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domingo, 30 de enero de 2022

Avance de los malkionitas y su magia en RuneQuest

15 comentarios:
 
Los malkionitas son una cultura humana importante en la zona occidental del continente de Genertela, en Glorantha. Lo primero que se supo de ellos estaba en el genial suplemento Genertela de JOC, donde se daban varias pinceladas y la sección «Lo que me contó mi padre», luego vino el borrador Middle Sea Empire de la Stafford Library y finalmente en la Guide to Glorantha se describe la cultura a grandes rasgos. También salieron los libros de Mongoose sobre el Imperio del Mar Central y algunos datos en el reglamento de HeroQuest. Aún queda mucho para que se publique un suplemento de RuneQuest Aventuras en Glorantha que los describa a fondo, pero Jeff Richard ha compartido varios textos preliminares en Facebook. Me parecen interesantes porque cambian algunas concepciones que se tenían de los malkionitas hasta hace poco, sobre todo en cuanto a la magia, así que los he traducido y puedes leerlos a continuación. Al final puedes leer mi valoración y comentar qué te parecen. :-)

Las cuatro castas malkionitas: guerrero, noble, hechicero y dos trabajadores. Ilustración de Jan Pospisil para Guide to Glorantha



La Senda de Hrestol


Publicado por Jeff Richard en Facebook el 5 de enero de 2022:

La Senda de Hrestol empezó en la tierra de Seshnela en el año 2 TS, pero su importancia se deriva de la cultura de la que se separó: los brithinos. Esta cultura prehistórica tuvo sus inicios mucho antes de la Oscuridad y es la piedra angular sobre la que se asienta la cultura occidental de Glorantha.

La milenaria raza de Brithos recibió el nombre de malkionitas por su padre y fundador, o en ocasiones brithinos por la diosa de la isla donde vivían, que era la madre de ese pueblo.

Malkion y Britha tuvieron cinco hijos, cuatro de ellos varones que fundaron las cuatro castas malkionitas. También tuvieron una hija que fundó la casta de las sacerdotisas de Britha, de gran importancia en Brithos. Los hijos de Malkion poblaron la tierra, crearon el Reino de la Lógica y le dieron forma.

Talar era el mayor de todos y recibió la Corona de Malkion cuando su padre repartió el reino entre ellos; Zzabur el Hechicero Supremo era el segundo y fue el señor del mundo espiritual; Horal Hijo de la Espada era el tercero, un soldado que blandía una espada de Humakt, el dios de la guerra; y Dronar Arado era el último, y tuvo muchísimos hijos que faenaron con alegría para proveer a los hermanos mayores.

Los malkionitas se las apañaron bien durante la Guerra de los Dioses, sobre todo gracias a las habilidades de Zzabur, cuyo poder rivalizaba con el de la mayoría de dioses de aquel entonces. En una ocasión, los malkionitas llegaron incluso a prevenir una terrible disputa interna que podría haberlos desunido y haberlos hecho presa fácil del Caos, como le ocurrió a tantos otros pueblos.

Este acontecimiento conllevó que el hijo mayor de Talar, Froalar, príncipe y heredero al trono, partiera de Brithos para evitar una guerra civil contra sus hermanos. Muchos otros le acompañaron y fue así cómo fundaron la primera colonia malkionita llamada Froalarwal (que más tarde se abreviaría a Frowal) en Seshnela.

Froalar lideró a su gente, llamados los seshneganos, a través de la Gran Oscuridad y hasta prestó su ayuda a los agresivos adoradores de los animales que vivían en las zonas salvajes pese a ser sus enemigos. Por su parte, su esposa Xemela se sacrificó de forma heroica para salvar a su gente de los demonios de la oscuridad y del Caos. Y de este modo, cuando llegó el Alba las gentes de Frowal contaban con recursos abundantes en comparación con el resto del mundo.

Sin embargo, los salvajes bárbaros de las colinas no les mostraron ninguna gratitud ni amistad, y muy pronto volvieron a atacarles y guerrear contra ellos. Froalar y el zzabur de su corte estaban desesperados por encontrar el curso de acción apropiado. La diosa Ifttala, una hija de Seshna Likita, la diosa de la Tierra, era la madre de los bárbaros de las colinas y, mientras siguiera ayudándolos, la Edad del Alba continuaría dominada por la guerra y los conflictos.

Así fue cómo, en la primavera del segundo año del Tiempo, el príncipe Hrestol, hijo del rey Froalar, juró que mataría a Ifttala para traer la paz a su tierra. Cuando Hrestol consultó al zzabur de su padre cómo podría cumplir aquella hazaña, este le dijo:

«Debes ser como un dios y saber lo que ellos saben. Debes ser un líder, como ya eres. Pero no bastará con eso. Debes ser un guerrero y saber cómo blandir una espada igual de bien que cualquiera que haya sido criado para ello. Debes conocer plegarias, igual que tus primos que estudian bajo mi tutela. Y debes conocer los secretos de la tierra, igual que los labradores que nos dan de comer. Solo así, combinando las cuatro tareas que Malkion asignó a sus hijos, serás como un dios y podrás acometer la hazaña de un dios.»

La corte temió que aquello fuera blasfemia, así que Hrestol se purificó y se dirigió al templo de Malkion el Fundador para pedirle consejo a su ancestro. Malkion se apareció entonces a Hrestol y le hizo entrega de un yelmo, un escudo, una armadura, una espada y un libro. Y mientras eso hacía, le habló, diciéndole: «Que las antiguas costumbres cambien en Seshneg, pues debes enfrentarte a un enemigo poderoso. Deja que los que lideran, lideren. Deja que los que luchan, luchen. Deja que los que cosechan y siembran, cosechen y siembren. Deja que los que estudian y aprenden hechicería, estudien y aprendan hechicería. Ve y haz lo que desees, pues cuentas con mis bendiciones. Y que todos los dioses te sonrían.»

Y así fue cómo el príncipe Hrestol se convirtió en el primero de los Hombres de Todo, los adalides de los malkionitas. Hrestol se convirtió en el mejor espadachín de la región. Aprendió los secretos de la tierra de los campesinos y los hechizos de batalla que vuelven romos los filos del enemigo y detienen el fluir de la sangre de una herida. Estudió el libro sagrado que le había confiado Malkion y lo convirtió en la base del Código de Hrestol. Domó al caballo salvaje y aprendió a luchar desde su grupa. Cuando finalmente estuvo listo, Hrestol descendió al interior de la tierra y allí, con la espada de Malkion, mató a Ifttala.

Pese al éxito de su misión, Hrestol acabó muerto, pero no a manos de los bárbaros, sino de Seshna Likita, la madre de Ifttala y diosa de la tierra. No obstante, el príncipe logró conservar parte de sus recuerdos, pericia e identidad en la tierra de los muertos, y prosiguió con su misión.

Cuando el rey Froalar tuvo noticia de la muerte de Hrestol, el propio Froalar partió de viaje para suplicar que le fuera devuelta la vida a su hijo. Froalar se reunió con la diosa Seshna Likita y consiguió llegar a un acuerdo para que le devolviera a Hrestol. Froalar, en cambio, no pudo devolverle a Ifttala, y por ello Hrestol fue exiliado para siempre de Seshnela. En adelante, Hrestol lograría cumplir otras grandes hazañas, pero ninguna tan decisiva ni importante como matar a un dios. Hrestol mostró a otros el Camino de los Hombres de Todo (término que a veces se traduce como «caballería» o «caballeros») y juntos alcanzaron la grandeza y fueron un ejemplo a seguir para toda la humanidad durante un sinfín de generaciones.


Los seshneganos


Publicado por Jeff Richard en Facebook en junio de 2021:

Un manuscrito de los primeros años de la Edad del Alba. Escrito por Greg Stafford cuando aún vivía en Wisconsin. Puedes leer el texto original en este enlace.

Los seshneganos destacaron culturalmente gracias al inspirador crecimiento acelerado que experimentaron a lo largo de los 150 años de gobierno de los Reyes Serpiente. Pese a las guerras expansionistas que libraron para ocupar la tierra que se les había asignado, los seshneganos también lograron desarrollar las artes hasta alcanzar una altísimo nivel. A lo largo de varias épocas de florecimiento, su sociedad también llegó a adquirir un nivel elevado de compasión, pues creían que si alguien daba la vida por un país, el país debía dar la vida por esa persona. Las ridículas Guerras de los Hombres Escorpión se libraron basándose en ese derecho, pero la rigidez de esa política exterior resultó ser un frente sólido y fiable para las gentes altamente nacionalistas de Seshnela. Mucho antes de que su cultura llegara a extenderse por todos los rincones de Seshnela, ya habían empezado a expandir sus territorios para ocupar las tierras de los alrededores. Durante el último periodo de expansión, las energías de Seshnela lógicamente se dirigieron hacia afuera en lugar de hacia adentro, de modo que el desarrollo de cualquier tipo de arte se estancó, pero aun así se extendió geográficamente. La postura y estilo de vida obviamente superiores de los seshneganos atrajeron a a extranjeros a expuertas a pesar de los semiprivilegios de su condición de semiciudadanos. Un par de generaciones más tarde, las antiguas civilizaciones ya habrían desaparecido, reemplazadas en apariencia para siempre por la cultura seshnegana, con sus caballeros defensores de la libertad y sus sacerdotisas adoradoras de las serpientes.

Las expansiones seshneganas tuvieron éxito gracias a la superioridad de su cultura, pero apoyándose siempre en la superioridad de su panteón. Los dioses de Seshnela eran una síntesis de los cultos dominantes de la región, y por decreto real de los Reyes Serpiente, se elegía un templo como el dominante de la zona al que se elevaba de condición por encima del resto. De este modo se alcanzó un equilibrio entre los cinco elementos que los magos de batalla seshneganos pudieron aprovechar. En cambio, los enemigos de los seshneganos no tenían esa flexibilidad y hasta la deidad extranjera más inusual podía llegar a hacerse un hueco sin problemas en el creciente «panteón inferior» del imperio seshnegano. Militarmente, el ejército seshnegano fue muy flexible en sus primeros tiempos. En el reinado de los Reyes Serpiente se entrenaba a los caballeros en todas las armas y, aunque eran famosos y muy efectivos gracias a sus armaduras y lanzas pesadas, también eran capaces de subir colina arriba con toda la armadura para luchar contra sus enemigos.

Alrededor del año 250, cuando la expansión naval e imperial empezó a exigir un ejército profesional mucho mayor, se llevó a cabo una gran reforma en los ejércitos seshneganos y de sus aliados, y los caballeros que hasta el momento habían sido polivalentes, se dividieron en unidades a caballo y de infantería, más arqueros a pie. El motivo de que no desarrollaran arqueros a caballo fue por la evidente carencia de una deidad de ese perfil incluso entre la multitud de deidades menores de los panteones seshneganos. Esta ausencia solo se explica por la intervención deliberada, aunque sutil, de la deidad en cuestión, y la causa de su resentimiento debe buscarse en la vieja historia de cuando Warera, la esposa del fundador de la raza, desairó a Jaralitor, virgen del sol, la amazona ígnea armada con arco a la que rezan tantos nómadas. Los acontecimientos míticos como este, pese a ser tan lejanos en el tiempo, suelen reverberar así a lo largo de la historia.

Seshnela logró buenas conquistas en las tierras vecinas así como a lo largo de las costas y valles fluviales de Fronela. Se internaron hasta los lagos centrales de Ralios, pero más allá se toparon con la defensa a ultranza de los bárbaros. Pese a su amisad con las razas triolinas, los seshneganos llegaron a invadir incluso los límites meridionales del Imperio de los Amigos de las Sierpes, pero las guerras por mar y tierra que destruyeron a la armada seshnegana dejaron a los invasores aislados y luego se vieron obligados a rendirse. Fue en Fronela donde se produjo el primer gran enfrentamiento contra una fuerza cercana a su poderío: el contacto entre los mercaderes de los seshneganos y el Imperio de los Amigos de las Sierpes en las tierras bárbaras de Fronela dio inicio a un conflicto que duraría 175 años. Fueron las llamadas Guerras Comerciales de Fronela.

Nota de Runeblogger: Sea como sea, en la Segunda Edad, Seshnela, que formaba parte del Imperio del Mar Central, acabó en desastre, con la tierra semihundida y destruida debido a los osados experimentos de los Aprendices de Dios. Luego vino la Tercera Edad.

Así de rota acabó la zona occidental de Seshnela. Mapa del Argan Argar Atlas de Chaosium.



El malkionismo en la Tercera Edad


Publicado por Jeff Richard en Facebook el 5 de enero de 2022:

Hablemos un poco sobre varios de los movimientos malkionitas de la Tercera Edad. La Segunda Edad fracturó el malkionismo. Vale la pena repetirlo: la Segundad Edad fracturó el malkionismo. La mayoría de centros intelectuales del malkionismo, Jrustela, Seshnela y Brithos, se hundieron, se hicieron pedazos o desaparecieron. Los océanos, que durante tanto tiempo habían sido las principales vías de expansión de los malkionitas, quedaron inaccesibles para la humanidad.

El hrestolismo, que había dominado el malkionismo desde los primeros días del Alba, había sufrido un revés catastrófico. No solo en número de adherentes, sino también en la confianza en sí mismo. El Dios Invisible había castigado a los Aprendices de Dios y al Imperio del Mar Central. Este no fue el grito de guerra de los enemigos del hrestolismo, sino lo que la vertiente más extendida de hrestolismo reconoció como cierto. Algo había salido terriblemente mal en el malkionismo, y el tipo de hrestolismo más común y extendido tenía la culpa.

Así fue cómo empezó la Tercera Edad para los intelectuales malkionitas, sobre todo entre los zzabures y talares, intentando desentrañar cómo se había desarrollado el camino que había conducido al desastre. En Loskalm, los irensavalistas afirmaron que todo había sido porque los que se hacían llamar hrestolis habían adorado a Makan el Demiurgo en vez de al Dios Invisible. Examinaron a fondo la vida y hazañas de los hrestolis y a los Nuevos Idealistas se les ocurrió una forma radical de hrestolismo que ni el propio Hrestol habría reconocido.

En las ruinas de Seshnela y Tanisor surgió otra respuesta: el problema había sido el propio Hrestol. Había retorcido el malkionismo para poder matar a la hija de Seshna Likita y así conquistar a los pendalianos (que curiosamente eran a quienes los talares de Tanisor consideraban sus ancestros). Hrestol había traicionado el malkionismo y para poder sobrevivir los malkionitas tendrían que encontrar la manera de encajar el malkionismo en el mundo del Tiempo sin caer en el camino de Hrestol. Este es el origen del rokarismo.

En Ralios, muchos concluyeron que tal vez Arkat no era el ser malvado que los Aprendices de Dios habían afirmado que era, y de súbito aparecieron una miriada de sectas, cada una de las cuales afirmaba conocer los secretos del Imperio Oscuro.

Este es el contexto en el que se desarrolló el malkionismo en la Tercera Edad. En Tanisor (que ahora defiende la antigua Corona Serpiente de Seshnela), el movimiento rokarista tiene el apoyo de los talares y casi todos los zzabures muestran públicamente su adherencia a él. Han extirpado del malkionismo los errores y la corrupción de Hrestol, Arkat y los Aprendices de Dios, y prueba de ello son un reino fuerte y poderoso, la Apertura de los Mares y la derrota de sus enemigos.

Nota de Runeblogger: los pendalianos son un antiguo pueblo hsunchen adorador del dios león y de la diosa de la tierra Seshna.

Territorio del reino actual de Seshnela, con Nolos al sur. Mapa del suplemento Genertela de JOC. Click para ampliar.


Detalles a tener en cuenta sobre los malkionitas


Publicado por Jeff Richard en Facebook el 6 de enero de 2022:


Los malkionitas desconfían de los dioses en general. En el malkionismo hay una fuerte corriente de adoración de los antepasados y, en ocasiones, los malkionitas han hecho que sus ancestros superen a los dioses en poder, o dicho de otra manera, han reducido a los dioses a la condición de meros héroes sobrehumanos o antepasados multinacionales. Algunas escuelas de pensamiento rechazan cualquier clase de adoración de los dioses, otras hacen excepciones con algunas deidades. Por ejemplo, en la Segunda Edad, los Aprendices de Dios extendieron los cultos de Chalana Arroy, Issaries y Lhankor Mhy por todo el Imperio del Mar Central. Hasta las escuelas de pensamiento que no adoran a los dioses casi nunca suprimen la adoración de los dioses por parte de los no malkionitas.

La mayoría de cultos de otros dioses desprecian y temen a los miembros de la casta de los zzabures. Por su parte, los zzabures consideran que los dioses son individuos que se dominaron a sí mismos, del mismo modo que los zzabures se esfuerzan por conseguir. Consideran a los dioses como iguales. Quienes adoran a los dioses son hombres y mujeres inferiores, aquellos que no lo lograron. Como es natural, estas actitudes son fuente de mucho antagonismo entre los adoradores de los dioses y los zzabures.

Los malkionitas desconfían y desprecian a las razas antiguas en general, aunque de nuevo algunas escuelas concretas suelen hacer excepciones. Los malkionitas meten a todas las razas antiguas, a los bárbaros orlanthis y hasta a los monstruos del Caos en el mismo saco, en una categoría de seres a los que llaman «krjalk».

Los malkionitas reconocen la fuerza del mal y la llaman el Diablo. El Diablo es el dios del Caos. El Diablo es el peor de todos los seres que olvidaron al Dios Invisible, ya que volvió a las maravillosas fuerzas de la vida contra sí misma y de paso trató de destruir el mundo.

Los talares descienden directamente del primogénito de Malkion. Veneran a sus antepasados, reyes, héroes y hasta dioses, como forma de conexión con el poder supremo del Dios Invisible. Los primerísimos antepasados fueron los hijos de los dioses y pueden interceder con los dioses de los elementos y de los poderes en favor de sus descendientes. En consecuencia, los talares deben aprenderse muy bien su linaje y sirven de enlace entre las generaciones de líderes pasados y el momento presente.

Al morir, los restos de los talares se sepultan bajo tierra. Sobre la tumba suelen erigirse túmulos, santuarios u otras estructuras. Entre sus descendientes es común el culto a antepasados concretos. Durante la Primera Edad, los túmulos de la estirpe de los Reyes Serpiente seshneganos fueron complejos sagrados y el centro de mucha actividad religiosa. En la actualidad, miembros de todas las castas malkionitas adoran otros cultos parecidos, como los de Xemela, Hrestol, Gerlant y Talor.

El único resto de hrestolismo de la vieja escuela que se me ocurre es el de la Costa de los Castillos. A veces lo revestimos de romanticismo, pero veamos de qué se compone: la fortaleza creada por los enanos de Rhis y las ruinas de Frowal y Laurmal, más unos cuantos puestos defensivos muy fortificados. Me lo imagino un poco como los últimos estados de los cruzados tras la pérdida de Jerusalén.

En general, no creo que los hrestolis de la Costa de los Castillos rebosen de optimismo y autoconfianza. Como mucho, son como los habitantes de Gormenghast, realizando rituales cuyo propósito ya desconocen. Y desde el punto de vista más negativo, son los Vadhagh, ocultos en sus castillos y esforzándose por hacer caso omiso de los cambios acontecidos en los últimos seiscientos años. Tampoco es que sean mucha gente en la Costa de los Castillos, tal vez unos 50.000, que es más o menos la población del Punto Lejano (la región alrededor de Alda-Chur más Solitaria). En definitiva, la Costa de los Castillos es un lugar melancólico, cuyos habitantes sueñan con un pasado en el que ya no creen y rechazan un futuro del que ya no pueden formar parte.

Slontos, antaño la joya del Imperio del Mar Central, también se hundió. Los gobernantes de Ramalia están  sumidos en el miedo y los crueles señores se aferran al poder con la ayuda de hechiceros inmorales que succionan a todo el que se les opone. Es un estado policial de señores y hechiceros apoyados por soldados sádicos.

Grupos como los príncipes mercaderes o los aeolianos no son especialmente influyentes en el desarrollo de la vertiente más extendida del malkionismo. Están demasiado lejos, demasiado influidos por los orlanthis (de hecho, muchos los consideran meros orlanthis con algunos hechiceros, y no sería una definición del todo mala).

Nota de Runeblogger: curiosamente, la segunda frase de este texto se remonta al suplemento Cults of Prax (leer reseña) en la descripción del culto de Daka Fal (pág. 14). Por otro lado, en otro texto que compartió Jeff Richard afirma que los príncipes mercaderes malkionitas de Maniria adoran a Issaries como antepasado. Y para terminar, varios textos sobre la magia y términos de juego:


Hechicería


Publicado por Jeff Richard en Facebook el 6 de enero de 2022:

Hablemos de la hechicería. Lo primero que salta a la vista es que es muy distinta de otros sistemas de magia. Con la magia espiritual posees un espíritu y sabes cómo concentrarte en él (con el foco) para que haga el efecto que puede hacer. Afila tu espada, te da fuerza, cura a la gente, lo que sea.

Con la magia rúnica, blandes una parte del poder del dios. Eres el conducto a través del cual el dios actúa en el mundo de los mortales. Durante un breve instante, eres la manifestación de tu dios en el mundo ordinario. La limitación es que estás obligado a mantener esa conexión con el dios, lo que restringe tus acciones y te obliga a dedicar tiempo y recursos (tanto materiales como espirituales) a esa deidad.

La hechicería no tiene nada que ver con eso. La hechicería es algo que debe aprenderse y resulta muy difícil de aprender. Tienes que aprender a construir enormes palacios de la memoria y crear conexiones mentales con puntos del Tiempo de los Dioses. Se basa sobre todo en memorización y cuesta años.

Luego aprendes hechizos. Son caminos creados con cautela por esos «palacios de la memoria» y conexiones mentales que te permiten crear un efecto en el mundo de los mortales. Las limitaciones son evidentes: eres lento, aprender hechizos es difícil y solo un diminuto porcentaje de la gente dispone del tiempo necesario para aprender a hacerlo (y el resto de la sociedad debe mantenerlos). Pero ¿y las ventajas? No te hacen falta dioses ni espíritus. Puedes lanzar cualquier hechizo que seas capaz de aprender (o de crear).

Entonces, si solo una pequeñísima minoría de especialistas puede aprender hechicería, ¿cómo hacen magia la mayoría de los malkionitas? Muy fácil. La mayoría de la gente, talares, soldados y trabajadores, usan una mezcla de magia espiritual y magia rúnica. También obtienen algo de magia cumpliendo con los deberes y restricciones de su casta.

Por ejemplo, los talares tienen la capacidad de dar órdenes a los malkionitas del resto de castas. También pueden adorar a sus antepasados y obtener magia de ellos. Y tienen acceso limitado a la magia espiritual. Los horales pueden aprender magia espiritual de sus regimientos o sociedades guerreras, y pueden formar parte de varios cultos de dioses de la guerra. Y los dronares pueden unirse a cualquier culto que les permitan los talares.

Pero lógicamente, si eres malkionita, tus opciones están limitadas por los talares (y no directamente por los zzabures). Si tu talar te dice que no adorarás a Orlanth, eso puede poner freno a tus ilusiones. Supone una limitación más grande para los horales que para los dronares (básicamente porque mientras los dronares den de comer a todo el mundo y hagan el trabajo, nadie se molestará en cuestionarlos).


EL DIOS INVISIBLE

INICIADOS
La iniciación al culto del Dios Invisible es un requisito básico para formar parte de la sociedad malkionita con pleno derecho. La iniciación consiste en varios años de educación y entrenamiento en la casta. Cada casta tiene sus propios rituales. Cuando una persona se inicia en una casta, ya no puede unirse a otra salvo a través del culto de Hrestol. 

RECTITUD DE CASTA
Cada casta tiene deberes y restricciones que deben cumplirse para poder pertenecer a ella. Esto se representa por la característica RECTITUD de los iniciados malkionitas. Los iniciados empiezan con un punto de RECTITUD  La RECTITUD puede tener una puntuación mayor de uno, lo que representa la reserva de rectitud del iniciado. Si la RECTITUD de un personaje es menor que cero, ese personaje deja de poder usar magia de casta o habilidades especiales de casta y corre el riesgo de ser expulsado de su casta y vivir exiliado de la sociedad malkionita a partir de entonces.

La RECTITUD puede aumentarse cumpliendo fielmente los deberes y restricciones de la casta en momentos de adversidad de forma que creen dificultades para el personaje y hagan la partida más entretenida. Por ejemplo, un talar que se niegue a llevar a cabo una tarea doméstica aunque su supervivencia pueda depender de ello, o un dronar que se niegue a tocar un arma incluso para defender su propia vida. El director de juego no deberia otorgar RECTITUD solo por buenas tiradas de dados, por resolver enigmas, por tener éxito en combates normales ni por cualquier otra victoria menor que pueda darse en el transcurso de una sesión de juego.

El director de juego debe reducir la RECTITUD cuando se transgredan los deberes y restricciones de la casta. En cada caso, el director de juego debe avisar al jugador que una determinada acción supondrá un aumento o reducción de RECTITUD. Si el jugador insiste, deberá ajustarse la RECTITUD como corresponda.

La iniciación en el culto de Hrestol puede mitigar esto, ya que un iniciado de Hrestol no pierde RECTITUD por llevar a cabo una acción que cumpla con el código hrestoliano. Sin embargo, si viola las restricciones de su casta de forma que incumpla el código hrestoliano, entonces pierde RECTITUD igualmente.

EXPULSIÓN DE LA CASTA
Un personaje con cero RECTITUD ya no está bien considerado en su casta y no puede usar habilidades especiales de casta (como la habilidad de Orden forzosa de un talar o la habilidad de un zzabur de almacenar puntos de magia en el plano espiritual) hasta que su RECTITUD vuelva a ser positiva.

Un personaje con una RECTITUD negativa puede ser expulsado de su casta por sus mayores. Si esto ocurre, deja de ser aceptado en la sociedad malkionita. Si consigue volver a tener RECTITUD positiva, puede suplicar a los mayores de su casta ser readmitido (a esto se le suele llamar «regreso a la rectitud»). Los mayores pueden imponer penitencias, multas y otros castigos como condición previa a la readmisión. Hasta entonces, el resto de malkionitas considerará al personaje un fuera de la ley, un bárbaro o hasta un krjalki (monstruo). Algunas escuelas de pensamiento no permiten la readmisión de personas expulsadas de su casta. Para los brithinos, la expulsión es permanente y siempre termina con la muerte.

RESTRICCIONES Y HABILIDADES ESPECIALES DE CASTA
Cada casta tiene restricciones que deben cumplirse para conservar la RECTITUD. Algunas castas tienen habilidades especiales mágicas que sus miembros pueden usar. Si se les expulsa de la casta por el motivo que sea, pierden todas las habilidades especiales de esa casta. 

CONJUROS RÚNICOS E INTERVENCIÓN DIVINA
Al contrario que otros cultos, el Dios Invisible no ofrece conjuros rúnicos, intervención divina ni espíritus aliados. 


HRESTOL

Hrestol fue el Maestro Ascendido, hijo de Froalar, último de los Guardianes del Secreto, y de Xemela. Es el gran héroe de Occidente y nació durante la Era de los Dioses. En la Gran Oscuridad, Hrestol rezó al Dios Desconocido y este envió a los dioses a destruir al Diablo y traer el Alba. Un año después del Albor del Tiempo, Malkion se apareció a Hrestol, que entonces era un noble guerrero de Seshnela al servicio de su padre. Con la sabiduría que obtuvo, Hrestol mató a la diosa Ifttala, hija de Seshna Likita y madre del pueblo pendaliano. Hrestol murió, fue juzgado en el inframundo y regresó de vuelta al mundo de los vivos. Fue desterrado de Seshnela por sus crímenes pero los mejores de entre su gente lo acompañaron al exilio. Hrestol viajó a Brithos, Akem y las islas Vadelinas, enseñando su filosoflía a todo el que quisiera escuchar.

Hrestol enseñó que las viejas filosofías malkionitas eran destructivas para el alma eterna y la felicidad del ser humano. Enseñó cómo alcanzar la Alegría eterna a través de la unión con el Dios Invisible. Hrestol se desprendió de las antiguas limitaciones de casta que exigía Zzabur para sustituirlas por verdades más profundas del mundo, y se convirtió en el primer Hombre de Todo. Todas las escuelas actuales de malkionismo tienen su origen en el contacto original de Hrestol con el mundo eterno.

En la actualidad, la gran mayoría de malkionitas son miembros laicos del culto de Hrestol; pocos se inician en su culto, incluso en Loskalm. El culto impone un código riguroso en sus iniciados y les exige lo siguiente:

1. Defender la justicia y luchar contra la injusticia. En última instancia, los hrestolianos tienen que decidir qué es justo o injusto, y luchar por lo que es justo. Esto incluye la obligación de proteger a los débiles (sobre todo mujeres y niños) de los fuertes, pero suele excluir a los bárbaros y a las razas antiguas. De hecho, este deber suele ponerse en práctica luchando contra monstruos o krjalk. La justicia se considera más importante que otras virtudes como la lealtad.
2. Sacrificarse por el bien de los demás. Se espera que los hrestolianos se sacrifiquen para defender la justicia.
3. Es responsabilidad de los mortales crear un mundo en el que poder vivir. Este credo se formó a principios de la Edad del Alba, cuando los humanos eran pocos y débiles. Siempre se ha centrado en los humanos, en su supervivencia y más tarde en su predominio, y no en la coexistencia o cooperación con el resto del cosmos.

Los iniciados de Hrestol no pierden RECTITUD cuando transgreden las restricciones de casta al servicio de la justicia.

Hrestol se asocia con las runas del Hombre y la Magia. Los iniciados pueden sacrificar POD para obtener puntos de runa. Hrestol ofrece los conjuros rúnicos de Bloqueo espiritual, Eliminar magia y Escudo.




Y hasta aquí las traducciones de estos avances sobre el malkionismo. Puedes leer el original en los enlaces que he incluido. Son borradores, así que aún puede cambiar todo antes de que se publiquen de forma definitiva en un suplemento. De todas formas, estos apuntes permiten ver bastante bien por dónde van a ir los tiros. El principal cambio respecto a anteriores ediciones es que, aunque en el antiguo RuneQuest la mayoría de personajes malkionitas conocían algunos conjuros de hechicería pese a no ser hechiceros, ahora usan magia espiritual y rúnica, ya que solo los hechiceros (zzabures) y los nuevos caballeros hrestolis de Loskalm pueden permitirse dedicar el tiempo suficiente a aprender hechicería. Además, los zzabures se encargan de usar la hechicería en beneficio de la comunidad. Por ejemplo, lanzarán hechizos sobre los arados de los campesinos, sobre las armas de los soldados y son los consejeros y apoyo mágico de la aristocracia. Tiene sentido, porque no me imagino a los campesinos seshneganos estudiando complejos grimorios para aprender el hechizo «bendecir arado» o «proteger cultivos». Además de que los campesinos conquistados a lo largo de la historia de los malkionitas seguirán adorando a los mismos dioses y espíritus a los que adoraban antes (y los nobles y hechiceros tienen que comer de lo que produzcan). También me gusta la idea de que los talares adoren a dioses como antepasados, ya que da más importancia a su linaje. Finalmente, agradezco que se hayan eliminado palabras como «iglesia», «arzobispo» o «santos» de la cultura malkionita, ya que no encajaba con una Glorantha mítica e inspirada en la Edad de Bronce. ¿Qué te parece?

martes, 18 de enero de 2022

Reseña del RuneQuest Starter Set, la caja de inicio

14 comentarios:
 

Cuando se hacen bien, las cajas de inicio son geniales, igual que los quickstarts gratuitos o sets de inicio rápido. Esto es así porque los juegos de rol más conocidos suelen ser libros más bien gordos, rebosantes de información que asimilar, tanto en cuestión de reglas como a menudo también de ambientación. Sin embargo, una buena caja de inicio reduce el libro a trocitos más digeribles y los resume para que sean más fáciles y rápidos de aprender. Además, suelen incluir todo lo necesario para empezar a jugar, desde dados, personajes ya hechos y aventuras iniciales. Y por supuesto, se acompañan con ilustraciones y mapas atractivos que contribuyen a que la información entre rápido por los ojos. En definitiva, son perfectas para jugadores nuevos. Y también para hacer una primera cata, antes de decidirte a invertir en los reglamentos más grandes y caros.


Por todo eso, me parece fantástico que exista el RuneQuest Starter Set. Antes de su publicación, no paraba de encontrar hilos en foros y publicaciones en redes sociales de gente que preguntaba cuál era la mejor manera de empezar a jugar a RuneQuest o de conocer el mundo de Glorantha. Pero como los sets de inicio se centran específicamente en ayudar a los que empiezan en esta afición o en un juego concreto, ahora la respuesta ya es evidente: el RuneQuest Starter Set. Aun así, ¿está bien hecho o no? A continuación puedes leer una reseña de esta caja de inicio.


>>>You can also read this in English here<<<

Portada de la caja del RuneQuest Starter Set, por Ossi Hiekkala


Aspecto


Las cajas de inicio suelen rebosar de buenas ilustraciones porque son la vía de entrada para jugadores nuevos y el RuneQuest Starter Set es un buen ejemplo de ello porque está repleto de ilustraciones de altísima calidad. La portada de la caja, por Ossi Hiekkala, es una escena dinámica y espectacular donde se observa un combate tenso entre varios de los personajes de ejemplo y un monstruo del Caos (un hijo de Krarsht). La ilustración representa perfectamente la brutalidad del combate de RuneQuest: el bicho acaba de destrozarle el escudo a Vasana, mientras que seguramente Vostor yace inconsciente en primer plano. También muestra la omnipresencia de la magia en la ambientación, ya que todos los personajes están haciendo magia: Vasana está preparando un conjuro de Relámpago, Harmast está lanzando un conjuro de curación en la herida del pecho, mientras que Nathem acaba de disparar una flecha con el conjuro Proyectil múltiple y Yanioth puede que esté invocando un elemental de tierra. Para terminar, refleja bastante el tono de un mundo de la Edad de Bronce como Glorantha, con esas ruinas antiguas y la luna roja al fondo. Aparte, es un homenaje velado a la portada de las primeras ediciones de RQ (ver aquí).


Las portadas de los cuatro libretos también son espectaculares. La del libreto 1 es de Andrey Fetisov y muestra a cuatro de los personajes de ejemplo caminando por una ciudad en actitud «chulesco-heroica». Los detalles de cada personaje son impresionantes. La del libreto 2 es de Hazem Ameen, que también tiene varias llenas de color en The Red Book of Magic. En este caso es el acontecimiento terrorífico del Surgimiento del Dragón, de la historia reciente de Sartar, tal vez presenciado desde la ciudad de Jonvilla. En el libreto 3, Eduardo Gutiérrez se ha marcado una ilustración épica a más no poder con Vasana al mando de una carga de caballería que se dirige contra unas lanzas amenazantes. Por último en el libreto 4 Andrey Fetisov, el ilustrador de la portada del reglamento básico, muestra de nuevo algunos de los personajes pregenerados llegando a Jonvilla, la ciudad que se describe en esta caja. Me encantan las ilustraciones que puedes enseñar a los jugadores durante una partida. Para terminar, las ilustraciones de las hojas de personaje están muy bien (de Jon Hogdson), aunque me gustan más las de los personajes nuevos que las de los ya conocidos.


Portadas de los cuatro libretos del Starter Set


Las ilustraciones interiores de varios otros autores también son impresionantes, igual que los mapas. A mí los retratos de los personajes no jugadores del libreto 2 me parecen sobresalientes, porque reflejan bien las personalidades. El mapa de Jonvilla, hecho por Olivier Sanphilippo es sorprendentemente detallado (también hizo el de Vinoclaro en Aventuras del Director de Juego) y los mapas de Sartar de Matt Ryan son increíbles. También hay algunas ilustraciones reaprovechadas del reglamento y otros suplementos. La vista aérea del puerto de Nochet que se ve en la contraportada de la caja y en el libro 2 es una de mis preferidas porque refleja claramente que Glorantha es un mundo muy inspirado en la Antigüedad. Me gustaría saber quién lo ha hecho. Finalmente, las ilustraciones de Mark Smylie (autor del cómic Artesia) y otros en el libreto 3 son tremendas.


Un ritual previo a la batalla, ilustración de Hazem Ameen para el libreto 3 del RuneQuest Starter Set


Contenido


Un set de dados de color bronce dorado (lógicamente no incluidos en la versión en PDF). Aunque los jugadores veteranos ya tendrán sus propios dados, está muy bien que la caja incluya un set porque hace que el juego sea directamente accesible a los principiantes en esta afición en general. Se incluye un dado D12 que no se usa en RuneQuest, pero en las reglas del Starter Set se sugiere usarlo para llevar la cuenta de los momentos de reacción, como uno que vende la empresa Q Workshop. Tal vez habría estado bien incluir ya de paso un dado de localizaciones de golpe, aunque la caja está tan llena de material que seguramente no habría cabido.


14 personajes pregenerados en hojas de personaje en forma de tríptico con ilustración de cada personaje, su trasfondo y datos de juego. Estos personajes son bastante variados: varias guerreras y guerreros, un bandido, una aprendiz de sacerdotisa, un cazador, un comerciante noble, un aprendiz de chamán, una erudita aventurera, un tatuador sigiloso y un sanador pacifista, cada uno de un culto diferente. La caja no especifica cuáles son más apropiados para las aventuras incluidas, pero yo escogería una buena mezcla de guerreros y expertos en magia. Me imagino que para los jugadores veteranos, el personaje eurmalita y el iniciado de Chalana Arroy son especialmente atractivos además de un reto interpretativo (son mis favoritos). Aun así, todos son interesantes e incluyen consejos sobre cómo jugarlos e interpretarlos, lo que que es muy útil, sobre todo para principiantes. Las hojas también incluyen una lista de los conjuros de magia rúnica común, de forma que no hace falta una chuleta para recordarlos. Algo que me me parece especialmente práctico es que cada conjuro se acompaña de la página donde puedes leer la descripción. Cabe decir que siete de estos personajes también se incluyen en el reglamento básico y en el suplemento Aventuras del Director de Juego. Por otro lado, están todos en descarga gratis. Por último, se incluye una hoja de personaje en blanco por si te gusta más este formato que el de la hoja de personaje normal. Y por si fuera poco, Chaosium ha anunciado que pronto pondrá un grupo de personajes no humanos en su página web, también en descarga gratis.


Uno de los «trípticos» de los personajes pregenerados: una guerrera iniciada de Babeester Gor, ilustrada por Jon Hogdson


Por el lado negativo, estas hojas de personaje no incluyen la lista completa de habilidades, solo aquellas que al personaje se le dan mejor, así que los jugadores nuevos puede que se les pase por alto usar las que faltan. Por otro lado, hay algún detalle extraño, como por ejemplo que, aunque todos los conjuros rúnicos de Narres tienen la runa de la Ilusión, el personaje solo tiene un 50% en ella. Además, por desgracia a los correctores se les colaron algunas erratas, como la FUE y TAM del gato sombrío de Nathem. Es una lástima porque este tipo de despistes pueden confundir a la gente que está descubriendo el juego. Por otro lado, Chaosium ya ha dicho en el foro oficial que no tardarán en corregir estas erratas en futuras reimpresiones y que actualizarán los PDF. 


Lo realmente jugoso está en los 4 libretos o revistillas grapadas:



Book 1 : Rules


Con las reglas incluidas en este libro de 64 páginas puedes jugar a RuneQuest durante mucho tiempo. Y son más que suficientes para jugar las aventuras incluidas y bastantes más. Como es de esperar, no incluye todas las reglas de RuneQuest Aventuras en Glorantha. Por ejemplo, no incluye la creación de personajes. Eso habría ocupado demasiadas páginas y de todas formas los 14 personajes listos para jugar son más que suficientes. Si aun así prefieres crear personajes nuevos, puedes usar el sistema rápido de la RQ Wiki combinado con este generador de trasfondos. Tampoco se incluyen las reglas de poderes chamánicos y las reglas de hechicería se mencionan solo de pasada, aunque uno de los personajes sabe un poco de este tipo de magia, igual que alguno de los PNJ del libro 2. A pesar de eso, no son realmente necesarias. La parte de reglas que sí será más necesaria para poder jugar una campaña larga son las descripciones detalladas de los cultos, y por eso el reglamento básico será la siguiente compra más habitual para los nuevos jugadores que quieran ponerse en serio con RuneQuest.


Dos páginas del libro 1 con las reglas de juego


Las reglas están bien explicadas y resumidas, y el libreto incluye un par de ejemplos de juego nuevos que serán de utilidad para jugadores y directoras de juego. Por otro lado, una vez ya tienes el libro básico, habría estado bien poder seguir usando este libreto para consultar reglas cuando el otro lo está usando alguien. Sin embargo, algunos pequeños detalles de las reglas del libreto se han simplificado o modificado y eso puede confundir a los jugadores al descubrir que las reglas del reglamento básico las contradicen. Por ejemplo, la tabla de resultados de ataque y parada es ligeramente distinta en el set de inicio. Y se afirma que una habilidad debe superar el 100% antes de aplicar modificadores para poder reducir una habilidad enfrentada, pero el reglamento dice lo contrario. Esto solo es un problema si también tienes el reglamento básico, claro. Por suerte, Chaosium ya ha dicho que va a arreglar estas diferencias actualizando los PDF y el texto en las siguientes reimpresiones de la caja.



Book 2: The World of Glorantha


Este libreto de 64 páginas empieza con una introducción de la ambientación: primero el mundo de Glorantha en general y luego el Paso del Dragón, en solo 24 páginas. Es lo bastante extensa para hacerse una buena idea de cómo es el mundo, pero lo bastante concisa para que, con un poco de suerte, el lector se quede con ganas de saber más cosas. Al principio, en una serie de secciones cortas se tratan varios aspectos del mundo a grandes rasgos. Por ejemplo, el por qué se parece a la Edad de Bronce de la Tierra (las ciudades estado, templos, cultos), pero también en qué se diferencia (monstruos ciclópeos, paisajes épicos y la información sobre los metales). Luego se centra en las runas, los poderes cósmicos que definen Glorantha, e incluye qué acciones y objetos pueden influenciar. También se destaca aquí el carácter omnipresente de la magia y, por supuesto, los cultos. Como son una parte clave del juego, se describen brevemente unos 20 dioses y diosas importantes del Paso del Dragón, junto con sus runas. Después pasa a resaltar varios aspectos distintivos de Glorantha, como la importancia de las comunidades, los ideales y los héroes, y describe en pocas líneas las principales tierras natales del Paso del Dragón y sus alrededores, como Esrolia o Prax. Para terminar, también incluye una historia resumida del mundo, que termina con una sección sobre la liberación de Sartar que sienta las bases para correr aventuras en esta región. Es difícil saber cuánta información será demasiada para los jugadores y directoras de juego nuevos, pero estas páginas parecen una cantidad adecuada. 


Primeras páginas de la introducción a Glorantha del libreto 2, con una ilustración de la ciudad de Nochet


Las siguientes 40 páginas se centran en describir Jonvilla, una de las ciudades del reino de Sartar. Esto engloba la historia, las tribus de los alrededores, sus habitantes, sus barrios, los lugares importantes y la gente importante (PNJ) con datos de juego incluidos. Esta ciudad va muy bien como entorno de juego inicial para jugadores nuevos, porque no hace falta saber casi nada de Glorantha para jugar aventuras en ella, ya que todas las ciudades tienen muchas cosas en común. De hecho, las 3 aventuras del siguiente libreto (ver abajo) se sitúan en Jonvilla o sus alrededores. Además, una ciudad es un buen sitio en el que pueden reunirse aventureros de procedencias muy distintas y reclutar a nuevos compañeros. Sin duda, la información de trasfondo de Jonvilla es uno de los motivos por los que los jugadores veteranos de RuneQuest se comprarán esta caja de inicio, ya que esta ciudad no se había descrito nunca antes con tanto detalle, y ese desconocimiento los pone casi al mismo nivel que los jugadores principiantes. Por otro lado, es interesante ver cómo funciona una ciudad orlanthi, sobre todo por detalles como la distribución de alimentos, el consejo de la ciudad y el concepto de ciudadanía. Los datos de juego de los personajes no jugadores también son muy útiles porque cubren una amplia gama de poder: desde gente corriente hasta señores de las runas de alto rango y sumas sacerdotisas, estos últimos con rasgos concretos de personalidad que también se destilan de sus runas y pasiones. Por el lado negativo, cabe decir que no todas las localizaciones de la guía de lugares importantes de Jonvilla están marcadas en el mapa por lo demás espectacular de la ciudad. Por ejemplo, no se señala dónde está la casa de la tribu Malani. 


Varios personajes no jugadores de Jonvilla, con todos sus datos de juego y retratos.


Al combinar información general sobre Glorantha y el Paso del Dragón con un ejemplo concreto de una comunidad gloranthana, este libreto logra ofrecer todo lo mínimo necesario con lo que poder empezar. Con la primera mitad ves Glorantha de un vistazo con sus puntos básicos y con la segunda tienes un ejemplo jugable y mucho más palpable de lo que puedes esperar de una campaña de RuneQuest Aventuras en Glorantha. La información sobre Jonvilla es genial para crear más aventuras y como base a partir de la que seguir explorando el mundo. Uno de los consejos más comunes para empezar con Glorantha es «empezar con algo pequeño» y Jonvilla es perfecta para justamente eso.


Parte del increíble mapa de Jonvilla, dibujado por Olivier Sanphilippo


Book 3: SoloQuest


Este libro presenta una aventura para jugar en solitario tipo «elige tu aventura» o librojuego, pero con las reglas de RuneQuest. Está pensada para aprender las reglas mientras juegas, comenzando con tiradas sencillas de habilidad y terminando con un combate entero. Al mismo tiempo, puedes ver el mundo de Glorantha «a pie de calle». Es una idea genial por dos motivos. Primero, permite a los directores de juego aprender las reglas de forma amena sin el estrés de la primera partida con el grupo de jugadores, empezando con los conceptos básicos y añadiendo más capas de reglas poco a poco. Además, también permite prestar el libro a futuros jugadores para que puedan aprender las reglas por sí solos antes incluso de llegar a la primera partida. En segundo lugar, esta SoloQuest te mete de lleno en una batalla decisiva de la historia de Sartar (del año 1625): la Batalla de Vado Peligroso, en la que un ejército tribal orlanthi trata de poner freno a un ejército de soldados lunares que se dirige a reconquistar la capital del reino. Y ahí estás tú, justo al inicio de las Guerras de los Héroes, ¡listo para luchar en una batalla épica! La aventura está bien hecha, con numerosas opciones y ramificaciones posibles, y tu personaje (Vasana, uno de los pregenerados) puede decidir el resultado de la batalla. Lógicamente, también puedes usar este librito para crear una aventura con todas las de la ley para tus jugadores con muy poco esfuerzo. Por si fuera poco, en inglés hay una versión online que puedes jugar gratis.


Una de las ilustraciones de Mark Smylie para la aventura en solitario del Starter Set


Book 4: Adventures


No me he leído las aventuras porque espero disfrutarlas como jugador. Aun así, este libreto de 84 páginas incluye 3 aventuras acompañadas con muchos consejos de dirección. Además, cada una es un poco más exigente para el director de juego principiante, de modo que puedan empezar con una fácil mientras van dominando el sistema de juego poco a poco. Si tradujéramos los títulos, podrían ser «Una llegada accidentada», «Fuego en la oscuridad» y «Los túmulos Arcoíris». Esta última es una versión renovada de una de las primeras mazmorras nunca publicadas para RuneQuest y tiene lugar en unas cavernas no muy lejos de Jonvilla, con elementos nuevos para sorprender a los jugadores veteranos que la jugaran en su día. Además, este libro incluye algunos extras al final, como una lista de rumores, tres o cuatro ideas de aventuras (como en Aventuras del Director de Juego), una tabla de encuentros urbanos y un pequeño calendario gloranthano para poder llevar la cuenta de los días y las estaciones del año. Se incluye también una breve pero necesaria sección sobre libros que puedes comprar después de esta caja de inicio, y el primero que se aconseja no es el reglamento básico, sino el RuneQuest Quickstart. Si quieres más ideas para campaña de RuneQuest, puedes leer esta entrada.


Tablas de encuentros de la ciudad de Jonvilla al final del libreto 4


Mapas: esta caja de inicio también incluye 2 mapas grandes impresos por ambas caras. Uno es un mapa del centro de Sartar con un estilo muy claro y detallado (si tienes el mapa que incluía El libro de los trolls, es del mismo estilo). Va perfecto para situar Jonvilla en el reino de Sartar, pero también para generar ideas para aventuras gracias a algunas localizaciones con nombres sugerentes. Como también incluye las tierras de la tribu Colymar, puede complementar los mapas de Aventuras del Director de Juego. Por la otra cara tiene el mapa de Jonvilla, genial para ponerlo en la mesa cuando los personajes lleguen a la ciudad. El segundo mapa muestra las cuevas de los Túmulos Arcoíris (¡por fin a color!), una cara para los jugadores (aunque esto obliga al director de juego a tapar las salas que los personajes no pueden ver), y la otra con marcas para el director de juego. Aunque esto es muy poco práctico, porque no vas a estar dándole la vuelta al mapa para ver qué es cada sala mientras diriges la aventura.


Un fragmento del enorme mapa de Sartar desplegable, obra de Matt Ryan, donde se ve Hogar del Audaz (Boldhome)


Ayudas de juego: Para terminar, la caja de inicio contiene varias ayudas de juego para apoderlas consultar fácilmente durante las partidas. De todas, el contador de momentos de reacción es especialmente práctico, porque llevar la cuenta de los MR a veces cuesta, incluso a los directores veteranos. único Lo que útienes que añadir son unas fichas para representar a los personajes y colocarlas encima. Antes de esta caja de inicio, solo existía el contador de Infinity Engine, pero es más práctico y barato tenerlo en papel. El resto de ayudas son la tabla de resultados de habilidad, un resumen de las reglas para reforzar aptitudes, con una chuleta sobre qué campos puede influenciar cada runa, la tabla de resistencia, una listita de los conjuros rúnicos comunes y los esquemas de ataque, parada y esquiva. Básicamente, todo lo que necesitas para que las partidas fluyan más rápido al poder consultar cosas al instante. ¡Y lo mejor de todo es que Chaosium ha puesto todos estos elementos disponibles para descargar gratis!


Cuatro de las ayudas de juego que incluye el set de inicio de RuneQuest


En resumen


Volviendo a la pregunta que he hecho al principio de todo: ¿es un buen set de inicio? Claramente sí. Se nota que el equipo de Chaosium he hecho un poco de análisis de mercado y ha aprovechado los mejores detalles de otros sets de inicio de otras editoriales. Se centra en enseñar las reglas a los nuevos jugadores y directores de juego de RuneQuest, a la vez que muestra el mundo de Glorantha de una forma muy accesible por medio del libro introductory, la información de trasfondo y las aventuras. Por suerte, la información sobre Jonvilla, la aventura en solitario y las ayudas de juego también son muy útiles para los fans ya existentes de RuneQuest y este material hace que el set sea útil incuso después de haber jugado las aventuras. Vale que hay algunos detallitos que se podrían haber mejorado, pero todo lo bueno que incluye lo compensa con creces. Así que, si tienes curiosidad por RuneQuest y Glorantha, la verdad es que nunca ha sido más fácil empezar y probar a ver si te gusta. Y si eres un jugador veterano, también te gustará. De hecho, puede que quieras dos cajas, una para ti y otra para regalarla a alguien! Claro, todo esto si se te da más o menos bien leer en inglés. De todos modos, espero de veras que EDGE decida pronto publicar esta caja de inicio en español. ¡¡¡Ojalá!!! Dado lo fácil que es atraer a nuevos jugadores de RuneQuest con esta caja, creo que les resultaría beneficioso, incluso teniendo en cuenta que seguramente deberían venderla a un precio algo más elevado por los costes de traducción y maquetación. Al margen de esto, cabe destacar el empeño encomiable que ha puesto Chaosium para facilitar que RuneQuest sea más conocido y que sea sencillo empezar a jugar poniendo tanto material en descarga gratis (las ayudas de juego y los personajes) o accesible online (la SoloQuest y la wiki de RQ). ¡Muy bien hecho!


Aspectos geniales


  • Muy buena relación calidad-precio: solo 26€ por un montón de material jugable.
  • Sigue siendo útil después de haber jugado las 3 aventuras gracias al trasfondo sobre Jonvilla, los mapas y las prácticas ayudas de juego.
  • Hace RuneQuest y Glorantha mucho más accesible.
  • Impresionantes ilustraciones por todas partes.
  • El contador de momentos de reacción es realmente práctico.

Detalles mejorables


  • Habría estado bien incluir un dado de localizaciones de golpe como los que vende Q Workshop para RuneQuest.
  • El libreto de reglas habría sido genial como fuente adicional de consultas durante las partidas junto con el reglamento básico, pero de momento tiene ligeras diferencias que pueden confundir.


¿Preparados para la batalla?


El RuneQuest Starter Set está disponible en la página web de Chaosium por 30$ y en tiendas online españolas por unos 24€. Si compras en Chaosium te regalan el PDF, o puedes comprar el PDF por 15$. Los PDFs también están disponibles en DrivethruRPG por 15$. ¿Te ha gustado la reseña? ¿Has jugado o dirigido ya las aventuras de esta caja de inicio? Puedes dejarme un comentario aquí abajo con tus impresiones.

lunes, 17 de enero de 2022

Review of the RuneQuest Starter Set

6 comentarios:
 

If done well, starter sets are great, as are free quickstarts. The reason is that the most well known RPGs are usually big books, brimming with information to absorb, both in terms of rules and, often, setting. Starter sets then break the big book into smaller, digestible pieces, and summarize them so they are easier and quicker to learn. On top of that, they tend to include everything you need to start playing, including dice, pregenerated characters and beginning scenarios. Also, they are decorated with appealing art and maps, to make absorbing the information much easier and getting started faster. In short, they are ideal for new players. They are perfect also for a first taste, before you commit to the bigger and more expensive core rulebook.


For all this, it is fantastic that the RuneQuest Starter Set exists. Before its publication I kept finding many threads in forums and social media posts from people asking what is the best way to getting started with RuneQuest or Glorantha. Since starter sets are specifically tailored to help newcomers to the hobby or a particular game, now the answer to these questions is obvious: the RuneQuest Starter Set. But how good is it? Below you can read my review of this boxed set.


>>>Puedes leer esta reseña en español<<<

The RuneQuest Starter Set box cover by Ossi Hiekkala


Look


Starter sets usually go overboard with art, as they are the gateway for new players, and the RuneQuest Starter Set is no exception, because it is profusely illustrated with top-notch art. The box cover by Ossi Hiekkala is a stunning, dynamic piece depicting a tense combat between some of the example characters and a Chaos monster (a krarshtkid). This is as brutal as RQ combat: the monster has just smashed Vasana's shield, while possibly Vostor is lying unconscious on the forefront. It shows the omnipresence of magic in the setting, as all characters are using magic: Vasana is casting a Lightning spell, Harmast is casting a healing spell on his wounded chest, while Nathem has just shot an arrow with the spirit spell Multimissile on it, and Yanioth may be summoning an Earth elemental. Finally, it sets the tone for a Bronze Age setting as Glorantha, with the ruins and the red moon on the background. Aside from this, it is a tribute to the iconic cover of the 1st editions (see here).


The covers of the individual booklets are also stunning. Book 1 is by Andrey Fetisov and shows four of the example characters walking as bad-asses do along a city street. The attention to detail on each character is just awesome. Book 2 is by Hazem Ameen, who also has other wonderful and similarly colorful pieces in The Red Book of Magic. Here the scene is the terrifying Dragonrise event of the recent history of Dragon Pass, possibly as witnessed from the city of Jonstown. In Book 3, Eduardo Gutiérrez goes full epic scale with a cavalry charge led by Vasana on her bison, while menacing spears await her. Finally, on Book 4 Andrey Fetisov, the artist of the cover of the core rulebook, depicts again some of the pregens arriving in Jonstown, the city described in the book. I love art that you can show to your players in the course of play.


Covers of the four books in the Starter Set


The interior art by several other artists is also awesome, as are the maps. I find the portraits of the non-player characters in book 2 by Anna Orlova particularly outstanding, as they capture well their personalities. The map of Jonstown by Olivier Sanphilippo is amazingly detailed (as he did with Clearwine in the GM Pack), and the Sartar maps by Matt Ryan are incredible. Some of the art are pieces taken from the corebook and supplements. The aerial view of the city of Nochet that graces the back of the box and book 2 is one of my favorites, as it clearly conveys the fact that Glorantha is a setting strongly inspired by Antiquity. I wish I knew who is the artist of that one. Finally, the pieces by Mark Smylie and others in book 3 are wonderful.


A Battle Ritual, illustration by Hazem Ameen for Book 3 of the RuneQuest Starter Set



Contents


A set of bronze-colored dice (obviously not included in the PDF version!). Although veteran roleplayers already have their own sets of dice, it is great the box includes one, because it makes the game more directly accessible to beginners in the hobby in general. The set includes a D12 that has no use in RuneQuest, but the rules in the Starter Set suggest using it to keep track of the strike ranks, like the one Q Workshop sells. Maybe they could have included a hit location dice, but contents sit so tight in the box that there is probably no space left for it.


14 pregenerated characters in separate folios or leaflets including cool character art, description and all the needed stats. They include a healthy variety of adventurers: several warriors, a bandit, an apprentice priestess, a hunter, a noble merchant, an apprentice shaman, an adventuring scholar, a stealthy tattoo artist, and a pacifist healer, each of them of a different cult. The set offers no orientation as to what characters are best for the included scenarios, but I would recommend picking up a good mixture of warriors and magic specialists. I guess for veteran players, the Eurmali and the Chalana Arroy initiate are particularly appealing and challenging to play (they are my favorites). All are interesting and include tips on how to play and roleplay them, which is extremely useful, especially for beginning players. They also include a list of the common Rune spells they can cast, so you don't need to print a handout to keep them in mind. I also find particularly helpful that each spell includes the page reference where it is fully described. Seven of these player characters are also included in the core rulebook and the GM Screen Pack. You can download all the pregens here. Finally, a blank folio is also included in case you want to use this format instead of the usual character sheet. Oh, and soon there will be pregenerated non-human characters free to download from Chaosium's website.


Back of one of the pregenerated characters' folios: Mago the Fierce, warrior and Storm Bull initiate


On the negative side, these folios do not include all the skills, so new players may not think of using the missing ones. On top of that, some choices look odd to me, like the fact Narres' Rune spells all use the Illusion rune, but he only has 50% in it. Also, some typos slipped past the proofreaders, such as Nathem's Life rune at 45%. That is a pity, because typos can confuse beginning players. Luckily, Chaosium has already announced on their official forum that they are fixing them all on the PDFs and future print runs.


The meaty part is in the 4 booklets or thin magazines.



Book 1 : Rules


With the rules contained in this 64-pages-long booklet you can play RuneQuest for a long time, and they are more than enough to play the included scenarios and some more. Quite obviously, it does not contain all the rules found in the core rulebook. For example, it does not include character generation. That would have probably taken too much space and besides, the 14 varied pregens are more than enough. If you still wanted to do character generation anyway, you can use the quick and dirty process on the RQ Wiki combined with this RQ background generator. Easy as pie. Another omission are the shamanic powers, while the sorcery rules are only described in passing, even though one of the pregens knows a bit of sorcery, as well as several NPCs described in book 2, but they are not really that necessary. The missing piece of information that will be the most necessary to play a longer campaign are the detailed cult descriptions. Therefore, the core rulebook is still the next obvious purchase for newcomers who want to get serious about playing RuneQuest.


First pages of Book 1: Rules


The rules are well explained and summarized, and the book contains a couple new examples of play that will prove helpful for beginning players and GMs. On the negative side, it would have been great to use this booklet as an additional source to look up rules during play, but the fact a few details of the rules have been slightly simplified or modified means it can potentially confuse players when they find out the core rulebook contradicts them. For example, the combat results chart is different in the Starter Set. Later on it claims skills must be naturally over 100% so they can reduce an opposing skill, but the corebook contradicts it. Of course, this is only a problem if you also own the corebook. I hope Chaosium will fix these little changes soon via updated PDFs and in future print runs.



Book 2: The World of Glorantha


This 64-page-long booklet starts with a 24-page-long introduction to the setting: Glorantha in general and Dragon Pass in particular. It is long enough to give a good round-up of the world, but hopefully short enough to make the reader interested in knowing more. It beings describing aspects of the world in broad strokes. For example, it defines why it is similar to Earth's Bronze Age (city states, temples, cults), but also how it is different from it (gargantuan monsters, epic landscapes, details on metals). Then it focuses on the runes, the cosmic powers that define Glorantha, with details about what they can each influence. The everyday nature of magic is also dealt with, and of course, cults. Since they are a central part of the game, it briefly describes around 20 important gods and goddesses in Dragon Pass, along with their runes. Then it stresses some other unique features of Glorantha, such as the importance of community, ideals and heroes, and briefly describes the main homelands in and around Dragon Pass, such as Esrolia or Prax. Finally, it also includes a brief history of the world, finishing with a section on the liberation of Sartar that sets the stage for adventuring in this region. It is hard to know how much information will be too much for new players and GMs, but these pages seem the right amount.


First pages of the introduction to Glorantha in Book 2, with an illustration of the city of Nochet


The other 40 pages offer a description of Jonstown, one of the cities in the Kingdom of Sartar. This encompasses its history, surrounding tribes, inhabitants, main areas, important places and important people (NPCs), with detailed stats. This city works perfectly as the most immediate piece of the setting new players will experience, and you do not need to know much about Glorantha to play adventures in it, as all cities have many things in common. In fact, the 3 scenarios in book 4 (see below) are set in Jonstown or its environs. A city is also a good place for adventurers from different backgrounds to meet, and to recruit new companions. Additionally, the information about Jonstown is one of the reasons veteran RuneQuest players like me have bought the Starter Set, as the city had never been described in such level of detail before! It is interesting to see how an Orlanthi city works, especially such details as the food distribution, the City Ring, and the concept of citizenship. The NPC stats are also helpful, as they cover from common people to high-ranking runelords and high priestesses, each with distinct personality traits that you can also glean from their runes and passions. On the negative side, not all the places mentioned in the gazetteer of Jonstown are pointed on the otherwise gorgeous map. For example, the house of the Maboder tribe.


A couple important NPCs from Jonstown, complete with stats and portrait.


By combining the most general information about Glorantha and Dragon Pass with a specific example of a Gloranthan community, this booklet manages to give you a pretty interesting "bare minimum" to get started. With the first half you get an overview of Glorantha, its general basic points, and with the second one you get a street-level, playable example of what to expect in a RuneQuest campaign. The information about Jonstown is great for creating adventures, and as a base to start exploring the world. One of the most common pieces of advice for getting started in Glorantha is "start small" and Jonstown is great for precisely that.


Part of the incredible map of Jonstown, drawn by Olivier Sanphilippo


Book 3: SoloQuest


This is a choose-your-own-adventure kind of book, with the RuneQuest rules on top. It is designed to teach you the rules as you go, starting with simple skill rolls, later combat, etc. At the same time, you get a street-level feel of the setting. It is a cool idea for various reasons. First, it lets gamemasters learn the rules on their own, starting with the basics and adding layers of complexity step by step. GMs can also lend the SoloQuest to future players so they can also learn the rules by playing on their own even before the actual game starts. Secondly, the SoloQuest takes you through a decisive battle in the setting (year 1625): the Battle of Dangerford where an army of Orlanthi tribespeople tries to stop an army of Lunar soldiers on their way to reconquer the capital of the Kingdom of Sartar. Right there, at the start of the Hero Wars, full epic mode on! It is well made, as it includes plenty of options and ramifications, and the actions of your character (Vasana, one of the pregens) determine the outcome of the battle. Of course, you can also use this book to create a full-fledged scenario for your players with little extra work. There is also an online version you can check out and play! And if you want more, there are other SoloQuests here (for RQ2, though).


One of the illustrations by Mark Smylie for the SoloQuest in the Starter Set


Book 4: Adventures


I have not read them, as I intend to enjoy them as a player. But I know this 84-page-long booklet includes 3 scenarios of increasing complexity, so beginning GMs can start with an easy one, and then continue with a more demanding one. Their titles are "A Rough Landing", "Fire in the Darkness" and "The Rainbow Mounds". This last one is a new version of one of the first dungeons ever published for RuneQuest, back in the day, and takes place in some caverns near Jonstown, with new surprises for veteran players. It is also a good thing the book includes some extras at the back, like a list of rumors and a couple adventure seeds (as in the GM Screen Pack), a city encounter table, and a Gloranthan calendar to keep track of the days and seasons of the year. There is also a useful but brief section with pointers for other RuneQuest publications you may want to purchase after the Starter Set. The first one on the list is the RuneQuest Quickstart. If you are looking for more ideas to run adventures after playing the 3 in this book, I recommend listening to the God Learners podcast Adventures in Jonstown, where 3 fans brainstorm plenty of ideas for further scenarios. For example: the nearby Maboder lands are up for grabs. How are the other tribes going to settle who gets to keep which lands?


Encounter tables for Jonstown at the end of Book 4


Maps: The Starter Set also includes 2 big maps printed on both sides. One is a wonderfully clear and detailed map of central Sartar. Extremely useful for placing the city of Jonstown within the Kingdom of Sartar, but also to spark ideas for further adventures, as some of the names on the map are enticing. On the other side there is the Jonstown map, perfect for placing it on the table when the characters arrive in the city. The other map depicts the colorful caves of the Rainbow Mounds, one side for players (although the GM will need to limit what players can see), and the other with added markings for the GM. The latter is rather impractical in print, as the GM won't be flipping the map during the game to check what every room is.


A small piece of the map of Sartar included in the Starter Set, drawn by Matt Ryan


Play references: Finally, the Starter Set includes several useful handouts to have on the table while playing. Of these, the Strike Rank Tracker is particularly useful, as keeping track of strike ranks is sometimes challenging even for experienced GMs. You only need to make your own tokens to place on top. Before the Starter Set, such a tracker was only available in plastic from Infinity Engine, but it's great to have it available on paper. Other references include the ability results table, a summary of the augmenting rules, together with what each rune can influence, the resistance table, the list of common Rune spells, and the attack, parry, and dodge results. In short, everything you want to have on the table for quick reference. But wait for it: Chaosium has set all these handouts as a free download!


Four of the handouts included in the RuneQuest Starter Set


Wrapping up


So going back to my initial question: Is this a good starter set? Definitely yes. It shows the Chaosium team has researched the market and used the best aspects from existing successful sets from other companies. It is focused on teaching the rules to new RuneQuest players and gamemasters, as well as showcasing the world of Glorantha in an accessible way thanks to the introductory book, setting information, and scenarios. Thankfully, the information about Jonstown, the SoloQuest and the handouts are also valuable for existing RuneQuest fans and this material makes the set useful even after having played through the scenarios. Yes, there are some bits and pieces that could be improved, but the good parts far outweigh the not so good. So if you are curious about RuneQuest and Glorantha, it has never been easier to get your feet wet, and if you are a veteran player, perhaps you'll want two boxes: one to keep and another one to give as a present! Finally, the fact that Chaosium has made a big part of this material freely downloadable (handouts and pregens) or accessible online (SoloQuest and RQ Wiki) is proof of their commitment to making RuneQuest more well-known and easy to get started in, and that is a commendable effort. Good job, Chaosium!


Things to love


  • Excellent value for money: only 30$ for a lot of playable material.
  • It is still useful after having run the 3 scenarios, thanks to the background about Jonstown, the maps, and the play references.
  • Makes RuneQuest and Glorantha much more accessible.
  • Awesome art throughout the contents.
  • Useful reference material, in particular the strike rank tracker.

Things to improve


  • It could perhaps have included a hit location dice such as the ones Q Workshop sells.
  • The rules book would have been great as an additional way to look up rules during games, but its slight simplifications over the core rules makes it less useful once you have the core rulebook.


One of the impressive pictures by Mark Smylie in book 3 of the RuneQuest Starter Set


The RuneQuest Starter Set is available from Chaosium's website for 30$ or 26,40€, with the PDF included, or 15$ for only the PDFs. If you buy from Chaosium the PDFs first, you can ask for a coupon and get their price discounted when you later buy the physical product. The PDFs are also available from DrivethruRPG. Did you like my review? Have you already run or played these scenarios? Let me know in a comment below, please!

 
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