• Google+
  • RSS Feed

domingo, 31 de diciembre de 2017

Los 10 aspectos muy mejorables del RuneQuest de JOC

36 comentarios:
 
Como cuento en esta entrada nostálgica, RuneQuest fue mi primer juego de rol y me sigue gustando después de muchos, muchos años de darle caña en infinidad de campañas y partidas. Pero, pero, pero, hay que admitir (aunque me duela) que este juego, y me refiero en concreto a las reglas de la edición que publicó JOC Internacional, la tercera, tiene algunos aspectos que son muy mejorables. En esta entrada voy a repasarlos uno a uno.



1. El enfrentamiento entre habilidades


Este sistema es totalmente ilógico y sin sentido. Pongamos que un personaje oculta una joya en una habitación repleta de trastos (habilidad Ocultar). Otro personaje intenta encontrar la joya (habilidad Buscar). Si el primero tiene 75% en Ocultar y el otro tiene 80% en Buscar, el porcentaje del primero se resta del porcentaje del segundo y el resultado es el porcentaje de posibilidades de que el buscador encuentre la joya. En este caso, un mísero 5%. Así, el diseño de esta regla falla, porque el sentido común dicta que un enfrentamiento entre 75% y 80% debería estar bastante igualado.

Ahora imagínate un personaje con Deslizarse en Silencio 50% que trata de pasar desapercibido por detrás de un personaje con Escuchar 50%. Esto no funciona. Por eso, lo que acaba pasando en una partida de RuneQuest es que el máster dice: «A ver, tira por Deslizarse en Silencio, vale, pues ahora tiro por Escuchar del guardia». Y esta forma de solventar la situación es igualmente insatisfactoria, porque si los dos tienen éxito... ¿qué significa? «¡El guardia te ha oído!» «Oye máster, que yo he tenido éxito en Deslizarse en Silencio ¿eh?» «Ya, pero es que... el guardia ha tenido éxito en Escuchar». Entonces, solo en el caso de que uno de los dos obtenga un tipo de éxito diferente (p. ej. un éxito contra un fallo, o un éxito especial contra un crítico), este tipo de tiradas tienen sentido. Pero claro, no vas a estar repitiendo las tiradas hasta que salga un resultado decisivo...

Por el contrario, las tiradas enfrentadas del sistema de Pendragón o de RuneQuest 6 solventan el enfrentamiento de habilidades de forma efectiva. Hay quien se queja de que, matemáticamente, las tiradas enfrentadas dejan mucho margen a la suerte. Pero lo que me extraña es que a los diseñadores de RuneQuest no se les ocurriera una solución más fácil. Ya que las características se enfrentan sin problemas usando la tabla de resistencia, ¿por qué no usar la misma tabla para enfrentar habilidades? Solo hay que dividir los porcentajes de habilidad entre cinco, redondear y listo.


2. El «pego-paro» de los combates entre porcentajes altos


Dos adversarios con porcentajes muy altos en sus habilidades de combate producen combates en los que la gran mayoría de turnos todo se reduce a un ataque exitoso contra una parada exitosa y nada cambia. En sí, esto es bastante lógico. Todos hemos visto esos duelos de las películas donde el gran héroe y el gran villano intercambian golpes sin cesar sin que uno logre sobreponerse al otro. Al menos durante un tiempo. Y eso demuestra precisamente que son dos guerreros muy diestros y muy igualados. Lo malo es que puede hacerse aburrido, porque tal vez los jugadores o el máster no tienen la misma creatividad para dar salsa a un combate como hacen los buenos guionistas de cine o los novelistas. Cosas como: «le doy una patada a la mesa para que le caiga todo encima y se despiste» darían salsa y pueden concebirse dentro de las reglas de RuneQuest, pero otra cosa distinta es que se le ocurra a alguien. Y si se le ocurre, puede que aun así prefiera seguir con los ataques normales para no arriesgarse y esperar a obtener un éxito especial o un crítico. Por ejemplo, el jugador puede pensar que, si su personaje tiene 45% en Patada (para golpear la mesa) y 85% en Ataque con espada, tal vez le conviene seguir atacando con el 85% de la espada, con la esperanza de sacar un éxito especial o crítico.

Por otro lado, esta «salsa» también se puede conseguir mediante las tácticas especiales de combate cuerpo a cuerpo que incluye el RuneQuest Avanzado. Y eso nos lleva al siguiente punto:


3. Las maniobras de combate no se usan mucho


Estas maniobras son acciones como desarmar al adversario, forzar el combate cerrado, empujar para tirar al suelo o apuntar a una parte del cuerpo más vulnerable. En principio, fomentan que el combate sea mucho más dinámico que el «pego-paro» que he comentado antes. Sin embargo, en mi humilde experiencia suelen usarse muy poco. Tras haber jugado o dirigido unas seis o siete campañas con este reglamento, estas maniobras solo se han usado en mi grupo en muy contadas ocasiones. ¿Por qué?

Una razón es que nadie se acuerda mucho de ellas hasta que se hacen realmente necesarias. En mi experiencia, la más usada ha sido escoger localización. Por ejemplo, en un combate contra muertos vivientes bien acorazados, ya que un buen golpe en la cabeza los desactiva de forma definitiva. Aun así, la regla de esta táctica tiene un fallo y es que el atacante debe reducir su porcentaje de ataque a la mitad antes de tirar los dados. Eso hace que un maestro de la espada pase de tener 100% a 50%, mientras que un novato pasa de tener 30% a 15%. Es decir, penaliza más a las habilidades altas (-50% en el primer caso y solo -15% en el segundo), cuando en realidad debería ser todo lo contrario, por mucho que al final el maestro de la espada tenga más posibilidades de éxito que el novato. Por eso, cuando dirijo cambio esta regla e impongo directamente un -50% a las posibilidades de éxito porque me parece más justo.

Otro motivo para no usar estas maniobras es el mismo que he expuesto en el punto 2, es decir, que el jugador piense que no vale la pena arriesgarse a hacer un ataque con menos porcentaje. Y esto puede pasar también con la táctica de desarmar al adversario. En este caso, el jugador puede fallar la tirada de la característica de Fuerza y entonces no le habrá servido de nada la táctica. Por otro lado, la táctica de empujar no está bien definida. En el reglamento se describe la tirada de característica necesaria para conseguirlo, pero claro, si un personaje puede detener o esquivar un golpe de espada, ¿por qué no va a poder detener o esquivar un intento de empujón? Pues bien, esa posibilidad no se contempla en las reglas y parece que el contacto del atacante es automático, sin tener en cuenta la habilidad de combate de quien recibe el empujón (!). Para terminar, la maniobra del combate cerrado tiene un fallo y es que solo es efectiva si el adversario con el arma más larga no tiene espacio atrás para mantener la distancia. De nuevo, no importa la habilidad que tenga el atacante con el arma más corta, mientras el otro tenga espacio detrás no podrá cambiar las cosas.

Por todo esto me parece que las reglas de estas maniobras por desgracia no terminaron de desarrollarse adecuadamente. Estos pequeños errores de diseño hacen que los jugadores apenas las usen. Y eso provoca que no sean una buena solución para el punto 2.


4. Las reglas de fatiga


En muchos juegos de rol, la fatiga y la carga forman parte de aquellas reglas que suelen ser un aburrimiento aplicar. Y es una lástima, porque la fatiga puede ser un elemento clave de escenas emocionantes. Por desgracia, en RuneQuest resulta muy pesado restar un punto de fatiga cada turno de combate y es fácil olvidarse. Y si algún director de juego ha obligado alguna vez a sus jugadores a hacerlo cada turno, y ha ido restando religiosamente los de los personajes no jugadores, seguramente todo ese esfuerzo no habrá supuesto una gran diferencia para la partida. Por no decir que hacer esto cada turno corta mucho la emoción de un combate frenético y pronto se convierte en un obstáculo para la diversión.

Por ejemplo, si a un personaje solo le quedan 5 puntos de fatiga después de restar los puntos por la carga que lleva, al cabo de cinco turnos de combate empezará a acumular 1 punto menos a todas sus habilidades hasta que descanse. Así que, muy bien, ahora estamos en el turno 6 y ese orco con coraza tiene -1% a sus tirada de ataque. Pffff, no vale la pena el esfuerzo de llevar la cuenta.

Cuando dirijo al RuneQuest de JOC, solo cuento la fatiga cuando veo que el combate se está alargando mucho. Por ejemplo, si veo que llevamos unos diez turnos y sé que los personajes van muy cargados con armaduras pesadas y equipo, puedo hacer una breve pausa para decir: «vale, llevamos 10 turnos de combate, restémonos todos 10 puntos de fatiga». Y eso si me acuerdo, porque si no, tampoco pasa nada.


5. Los guerreros de 45 años son la pera limonera


Según el sistema de experiencia previa de RQ3, un guerrero que haya sido guerrero toda su vida, desde los 15 años, tendrá un 150% en la habilidad de Ataque de su arma principal cuando llegue a los 45 años (30 años de experiencia previa). Y a eso hay que sumarle el % básico del arma (pongamos un +20%) y el modificador de ataque (pongamos un +4%). Así que un cuarentón tendría un 174% en Ataque con su arma principal. «¡Ajá!» puede que pienses ahora, «¡pero a partir de los 40 deben aplicarse las reglas de envejecimiento a los humanos!». Pero teniendo mala suerte, tras seis tiradas en la tabla de envejecimiento podría haber perdido, pongamos, 10 puntos de Destreza, lo que supone... un -10% a su habilidad. Además, como ahora tiene menos DES de la necesaria para blandir su espada ancha, tiene un -15% adicional, así que se queda «solo» con un 149%. Sigue siendo demasiado. Claro que con 60 años puede haber perdido muchos más puntos de DES, pero es que entonces pasa directamente a estar muerto. Es decir, a los 45 años tiene 149% en atacar con la espada. A los 65% podría tener 99%, pero con un poco de suerte, podría llegar a los 75 años conservando esa misma habilidad (o haber muerto de viejo antes). Así que, respeto a los abuelos, que si no, te zurran.

Para aclarar: me gustan las reglas de experiencia previa, pero creo que las reglas de envejecimiento deberían ser más duras y provocar pérdidas en las habilidades, no solo en las características.


6. Las armas que empalan son mucho mejores que el resto


Las armas que empalan, como las lanzas o las flechas, son mejores que las armas cortantes (espadas, hachas) y que las contundentes (mazas, martillos). El motivo es que con un éxito especial o crítico, un arma empalante provoca el doble de daño. Por su parte, con un éxito especial un arma cortante o una contundente... solo empujan al contrincante y, ¡ooooh, cuidado! puede llegar a caer al suelo si falla una tirada. Y sí, las empalantes tienen una pega que no tienen las demás, y es que el arma se queda clavada en el contrincante. ¡Pero el daño doble ya se lo ha comido y encima tener el arma clavada también es un problema para la víctima del ataque! Pienso que está descompensado.

Por un lado está bien que esté descompensado, porque eso sería uno de los motivos por los que la mayoría de culturas del mundo equipaban a sus guerreros mayoritariamente con lanzas. Incluso puede que sea realista, pero a nivel de juego, hay demasiado desequilibrio. En mi grupo de juego habitual creamos unas reglas propias según las cuales, todas las armas causan el doble de daño con un éxito especial o infligen algún tipo de ventaja. En el nuevo RuneQuest: Roleplaying in Glorantha han hecho algo parecido.

Típica discusión sobre qué arma es mejor en RuneQuest


7. El sacrificio y ganancia de puntos de PER


Los tres sistemas de magia básicos de RuneQuest funcionan más o menos bien a niveles básicos. La magia divina requiere sacrificar puntos de la característica PER (Poder) para conseguir conjuros, pero, en general, un personaje iniciado de una religión desde los 15 años y que empiece la partida con 25 años de edad dispondrá de al menos 2 puntos de PER gratis para intercambiar por conjuros divinos (-1 para iniciarse en la religión y +3 por ser iniciado durante 9 años). Ver más adelante el punto 8 sobre de la magia divina.

El problema aparece con los especialistas en magia de los dos otros sistemas, es decir, los chamanes y los hechiceros. Tal y como están las reglas, estas dos profesiones requieren usar la magia ritual para funcionar a pleno rendimiento. En concreto, los chamanes deben hacer muchos encantamientos de atadura para disponer de espíritus y los hechiceros deben hacer muchos encantamientos de matriz de conjuro para poder lanzar conjuros variados de una potencia interesante. Para hacer estos encantamientos, hay que hacer una tirada de habilidad y sacrificar puntos de PER. Y esto no tendría mayor problema si pudieran ganarlos o recuperarlos fácilmente, pero es que no es fácil. Porque según las reglas, la única forma de ganar PER es superando una tirada de experiencia de PER, y para eso es necesario haber lanzado un conjuro ofensivo y haber superado la resistencia del blanco. Por consiguiente, esto provoca en términos de juego que los personajes jugadores de estas profesiones deban ponerse a lanzar conjuros ofensivos porque sí, con el único fin de conseguir marcarse la tirada de PER y, con un poco de suerte, poderla mejorar al final de la aventura o cuando el máster considere apropiado hacer las tiradas de experiencia. Por tanto, esto supone que un chamán o hechicero sin conjuros ofensivos no pueda aumentar de poder, y eso no tiene mucho sentido.

En mi grupo de juego habitual usamos las reglas alternativas de chamanismo y de hechicería que creó Sandy Petersen para RQ3. Estas reglas hacen más interesante la profesión de chamán y de hechicero. Al primero le dan varios poderes extra que pueden conseguir y para el segundo solucionan el problema de la INT-libre. Sin embargo, el problema del sacrificio de PER sigue existiendo. Y si el chamán o el hechicero no tienen suerte en la tirada de aumento de PER, no progresan al mismo nivel que sus compañeros, ya que tampoco pueden aumentar mucho las habilidades que no sean conocimientos debido al tope máximo que se les impone.

Pero es que no acaba ahí la cosa. Si la PER solo sirviera para gastarla en encantamientos no sería un problema. Sin embargo, esta característica es clave para que los conjuros ofensivos afecten al blanco, o para resistir los que te lanzan a ti. También establece los puntos mágicos disponibles para poder lanzar conjuros. Por todo esto, gastar puntos de PER en encantamientos o en la obtención de conjuros divinos es un verdadero sacrificio y algo que un iniciado teísta, un chamán o un hechicero solo suelen permitirse cuando han acumulado bastante PER, entre 15 y 17, según mi experiencia.

Por un lado, está bien que los especialistas en magia avancen a un ritmo más lento que otras profesiones, ya que, cuando se vuelvan poderosos, darán mil vueltas al resto de personajes. Pero si alguna vez has llevado un chamán y has fallado dos veces seguidas la tirada de aumento de PER, te quedas con una frustración que no resulta nada divertida.



8. Los iniciados de una religión apenas usan la magia divina


Esto está relacionado con el punto anterior, ya que para obtener conjuros de magia divina, los iniciados de una religión deben sacrificar puntos de PER. Y una vez usan los conjuros, ya no pueden volver a usarlos si antes no sacrifican más PER para obtenerlos. Y volvemos a lo mismo de antes: como los puntos de PER cuestan bastante de conseguir, casi nadie se gasta los puntos de PER en obtener conjuros divinos. Y si alguien se los gasta, casi nunca usará el conjuro, porque va a tener que ganar y sacrificar más PER para volver a tenerlo disponible. Este sistema está bien en una ambientación donde los conjuros de magia divina se consideren milagros que los dioses hacen a través de sus seguidores, efectos mágicos muy preciados que solo ocurren muy de vez en cuando. Es perfecto para mundos con poca magia, como por ejemplo, la Tierra Alternativa a la que «parece» estar enfocado el reglamento a raíz de los ejemplos de juego y los mapas. El problema es que este RuneQuest tiene una ambientación de fantasía genérica y eso hace que la magia no encaje bien en todas las ambientaciones de fantasía.

Pero sin duda lo peor es que no encaja con Glorantha, que es una de las ambientaciones clásicas de RQ. Por ejemplo, en el mundo de Glorantha, un iniciado de una religión debería usar mucho más a menudo la magia de los dioses que la magia de los espíritus. Por desgracia, las reglas de RQ 3.ª edición fomentan justo lo contrario. Para solventar este problema, en mi grupo de juego terminamos usando unas reglas alternativas de magia divina que permiten a los iniciados reutilizar los conjuros (pueden descargarse en Glorantha Hispana). Al parecer, muchos aficionados de RQ aplicaron reglas propias parecidas y en el RuneQuest Quickstart (leer reseña) se ha incluido también. Además, también hicimos que todos los iniciados solo usan la magia divina, para lo cual transformamos muchos conjuros de magia espiritual en conjuros de magia divina. Y aun así, no me termina de gustar cómo queda, porque entonces los iniciados de cultos espirituales (Aldrya, Waha) me parecen que tienen una magia inferior. Y en Glorantha nadie tiene una magia inferior a nadie, todas son poderosas.

Ganar puntos de PER es esencial para progresar en el camino de la magia.


9. Los combates espirituales son un aburrimiento


Los espíritus son terroríficos en RuneQuest, en concreto los que pueden iniciar combate espiritual, como un fantasma. Por desgracia, cualquiera que haya jugado un combate contra un espíritu habrá experimentado el tedio de hacer incontables tiradas y restando puntos mágicos de uno u otro contrincante. Esto puede tolerarse si los contrincantes tienen una cantidad media de puntos mágicos, por ejemplo entre 10 y 15. Pero si se trata de entes poderosos con 40 o más puntos mágicos, se vuelve muy aburrido y repetitivo. Por si fuera poco, el especialista en espíritus, que es el chamán, puede tener las mismas posibilidades de éxito que otro personaje, ya que solo se basa en la característica PER.

Como he dicho antes, en mi grupo de juego usamos las reglas de chamanismo de Sandy Petersen y estas incluyen una habilidad específica de Combate Espiritual que, lógicamente, los chamanes dominan. Además, hacen los combates espirituales más interesantes con la posibilidad de adoptar varias tácticas. Este enfoque se ha aprovechado en las reglas de RuneQuest: Roleplaying in Glorantha.

Por otro lado, la exploración del plano espiritual es algo que los chamanes deben hacer de vez en cuando para buscar espíritus a los que controlar. Es algo que lleva tiempo y que solo atañe al personaje chamán, de modo que mientras el máster esté centrado en esta búsqueda, el resto de jugadores se estarán aburriendo y empezarán a mirar el Whatssapp. Por eso pienso que este sistema debería estar más simplificado.


10. Varios otros detalles pequeños


Hay varios aspectos más que me parecen mal acabados, pero como son detalles pequeños, prefiero englobarlos todos aquí. Por ejemplo, el conjuro Cuchilla Ígnea cambia el daño del arma por 3D6, pero ya que la cuchilla se envuelve en llamas, ¿no debería hacer más daño un espada de doble puño en llamas que una daga en llamas? El hechizo Aumentar Daño es una munchkinada total en niveles altos, ya que el hechicero del grupo puede encantar las armas de todo el grupo y que estas empiecen a hacer +12 puntos de daño en todos los ataques. Finalmente, muchos de los espíritus de RuneQuest tienen tan poca personalidad que se transforman en meras «baterías» de puntos mágicos y conjuros, meros números que aportan poco a la ambientación: «soy un gran chamán, tengo tres espíritus de PER 13, 18 y 22 y dos espíritus de INT 14 y 16».


Conclusión


El reglamento perfecto no existe, así que es normal ver fallos a cualquiera y sobre todo cuando ya llevas un tiempo jugando. Además, otras personas verán otros aspectos distintos que les disgustan de las reglas de RuneQuest que, en cambio, a mí me gusten. Aun así, quiero dejar claro que RuneQuest me encanta como sistema de juego y creo que sus puntos buenos superan con mucho los puntos flacos. Por otro lado, habrás visto que la mayoría de estos puntos son subsanables mediante reglas alternativas más sencillas o más elaboradas. Pero no dejan de ser parches.

Y tú: ¿coincides en que estos aspectos son muy mejorables? ¿Te parece que falta o sobra alguno en esta lista? Me encantará conocer tu opinión. :-) Si quieres, puedes leer esta reseña de Mythras o RuneQuest sexta edición, un reglamento en el que se intenta solucionar muchos de estos aspectos mejorables de la tercera edición. O leer la reseña de RuneQuest: Roleplaying in Glorantha, que también soluciona algunos detalles.

36 comentarios:

  1. Coincido con muchos de los puntos que expones. Otros no tanto :D

    1. Parcialmente cierto. Omites que hay dos tipos de enfrentamientos y consideras sistemáticamente todos los enfrentamientos como Activos. Ocultar, por ejemplo, no es activo si una vez ocultado de marchas del lugar. Ya que pasaría a ser un enfrentamiento Pasivo. Básicamente sería, si fallas Ocultar, eso que creías que estaba oculto, no lo está y quien lo busca lo encuentra sin siquiera necesidad de tirar Buscar. Restar la habilidad de uno del otro (enfrentamiento Activo) sería si quien lo está ocultando lo está haciendo de forma continuada mientras alguien está ocultando constantemente. Excepto que lo pillara in fraganti, quien busca lo tendría prácticamente imposible, ya que el objeto se está moviéndose sin parar de lugar. Yo casi siempre uso enfrentamientos pasivos. Incluso un guardia en una atalaya lo considero pasivo. Quien haya hecho la mili entenderá el porqué :D

    2/3. Sí, cierto. Pero yo no he tenido grupos de juego así. Sólo recuerdo esas situaciones muy, muy al inicio. Pero lo cierto es que he prestado especial atención a los combates ahora que juego también a RQ6 y no me da la sensación de caer en ese pego/paro. Son muy fluidos y dinámicos. Además se gestionan con mayor velocidad. Un asalto son sólo dos acciones y los asaltos van que vuelan.

    4. Muy cierto. Son ingestionables. Ahora que jugamos con los marcadores para las acciones se me ha ocurrido la forma definitiva para solventar este problema. Cada jugador darle un número de piedras azules iguales a sus PF positivos/5, y un cierto número de piedras rojas en el centro de la mesa. Cada 5 asaltos (o cada lapsus de tiempo que se desee evidenciar la fatiga) se quita todo el mundo una piedra azul, si no le quedan, coge una piedra roja. Cada piedra roja acumulada es un malus de -5%.

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. 1. Sí, pero cualquier enfrentamiento, ya sea activo o pasivo, debería estar igualado si los porcentajes son parecidos p.ej. 50% contra 50%. Y no es así, esta mecánica hace aguas.

      2/3. Las experiencias de cada uno varían mucho.

      4. El sistema que propones también me parece pesado sin aportar una diferencia muy dramática, pero espero que te funcione bien en mesa. :-)

      Eliminar
    2. 1. Es una opinión subjetiva. Te reto cuando quieras a que te acerques para sorprender a alguien cuando esa persona está observando atentamente cuanto acontece a su alrededor. Enfrentar dos habilidades al 50% sólo tiene sentido si esas actividades son enfrentables en igualdad de condiciones.

      Te daría la razón si el sistema estuviera orientado al enfrentamiento, pero no es así. Las situaciones donde uno debería aplicar esas reglas son irrisorias.

      Esas reglas de enfrentamiento hay que leerlas en el contexto en el que están creadas. Lo cual no implica que te tengan que gustar, por supuesto. Pero no significa necesariamente que estén mal diseñadas. Yo creo que las estás aplicando de forma no consecuente a su diseño.

      4. No sé que entiendes como "diferencia dramática" :D La propuesta es para dar viabilidad a una regla que tal como está es impracticable. De esta forma sería muy visual cuanta fatiga queda y el hecho de restar de 5 en 5 sería más sencillo que estar restando unidades. No sé, habría que probarlo para ver si realmente funciona. Hasta que mis personajes sean adultos y empiece a haber situaciones de combate, ¡si es que las llega a haber!, no podré ponerlo en práctica.

      Eliminar
  2. 5. Parcialmente cierto. Eso es si lo coges con literalidad para generar CUALQUIER PNJs. Pero en el básico la experiencia previa es de 2D6 años, por consiguiente es imposible llegar a esos valores con esas reglas. Además, durante el proceso de generación se cita que no se puede superar el 75%, el 75% también es una cota en el estudio. Por tanto yo siempre he asumido ese valor como tope durante la fase de generación de personajes.

    Pero sí, son una castaña de reglas y una lata estar multiplicando años, además no plantea niveles de creación diferentes, como hace RQ4.

    6. Muy cierto. Yo lo cambié al minuto 1 de empezar a jugar :D

    7. Parcialmente cierto. Te has olvidado del conjuro Adorar a (Divinidad). Por tanto, un iniciado y sacerdote tienen más posibilidades que únicamente enfrentar PER. Además la magia divina se vuelve Reutilizable, por lo que a la larga un sacerdote puede obtener magia muy poderosa. Si realmente necesitas que tus jugadores tengan acceso a mucha PER, es suficiente con que decretes muchos días sagrados.

    Los shamanes más bien tienen otro problema, al contar con el Fetch se pueden permitir el lujo de tener la PER baja y así muchas posibilidades de aumentarla y transferirla de nuevo al Fetch.

    8. Cierto, pero tienen magia complementaria. A mi eso nunca me ha supuesto un gran trauma.

    9. Parcialmente cierto. Sí es aburrido. Pero contra entes poderosos es automático. Si la diferencia es de 10 puntos, se termina el combate espiritual. Cuando hay diferencias de 4-5 puntos ya enseguida se desequilibran las tiradas y el de baja puntuación pierde. Además, contra un espíritu de PER 40, no hay nada que hacer.

    10. Cuchilla Ígnea: cierto. Pero yo lo entiendo como que reemplaza la cuchilla por una mágica de fuego. Otra cosa es que prefieras un conjuro que de un +X al daño que ya hace de por sí el arma, pero para eso ya está Cuchilla Afilada. Nada te impide crear un Cuchilla Incandescente de 2 puntos que por ejemplo añada un dado adicional al del arma. Así una Daga pasaría a ser 2D4+2 donde uno sería el daño mágico y una de doble puño 4D8.

    Aumentar Daño: ¿de quién es culpa? ¿Del sistema o del Máster por darle tantos PM al jugador que pueda permitirse el lujo de gastar esas cantidades alegremente? :D A niveles altos +12 no es demasiado, a niveles bajos un jugador no debería tener acceso a tanta reserva de PM.

    Espíritus: echa un vistazo a las tablas de Encuentros en el Plano Espiritual. En la Región Interior ya tienes espíritus de PER de 4D6+3. También mira lo que pone el Avanzado sobre los Espíritus en el último párrafo :)

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. 5. Es cierto que la experiencia previa es de 2D6 años... si quieres, porque en la pág. 24 del Avanzado se permite la posibilidad de crearte el personaje de la edad que quieras. Si creas un personaje de 35 años, no tiene sentido que tenga como máximo 75% igual que un personaje de 25. Es otro sinsentido del reglamento.

      7. Sí, los sacerdotes y señores de las runas no tienen problemas con la magia al ser reutilizable para ellos. El problema es con los iniciados. El conjuro Adorar solo permite tirada de PER a los iniciados en la gran fiesta sagrada del culto, que es anual.

      Respecto al chamán, puede usar los PM del fetch para resistir ataques mágicos, pero si quiere afectar a otros con su magia ofensiva, solo cuenta con su propia PER y si la tiene baja, tiene menos posibilidades de vencer la tirada de resistencia y, por tanto, de marcarse la PER y llegar a aumentarla.

      8. Estarás de acuerdo en que un iniciado de una religión debería usar más la magia divina que la espiritual (o por lo menos en igual medida), sobre todo en Glorantha. Pero las reglas fomentan lo contrario.

      9. Cierto, es automático cuando hay una diferencia de 10 o más. Y eso tampoco tiene sentido. Por ejemplo, un chamán con una PER combinada de 30 que se enfrenta a un espíritu de PER 41. ¿Por qué no puede tener ninguna posibilidad contra él con toda la PER que tiene?

      10. ¡Te has pasado con el 4D8! :D Pero vamos, es que me parece raro que a un guerrero con espada de doble puño no le salga muy a cuenta aprender el Cuchilla Ígnea ¿no crees?

      Sobre los espíritus, no me refería a que haya o no variedad, sino al hecho de que los espíritus de PER no sean más que baterías de PM sin ningún tipo de «personalidad», con lo que se transforman en un mero número sin trasfondo.

      Eliminar
    2. 5. Si yo estoy de acuerdo contigo, el sistema de Experiencia es una caca. Pero sigo pensando que no está diseñado para generar personajes con edades de experiencia elevadas. Y si lo pretendían, no han hecho ni una sola multiplicación en su vida y ni se han molestado en testearlo. Cosa que me parecería bastante rara.

      7. Técnicamente las reglas no especifican cuantas Grandes Fiestas hay al año :D Si sientes la necesidad de que los jugadores tengan acceso a mucha PER, pues ale. ¡Mira cuantas fiestas cristianas hay a lo largo del año!

      Depende de contra quien se enfrente el shamán. No tiene porque estar haciendo frente a PNJs hiper-PERsificados. Siempre puede además, debilitarse la PER antes de la tirada para aumentar sus posibilidades trasfiriéndosela al Fetch :P

      8. No, no estoy de acuerdo. Varias religiones ni siquiera tienen divina. Para mi la Divina es lo suficientemente poderosa para que esté restringida. Ya me parece bien que la puedan usar alegremente sólo a partir de cierto rango en la religión. ¿Qué la quieren usar? No pasa nada, a currárselo, convertirse en Señores de las Runas y aceptar las restricciones religiosas.

      9. Porque el desequilibrio de poderes es tan grande que ya no hay nada que hacer. Yo lo veo lógico. Por mucho que quiera enfrentar mi fuerza con la de ese caballo, va a ser que no tengo nada que hacer. Lo mismo pasa con poderes abstractos como la PER.

      10. Upps sí :D Depende los enemigos a los que se enfrente. Pregúntale a un caza telmoris o un profanatumbas si le sale a cuenta o no aprender Cuchilla Ígnea :D El hecho que sea daño mágico no es una característica menor. Además prende fuego. Otro atributo del que se puede sacar partido.

      Ah vale. Sí, es lo que son, baterías de PM. Sí es cutre :D

      Eliminar
    3. 7. Sí lo especifican. Es una Gran Fiesta Anual. Cuesta un poco de encontrar, pero en la pág. 114 del básico verás la frase «la ceremonia anual de la festividad del dios», que en el original es «the required annual High Holy Day ceremony». La de Orlanth es en la estación de las Tormentas, por ejemplo. De todas formas, coincido contigo en que una buena modificación a las reglas, por lo menos para jugar en Glorantha, sería poner más fiestas sagradas donde los iniciados puedan hacer una tirada de aumento de PER. De hecho, parece que eso es así en el RuneQuest: Roleplaying in Glorantha. :)

      Respecto al chamán, si ese truquito es necesario para hacer que las reglas cobren sentido, significa que las reglas no están muy bien hechas.

      8. Lo que no me gusta de la mayoría de religiones gloranthanas es precisamente que, al tener la espiritual como complementaria, los jugadores usan más esa por ser menos costosa y al final adquieren conjuros como Cuchilla Afilada-6, que es tan potente como un Espada Auténtica. Es decir, como la divina es difícil de conseguir, se busca un rodeo para llegar al mismo sitio. Total, que la divina no se usa. Y si un iniciado de Orlanth y uno de un culto chamánico terminan usando el mismo Cuchilla Afilada, las reglas no ayudan nada a diferenciar la cultura mágica de cada uno.

      9. Me refiero a que un enfrentamiento de FUE 14 contra 25 es creíble que no haya nada que hacer, pero cuando tienes un 30 vs 42 o un 65 vs 76, debería estar algo más igualado. De lo contrario, estás ignorando que la parte que pierde tiene una puntuación considerable.

      10. Tienes razón, el Cuchilla Ígnea tiene ventajas adicionales además del daño. Pero sigo pensando que cuando una daga pasa de 1D4+2 a 3D6 es demasiado.

      Eliminar
    4. 7. Upps, tienes razón, no había visto ese párrafo. En efecto, también en Dioses en el calendario hay varios días marcados para un mismo dios a lo largo del año.

      8. Si quieres que usen magia divina a cascoporro, conviértelos en Señores de las Runas, dales piedras auténticas, matrices de conjuros o espíritus de Magia, el sistema te lo permite. La magia divina es suficientemente poderosa para que no sea de uso cotidiano. Cuchilla Afilada-6 tienes PERx5, más 6 PM y 5 min de duración, más invertir 6 puntos de INT en el conjuro. Arma Auténtica 1 PM, 95% de éxito y 15 min más duplicar el daño del arma y 1 punto de INT invertido. Vamos lo mismo... Enfrenta a tus jugadores con un minotauro blandiendo un hacha danesa y Arma Auténtica y verás como lo flipan :D

      9. No te diré que no tengas razón, pero el máximo humano es 21. En 20 años de juego nunca he hecho un combate espiritual como el que describes, ni siquiera jugando a niveles cafres como los que nosotros jugábamos.

      10. También es hipotecar 4 puntos de INT en un conjuro. Un conjuro de esa intensidad es mucho. Por otro lado Cuchilla Afilada-6 incrementa lo mismo un puñal que un hacha danesa. Ya puestos es tan incoherente lo uno como lo otro.

      Eliminar
  3. Me olvidaba, respecto al Aumentar Daño, para mi el fallo en las reglas no es ese +12, si no que si fallas sólo pierdas 1PM. Si cambias eso, te aseguro que el jugador se lo piensa dos veces antes de invertir 2 asaltos y correr el riesgo de perder todos esos PM. Ahí es cuando también empieza a entrar en juego cosas interesantes como la habilidad de Ceremonia. Entonces quien logre +12 realmente se lo ha merecido, por el coste que le supone en tiempo y recursos.

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Me gusta ese cambio, sí. Pero en mi experiencia, los hechiceros de RQ3 lanzan este tipo de hechizos cuando están relajados en un entorno tranquilo, lo lanzan con una buena Duración, y así no tienen que estresarse en el combate. De este modo, siempre pueden aplicar la habilidad de Ceremonia y asegurarse más el éxito de la tirada. El problema de los +12 puntos de daño sigue existiendo a mi modo de ver, aunque hayan invertido tiempo y recursos.

      Eliminar
    2. Creo que estás planteando situaciones no realistas o al menos que escapan a las posibilidades de un grupo de nivel medio-bajo. ¿Para empezar que INT tiene ese hechicero del que hablas? ¿Cuántos conjuros tiene en su INT? Porque para lanzar un +12 y que dure digamos 1 día, necesitas ya INT-libre de 18.

      Un personaje medio que use hechicería con 4 conjuros, puede lanzar una Intensidad máxima de 9. Si pretende que le dure un día, sólo puede hacer una Intensidad de 3.

      Eliminar
    3. Un hechicero con INT 15, por ejemplo, que tenga todos sus conjuros en matrices de conjuro (o memorizados por su familiar) y una INT-libre de 15, puede encantar todas las armas de sus compañeros con un +8 de daño durante 21 horas. Muy bestia. Sobre todo porque sus compañeros también lanzarán sus Cuchillas Afiladas en sus armas cuando llegue el combate, ponle +5 de daño adicional y hala, ¡a romper escudos con ese +13 de daño! :-D

      Ahora me dirás: ¿pero cómo es que tiene todos sus conjuros en matrices? Pero claro, tal como está montado el sistema, los hechiceros van a querer hacer matrices de todos sus hechizos para liberar la INT-libre y tener más potencia. Y eso nos lleva otra vez a la carrera para marcarse la PER y superar la tirada de aumento de PER, que lo desvirtúa todo.

      Eliminar
    4. A ver, ¿pero todos tus grupos tienen personajes que han llegado a alcanzar el grado de hechicero? Porque hechicero no es una profesión "básica" que digamos. Si tu grupo tiene un hechicero, es que todos los personajes deberían tener un nivel equiparable. Por tanto el resto debería ser sacerdotes, señores de las runas, etc. Por tanto, en un grupo de ese nivel, pues claro, que lancen magia de ese nivel y que se enfrenten a enemigos adecuados para ellos. El problema no es que hagan +X al daño, si no que haciendo eso, sus enemigos sean una pandilla de trollkins. Cuando ellos hacen +X y los enemigos les devuelven las castañas con otro +X, la cosa se equipara. Verás como se lo piensan de nuevo en ir a lo cafre por ahí e invierten sus PM en ir más a la defensiva.

      Luego vamos a medir el coste de usar matrices de conjuros, no es algo económico ni en PER ni en pasta si deciden comprarlo. Luego se convierte en un objeto, con el riesgo de perderlo. Quizá lo que ocurre es que has sido demasiado benévolo, cuando pierden el equipo cada X partidas te aseguro que no se despojan tan alegremente de los conjuros de su INT :) El mejor método suele ser un baño de ácido. Otro método muy usado es caer prisionero. Hay más, por ejemplo, naufragios, robos, etc. Ya verás que pronto se les quitan las ganas de liberar la INT :P

      Respecto a compatibilidar magias que aumenten daño, yo desde luego no lo permito. La superior se come a la inferior. Por otro lado una situación un poco rara, un hechicero junto a alguien que hace divina, y ese alguien permite que una magia profana se use con su magia religiosa. Uff. No lo veo.

      Eliminar
  4. Mi opinión:

    - Enfrentamiento de habilidades: 100% de acuerdo contigo (tras leer RQ6 no tengo ya otra forma de hacerlo que como dicen ellos; y si no recuerdo mal, en el quickstart de RQG también lo hacen así).

    - Ataco/Paro: también estoy de acuerdo contigo (y me temo que eso fue un gran problema en los primeros Aquelarre que, espero, se haya solventado con la tercera edición).

    - Maniobras de combate: en mi grupo de juego tampoco se utilizaron demasiado, es cierto; quizás por eso nunca me preocupé de si estaban bien o mal concebidas (igual una lectura actual más atenta...).

    - Reglas de Fatiga: nunca las usé. Así de simple. Y siempre me maldecía por no hacerlo, pero al final, decidí no mortificarme.

    - Guerrero de 45 años: en los sistemas que otorgan PX por edad en la creación de personajes, creo que muy pocos son 100% simulacionistas (Ars Magica en su 5ª edición es un ejemplo a seguir en este aspecto), y que si se usan más allá de la creación de un PJ de hasta 25 años se vuelve una brutalidad.

    - Armas empalantes: sin duda, la estrella. Aunque las armas culturales en RQ3 a veces exigía a ciertas culturas tener armas diferentes a las empalantes (recuerdo con añoranzas los cojines llenos de esporas de los elfos negros...;)...), los PJs se lanzaban a por las espadas y lanzas en cuanto veían una.

    - Sacrificio de PER: en mi grupo sólo recuerdo a un PJ que llegó a ser chamán y a otro que llegó a ser adepto hechicero, y ninguno de los dos quería gastar PER en encantamientos. ¿Qué hacían? Se gastaban sus buenos peniques en comprarse los encantamientos que necesitaban (si no recuerdo mal, 1000 peniques por PER gastado en el encantamiento).

    - Magia divina: Tiene gracia. Estoy intentado recordar alguna situación en la que mis jugadores usasen un conjuro de magia divina, y no logro recordar ninguna. Ni siquiera ante una muerte cierta los usaban... ;)

    - Combates espirituales: siempre fui un poco mamá con mis jugadores y no les saqué demasidados espíritus poderosos, aunque el jugador que llegó a chamán si que tuvo que lidiar con algunos de ellos.

    - Detalles menores: yo siempre tuve dos dudas sobre la traducción de Joc Internacional (y eso que llegué incluso a cartearme [físicamente, no online] con su traductor, Luis Serrano, pero nunca se lo pregunté): ¿por qué PER y no POD? ¿por qué shaman y no chamán?.... Igual algún día me entere...

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Gracias por tu comentario, Antonio. Ya veo que coincidimos bastante.
      Me ha hecho gracia lo que comentas de que tus jugadores compraban los objetos encantados a 1000 monedas por pto. de PER, porque nosotros también tuvimos que fijar una «economía de la PER». En nuestro caso, creo que fijamos el precio en 1500, muy parecido. También recuerdo que el objetivo número uno en aquellos tiempos era ahorrar para hacerse un encantamiento de fotalecimiento en todo el cuerpo. 😆 Qué cutre me parece todo eso ahora. Me imagino al pobre señor que se dedicaba a hacer encantamientos diciendo: «lo siento, ayer tuve que hacer tres seguidos, así que nomle puedo atender hasta de aquí a unos días, cuando haya vuelto de lanzar Disrupciones a los leones del circo, para marcarme la PER y subir unos puntitos...». 😜
      Y sobre la Personalidad en vez de Poder... Sí, es muy curioso. Sobre todo porque en La llamada sí que se había traducido bien. En fin, se les debió ir la olla. 😅

      Eliminar
    2. El valor de 1500 viene en el Señor de las Runas (el librito ese de la pantalla) y es el valor MÍNIMO recomendable. Así está citado textualmente. Si miras el coste de la vida, esa cifra es una pasada. Por poner un ejemplo, si un soldado lograse ahorrar el 25% de su coste de la vida, necesitaría 16 años en reunir esa cifra. Yo no dejaba que la alcanzaran fácilmente. Yo si no era en una ciudad grande no dejaba comprarlos, y si pedían muchos tenían que buscar más de un hechicero. Además a veces era lo que hubiera en stock y no podían pedir a la carta.

      Con los enemigos es fácil evitar que usen su equipo, si tenían algo que no quería que usasen estaba condicionado. Además periódicamente les hacía un barrido :D Un gorp hace maravillas.

      A mi Poder en cambio no me gusta. Cuando lo vi en Cthulhu me dio repelús :D Me sorprendí mucho al descubrir que en realidad era la traducción más fiel. En el básico se dice sobre esta característica: "Cuando más alto sea su valor mayor dificultad tendrá en esconderse, porque el aura de personalidad atraerá la atención de otras criaturas. Relacionada con el concepto de carisma o magnetismo animal, también representa la capacidad del personaje para liderar a otros". Así que la traducción libre que escogieron no me parece desacertada.

      Eliminar
    3. Efectivamente, el valor no sacamos de El Señor de las Runas (era 1500, efectivamente; ayer lo comenté de memoria pero lo acabo de mirar). Y era muy difícil reunir esa cantidad.... Pero, mis jugadores (sobre todo uno) eran unos ladinos: recuerdo que jugango una partida (creo que Hijas de la Noche), el adepto hechicero encontró una armadura de hierro y me preguntó, "¿pero de hierro, de verdad?, y yo le confirmé que sí, que de hierro, a lo que volvió a preguntar, "¿pero es de hierro, hierro?", que si pesao, que de hierro... Inocente de mí: a la semana siguiente me dejó "Secretos Antiguos de Glorantha" que se había comprado y se había leido antes de aquella partida, donde se dice que cada CAR de hierro vale 700 peniques en Glorantha... Y vendió tan feliz la armadura que podía pesar unos 15 o 20 de CAR, y se lo gastó casi todo en encantamientos.... Le duro poco la alegría: en la siguiente aventura un wyrm que tenía mas INT que él decidió convertirlo en su almuerzo... ;)

      Eliminar
    4. Máster Gollum: Eres un máster sádico. Para ti, lo mejor de la vida debe ser «aniquilar las esperanzas de los personajes y escuchar el lamento de los jugadores». Cuéntanos lo del gorp, por favor. xD Pero en serio, algo más duro sí debería haber sido yo. En la segunda campaña larga que hice ya había aprendido un poco y los tesoros y objetos mágicos eran más escasos. Y solo he hecho un «barrido» de esos que dices (que yo recuerde) y antes pedí permiso (!).

      Antonio: ese jugador se merecía que su personaje muriera a manos de un wyrm... o algo mucho peor. Era un contrabandista del multiverso, pasando material de Menetia a Glorantha. ¿A quién se le ocurre gastarle semejante jugarreta a un todopoderoso máster? >:(

      Eliminar
    5. De todo se aprende... A partir de entonces, los suplementos los compraba solo yo (aunque, por desgracia, luego no hubo muchos más de RQ...).

      Eliminar
    6. Uff no recuerdo todas las veces que los "desequipé". Algún gorp me suena que sí que se fundió el equipo de un jugador ¿o fue al jugador entero? Ahora que lo dices... Así de memoria recuerdo: prisioneros de Delecti, prisioneros de una bruja de Porlaso, ácidos estomacales de criaturas, plano elemental de Belial, algún que otro naufragio, Palacio de la Tortura de Ikadz y seguro que alguna ocasión más. Recuerdo al elfo mendigando espíritus de PER cuando regresaba al bosque, llegaba y era en plan "¿pero ya los has vuelto a perder?". Como era un héroe tenía cierto crédito para este tipo de cosas hehe. El personaje vampiro recuerdo alguna vez en partidas individuales quedando él solo y escapando en niebla con su espada elemental dejando todo atrás. Cuando venía Murdrum salía por patas :D Recuerdo también una partida muy psicodélica con el vampiro. En esa época jugábamos mucho one-to-one. Se pasó la partida en forma de murciélago metido en unas guerras entre tribus de una especie de pixies infernales. Estoy seguro que en esa partida el equipo que tuviera lo habría perdido por el camino.

      ¿¡Pedir permiso para machacarlos!? ¡¡Por Wakboth!! Se ponían como broos en celo cuando lo hacía, pero el truco está en mantenerse firme :P

      Eliminar
    7. Antonio: ¡vaya tela con lo de la armadura de hierro! hehe. Yo lo que hacía también a veces era usar los rasgos de la ficha de Genertela "A ver, a ver ¿Cuánto dices que tienes de Derrochador? ¿y de Juerguista?" Ahí también saltaban algunos improperios por parte del jugador, pero el personaje disfrutaba de una merecida recompensa hehe.

      Eliminar
  5. Señor Runeblogger, queda avisado de que la IRA DE LA PIRÁMIDE ÁUREA se ha cernido incólumne sobre su persona. Arrepiéntase de sus actos mientras pueda, y espere con resignación su atomización simbólica inmediata:
    http://elgnolamzozobrante.blogspot.com.es/2018/01/los-10-aspectos-que-definitivamente-no.html

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Vaya Bruno, no era mi intención hacer enfadar a la pirámide. Pero ya le puedes decir de mi parte que no me arrepiento de mi opinión. 😝

      Eliminar
  6. Me parece horrible que en pleno 2018 te ensañes con un abuelete como el RQ3.
    Me apunto a lo de la pirámide áurea esa.

    ResponderEliminar
  7. Hola, te pongo algunas respuestas de cosas que había pensado:

    4. No aplico fatiga, a no ser que el personaje ya empiece con sobrecarga.
    5. No le veo mayor problema, una característica definitoria del juego.
    6. Armas que no empalan aplican daño máximo en especial. De modo que la gran diferencia está en el crítico (y me parece justo, ya que se queda clavada y además me gusta que las perforantes sean mejores, ya vale de espadón y a la guerra como en todas las películas, poder piquero xD )
    7. Cierto, podrías aplicar que semana de aventuras en la que el usuario de conjuros ha utilizado un conjuro de dominar sobre una criatura ligada (éxito automático) le da marca. Y así eliminas el artificio de tener que lanzar el conjuro ofensivo.
    8. A mí si me gusta. Magia espiritual de culto para iniciados, magia divina para adeptos, sacerdotes y señores de las runas, y para iniciados en caso de extrema necesidad.

    Y aquí va otra, para mi gusto la peor: un aprendiz de mago con una matriz de 100 puntos mágicos (que no cuesta tanto en PER o peniques, es como dos o tres corazas creo) puede dominar a un mago poderoso. Extendiéndola un poco, no me gusta que se pueda tener encantamientos ilimitados.

    Para solucionar estas y otras cosas, estoy intentando introducir un sistema de nivel en runequest (y porque a mis jugadores les gusta) intentando respetar la esencia de runequest de profesiones poco estrictas y seguir con las marcas de experiencia y el estudio.

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Disculpa, pero no entiendo esto: "un aprendiz de mago con una matriz de 100 puntos mágicos (que no cuesta tanto en PER o peniques, es como dos o tres corazas creo) puede dominar a un mago poderoso."

      Sí que cuesta, dos o tres corazas de hecho son una fortuna. En la versión corregida son 1D10 PM por punto de PER, lo que vienen a ser nada menos que 18 puntos de PER invertidos en eso, o lo que es lo mismo 27.000 peniques (una coraza son 2700 y una mansión noble 24.000 para hacernos una idea del coste).

      Pero aún asumiendo que no costara, menos le costaría tenerlo a un mago poderoso ¿no?. Pero aún así, no veo en que beneficiaría a un aprendiz tener un porrón de PM para poder dominar a otro mago. No entiendo tu necesidad de poner niveles.

      Eliminar
    2. Hola!

      Entiendo que es una cuestión de matices. Cierto que es mucho dinero si lo comparas con una persona normal, lo reformularé: Un aprendiz de mago rico podría dominar a un mago poderoso pobre (extremándolo) o que ha perdido todos sus objetos mágicos. Es decir: no me gusta que la riqueza pueda influir tanto en el poder mágico.

      Lo del nivel es algo personal. Obviamente no es absolutamente necesario y se pierde algo de la esencia de runequest. Mi idea era hacer que aunque se pudiese tener todos los puntos mágicos por matrices/familiares/espíritus ligados que te diese la gana, sólo se pudiese acceder a una cantidad limitada de ellos para lanzar un conjuro o tiradas de resistencia (combate mágico/espiritual). Esa cantidad sería PER x nivel. De este modo se tendría en cuenta el "poder" (nivel) y se beneficiaría a los magos que mantuviesen PER alta (en lugar de mantenerla baja para sacar más fácilmente la tirada de experiencia). Supongo que tendría que hacer un ajuste para criaturas intentando evitar aberraciones de personalidad 100 y hacer que fuesen criaturas de nivel 5 personalidad 20, eso ya lo vería.

      Por cierto me suena haber visto una página web tuya como hace diez años o algo así :)

      Eliminar
    3. Gracias por responder :D

      Tienes razón en que, si el Máster no lo limita, un personaje puede tener acceso a un número bastante elevado de PMs. Aún así, tener muchos PMs no hace a uno mejor mago. Simplemente se puede lanzar más magia, pero ni incrementa la capacidad de hacer más intensidad (ya que está limitada por la INT-libre), ni da más habilidad a la magia de la que se tenga, ni permite resistir o aumentar la capacidad ofensiva. El dinero no hace que un personaje sea mejor mago, simplemente le da más recursos "en bruto".

      ¡Sí, tenía una página hace como 20 siglos! Hace relativamente poco he creado otra, así que puedes acceder simplemente con www.mastergollum.com

      Eliminar
    4. Hola Anónimo ;)

      4. Yo tampoco. Pero es una pena. :(
      5. Me parece bien que un tipo de 45 años sea un gran maestro en la habilidad que ha usado más durante su vida, pero el sistema de experiencia previa se rompe bastante si sigues sumando percentiles con la edad.
      6. Las armas no empalantes no hacen máximo daño con un éxito especial. Pero en nuestro grupo de juego aplicamos una modificación parecida a esa. Por otro lado, me gusta que RuneQuest revalorice la lanza, pero aun así sus ventajas están demasiado descompensadas.
      7. Eso hago cuando dirijo al RuneQuest de JOC. :)
      8. En mi caso no me parece justo que un iniciado de un culto espiritual como Waha no pueda tener magia igual de potente que un iniciado de un culto puramente divino como Orlanth. Quizá si pudieran tener algún pequeño poder propio de los chamanes me parecería más compensado.

      Sobre el tema de los 100 puntos mágicos coincido con Master Gollum.
      De todas formas, tener una PER alta es útil para resistir conjuros y para que tus contrincantes no resistan los tuyos.
      Y estoy de acuerdo con tu afirmación de que la riqueza no debería influir tanto en el poder mágico. De hecho, comprar objetos mágicos no debería ser tan fácil y debería promoverse de algún modo que sean los propios usuarios quienes los creen. ¡De ahí que no me gusta el sistema de sacrificio de PER!

      ¡Muchas gracias por tus comentarios! :D

      Eliminar
    5. Waha tiene magia divina, de hecho de las más poderosas descritas en Dioses de Glorantha. Creo que es la única religión que tiene un conjuro divino de 6 puntos de un Solo Uso :D ¡Y el conjuro se los merece! Es una cafrada. Todos los cultos espirituales tienen acceso a magia divina. Sigo pensando que buscas una categorización donde no la hay. Magia espiritual NO ES la magia de cultos espirituales. No existe tal igualdad. Los cultos espirituales se componen tanto de magia espiritual como de magia divina.

      Eliminar
  8. Hola Runeblogger!

    Lo de los especiales me refería a que es una regla de la casa que yo aplico, ya sé que no es así. Pero me parece mucho mejor, así la gran diferencia sólo están en los críticos que ocurren muchas menos veces.

    Un saludo!

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. En nuestro grupo también hacíamos algo muy parecido. :-)
      Y es curioso porque ¿te has fijado cómo es esto en el RuneQuest: Roleplaying in Glorantha?
      ;-D

      Eliminar
    2. Interesante no lo había visto. Gracias por el enlace!

      Eliminar
  9. Uff que tiempos. Hace demasiado que no toco RQ3.

    Las maniobras de combate (3) se usaban poquísimo. Cuando me llegaba a la mesa algún jugador de D&D y me pedia hacer algo se me erizaban los pelos de la nuca. La mayoria de maniobras eran inviables.

    7. Creo recordar que permitia tirar para subir PER una vez por semana de juego directamente, sin importar la aventura. También dejaba elegir entre tirar o subir 1.

    8. A mi me ocurría al revés, eran unos inconscientes y cuando llegaba lo bueno sólo les uquedaba la espiritual.

    ResponderEliminar
  10. 3) Nosotros sí que las usamos, especialmente romper el arma del adversario. Pero más que las maniobras descritas lo que siento es que los combates de RQ3 son más libres, mis jugadores tienden a interaccionar bastante con el entorno o a hacer cosas fuera de manual. No se sienten atados a lo que digan las reglas. Además que la diferencia de tiempos de los asaltos hace infinitamente más fácil paralelizar acciones. Yo lo intenté al principio de jugar a RQ6, pero desistí, las esperas son agónicas y uno se pasa la partida sin hacer nada.

    7) No =D Si lo hacíais así no me sorprende que gastaran divina a saco. Pero aún así es menos drástico que los puntos rúnicos. Yo lo hacía por lanzar magia en una situación de estrés, lo que venía a ser una tirada por partida donde hubiera chequeo de experiencia.

    ResponderEliminar

 
© 2012. Design by Main-Blogger - Blogger Template and Blogging Stuff