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lunes, 1 de marzo de 2021

Jugar Los Piratas de Drinax con M-Space - (1)

8 comentarios:
 
M-Space es un genial juego de rol de ciencia ficción que usa las reglas de Mythras (antes llamado RuneQuest 6.ª edición). La editorial 77Mundos lo publica en español tras una exitosa campaña de mecenazgo. Aunque no tiene ningún mundo de juego concreto asociado, existen varias aventuras y suplementos que incluyen universos de juego ya desarrollados. Pero otra posibilidad consiste en adaptar material de otros juegos, como por ejemplo: Traveller. Y una de las mejores campañas para ese juego es Piratas de Drinax, creada por Gareth Hanrahan.

Los Piratas de Drinax es una campaña sandbox descomunal que publica en español la editorial Sugaar. Son 3 libros más un mapa y contiene material suficiente para jugar durante años. La premisa básica de la campaña es que el gobernante de un pequeño estado estelar contrata a los personajes jugadores para que recuperen el pasado esplendor de su reino. Para conseguirlo, les confía una patente de corso para poder saquear las naves mercantes que pasen por el sector y luego ofrecer protección a los planetas frente a los piratas. Este pequeño reino se encuentra justo en medio de dos imperios estelares gigantescos: el Tercer Imperio y el Hierato Aslan.

En febrero de 2018, Scott Crowder, coautor del M-Space Companion, comenzó a compartir crónicas de la campaña Los Piratas de Drinax que estaba dirigiendo con M-Space. Para ello convirtió todas las naves de la campaña y la dirigió en Roll20 durante un año a un grupo de 4 a 6 jugadores, donde cada jugador controlaba a dos personajes. No fue hasta mucho más tarde, que Clarence Redd (autor de M-Space), puso en descarga gratis una breve guía para convertir material de Traveller a M-Space o BRP. Me puse en contacto con Scott Crowder para preguntarle si querría compartir su experiencia por aquí, ya que me pareció muy interesante para otros directores de juego que quieran hacer lo mismo... Así que, sin más, te dejo con las palabras de Scott Crowder y sus consejos prácticos (yo me he limitado a traducirlo y a añadir algunas imágenes).

»»»Read this in English here«««


Mi experiencia sobre adaptar Los Piratas de Drinax a M-Space


Hola, me llamo Scott Crowder y soy el coautor, junto con Clarence Redd, del M-Space Companion. En este artículo voy a compartir mi experiencia sobre convertir Piratas de Drinax a M-Space.

Decidí dirigir la campaña con M-Space porque creo que es el culmen de la evolución de los juegos de rol de ciencia ficción que empezó con Traveller. Es un sistema muy flexible y ofrece una gran libertad al director de juego. M-Space es tan genérico que puede usarse prácticamente para cualquier ambientación. M-Space presenta conceptos e ideas nuevos en los juegos de rol como son los círculos y las facciones. Además, se basa en el juego de rol Mythras y su sistema increíblemente rico.

El M-Space Companion incluye reglas detalladas sobre robótica, ciberimplantes, hackeo y un nuevo sistema de generación de personajes, además de tecnología tan avanzada que parece magia.

He jugado muchísimo a M-Space y el sistema D100 ofrece un estilo de juego que combina una narración fluida con el sistema detallado de combate D100. De todas formas, lo que más me gusta de M-Space es el sistema de resolución de conflictos para las situaciones no relacionadas con el combate. Ya se trate de escalar el monte Everest o de ganar un juicio clave, el sistema de resolución de conflictos de M-Space lo solventa de forma sencilla y convincente, al tiempo que da a los jugadores su parte de tensión e intensidad de juego.

Escogí Piratas de Drinax porque tiene la fama de ser la mejor campaña de ciencia ficción de todos los tiempos. Y creo que esa fama es bien merecida. Si buscas un sandbox en el que jugar tu campaña, el marco que ofrece el Brazo Troyano de Piratas de Drinax es el mejor que vas a encontrar nunca.

Pequeño extracto del enorme mapa de la campaña Los Piratas de Drinax

Lógicamente, sabía que me enfrentaba a la enorme tarea de convertir una campaña de Traveller a M-Space. Lo primero que cabe tener en cuenta es que Piratas de Drinax tiene MUCHAS naves espaciales. Lo siguiente que descubrí es que los personajes que se crean originarios del planeta Drinax tienen su propia tabla de eventos vitales particular.

Antes de continuar, tengo que contarte un par de cosas sobre mí. En los tiempos de la editorial GDW (a principios de los 80) me encantaba crear personajes de Traveller, era la época en la que la mayoría de los personajes morían antes de que terminaras de crearlos y los que sobrevivían eran tan viejos que prácticamente ya podían jubilarse. Mis amigos y yo decíamos en broma que crear personajes de Traveller era la aventura en sí. En realidad, nunca llegamos a jugar mucho. Lo otro que cabe tener en cuenta es que el juego al que sí jugamos mucho fue Stormbringer. Lo que más me gustaba de crear personajes de Stormbringer era que salieran personajes totalmente diferentes según su nación de origen. Fueron estos dos factores lo que me impulsó a crear Orígenes, un sistema alternativo de creación de personajes para M-Space.

Por eso, puede decirse que la primera «conversión» que hice fue un sistema de acontecimientos vitales basado en el sistema original de GDW que incorpora rasgos específicos para los diversos planetas de origen de los personajes. A fin de cuentas, la gente de planetas desérticos tendrá una gama de habilidades distinta que la que proceda de un planeta acuático o de una estación orbital.

Los que hayan jugado con la edición de Traveller de la editorial Mongoose (nota de RB: ahora también en español gracias a Sugaar) sabrán que el sistema de eventos vitales actual es muchísimo más suave que el sistema de GDW. Yo quise reflejar esa sensación de riesgo que tenía crear un personaje con la edición de GDW. Pero en vez de morir, con el sistema Orígenes puedes acabar en una cárcel o vendido como esclavo.

Como en Stormbringer tenías la opción de tirar al azar tu región de origen, en Piratas de Drinax ofrecí la posibilidad de determinar al azar el planeta de origen. A partir de ahí me inventé la siguiente tabla de creación de personajes que incorpora el sistema Orígenes en Piratas de Drinax. Aquí puedes veer un fragmento de la tabla:

01-15 Drinaxiano: -1d4 FUE, -1d4 CON, +1d4 INT, +1d4 CAR. Origen: Skyrise
(Erudito, Ingeniero, Piloto, Diplomático, Oficial)
16-20 Drinaxiano de superficie: +2d4 CON, -1d4 INT, -1d4 CAR. Origen: Jaffa
(Mercenario, Colono, Ladrón, Contrabandista, Explorador)
21-25 Asim: +1d4 CON, -1d4 INT. Origen: Neo Refugio (Mercenario, Colono, Ladrón)
26-30 Theev. Origen: Roca del Fantasma (Mercenario, Ladrón, Criminal, Apostador, Contrabandista)

Los lugares mencionados en «Origen» (Roca del Fantasma, Jaffa, Skyrise, Neo Refugio) son los nombres de los planetas de ejemplo que se usan en el sistema Orígenes del M-Space Companion.

A continuación te presento dos de los personajes que creamos para mi campaña usando el sistema Orígenes:

Aaron Jackson e Irene Addler (ilustración de maratarslanovson dos personajes jugadores de la campaña que dirigió Scott 


Aaron Jackson
Aaron es un cazador de recompensas. Se crió en las selvas de la región ecuatorial de Inurin. Encontró tecnología cuántica en una ciudad perdida en la selva. Abandonó a su amante en Inurin. En su carrera como cazador de recompensas, atrapó a un criminal famoso e hizo un enemigo peligroso.

Irene Addler
Irene conoce compradores de material robado por todo el Brazo Troyano. Ha vivido una vida delictiva y no duda en reconocer que «el delito paga bien, chaval, paga realmente bien». Las puertas que su atractivo físico no logra abrir, las abren sus dotes para forzar cerraduras y hackear. Aunque no sirve de nada durante los combates espaciales, sigue siendo un miembro valiosísimo de la tripulación. Y tras cada negocio o transacción, se asegura de conseguir su parte del pastel, con el permiso del capitán Highfall. El capitán es consciente de que estarían sin blanca de no ser por la capacidad de Irene de evaluar el valor de un cargamento y sus despiadadas dotes de negociación. Sin embargo, nadie sabe que Irene es además una cíborg. Escapó del planeta natal Neumann y a la Iglesia Escudo le interesaría mucho recuperar sus implantes nanobyte, aunque eso la mataría.

Convertir PNJs de Piratas de Drinax a M-Space fue bastante fácil. Traveller usa 2d6 y M-Space 3d6. Solo tuve que sumar 4 a todas las características excepto INT, a la que sumé +6 (porque en M-Space la INT es 2d6+6). RES es CON. El nivel social se convierte en Carisma. No es lo mismo, pero es más o menos comparable. Educación es una característica innecesaria, porque ya se incluye en las habilidades profesionales de M-Space. Aun así, como alcanzar un nivel educativo alto requiere cierta fuerza de voluntad y determinación, convertí EDU en Poder. Por otro lado, la característica de Tamaño tiene que generarse con una tirada de dados o, si quieres hacerlo rápido, puedes hacer que el Tamaño sea igual a la CON.

Para convertir habilidades decidí que la mayoría de los PNJs son gente de características medias, así que tener una habilidad en términos de M-Space suele significar que tienen un 25%. Así, una habilidad de Artillería-0 en Traveller se convierte en Artillería 25% en M-Space. Por cada punto adicional que se gane en Traveller en una habilidad, se gana +15% en M-Space. Un PNJ normal tiene 2 puntos en sus habilidades profesionales, por lo que un mecánico típico podría tener Mecánica 2, que se transforma en Mecánica 55% para M-Space.

Voy a poner un ejemplo de Piratas de Drinax: las Viudas de Arenas Negras tienen una habilidad en pistolas de 70% y combate sin armas 70%, Callejeo 55% y Engañar 40%. De esta forma, convertir PNJs a M-Space es rápido y fácil. Uno aprende rápido a convertir los datos de juego al vuelo directamente de la página del libro.

Habilidad  0: 25%
Habilidad  1: 40%
Habilidad  2: 55%
Habilidad  3: 70%
Habilidad  4: 85%
Habilidad  5: 100%
Etc.

Después de haber creado una forma de generar personajes de distintos planetas con trasfondos y acontecimientos diferentes, pasé a convertir las naves espaciales de Piratas de Drinax a M-Space. La diferencia principal entre los dos sistemas es que, comparado con Traveller, el combustible no ocupa mucho lugar en las naves de M-Space. Por eso, decidí ignorar el tonelaje del combustible. En mi universo, las naves espaciales usan un sistema de motores warp que requieren muy poco combustible, ya que generan una materia exótica llamada casimirium que impulsa el motor warp gravitacional. Esto me ayudó muchísimo a simplificar el proceso de conversión.

Ilustración de Naima

Adaptación para M-Space del Harrier:


Tirada Localización Blindaje/Puntos de golpe
01-03 Sensores avanzados 0/5
04 Brazo robótico 6/1
05-14 Contramedidas militares 6/15
15-21 Puente 6/10
22-24 Cañón pesado de partículas 6/5
25-45 Tripulación 6/32
46-50 Zona común 6/8
51-59 Motor de salto 6/14
60-62 Cámaras criogénicas 6/4
63 Torreta triple de rayos 6/1
64 Armería 6/1
65-73 Planta de energía 6/13
74-80 Enfermería 6/10
81 Kit atmosférico 0/1
82-85 Kit subacuático 6/6
86-94 Bodega de carga 6/14
95 Procesador de combustible 6/2
96-00 Propulsor de maniobra 0/8

Para crear esta nave me limité a usar el tonelaje que tiene el Harrier en Piratas de Drinax sin contar los tanques de combustible, y los convertí en módulos de M-Space. Puente de mando, 10 módulos. Cámaras de criogenización, 4 módulos. El blindaje eran 6 toneladas, así que se convirtió en 6 puntos de blindaje. Como en algunas naves de Traveller se especifica que tienen los sensores y los propulsores blindados, supuse que los propulsores y los sensores normalmente no van blindados. A partir de ahí fue muy fácil usar las reglas de diseño de naves de M-Space para crear la tabla de localizaciones de la nave.

Me gustaba la idea de tener una tabla de localizaciones de golpe que reflejara la disposición real de la nave. Esto es importante para las naves que distribuyen sus sistemas clave de forma dispersa como en este caso. Usando los planos de las naves que se incluyen en la campaña, fui ordenando las localizaciones desde el frente (01) hasta la parte trasera (00). También creé una regla propia para la asignación del daño. Si una localización queda totalmente destruida por un impacto, el daño sobrante se reparte de forma equitativa entre las localizaciones adyacentes. Esto puede hacer que los daños se propaguen hasta destruir secciones enteras de la nave. Hasta podría llegar a partirse una nave por la mitad si se destruyen determinadas zonas. No obstante, lo más normal es que un impacto muy potente llegue a destruir los motores, el generador y el motor de salto, ya que la mayoría de naves tiene estos sistemas instalados en la parte trasera.

El Harrier es la nave que reciben los personajes jugadores en la campaña para dedicarse a la piratería. 

Por otro lado, hay detalles que es más fácil dejar tal como aparecen en Traveller. Por ejemplo, en vez de calcular la Maniobra y la Velocidad en términos de M-Space, yo dejé eso como estaba. Por eso, el Harrier tiene Propulsión 6, Salto 2. Lleva un motor antorcha que le permite ir a una velocidad warp de dos tercios de la distancia de un pozo de gravedad que en Traveller. Tiene Sigilo superior, que impone un –60% a los sensores que intenten detectarla. Además, sus Sensores avanzados dan +15% a la habilidad Sensores de quien los use. Puede hacer un Salto sigiloso, que significa que cuando sale de la velocidad warp, el polvo acumulado en el espacio warp no se lanza hacia adelante a toda velocidad causando un estallido detectable al entrar en un sistema. La nave pesa 200 toneladas en Traveller, pero eso termina siendo 156 en M-Space, contando el blindaje. Eso le da al Harrier 150 puntos de golpe, pero yo no uso los puntos de golpe generales, así que no lo calculé para las naves que convertí.

El arma principal del Harrier es una Cañón pesado de partículas. Es un arma de alta energía que suma +15% a Artillería, inflige 4d6+1 de daño y tiene alcance 40. Tiene un ángulo de disparo amplio (adelante, babor y estribor).

Además, el Harrier lleva un afuste de misiles simple. Los PJs luego lo sustituyeron por una torreta triple de rayos que hace 6D6, con ángulo delantero y alcance 20.

No me molesté en convertir los datos de juego de los sistemas planetarios a M-Space porque esa información puede leerse y usarse directamente tal y como está. No veo la necesidad de complicar más la vida del director de juego.

Respecto al armamento, lo saqué de varios libros de Mythras. Un aviso para directores de juego: el rifle Gauss de Luther Arkwright es demasiado potente. El rifle Gauss que incluye Mythras Imperativo no tanto. Una queja que he leído sobre M-Space es que la lista de armas personales es algo corta. Pero como el juego se basa en Mythras Imperativo, que tiene una lista mucho más variada de armamento, no es ningún problema.

Otras naves de la campaña: la Serenity, la Lanza Sindaliana y la Aajege.


Mi escena favorita de Piratas de Drinax


La escena que más me gustó de la campaña fue al explorar una nave a la deriva. Esto es lo que vieron en Roll20 al explorar el exterior de la nave:


Me encanta cómo las sombras le dieron un aspecto muy tridimensional y una sensación de miedo. A continuación puedes leer la crónica que compartí en el foro de The Design Mechanism:

(NOTA: los vargr son una raza canina de la Tierra que fue abducida por alienígenas hace muchos milenios y a la que se le concedió inteligencia y se la aleró para caminar erguida. El vargr que se describe a continuación fue la única forma de vida que detectaron en la nave abandonada de la imagen superior.)
«Nunca dejes que una pandilla de orlanthis tenga su propia nave.» ha dicho uno de mis jugadores tras la partida de esta noche.
La partida de hoy ha sido realmente divertida, aunque el director de juego ha metido la pata y seguramente se lo recordarán toda la vida.
Empezaron sorprendiéndome al dividirse en dos grupos para entrar cada uno por una esclusa. La sección de popa aún tenía aire y energía suficiente para ofrecer una iluminación ténue. La esclusa delantera conducía a un centro de mando congelado y sin aire. El otro equipo lo seguía Bixel desde la Darklight. Lo curioso fue que la persona que emitía la señal de auxilio estaba en la sección inhabitable de la base, no en la zona con aire y energía. Lucas condujo al equipo Alfa por la sección congelada, mientras que Red encabezaba el equipo Bravo por la sección con energía. De repente ocurrió algo preocupante, y es que en cuanto el equipo Bravo entró en la estación base, se cortaron todas las comunicaciones con ellos. Además, varios del equipo Alfa tenían neurocomunicadores que empezaron a captar una extraña señal que les causaba mareos. Desde la Darklight, Bixel no lograba identificar el origen. No había ninguna otra forma de vida aparte del vargr, que no se movía.
Ambos equipos siguieron adentrándose en la nave. Alfa encontró la esclusa que conectaba con la parte de la nave que tenía energía. Mientras tanto, la tensión en el equipo Bravo iba en aumento. Una voz les hablaba dentro de sus cabezas, repitiendo todo lo que decían. Y no era una voz humana. Se encontraron con un bicho del tamaño de un gran danés que les escupió ácido. Le cortaron una de las patas, pero aun así logró huir corriendo con gran agilidad. Lo que hizo luego fue muy desconcertante. Abrió una puerta y acto seguido abrió la compuerta a una esclusa de aire para después tratar de volar la esclusa y hacer salir volando a los PJs de la única zona habitable de la nave. 
Mientras ocurría todo esto, Bixel vio que el vargr se movía hacia el equipo Alfa, pero alguien estaba interfiriendo las comunicaciones. Fue justo entonces, cuando la criatura empezó a tocar a lo loco los controles de la esclusa de aire, que dejó de interferir las comunicaciones y entonces Bixel empezó a gritar: «¡Se dirige hacia vosotros!». Y Lucas me preguntó: «¿En qué dirección?» 
«Norte», contesté al jugador que interpretaba a Bixel. 
«¿Norte? ¿Hacia dónde es el norte? ¡¡¡Si estamos en el ESPACIO!!!»
«Estooo...»
«Estribor, se acerca por la sala que hay a estribor». Ya nunca me dejarán de recordarme esta pifia. La partida se detuvo un rato mientras los jugadores se choteaban de mí, ja, ja, ja. 
Pese al alivio cómico, Lucas seguía acongojado. Disparó al vargr en cuanto apareció, desarmado, vestido con un traje de vacío y con las manos en alto. Por suerte, erró el tiro. Por desgracia, voló una sección de la pared y el vargr salió disparado al espacio. Mientras tanto, por el canal se oía a Red diciendo «¡Dios mío! ¡Está intentando volar la escotilla!» Y entonces se escuchó una larga ráfaga de fuego automático que Red descargó conel rifle de asalto contra la criatura... y con la que falló todos y cada uno de los tiros. Sin embargo, sí logró alcanzar la escotilla, que quedó totalmente destrozada e hizo que la criatura saliera disparada por ella, además de Red y el resto del equipo Bravo, salvo por el único del grupo que llevaba botas magnéticas desde que había salido de la nave.
Disfruté mucho de lo tensos que se pusieron todos y de cómo reaccionaron de una forma tan exageradamente mala. Por suerte, el equipo se recuperó después de un rescate espacial algo dramático.

Ese rescate espacial, por cierto, sirvió para resaltar una de las muchas cosas que me encantan de M-Space. Fue algo improvisado. Obviamente, yo no había previsto que fuera a ser necesario rescatar a miembros de la tripulación y alienígenas flotando por el espacio. Pero el sistema de resolución de conflictos de M-Space hace que esta clase de escenas sean fáciles de resolver a la vez que aporta tensión y drama a los jugadores. La habilidad de Pilotar de Bixel se enfrentó a un nivel de dificultad que fijé en 60%. Con cada éxito, lograba rescatar a un PJ o a un alienígena del espacio. Cada uno de los PJs que estaban flotando por el espacio tenía su propia reserva de daño. Para esta escena, se trataba de su habilidad de Supervivencia espacial. Cada vez que Bixel fallaba en el intento de rescatar a alguien del espacio, el resto de PJs perdían 1d10% de Supervivencia espacial. Y si llegaba a cero, morirían.

Técnicamente no es así como funcionan las reservas de los conflictos en M-Space, pero me pareció que reflejaría mejor la situación si la reserva se componía de su habilidad de Supervivencia que de dos de sus características. Yo creo que Clarence le habría dado el visto-bueno.

Ilustración de Naima

Más cosas que el director de juego puede hacer con M-Space para Piratas de Drinax: usar las reglas de facciones y círculos para llevar la cuenta de todos los distintos grupos que hay en la campaña, ya sea el GeDeCo, los aslan, el Imperio, las bandas de piratas, las relaciones entre los PJs y cada planeta, etc. Piratas de Drinax incluye reglas para llevar la cuenta de la reacción de cada planeta con los PJs y cómo convertirlos en refugios seguros. Esto puede gestionarse con las reglas de M-Space y no cuesta casi nada. De hecho, hace que sea aún más fácil llevar la cuenta de esas relaciones. Y estoy seguro de que me olvido de algo, así que si alguien tiene cualquier pregunta, no dudéis en hacerme todas las que queráis.

Gracias a Runeblogger por dejarme relatar mis experiencias sobre cómo adaptar Piratas de Drinax a M-Space. Adaptar las astronaves lleva tiempo, pero es muy fácil. El único problema es que hay un montón de naves que convertir. 

--[Nota de Runeblogger: Gracias a la generosidad del señor Sprange (propietario de Mongoose Publishing) y a este hilo de RPGnet, (¡gracias, Tristen!), Scott obtuvo el permiso para compartir la lista completa de las naves convertidas: ¡pero la compartiré en una futura entrada!]--

Espero que lo pases en grande con tu propia campaña de Piratas de Drinax. Es realmente un sandbox genial en el que jugar, puede que el mejor que se haya hecho nunca para el género de la ciencia ficción.

Scott Crowder


P.D. de Runeblogger: como detalle extra, Scott también me pasó la tabla de encuentros de presas B que creó para la campaña y cuya traducción también compartiré próximamente, ya que Sugaar Editorial aún no ha publicado la traducción en español de Piratas de Drinax. Si quieres más información sobre la campaña que dirigió Scot Crowder, fíjate en el blog Murallas Blancas donde Thorkrim comparte más material: más detalles de la nave Luz Oscura para M-Space y dos personajes jugadores más. Échales un vistazo.

8 comentarios:

  1. Muchas gracias por el esfuerzo de traducir este interesantísimo artículo. A mí me encanta el sistema de Traveller y soy un fan absoluto de esta campaña, así que poder combinarla con M-Space me parece miel sobre hojuelas :D.

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    1. De nada, si en el fondo yo lo que quiero es dirigir Piratas de Drinax con M-Space! 😅

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  2. ¡Fantástico aporte! 😄
    Seguro que lo van a usar unos cuantos.

    Y muchas gracias por enlazarme. 😉

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    1. De nada Thorkrim, es que estas entradas se complementan muy bien. 😎

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  3. ¡¡Los infames Piratas de D¹⁰⁰rinax!!

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  4. Toma ya! que guay! y yo con la espinita clavada de que no me gusta Traveller y me estoy perdiendo un mundo no jugándolo! esto soluciona parcialmente mis problemas y me anima a adaptar material <3 ¡Que ganas de que llegue septiembre y tenga el M-Space en mis manos!

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