moverse con un movimiento igual a su POD, pensaron que sería fútil).

El espíritu centró sus ojos vacíos en Balgan y avanzó por el aire para envolverlo en su abrazo espectral. Al tener POD 12, a Balgan aún le quedaban 11 de sus 12 puntos de magia.

Asalto 1: El espíritu se materializó mientras los aventureros se limitaban a mirar aterrorizados...
Asalto 2: Como el combate espiritual no se entablaría hasta el MR 12, en el MR1 Balgan decidió gastar los dos puntos de runa que le quedaban para lanzar el conjuro de magia rúnica común Bloqueo espiritual, que le daría 4 puntos de armadura espiritual. Intentó tirar por debajo de su runa del aire, ¡pero falló al sacar un 85! Entonces Korig se preparó e intentó lanzar un Disrupción contra el espíritu vengativo. Tenía un 60% de probabilidades de éxito, y lo logró. Luego intentó superar la POD 7 del espíritu con su propia POD de 12: un 75% de probabilidades. Sacó un 32 y logró infligir 2 puntos de daño que redujeron los puntos de magia del espíritu a 5.

Entonces se inició el combate espiritual. Balgan y el espíritu hicieron tiradas opuestas usando sus habilidades de Combate espiritual.

Balgan: Combate espiritual 35%, daño 1D6, puntos de magia 11.
Espíritu del hombre escorpión: Combate espiritual 70%, daño 1D6, puntos de magia 5.

Balgan tiró los dados y obtuvo un éxito especial contra el éxito normal del espíritu. Balgan podía causar el doble de daño espiritual, pero sacó un 1 en el 1D6, así que el espíritu solo perdió 2 puntos de magia y se quedó en 3.

Asalto 2: Balgan volvió a intentar lanzar Bloqueo espiritual ¡pero falló de nuevo! Por su parte, Korig volvió a tratar de lanzar Disrupción contra el espíritu, pero esta vez falló la tirada. En este asalto, las tiradas del combate se intercambiaron, ya que el espíritu obtuvo un éxito especial y Balgan uno normal. Balgan perdió nada menos que 10 puntos de magia y se quedó con solo 1.

Asalto 3: Balgan volvió a intentar lanzar el Bloqueo espiritual y esta vez lo consiguió, así que ganó 4 puntos de armadura espiritual tras gastar los 2 puntos de runa que le quedaban. Korig tuvo éxito al lanzar otro Disrupción pero no logró superar la POD del espíritu. Balgan decidió que quería tratar de destrabarse del combate espiritual. El espíritu y él sacaron éxitos normales, así que Balgan iba a poder desembarazarse del combate al final del asalto. Sin embargo, antes había que tirar el daño del ataque exitoso del espíritu. Balgan sufrió 5 puntos de daño espiritual. Cuatro los absorbió el Bloqueo espiritual, pero 1 atravesó sus defensas y con eso bastó para reducirlo a 0 puntos de magia, de modo que cayó al suelo inconsciente. ¡El espíritu entró en el cuerpo de Balgan y lo poseyó!

El cuerpo poseído de Balgan se puso en pie de un salto, miró a su alrededor con una sonrisa maléfica y salió disparado a traés de la maleza, en dirección a la entrada de la caverna. Saroangan y Korig se miraron con expresión de fatiga y se pusieron a correr detrás de Balgan: otra persecución...

Poseído por el espíritu del hombre escorpión, Balgan empezó a una categoría de distancia de los otros aventureros. La persecución anterior había durado 5 asaltos, así que, si Balgan seguía en cabeza al cabo de 5 asaltos, habría logrado regresar a la cueva. El espíritu que poseía a Balgan no contaba con los efectos del conjuro Movilidad que se había lanzado Balgan anteriormente, así que todos los aventureros tenían Movimiento 8.

¡Empieza otra vez la persecución!

Asalto 1 de la persecución: Con su DES 15 (DEXx5 = 75%) Balgan sacó un 13 en la tirada, un éxito especial. Saroangan con su DES 18 (90%) sacó un 9, también un éxito especial. En cambio, Korig tenía DES 11 (55%) y falló con un 65. Por consiguiente, Korig quedó dos categorías atrás.

Asalto 1 de la persecución

Asalto 2 de la persecución: Balgan sacó de nuevo un éxito especial, Saroangan un éxito normal y Korig volvió a fallar. Saroangan quedó un poco más atrás de Balgan, mientras que Korig se salió de la persecución e iba a tener que tirar Escuchar o Rastrear para poder seguir a sus compañeros. Hice que Korig hiciera una tirada de INTx5 para poder caer en la cuenta de que Balgan se dirigía de vuelta a la cueva. Con su INT de 12 tenía un 60% de probabilidades. Sacó un 38 y el DJ (¡yo!) le dejó salirse de la persecución e ir directamente a la cueva, adonde llegaría un asalto después que el resto. Si es que el resto lograba llegar...

Asalto 2 de la persecución

Asalto 3 de la persecución: Tanto Balgan como Saroangan sacaron éxitos normales y mantuvieron las posiciones. Korig se lanzó campo a través para dirigirse directamente hacia la cueva.

Asalto 4 de la persecución: Balgan sacó una pifia ya que al espíritu del hombre escorpión que lo controlaba le costó controlar un cuerpo con tan pocas patas. Saroangan obtuvo un éxito normal y se abalanzó contra Balgan.


Asalto 5 de combate

Declaración de intenciones:

El espíritu que poseía el cuerpo de Balgan no tenía las habilidades de este, y sus movimientos eran espasmódicos y descoordinados (solo tenía las probabilidades básicas de golpear con la lanza y parar con el escudo). El espíritu miró la lanza que llevaba en la mano y la arrojó al suelo (ya que solo tenía un 05% de golpear). En vez de eso, apretó el puño dispuesto a golpear a Saroangan (con su mejor porcentaje de 25%). Sin embargo, quería volver a la cueva, así que trató de destrabarse. Saroangan no quería herir a su amigo, así que trató de dejar inconsciente a Balgan con la parte plana de su espada (usando las reglas de Rune Fixes 1). Su golpe localizado se produciría en el MR 12.

MR 12: Saroangan trató de golpear a Balgan en la cabeza para noquearlo con la mitad de su porcentaje normal (por ser un ataque localizado). Falló la tirada, así que Balgan se retiró y siguió corriendo…

Asalto 5 de la persecución: Al final de este asalto iban a llegar a la entrada de la cueva. No obstante, Balgan falló la tirada de DES y Saroangan tuvo éxito en la suya, así que entablaron combate de nuevo a la vista de la cueva. Korig iba a poder oír el combate, ya que se encontraba cerca.

Asalto 6 de combate

Declaración de intenciones:

El espíritu que poseía a Balgan seguía queriendo regresar a la cueva, así que iba a tratar de retirarse del combate. Por su parte, Saroangan iba a volver a intentar noquear a Balgan.

MR 12: Saroangan sacó un éxito especial y el espíritu falló la tirada para parar el ataque, así que la guerrera golpeó a Balgan en la cabeza. Esto le hizo 15 puntos de daño, de los cuales se restaron 5 debido al yelmo cerrado de Balgan. Los 10 puntos de daño restantes se enfrentaron a los 6 PG de la cabeza de Balgan en la tabla de resistencia. Salió un 12 en los dados y así Balgan quedó inconsciente del golpe y sufrió 1 punto de daño real, que iba a darle un buen dolor de cabeza cuando volviera en sí. Saroangan le quitó todas las armas y armadura y, cuando llegó Korig, los dos lo ataron con una cuerda. Entonces oyeron un tumulto procedente del interior de la cueva y los aventureros arrastraron a a toda prisa el cuerpo inconsciente de Balgan para alejarse de allí cuanto antes.

Cuando estuvieron a cierta distancia, Balgan volvió en sí y empezó a vociferar improperios en un idioma que ninguno de sus dos amigos entendía, así que lo amordazaron. Acto seguido, Saroangan y Korig debatieron qué hacer a continuación. Tenían que expulsar de algún modo al espíritu que había tomado posesión del cuerpo de su amigo, pero ninguno sabía muy bien cómo conseguirlo, así que decidieron regresar a Vinoclaro y consultar a los sacerdotes del templo de los Portadores de la Luz...

Nada más llegar a Vinoclaro, los aventureros enviaron un mensajero al jefe Baranthos para anunciarle su victoria contra los seres del Caos, pero también para informarle de la ubicación de la cueva y de que sospechaban que se trataba de un cubil del Caos. Las calles de Vinoclaro estaban atestadas de gente que había acudido al mercado semanal. El cuerpo atado y forcejeante de Balgan atrajo unas cuantas miradas mientras se dirigían a la ciudad alta, pero desde el Surgimiento del Dragón habían pasado cosas mucho más extrañas y nadie, aparte de los guardias de la entrada, hizo ningún comentario. 

Vinoclaro - Ilustración de Simon Roy en el Pack de la pantalla del DJ de RuneQuest

Al llegar al templo de los Portadores de la Luz, buscaron a Asborn el Trinacido, sumo sacerdote de Orlanth Tronante, una personalidad famosa por su lucha contra el Caos. Tuvieron que aguardar cierto tiempo antes de que Asborn pudiera atenderles. Durante la espera, otra gente que aguardaba su turno como ellos escucharon la historia de cómo se habían enfrentado a los hombres escorpión, ya que esas criaturas no eran comunes en las tierras de los ernaldori. Muchos de ellos lanzaban miradas al cuerpo forcejeante de Balgan con una mezcla de compasión y asco.

La audiencia con Asborn fue breve y directa al grano. Le explicaron cómo un espíritu había poseído a Balgan y Asborn asintió y lo inspeccionó. «Necesitáis un chamán», concluyó Asborn. «Buscad a Barabos, hijo de Barbaros. Rinde culto al Juez de los Muertos. Vive fuera de la ciudad, a media jornada de viaje río arriba».

A Saroangan y Korig les pareció extraño el nombre del chamán, pero no dijeron nada.

Los aventureros abandonaron el templo y se dirigieron a la salida de la ciudad. Ninguno sabía mucho acerca de Daka Fal, aparte de las historias que habían oído sobre el dios y que no era amigo ni de las fuerzas de la muerte ni las del Caos. Tampoco tenían ni idea de qué iba a poderles pedir un chamán a cambio de ayudar a su amigo (ninguno tenía la habilidad Saber del culto de Daka Fal). Se dirigieron al mercado y compraron una buena impala por 5L. Debería bastar como ofrenda para el chamán. Luego abandonaron la ciudad y tomaron el camino río arriba, siguiendo la orilla.

Faltaba poco para que empezara la puesta del sol cuando vieron un grupo de cabañas y edificios de madera en la orilla del río. Poco después percibieron varios pares de ojos observándolos, así que se detuvieron en seco. Acto seguido, a varios pasos frente a ellos apareció un gran babuino armado con lanza impidiéndoles el paso y dijo algo en un idioma que ninguno de los dos comprendía.

Ilustración de Andrey Fetisov para el Bestiario de Glorantha

Saroangan contestó en lengua comercial: «Venimos a ver a Barabos, hijo de Barbaros». El babuino volvió a hablar con palabras y sonidos que los aventureros no reconocieron, aparte de la palabra «Barabos» o al menos algo que se le parecía, ya que los sonidos del babuino eran difíciles de distinguir. Dos guerreros babuinos surgieron de la espesura y examinaron el cuerpo de Balgan. Gritaron algo incomprensible al babuino de gran tamaño y este, a su vez, vociferó algo que parecía ser una orden. Tanto Saroangan como Korig hicieron una tirada de Saber razas antiguas, pero los dos la fallaron y se quedaron sin saber qué hacer a continuación.

Saroangan y Korig hicieron ademán de seguir adelante hacia el poblado, pero de inmediato se toparon con las lanzas que surgieron de la maleza a su alrededor y el gran babuino adoptó una posición con la lanza para nada amistosa. El intercambio silencioso de miradas duró varios minutos hasta que, procedente del poblado, se acercó un babuino que llevaba collares hechos con cráneos y otros huesos.


El babuino echó un rápido vistazo a Saroangan y a Korig, pero en cuanto vio a Balgan ya no apartó la mirada de él. Empezó a gritar y a bailar a su alrededor, emitiendo terribles aullidos salvajes. El resto de babuinos que había ocultos entre la maleza se sumaron a los aullidos y luego también el gran babuino que les bloqueaba el paso. Korig sospechaba que el recién llegado era Barabos, hijo de Barbaros, así que dio un paso al frente y arrastró a la impala aterrorizada que traían. Korig señaló a Balgan y luego tiró de la impala hacia adelante con la esperanza de que el chamán pudiera entender que se trataba de la ofrenda que le traían. El griterío alrededor de los aventureros fue en aumento y luego el silencio se impuso de nuevo poco a poco.

El chamán dijo algo en su lengua animal, agarró a la impala por el cuello y se dirigió a grandes zancadas hacia el poblado, indicando a los aventureros que lo siguieran. Saroangan siguió al chamán mientras Korig llevaba al poni de carga con Balgan en la grupa. Mientras lo seguían, los gritos y aullidos bestiales que oían a su alrededor les provocaron escalofríos.

Barabos los condujo hasta una cabaña grande en cuyo exterior yacían los restos podridos de varios conejos, ciervos y otros animales salvajes, y entró en ella. Saroangan arrastró el cuerpo de Balgan al interior de la cabaña, seguido de Korig. El interior estaba atestado de más restos animales y el hedor era nauseabundo. Saroangan y Korig tuvieron que hacer tiradas de CONx5 para evitar vomitar. Korig la falló y no pudo contener el vómito en un rincón de la cabaña. Barabos se lo quedó mirando e hizo un comentario que parecía de todo menos adulatorio. El chamán ató la impala a una estaca cerca del centro de la cabaña y añadió varios leños a una pequeña hoguera, sobre la que luego espolvoreó algo que sacó de una bolsita que llevaba colgada del cuello. Después, Barabos pareció conversar con espíritus invisibles a su alrededor.

Aunque ni Saroangan ni Korig podían percibir los espíritus, sintieron la presencia de multitud de ellos. Barabos les indicó por señas que tendieran a Balgan en el centro de la cabaña y luego empezó una horrible danza en torno a su cuerpo, emitiendo rítmicamente una serie de gruñidos bestiales que casi podían describirse como un cántico. Una corriente de aire helado entró en la cabaña a la vez que la danza y los cánticos de Barabos se hacían más intensos y salvajes. Saroangan y Korig tuvieron la sensación de que unas sombras se movían justo más allá de su campo visual, siguiendo el ritmo contrario al de las llamas de la hoguera. Entonces, por encima del cuerpo forcejeante de Balgan se materializó poco a poco un espíritu: tenía la forma de un gran babuino con una máscara roja y sostenía una cola de serpiente de cascabel. Cuando se materializó del todo, comenzó a seguir a Barabos por la cabaña, imitando su baile, acercándose cada vez más a él. Saroangan y Korig empezaron a ver cómo el aliento se les condensaba en un ambiente cada vez más frío. Cuando al final el espíritu alcanzó a Barabos, el baile y el canto del chamán terminaron de golpe. El espíritu babuino rodeó al chamán y el cuerpo de Barabos quedó inmóvil y en silencio.

La sustancia que el chamán había esparcido en el fuego era hazia (descrita en el Bestiario de Glorantha). La hazia solo tenía POT 3 (probablemente por haberse lanzado al fuego en vez de usarse en una pipa). Los dos aventureros hicieron una tirada para resistirse a sus efectos. Tanto Saroangan como Korig tuvieron éxito para evitar la adicción. Gracias a la hazia, Saroangan y Korig vieron que las paredes de la cabaña se desvanecían y a su alrededor aparecía una enorme muchedumbre de espíritus, sobre todo de babuinos, pero también de animales del bosque como conejos, serpientes y pájaros. Los espíritus daban vueltas poco a poco a su alrededor mientras observaban con interés lo que hacía el chamán. El cuerpo del chamán envuelto por el espíritu del gran babuino se convulsionó un instante y acto seguido el espíritu de Barabos surgió de él. Sus ojos seguían fijos en el cuerpo de Balgan, a quien los aventureros ahora podían percibir como un deforme espíritu del Caos.

El espíritu de Barabos hizo una mueca de ira y se abalanzó violentamente contra el espíritu del Caos mostrando los dientes y las garras.

Barabos: Combate espiritual 100%, daño 2D6+6, puntos de magia 20.
Espíritu del hombre escorpión: Combate espiritual 70%, daño 1D6, puntos de magia 7.
(había tenido tiempo de recuperarse del anterior combate espiritual)

Asalto 1 del combate espiritual: Barabos sacó un éxito crítico en la tirada, mientras que el espíritu del Caos obtuvo un éxito normal. En la tirada de daño, Barabos sacó 16 y así, en un solo asalto, expulsó al espíritu del Caos del cuerpo de Balgan. El espíritu del Caos aulló y se lanzó contra la multitud de espíritus que observaban, obligándolos a apartarse de su camino…

Los espíritus que los rodeaban se arremolinaron acto seguido en torno a Barabos, hablando en la sobrenatural lengua espiritual. Lentamente, Saroangan y Korig vieron cómo los espíritus se desvanecían y volvían a percibir las paredes de la cabaña casi vacía. El cuerpo físico de Barabos seguía de pie totalmente inmóvil y lo único que rompía el silencio era el crepitar de la hoguera y los balidos de la impala. En el centro de la cabaña yacía Balgan, cuyo pecho ascendía y descendía poco a poco con el ritmo del sueño. Entonces Korig desató a Balgan y, con la ayuda de Saroangan, lo llevó afuera. Allí se toparon con veinte babuinos, de todas las edades, que formaban un semicírculo frente a ellos. Al contrario que antes, ahora estaban perfectamente inmóviles y silenciosos. El gran babuino guerrero que habían conocido antes les indicó que se sentaran y gruñó algo en su lengua bestial que solo podía significar «esperad».


Pasó cerca de una hora sin que los babuinos emitieran ningún sonido ni se movieran un ápice, con sus miradas fijas en la entrada de la cabaña del chamán. Finalmente, apareció Barabos llevando a la impala de una fina cuerda. El animal iba ahora cubierto de runas de la bestia y del espíritu toscamente pintadas. El chamán se situó en el centro del semicírculo y profirió un breve monólogo en su lengua que los babuinos escucharon con atención. Cuando hubo terminado, dio un paso atrás, varios babuinos se acercaron a la impala y despedazaron al animal pata por pata, bañándose en su sangre y sus entrañas. Todo el grupo allí reunido estalló en aullidos y gritos. Luego empezaron a bailar y entonar cánticos salvajes. Ofrecieron varios pedazos de la impala cruda a los aventureros y todos los babuinos se detuvieron a observarles hasta que les vieron masticarlos a regañadientes.

Al cabo de un rato, arrastraron también al poni de los aventureros al interior del círculo y, antes de que estos pudieran decir nada, también lo descuartizaron pata a pata. Quedó claro que una sola impala no era ofrenda suficiente. Todo parecía indicar que los aventureros iban a tener que portar ellos mismos su equipo de vuelta a sus hogares...

2 comentarios:

  1. Es de agradecer que hayan corregido el combate espiritual del sistema anterior, que era un truño. Lo malo de los combates espirituales, especialmente si no son posesiones encubiertas, es que de perderlo sueles dejar al jugador sin personaje.

    Llama la atención que ahora los conjuros se enfrenten contra el POD y no contra los PM. Eso es un arma de doble filo de la que se benefician sin duda los PJs permitiéndoles gastar más PMs que antes, pero también hace que sus conjuros sean menos eficientes contra sus adversarios.

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    1. Buenas apreciaciones, sí. Ahora los combates espirituales se resuelven más rápido y los personajes tienen más formas de enfrentarse a los espíritus. Lo que comentas de las posesiones también es verdad, y por eso los fantasmas y espíritus vengativos siguen siendo un peligro a tener en cuenta.

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