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domingo, 31 de diciembre de 2017

Los 10 aspectos muy mejorables del RuneQuest de JOC

36 comentarios:
 
Como cuento en esta entrada nostálgica, RuneQuest fue mi primer juego de rol y me sigue gustando después de muchos, muchos años de darle caña en infinidad de campañas y partidas. Pero, pero, pero, hay que admitir (aunque me duela) que este juego, y me refiero en concreto a las reglas de la edición que publicó JOC Internacional, la tercera, tiene algunos aspectos que son muy mejorables. En esta entrada voy a repasarlos uno a uno.



1. El enfrentamiento entre habilidades


Este sistema es totalmente ilógico y sin sentido. Pongamos que un personaje oculta una joya en una habitación repleta de trastos (habilidad Ocultar). Otro personaje intenta encontrar la joya (habilidad Buscar). Si el primero tiene 75% en Ocultar y el otro tiene 80% en Buscar, el porcentaje del primero se resta del porcentaje del segundo y el resultado es el porcentaje de posibilidades de que el buscador encuentre la joya. En este caso, un mísero 5%. Así, el diseño de esta regla falla, porque el sentido común dicta que un enfrentamiento entre 75% y 80% debería estar bastante igualado.

Ahora imagínate un personaje con Deslizarse en Silencio 50% que trata de pasar desapercibido por detrás de un personaje con Escuchar 50%. Esto no funciona. Por eso, lo que acaba pasando en una partida de RuneQuest es que el máster dice: «A ver, tira por Deslizarse en Silencio, vale, pues ahora tiro por Escuchar del guardia». Y esta forma de solventar la situación es igualmente insatisfactoria, porque si los dos tienen éxito... ¿qué significa? «¡El guardia te ha oído!» «Oye máster, que yo he tenido éxito en Deslizarse en Silencio ¿eh?» «Ya, pero es que... el guardia ha tenido éxito en Escuchar». Entonces, solo en el caso de que uno de los dos obtenga un tipo de éxito diferente (p. ej. un éxito contra un fallo, o un éxito especial contra un crítico), este tipo de tiradas tienen sentido. Pero claro, no vas a estar repitiendo las tiradas hasta que salga un resultado decisivo...

Por el contrario, las tiradas enfrentadas del sistema de Pendragón o de RuneQuest 6 solventan el enfrentamiento de habilidades de forma efectiva. Hay quien se queja de que, matemáticamente, las tiradas enfrentadas dejan mucho margen a la suerte. Pero lo que me extraña es que a los diseñadores de RuneQuest no se les ocurriera una solución más fácil. Ya que las características se enfrentan sin problemas usando la tabla de resistencia, ¿por qué no usar la misma tabla para enfrentar habilidades? Solo hay que dividir los porcentajes de habilidad entre cinco, redondear y listo.


2. El «pego-paro» de los combates entre porcentajes altos


Dos adversarios con porcentajes muy altos en sus habilidades de combate producen combates en los que la gran mayoría de turnos todo se reduce a un ataque exitoso contra una parada exitosa y nada cambia. En sí, esto es bastante lógico. Todos hemos visto esos duelos de las películas donde el gran héroe y el gran villano intercambian golpes sin cesar sin que uno logre sobreponerse al otro. Al menos durante un tiempo. Y eso demuestra precisamente que son dos guerreros muy diestros y muy igualados. Lo malo es que puede hacerse aburrido, porque tal vez los jugadores o el máster no tienen la misma creatividad para dar salsa a un combate como hacen los buenos guionistas de cine o los novelistas. Cosas como: «le doy una patada a la mesa para que le caiga todo encima y se despiste» darían salsa y pueden concebirse dentro de las reglas de RuneQuest, pero otra cosa distinta es que se le ocurra a alguien. Y si se le ocurre, puede que aun así prefiera seguir con los ataques normales para no arriesgarse y esperar a obtener un éxito especial o un crítico. Por ejemplo, el jugador puede pensar que, si su personaje tiene 45% en Patada (para golpear la mesa) y 85% en Ataque con espada, tal vez le conviene seguir atacando con el 85% de la espada, con la esperanza de sacar un éxito especial o crítico.

Por otro lado, esta «salsa» también se puede conseguir mediante las tácticas especiales de combate cuerpo a cuerpo que incluye el RuneQuest Avanzado. Y eso nos lleva al siguiente punto:


3. Las maniobras de combate no se usan mucho


Estas maniobras son acciones como desarmar al adversario, forzar el combate cerrado, empujar para tirar al suelo o apuntar a una parte del cuerpo más vulnerable. En principio, fomentan que el combate sea mucho más dinámico que el «pego-paro» que he comentado antes. Sin embargo, en mi humilde experiencia suelen usarse muy poco. Tras haber jugado o dirigido unas seis o siete campañas con este reglamento, estas maniobras solo se han usado en mi grupo en muy contadas ocasiones. ¿Por qué?

Una razón es que nadie se acuerda mucho de ellas hasta que se hacen realmente necesarias. En mi experiencia, la más usada ha sido escoger localización. Por ejemplo, en un combate contra muertos vivientes bien acorazados, ya que un buen golpe en la cabeza los desactiva de forma definitiva. Aun así, la regla de esta táctica tiene un fallo y es que el atacante debe reducir su porcentaje de ataque a la mitad antes de tirar los dados. Eso hace que un maestro de la espada pase de tener 100% a 50%, mientras que un novato pasa de tener 30% a 15%. Es decir, penaliza más a las habilidades altas (-50% en el primer caso y solo -15% en el segundo), cuando en realidad debería ser todo lo contrario, por mucho que al final el maestro de la espada tenga más posibilidades de éxito que el novato. Por eso, cuando dirijo cambio esta regla e impongo directamente un -50% a las posibilidades de éxito porque me parece más justo.

Otro motivo para no usar estas maniobras es el mismo que he expuesto en el punto 2, es decir, que el jugador piense que no vale la pena arriesgarse a hacer un ataque con menos porcentaje. Y esto puede pasar también con la táctica de desarmar al adversario. En este caso, el jugador puede fallar la tirada de la característica de Fuerza y entonces no le habrá servido de nada la táctica. Por otro lado, la táctica de empujar no está bien definida. En el reglamento se describe la tirada de característica necesaria para conseguirlo, pero claro, si un personaje puede detener o esquivar un golpe de espada, ¿por qué no va a poder detener o esquivar un intento de empujón? Pues bien, esa posibilidad no se contempla en las reglas y parece que el contacto del atacante es automático, sin tener en cuenta la habilidad de combate de quien recibe el empujón (!). Para terminar, la maniobra del combate cerrado tiene un fallo y es que solo es efectiva si el adversario con el arma más larga no tiene espacio atrás para mantener la distancia. De nuevo, no importa la habilidad que tenga el atacante con el arma más corta, mientras el otro tenga espacio detrás no podrá cambiar las cosas.

Por todo esto me parece que las reglas de estas maniobras por desgracia no terminaron de desarrollarse adecuadamente. Estos pequeños errores de diseño hacen que los jugadores apenas las usen. Y eso provoca que no sean una buena solución para el punto 2.


4. Las reglas de fatiga


En muchos juegos de rol, la fatiga y la carga forman parte de aquellas reglas que suelen ser un aburrimiento aplicar. Y es una lástima, porque la fatiga puede ser un elemento clave de escenas emocionantes. Por desgracia, en RuneQuest resulta muy pesado restar un punto de fatiga cada turno de combate y es fácil olvidarse. Y si algún director de juego ha obligado alguna vez a sus jugadores a hacerlo cada turno, y ha ido restando religiosamente los de los personajes no jugadores, seguramente todo ese esfuerzo no habrá supuesto una gran diferencia para la partida. Por no decir que hacer esto cada turno corta mucho la emoción de un combate frenético y pronto se convierte en un obstáculo para la diversión.

Por ejemplo, si a un personaje solo le quedan 5 puntos de fatiga después de restar los puntos por la carga que lleva, al cabo de cinco turnos de combate empezará a acumular 1 punto menos a todas sus habilidades hasta que descanse. Así que, muy bien, ahora estamos en el turno 6 y ese orco con coraza tiene -1% a sus tirada de ataque. Pffff, no vale la pena el esfuerzo de llevar la cuenta.

Cuando dirijo al RuneQuest de JOC, solo cuento la fatiga cuando veo que el combate se está alargando mucho. Por ejemplo, si veo que llevamos unos diez turnos y sé que los personajes van muy cargados con armaduras pesadas y equipo, puedo hacer una breve pausa para decir: «vale, llevamos 10 turnos de combate, restémonos todos 10 puntos de fatiga». Y eso si me acuerdo, porque si no, tampoco pasa nada.


5. Los guerreros de 45 años son la pera limonera


Según el sistema de experiencia previa de RQ3, un guerrero que haya sido guerrero toda su vida, desde los 15 años, tendrá un 150% en la habilidad de Ataque de su arma principal cuando llegue a los 45 años (30 años de experiencia previa). Y a eso hay que sumarle el % básico del arma (pongamos un +20%) y el modificador de ataque (pongamos un +4%). Así que un cuarentón tendría un 174% en Ataque con su arma principal. «¡Ajá!» puede que pienses ahora, «¡pero a partir de los 40 deben aplicarse las reglas de envejecimiento a los humanos!». Pero teniendo mala suerte, tras seis tiradas en la tabla de envejecimiento podría haber perdido, pongamos, 10 puntos de Destreza, lo que supone... un -10% a su habilidad. Además, como ahora tiene menos DES de la necesaria para blandir su espada ancha, tiene un -15% adicional, así que se queda «solo» con un 149%. Sigue siendo demasiado. Claro que con 60 años puede haber perdido muchos más puntos de DES, pero es que entonces pasa directamente a estar muerto. Es decir, a los 45 años tiene 149% en atacar con la espada. A los 65% podría tener 99%, pero con un poco de suerte, podría llegar a los 75 años conservando esa misma habilidad (o haber muerto de viejo antes). Así que, respeto a los abuelos, que si no, te zurran.

Para aclarar: me gustan las reglas de experiencia previa, pero creo que las reglas de envejecimiento deberían ser más duras y provocar pérdidas en las habilidades, no solo en las características.


6. Las armas que empalan son mucho mejores que el resto


Las armas que empalan, como las lanzas o las flechas, son mejores que las armas cortantes (espadas, hachas) y que las contundentes (mazas, martillos). El motivo es que con un éxito especial o crítico, un arma empalante provoca el doble de daño. Por su parte, con un éxito especial un arma cortante o una contundente... solo empujan al contrincante y, ¡ooooh, cuidado! puede llegar a caer al suelo si falla una tirada. Y sí, las empalantes tienen una pega que no tienen las demás, y es que el arma se queda clavada en el contrincante. ¡Pero el daño doble ya se lo ha comido y encima tener el arma clavada también es un problema para la víctima del ataque! Pienso que está descompensado.

Por un lado está bien que esté descompensado, porque eso sería uno de los motivos por los que la mayoría de culturas del mundo equipaban a sus guerreros mayoritariamente con lanzas. Incluso puede que sea realista, pero a nivel de juego, hay demasiado desequilibrio. En mi grupo de juego habitual creamos unas reglas propias según las cuales, todas las armas causan el doble de daño con un éxito especial o infligen algún tipo de ventaja. En el nuevo RuneQuest: Roleplaying in Glorantha han hecho algo parecido.

Típica discusión sobre qué arma es mejor en RuneQuest


7. El sacrificio y ganancia de puntos de PER


Los tres sistemas de magia básicos de RuneQuest funcionan más o menos bien a niveles básicos. La magia divina requiere sacrificar puntos de la característica PER (Poder) para conseguir conjuros, pero, en general, un personaje iniciado de una religión desde los 15 años y que empiece la partida con 25 años de edad dispondrá de al menos 2 puntos de PER gratis para intercambiar por conjuros divinos (-1 para iniciarse en la religión y +3 por ser iniciado durante 9 años). Ver más adelante el punto 8 sobre de la magia divina.

El problema aparece con los especialistas en magia de los dos otros sistemas, es decir, los chamanes y los hechiceros. Tal y como están las reglas, estas dos profesiones requieren usar la magia ritual para funcionar a pleno rendimiento. En concreto, los chamanes deben hacer muchos encantamientos de atadura para disponer de espíritus y los hechiceros deben hacer muchos encantamientos de matriz de conjuro para poder lanzar conjuros variados de una potencia interesante. Para hacer estos encantamientos, hay que hacer una tirada de habilidad y sacrificar puntos de PER. Y esto no tendría mayor problema si pudieran ganarlos o recuperarlos fácilmente, pero es que no es fácil. Porque según las reglas, la única forma de ganar PER es superando una tirada de experiencia de PER, y para eso es necesario haber lanzado un conjuro ofensivo y haber superado la resistencia del blanco. Por consiguiente, esto provoca en términos de juego que los personajes jugadores de estas profesiones deban ponerse a lanzar conjuros ofensivos porque sí, con el único fin de conseguir marcarse la tirada de PER y, con un poco de suerte, poderla mejorar al final de la aventura o cuando el máster considere apropiado hacer las tiradas de experiencia. Por tanto, esto supone que un chamán o hechicero sin conjuros ofensivos no pueda aumentar de poder, y eso no tiene mucho sentido.

En mi grupo de juego habitual usamos las reglas alternativas de chamanismo y de hechicería que creó Sandy Petersen para RQ3. Estas reglas hacen más interesante la profesión de chamán y de hechicero. Al primero le dan varios poderes extra que pueden conseguir y para el segundo solucionan el problema de la INT-libre. Sin embargo, el problema del sacrificio de PER sigue existiendo. Y si el chamán o el hechicero no tienen suerte en la tirada de aumento de PER, no progresan al mismo nivel que sus compañeros, ya que tampoco pueden aumentar mucho las habilidades que no sean conocimientos debido al tope máximo que se les impone.

Pero es que no acaba ahí la cosa. Si la PER solo sirviera para gastarla en encantamientos no sería un problema. Sin embargo, esta característica es clave para que los conjuros ofensivos afecten al blanco, o para resistir los que te lanzan a ti. También establece los puntos mágicos disponibles para poder lanzar conjuros. Por todo esto, gastar puntos de PER en encantamientos o en la obtención de conjuros divinos es un verdadero sacrificio y algo que un iniciado teísta, un chamán o un hechicero solo suelen permitirse cuando han acumulado bastante PER, entre 15 y 17, según mi experiencia.

Por un lado, está bien que los especialistas en magia avancen a un ritmo más lento que otras profesiones, ya que, cuando se vuelvan poderosos, darán mil vueltas al resto de personajes. Pero si alguna vez has llevado un chamán y has fallado dos veces seguidas la tirada de aumento de PER, te quedas con una frustración que no resulta nada divertida.



8. Los iniciados de una religión apenas usan la magia divina


Esto está relacionado con el punto anterior, ya que para obtener conjuros de magia divina, los iniciados de una religión deben sacrificar puntos de PER. Y una vez usan los conjuros, ya no pueden volver a usarlos si antes no sacrifican más PER para obtenerlos. Y volvemos a lo mismo de antes: como los puntos de PER cuestan bastante de conseguir, casi nadie se gasta los puntos de PER en obtener conjuros divinos. Y si alguien se los gasta, casi nunca usará el conjuro, porque va a tener que ganar y sacrificar más PER para volver a tenerlo disponible. Este sistema está bien en una ambientación donde los conjuros de magia divina se consideren milagros que los dioses hacen a través de sus seguidores, efectos mágicos muy preciados que solo ocurren muy de vez en cuando. Es perfecto para mundos con poca magia, como por ejemplo, la Tierra Alternativa a la que «parece» estar enfocado el reglamento a raíz de los ejemplos de juego y los mapas. El problema es que este RuneQuest tiene una ambientación de fantasía genérica y eso hace que la magia no encaje bien en todas las ambientaciones de fantasía.

Pero sin duda lo peor es que no encaja con Glorantha, que es una de las ambientaciones clásicas de RQ. Por ejemplo, en el mundo de Glorantha, un iniciado de una religión debería usar mucho más a menudo la magia de los dioses que la magia de los espíritus. Por desgracia, las reglas de RQ 3.ª edición fomentan justo lo contrario. Para solventar este problema, en mi grupo de juego terminamos usando unas reglas alternativas de magia divina que permiten a los iniciados reutilizar los conjuros (pueden descargarse en Glorantha Hispana). Al parecer, muchos aficionados de RQ aplicaron reglas propias parecidas y en el RuneQuest Quickstart (leer reseña) se ha incluido también. Además, también hicimos que todos los iniciados solo usan la magia divina, para lo cual transformamos muchos conjuros de magia espiritual en conjuros de magia divina. Y aun así, no me termina de gustar cómo queda, porque entonces los iniciados de cultos espirituales (Aldrya, Waha) me parecen que tienen una magia inferior. Y en Glorantha nadie tiene una magia inferior a nadie, todas son poderosas.

Ganar puntos de PER es esencial para progresar en el camino de la magia.


9. Los combates espirituales son un aburrimiento


Los espíritus son terroríficos en RuneQuest, en concreto los que pueden iniciar combate espiritual, como un fantasma. Por desgracia, cualquiera que haya jugado un combate contra un espíritu habrá experimentado el tedio de hacer incontables tiradas y restando puntos mágicos de uno u otro contrincante. Esto puede tolerarse si los contrincantes tienen una cantidad media de puntos mágicos, por ejemplo entre 10 y 15. Pero si se trata de entes poderosos con 40 o más puntos mágicos, se vuelve muy aburrido y repetitivo. Por si fuera poco, el especialista en espíritus, que es el chamán, puede tener las mismas posibilidades de éxito que otro personaje, ya que solo se basa en la característica PER.

Como he dicho antes, en mi grupo de juego usamos las reglas de chamanismo de Sandy Petersen y estas incluyen una habilidad específica de Combate Espiritual que, lógicamente, los chamanes dominan. Además, hacen los combates espirituales más interesantes con la posibilidad de adoptar varias tácticas. Este enfoque se ha aprovechado en las reglas de RuneQuest: Roleplaying in Glorantha.

Por otro lado, la exploración del plano espiritual es algo que los chamanes deben hacer de vez en cuando para buscar espíritus a los que controlar. Es algo que lleva tiempo y que solo atañe al personaje chamán, de modo que mientras el máster esté centrado en esta búsqueda, el resto de jugadores se estarán aburriendo y empezarán a mirar el Whatssapp. Por eso pienso que este sistema debería estar más simplificado.


10. Varios otros detalles pequeños


Hay varios aspectos más que me parecen mal acabados, pero como son detalles pequeños, prefiero englobarlos todos aquí. Por ejemplo, el conjuro Cuchilla Ígnea cambia el daño del arma por 3D6, pero ya que la cuchilla se envuelve en llamas, ¿no debería hacer más daño un espada de doble puño en llamas que una daga en llamas? El hechizo Aumentar Daño es una munchkinada total en niveles altos, ya que el hechicero del grupo puede encantar las armas de todo el grupo y que estas empiecen a hacer +12 puntos de daño en todos los ataques. Finalmente, muchos de los espíritus de RuneQuest tienen tan poca personalidad que se transforman en meras «baterías» de puntos mágicos y conjuros, meros números que aportan poco a la ambientación: «soy un gran chamán, tengo tres espíritus de PER 13, 18 y 22 y dos espíritus de INT 14 y 16».


Conclusión


El reglamento perfecto no existe, así que es normal ver fallos a cualquiera y sobre todo cuando ya llevas un tiempo jugando. Además, otras personas verán otros aspectos distintos que les disgustan de las reglas de RuneQuest que, en cambio, a mí me gusten. Aun así, quiero dejar claro que RuneQuest me encanta como sistema de juego y creo que sus puntos buenos superan con mucho los puntos flacos. Por otro lado, habrás visto que la mayoría de estos puntos son subsanables mediante reglas alternativas más sencillas o más elaboradas. Pero no dejan de ser parches.

Y tú: ¿coincides en que estos aspectos son muy mejorables? ¿Te parece que falta o sobra alguno en esta lista? Me encantará conocer tu opinión. :-) Si quieres, puedes leer esta reseña de Mythras o RuneQuest sexta edición, un reglamento en el que se intenta solucionar muchos de estos aspectos mejorables de la tercera edición. O leer la reseña de RuneQuest: Roleplaying in Glorantha, que también soluciona algunos detalles.

lunes, 25 de diciembre de 2017

Samuráis de Suruga (XI): Aliados y promesas por cumplir

5 comentarios:
 
En el episodio anterior de la campaña de samuráis con RuneQuest, los protagonistas apostaron todo a una carta y dejaron sus vidas en manos de la decisión del señor Morioka. Si quieres saber qué ocurrió a continuación, sigue leyendo. En este capítulo, decisiones difíciles, aventuras en un bosque encantado y la llegada del cuarto protagonista.


La respuesta de Morioka


Morioka había escuchado con atención el sorprendente relato de los tres samuráis del clan Kuroki. Cuando terminaron, suspiró profundamente y se quedó con la mirada fija en un punto de la pared  por encima de ellos.

—Estáis locos —dijo finalmente, y se quedó unos instantes en silencio, sumido en sus pensamientos, hasta que volvió a mirarles a cada uno a los ojos—. Cuando Ishizaki invadió nuestras tierras no tuve más remedio que jurarle vasallaje para salvar la vida de los míos —les contó—. Desde entonces, no ha pasado un día en el que no me haya sentido desdichado, pues sin mi honor, ¿de qué me sirve vivir? Al mismo tiempo, Ishizaki desconfía de mi lealtad y por eso mantiene a mis dos hijos como rehenes en lo alto del castillo de Numazu. Pero si lo que decís es cierto y el heredero de Tadano vive, debo ayudarle como sea. Esto es lo que voy a hacer: Pediré a mis hombres que se ofrezcan voluntarios cuarenta de ellos para ayudaros en vuestra misión. Fingirán haberme abandonado y se convertirán en ronin vagabundos. Para no levantar sospechas, partirán de mis tierras en varios días, cuando ya os hayáis marchado, y se reunirán con vosotros en una semana.
—Os estamos muy agradecidos —contestó Okura inclinando todo su cuerpo hasta casi tocar el suelo de tatami. Togama y Kyosuke hicieron lo mismo, tratando de disimular su enorme alivio.
—Y yo espero que vuestro plan tenga el efecto deseado —repuso Morioka—, pero prometedme una cosa...
—Lo que sea, señor —se apresuró a asegurarle Okura.
—Si llegáis a ver a mis hijos, os prohíbo que los rescatéis del castillo bajo ningún concepto —declaró tajante—. Si lo hacéis, Ishizaki sabrá que he tenido algo que ver y aniquilará a todo mi clan. Y ahora, marchaos cuanto antes, y que los budas nos protejan a todos...

Dicho esto, el señor Morioka desapareció por la puerta por donde había entrado, seguido de su hombre de confianza. Luego, los tres samuráis fueron acompañados por otra salida hasta sus aposentos, donde pasaron la noche. Al despuntar el alba, los sirvientes les trajeron sus caballos y les devolvieron sus katanas. Sin mediar palabra, los tres jinetes azuzaron a sus monturas y tomaron el camino hacia el sur.

Al mediodía, se detuvieron a comer en una arboleda. Togama comentó entonces su intención de adentrarse en el bosque alrededor del monte Fuji para remontar el curso del río Aso hasta sus fuentes y así encontrar la piedra que le había pedido el kami del río (ver episodio anterior). Sus compañeros de viaje aceptaron acompañarle. Aunque sabían que era arriesgado, sabían lo importante que era para Togama cumplir las promesas con los kami. Antes de ponerse de nuevo en camino, detectaron en la lejanía a una patrulla de quince samuráis que se acercaba lentamente por el camino del sur, así que se internaron en un bosque de bambús con los caballos para ocultarse. Cuando los jinetes enemigos pasaron frente a su escondite, los pudieron oír conversar con un campesino:

—Eh tú, ¿has visto pasar a tres jinetes solitarios con armaduras y estandartes del clan Ishizaki por aquí? Nos han informado de que tres agentes del enemigo se han infiltrado fingiendo ser guerreros de nuestro ejército.
—No, mi señor, no he visto nadie así. Quiero decir, no he visto a tres jinetes como ustedes cabalgando en solitario por aquí...
—Está bien. Mantén los ojos abiertos. Por cierto, el señor Ishizaki está buscando un sacerdote sintoísta que pueda para oficiar la boda de su hijo, después del invierno. ¿Conoces a alguno?
—No, mi señor. En nuestra aldea es el padre del jefe quien se ocupa de organizar las ceremonias.
—Está bien, seguiremos buscando, entonces.

Cuando se hubieron alejado lo suficiente, Togama, Okura y Kyosuke abandonaron su escondite con sus caballos y poco después cabalgaron al galope para alejarse de aquel lugar cuanto antes. Finalmente, al anochecer llegaron al punto en el que el río Aso se internaba en el bosque alrededor del monte Fuji, el llamado Aokigahara Jukai, y acamparon en el linde. Eran muchas las historias que se contaban sobre aquel bosque maldito, y sus sueños fueron intranquilos aquella noche.


Travesía por el mar de árboles


Al amanecer, los Kuroki emprendieron el ascenso por la falda del monte Fuji sin separarse de la orilla del río y con todo el equipo puesto. Sabían que estaban entrando en la zona mística alrededor del Fuji-sama y toda precaución era poca. El Aokigahara Jukai, el mar azul de árboles, era un lugar del que se contaban funestas leyendas. Era el bosque del silencio, donde vagan las almas de los suicidas y hogar de terribles demonios. En los duros inviernos, cuando la comida escaseaba y había muchas bocas que alimentar, el abuelo o la abuela de una familia de campesinos de los alrededores podía emprender el camino al interior del bosque para desaparecer para siempre. De igual modo, cientos de amantes despechados o parejas de enamorados a quien se había prohibido vivir juntos se internaban en el bosque para hallar la paz eterna entre sus raíces. Y a eso había que añadir todas las historias sobre monstruos infernales que acechaban en su espesura. Era aquel un lugar milenario, frondoso y oscuro donde muchos habían entrado para no volver a salir jamás.

Ilustración de David Benzal

A pesar de todo, el primer día de camino transcurrió sin problemas. Aún se encontraban cerca de la civilización y no presenciaron ningún fenómeno extraño. Aun así, percibieron claramente que a medida que se adentraban más y más en el bosque, el canto habitual de los pájaros desaparecía. Al cabo de unas horas, solo el rozar de las hojas y el paso de los caballos interrumpía el opresivo silencio. Además, el sol no lograba atravesar el denso dosel que formaban los árboles, y caminaban en una penumbra constante. Cayó la primera noche y después de una cena frugal empezaron las guardias. Durante el turno de Togama, una fría corriente de aire le acechó de la nada. Una vez empezó a remitir, vislumbró entre las sombras del bosque una leve luz lejana y parpadeante. Después, muchas más empezaron a aparecer. Aunque al principio no parecían aproximarse a su pequeño campamento en la orilla del río, al cabo de un tiempo notó que estaban cada vez más cerca. Togama despertó a sus primos y entre los tres avivaron el fuego hasta que las grandes llamas alejaron a los fuegos fatuos. Después, Togama les explicó que aquellos pequeños fuegos eran en realidad las almas vagabundas de los muertos. Tras aquel susto, apenas lograron conciliar el sueño un poco más, resguardados por el gran fuego que habían prendido.

A la mañana siguiente se encontraron que para seguir el curso del río tenían que trepar por una pequeña pendiente rocosa. Dejaron a los caballos atados a unos árboles y siguieron adelante. La escalada no supuso mucho esfuerzo, aún con las armaduras, así que siguieron caminando. Por la tarde, vieron unos pasos más adelante un oso pardo. El animal estaba concentrado intentando pescar algún incauto salmón en la misma orilla que ellos y no se percató de la presencia de los humanos. Los samuráis no querían arriesgarse a dar un rodeo por el interior del bosque, por miedo a perderse o toparse con las almas de los suicidas, así que retrocedieron unos pasos. Okura improvisó una caña con un tallo de bambú y usando a modo de cebo una baya de un arbusto cercano se puso a pescar. La suerte le sonrío más que al oso porque sacó una trucha del agua. Entonces volvieron junto al oso y Okura le hizo una señal para llamar su atención. Este volvió su cabeza hacia ellos y al ver al grupo empezó a gruñir. Okura sacó la trucha del saco y la mostró al oso. Cuando se hubo asegurado de haber llamado su atención, el samurái arrojó el pescado bosque adentro con la esperanza de que el oso fuera a por él y dejara el camino despejado. Por suerte, el oso tenía hambre y se alejó en pos del regalo. Los Kuroki avanzaron lo más deprisa posible sin hacer ruido y dejaron el oso atrás. Sin embargo, la suerte no les duró mucho ya que el olor humano era demasiado fuerte como para ignorarlo y el oso empezó a seguirlos. Los samuráis se encontraron con otra pendiente empinada que consiguieron escalar sin problemas. Al llegar arriba, se volvieron al oír un terrible rugido: el oso estaba erguido sobre las patas traseras y apoyado sobre la pared que acababan de escalar. Togama se quedó mirando al oso casi con dulzura, como si mirara un cachorro de gato recién nacido. Okura aguantó el tipo, listo para actuar. Kyosuke tuvo un momento de flaqueza y le vino a la mente por un segundo el recuerdo del trauma que una vez sufrió en el bosque de pequeño, obligándole a retirarse unos metros de donde estaban sus parientes. Finalmente, el animal se cansó al ver que esos extraños humanos no serían una presa fácil y se volvió para terminar su pescado.

Siguieron su camino por terreno más abrupto a medida que ascendían. Unas horas más tarde empezó a caer una llovizna no muy intensa pero molesta. Fatigados, Okura y Togama se desprendieron de las armaduras y las dejaron ocultas entre unos arbustos. Kyosuke siguió con ella puesta. No se iba a quitar su preciada protección por una pequeña inclemencia del tiempo, estaba entrenado para eso y mucho más. Horas después, se detuvieron para acampar de nuevo. Encontraron sin mucha dificultad un buen sitio para descansar en un recoveco del sendero cubierto por densa vegetación. El fuego que encendieron no era gran cosa debido a la llovizna, así que tuvieron que contentarse con unas pequeñas ascuas para secarse y entrar en calor. Durante su guardia, Kyosuke no oyó absolutamente nada, cosa que le hizo estremecerse. Contemplar la oscuridad durante horas en completo silencio en aquel bosque temible no resultaba nada tranquilizador. Cuando consideró que había transcurrido el tiempo de su vigilia, despertó a su hermano mayor para que hiciera la suya. Media guardia después, Okura vio acercarse una densa niebla desde ambas orillas. Cuando la niebla los hubo rodeado por completo, oyó claramente unas risas agudas y unos pasos a su alrededor pero no vio a nadie. Un escalofrío le recorrió la espalda.

—¡Eh chicos, despertad! ¿Oís eso? —preguntó Okura en un leve susurro para poder seguir atento a los alrededores.
—¿Q…qué? —fue la contestación de Togama que rápidamente cogió su bo y se puso en pie, concentrándose por si hubiera presencia de yokai.
—Parecía como su hubiera alguien más por aquí. Oí risas y pisadas, como si nos estuvieran observando desde muy cerca —contestó Okura sin dejar de escudriñar la oscuridad.

La única contestación de Kyosuke fue un sonoro gruñido de queja al despertarse poco después de haberse acostado. Sin embargo, la niebla se alejó al cabo de un rato y la noche volvió a sumirse en un pesado silencio. Finalmente llegó el alba y con ella una nueva jornada de ardua ascensión.

Kyosuke seguía resistiendo la caminata con la armadura puesta y sin apenas haber pegado ojo. El día siguiente transcurrió sin incidentes. Acamparon como siempre junto al riachuelo, que cada vez se iba haciendo más estrecho, y protegidos por unas rocas en uno de los lados. Debían estar muy cerca ya de las fuentes. Finalmente, Kyosuke decidió que ya había aguantado bastante con la armadura y también la dejó oculta para que no supusiera una carga en las cuestas empinadas. Tampoco esperaban encontrarse ningún enemigo tan lejos de cualquier rastro de civilización. Con ese pensamiento optimista se fueron a dormir haciendo sus respectivas guardias. Mientras hacía su turno, a Kyosuke le pareció escuchar unas voces. Luego, vislumbró unos rostros femeninos que lo llamaban desde unos árboles más allá de su campamento. «Kyosuke... Kyosuke...» lo llamaban entre risas traviesas. El joven samurái se vio tentado a seguir su dulce voz, pero consiguió resistirse pensando en su misión, en su deber como samurái y sobre todo en su hermano y su primo, que yacían profundamente dormidos a sus pies. Logró apartar su mirada y cerró la mano en torno a la empuñadura de su katana, con la que se sentía más seguro y tranquilo. Al volver la mirada hacia las mujeres, estas habían desaparecido. Kyosuke respiró aliviado.


Al mediodía del cuarto día, llegaron ante unas cascadas. El origen del río se encontraba justo ante ellos, sobre una serie de pequeñas terrazas escalonadas que formaban varios saltos de agua. Se trataba de una zona de excepcional belleza. Al concentrarse en ver el mundo invisible, Togama distinguió una piedra blanca y plana que relucía en la terraza más alta. Los samuráis se concedieron unos segundos para admirar aquel paisaje escondido en lo recóndito del monte Fuji y subieron los saltos de agua hasta llegar a la piedra. Togama se quitó sus ropas, hizo un breve ritual de purificación y entró en la piscina donde estaba la piedra sagrada para meditar y entrar en sintonía con el kami del río. Mientras tanto, sus primos montaron guardia por la zona. Al cabo de unos pacíficos minutos, Togama oyó el ruido de un chorro de agua cayendo dentro del pozo donde se encontraba. Al volverse, descubrió la repugnante figura de un ser vagamente humanoide orinando en el pozo y burlándose del monje. Al instante, otros quince seres deformes salieron de la espesura alrededor de las cascadas. Tenían la altura de un niño, cada uno con un color de piel diferente y armados con arcos cortos y lanzas. Unos tenían pico de ave y melena rojiza, otros tenían hocico de perro y ojos de serpiente. Otros tenían piel de lagarto, cola y cuernos de vaca. Todas sus deformidades eran horribles. Uno de ellos, alto como un hombre y ataviado con una oxidada armadura samurái, parecía el líder. Tenía la cara roja y peluda como un mono, un solo ojo amarillo y dientes de jabalí. Se dirigió a Togama con voz maliciosa:

—Ñeh, ñeh, ñeh... ¿Quién os ha dado permiso para entrar en los dominios de mi señor, el gran In'yu...? ¡Mi señor, gran hechicero y daimio del bosque, os desea un buen viaje al infierno!

Al instante, todos los seres monstruosos dispararon sus arcos o se lanzaron al ataque con sus lanzas. Togama, ultrajado porque un despreciable bakemono hubiera mancillado su sagrado ritual, no dudó en agarrar su bo y enfrentarse desnudo al ser. El ímpetu del ataque tomó por sorpresa al engendro y el bastón de madera le golpeó en la pierna con tal fuerza que lo tumbó al suelo. Sin embargo, no se dio por vencido y continuó luchando tumbado, intentando aprovechar cualquier fallo del monje para levantarse. Por fortuna, aquellos diablos luchaban de forma desorganizada y no parecían muy listos. Una flecha dirigida contra Kyosuke impactó de lleno en el cuerpo de uno de sus camaradas que se interpuso en su camino. Otro saltó desde una terraza para llegar hasta Kyosuke, pero con tan poca agilidad que cayó de bruces contra las rocas y ya no se levantó. Sin embargo, el resto acosaron a los tres samuráis con sus lanzas y flechas. Cada uno aislado del resto, lucharon por su vida completamente abrumados. Aprovechando su mayor estatura y experiencia en combate, Kyosuke fue despachando lentamente a los demonios que lo rodeaban. Okura, menos ágil, empezó a sufrir heridas leves en todo el cuerpo, y una flecha se le clavó en el muslo. No daba abasto para defenderse de todos los ataques y echaba de menos su armadura. Kyosuke dio cuenta rápida de sus oponentes y aprovechando una obertura en la reyerta, corrió hacia la pared del salto de agua que lo separaba de su primo. Un diablo le salió al paso, pero Kyosuke no iba a dejar que una criatura aberrante como aquella se interpusiera entre él y su primo y le asestó un tajo vertical sin detenerse en su carrera. No le hizo falta mirar atrás para comprobar si había muerto. Kyosuke trepó rápidamente por las rocas y llegó junto a su primo.

—Gracias por acudir —le dijo Togama casi sin aliento—. ¿Cómo le va a tu hermano?
—No muy bien —le respondió su primo—. Pero primero nos hemos de encargar de este engendro. ¡Vamos!

Al enfrentarse a su ataque combinado, el líder de los diablillos solo pudo parar el golpe de bastón dirigido contra su cabeza y por el rabillo del ojo vio como la hoja del samurái se dirigía contra su pierna y la cortaba de un ágil tajo. El demonio profirió un chillido estremecedor y cayó al suelo entre convulsiones. Al instante, todos sus camaradas dirigieron la vista hacia su señor y algunos arqueros huyeron al verlo derrotado. Sin embargo, otros siguieron acosando a Okura, que ya luchaba con una rodilla apoyada en el suelo. Sin perder el tiempo, Kyosuke saltó de una terraza a la inferior y luego se lanzó temerariamente cascada abajo contra los enemigos de Okura.


La inercia del salto y su corpulencia bastaron para aplastar a dos de los monstruos que asediaban a su hermano y dejarlos fuera de combate. Kyosuke se levantó ileso tras rodar por el suelo y amortiguar la caída con sus enemigos y aún tuvo energías para esprintar hacia uno de los últimos arqueros que quedaban y derribarlo sin problemas. Mientras tanto, Togama había aprovechado la confusión del ataque de su primo para preparar una flecha en su arco largo y disparó contra el último lancero que atacaba a Okura, pero este aún tuvo tiempo para herir una vez más a su contrincante, que apenas se aguantaba ya erguido. Con la mayoría de sus camaradas derribados o muertos, el resto de monstruos vieron que era el momento de retirarse y huyeron. Kyosuke persiguió a algunos por el bosque y consiguió rebanar la cabeza a un bakemono rezagado. Finalmente, remataron a los monstruos heridos y dejaron a uno con vida para interrogarle. Kyosuke lo agarró con fuerza por el cuello.

—¿Cuántos más de vosotros tenéis? —le gritó—. ¿Cuántas más emboscadas? ¡Habla, maldita escoria!

Sin embargo, lo único que pudo sacar en claro fueron los chillidos del ser. El samurái estampó la cara del ser contra el suelo con un brutal gesto y seguidamente le partió la cabeza. Se trataron las heridas sufridas y luego apartaron los cadáveres y limpiaron el lugar de todo rastro de sangre para que el ritual de Togama pudiera continuar. Una vez hubo acabado, recogió la piedra sagrada entre unas telas y emprendieron el viaje de regreso. Por el camino recuperaron las armaduras que habían dejado ocultas. Cuando volvieron al lugar donde habían dejado los caballos, solo encontraron el cadáver de la montura de Kyosuke, que había muerto de miedo. El samurái se apiadó de la pobre criatura y ayudó a sus parientes encontrar los suyos, que por fortuna no se habían alejado demasiado del lugar después de haber roto las cuerdas. Luego calmaron a los caballos y emprendieron el viaje de regreso a la casa de té que regentaba el espía de Hosokawa.


El ronin misterioso


Una vez allí, se sentaron con las piernas cruzadas en torno a una mesa y pidieron algo de comida al posadero, fingiendo no conocerlo de nada. Cuando el posadero les sirvió tres boles humeantes de sopa de fideos, un ronin armado con katana y wakizashi entró en la casa. Posó la mirada rápidamente sobre los samuráis con expresión de desgana, se sentó en una mesa más allá donde casi les daba la espalda y pidió al posadero que le sirviera té. Observándolo de soslayo, los tres samuráis advirtieron que en la espalda del kimono del ronin se leía una extraña combinación de dos ideogramas: «rana» y «muerte». Los samuráis sorbieron sus fideos calientes con voracidad sin mediar palabra mientras vigilaban al recién llegado por el rabillo del ojo. A medida que avanzaba la tarde, el resto de parroquianos se fueron marchando de la casa hasta dejar únicamente a los tres samuráis y el ronin. Okura tomó la palabra y se dirigió a él:

—Saludos, viajero. Es extraño ver a un vagabundo armado por estas tierras en los tiempos que vivimos. ¿Por qué os sentáis con nosotros y nos contáis vuestra historia?
—Al contrario —repuso el otro sin volverse hacia su interlocutor—, es precisamente en estos tiempos turbulentos cuando más común resulta ver gente armada por los caminos, ¿no creéis?

Okura guardó silencio al darse cuenta de la torpeza de su comentario. Los tres samuráis tenían la ligera certeza de que el ronin podía tratarse de uno de los hombres que el señor Morioka había prometido mandarles, pero también podía resultar ser un espía de Ishizaki, por lo que debían asegurarse. Entonces, Togama pidió té al posadero para los cuatro y el ronin le dio las gracias y se sentó junto a ellos. Cuando les sirvieron las tazas humeantes, el sacerdote intercaló en la conversación la frase clave que habían acordado con Morioka para identificar a los ronin que iba a enviarles:

—Mmm, necesitaba algo caliente, este año el invierno parece que va a ser más frío.
—Así es... —se limitó a contestar el ronin.

Los tres samuráis intercambiaron miradas de soslayo. El ronin no les había contestado con la frase clave esperada. ¿Sería realmente uno de los ronin de Morioka o sería un espía de Ishizaki?

—Por cierto, gracias por el té. Podéis llamarme Kawazu —dijo el ronin.
—Yo soy... Hideaki —contestó Kyosuke, improvisando un nombre falso mientras intentaba sonar convincente—. Y estos son... Hikiyama y... Takeshi.
—No parece ser de por aquí, señor Kawazu —dijo entonces Okura.
—Estoy de paso.
—¿Es usted un ronin? —le preguntó Togama.
—Así es —respondió Kawazu—. En estos tiempos que corren, servicios como el mío son necesarios.
—Cierto, son tiempos convulsos.
—Debe viajar mucho, entonces —añadió Okura.
—Viajo como lo hacen las grullas, que alzan el vuelo en primavera —respondió Kawazu sin apartar la mirada de su taza.


Al oír por fin la frase clave esperada, los tres Kuroki comprendieron que aquel debía ser uno de sus nuevos aliados.

—¡Vaya, empezábamos a dudar de que fuerais realmente uno de los hombres de Morioka! —confesó Togama con una sonrisa.
—¿Pero no debía enviarnos a unos cuarenta hombres? —inquirió Kyosuke, extrañado.
—Claro, pero no iba a entrar aquí acompañado con toda la tropa, ¿no? —replicó Kawazu—. Y por cierto, para la siguiente ocasión, os ruego que no pongáis tan difícil responder de forma natural con el código clave. En fin, el resto de ronin están ocultos en una arboleda, cerca de aquí. Vamos, os llevaré con ellos y hablaremos de vuestro plan.

Los samuráis siguieron al extraño ronin hacia un bosquecillo cercano y, efectivamente, allí encontraron a varias decenas de hombres armados con la pareja de espadas samuráis, pero con ropas de viajes sin distintivos de ningún clan. Al verlos llegar se pusieron rápidamente en pie y Kyosuke temió durante un instante haber caído en una emboscada, pero poco después se relajó y dejó de asir la empuñadura de su sable. Okura agradeció a aquellos hombres su lealtad y su valentía y les pidió que aguardaran hasta que hubieran ultimado los detalles del ataque. Después, los tres Kuroki, acompañados de Kawazu como representante de los hombres de Morioka, volvieron a la casa de té. Allí se reunieron en la trastienda con Daigoro para preparar el siguiente paso de su plan desesperado.


*     *     *

Y hasta aquí el capítulo de hoy. ¿Cómo crees que enfocaron los tres samuráis y el ronin el ataque a la fortaleza? ¿Habrá surtido efecto el veneno que vertieron en el pozo? ¿Qué habrías hecho tú? La aventura continúa en el próximo capítulo: ¡el ataque furtivo contra el castillo! Y, si quieres, puedes leer cómo dirigí estas partidas de rol en esta entrada: las notas del máster.

martes, 19 de diciembre de 2017

Segunda parte: Más juegos de rol japoneses (abril 2017)

18 comentarios:
 
Esta es la continuación de esta otra entrada. En esa primera parte, comenté un poco los juegos de rol japoneses más vendidos de una lista de 30 que encontré en una tienda japonesa de rol. Pero solo comenté los 10 primeros juegos de la lista. Ahora toca hablar de los siguientes 10 juegos y suplementos más vendidos. ¿Vamos allá?


Los 10 siguientes de la lista


A continuación voy a comentar diez juegos de rol o suplementos japoneses algo más extraños que los diez que comenté en la primera parte. En los casos en los que un suplemento está por encima del reglamento en el ranking, hablaré primero del reglamento para que cuando llegues al suplemento ya sepas de qué va el tema. Y me extenderé poco en los libros que son traducciones de los originales en inglés. Bueno, pues vamos allá.

En esta entrada voy a hablar del n.º 11 al 20.


11. En el décimo primer puesto tenemos el reglamento avanzado del juego de rol Change Action RPG Marginal Heroes. Como se observa en la portada del reglamento básico, en este juego los protagonistas son héroes y heroínas al más puro estilo de las series japonesas de superhéroes como Ultraman, Power Rangers o... ¡Sailor Moon! El título hace referencia precisamente a ese tipo de héroes que son personas anónimas la mayor parte del tiempo pero, cuando se les necesita, se transforman de forma espectacular y adquieren superpoderes para pasar a la acción. Hay tres tipos básicos de personaje: «héroe de cinturón», que usa un cinturón para transformarse y adquirir sus poderes; «escuadrón», un grupo entero de héroes que luchan coordinados después de transformarse y... «chica mágica», una chica que se transforma en superheroína al invocar el poder de su objeto mágico especial. Los personajes se crean a base de combinar la clase básica con otros parámetros como tipo de traje, origen del poder y algunos más. Por ejemplo, si eliges «cuerpo de acero» como tipo de alma, tendrás un +1 a la habilidad de impactar y de evadir, y elegir «extra belt» como tipo de cuerpo te da un +2 a impactar. Al sumar todos estos puntos, te quedan unas puntuaciones en varios atributos como impactar, evadir, alma o movimiento.

Parte de una hoja de un personaje de ejemplo: La máscara del poder

Este juego de 323 páginas ha sido creado por el grupo creativo F.E.A.R. (Far East Amusement Research) que lleva años creando juegos de rol de éxito en el mercado japonés para la editorial Kadokawa Corp. El sistema de juego se basa en el Standard RPG System o SRS, un sistema muy sencillo y flexible que emplean muchos otros juegos de rol japoneses. Fue ideado por Inoue Junichi, un veterano ilustrador y creador de juegos como Tenra Bansho Zero, el próximo juego que publicará en español la editorial Other Selves (!). El grupo F.E.A.R. ofrece este sistema básico para que cualquiera pueda crear su propio juego de rol sin tener que inventarse todo un sistema de juego desde cero. Su equivalente estadounidense sería el sistema d20 o el BRP. La tirada básica consiste en tirar dos dados de seis, sumarle los modificadores y superar un número objetivo. Como en muchos otros juegos japoneses, las partidas se estructuran en escenas: en la primera, los personajes pueden actuar de forma individual, en la siguiente se unen para investigar y luchar juntos contra adversarios. En la tercera aparece el archienemigo de los personajes y en la última se desarrolla el epílogo de la historia.

Tipos de personaje básicos de Marginal Heroes: ¡es curioso que puedas llevar un escuadrón entero como personaje!

Aunque la propuesta de Marginal Heroes nos suene algo marciana en España, este juego debe haber tenido éxito porque ya cuenta con tres suplementos en el momento de escribir estas líneas: el reglamento Advanced incluye, además de un escenario y una organización de supervillanos, tres tipos de superhéroes adicionales: el «Overlander» un superhéroe extraterrestre, el «Dark Knight», que actúa sobre sus férreos principios, y el «Ninja», entrenado por una escuela secreta de artes marciales. De hecho, este libro es el que ocupa el 12.º puesto de la lista de más vendidos. Por otro lado, el suplemento Gigafight presenta reglas para llevar las partidas de Marginal Heroes a un nivel gigantesco, donde los personajes se gigantizan para poder luchar contra enemigos descomunales. Vamos, como en las batallas tipo Ultraman contra Godzilla. Finalmente, Burning Heart aporta más clases de personajes y reglas para desarrollar mucho más la parte de la historia de las identidades secretas de los personajes, es decir, su vida mientras van a la escuela o se dedican a sus quehaceres mundanos. Me imagino que este juego de rol es la competencia directa del Deadline Heroes que comenté en la entrada anterior.

El reglamento avanzado y los suplementos Gigafight y Burning Heart


12. Buzz Arena es un suplemento para uno de los juegos de rol más «originales» que conozco, por no decir que es una gamberrada bizarra total: Kill Death Business. Agárrate: en este juego toda la acción discurre en un reality show que se filma en el infierno. La empresa infernal que graba el programa se dedica a televisar cómo unos asesinos novatos llamados «coleccionistas» se matan entre sí, cooperan o luchan en una serie de pruebas, o persiguen y «matan» a las almas de los condenados, y todo para conseguir «alma». Los jugadores interpretan a esos «coleccionistas» y el que obtiene más «alma» al final de la temporada de programas, puede pedir un deseo. En pocas palabras: es ¡un reality show del infierno! Los personajes jugadores deben cazar las almas pecadoras de la forma más espectacular posible, ya que eso hace aumentar el share o la cuota de pantalla del programa televisivo favorito de los habitantes del infierno. Y si lo haces muy mal, baja la audiencia y pueden echarte del programa directamente. Flipante, ¿eh? Yo también me quedé a cuadros.

La portada del reglamento básico y de dos suplementos: Hell Day Special y Theater Fever.

Este juego es la octava entrega de la serie de juegos Saikoro Fiction creados por el grupo Bouken para la editorial Role&Roll de la empresa Arclight, como el Peekaboo! o el Magica Logia que comenté en la entrada anterior. Se publicó en 2013, al mismo tiempo que el séptimo juego, llamado inSANe (ver próxima entrada). Como en otros juegos del sistema Saikoro Fiction, este cuenta con la característica cuadrícula de habilidades. En este caso, las columnas son: profesión, acción, atrezzo, vestuario, emoción y deseo, y cada una incluye once posibles «variedades». Por ejemplo, dentro de «profesiones» hay: desempleado, artista, investigador, estudiante, persona importante... Dentro de «acciones» tenemos: gritar, flashear, cortar, agitar, arrojar, golpear, saltar, etc. En «vestuario» hay: desnudo, hip-hop, punk, traje y corbata, motorista, militar, etc.

Los personajes jugadores, como esta joven criada, han hecho un pacto con el diablo para conseguir cumplir su deseo.

Hay siete suplementos para este juego. De hecho, uno de ellos es el que ocupa en realidad este décimo segundo puesto de la lista de más vendidos, titulado Buzz Arena, que se publicó en marzo de 2017. Este incluye reglas más detalladas para reflejar la parte de la audiencia del programa. Otros suplementos aportan nuevas formas de jugar. Por ejemplo, en Dirty History los productores del programa envían a los participantes al pasado y los concursantes adquieren el poder de alterar el pasado para hundir a sus rivales en el espacio-tiempo. En todos hay una vuelta de tuerca de este tipo, además de más estilos de batalla y reglas especiales como la popularidad de los coleccionistas. Me siento algo culpable al decir esto pero... me encantaría probar este juego.

Otros suplementos: Chaos Channel, Animal Style y Dirty History.


13. Aquí tenemos un escenario para Monotone Museum. Este juego de rol lo publica la editorial Enterbrain desde 2011 en formato tomo y vale 2500 yenes. Es como una mezcla entre el videojuego Kingdom Hearts y el mundo de Fantasía de La historia interminable, aunque el propio juego se define como: «juego de rol irónico de cuentos de hadas».

En Monotone Museum, los personajes jugadores son «spinners» o tejedores, personajes que viven en un mundo donde residen los cuentos de hadas. Su misión es salvar a los cuentos de final feliz y sus personajes de las incursiones de las formas irregulares, entes maléficos de origen desconocido que disfrutan distorsionando el mundo de los cuentos. Pongamos por ejemplo un cuento como que una chica trata de rescatar a un príncipe de un gran monstruo para luego enamorarse y vivir felices para siempre. Sin embargo, las formas irregulares han pervertido el cuento y la chica ha sido devorada por el monstruo, ¡porque el príncipe era el monstruo! ¿Conseguirán los tejedores crear un final feliz para evitar que esta horrible distorsión siga extendiéndose? Solo los tejedores pueden detectar que un cuento ha sido distorsionado respecto a su versión original y, por eso, solo ellos pueden salvar al llamado Mundo de la Izquierda de las misteriosas distorsiones y su avance inexorable... Pero cuidado, si usan demasiado sus poderes para absorber las distorsiones, ¡pueden terminar convirtiéndose en parte de ellas o desaparecer en el temible Vacío!

En este juego puedes ser un autómata como Pinocho, una niña como Caperucita o... un gato parlante. Con botas, si quieres.

El reglamento describe en sus 260 páginas el mundo de juego y su historia, repleto de ciudades y lugares fantásticos que recuerdan a los cuentos del folklore centroeuropeo, pero también tecnología de eras anteriores y organizaciones con distintos intereses. Como en todos los juegos del sistema SRS, los personajes jugadores se crean a base de combinar tres clases de personaje y en Monotone Museum estas son, entre otras: guerrero, sabio, mago, artesano, sacerdote, autómata, guardián marino, niño, inmortal y hasta un hada, un ser con rasgos animales o vegetales.

El cazador, el guardián marino, el sastre (magos tejedores armados con agujas), viajeros, princesas y seres extraños.

Este juego fue creado por Sugano Tasuku, un ilustrador que se lanzó al reto de crear un juego de rol sin tener ni idea pero basándose en unos dibujos que había hecho. Se publicó poco a poco en varios artículos de la revista de rol japonesa Gamer's Field (centrada en los juegos de F.E.A.R.), usando lógicamente el sistema SRS. Al cabo de varios años, la editorial Enterbrain decidió finalmente comercializar su juego de forma oficial.

Reglamento básico, replays y reglas extras con «Träumend» e «Incalzando» y el replay «Sherezade de la oscuridad infinita»

En este puesto de la lista no está el reglamento básico, pero me ha parecido necesario hacer una introducción para contextualizar. :-) El libro que ocupa el puesto 13 se titula algo así como «El jirón de seda que danza en la noche sagrada» e incluye dos módulos largos creados por el autor del juego. La acción en este caso se sitúa en la capital del Reino de la Izquierda, la Ciudad Sagrada, donde se alza el mayor templo a la Diosa. Es la sede de la Iglesia y de la Inquisición, que persigue a los tejedores. En este marco, los protagonistas deberán solucionar el misterio de un antiguo fantasma y evitar ser condenados por los inquisidores. Además, el libro incluye información de trasfondo sobre la ciudad y sus habitantes más importantes, además de otros detalles extra.

Detalle de la portada del Super Escenario Vol. 1 para Monotone Museum

Dato friki: el autor de Ryuutama ha afirmado que le decepcionó un poco este juego, porque pensaba que iba a tener elementos más honobono (candorosos, no estresantes) pero al basarse en el sistema SRS, casi el 90% es combate. De hecho, la fijación de la mayoría de juegos de rol japoneses por el combate fue lo que llevó al señor Okada a crear Ryuutama (!). Aun así, este juego me atrae poderosamente, me parece repleto de muy buenas ideas. Y si lees un replay traducido al inglés por un aficionado anónimo, me entenderás. Por otro lado, la mecánica de los poderes para luchar contra las irregularidades es casi igual que en Double Cross (ver entrada anterior), ya que si las usas mucho, puedes acabar convirtiéndote en tu enemigo.

14. Cthulhu 2010. Este suplemento japonés para La llamada de Cthulhu publicado por Enterbrain en... 2010, claro, incluye reglas para jugar partidas de horror cósmico situadas en el Japón actual. En concreto, profesiones adaptadas al Japón contemporáneo, nuevas habilidades, armas y equipo, agencias gubernamentales japonesas con su equipo y armamento, armas biológicas, monstruos de las leyendas japonesas, tres escenarios, cosas que hacer entre escenarios, etc.

Ya que estamos, aprovecho la ocasión para comentar que La llamada de Cthulhu es el juego de rol más popular de Japón. Esto me lo comentó un aficionado japonés de RuneQuest con quien intercambié un par de emails para escribir la entrada sobre RuneQuest en Japón. Pero ahora lo mejor de todo: Michael O'Brien, integrante del equipo de Chaosium, comentó en el foro oficial de esta editorial que La llamada de Cthulhu tiene más ventas en Japón ¡que en cualquier otro idioma! Piénsalo un momento. Es brutal... Es decir, ¡se vende más Cthulhu en japonés que en inglés...! ¡Eso significa todos los países angloparlantes juntos! ¡Yo mismo no daría crédito si no viniera de una fuente de la propia Chaosium!

Detalle de la sección de armas de Cthulhu 2010, muchas sacadas del Cthulhu Actual.

15. Ojo aquí porque si Kill Death Business te ha parecido un juego rarito, este te va a encantar. Nechronica: the long, long sequel es un juego de rol publicado en 2011 en el que los jugadores interpretan niñas muertas vivientes llamadas «dolls» (muñecas) que viven en un mudo post-apocalíptico de pesadilla cuyo gobernante, llamado «el Nigromante», las ha creado para entretenerse viéndolas luchar eternamente. En este ambiente opresivo y deprimente, el objetivo de las dolls es ayudarse entre sí para escapar de algún modo de este purgatorio mientras evitan perder la poca esperanza y cordura que les queda. Flipa, flipa. Curiosamente, el autor no es otro que Ryo Kamiya, creador de juegos como Maid RPG o Golden Sky Stories, que es un juego 100% candoroso (aka honobono) y la editorial es Tsugihagi Honbo/Patch Works (208 páginas en formato A4 por 3420 yenes).


Aunque la mayor parte del juego se centra en crear niñas hechas con retazos de partes corporales y en el combate para sobrevivir, también tiene un sistema de locura bastante interesante. Es muy difícil morir en un combate, ya que, al fin y al cabo, los personajes son zombis, pero puedes acabar descuartizada y tener que coserte los brazos u otras partes corporales de tus adversarios vencidos para poder seguir adelante. El verdadero peligro es la locura.


Igual que en Montone Museum, los personajes se crean combinando diversas clases y «profesiones».

Los personajes tienen tres pilares de cordura, que son aquellos elementos a los que se aferran para mantenerse cuerdas, elementos por los que tienen fuertes sentimientos. Uno de ellos es su tesoro, que puede ser una fotografía, un oso de peluche u otro accesorio. Los otros dos son sentimientos con otros personajes jugadores, como amistad, devoción o rivalidad. Cada uno de estos pilares puede absorber varios puntos de locura y cuando se sobrepasan, ocurren cosas desagradables. Los puntos de locura se obtienen la presenciar escenas horripilantes y fallar una tirada de locura. Lo interesante es que, en ciertos momentos, se pueden borrar los puntos acumulados gracias a los recuerdos de su vida normal anterior y gracias a mantener conversaciones reconfortantes con los personajes con quienes tienen sentimientos. Así, parece que las reglas del juego reflejan muy bien la sensación que pretende crear: la de personajes fuertes físicamente, pero emocionalmente vulnerables, que se ayudan entre ellos mientras buscan una salida y buscan recuperar sus recuerdos.

Por cierto, la tirada básica se hace con un dado de diez caras (1D10) donde un resultado de 5 o menos es un fracaso y un 6 o más un éxito. Un 1 es una pifia y un 12 o superior es un éxito crítico.

Bueno, puede que te preguntes si de verdad habrá alguien a quien le gustaría jugar a este juego tan original a la par que depresivo, pero en realidad parece divertido. Por lo menos en el replay que incluye el reglamento básico. Ahora bien, es poco probable que este juego de rol llegue a publicarse en occidente algún día. Como dice el propio Cluney, la unión de conceptos como «niñas» y «body horror» lo convierte en una empresa arriesgada. Aun así, desde el 2011 varios grupos han hecho traducciones fan en inglés, así que, si tienes curiosidad, puedes echarle un vistazo.

Una hoja de personaje de Nechronica

16. Change Action RPG Marginal Heroes - Reglamento básico. En este puesto tenemos el reglamento básico del juego que he comentado arriba del todo en el puesto 11. Es decir, el reglamento avanzado ahora se vende más que el básico, pero el básico se sigue vendiendo. El básico salió a la venta en febrero de 2017, tiene 323 páginas en formato tomo de manga y cuesta unos 1800 yenes (18€ más o menos). El avanzado se publicó en abril del mismo año y vale 2600 yenes. Y en el mismo año se publicaron 2 suplementos más.

17. En este puesto tenemos el suplemento Cthulhu 2015 para La llamada de Cthulhu publicado por la editorial Enterbrain del grupo Kadokawa en 2015, claro. El Cthulhu 2010 que he comentado antes debió venderse tan bien que publicaron 160 páginas más de contenido: más reglas, más armas, organizaciones de investigadores y de sectarios, artefactos milenarios, algunos monstruos de las leyendas japonesas como los yokai, tres escenarios y uno de esos para jugar tú solo. Entre las reglas encontramos detalles para ambientar mejor las partidas en el Japón contemporáneo, como profesiones más específicas. Por ejemplo, dentro de ser periodista puedes ser youtuber de éxito. También hay unos rasgos aleatorios con los que dar algo más de color al personaje y que suponen un puntito más o menos en una característica. Cosas como «cuerpo grande» que suma +1 TAM o «siempre bien vestido» que te dan +1 APA. Las profesiones específicamente japonesas incluyen por ejemplo «idol» (esas cantantes pop de grupos prefabricados de chicas) o los «home guard» (personas sin empleo o que trabajan desde casa y apenas salen de ella). Estas profesiones tienen un detalle curioso y es que los puntos a repartir entre las habilidades de la profesión no solo dependen de la característica Educación como en reglamento básico, sino también de otras. Por ejemplo, la de idol es EDUx10 + APAx10, con lo que se reflejan mejor las características importantes para su profesión. Para terminar, un dato curioso: en este libro se trata el tema de los libros de los Mitos... ¡¡¡en PDF!!! Pobre Abdul Alhazred... xD

La profesión «idol» y la tabla de rasgos de Cthulhu 2015

18. Aquí está el Sword World 2.0 - Reglamento II. Es decir, el segundo reglamento para el juego de de rol de fantasía más famoso de Japón que ya comenté en la primera parte. Como con otros juegos japoneses, hay aficionados que se han animado a traducirlo por amor al arte.


19. Keeper's Companion para La llamada de Cthulhu. Este suplemento de 208 páginas es la traducción del original inglés de Chaosium y que también tradujo La factoría de ideas en España: El manual del guardián. Como ya has visto anteriormente, la editorial Enterbrain del grupo Kadokawa es quien tiene la licencia de La llamada en Japón.

Keeper's Companion y Malleus Monstrorum, edición japonesa.

20. Malleus Monstrorum para La llamada de Cthulhu. Este librote de 300 páginas es la traducción del original inglés de Chaosium del mismo título. Una recopilación de todos los monstruos y dioses con los que horripilar a los investigadores de los mitos. El hecho de que este suplemento se venda bastante bien tal vez significa que muchos «guardianes de los arcanos» japoneses se inventan sus propios escenarios. Me encanta la portada japonesa de este libro.

Conclusión

En esta segunda parte he aprendido varias cosas. Por un lado, que la La llamada de Cthulhu es realmente colosal en Japón, lo que se dice «big in Japan». Por otro, los autores japoneses de rol parecen ir en busca de ideas realmente originales para sus juegos, y lo hacen sin ningún tipo de rubor, con total libertad para explorar temas que puedan generar interés. Creo que el mercado japonés de juegos de rol es tan extenso y dinámico que las editoriales deben esforzarse mucho en este sentido para destacar entre tanta competencia. Finalmente, veo que la mayoría de reglas están muy centradas en el combate y en poderes molones. Pero al mismo tiempo, también hay algunas reglas que apoyan bien el tipo de historias que se pretenden contar. Además, me he fijado que en varios de los juegos de rol japoneses comentados hasta ahora se repite la mecánica de tener un recurso de ayuda importante que a la vez supone un gran peligro si se usa demasiado. Me pregunto si será por influencia de la mecánica de los puntos de cordura de La llamada, o si tal vez fue el Double Cross el primero en usar esta mecánica, y ha influido mucho en juegos posteriores.

Tengo que decir que me habría gustado poder incluir los siguientes 10 de la lista en esta entrada y así finiquitar del todo esta lista de los más vendidos, porque en los puestos del 21 al 30 hay aún más juegos interesantes. De hecho, ¡me compré uno hace poco! Pero me emocioné al escribir esta entrada y cuando vi que me estaba quedando tan larga, pensé que sería mejor cortarlo aquí y seguir tal vez otro día si sigue habiendo interés. ¿Bien?

Como he resumido bastante para no hacerme pesado, si tienes alguna pregunta sobre alguno de estos juegos, tal vez pueda responderte con la información que me he dejado en el tintero. Y si ves que me he equivocado en algo, avísame, por favor. Pero, ¿qué te han parecido estos juegos? ¿Cuál te parece más interesante hasta ahora y por qué? Me encantará leer tus comentarios. ;-)

¡CONTINÚA DESCUBRIENDO EL RESTO DEL RANKING EN ESTE ENLACE!
 
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