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domingo, 27 de septiembre de 2020

RuneQuest en Glorantha: Piratas de las islas Edrenlinas

12 comentarios:
 

Después de la minicampaña de D&D 5.ª edición, pusimos rumbo de nuevo al mundo mítico de Glorantha. El señor Master Gollum se sentó en la silla del máster, sacó su fiel RuneQuest 3.ª edición (la de JOC) muy tuneado y nos planteó una campaña como a las que él le gustan: en una Glorantha alejada de lo común y muy poco explorada, donde los protagonistas formamos una tripulación de piratas. Aunque el máster ha ido escribiendo muchas cosas sobre la campaña en su página web, en esta entrada te lo cuento todo desde mi perspectiva de jugador.




Master Gollum disfruta mucho de la preparación para dirigir una campaña. Se lee todas las publicaciones sobre la región donde se sitúa, incluso las más difíciles de encontrar, y rellena los numerosos huecos con su imaginación, pero inspirándose mucho en civilizaciones antiguas de nuestro planeta. Solo empieza a dirigir cuando tiene su propia enciclopedia sobre la región de juego. Creo que esta parte le divierte tanto o más que dirigir la campaña en sí.


En este caso, la campaña se sitúa en el continente de Pamaltela, en un archipiélago llamado las islas Edrenlinas, al norte de la península de Elamle. Tal como nos planteó nada más finalizar la campaña previa, los personajes íbamos a ser piratas. Cada uno ocuparía una de las posiciones clave de la tripulación de un barco: capitán, jefe de remeros, timonel, vigía y tesorero. Pero claro, no te imagines ahora el típico barco pirata de Playmobil ni el de Piratas del Caribe. Esto es Glorantha, así que hay que ir mucho más atrás en el tiempo para encontrar las referencias adecuadas.


Como Glorantha es un mundo entre la Edad de Bronce y la del Hierro, el máster se documentó sobre las tripulacions de los trirremes del antiguo Egipto o Grecia y de ahí sacó ideas. Pero el barco pirata de la campaña no es un trirreme. Eso habría sido lo fácil. Como la campaña se sitúa en un archipiélago tropical, el barco de esta región se inspira en los karakoas filipinos. Estos barcos son una especie de catamaranes con flotadores largos a ambos lados de la quilla central y plataformas de remeros sobre ellos.


Ilustración de un karakoa por Raph Herrera


Creación de personajes


Después de escuchar una presentación de las islas Edrenlinas, con sus diversas culturas (maslanos, waertagi y hsunchen), sus religiones principales y su situación política e historia reciente, cada uno de los jugadores elegimos uno de los puestos clave de la tripulación del barco. La cultura predominante son los maslanos, que son humanos de piel negra, pero el máster nos dejó que hubiera un waertagi y un hsunchen en el grupo de cinco protagonistas. Los waertagi son una raza de piel azulada o verdosa que habita en los mares, ya sea en puertos o en enormes navíos-dragón. Respecto a los hsunchen, los pueblos primitivos que adoran a un dios animal, en esta región predominan dos tipos: los sofali que adoran a la diosa de las tortugas, y los ngwena que adoran al dios cocodrilo.


Como los telmori de Genertela, los ngwena pueden usar la magia de su dios para transformarse en su animal totémico


Aunque en esta campaña se usan las reglas del RuneQuest de JOC, Master Gollum cambió totalmente el método de creación de personajes. Para empezar, añadió la característica de Voluntad a las siete típicas (FUE, CON, DES, etc.) y nos dio 100 puntos para repartir entre ellas.


Inspirándose en el reglamento de RuneQuest Glorantha, cada personaje tiene tres runas elementales y las dos principales aumentan en uno o dos puntos la característica relacionada con ellas. Por ejemplo, la runa de la oscuridad aumenta el TAM. Además, se usan para determinar tres rasgos de personalidad relacionados, dos positivos y uno negativo. Sin embargo, no pudimos escogerlas, sino que las determinamos al azar tirando dados. Primero un dado de seis caras que Master Gollum había modificado con las runas elementales. Después de apuntar las tres que nos salieron, tuvimos que decidir un rasgo de personalidad relacionado con cada una. Y luego 3D6x5 para determinar el porcentaje de influencia en el personaje. Por ejemplo, mi personaje tiene Oscuridad (Silencioso) 70%, Tierra (Terco) 55% y Aire (Violento) 20%. Al contrario que en el reglamento de RuneQuest Glorantha, en esta campaña las runas no sirven para usar la magia divina, sino que seguimos las reglas antiguas del RuneQuest de JOC. Y aunque a mí no me gusta, la magia divina no es reutilizable en esta campaña.


Master Gollum se curró dos mapas en arcilla: uno de las islas Endrenlinas, que por detrás tiene un mapa de la isla Dangele, y un mapa de las constelaciones que el timonel tiene que usar para determinar la ruta en alta mar.


Luego Master Gollum compartió un Excel de Google Docs donde tuvimos que repartir unos 280 puntos en las habilidades del personaje. Cada personaje tenía una cantidad distinta de puntos a repartir, por razones que solo Master Gollum conoce (editado: ver comentarios). Además, él ya había preasignado unas puntuaciones básicas a cada uno según su función en el barco. También añadió algunas habilidades que no aparecen en el RuneQuest de JOC, como Pasar desapercibido, Marinería, Carpintería naval y un montón de habilidades de conocimiento independientes para cada región y cultura.


Por último, cada personaje podía invertir una serie de puntos en objetos mágicos iniciales y contactos. Para escoger los objetos mágicos, tenías que pasarle una lista de los que te gustaría tener y él luego te daba o modificaba los que consideraba oportunos intentando que quedara equilibrado con los del resto. Respecto a los contactos, creó una larga lista de personajes no jugadores, algunos de ellos personalidades de la región con nombre propio y otros genéricos, y asignó a cada uno un coste en puntos. Luego tenías una serie de puntos para invertir en «comprar» contactos. Si invertías más puntos de los que costaba un contacto, podías aumentar el porcentaje de relación con ese contacto. Además, uno de los contactos tenía que ser un enemigo personal. Por ejemplo, el capitán del barco tiene los siguientes contactos: Enki (su esposa), Chinki (su único hijo), Bagari (un estibador de una ciudad portuaria) y Baelgard el Rojo (poderoso hechicero que quiere hundirle el barco) como enemigo.



Fragmento de la lista de posibles contactos y enemigos


Todos los datos los apuntamos en unas hojas de personaje que Master Gollum creó específicamente para esta campaña y que incluyen espacios para todos los datos de estas reglas modificadas.


Los cinco personajes jugadores que creamos son los siguientes:


  • Mchinjaji, el capitán: maslano adorador de Enyakatho, dios de una corriente marina, patrón de Puerto Rojo y señor de los tiburones. Por eso a nuestro barco, el Ola de Sangre, lo sigue siempre un enorme tiburón tigre que es la mascota del capitán. Por otro lado, el capitán hizo enfurecer a un hechicero poderoso hace años, antes de ser capitán, y ahora lo pagamos todos.
  • Haraka, el jefe de remeros: maslano adorador de Dengenti, dios de los marineros de esta región. Amigo de infancia del capitán y de Miti, el tamborilero de la nave que marca el ritmo a los remeros. En combate, una extraña langosta marina que lleva pegada al hombro le sirve de protección.
  • Nguyen, el timonel: maslano adorador de Dengenti. Es un experto marino y tiene una especie de hoz arrojadiza que vuelve mágicamente a su mano tras lanzarla. Suele pelearse a menudo con Mchinjaji, pero Haraka siempre logra poner paz entre ellos. Oculta algo, pero aún no sé el qué.
  • Sang, el explorador y vigía de proa: hsunchen adorador del dios cocodrilo. Este es mi personaje. Un tipo ambicioso, silencioso, con muy buena visión y que en tierra suele beber mucho y meterse en broncas. Dicen que come carne humana, pero no te creas todo lo que dicen. 
  • Valtag, el tonelero: waertagi iniciado de Triolina, diosa de la vida oceánica. Su magia le permite transformarse en pulpo gigante, pero aún no le hemos visto hacerlo. Además, tiene conocimientos de hechicería y su hechizo más importante es Apertura de los Mares, que permite a la Ola de Sangre anular temporalmente el Bloqueo y navegar mar adentro sin (tanto) peligro. Su función en el barco es administrar el botín y comprar las provisiones.

Retratos de los cinco protagonistas de la campaña: Mchinjaji, Haraka, Nguyen, Sang y Valtag. Haz clic para ampliar.


Para terminar, el máster nos hizo hacer unas tiradas de dados para establecer algunas relaciones entre los protagonistas. Por ejemplo, Haraka tiene miedo de Sang, Sang se lleva bien con Nguyen, este se pelea con el capitán, el capitán odia en secreto a Valtag, este conoce un secreto de Sang y así. Master Gollum nos asegura que esto aporta mayor realismo y oportunidades de rolear... pero yo sospecho que lo que quiere es que nos matemos entre nosotros y así le hagamos el trabajo. Sea como sea, el grupo de personajes protagonistas me mola mucho. Ahora a ver si sobrevivimos.



Modificaciones a las reglas


Además de todos los cambios a las reglas de creación de personajes, Master Gollum ha creado un sistema de reglas de navegación superdetallado, que incluye llevar la cuenta de las provisiones y el sueldo de toda la tripulación. Gracias a este sistema, en las primeras partidas ya hemos sufrido el tener que enfrentarnos a cruzar una corriente marina potente y nos hemos dado cuenta de que mantener un barco pirata sale muy caro. Yo pensaba que eso de saquear barcos mercantes sería nadar en monedas de plata y oro, pero nada de eso. Master Gollum es un máster duro y cruel. Así que, una vez descuentas del botín el sueldo de los remeros, la compensación a las familias de los muertos y las reparaciones al casco de la nave, te quedan cuatro duros. La vida del pirata sanguinario es muy dura, amigos.


Los 3 cofres de la administración del barco pirata, con varias koas o semillas que hacen de moneda en las islas Edrenlinas


Un atrezzo impresionante


En las partidas, el master se trae miniaturas pintadas de cada uno de los personajes jugadores. Pero el día que trajo la maqueta del karakoa lo flipamos en colores. A partir de ahí, casi cada partida trae nuevas creaciones: miniaturas de monstruos creados desde cero, edificios, mapas, cofres donde guardamos el botín y que administra el PJ tonelero (las monedas son semillas de una planta) y contadores para los puntos de fatiga (cada ficha son 5 ptos.) y lo mejor de todo: mapas hechos de arcilla. Un auténtico lujazo visual.


Mapa de Puerto Rojo y maquetas del puerto en sí, con dos edificios creados por Master Gollum desde cero.



Las partidas hasta la fecha


Empezamos a jugar esta campaña en noviembre o diciembre de 2019. Las primeras cuatro partidas fueron una introducción a la región de las islas Edrenlinas. La primera sesión empezó in media res huyendo por la jungla mientras nos perseguía una tribu hsunchen de las serpientes. Al final acabamos atrapados en un cenote, luchamos contra monstruos chungos, esquivamos a los elfos de la jungla y Haraka despertó a una diosa menor de la isla. Lo que viene siendo un día normal en Glorantha.


En el cenote había unos monolitos muy antiguos y luego aparecieron los bichos verdes de enormes colmillos


La siguiente aventura se basó en el trasfondo de Valtag. Para encontrar pistas de su padre desaparecido, insistió en hablar con una tribu de ludoch que habitan bajo las aguas, cerca de Puerto Rojo (nuestra base de operaciones). A cambio de la información, estos seres acuáticos nos hicieron un encargo y tuvimos que escalar un precipicio para terminar combatiendo con espíritus extraños.


Más tarde partimos por fin de pirateo en alta mar y logramos cazar a un barco mercante que volvía a Fonrit procedente de Teleos. Por desgracia, su cargamento eran principalmente esclavos, así que los liberamos y les pusimos al mando de la nave. En el camino de vuelta a casa, el hechicero que está muy enfadado con nuestro capitán estuvo a punto de matarnos a todos al usar poderes de los Aprendices de Dios para invocar una lluvia de fuego líquido de los cielos, en una repetición muy reducida pero igualmente espectacular de la Batalla de la Victoria de Tanien.


Dos elementales de agua ígnea lograron alcanzar el barco y tuvimos que liquidarlos antes de que provocaran incendios


En la siguiente sesión nos ocupamos de proteger a varios lugareños de Puerto Rojo de una serpiente que había surgido de la jungla que cubre la isla. Olvidaron mencionar que la serpiente era de TAM 60 con púas en el lomo y muy mala leche, pero con un poco de suerte la liquidamos y nos hicimos trofeos con sus colmillos. Por otro lado, a Sang le atacaron dos guerreros sofalis que estaban cabreados con él por haber liquidado a su chamán, pero el capitán intervino y juntos pudieron rechazarlos.


La serpiente espinada se abalanza contra la expedición de piratas y lugareños


En el quinto episodio empezó la campaña que el máster tenía en mente. En realidad, podíamos haber seguido jugando sin una trama concreta, simplemente dedicándonos a piratear y a explorar las islas. Porque con toda la información que había reunido y creado el máster, las islas Edrenlinas pueden ser un sandbox espectacular que ríete tú de La isla de los grifos. Pero la cosa se puso interesante cuando llegó un navío extranjero a Puerto Rojo y un extraño personaje subastó un mapa entre los 4 capitanes piratas presentes. Un mapa que, aseguraba, conducía a un tesoro mítico de los dioses maslanos. Sin embargo, la subasta no terminó bien. El jefe del poblado mató de un hachazo al vendedor y el mapa de arcilla que sostenía cayó al suelo y se hizo añicos. Imagínate al máster sosteniendo el mapa completo, hecho de arcilla por él mismo, y de repente... ¡lo deja caer sobre la mesa de juego y estalla en cien pedazos! La cara que pusimos todos los jugadores debió ser para hacer una foto. Yo no las vi porque estaba absorto mirando los miles de trozos de mapa desparramados por toda la mesa. Cuando reaccioné y miré al máster... claro, estaba sonriendo.


El mapa del tesoro hecho pedazos sobre la mesa de juego. En primer plano, el mapa de la isla de Dangele.


Como te puedes imaginar, las cuatro tripulaciones de piratas presentes en la subasta se liaron a hostia limpia para recuperar el mayor número posible de fragmentos del mapa. Valtag y Sang salieron disparados por la puerta para atrapar a un hsunchen mono al servicio de Kalu, el maldito usurero que nos compra el material robado. El mono se había llevado un buen trozo de mapa, pero no logramos atraparlo. Más tarde, reunimos los trozos que habíamos conseguido y negociamos con otros capitanes para hacer copias de los fragmentos que tenía cada uno e intercambiarlas. Casi tenemos el mapa completo. Pero ¿será suficiente para encontrar el tesoro antes que el resto de piratas?



Fragmentos del mapa tras negociar un poco con los otros capitanes y hacer copias de sus fragmentos


Por desgracia, desde entonces no hemos podido seguir jugando. Después de esta última sesión, que jugamos a principios de marzo de 2020, se produjo el confinamiento y al máster no le gusta demasiado jugar online. Después, otros problemas nos han impedido quedar con las mascarillas puestas. Así que así se ha quedado la campaña de piratas maslanos de momento. Como es obvio, tengo muchas ganas de continuarla, y espero que todo se solucione más bien pronto para poder zarpar en busca de ese tesoro mítico. A saber qué aventuras, traiciones, tormentas y combates navales nos esperan por el camino.

12 comentarios:

  1. Lo de los puntos variables de habilidad estaba indicado en el "Glosario" que os pasé al inicio: "Se disponen de (INT+PER)*10 percentiles adicionales para repartir entre las habilidades básicas tal como indicadas en cada profesión." De ahí que fueran diferentes para cada jugador.

    Si los piratas se forraran, su vida de piratas terminaría pronto :P Al final son como un currante más, se parten el lomo para llevar la comida a casa. Eso sí, tienen la esperanza de conseguir un día un botín que finalmente les permita retirarse.

    Lo cierto es que la paramos justo cuando yo me apartaba y os daba el control absoluto. Hasta este momento estabais a verlas venir. No sé como se percibió ese aspecto. No tenía pensado hacer una intro tan larga, pero había tantos elementos que ir presentando que no quise acelerar demasiado las cosas. Tu hermano en cierto momento se mostró desconcertado por no ver un objetivo claro.

    La verdad es que la fragmentación del mapa salió mejor de lo esperado. No tenía ni idea de en cuantas piezas se iba a romper eso :P Quedó hecho añicos el pobre hehe. Rearmar eso va a ser jodido, ¡menos mal que tengo el esquema de lo que pone en él!

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    1. ¡Fue un golpe de efecto brutal...! De lo más sorprendente que he visto en mesa. 😌👍

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  2. Pelotazo de campaña, si señor!! La estáis continuando?

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    1. Si el grupo de juego está disponible, me gustaría retomarla post-pandemia. Estoy aprovechando este tiempo para terminar de redactarla, así que no requeriría tiempo inter-partida de preparación como el que requería cuando la estábamos jugando. También estoy haciendo detalles que no hubiera hecho, pero al tener tiempo pues me puedo permitir el lujo de hacerlos.

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    2. Roll20, Roll20, Roll20... 😮🙏

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    3. Me temo que no sería el único al que tendrías que convencer. Pero si quieres hacer una partidilla con otro PJ desatendida con un google docs, no tengo problema. En este momento el capi esta haciendo una con un niño momo inkau en Duromdowal.

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  3. Vaya PEPINO de campaña. Voy por partes en comentarios:
    - Felicidades a MG por su increíble trabajo de ambientación, lo del mapa de arcilla roto es INCREÍBLE. Yo he usado alguna vez algún elemento de atrezzo que rompe la 4a pared (por ejemplo, en Ratas en las Paredes mandaba notificaciones como si fuese una IA al teléfono real de los jugadores) pero esto se sale de la escala. Tremendo pelotazo.
    -Que se juegue en un lugar que ningún libro explora apenas son positivos en cantidades industriales.
    -Las ilustraciones de la tripulación son auténticamente chulas y ayudan muchísimo a poner en ambiente.
    -El sistema de simulación de costes de piratería es la típica cosa que me vuelve loco, detesto cuando en un juego te dicen "ya si eso que quien dirija decida todo" ¡NO, DAME TABLAS, DAME EVENTOS, TODO AUTOMATIZADO Y QUE NOS SORPRENDAMOS TODOS, LOS QUE JUEGAN Y QUIEN ESTÉ AL OTRO DE LA PANTALLA!
    -Personalmente yo no voy a volver a RQ3, pero creo que sería interesante una versión narrativa usando HeroQuest Glorantha, especialmente con la integración de las runas, y tomando el barco como Comunidad.

    Esta entrada mola mucho, ¡a ver si podéis continuarla más pronto que tarde!

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    1. Muy de acuerdo en todos los puntos, Bardo. 😉👍 ¡Gracias por el comentario!

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    2. Gracias, me alegro que te llame la atención lo que estamos haciendo. Lo del mapa de arcilla, de hecho es una de esas cosas que son sencillas de realizar y dan muchísimo menos trabajo del que parecería. Se extiende la arcilla sobre una bolsa de plástico y con un palillo se traza sobre ella cuatro garabatos y ya está :aP

      La primera ilustración de Sang es de Runeblogger, la de las caras de la tripulación son mías y el color es de Runeblogger. En mi blog se puede ver la versión en blanco y negro de ellas.

      La contabilidad de la partida es extremadamente sencilla. La caja negra indica los tripulantes muertos cuyas familias corren a cargo de la embarcación, la verde el dinero recaudado (donde cada semilla simboliza un día de paga de TODA la tripulación) y la roja los días de impago. Cuando se realiza el reparto se substraen tantas semillas como días de impago. Ese valor se multiplica por el salario del puesto que se ocupa y eso son monedas para gastar en equipo. Por ejemplo, tras 10 días de pillaje se hace el reparto, si había 11 semillas, se substraen 10, con lo que queda 1 de "reserva". Se multiplica el salario diario x10 de cada miembro y se suma a su equipo. Contra más semillas negras se tengan, menos tesoro se obtiene ya que se asume que el valor de cada semilla de paga es superior ¡Y eso es todo! La contabilidad realmente son pocos minutos y solo las partidas donde hay reparto de botín. Ni que decir que si no se tienen suficientes semillas para cubrir el salario la moral de la tripulación baja :P

      Entiendo que haya quien le guste usar tablas, pero yo las detesto. Me hacen consumir tiempo tirándolas, buscando el resultado y luego pensando en como lo traslado a la mesa de juego todo en ese momento. Muchas veces lo que aparece no me apetece jugarlo o no se me antoja interesante, etc. Lo que yo hago es más simple. Lanzo un dado o pido una tirada de Suerte o similar y en función de lo buena o mala que sea la tirada para la situación en la que se encuentran lo que ocurra será mejor o peor. Con esa información tengo suficiente para no ser un deux ex machina e ir improvisando sobre la marcha.

      Para mi la sorpresa no la da una tabla, sino la forma en la que reaccionan los jugadores y como se acomoda o genera la narración entorno a ello. En relación a los eventos aleatorios depende del tipo de campaña. Esta no es una campaña abierta, es una aventura acotada de X sesiones de juego con una premisa de antemano aceptada por los jugadores. Por supuesto los jugadores pueden decidir el curso de acción y el momento en el que abandonan la premisa de juego, dando así un cierre a la campaña.

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    3. Yo soy como MG, tablas uso muy pocas. Muy de vez en cuando en algún momento que me parece interesante, normalmente en viajes. En general ya planteo las aventuras en un formato muy abierto con múltiples posibilidades, además los jugadores siempre te sorprenden yendo por donde menos te esperas así que tengo que adaptarme al vuelo, sólo con eso nunca sé por dónde van a ir las cosas.

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  4. Ya estuve siguiendo las publicaciones del blog de MasterGollum y, como esperaba, veo que las partidas jugadas fueron una pasada. :D
    Solo puedo proclamar mi envidia absoluta al no tener oportunidad de jugarla. ;)
    Cada aspecto de la campaña, preparación, ambientación, atrezo, TODO BIEN. ;P
    Espero que la continueis después de este comprensible parón.
    Una campañana así, aunque duela la espera, pierde si se pasa a online.
    Como curiosidad, la creación de los PJ, puntos para caraterísticas, habilidades, comprar objetos mágicos y contactos, es parecido a cómo se construyen los PJ en Hero System.

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    1. Gracias :) Sí, hay que tener algo de paciencia. Con suerte estas navidades ya son las últimas que pasamos recluidos.

      Pues casualmente lo de los contactos me inspiré en otro juego de superheroico: Marvel Super-Heroes, el FASERIP de toda la vida. Pero como no soy muy de metajugar, lo uso más como una referencia y enriquecimiento del trasfondo del personaje que como una regla estricta. Lo de repartir X puntos en las habilidades es una regla casera que usamos desde hace siglos, no sabría decirte si me la saqué de la manga o me inspiré en algún sistema y lo de los puntos de trasfondo lo he visto en muchos lados. Es un concepto bastante extendido.

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