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lunes, 28 de noviembre de 2016

El fin de un camino: las notas del máster

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En una entrada anterior se puede leer el relato del séptimo capítulo de la campaña de samuráis que estamos jugando con RuneQuest 6.ª edición. Como ya he hecho en anteriores relatos, a continuación voy a contar cómo fue esa partida de rol desde el punto de vista del máster, o sea yo. Todo será más comprensible si primero lees el relato de la partida (yo ya he avisado).


Si hay dos caminos… ¿cuál elegirán los jugadores?


Para empezar, es preciso recordar que esta aventura está sacada de una campaña llamada Shiki para el juego de rol Sengoku. Ya al final del todo del relato anterior («Montañas, peligros y profecías»), puede leerse cómo los personajes jugadores evitaron un obstáculo del camino (la figura a caballo era en realidad un samurái esquelético animado por un hechicero, junto con otros catorce más que esperaban en la espesura). Pues bien, ese obstáculo que esquivaron así sin más era todo lo que el módulo original ofrecía para el tramo final del camino. Abandonar el camino e internarse en el bosque como hicieron les llevaba a través de un bosque encantado donde, da igual que hubieran esquivado el obstáculo, este aparecía igualmente. Esto me pareció tan forzado que para la siguiente sesión decidí sustituirlo por algo mejor. Para dar más capacidad de decisión a los jugadores, preparé dos posibilidades a partir de ahí: el camino de la izquierda y el de la derecha. Mi intención era que ellos escogieran el que quisieran. Y para estar informados sobre esa decisión, al inicio de la sesión les hice hacer unas tiradas de Perspicacia para recordar que, en esa zona, el bosque era peligroso por dos motivos: grupos de bandidos a mano izquierda y un bosque encantado a mano derecha.

Para los bandidos tenía un encuentro preparado con un grupo numeroso de rufianes, diseñado sobre todo para que usaran sus habilidades de Sigilo o para que se vieran obligados a huir de ellos y así crear una bonita y emocionante persecución por el bosque. Habría estado bien, por ejemplo, que la esposa de Okura tropezara y cayera al suelo, y entonces los otros hubieran tenido que acudir a rescatarla. O incluso tal vez podría salirme con la mía y conseguir que los bandidos raptaran al hijo de Okura esta vez, lo que le hubiera creado un dilema interesante entre si salvar al bebé de su señor o a su propio hijo (esto ya lo había intentado sin éxito en una partida anterior).

Por otra parte, si elegían atravesar el bosque encantado tenía medio preparado un encuentro con unos seres de leyenda: los tengu, que les habrían hecho superar unas pruebas. Tenía preparado un mapa muy detallado de su aldea, sacado de otro juego, y podría haber sido muy divertido. Pero no. Claro, después de hacer las tiradas de Perspicacia y verse ante el dilema, los jugadores decidieron tomar justo el camino del medio para evitar ambos peligros. ¡Tócate los coj…


Yo pasé de la aventura tal y como estaba escrita y ellos pasaron de todo lo que me había preparado...


Máster: improvisa algo… ¡y rapidito!


Dispuesto a fastidi… Quiero decir, dispuesto a convertir aquella sesión en una experiencia divertida para los jugadores, mi limitado cerebrito se puso a pensar rápido mientras fingía que lo tenía todo bajo control. Antes de presentarles los dos caminos posibles, les había comentado que, debido a todo el cansancio acumulado durante el viaje y a que no habían comido nada caliente en dos días, debían hacer unas tiradas de Aguante. Si las superaban, marcarían solo una casilla de fatiga, si no, dos casillas. Varios de los personajes jugadores no la superaron, así que iban ya con un -20% a sus habilidades. Y la mayoría de personajes no jugadores tampoco la superaron. Tenían hambre. Aparte de dar realismo a la travesía por las montañas, eso también sirvió para que se lo pensaran dos veces antes de lanzarse a un nuevo combate.

Entonces, como iban por el maldito camino del medio, me propuse tentarlos a adentrarse hacia su izquierda o derecha. Los sonidos de seres invisibles que oyeron a mano derecha no parecieron tentarles en absoluto a explorar más esa zona y caer así en el encuentro con los tengu. Por otro lado, la tentación del encuentro de la izquierda llegó en forma de aroma a comida recién hecha. Aquí sí que picaron, pero fue infructuoso igualmente. Si no recuerdo mal, un par de ellos se acercaron al claro de los bandidos usando Sigilo y tiradas enfrentadas contra la Percepción de los bandidos, aunque estos últimos estaban relajados, así que les impuse un -20%. Los jugadores superaron las tiradas y vieron los conejos asados. Sin embargo, decidieron no correr riesgos al ver la cantidad de bandidos allí reunidos. Total, se alejaron de allí sigilosamente, aunque esta vez algunos bandidos sí oyeron ruidos y enviaron a varios a investigar en su dirección. Se acercaba pues, un combate entre el grupo y tres bandidos. Sin embargo, liquidar a tres bandidos separados del grupo principal habría sido muy fácil...


Así que decidí ponerles un peligro más grande en medio del camino. Y ese fue el mukade gigante. En realidad este formaba parte de los posibles encuentros que había barajado inicialmente para el bosque encantado, pero justo entonces pensé que sería un buen obstáculo infranqueable. Al principio no sabían qué era ese montículo de piedras. El jugador que lleva a Togama usó su habilidad de conocimiento sobre los yokai, los monstruos de las leyendas, pero no superó la tirada. Luego apareció el monstruo, un poco impuesto por la fuerza y sin avisar, pero me dio igual. En el momento de máxima tensión, el personaje que controla a Okura tuvo la genialidad que se narra en el relato y quedó muy bien. Para conseguir dirigir el caballo, le hice superar una tirada de Montar, y creo que invirtió un punto de suerte para volver a tirar después de una primera tirada fallida. Yo no tenía ganas de jugar el combate y los jugadores tenían aún menos ganas de enfrentarse a aquel monstruo, con su veneno y sus fauces enormes. Y el hecho de que el ciempiés se lanzara a por uno de los caballos me pareció lo más lógico, además. Pero vaya, justamente ahí iban todas las últimas provisiones del grupo…

Sin haberlo planeado, eso motivó el siguiente suceso, que me sorprendió gratamente: la hazaña heroica de Kyosuke. Quedó épica. Además, sirvió para que el jugador recibiera su ración de «momento estelar». El jugador usó su habilidad de Sigilo con el +20% que le otorgaba el kami de los ratoncillos y a eso le sumó la quinta parte de su pasión Amor familia, de modo que le quedó un porcentaje muy decente. Tuvo que hacer varias tiradas enfrentadas contra la Percepción del monstruo, y el jugador las fue superando. También tuvo que usar su habilidad de Atletismo para salvar el desnivel y descender al claro. Cuando se llevó los conejos, hicimos otra tirada enfrentada entre la Percepción del mukade (con un penalizador de -20% por estar devorando el caballo) y el Sigilo de Kyosuke. Era el punto clave de la hazaña, y justo en ese momento los dados traicionaron al jugador que, si no recuerdo mal, sacó una pifia como una casa. Sin embargo, el jugador usó un punto de suerte y consiguió tener éxito al repetir la tirada. Como recompensa por haberse jugado el tipo, reduje la penalización de la fatiga en una casilla a todos los protagonistas por haber conseguido esa comida caliente (pese a que la carne de dos conejos no dé para tanto).


Y una pizca de interpretación


Después de eso introduje un encuentro que leí en otra campaña de samuráis que encontré por internet hace muchos años y que encajaba muy bien en ese punto del viaje. Apareció la patrulla de samuráis ishizaki a caballo e hice tirar a los jugadores una tirada enfrentada de Percepción contra la Percepción de los enemigos para determinar quién veía a quién en primer lugar. Aun así, los enemigos tenían un +40% a la tirada por estar vigilando desde una posición mucho más elevada. Los personajes perdieron la tirada enfrentada y empezó la persecución. Aquí desaproveché la oportunidad de hacer una serie de tiradas enfrentadas entre la patrulla de jinetes (Montar) y el grupo de personajes con los niños y las sirvientas (Atletismo). Habría quedado mucho más tenso.

De todos modos, como me fijé que ya no quedaba mucho tiempo para finalizar la sesión de aquel día, preferí acelerar la historia y centrar la tensión en convencer a los monjes guerreros al pie de la colina. La patrulla de samuráis enemigos solo era una treta para conducir a los jugadores a buscar refugio en el monasterio. Fue una tirada enfrentada de Influencia contra la Voluntad de los sōhei, pero asigné un -40% a los sōhei (nivel de dificultad Muy Difícil) por el hecho de que los personajes llevaban mujeres y niños con ellos (y porque tampoco me apetecía un combate largo a aquellas horas).

Acto seguido, llegó el turno de negociar con el abad del monasterio de Nando-ji. En este momento habría sido perfecto usar las reglas de Conflicto Social de la página 412 del reglamento de RuneQuest 6. Al ser un intercambio de tiradas más extenso, habría añadido más tensión al diálogo con el abad. Por desgracia, en aquel momento aún no las tenía muy presentes, así que todo se redujo a una simple tirada enfrentada (¡sí, otra más!).

Los jugadores aprovecharon la pasión Lealtad al daimio Tadano para aumentar sus tiradas de Influencia. Lógicamente, no me limité a pedirles las tiradas, sino también que interpretaran o que expusieran qué le decían exactamente al abad. Empezó el personaje que controla a Okura, que tiene una habilidad de Influencia bastante alta. Aun así, la mala suerte hizo que el abad no cediera. Creo que el jugador gastó un punto de suerte para repetir la tirada, pero volvió a fallar. Entonces le tomó el relevo el jugador que controla a Togama, que también tiene una buena habilidad y, gracias a los argumentos que expuso el jugador, le otorgué un +20% a la tirada de dados. El jugador superó la tirada y los personajes siguieron con su camino. Esto me gustó porque le dio a ese jugador la oportunidad de que su personaje tuviera su momento estelar en ese punto crucial de la partida.


Para terminar, llegó la patrulla de Hosokawa y os puedo asegurar que cuando describí el color de los estandartes de los jinetes que se aproximaban, la expresión de alivio de los jugadores fue muy palpable. Luego pasamos a la escena final. Aquí yo tenía muchas ganas de ver qué decidían los jugadores sobre el futuro de sus personajes. Así que, antes de que dieran su respuesta, me aseguré de que comprendieran bien las consecuencias de una y otra opción. Me gustó mucho la decisión que tomaron, pero sobre todo la convicción con que lo hicieron y la interpretación que hizo de su personaje el jugador que controla a Okura.


En definitiva


Fue una partida con muchas tiradas enfrentadas, mucha tensión y hazañas épicas. Y cuando terminó, mientras nos íbamos cada uno a su casa, caí en la cuenta de que no se había producido ni un solo combate. Eso de vez en cuando se agradece.

En fin, ¿qué te ha parecido? ¿Tal vez demasiado dirigista? Si hubieras dirigido tú la partida, ¿habrías hecho algo de modo diferente?

lunes, 21 de noviembre de 2016

Reseña de Forgotten Secrets of Glorantha

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Forgotten Secrets of Glorantha es un breve libreto de unas cuarenta páginas con la transcripción de la charla que dio Sandy Petersen en las jornadas The Kraken de agosto del 2014 (me lo compré justamente en las jornadas The Kraken de 2016, leer entrada). En esta charla o conferencia informal, Sandy Petersen habló de, o mejor dicho, reveló, una serie de detalles sobre el mundo fantástico de Glorantha nunca antes publicados. Sandy Petersen es la persona que más ha aportado al mundo de Glorantha después de Greg Stafford, así que tiene autoridad de sobras para hablar sobre estos «secretos». Esto es interesante porque esta charla tuvo lugar después de la publicación de la enciclopédica The Guide to Glorantha, que se supone que contiene toda la información de trasfondo básica del mundo. Aun así, como esta ambientación es tan extensa y profunda, siempre hay detalles curiosos por explicar, y aquí se pueden encontrar algunos. Meses más tarde, Scott Martin transcribió toda la charla, se añadieron algunas ilustraciones de John Hodgson, se maquetó todo y luego la organización de The Kraken imprimió el libreto para venderlo y recaudar fondos para las jornadas.


Hay otros libretos de este tipo. Por ejemplo, después de este se publicó Sharper Adventures in Glorantha, también disponible en la página web de Chaosium, donde Robin Laws explica en cuatro pinceladas cómo crear escenarios más molones ambientados en Glorantha (consejos que luego demostró en vivo en la charla que dio en la edición de 2016 de The Kraken). Por otro lado, en las jornadas de 2016 se presentaron varios libretos más. Uno de ellos se llama Found Counters of Dragon Pass y trata sobre algunas tropas del viejo wargame seminal del Paso del Dragón que por diversas razones no se incluyeron en el juego. También en el 2016 se publicaron varios libretos, cada uno con un relato de las aventuras en la ciudad de Pavis de una iniciada muy astuta de la diosa Vinga. Por ejemplo: A Day at the Races o Ogre Hunt. Estos relatos son obra de Oliver Dickinson, y se publicaron originalmente en la revista Tales of the Reaching Moon. Aunque la mayoría, como A Brief Return to the Rubble o No Way for a Lady to Behave eran inéditos hasta hace muy poco. A toda esta serie de publicaciones generadas por la organización de The Kraken se les llama «THE KRAKEN Chapbooks».


Forgotten Secrets of Glorantha: la forma


El título de esta charla transcrita recuerda al suplemento Secretos antiguos de Glorantha que se publicó en 1988 y que JOC Internacional publicó más tarde en español. Esta publicación en formato libretilla está impresa en papel reciclado y luego grapado. Tiene una maquetación austera pero atractiva, en una sola columna. Las ilustraciones interiores de John Hodgson, en blanco y negro, son escasas, solo cinco en total. Además, son sencillotas, pero aun así se agradecen. Hay una en particular que ilustra muy bien un monstruo extraño que describe Petersen, el Terror Celestial, mientras que otras no ilustran el texto para nada, pero por lo menos sirven para decorar los bloques de información.




Forgotten Secrets of Glorantha: el contenido


En el texto se van alternando las explicaciones de Sandy Petersen con las preguntas y los comentarios que hace el público de la charla, que a su vez van generando más explicaciones del señor Petersen. Esto hace que, mientras lees, en ocasiones te entran ganas de haber estado allí para hacerle esa pregunta que a nadie se le ocurre hacerle. Por otro lado, Sandy Petersen se va por las ramas con una facilidad pasmosa. Está hablando del culto de Arkat en la Tercera Edad y de repente pasa a hablar del pueblo perro de Ralios, por ejemplo. Otro detalle curioso es que el famoso autor del juego de rol La llamada de Cthulhu parece que no está totalmente al día de las publicaciones sobre Glorantha. Por ejemplo, en más de una ocasión se pregunta: «Esto no se ha mencionado todavía en ninguna publicación, ¿verdad?». Y sigue adelante.

Vale, ¿pero qué «secretos» se desvelan en Forgotten Secrets of Glorantha? Para empezar, no se trata tanto de secretos per sé, y por eso lo he escrito antes entre comillas, sino más bien son pequeños detalles aún inéditos sobre este mundo de fantasía. A menudo, puede que solo sea la visión personal de Sandy Petersen sobre ellos. Vamos a ver. Primero empieza hablando un poco sobre los héroes de Glorantha y cómo parecen estar relacionados fuertemente con una runa en particular. Por ejemplo, Harrek el Berserk es la runa de la muerte, y Jar-Eel la Afilada la runa de la Armonía. Luego pasa a hablar sobre Pamaltela y sobre el ejército del Caos que se está preparando en el desierto de Nargan. Más tarde, el tema deriva hacia las Islas Orientales. Ahí Sandy Petersen cuenta que la isla de Mokato es increíblemente rica, pero sus habitantes no pueden salir de ella porque afuera les aguarda una maldición terrible desde hace siglos, así que los gobernantes deben contratar mercenarios extranjeros y agentes venidos de fuera para dirigir su imperio más allá de la isla.

Poco después, se pasa un buen rato hablando sobre las razas antiguas y sus malvados planes para la Tercera Edad. Cuando le toca el turno a los dragonuts, Sandy cuenta un montón de detalles que no son nuevos, y ahí en medio pregunta: «¿Se ha publicado cuál era el objetivo del Imperio de los Amigos de los Wyrms?». El público le responde que no, aunque en realidad hay un suplemento de Mongoose Publishing dedicado por entero a este gran imperio de la Segunda Edad. Sea como sea, se menciona el proyecto del Dragón Mundial, compuesto por los principales accidentes geográficos del continente de Genertela. Más tarde le toca el turno a los trolls, y se desvelan dos planes que tiene la raza oscura para arrasar el Paso del Dragón. El segundo es bastante loco. Acto seguido, pasa a hablar sobre los trolls de las selvas, que perdieron la runa del frío.


Luego el público le pregunta cómo es de abstracto el secreto de los Aprendices de Dios. Nótese que no le preguntan cuál es ese secreto, sino cómo de abstracto es. Este secreto ha vuelto locas las neuronas de todos los gloranthófilos desde que a Greg Stafford se le ocurrió mencionar hace muchos años que existía un «secreto» sobre los Aprendices de Dios. Es decir, hay muchas teorías sobre qué puede ser, pero Stafford no lo ha desvelado nunca. Hay quien va de guais y afirma que Greg se lo confió una vez, pero vamos, te puedes creer lo que quieras. El caso es que en pasadas convenciones a las que solía asistir Greg Stafford, como The Tentacles Convention (predecesora de The Kraken), se organizaba una actividad llamada las «Glorantha Lore Auctions» o subastas de conocimiento gloranthano, en las que el público aportaba una módica cantidad para que Greg Stafford les respondiera una pregunta determinada sobre Glorantha. Y el dinero recaudado se usaba para ayudar a financiar estas convenciones. En fin, una de las normas que puso Stafford para estas subastas es que había seis preguntas que no iba a responder, y la primera de ellas es: «¿cuál es el secreto de los Aprendices de Dios?». De todas formas, en este caso Sandy Petersen también esquiva la pregunta y desvela en cambio cuál es el secreto de los lunares. Ah, ¿pero los lunares tienen un secreto? ¡Pues se ve que sí! Y está relacionado con las búsquedas heroicas que hacen. Al final tampoco queda muy claro, porque el tema deriva enseguida hacia el culto de Arkat y su labor de protección de la continuidad de los mitos del plano heroico. Es como si fuera la policía del plano mitológico.

Después pasa a hablar sobre las grandes islas de Loral y Teleos. De ahí pasa a explicar varios detalles sobre los vadelinos y luego de la relación entre los waertagi supervivientes y la isla perdida de Brithos. Más tarde comenta algunas cosas sobre la colosal Madre de los Monstruos y luego pasa a hablar sobre un tema realmente poco conocido, como es el monstruo caótico llamado Terror Celestial o «Sky Terror» en inglés. Curiosamente, está muy relacionado con los corros del Caos que se describen en el libro Secretos antiguos de Glorantha. Y aprovecho para mencionar que este monstruo se incluye como miniatura en el juego de tablero Glorantha: The Gods War. Concretamente en la caja de los dragones.


Para terminar, la charla de Sandy Petersen se centra en la misteriosa luna azul, diosa de los poderes secretos y las conspiraciones. Como nota final, se menciona qué poderes tienen los espíritus elementales de esta luna, llamados selenes.


En definitiva


Forgotten Secrets of Glorantha no deja de ser una curiosidad, aunque muchos detalles pueden llegar a usarse en una campaña situada en Glorantha. Sin embargo, el precio del libreto impreso (22€!) deja claro que se trata sobre todo de un objeto de coleccionista caro, con el fin de recaudar fondos para la convención The Kraken. Si te interesa, la versión física puede conseguirse enviando un mail a Fabian Küchler: fabian(arroba)the-kraken.de. Si prefieres la versión en PDF, está disponible en la tienda online de Chaosium por 7$. Y si quieres la versión gratis, incluso puedes ver el vídeo de la charla.

El Primigenio Único cuenta los secretos olvidados de Glorantha.

lunes, 14 de noviembre de 2016

Noticias de noviembre de Mythras, juegos D100 y Glorantha

3 comentarios:
 
En esta entrada resumo las últimas novedades de octubre y noviembre de varias editoriales relacionadas con el juego de rol RuneQuest, como son Alephtar Games, The Design Mechanism y D101 Games. El panorama está animado y eso siempre son buenas noticias. Vamos a ver:



The Design Mechanism


A partir de noviembre, la editorial de la sexta edición de RuneQuest que ahora se llama Mythras publicará un módulo nuevo todos los meses para este juego de rol. De hecho, los módulos podrán usarse directamente con el resumen Mythras Imperative de descarga gratis. El primero que ha publicado se llama A Gift from Shamash y es un escenario de ciencia ficción creado por Pete Nash con un planteamiento muy interesante:

La UNCC Nergal se dirige al límite del sistema solar, entre los desperdigados deshechos del cinturón de Kuiper, con la misión de interceptar la DVC Fukunusubi, una nave de recuperación que ha dejado de responder a las comunicaciones y se encuentra en una trayectoria de colisión contra la Tierra. La tripulación de la Nergal dispone de menos de 90 horas para cambiar el rumbo de la Fukunusubi a la vez que descubre la clase de catástrofe que ha sufrido la nave. Nadie los había preparado para esto. Nadie los había preparado para un don de Shamash. Y nadie puede salvarlos.

Incluye información de trasfondo, planos de naves espaciales, consejos para seguir jugando después de este módulo y una guía de creación de personajes marines de la Armada Solar de las Naciones Unidas. Incluye 15 personajes pregenerados (los que aceptan la misión) y según el autor, la última vez que dirigió esta aventura solo sobrevivieron tres de los marines. Este escenario de 42 páginas está disponible en PDF por 4$ o en impresión bajo demanda (Lulu.com) por 9$. También es muy probable que esté disponible a través de Aeon Games.


El próximo módulo, que se publicará en diciembre, se llamará Xamoxis’ Cleansing (leer reseña) y estará ambientado en el mundo de Anathaym. Es decir, será un módulo de espada y brujería situado en la ambientación usada para los ejemplos de juego del reglamento, el mundo alrededor de la ciudad estado de Meeros, que componen la saga de Anathaym. El módulo del mes de enero también pertenecerá al género de la fantasía y se llamará Madness and Other Colours, según ha afirmado el propio Lawrence Whitaker de The Design Mechanism. Tal vez en febrero, el módulo pertenecerá a la ambientación de Scourged Earth (aunque la desconozco por completo). En general, me parece una iniciativa muy acertada por parte de esta editorial, ya que un torrente constante de módulos mantendrá viva la afición por este juego y la variedad de estos hará gala de las posibilidades que ofrece.


Alephtar Games


El pasado mes de octubre, finalmente Paolo Guccione anunció que su nuevo juego de rol multigénero basado en el sistema D100 ya está terminado. Y no solo terminado, sino ¡listo para descargar gratis! La creación de este juego se financió mediante campaña de mecenazgo, pero desde el principio su autor ya dejó claro que las reglas sin maquetar estarían a disposición de todo el mundo. El juego se llama Revolution d100 y presenta un reglamento con mecánicas muy interesantes sobre todo para dirigir cualquier tipo de enfrentamiento mediante tiradas de percentiles. Por ejemplo, desde batallas entre ejércitos hasta negociaciones cruciales. Todo mediante la misma mecánica. Esto permite jugar partidas en las que una negociación o una persecución sean igual de tensas y emocionantes que un combate. Es la misma filosofía narrativista del sistema de juego de HeroQuest (leer reseña) pero aquí basado en el sistema porcentual.


Otra de las bazas de este reglamento es que incluye un sistema de combate básico que luego puede ampliarse con el sistema avanzado si tu grupo de juego quiere combates más detallados y realistas. Por ejemplo, las localizaciones de golpe forman parte del sistema avanzado. Parece que el autor sabe perfectamente que las reglas de combate pueden resultar algo pesadas al principio y por eso ha decidido presentarlas de un modo escalonado para que los propios jugadores puedan escoger el nivel de detalle que más les guste. Además, el sistema está pensado para jugarse sin necesidad de calcular nada y ser muy adaptable a cualquier género y ambientación posible.

Este sistema de reglas es fruto de la reacción de Alephtar Games frente al hecho de que la editorial Chaosium cerrara la posibilidad a terceros de usar su reglamento genérico Basic RolePlaying. Pero las nuevas mecánicas son tan interesantes que creo que al final todo ha sido para mejor, ya que estas pueden usarse perfectamente en otros juegos D100 sin mayores problemas, por lo que representan un aporte muy positivo. La versión física de 256 páginas con PDF puede adquirirse por 28€ en la página de la editorial en RPGmeeting e incluye una aventura inicial The Quest for El Dorado. También está como descarga gratis la versión SRD (material que podrá usar cualquier que quiera crear suplementos a partir de este reglamento) y que no incluye reglas opcionales, clarificaciones ni ilustraciones. Finalmente, puedes leer la reseña en este enlace.


Más novedades sobre Mythras


Volviendo al reglamento de Mythras (RuneQuest 6.ª edición), un par de aficionados ya han creado productos propios basados en el resumen gratuito del reglamento llamado Mythras Imperative. Esto es posible gracias a la Mythras Gateway License, una licencia que ofrece la editorial The Design Mechanism a terceros para publicar material que use su reglamento como base. De momento son dos:


  • M-Space de Clarence Redd: un conjunto de reglas de ambientación espacial genérica, con las que pueden crearse naves, planetas, seres alienígenas y hasta poderes psíquicos. En el blog del Cronista puede leerse una reseña de este reglamento. Próximamente, el autor publicará un escenario llamado The Weaver.
  • Broch Groddath de Matthew Eager: un escenario de terror situado en una ambientación de fantasía en torno a una casa encantada. El mismo autor publicará en breve otro escenario de fantasía y terror titulado Secrets of Blood Rock, que estará ambientando en el mundo de The Realm, el mismo en el que es sitúan los módulos Hessaret’s Treasure y Book of Quests de The Design Mechanism. He aquí el texto de presentación de Secrets of Blood Rock:
En el extremo noroeste de El Valle se alza una peculiar montaña rocosa de tonos grises y rojos. En los mapas se la denomina la Punta de Dos Colores, pero en la cercana población de Crafton se la conoce como la Roca de Sangre. Es el mismo nombre que recibe el pueblecito situado en la propia montaña, un asentamiento tranquilo donde reina un ambiente inquietante y con un pasado que suscita desconfianza. 
Hace unos días, un vendedor ambulante muy conocido volvió de aquella aldea aislada sin aliento y con la tez pálida, y contó a todo el que quiso escucharle un relato lleno de misterios y pesares. Los aldeanos están desapareciendo sin dejar rastro. Se ha enviado una patrulla para investigar, pero todavía no ha vuelto nadie para informar. Incluso el calmoso señor Reval está preocupado. Alguien tiene que hacer algo ya. El invierno llega temprano a estas partes y quién sabe qué podría llegar a ocurrir…

RuneQuest en el espacio: ¿por qué no?


El reglamento de RuneQuest hasta la fecha siempre había estado unido al género de la fantasía. Sin embargo, desde hace poco se ha iniciado una tendencia cada vez más fuerte a extender este sistema de reglas hacia el género de la ciencia ficción. Primero fue el libro de la editorial D101 Games titulado River of Heaven que adapta el sistema OpenQuest (versión simplificada de RQ3) a una ambientación de ciencia ficción situada en futuro siglo XXVIII. Luego fue The Design Mechanism cuando reeditó su RuneQuest 6.ª edición bajo el título Mythras y aprovechó para desmarcarlo de la fantasía y hacerlo genérico al incluir reglas para pistolas láser y armas de fuego. Si a esos reglamentos les unimos suplementos de The Design Mechanism como Luther Arkwright y el módulo que comentaba al principio de esta entrada, y le añadimos las reglas de M-Space con el futuro escenario The Weaver y luego las tres aventuras disponibles para River of HeavenReunion, A Message from Furthermost y The Last Witness, prácticamente tenemos aquí una campaña espacial ya hecha y lista para jugar. Y puede venir muy bien para hacer una pausa entre aventuras de fantasía y cambiar de tercio sin para ello tener que usar reglas distintas. ¿Alguien se anima con el «SpaceQuest»?


Y las noticias sobre Glorantha ¿qué?


Ya voy. La primera es que el libro The Coming Storm de Chaosium ya está disponible por 35€ en versión física con PDF (18€ solo el PDF). Para HeroQuest en principio, pero adaptable a cualquier juego de rol, se trata de una campaña sandbox en dos libros. Este es el primero y en sus 148 páginas se incluye toda la información de trasfondo centrada en el clan orlanthi Red Cow (Vaca Roja), de la tribu Cinsina. Más de 60 personajes no jugadores ilustrados, lugares, mitos y vecinos problemáticos, que incluyen otros clanes orlanthis, el imperio lunar, hombres lobo y necrófagos. En el segundo volumen aún por publicar se incluye la campaña en sí.


La segunda noticia está relacionada con el libro 13th Age in Glorantha: ya está listo el manuscrito del reglamento para jugar al juego de rol 13th Age en el mundo de Glorantha y todos los mecenas ya pueden descargarse el texto sin maquetar. Además, también han puesto a disposición de los mecenas el texto sin maquetar del próximo Glorantha Sourcebook. Un suplemento independiente de cualquier reglamento que ofrece información de trasfondo sobre Glorantha en solo 166 páginas (falta añadir las ilustraciones). De este modo, se convierte en una publicación más accesible que la enciclopédica The Guide to Glorantha. Tras hojear este archivo PDF, he podido constatar que el contenido parece estar bastante centrado en describir los dioses de Glorantha, con lo que, más que una versión resumida de la famosa The Guide to Glorantha, la complementa al dedicar unas setenta páginas a los dioses principales de este mundo fantástico, ordenados por panteones. Además, incluye información sobre la historia del Paso del Dragón (30 págs.), la historia del imperio lunar (30 págs.), las runas, los héroes y las razas antiguas.


jueves, 10 de noviembre de 2016

Samuráis de Suruga (VII): El fin de un camino

9 comentarios:
 
He aquí un nuevo capítulo de la campaña de samuráis con RuneQuest 6. Con gran esfuerzo, al fin el cronista oficial ha logrado escribir unas líneas sobre el último tramo de la travesía por las montañas. En el capítulo anterior, el grupo ahora compuesto por un rōnin, un bandido, una esposa samurái, sus dos sirvientas, dos caballos, dos niños, un bebé heredero y los tres samuráis protagonistas sufrieron varios peligros en su camino por las montañas de Suruga. El viaje prosigue hacia la fortaleza de Shimada, así que, quien quiera saber si llegaron allí, que siga leyendo...


El camino seguía montaña adentro y el pequeño daimio ya se enfrentaba a la muerte pese a su corta edad. Su batalla era una de las muchas que seguramente tendría que disputar en un futuro. Parecía que el mismo destino le estuviera poniendo a prueba para no perder tiempo. Sin embargo, la delicada salud del heredero alimentaba aún más las ansias de llegar a la fortaleza del señor Hosokawa y conseguir así la salvación... Pero el camino seguía igual de inescrutable que cuando lo habían iniciado unas horas antes. La densa niebla matutina no permitía ver nada más allá de veinte pasos y el grupo se escondía siempre que oía en la lejanía sonidos de cascos de caballo, sin comprobar siquiera si se trataba de patrullas de Hosokawa o de Ishizaki. Estando ya tan cerca de su destino, no querían correr ningún riesgo. Por suerte, Yoshi, el rōnin que les acompañaba, había sustituido al bandido como guía del camino. No es que fuera un experto en esas tierras, pero seguramente lo haría mucho mejor que cualquiera de ellos.

La noche anterior, antes de sucumbir a sus ansias de carne tierna, la vieja de la cabaña les había precavido sobre los peligros que les esperaban en el camino. Por desgracia, ninguno recordaba ya exactamente sus palabras, más allá de que en el margen derecho del camino, el bosque estaba encantado. Al cabo de un buen rato andando en silencio, Togama, que cerraba la comitiva en la retaguardia, alertó al grupo de unos pasos que había oído a sus espaldas, pero cuando se volvió para descubrir a su perseguidor, no alcanzó a vislumbrar nada. Un ambiente extraño pendía sobre el bosque. Más adelante, el rōnin que iba en cabeza oyó un fuerte aleteo muy cerca de su posición pero, igual que antes, no encontraron nada cuando se acercaron a investigar. Mientras avanzaban con cautela, a Okura le vino el recuerdo de cuando su padre le había explicado que a Kyosuke lo habían encontrado llorando en un bosque cercano a Numazu y que cuando le adoptaron, en el pueblo corrió el rumor de que aquel niño había sido criado por los tengu, los duendes de los bosques salvajes. Concentrado como estaba en aquellas habladurías, rumores y leyendas, un suculento aroma a comida recién hecha le devolvió de súbito a la realidad.

El grupo se aproximó todo lo sigilosamente que pudo hacia la fuente del aroma y descubrieron a una banda numerosa de bandidos sentados en un pequeño claro del bosque que, al estar un poco por debajo del nivel del suelo, contaba con una muralla curva natural. Los rufianes estaban asando unos conejos que habían cazado. Viendo la superioridad numérica a la que se tenían que enfrentar, los samuráis desestimaron al instante la idea de un combate abierto. Además, debido a la falta de alimento y de sueño de los últimos días, no estaban al cien por cien de sus fuerzas, lo que suponía una desventaja aún mayor. Así pues, dejaron atrás aquella suculenta visión e intentaron no pensar en la comida mientras se alejaban del campamento sin ser vistos.

El camino que tomaron discurría por una cañada poco profunda justo entre el linde de dos bosques. El de la derecha estaba encantado, o así les había dicho la bruja. Y en el de la izquierda había bandidos, como habían podido comprobar, así que decidieron ir justo entre ambos. Más adelante, todo el grupo notó un temblor bajo sus pies y, tras doblar un recodo en la cañada, se toparon con un curioso montículo de piedras que se elevaba la altura de dos hombres en medio del sendero. Una inspección más de cerca les reveló que de la cima del montículo sobresalía una superficie curva, lisa y oscura que relucía bajo la luz del sol. De repente, oyeron voces en la lejanía procedentes del campamento de los bandidos que habían dejado atrás. Rápidamente prepararon los arcos e hicieron pasar a las mujeres y niños por el lado izquierdo del montículo hasta subir cuesta arriba de la cañada. No sabían siquiera lo que significaba aquella extraña agrupación de piedras ahí en medio pero estaban seguros de que, fuera lo que fuese, no sería nada bueno. El plan, si es que se le podía llamar plan, era atraer a los bandidos hacia las rocas y que fueran ellos los que resolvieran la situación. Si no ocurría nada, al menos estarían a salvo y escondidos. Y si pasaba algo pues... ya se encargarían ellos. Justo entonces, el pequeño daimio estalló a llorar a pleno pulmón. No hicieron falta más que unos instantes de berrinche continuo para que el montículo explotara en mil pedazos entre una gran nube de polvo y un estruendo enorme. Todo el grupo se tambaleó bruscamente y quedaron sin habla cuando un enorme ciempiés gigante salió de la tierra con sus fauces abiertas, listo para castigar a quien hubiera interrumpido su letargo. La pobre víctima no fue otra que uno de los dos caballos de carga del grupo, que les había acompañado durante toda la travesía y que tan bien les había servido. Al no poder esconderse como sus amos humanos, y quedarse mucho más retrasado que el otro, fue la primera presa que detectó el monstruo. Viendo lo que se cernía ante ellos, Okura actuó rápidamente y le dio un cachetazo al trasero del caballo para que huyera cuando antes, alejándolo del grupo y en dirección hacia los bandidos que se aproximaban por el bosque. El terrorífico ciempiés gigante vio como su presa salía corriendo y empezó a perseguir a la bestia arrastrando su largo y pesado cuerpo por el suelo. Le llevó un tiempo sacar todo su cuerpo del subsuelo. Los samuráis, atónitos como los demás, calcularon que debía medir unos treinta pasos de largo por tres de ancho. Durante todo el tiempo que tardó el ciempiés en alejarse, nadie logró apartar los ojos de él. Cuando finalmente lo perdieron de vista en el bosque y los corazones de todos volvieron a bombear la sangre que el terror había congelado, el grupo empezó a correr como nunca, poniendo tanta tierra de por medio como fuera posible. Mientras huían, llegaron a sus oídos gritos de horror lejanos y terribles. Los bandidos debían haberse topado ya con el monstruo y no hacía falta mucha imaginación para suponer el resultado del encuentro.


No sabían cuánto llevaban corriendo, pero finalmente todos se detuvieron agotados para recuperar el aliento y aserenarse. Habían estado al borde de una muerte segura y solo habían podido escapar ilesos gracias a los kami y a la mente rápida de Okura. Sentados en un lado del camino, lamentaron el sacrificio de aquel caballo de carga, pues en él habían colocado todas las provisiones para el viaje: comida, ropa y otros enseres imprescindibles. La única esperanza que tenían era que la fortaleza se encontrara como mucho a un día de camino pues no sabían cuánto iban a aguantar a la intemperie sin nada más que lo que llevaban encima. Al cabo de poco reemprendieron la marcha, pero ahora mucho más lentamente que antes. El cansancio y el hambre se hacían difíciles de soportar. Sin nada que llevarse a la boca, las esperanzas de llegar vivos a la fortaleza se desvanecían por momentos. Fue entonces cuando Kyosuke, haciendo acopio de su sentido de supervivencia y seguramente alimentado por la rabia de ver al grupo desanimado después de haber llegado tan lejos, se ofreció para volver al campamento de los bandidos a por comida.

—¿Qué? ¡Estás loco! ¿Es que el hambre te nubla el juicio, hermano? —le espetó Okura.
—No me importa lo que opinéis. No pienso abandonar en este punto, no después de escapar de ese engendro del infierno. Si queréis rendiros ahora, hacedlo, no os culparé, pero yo cumpliré con mi misión como sea. Así que ahora voy a ir al campamento que hemos visto antes y os voy a traer algo de comer, aunque sea lo último que haga. Si no vuelvo...continuad sin mí —el ímpetu y la entrega palpables en las palabras de Kyosuke fueron suficientes para demostrar que realmente estaba decidido a hacerlo.
—Está bien, haz como quieras —repuso Togama—. Pero déjame ayudarte ni que sea un poco, no me gustaría saber que mi primo ha muerto cuando mi ayuda podría haberle salvado. Le rogaré al kami de los ratoncillos que haga tus pasos silenciosos.
—Gracias, Togama —contestó Kyosuke, y señaló al sol—. Esperad hasta la hora del caballo y marchaos si no vuelvo. La misión es más importante que mi vida.

Kyosuke se despidió de todos y emprendió el camino de vuelta al campamento, a sabiendas de que probablemente el monstruoso ciempiés aún seguía allí. Antes de llegar se desvió ligeramente y se internó en la espesura del bosque para no ser visto. Se aproximó sigilosamente al claro y escudriñó desde un escondite. La luz de la pequeña hoguera aún crepitaba en el centro del claro. En un extremo, el gigantesco ciempiés devoraba el cuerpo sin vida del caballo que tan bien había servido a los samuráis hasta ese día. Los cadáveres amoratados de varios bandidos yacían en el suelo como muñecos rotos. Kyosuke vio el par de conejos asados que habían estado cocinando los bandidos reposando junto al fuego, sobre un poste de madera. Se armó de valor y se dispuso a descender hasta la depresión del terreno. No fue tarea fácil pese a la corta distancia, pues aún llevaba la armadura que le dificultaba la escalada hasta el suelo, pero finalmente lo consiguió sin hacer ruido. Una vez abajo, fue avanzando de un arbusto a otro, ocultándose donde podía para no alertar al monstruo, aunque este parecía poco interesado en sus alrededores y más centrado en su banquete. Esforzándose al máximo para no hacer ningún ruido, Kyosuke llegó hasta donde estaban los conejos asados. Al cogerlos, las brochetas de madera chocaron entre sí y el leve ruido fue suficiente para llamar la atención del ciempiés. El monstruo volvió su cabeza tratando de encontrar la causa del ruido mientras hacía chasquear su enormes mandíbulas.


Sus largas antenas subieron y bajaron, pero al no detectar nada con sus sentidos, volvió a concentrarse en el caballo. El samurái se había quedado helado y, cuando vio que el gusano no lo había detectado, dio gracias a los kami en silencio y notó que el pecho le iba a estallar debido al ritmo frenético de sus latidos. Volvió sobre sus pasos por el mismo lugar por donde había venido y después de escalar otra vez el muro natural del claro se lanzó a correr, poniendo tierra de por medio entre el monstruo y él. Apenas sí lograba creer que hubiera conseguido salir ileso de aquel lugar hasta que vio a su grupo esperándole donde los había dejado. Cuando sus familiares lo vieron llegar, les pareció estar viendo a un fantasma.

—Os dije que lo conseguiría —dijo Kyosuke, incapaz de contener el orgullo después de aquella hazaña. Enseñó su botín al grupo y allí mismo devoraron sin contemplación los dos conejos.

Y así, con energías y esperanzas renovadas, continuaron su ruta. El bosque fue haciéndose cada vez menos espeso, hasta que finalmente, emergieron de las montañas y descendieron a las llanuras de la costa. Sin embargo, el optimismo les duró poco porque unas horas después de reemprender la marcha vislumbraron en la cima de una loma lejana un grupo de quince jinetes entre los que ondeaban los estandartes verdes de las tropas de Ishizaki. Los habían visto. Así empezó la persecución. El grupo corrió hacia el monasterio budista de Nando-ji que sabían que se encontraba cerca. Y así fue. Unos escalones excavados en la piedra subían por la colina hacia el templo y al pie de ellos se encontraban un grupo de sōhei haciendo guardia. Al ver al grupo corriendo hacia ellos, adoptaron posturas defensivas.

—¡Alto! ¿Quién va? —inquirieron mientras les apuntaban con sus arcos.
—¡Os lo ruego, dejadnos pasar! —contestó Okura—. ¡Nos persiguen las tropas de Ishizaki y llevamos niños con nosotros!

El líder de los monjes guerreros mantuvo su mirada fija en el grupo y, al cabo de unos largos instantes, se volvió hacia uno de los suyos y le dijo:

—Acompáñalos a ver al maestro. Nosotros defenderemos el camino. ¡Rápido!

Uno de los monjes los condujo escalinata arriba hasta el monasterio mientras los demás disparaban flechas contra los primeros jinetes enemigos que ya llegaban a los pies del cerro. Una vez en el recinto sagrado del monasterio, todo el grupo se desplomó, aliviados de estar finalmente a salvo de peligros. En el patio central, varios monjes practicaban ejercicios de lucha, pero los interrumpieron al ver llegar a los samuráis con su variopinta comitiva. El abad del monasterio salió a recibirles con semblante serio.


—Saludos, viajeros. Decidme, ¿quiénes sois y por qué debería acogeros en nuestro templo?
—Le pido disculpas por esta repentina entrada —respondió Okura como representante de la comitiva—, huíamos de los Ishizaki y cuando hemos visto su monasterio hemos pensado que sería el mejor lugar donde refugiarnos.
—Entiendo —repuso el sacerdote budista—. Sabed que este templo no toma parte en ningún bando y siempre se ha mantenido ajeno a todo conflicto. No obstante, acogeros nos pondría en una situación muy comprometida, pues estaríamos decantándonos por uno de los bandos, aunque a vosotros no os lo parezca.
—Lo entendemos, señor —le aseguró Okura—. Por este mismo motivo queríamos pedirle si nos podría dejar pasar al otro lado de la colina para continuar nuestro viaje.
—Lo siento, pero no puedo permitirlo. Si os dejara pasar, me convertiría en enemigo de los Ishizaki y sería susceptible de ataques por su parte —sentenció el abad. Su gesto indicaba que la seguridad de su monasterio estaban por delante de todo.

En ese momento, Togama tomó la palabra:

—Señor, permitid que me presente. Me llamo Kuroki Togama y soy un sacerdote sintoísta al servicio del señor Tadano.
—¿Del señor Tadano? —replicó el abad con incredulidad—. Según hemos oído, este falleció durante el ataque de Ishizaki contra el castillo de Numazu —Togama exhaló un suspiro antes de continuar.
—Así es. Nosotros somos los únicos supervivientes. El señor Tadano nos encomendó una última misión antes de caer. Nos mandó llevar a su heredero aquí presente —dijo señalando al fardo que portaba una de las sirvientas— hasta la fortaleza del señor Hosokawa, su hermanastro, para que su legado continúe. Debemos llegar cuanto antes. La salud del bebé empeora por momentos. Si no quiere dejarnos pasar a nosotros, nos marcharemos, pero le suplico que permita que el bebé llegue a la seguridad de Shimada.

Al oír que llevaban un bebé con ellos, el gesto del monje cambió y se interesó por la criatura. Los samurái le mostraron al pequeño Kozō, que tenía la frente de un rojo intenso y todo el cuerpo empapado de sudor. Tan débil estaba ya, que no tenía fuerzas ni para llorar.

—¿Entiende ahora la razón de nuestro viaje y nuestra prisa? Necesitamos ponerlo a salvo lo antes posible o de lo contrario...—exigió Okura.
—Está bien —accedió finalmente el abad—, vuestra misión es más importante que este monasterio. Os mostraré el camino que desciende por la ladera contraria de la colina. Nosotros nos ocuparemos de los jinetes que os persiguen.
—Estaremos en deuda con usted —le aseguró Okura, aliviado.

Los monjes trajeron comida y bebida para el grupo. Mientras, el abad se encargó personalmente de sanar al bebé usando unas hierbas medicinales y las plegarias a Buda, todo bajo la atenta supervisión de Togama. Cuando todo el mundo estuvo listo para partir, los monjes les entregaron dos odres de leche para el camino. Los samuráis se despidieron de los monjes budistas y descendieron por una escalinata muy empinada excavada en la roca. Poco después, continuaban su marcha por la llanura, y los campos de arroz les indicaron que ya faltaba muy poco para alcanzar la fortaleza de Shimada. Cuando las estrellas ya se veían claramente entre las nubes, divisaron a una patrulla de samuráis a caballo que se acercaba. Sus estandartes púrpuras ostentaban el blasón del hermanastro del señor Tadano.

—¡Alto! Estáis en tierras del señor Hosokawa. ¡Identificaos! —exclamó el que iba en cabeza. Los jinetes se sorprendieron al ver la reacción de alivio de los desconocidos, que respondieron:
—Somos los únicos supervivientes del clan Kuroki, bajo las órdenes del difunto señor Tadano. Antes de morir nos encomendó la misión de traer a su único heredero hasta su hermanastro, el señor Hosokawa, para que lo protegiera y cuidara. Os agradeceríamos que nos guiarais hasta él. 

Escoltados por el grupo de samuráis, no tardaron mucho en llegar a la fortaleza del hermanastro del difunto daimio. Una fortificación de madera se erguía sobre un cerro de poca altura, junto a un pueblo rodeado de arrozales. La brisa les trajo el aroma salado de la costa cercana. Poco después, los samuráis Kuroki recorrían los pasillos adornados de la fortaleza hasta que llegaron a una gran sala donde les esperaba Hosokawa y su esposa, ambos con claras señales de llevar días sin conciliar el sueño. Su expresión cambió de repente al ver entrar al grupo con Okura al frente y el fardo del bebé en sus brazos.

—Sed bienvenidos a mi fortaleza, honorables samuráis —les recibió Hosokawa—. Soy el hermanastro del señor Tadano. Buenas y malas son las noticias que me traéis. La muerte de mi hermano...—dejó escapar un largo suspiro seguido de una larga pausa y finalmente prosiguió— ...era lo que menos esperaba oír. Su muerte no será en vano. Sin embargo, no puedo evitar alegrarme al ver que su legado ha logrado sobrevivir a las artimañas de los Ishizaki. Vuestro honor es grande al haber cumplido la última misión que os encomendó mi hermano. Tenéis mi más sincera gratitud. Aunque... ahora debéis elegir. Lamento tener que haceros tomar una decisión tan importante después de un viaje tan largo, pues sin duda alguna estaréis cansados del viaje, pero es algo que debe establecerse cuanto antes. Debéis elegir: podéis jurarme lealtad y pasar a formar parte de mis filas, en cuyo caso se os asignarán tierras y una posición adecuada a vuestras hazañas, o podéis seguir sirviendo al heredero de mi hermano, a modo de guardianes, hasta que alcance la mayoría de edad.

Como líder del clan Kuroki, Okura contestó con voz serena pero firme:

—Mi señor, vuestra oferta es muy generosa, pero no puedo olvidar la misión que nos encomendó vuestro hermanastro. No podría considerarme un verdadero samurái si abandonara el servicio al legítimo heredero de nuestro difunto señor. Mi deber es protegerlo y servirlo hasta la muerte y así lo haré.
—Yo también —aseguró Kyosuke al instante.
—Yo también —respondió Togama casi al mismo tiempo.
—Admiro vuestra devoción —les contestó Hosokawa mirándoles fijamente a cada uno—. Sois dignos de vuestro linaje samurái. Mi hermano estaría sin duda orgulloso de tener a tan honorables vasallos a sus órdenes. Que así sea, pues. Desde este momento seréis los hatamoto del heredero del señor Tadano. Vuestra ordalía ha concluido.

***

Y así termina el séptimo capítulo de la campaña. Si te ha gustado, deja un comentario y así nuestro cronista se animará a seguir escribiendo (¡tal vez incluso escriba más rápido!). Y es que las aventuras no han hecho más que empezar. En el siguiente capítulo, los samuráis resuelven un misterio (ver Asesinato en la villa de Hitsuma) y, más adelante, las ansias de venganza de los tres Kuroki les llevarán a emprender una misión prácticamente suicida.

Por otra parte... Este relato es el producto de una partida de rol. ¿Quieres ver el making-off o «cómo se hizo» de esta partida? Pues ya puedes leer las notas del máster, donde cuento las decisiones que tomé al dirigir esta partida con el reglamento de RuneQuest (6.ª ed.).

jueves, 3 de noviembre de 2016

Runequesters épicos: el Escorpión

5 comentarios:
 
En esta entrada entrevisto a Joaquín, alias Escorpión, un veterano máster de RuneQuest y compañero de Glorantha Hispana. Además de ser un experto en FTPs y esgrima antigua, es un gran coleccionista de libros sobre Glorantha y RuneQuest. Pero sobre todo, es un máster duro que sabe cómo hacer disfrutar a los jugadores. Esto me quedó clarísimo en el 2013, cuando se lió la manta a la cabeza y dirigió «El ladrón en las sombras», una aventura con muchos personajes interesantes situada en Glorantha con las reglas del RuneQuest de JOC (más información aquí). Sirva por tanto la siguiente entrevista como homenaje en agradecimiento por todo el esfuerzo que vertió en aquella partida.



Sobre Escorpión


¿De dónde proviene el apodo «Escorpión»?

Creo que en esencia viene de mi signo del zodíaco. Personalmente creo que eso del zodíaco son chorradas, pero una persona de mi familia cree en esas cosas y de pequeño me regalaba libritos de esos que dicen cómo son los nacidos bajo ese signo, llaveros con escorpiones, etc. Cuando empecé mis primeras andanzas por Internet (con un viejo módem de 3600 baudios sobre la línea telefónica, fue hace más de veinte años) y era necesario crear apodos para registrarse aquí y allá, eché un vistazo a la habitación buscando algo de inspiración y en la lejanía vi los escorpiones y hala, ya tenemos apodo.

¿Cómo es la persona real tras el Escorpión?

Unanormal. Ahora pones el espacio de separación entre la primera «n» y la «a» o entre la primera «a» y la segunda «n», a tu gusto. Tengo ya muchos años, hijos que van al cole, mujer que no entiende que todavía me guste jugar, aficiones frikis, un trabajo que no me da para pagar todas las aficiones, etc. Nada nuevo bajo el sol.

¿Te ha influido practicar esgrima antigua al dirigir un juego simulacionista como RQ?

No creo que me haya influido mucho, la verdad. Además de saber combatir con armas blancas por haber practicado esgrima antigua, también practico el tiro con arco. Y también he tenido instrucción militar, en Infantería de Marina, lo que me ha dado ciertas nociones de combate y tácticas de pelotón con armas de fuego. Y después he seguido practicando el tiro un tiempo, con pistola de 9 mm y con fusil. Y por último, una de mis aficiones de toda la vida es la historia militar, así que he leído mucho sobre la realidad de los conflictos militares de todas las épocas. Todo eso me da una perspectiva realista de cómo son las cosas en un enfrentamiento real, sea de una época antigua o actual. Pero no he modificado las reglas por el hecho de saber realmente y de primera mano cómo sería un combate real con armas de la antigüedad o con armas modernas. Creo que las reglas son un mero compromiso para representar algo en un juego, donde lo importante es la trama. Las acepto con sus imperfecciones y sigo adelante (salvo error garrafal evidente). Cuando veo una película, una serie o leo una novela, por ejemplo, salvo contadas excepciones, me entra la risa floja cuando veo cómo representan los combates, pero entiendo que la ficción requiere a veces de ciertas licencias para conducir una historia por un camino interesante. Los combates reales no son ni espectaculares ni vistosos, y en una historia de ficción los combates suelen ser un punto central épico y emocionante. En un juego de rol, que en esencia es una historia de ficción construida entre todos, pasa lo mismo.

Si fueras un personaje de Glorantha, ¿cuáles serían tus tres runas y dónde te gustaría vivir?

Si de repente la persona que soy fuera transportada al mundo imaginario de Glorantha, creo que mis runas serían: Armonía, Verdad y Ley. Probablemente viviría en occidente. No estaría mal ser un caballero-mago loskálmico y unir el poder de la espada al de la hechicería...




Sobre juegos de rol


¿Cómo descubriste los juegos de rol, RuneQuest y Glorantha?

Pues los juegos de rol los descubrí leyendo aquellos librojuegos de Timun Más, «Elige tu propia aventura», con once o doce años. En las páginas del final venía un anuncio de algo que se llamaba Dungeons & Dragons, y que no era un libro juego, sino algo llamado juego de rol, y que molaba incluso más que un librojuego. Tenía que probarlo. RuneQuest lo descubrí mientras buscaba Dungeons & Dragons. Y es que tras leer el anuncio en los librojuegos, busqué por las tiendas y no encontré nada de eso, y encima me miraron con cara rara. Pero un día que habíamos viajado a Cartagena, mientras paseaba con mi primo, vi en un escaparate de una tienda de maquetas llamada Stuka un libro llamado «RuneQuest» y que en la portada tenía a una pareja de aventureros que parecían explorar un templo antiguo. Debajo del nombre del libro ponía «Juego de Rol de Fantasía», y además ponía que era «básico». Y abajo decía que era «Un juego de acción e imaginación». No era el Dungeons & Dragons que había visto anunciado, pero sería parecido. Había encontrado un juego de rol. Como éramos unos imberbes con trece o catorce años, no teníamos ni un duro, así que encargué a mi primo que lo comprara cuando pudiera y cuando nos volviéramos a ver ya le daría el dinero y lo probaríamos. Recuerdo que cuando lo compró me llamó por teléfono y me dijo «Oye, no he podido resistirme y lo he abierto para verlo. Esto es muy raro. No tiene tablero ni fichas...». Yo no sabía ni dónde comprar esos dados tan raros y fabriqué unos de cartulina para poder jugar las primeras partidas. Fueron unos comienzos emocionantes y precarios... Glorantha la descubrí cuando ya llevaba varios años jugando. Yo ambientaba mis partidas en la Tierra Mítica, eran mediados de los 80 y en España no había Internet todavía, así que los recursos eran limitados. Yo conocía la historia antigua por afición personal, así que tiré de ahí. Los suplementos que veía de me parecían extraños, y sinceramente, siempre me gustó la mitología nórdica y las gestas de los vikingos, así que empecé a comprar los suplementos de la Tierra Mítica y algunos del Portal de los Mundos, como La Isla de los Grifos, El portal de Karshit o Eldarad. Con los años, uno de mis hermanos comenzó también a dirigir partidas, y él se decantó por Glorantha. La descubrí primero como jugador. Y entonces, una vez metido dentro de ese mundo, me pareció una genialidad, alejada de los estereotipos de fantasía habituales. Un mundo mítico. Pero mítico de vedad, conformado realmente por los dioses y sus gestas antes del Tiempo. No tardé mucho en dejar de ambientar mis partidas en la Tierra Mítica y pasar también a Glorantha.

¿Cuál ha sido o es tu personaje jugador favorito?

Después de cerca de treinta años jugando y dirigiendo, sería muy difícil elegir un solo personaje, propio o ajeno, como favorito. Como jugador, en La llamada de Cthulhu tenía un investigador con el que jugué muchas veces y que murió heróicamente durante el episodio final de una campaña. En RuneQuest tengo un chamán, Hagaard «El Brujo», con el que también hemos jugado alguna campaña con bastantes anécdotas. Y como máster serían innumerables los que han pasado por mis partidas y que han realizado gestas dignas de ser recordadas, en ambientaciones tan variadas como la Tierra Mítica, Glorantha, Star Wars, La llamada de Cthulhu o Cyberpunk.

¿Qué cualidades valoras más en un director de juego?

Creo que la capacidad para improvisar y la capacidad de mantener el ritmo de la partida. La capacidad de improvisación es fundamental en un máster de rol, porque si no la tienes no puedes reaccionar coherentemente a las decisiones de los jugadores, que pueden ser de lo más peregrinas y no estar previstas en la partida que has preparado o en el suplemento que estáis jugando. La capacidad para mantener el ritmo en la partida es necesaria para que sea entretenida. Esta es la parte que a mi más me cuesta, porque a veces me ciño demasiado a lo que dice la trama de un suplemento, por ejemplo, y no me doy cuenta de que el que ha diseñado el suplemento no ha pensado en que ese apartado no es esencial y enlentece la partida, por ejemplo. O está mal dimensionado y se lleva mucho tiempo para la poca importancia que tiene. Cuando soy yo el que diseña la aventura tengo más control sobre el ritmo y no suelo tener estos problemas a estas alturas de la vida, pero a veces también me arrepiento de no haber cortado cierta escena cuando la estamos jugando y veo que no compensa el tiempo invertido para lo que aporta a la trama.



Como máster, ¿sueles tirar los dados a la vista de todos o detrás de la pantalla?

Casi siempre los tiro detrás de la pantalla. Hay un par de razones para ello. La primera, es que a veces los dados solo sirven para hacer ruido. Muchas veces hay situaciones de poca importancia en las que la historia se vería truncada o perjudicada por un mal resultado, pero quieres mantener la emoción en los jugadores, que sientan la tensión de que algo podría salir mal. Aunque el resultado ya esté decidido, en esas pocas ocasiones puedo tirar los dados para representar la posibilidad de fracaso, aunque no exista. O aunque exista irremisiblemente por exigencias del guión, sin que lo sepan los jugadores. La segunda razón es no desvelar la capacidad de los oponentes. En un combate, el hecho de que los jugadores sepan el grado de habilidad exacto de sus oponentes le quita emoción e incertidumbre. Cuando los tiro a la vista de todos es cuando se trata de comprobar algo cuyas probabilidades se saben de antemano. Por ejemplo, si hay que elegir al azar a un personaje que haya disparado una trampa, quizá lo haga a la vista de todos.

¿Qué reglas propias sueles usar al jugar con RQ3 o RQ6?

En RQ6 no uso reglas propias, y probablemente no las use en un futuro, por la experiencia con RQ3. Y es que con RQ3, al cabo de tantísimos años, te das cuenta de que vas personalizando y añadiendo cosas al juego y al final cuesta un trabajo enorme mantenerlo todo al día. Con RQ3 necesitaba ir cargado con una mochila para llevar el libro básico, el avanzado, los suplementos de turno oficiales, y una carpeta con todas las reglas de la casa y demás añadidos (nuevas reglas para pociones, modificaciones a la hechicería, modificaciones a la magia divina, efectos especiales adicionales para el combate, nuevos artículos de equipo, etc.).

¿Te gusta el reglamento de HeroQuest?

No soy muy fan de los reglamentos que pecan de exceso de flexibilidad. Para mi gusto el reglamento de HeroQuest quiere ser tan flexible que deja demasiadas cosas abiertas a interpretación y argumentación. Casi todo se deja a la interpretación de cada uno y al sentido común, que en la práctica se demuestra que es el menos común de los sentidos. Aunque tiene como puntos fuertes que favorece la narración épica y la alta aventura, yo soy más de reglamentos más estrictos y predecibles a los que sea fácil apelar para resolver lo que se puede hacer y lo que no.

¿Sueles idear campañas propias o usas suplementos oficiales?

Ambas cosas. Me he divertido mucho llevando a la mesa Vikingos, El Portal de Karshit, Eldarad, La Isla de los Grifos, Apple Lane, Dorastor, Borderlands, etc. Pero también he disfrutado de la libertad que te da crear tus propias aventuras o campañas, que permiten más flexibilidad para adaptar sobre la marcha contenidos con lo que van generando los personajes jugadores. Muchas veces uso el marco de un suplemento oficial (lugares, personajes no jugadores, etc.) para crear campañas propias, con las tramas creadas por mí y el trasfondo que los personajes llevan consigo tras muchas aventuras.

¿Con qué campaña gloranthana has disfrutado más?

Como jugador me divertí mucho con El Abismo de la Garganta de la Serpiente que dirigió mi hermano. Pero lo cierto es que no he tenido muchas oportunidades de jugar a rol en Glorantha como jugador. Como máster, seguramente la campaña ambientada en Glorantha que mejores ratos nos ha dado es una propia que se extiende en el tiempo durante muchos años, y cuyos personajes a estas alturas son muy veteranos. Las aventuras se han desarrollado principalmente en Ralios y después en Prax, en la ciudad de Pavis y aledaños, donde están ahora los personajes, convertidos al nuevo reglamento de RQ6.

¿Qué libro de RuneQuest o Glorantha te gustaría ver publicado en español?

Pues tras la triste noticia de la no renovación de la licencia de RuneQuest a The Design Mechanism, que ha dejado el Adventures in Glorantha como un mero sueño y anula la posibilidad de nuevos suplementos para Glorantha en formato de RQ6, me temo que mis recientes expectativas caen en saco roto. Ahora me queda esperar a que la nueva versión de RQ de Chaosium genere nuevo material que poder adaptar a RQ6. Porque yo ya paso de más cambios de sistemas de reglas a estas alturas...

¿Qué estás dirigiendo o jugando en la actualidad?

Como máster, sigo dirigiendo la campaña gloranthana con RuneQuest 6, actualmente situada en Prax. Uso algunas aventuras adaptadas del suplemento Book of Quests de RuneQuest 6, y otras de viejos suplementos de RuneQuest 3 (como River of Cradles, Sun County, Borderlands...) o incluso de RuneQuest 2 (sí, habéis leído bien, el anterior a la edición de Avalon Hill) que saco de los libros de Moon Design Gloranthan Classics (Borderlans & Beyond, Pavis & Big Rubble, Griffin Mountain y Cult Compendium).

También dirijo últimamente partidas de Expedición a la Tierra hueca, un juego de temática pulp que ha sido editado en español este año (a pesar de tener ya una década de solera) y que es sencillo y puede ser fácilmente adaptado para jugadores jóvenes. Mis hijos ya llevan jugando a rol conmigo desde hace más de un año con un juego simple diseñado por mi específicamente para niños, pero ya es hora de que pasen a jugar a juegos con más cuerpo.

Como jugador, juego a lo que me pongan delante los otros másters de mi grupo. Partidas esporádicas de La llamada de Cthulhu, tanto de ambientación actual Delta Green como de la clásica de los años veinte y mi hermano ha vuelto a la carga con alguna ambientada en Glorantha con mi chamán recién convertido a RuneQuest 6.

Si tuvieras todo el tiempo del mundo, ¿qué te gustaría dirigir o jugar en un futuro?

Ah... si tuviera todo el tiempo del mundo para jugar a rol. Si esa utopía se hiciera realidad, intentaría jugar con más frecuencia mi campaña gloranthana de RuneQuest 6, y probablemente haría partidas esporádicas de otros juegos y ambientaciones que tengo abandonadas, como Cyberpunk, La llamada de Cthulhu, Star Wars, y probaría juegos que siempre quise y no pude, como el Comandos de Guerra, el Traveller, etc. Jugaría por hangouts con Bayo, alias Roberto Alhambra (o era al revés...), iría a más jornadas roleras...

¿Cuál es la pifia más tremenda que recuerdas?

Pues no fue protagonizada por mí, sino por uno de mis jugadores. La tirada fue un 00 al intentar dar un tajo con una espada, luego una tirada de 99 en la tabla de pifias (pide tirar dos veces más) y seguidamente un 98 (máximo daño a sí mismo ignorando armadura). El PJ era manco y se amputó él mismo el otro brazo... una fiesta.


Sobre «El ladrón en las sombras»


¿Cómo se te ocurrió la trama de la partida?

Ya había creado alguna partida con mi grupo usando Karia como escenario, como una tierra en proceso de colonización por gentes de raíces orlanthis exiliadas de sus lugares de origen por diversas razones. Se me ocurrió que fuera un lugar al que también llegaran otros exiliados del centro de Ralios, de raíces malkionitas y de turbias intenciones. Los personajes serían los encargados de lidiar con el mal que se enquistaba en Karia, pero no tuve claro cómo se organizarían los personajes y cuáles serían sus motivaciones para la aventura hasta que no los tuvieran creados y sus historias hechas. Esa parte de motivación de los personajes fue la más compleja de argumentar. Tampoco desarrollé todos los detalles de la trama y de los personajes no jugadores hasta que no estuvieran todos los personajes terminados, para poder adaptar la partida a las capacidades y motivaciones de cada uno.

¿Qué escenas te parecieron especialmente interesantes o divertidas?

Sin duda las escenas más divertidas fueron las protagonizadas por el enlo de Josep (alias Capdemut). Josep tiene una capacidad para el humor fuera de toda duda, los que lo conocemos en persona o seguimos sus blogs lo sabemos bien. Con el enlo además tenía un instrumento especialmente predispuesto para disparar situaciones divertidas, cosa que aprovechó muy bien. Como escenas interesantes en el aspecto más serio, me quedo con las que han tenido más interacción entre los personajes, sobre todo cuando se encontraban personajes que originariamente comenzaban en distinto grupo. La partida ha tenido unos jugadores de lujo y las interpretaciones han sido casi todas de un nivel tremendo.

Escenas de un enlo llamado Suk en la partida «El ladrón en las sombras»


¿Qué acción de los jugadores te pilló desprevenido?

Lo cierto es que ninguna de las acciones me pilló descolocado. Todos estuvieron bastante fieles a su personaje, y eso por otro lado hace que sean bastante predecibles (no había ningún seguidor de Eurmal, claro).

Los jugadores tuvieron total libertad para crear cualquier tipo de personaje, de cualquier raza y de cualquier edad y experiencia. ¿No te daba miedo que los jugadores se hicieran personajes demasiado poderosos?

No, la verdad. Una vez creados los personajes me encargaría de que todos tuvieran sus cometidos acordes a sus capacidades. Los que tuvieran capacidades de combate por encima de lo normal, tendrían oponentes formidables, los que tuvieran capacidades de sigilo, tendrían su oportunidad de emplearlas, los que fueran duchos en el uso de la palabra tendrían escenas para lucirse, los expertos en magia se las tendrían que ver con magos de su nivel, los que fueran sabios tendrían que iluminar al resto con su sabiduría, etc. Como ya estaba claro que los jugadores se agruparían en dos o tres grupos (es muy difícil manejar escenas con 15 jugadores) , se trataba de agruparlos convenientemente según la raza y la procedencia para que las motivaciones fueran coherentes.

¿Por qué hiciste ocultas las tiradas de los PNJ?

En este caso, para no mostrar las habilidades de los oponentes. Como ya he dicho antes, se puede producir un efecto negativo si el jugador conoce el porcentaje exacto del enemigo al que se enfrenta, puede dar lugar a toma de decisiones de metajuego porque el jugador accede a una información que el personaje no tiene. Siempre puede pasar que el jugador saque cuentas y vea que sus posibilidades son muchas o pocas, y su personaje puede comportarse de una manera diferente dependiendo de este dato. Un personaje puede enfrentarse a un troll enorme y acorazado y mearse encima... hasta que ve que combate con un 45% y entonces ya sabe que al que va a mear es al troll. O puede darse lo contrario: un personaje se enfrenta a un enemigo que considera de trámite y cuando tras la primera tirada ve que tiene un 120% decide que es mejor ir a revisar si con las prisas se ha dejado el cocido en el fuego. En circunstancias normales uno tarda unos cuantos asaltos en darse cuenta de que el oponente es claramente inferior o superior a uno, si es el caso. Y para entonces quizá las opciones ya no son las mismas.

Se te criticó un poco que siguieras las reglas demasiado a rajatabla. ¿Estás de acuerdo?

Sí, estoy de acuerdo en que he seguido las reglas de RuneQuest 3 de forma bastante estricta. En un principio me planteaba hacer la partida con las reglas de RuneQuest 3 y algunas reglas de la casa añadidas para "mejorar" algunos aspectos. Pero con 15 jugadores de procedencias dispares, eso no hubiera sido una buena opción, ya que favorecería a unos y perjudicaría a otros. Decidí usar el mínimo común múltiplo, es decir, las reglas de RuneQuest 3 tal cual. Una vez tomada esa decisión, hay que seguirla. Eso puede haber causado que algunos, acostumbrados a su propio y particular RuneQuest 3 tuneado, se hayan olvidado de cómo es en realidad RuneQuest 3 y esta partida se lo ha recordado. En cuanto a seguir las reglas lo más estrictamente posible, ¿te imaginas que en el tenis se concediera un punto a uno de los jugadores porque durante el intercambio de golpes lo ha hecho más espectacular que el otro, pero al final ha cometido un pequeño error y la pelota ha caído de su lado de la red, aunque no merezca haber perdido?. En una partida donde además los enfrentamientos entre los propios jugadores eran posibles, no se puede uno saltar las reglas cuando le apetece, porque si lo haces en una ocasión cuando conviene a alguien, ¿cómo justificas no hacerlo en otra cuando conviene a otro?

¿Te gustó cómo se desarrolló la partida o cambiarías algo si pudieras?

Las partidas en Comunidad Umbría mediante mensajes web son lentas ya de por si por el formato. El usar un reglamento complejo como RuneQuest 3 además lo ha ralentizado más aún. Si a eso sumamos el hecho de tener 15 jugadores separados en grupos distintos, mantener el ritmo de la partida a un nivel óptimo se hace una pesadilla. Esta partida surgió como compromiso cuando se malogró la partida que pretendía hacer nuestra compañera Danfive Xaron. Todos estábamos muy ilusionados de juntar a una gran cantidad de jugadores gloranthanos en una partida, y nos dio mucha pena que aquello quedara en nada, así que me embarqué en este proyecto titánico y decidí mantener el sistema de juego RuneQuest 3 cuando normalmente en Comunidad Umbría uso un reglamento genérico propio muy resumido y más fluido. Si vuelvo a hacer otra partida de Glorantha en Comunidad Umbría, sería con un reglamento diferente más adecuado al formato y con un número de jugadores normal, que no pase de cinco.

Finalmente, ¿qué recomendarías a alguien que se anime a dirigir una partida de rol en Comunidad Umbría?

Que prepare bien la trama general de antemano, con margen para la improvisación, que seleccione bien a los jugadores, advirtiéndoles que las partidas en Comunidad Umbría mediante mensajes web pueden durar muchos meses, incluso años. Que seleccione un sistema de juego simplificado y que pruebe bien los aspectos técnicos del mismo antes de iniciar la partida. Que se conciencie de que se embarca en un proyecto que le quitará semanalmente algunas horas de su tiempo, y que se lo tome como algo con lo que disfrutar.



Y hasta aquí la entrevista a este runequester épico, espero que te haya gustado. Si quieres leer más entrevistas a otro runequesters épicos, puedes leer las de Gran OrcoCapdemutKenrae o Emod.
 
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