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jueves, 3 de agosto de 2017

La Búsqueda de los Portadores de la Luz - (I)

7 comentarios:
 
El mundo fantástico de Glorantha es excepcional por muchas razones. Una de ellas es que su información de trasfondo incluye un montón de mitos y leyendas pertenecientes a los diversos panteones de las deidades gloranthanas. Pero, al contrario que en otras ambientaciones, estos mitos no son solo historias míticas o épicas para dar color. Son mucho más. En Glorantha los mitos son muy importantes porque, además de contener enseñanzas para los seguidores de cada divinidad particular, los iniciados de un culto pueden recorrer esos mitos en las grandes festividades religiosas. Pueden recrearlos, vivirlos en sus carnes. Y, en ocasiones de necesidad, recorrer los mitos en el plano de los dioses puede otorgar grandes bendiciones o efectos mágicos muy potentes. Cuanto más peligroso sea recorrer ese mito, encarnar la experiencia de la deidad, mayor será la recompensa mágica que puede obtenerse. Esto es lo que se conoce como búsqueda heroica, a grandes rasgos. Y es genial, porque hace que un elemento de trasfondo como los mitos sean algo jugable.

Uno de los mitos más potentes y más peligrosos de recorrer es el de los Portadores de la Luz. A continuación voy a relatarlo tal como se conoce en la cultura orlanthi, los bárbaros así llamados porque adoran a Orlanth, rey de dioses y dios del viento y las tormentas. Es una traducción del original en inglés que puede leerse en el magnífico videojuego King of Dragon Pass. Las ilustraciones de esta entrada, obra de Stefano Gaudiano y Mike Raabe, también pertenecen al mismo videojuego. Este mito se recrea en todos los templos orlanthis durante el Tiempo Sagrado y es uno de los mitos clave de la religión e incluso de toda Glorantha. Además, desde el inicio del tiempo, algunos grandes héroes y heroínas de Glorantha han recorrido este mito en el plano de los dioses con el fin de devolver al mundo de los vivos a alguien importante y poderoso que pueda ayudarlos en momentos de crisis.

Este es el mito que voy a contaros a continuación. Así que, sentaos alrededor, poneos cómodos, acercaos a la hoguera si tenéis frío y estad muy atentos, porque voy a relataros una de las mayores gestas del gran Orlanth y varios dioses amigos. Esta es una historia de la Gran Oscuridad, antes del Tiempo, de cuando, tras la Era de las Tormentas, los dioses del Caos penetraron en el mundo y empezaron a arrasarlo todo: humanos, héroes y dioses. En esta era, nuestros antepasados sobrevivieron como pudieron y el cosmos estuvo a punto de resquebrajarse por completo con el avance del Diablo y sus huestes del Caos. Puede que os preguntéis: «Pero, ¿qué hizo el gran Orlanth en esos tiempos?». «¿Qué hizo él para salvar al mundo?». Escuchad... esta historia empieza con un gran viaje...


El viaje hacia el Oeste


De cómo Orlanth descubre a su madre muerta y ve el sufrimiento de su padre al estar encadenado entre la tierra y el cielo. De cómo Orlanth decide entonces embarcarse en una búsqueda para solucionar tan terrible situación y parte hacia el Oeste. En el viaje por tierra, vence a muchos enemigos y reúne a sus compañeros: Lhankor Mhy, Issaries, Chalana Arroy y el Hombre Salvaje. De cómo Orlanth llega incluso a rescatar a Eurmal, el Embaucador, de aquellos que querían matarlo y le obliga a jurarle lealtad.

Un día, Orlanth se encontró con que su madre había muerto y que su padre sufría por estar encadenado entre la tierra y el cielo. Orlanth prometió entonces embarcarse en una misión para reparar aquel daño tan terrible y llamó a sus compañeros para partir juntos hacia el Oeste. Orlanth inició su viaje en la Colina de Orlanth el Victorioso, pues se trataba de un lugar propicio. Allí acudieron muchos amigos suyos a despedirse, quienes le desearon suerte y le prometieron rezar por él y poner todas sus esperanzas en el éxito de su misión. Antes de partir, Orlanth cedió el mando del Poblado de las Tormentas a Elmal, su thane más fiel, e intercambió su escudo con él en señal del vínculo que los unía. Orlanth emprendió el viaje hacia el Oeste montado en el carro de Mastakos y siguiendo el Camino de los Muertos.

Antes de partir, el gran Orlanth intercambió su escudo con el de Elmal y puso a este al cargo de la defensa de su tribu.

Al poco de iniciar el viaje, el terrible Jagrekiand le tendió una emboscada y, durante el combate, el carro de Mastakos acabó hecho trizas. Por este motivo, y desde entonces, todos los viajes son más lentos. Más adelante, Orlanth se encontró a dos viajeros. Se trataba de Lhankor Mhy y de Issaries, y Orlanth los conocía bien a ambos. Lhankor Mhy era hijo de dos divinidades primigenias: Acos, el Creador de las Leyes, y Orenoar, la Señora de la Verdad. Lhankor Mhy estaba profundamente afligido porque su amante, la Luz del Conocimiento, había sido asesinada, y andaba en su busca. Por su parte, Issaries era hijo de otras dos divinidades primigenias. Su padre era Larnste, dios del Cambio, y su madre Harana Ilor, diosa de la Armonía. Issaries no temía a la oscuridad, pues ya se había topado con ella en otras ocasiones, pero andaba buscando la Luz de la Comunicación, porque con ella podría sanar las heridas del mundo. Ambos dioses andaban juntos en sus respectivas pesquisas y se unieron de buen grado a Orlanth para proseguir la búsqueda.

Un día, Konagog y Vonagog, al frente de su ejército cambiante, trataron de tender una emboscada al trío de dioses cuando atravesaba el Bosque sin Luz. No obstante, las defensas del campamento de Issaries retrasaron el ataque. Además, Lhankor Mhy aportó su conocimiento que aquellos enemigos podían ser neutralizados con un espejo. Sin embargo, solo Orlanth tuvo el coraje necesario para enfrentarse al enemigo, cuya mera mirada podía hacer que los dedos se desprendieran de tus manos y pies. Orlanth pulió el escudo de Elmal y reflejó el poder de Konagog y Vonagog contra ellos.

Más adelante, Orlanth tuvo que decidir entre tomar un atajo rápido y fácil o ayudar a todo un ejército de seres. El ejército pertenecía a la Tribu de la Oscuridad, los viejos enemigos del dios de las tormentas. Estaban sufriendo el ataque de los kajabori menores, un nuevo enemigo de Orlanth, pero la vida latía con auténtica fuerza en la tribu de la oscuridad, por lo que el hijo de Umath no vaciló en tomar una decisión. Condujo a sus amigos hasta los acantilados de Hankarantal, cuyas paredes son imposibles de escalar, y allí convocó a los habitantes de aquel lugar. Aunque estos no formaban más que una pequeña brisa, bastaron para sorprender al enemigo con los tres guerreros. Gracias a ello, los dioses de las tormentas destruyeron tantas partes de los kajabori menores que estos se vieron obligados a huir, y así lograron vencerlos. El líder del ejército de la oscuridad era Shankgaro, Señor Uz del Oeste. No sentía ninguna clase de simpatía por Orlanth desde el día en que los dos habían luchado por hacerse con las tierras de conreo de Ernalda, pero aun así, este agradeció la ayuda de Orlanth y le prometió que contaría a sus amigos lo que había hecho por él.

Días después, Orlanth y sus amigos se encontraron con otros compañeros de viaje: Chalana Arroy y el Hombre Salvaje. Chalana Arroy era hija de Glorantha, madre de las divinidades primigenias, aunque nadie ha sabido nunca quién fue su padre. Chalana Arroy se había ocupado de curar a todo el mundo durante la Guerra de los Dioses, pero un día, estando en compañía de su hijo Arroin, había encontrado a un dios al que no había podido sanar. Jamás le había sucedido algo semejante, pues aquel dios estaba muerto, y por aquel entonces la Muerte todavía era algo nuevo en el mundo. Chalana Arroy decidió entonces descubrir la cura de aquel mal y partir en la búsqueda del Aliento de la Vida. Mientras la diosa debatía con Arroin cómo hacerlo, se encontraron con el Hombre Salvaje, un mortal que había enloquecido. Había visto morir al Abuelo Mortal, luego había visto morir a Yelm y después había tenido una visión de la muerte del mundo entero. Ni Chalana Arroy ni Arroin lograron sanar al Hombre Salvaje, que escapó y se marchó corriendo. Entonces Chalana Arroy se propuso hallar la gran herida del universo que había causado todo aquello y partió tras el rastro del Hombre Salvaje.

Aunque Chalana Arroy lo desconocía, el Hombre Salvaje a su vez iba siguiendo el rastro de Eurmal, el Embaucador. Este dios era el culpable de todos los problemas, pues era él quien había encontrado a la Muerte en primer lugar y la había traído al mundo de muchas formas diferentes. Sin embargo, como la fractura del mundo era obra suya, Eurmal era el único a quien no le importaba en absoluto. Y así, mientras el cosmos se zarandeaba sobre sus cimientos primigenios, él era el único que sabía perfectamente cuál era el camino que debía seguir. El Hombre Salvaje era consciente de ello, y por esa razón seguía el rastro del Embaucador, que era invisible para todo el que no estuviera loco como él. Orlanth aceptó seguir el consejo de Chalana Arroy a cambio de que esta se uniera a su expedición, aunque eso significara tener que seguir a un loco, pues así de aciagos eran aquellos tiempos. Un día, el rastro les condujo a la Ciudad de los Hechiceros. Allí se unieron al populacho para presenciar la ejecución de un monstruo criminal que los hechiceros afirmaban haber atrapado. El Hombre Salvaje reconoció entonces a Eurmal y le suplicó a Orlanth que salvara al condenado. Orlanth aceptó, el grupo reveló su identidad e hicieron retroceder a todos los verdugos. A pesar de todo, dejaron atado y bien atado a Eurmal hasta que Orlanth hubo logrado sonsacarle el Juramento de Sumisión para así asegurarse de que el Embaucador siempre obedecería sus órdenes.

Orlanth y sus compañeros logran rescatar a Eurmal el Embaucador de quienes querían ejecutarlo.

Entonces Orlanth ordenó a Eurmal que los guiara hacia el lugar que todos querían encontrar. Al principio, Eurmal se mostró reticente. Luego, fingió no saberlo. Más tarde se burló de ellos. Después les suplicó que no le obligaran a hacerlo y, para terminar, les amenazó con vengarse algún día. Finalmente, Orlanth le dijo que se callara de una vez y que les buscara la ruta más segura hacia cualquier parte, y Eurmal accedió. Y así fue como llegaron a orillas del mar.

En la costa del mar Occidental se unió a ellos el último miembro de la compañía: Ginna Jar, que les propuso formar una nueva clase de grupo: el Círculo de los Portadores. Todos estuvieron de acuerdo, así que los siete prestaron su juramento y de aquel modo estuvieron preparados para el resto del periplo.



¡Cof, cof! Bueno, hablar tanto me ha dejado la garganta más seca que el culo de un tejón. Esperad, voy a buscar una jarra de vino de cebada, sí, del que les saqueamos a los Perrogrís en la pasada estación del fuego. Enseguida vuelvo y os cuento lo que pasó a continuación. ¡Cof, cof! La travesía por el mar y la llegada a la Tierra del Crepúsculo...

7 comentarios:

  1. El Cronista del Runeblog3 de agosto de 2017, 20:11

    Ooohhh me mola! Por fin sabré al 100% toda la historia de los portadores de la luz sin tener que cagarla cada vez en el Dragon Pass... -.-

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    1. Bueno, en el King of Dragon Pass puedes dar un mal paso incluso aunque conozcas bien las historias... Pero nunca está de más, supongo. 😆

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  2. ¡Prosigue cuando gustes, oh, Contador de Historias!
    No he debido de escucharla lo suficiente pues, aún no me canso de esta mítica aventura. :)

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    1. La aventura que salvó el mundo y lo rehizo tal y como lo conocemos ahora. Sin duda merece ser contada, y proseguiré en cuanto apure esta jarra. 🍺

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  3. ¡Qué las notas no se detengan y el relato prosiga su curso!

    Una corrección menor: creo que debería ser kajabori, con una sola o. El dios es Kajabor (fuente Lords of Terror -tanto en RQ2 como RQ3- y http://www.glorantha.com) y no Kajaboor como varias fuentes en Internet citan incorrectamente. De ahí supongo la confusión y que aparezca a veces kajabori con doble o.

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    1. Gracias por la corrección, ya la he incorporado. ¡Menudo ojo tienes, Master Gollum! 😉

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    2. Otra cosa no, pero si tengo un algún área de conocimiento en Glorantha, ¡es sin duda en el Caos! ♉︎

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