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martes, 13 de septiembre de 2022

Erratas y aclaraciones del Bestiario de Glorantha

2 comentarios:
 

Aquí abajo puedes leer varias erratas y aclaraciones sobre el suplemento de RuneQuest: Bestiario de Glorantha (leer reseña). La gran mayoría de erratas proceden de la versión original del libro. Por suerte, algunas ya las tuvo en cuenta EDGE al traducir este suplemento y están corregidas en la traducción, pero otras se han quedado en la versión española.


Por otro lado, esta lista está sacada de la sección de preguntas y respuestas de la web oficial de Chaosium Well of Daliath. Si sigues el enlace, podrás ver el texto original en inglés. No las he incluido todas, porque algunas son dudas de aficionados cuya respuesta me parece obvia. De paso, también he incluido algunas pocas erratas exclusivas de la versión en español.


Esta entrada está dedicada a los limpia escombros, una de las criaturas dibujadas por el excelente Cory Trego-Erdner que ilustran el Bestiario de Glorantha de RuneQuest.



Página 11: En la tabla de localizaciones de Mamuts/Mastodontes, sustituir «Tronco» por «Trompa».


Página 26: Las runas de Aldrya son Tierra, Planta y Fertilidad.

Sobre el conjuro Camaleón: el sentido oscuro de los troles no puede detectar a un elfo bajo los efectos de este conjuro.


Página 30: Babuinos. El MR básico es 3, así que todos los ataques de la tabla de armas se efectúan con un MR menos. Por ejemplo, el ataque de garra de un babuino medio se efectúa en el MR 7.


Página 30: Dragonuts coronados. El MR básico es 3. Como tienen MR por DES 1, los ataques de samarinchokin y honda deberían producirse en el MR 1, partiendo de la base que tiene estas armas listas (y si sigue disparando podría atacar en el MR 7 y 12 otra vez).


Página 41: Gorilas. El modificador al daño es +2D6.


Página 51: Patos. El modificador al daño no es -1D4 sino 0. Menuda discriminación...


Página 53: La mención del «Zócalo de Marfil» es en realidad la Columna de Marfil, que se describe en la caja de la página 55. 


Página 56: «Medios hombres» es una traducción errónea de «Men-and-a-half». La traducción correcta es: «Hombres y medio», ya que al ser más corpulentos son «más que un hombre normal». 


Página 85: Debajo de los cultos asociados se dice que Daka Fal otorga el conjuro rúnico Invocar ancestro específico, pero como este conjuro requiere lanzarse con el conjuro Invocar ancestro, las sacerdotisas-chamanes de Kyger Litor pueden sustituirlo por el conjuro rúnico común Invocar espíritu del culto, ya que Kyger Litor es en última instancia la antepasada de todos los troles.


Página 89: Tabla de rasgos caóticos: Aclaración sobre los efectos del ácido: aunque el resultado 19-20 de la tabla de rasgos caóticos habla de ácido de POT 20, en el reglamento no se especifica cómo funciona este daño. Este se explica en la descripción del conjuro rúnico Vomitar ácido del suplemento Red Book of Magic, que dice así:


El ácido producido basta para cubrir la mayor parte de un blanco de tamaño humano y afecta a tres localizaciones adyacentes (o menos si el blanco es mayor que un humano, a discreción de la Directora de Juego). 

El ácido puede golpear automáticamente a cualquier blanco que esté enfrente del lanzador y a una distancia de combate cuerpo a cuerpo normal como si fuera un ataque de éxito especial. El blanco puede esquivar el ácido si también obtiene un éxito especial. Una detención exitosa significa que el escudo (o el arma usada para detener) y el brazo que lo sostiene son dos de las localizaciones afectadas. Detenciones especiales o críticas no reducen el daño que causa el ácido. 

El ácido inflige su POT en daño contra cada una de las localizaciones afectadas. La armadura y los conjuros de protección protegen contra este daño, pero conjuros como Contramagia no sirven de nada. El ácido daña a armas, escudos y armaduras. 

Los Directores de Juego deben ajustar este ataque como deseen, por ejemplo, asignando un porcentaje de ataque, dejando que sea automático, que afecte a más o menos localizaciones, limitando el alcance, etc. Así, un broo elefante podría escupir una cantidad de ácido capaz de afectar a cinco localizaciones adyacentes, mientras que un pequeño limpia escombros cáotico podría afectar solo a dos.


Por otro lado, en el resultado 24-26: sustituir «Órganos extrasensoriales» por «Órganos sensoriales adicionales». Es decir, no es que el monstruo tenga órganos capaces de percibir más allá de los sentidos normales, sino que tiene ojos, oídos y narices adicionales. ¡Aunque la primera opción también mola!


Página 90: En las arpías, falta añadir que tienen 1 punto de armadura por plumas, como se indica en su tabla de localizaciones.


Página 91: En los datos de ejemplo de bailarinas de la oscuridad, tienen en realidad 22 puntos de golpe y 1 punto más en cada localización de los que se muestran. De paso, su modificador al daño es +1D6.


Página 96: Conjuro rúnico Transmitir (enfermedad): Sustituir la palabra «crónico» por «agudo». 


Página 96: Conjuro rúnico Despedazar: También puede lanzarse con la runa del Desorden y la descripción cambia ligeramente, tal como aparece en el suplemento Red Book of Magic:


Este conjuro debe lanzarse sobre un objeto no vivo y no mágico, incluyendo armaduras, armas o escudos. Si tiene éxito, hace que el objeto se rompa en muchos pedazos. Cada punto de conjuro apilado permite destruir otro objeto de la posible víctima.

Si un espíritu vive en el objeto, el POD del lanzador debe superar el POD del espíritu para que el conjuro funcione. No tiene efecto en matrices de conjuros, cristales o arcos élficos de naturaleza mágica. La magia temporal espiritual, rúnica o de hechicería lanzada sobre el objeto no lo hace inmune al conjuro. El lanzador puede reforzar el conjuro con puntos mágicos para superar la magia del objeto: 2 por cada punto de magia rúnica, 1 por punto de magia espiritual o 1 por punto de fuerza del hechizo. También se pueden aplicar puntos mágicos para poder penetrar conjuros como Escudo, Contramagia o similares. 

Un conjuro de Reparación podrá arreglar un objeto roto.


Página 101: Hombres escorpión: Falta añadir que tienen 3 puntos de armadura de piel, tal como se observa en su tabla de localizaciones. Además, como su MR por DES es 2, pueden disparar con una honda preparada en el MR 2.


Página 104: Necrófagos: Sustituir la primera frase del quinto párrafo «Con sus colmillos podridos, pueden inyectar un veneno mágico con una potencia igual a su CON» por «Con sus colmillos podridos, pueden inyectar un veneno paralizante con una potencia igual a su CON».


Aclaración: Al suministrar un antídoto a una víctima paralizada por el veneno de necrófago, no es necesario que el antídoto reduzca el POT del veneno a 0. Solo con que lo reduzca por debajo de su CON ya podrá moverse, aunque seguirá envenenado, por lo que no podrá hacer actividades fatigantes o de lo contrario la curación natural no tendrá efecto.


Página 106: Vampiros: Sustituir la frase «La FUE se duplica inmediatamente...» por «La FUE y la CON se duplican inmediatamente...».


Aclaración: Como los vampiros no tienen POD, resisten los conjuros enemigos con sus puntos de magia.


Página 107: Aclaración: Se menciona que tienen «varias debilidades», pero solo se habla de una de ellas, que es una de las más importantes. El resto se detallan en la descripción del culto de Vivamort en el suplemento Cults of Glorantha de próxima aparición. Mientras no lo publiquen, en el antiguo suplemento Cults of Terror para la segunda edición de RuneQuest se mencionaban algunas más: 


  • Los vampiros no pueden acercarse a una runa de la muerte esgrimida por alguien consagrado a uno de sus cultos, ni tampoco pueden mirarla directamente. Como ocurre con las bailarinas de la oscuridad, si quien esgrime la runa supera una tirada de POD contra los puntos de magia del vampiro, este sufrirá 1D3 puntos de daño no regenerables en una localización al azar como si fuera el conjuro Disrupción. Si se toca al vampiro con la runa, le causará 3 puntos de daño. Para usar la runa de la muerte de esta forma, el usuario debe concentrarse, lo que le impide atacar con armas ese turno ni lanzar conjuros.
  • Debido a la maldición de Yelm, el fuego quema y puede destruir a los vampiros.
  • Sumergir a un vampiro en el agua lo destruye, igual que si entra en contacto con una gota del río Styx, el río del Inframundo que separa el mundo de los muertos.


Página 122: Hipogrifos: Falta añadir el modificador al daño del mordisco, para un total de 1D10+2D6.


Página 123: Renacidos: Donde dice «aprender brujería» debería decir «aprender hechicería».


Aclaración: A un renacido no se le puede atacar en combate espiritual, a menos que hayan sido creados por un conjuro de Zorak Zoran. Igual que los vampiros, resisten los ataques de magia con sus puntos de magia al no tener POD.


Nota: A los esqueletos y zombis tampoco se les puede atacar en combate espiritual, ya que son objetos animados.


Página 130: Abejas melíferas gigantes: Aquí falta la tabla de ataques, que es la siguiente:


Arma % Daño MR PG
Mordisco* 30% 1D6+1D4 7 -
Aguijón* 30% 1D6+1D4 7 -

* Una abeja puede usar el mordisco y el aguijón en el mismo asalto de combate. El aguijón puede empalar e inyecta un veneno igual a la mitad de la CON de la abeja.


Página 168: Enfermedad: Sustituir «...la infecta con la versión crónica de cualquier enfermedad que porte consigo» por «...la infecta a la víctima con la versión grave de cualquier enfermedad que porte consigo». Más adelante en el mismo párrafo, sustituir también «versión crónica» por «versión grave».


Página 170: Espíritus curativos: Sustituir «El espíritu curativo debe combatir la enfermedad, cuya fuerza es igual a la POD de la víctima. Si el espíritu curativo logra «poseer» a la enfermedad, la expulsará del cuerpo de la víctima» por «El espíritu curativo debe enfrentarse a la enfermedad en combate espiritual. La enfermedad tiene una habilidad de combate espiritual igual a la PODx5 de la víctima y puntos mágicos iguales a la POD de la víctima. Si el espíritu curativo logra reducir los puntos mágicos de la enfermedad a cero, la expulsará del cuerpo de la víctima».


Página 171: Espíritus de enfermedad: Sustituir «...sino que infecta a la víctima con la forma crónica de cualquier enfermedad que porte consigo» por «...sino que infecta a la víctima con la forma grave de cualquier enfermedad que porte consigo».


Aclaración: Aunque no se menciona aquí, tal como se describe en la página 168 debajo del poder «Enfermedad», un espíritu de la enfermedad tratará de retirarse del combate con una víctima después de haberla infectado con la versión grave de todas las enfermedades que porte (lo que sucederá automáticamente si el espíritu solo está trabado con víctimas corpóreas). Y si la víctima muere, se crea un nuevo espíritu de la enfermedad a partir de su alma corrompida (como también se menciona en la página 155 del reglamento básico).


Por otro lado, la ganacia de 1D3 puntos de POD e inmunidad por derrotar por completo a un espíritu de la enfermedad solo se obtiene si la víctima lo ha vencido por sí sola, sin ayuda de nadie.


Página 181: Espectros: En la segunda línea, sustituir «en una cantidad equivalente a la mitad de los puntos de magia actuales del espectro» por «en una cantidad equivalente a la mitad del POD del espectro».


Aclaración: El ataque de POD contra CON del espectro no afecta más que una vez a la víctima aunque se retire del combate y vuelva a atacarla más tarde.


Aclaración: Cuando atacas a un espectro con Disrupción o un arma con un conjuro rúnico como Espada certera, el espectro solo pierde puntos de golpe, no puntos de magia.


Página 188: Hijas de la serpiente: Tiene los puntos de runa necesarios para poder lanzar os conjuros rúnicos que posea.


Página 188: Kogui: En la sección de aptitudes, añadir la de «Magia rúnica», ya que puede lanzar conjuros rúnicos.


Página 189: La Que Golpea A Distancia: Eliminar «Puntos de runa: 16» y en la sección de aptitudes, ignorar todo el texto después de la primera frase, es decir, la mención de que puede lanzar cualquier conjuro rúnico o de magia espiritual como un espíritu aliado. Como todos los wyters, puede usar la magia rúnica del sacerdote gastando POD.


Página 201: Árbol del viento: En el penúltimo párrafo, donde dice «según el conjuro rúnico de 1 punto de Orlanth Aventurero» debe decir «según el conjuro rúnico de Orlanth Aventurero con 2 o 3 puntos».



Y de momento están son las erratas y aclaraciones del Bestiario de Glorantha. Si encuentras alguna que no esté aquí, dímelo por favor, y actualizaré la lista. Gracias a Kulturny von Blofeld y Escorpión del chat de Telegram de Glorantha Hispana por pasarme algunas erratillas. Espero que sea de ayuda para eliminar dudas. Recuerda que también hay un recopilatorio de erratas y aclaraciones del reglamento.

2 comentarios:

  1. Muchas gracias! Algo así siempre viene bien tenerlo localizado y a mano. ;-)

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