• Google+
  • RSS Feed

sábado, 25 de marzo de 2017

Conflictos no violentos en RuneQuest y otros juegos D100

74 comentarios:
 
En los juegos de rol, los conflictos no solo deben ser violentos (o generarán historias demasiado repetitivas). Hay muchas situaciones interesantes como persecuciones, debates o luchas contra los elementos que aportan tanta o la misma emoción que un combate. En esta entrada voy a hablar de los conflictos ajenos al combate en los juegos de rol y, en concreto, las reglas que se usan para resolverlos en varias ediciones de RuneQuest y varios otros juegos D100.

He aquí un jugador que disfruta con personajes carismáticos, un máster abierto a ideas nuevas y un jugador combativo.
Ilustración original de Mike Raabe para el videojuego
King of Dragon Pass de A Sharp.


Todo empieza con el combate


En los juegos de rol, las reglas sobre combate siempre han tenido mucho peso desde los inicios de esta afición, sin duda una herencia de los juegos de batallas o wargames, de los cuales evolucionaron. Juegos de rol como Dungeons & Dragons o RuneQuest son dos ejemplos de libros donde las reglas para el combate ocupan una buena extensión de páginas comparado con el resto de reglas. Sin embargo, desde mediados de los noventa y conforme la afición de los juegos de rol ha ido explorando la infinita gama de posibilidades que yacían más allá de los conflictos violentos, cada vez más juegos equilibran sus contenidos dando tanta o más importancia a otras situaciones. Un ejemplo son los reglamentos de juegos como HeroQuest o FATE, donde se usan las mismas reglas básicas para representar cualquier conflicto, desde un combate a escalar una montaña o perseguir a un ladrón. Porque, si una persecución o un juicio pueden ser tan emocionantes como un combate o más ¿por qué no dedicarles la misma cantidad de páginas de reglas para resolverlos que las que se dedican al capítulo de combate?


Dime a qué dedicas tus páginas y te diré quién eres


Al final, el número de páginas que un reglamento dedica a explicar cómo resolver una situación concreta suele ser proporcional a dos aspectos: el tiempo necesario para resolverlos y la importancia que tiene esa situación para ese reglamento. El primer aspecto es evidente: si RuneQuest dedica 33 páginas al combate y 2 a los conflictos sociales, quiere decir que solventar una escena de combate en general requerirá más tiempo de juego que solventar una escena de debate debido al detalle que ofrece cada grupo de reglas. El segundo aspecto también es claro: si RuneQuest dedica 33 páginas al combate, 113 a la magia y 26 a los cultos y hermandades, no me hace falta saber nada más para hacerme una buena idea de qué tipo de historias se centra en generar este juego. Y será un buen juego para librar combates, lanzar magia y ascender en la jerarquía de una organización. Eso no significa que con este reglamento no puedan contarse historias sobre intrigas, romances y juicios de acalorados debates. Todo juego de rol puede usarse para generar cualquier tipo de historia. Pero es evidente que algunos reglamentos dan más peso a cierto tipo de situaciones y, a raíz de eso, las fomentan en la mayoría de los casos. Finalmente, también hay que tener en cuenta las expectativas. Si vamos a jugar a un juego de «fantasía épica», es normal que las reglas se centren con más detalle en las situaciones típicas de este género.


Más reglas: más emoción


De los dos aspectos arriba mencionados se deriva un tercero: las situaciones a las que un reglamento dedica más reglas se resolverán de forma más emocionante durante el juego que las situaciones que se cubren con menos reglas. Por un lado, está claro que la emoción de una situación depende sobre todo del contexto, del arte de dirección del director de juego y de la historia generada entre todos hasta el momento. Pero las reglas contribuyen también. Por ejemplo, en un combate de RuneQuest 6.ª edición, tu personaje puede caer al suelo y en un instante levantarse justo a tiempo para detener un golpe y luego dar un revés con el hacha y cercenar la cabeza del enemigo. El nivel de detalle ayuda a aportar emoción, y el detalle casi siempre está relacionado con el número de tiradas de dados necesarias.

Las tiradas de dados es uno de los recursos importantes que la mayoría de juegos de rol usan para aportar incertidumbre y emoción a la resolución de acciones. Un mayor número de tiradas para superar un obstáculo fomenta que la superación de ese obstáculo resulte más dramática. Por ejemplo, en un combate de RuneQuest, el nivel de detalle es tan alto que el ejemplo citado en el párrafo anterior podría ser el resultado de seis tiradas de dados, incluyendo la tirada de daño y la de localización de golpe. Y con eso solo hemos generado una pequeña parte de ese combate. Por el contrario, el nivel de emoción que aportan las reglas para representar situaciones como un debate o una persecución es mucho menor, en paralelo al nivel de detalle de estas reglas y al número de tiradas de dados necesarias.

Por desgracia, eso suele significar que una persecución, un debate o una escalada serán menos emocionantes que un combate. Y esto ha sido así desde las primeras ediciones de RuneQuest y de otros juegos que usan el sistema D100. Por suerte, esto está cambiando en los últimos tiempos, seguramente debido a la influencia de los juegos de rol más modernos que lideran la innovación en cuanto a mecánicas. Tanto es así, que en las ediciones recientes de los primeros juegos de rol como RuneQuest o D&D también se incluyen apartados que reflejan esta tendencia, aunque solo sea muy tímidamente. Vamos a hacer un repaso de esta evolución.


Mecánicas de conflictos no violentos en varios sistemas D100


1984 - RuneQuest (3.ª edición)

En el RuneQuest de JOC, y en La llamada de Cthulhu, un conflicto no violento se resuelve tirada de la habilidad correspondiente. Por ejemplo, si tu personaje quiere convencer a otro de su punto de vista, las reglas solo contemplan obtener un éxito en una tirada de Habla Fluida, Charlatanería u Oratoria. Si no la superas, mala suerte. Además, si tienes en cuenta que el obstáculo se resiste con su propia habilidad, la forma de enfrentar habilidades descrita en el RuneQuest de JOC es muy limitada: consiste en restar de tu habilidad la habilidad del oponente. Eso da lugar a situaciones algo injustas como, por ejemplo, que si mi oponente tiene una habilidad de Ocultar de 80%, aunque yo tenga una habilidad de Buscar de 79%, ya no tengo ninguna posibilidad de encontrar lo que ella ha ocultado. Bueno vale, un resultado de 0 a 5 siempre es un éxito, pero sigue siendo injusto. Para solucionarlo, normalmente se cuenta con los diferentes grados de éxito de una tirada. Por ejemplo, si uno intenta engañar a otro, el primero tira Habla Fluida y el otro INTx5. Si el primero saca un éxito y el otro un fallo, el primero ha engañado al segundo. Y lo mismo si el primero saca un crítico o especial y el otro solo un éxito normal. El problema es cuando las dos tiradas sacan el mismo grado de éxito. Por otro lado, otra gente usa reglas propias y traspasa el sistema de enfrentamiento de características (con la tabla de resistencia) a las habilidades para así poder enfrentarlas con una mecánica más justa. Sin embargo, todo se reduce a una tirada, mientras que un combate requiere un montón de tiradas y tiene un nivel de detalle muy superior. Para añadir emoción o reflejar un esfuerzo continuado, la solución es requerir un mayor número de tiradas. Por ejemplo, para escalar la Montaña de los grifos hay que tener éxito en unas diez tiradas de Trepar. Pero esto sigue sin aportar el mismo nivel de detalle que un combate.


2006 - RuneQuest (4.ª edición)

A partir del RuneQuest de Mongoose Publishing se incluyeron las tiradas enfrentadas, basadas seguramente en las del juego de rol Pendragón. Estas solucionaron la carencia de anteriores ediciones al permitir enfrentar habilidades fácilmente. Por ejemplo, una tirada de Engañar contra una de Perspicacia. O una de Seducción contra una de Voluntad. Si ambas tiradas obtienen el mismo grado de éxito, la tirada más alta gana. El único problema es cuando los dos personajes fallan la tirada. En estos casos, las reglas de Legend, Eclipse Phase o RuneQuest 6 simplemente te dicen que ninguno de los dos ha logrado su objetivo. En realidad, normalmente se vuelven a tirar los dados para desempatar. En cambio, otros reglamentos especifican quién gana incluso si ambos fallan la tirada. Por ejemplo, en Delta Green y OpenQuest gana quien obtiene el resultado más bajo dentro del fallo, mientras que en Revolution d100 gana quien obtiene el resultado más alto. Por su parte, en la 7.ª edición de La llamada de Cthulhu las tiradas de habilidades siguen enfrentándose por nivel de éxito y, en caso de empate, gana directamente el que tiene la habilidad más alta.

Sin embargo, hasta ahora estamos hablando de mecánicas que no permiten ni un solo fallo. Tanto si el director de juego resume todo el conflicto en una tirada como en varias, fallar una tirada hace que el intento del personaje fracase. Una sola tirada está bien cuando se trata de una acción que no tendrá grandes repercusiones para la partida en general o cuando no quieres detener demasiado el transcurso del juego. Por ejemplo, cuando un personaje intenta convencer al mercader para que le reduzca el precio de esa armadura tan guai. No obstante, una sola tirada queda muy soso cuando estamos en una escena culminante o de importancia crucial para el desarrollo de la aventura. Por ejemplo: ¿convenceréis al rey de los enanos para una sus fuerzas a vuestro bando en contra de los orcos? o ¿convencerás al jurado de tu inocencia en el asesinato del canciller? Ahí estaremos todos de acuerdo en que es mejor requerir varias tiradas como en el ejemplo anterior de la ascensión a la Montaña de los grifos. Sin embargo, si la segunda tirada de diez es un fallo, ya hemos fracasado y la cosa sigue quedando mucho más corta y con mucho menos detalle que un combate.


2012 - RuneQuest 6.ª edición

En la sexta edición de RuneQuest, por suerte, se incorporó la mecánica de la fabricación de equipo. Esta mecánica, en principio centrada en determinar la calidad de un objeto creado y el tiempo necesario para ello, también puede usarse para muchas otras situaciones, como por ejemplo, los conflictos sociales tal y como se describen en la sección «Dirigir el juego». En Mythras, además, se especifica que puede usarse para persecuciones, debates, seducciones, etc. Esta mecánica aporta algo más de emoción a un conflicto no violento, ya que, permite resolverlo con varias tiradas de dados y permite fallar algunas de ellas y aun así lograr triunfar. De esta forma, empiezan a acercarse muy tímidamente al nivel de detalle y emoción de un combate, donde los jugadores también pueden fallar alguna tirada y aun así acabar venciendo, y donde no se lo juegan todo a una sola tirada, sino a varias. De este modo, como en un combate, las posibilidades de éxito terminan por favorecer la buena estrategia, las habilidades altas y el trabajo en equipo. Consisten, simplemente, en llegar a anotar 100 puntos, donde cada uso exitoso de una habilidad suma 25 puntos, un crítico suma 50 y una pifia resta 25.

Esta mecánica, como los «skill challenges» que D&D introdujo en su cuarta edición (2007), tiene el honor de ser la primera de una edición de RuneQuest que permite reglar los conflictos no violentos de una forma ligeramente más detallada que una simple sucesión de tiradas. Aquí los roleros más tradicionalistas tal vez opinarán: «por favor, no hacen falta tantas reglas para un conflicto no violento, se rolea y punto». Y sí, aún puedes rolear un debate si quieres y ya está. O requerir una serie de tiradas exitosas y punto. Sin embargo, a mí me parece positivo que un juego de rol te ofrezca reglas para estas situaciones, porque crean una estructura sobre la que rolear y enmarcar conflictos en el juego, lo que puede ayudar a los jugadores menos avezados o más tímidos. Además, ofrecen un marco en el que el director de juego puede basarse de forma uniforme para resolver estas situaciones sin necesidad de emitir un juicio de valor mucho más subjetivo. En mi campaña de samuráis, he usado esta mecánica para forjar alianzas con daimios vecinos, representar persecuciones, buscar pergaminos en archivos y hacer peticiones difíciles. Aun así, RQ6 y Mythras deberían incluir consejos y ejemplos para usar esta mecánica en otros contextos aparte de los conflictos sociales. Para suplir esta carencia, recomiendo el suplemento para Mythras Guidelines: Setting Up Tasks de Matthew Eager y su minieditorial Old Bones. Unas páginas con reflexiones interesantes por el precio que tú quieras.


2016 - M-Space y Revolution d100

Algo parecido a las reglas de RQ6 son los conflictos del juego Revolution d100 (leer reseña). La mecánica básica es la misma que aparece en el reglamento de M-Space (leer reseña) basado en Mythras. Como en el caso anterior, esta mecánica básica incluye varias tiradas para solucionar un conflicto no violento y permite que algunas de ellas sean fallos. Pero además, se parece aún más a un combate al incorporar la mecánica de los puntos de vida. Estos puntos de desgaste permiten alargar el conflicto no violento y crear emoción con más tiradas de dados. De hecho, es el mismo sistema que usa el combate espiritual del RuneQuest de JOC. La suma de unas características forman los «puntos de vida» de cada bando y el éxito en una tirada de habilidad reduce estos puntos en un número determinado por un dado de daño. Por ejemplo, con una reserva de puntos igual a la destreza, dos personajes podrían enfrascarse en una persecución y cada éxito en la tirada de Atletismo restaría 1D6 puntos a la reserva del adversario. Además, estas reglas incorporan dos novedades respecto a anteriores mecánicas. En primer lugar, el obstáculo a batir puede ser una fuerza impersonal. De modo que permiten a los personajes enfrentarse a una tormenta, a una montaña o a una jungla, por ejemplo. En segundo lugar y mucho más interesante, se especifican las consecuencias que puede tener un enfrentamiento de este tipo más allá de ganar o perder. Esto crea un marco que facilita al director de juego crear una gama de resultados posibles en lugar de solo éxito o fracaso.

Los «conflictos extendidos» de M-Space son casi idénticos a los «conflictos básicos» de Revolution d100.

Por su parte, la mecánica de conflictos avanzados que se describe en Revolution d100 incorpora un nivel de detalle superior que consigue que un conflicto no violento llegue casi a la altura de los combates en cuanto a número de tiradas, estrategia, emoción y, claro, nivel de detalle. Usar unas reglas más elaboradas aportan, además, otra ventaja, y es que el peso de la escena no recae exclusivamente en el personaje que realiza la tirada vital. Al contar con más tiempo de juego para resolver la escena, normalmente el resto de jugadores pueden participar en la acción, poniendo de su parte para conseguir la victoria del grupo (de nuevo, como en un combate).

Sobre las consecuencias de los conflictos básicos en Revolution d100


¿Siguiente paso?


Pese a que Revolution d100 es el reglamento que más detalle ofrece para resolver conflictos no violentos, ninguno de los casos anteriores ofrece unas reglas tan elaboradas como las que se dedican al combate. Unas reglas que igualen por completo al combate en complejidad, estrategia, opciones y duración serían perfectas para alargar la tensión del momento y crear una emoción a la altura de una escena importante. En esos casos, usar una sola tirada sería como usar una única tirada en el combate con el monstruo final de fase. Así que, ¿por qué no incorporar todos esos factores a un conflicto no violento? En el caso de juegos narrativos como HeroQuest o FATE es muy fácil porque aplican el mismo sistema a todas las situaciones. Pero un juego de rol de tipo simulacionista como RuneQuest, que se precia de ofrecer reglas detalladas y objetivas, debería incluir reglas igualmente detalladas para todas las situaciones típicas de las aventuras emocionantes. Tema aparte es si decidimos usarlas o no en función de si queremos conferir mayor dramatismo a una escena, pero por lo menos deberían estar ahí. ¿No te parece?

Para contribuir en este objetivo, en esta entrada comparto un sistema de debates detallados como un combate de RuneQuest 6 o Mythras. Con sus «armas» y «sus efectos» y sus consecuencias. Por otro lado, espero que esta reflexión te haya gustado.

sábado, 18 de marzo de 2017

Parálisis por sobreanálisis

9 comentarios:
 
Seguro que te ha pasado por lo menos una vez: estás enfrascado en la aventura, todo marcha bien y entonces… ¡pam! Aparece ese obstáculo insalvable. Puede ser un acertijo, puede ser una entrevista con un personaje muy importante, puede ser una situación de la que hay que escapar como sea… El caso es que tú y el resto de jugadores os ponéis a pensar soluciones para este problema imposible. Y tenéis que superarlo como sea, porque de lo contrario, las consecuencias serán desastrosas. Puede que incluso las vidas de todos los personajes pendan de un hilo. Entonces, uno propone una solución, casi por llenar el vacío. Parece una buena idea, pero entonces otro comenta que según esto y lo otro no cree que vaya a funcionar. Luego a ti se te ocurre otra opción, pero aunque no es mala, el grupo no parece muy emocionado y prefiere seguir buscando opciones mejores. No, no mejores, ¡la mejor de todas! Porque ese es el problema: que solo la mejor solución os permitirá avanzar o salvar del desastre. Y así, la sesión de rol se atasca. Ninguna de las ideas os parecen lo bastante buenas. Al cabo de una o incluso dos horas, se hace un silencio incómodo. Finalmente, el director de juego exhala un suspiro y os dice: «bueno, entonces, de todas las ideas que habéis barajado, al final ¿qué hacéis?».


El nombre que le dan los angloparlantes a este problema es «analysis-paralysis». Es decir, de tanto pensar, el grupo se bloquea. Y no avanza. Lo peor de todo es que, cuando se le fuerza a avanzar, suele ocurrir que la solución que finalmente toma el grupo es una de las peores de todas las que han propuesto. Pero, ¿cómo se llega a este tipo de situaciones tan poco agradables?


Los porqués de la parálisis


El principal obstáculo es que los jugadores tienen miedo al fracaso. Este miedo les bloquea. Y se oculta tras la búsqueda de la solución perfecta que, lógicamente, no existe. Pero, ¿qué les lleva a tener miedo en este caso concreto y no en todos los retos anteriores a los que se han enfrentado hasta el momento? Pues el abismo. El abismo entendido como aquello que puede hacer que la partida en global fracase. Los jugadores están pensando: «Si no conseguimos la información de este sospechoso se va todo al garete» o «Cómo el plan de huida no funcione, morimos todos y termina la campaña». Mientras tanto: el máster está pensando: «Pardiez, tenéis la solución delante y no la veis». Pero claro, el máster se cree muy listo porque dispone de toda la información. Así cualquiera. Es el mismo síndrome del listillo que lee la pregunta en una partida de Trivial Pursuit. «Anda, qué fácil es esta…» le dice a quien debe responderla. Pero claro, es fácil porque acaba de darle la vuelta a la tarjeta para leer la respuesta.

Y es que el director de juego también tiene la culpa de haber llegado a esta situación. La sensación de «abismo» puede haberla creado él solito. Tal vez no había previsto que la aventura planeada tenía un punto de embudo por el que los personajes tienen que pasar obligatoriamente. Eso es fatal, porque deja a los jugadores sin más opciones que tirar para adelante. Por ejemplo: un acertijo. Este tipo de obstáculo es peligroso si se usa mal porque puede bloquear toda la partida cuando a los jugadores no se les ocurre la respuesta correcta. Sin embargo, hay varias formas de evitarlo. La primera de todas es, lógicamente, eliminar el embudo. Es decir, hacer que el avance de la aventura no dependa por completo de solucionar el enigma. Solucionarlo puede dar una ventaja a los jugadores, pero nunca puede ser la única opción para seguir adelante. Porque si a los jugadores no se les ocurre la única respuesta válida, la partida se estanca que da gusto. Por otro lado, hay jugadores a quienes les encantan este tipo de retos y pueden enfrascarse en ellos aunque el director de juego haya dejado claro que superarlo no es obligatorio para seguir adelante. En estos casos, una buena opción es poner un límite de tiempo lógico dentro del universo de juego. Por ejemplo: una bomba con cuenta atrás.

Otro posible error del máster es plantear a los jugadores una situación tan difícil que les abruma. Si se hace de vez en cuando, es bueno poner a los jugadores en situaciones complicadas. Así, cuando las solventan se sienten verdaderos héroes. El problema es cuando los jugadores lo ven demasiado difícil, porque eso puede llevarlos a sobreanalizar el problema y bloquearse. Para evitarlo, la clave es dar toda la información necesaria para poder solventar el obstáculo. No solo eso, sino que, antes de presentar la situación, él mismo debe haber pensado por lo menos tres formas de superar el obstáculo. Esto lo aprendí de Ben Robbins en su magnífico blog ars ludi (y Robin D. Laws también dice algo parecido) y es una buena forma de superar el efecto «embudo» que he comentado antes. Si todo obstáculo tiene al menos tres formas de solucionarlo, es más fácil que los jugadores den con una de esas tres soluciones. Una de ellas se les escapará totalmente, otra tal vez la contemplen pero no la consideren apropiada y la tercera está ahí para salvarlos. Pero para que este sistema funcione, el director de juego debe haber puesto a disposición de los jugadores la información necesaria. Si no, está siendo injusto. Ojo aquí, porque incluso con las tres soluciones todo puede acabar igualmente en desastre. La diferencia es que, en este caso, al menos el director de juego luego puede decir: «mirad, podríais haber hecho esto, lo otro y lo de más allá» y los jugadores no podrán reprocharle nada.

Esto es especialmente aplicable a las partidas de investigación, donde una pista tiene que llevar a otra para poder resolver el caso (véase por ejemplo, lo que me pasó en una sesión de la campaña). Pero también puede aplicarse a otras situaciones. Por ejemplo, caminando por un desfiladero, un dragón rojo se interpone en el camino de los personajes. El dragón es demasiado poderoso, así que el combate no es una opción. Sin embargo, si los jugadores saben que hay otro camino, podrán decidir seguirlo. Si saben que pueden usar el conjuro dormir dragón, podrán usarlo. Si saben que al dragón le gusta comer cerdos gordos, podrán ir a buscar uno y dárselo a cambio de que les deje pasar. Pero claro, para poder seguir uno de esos tres cursos de acción, primero deben ser conscientes de que existen.



Anécdotas de ejemplo 


Una vez, dirigí una partida de Shadowrun que empezaba con los jugadores como rehenes y rodeados de terroristas. El módulo era de una publicación oficial y el texto especificaba que el combate era la peor opción para superar el obstáculo. Para compensar esa situación tan difícil y ajena a las acciones de los personajes, el texto decía que cualquier otro plan que idearan los jugadores serviría para sacarles de allí. Pues bien, los jugadores estuvieron barajando planes durante unas dos horas. Por desgracia, ninguno les pareció lo bastante bueno. Así que, al final, cansados ya de pensar y sobreanalizar, decidieron liarse a tortas y luego a tiros con los terroristas. Es decir, el bloqueo les llevó a escoger la peor de las opciones. Y uno de los personajes acabó muerto. En cambio, si hubieran elegido una de las primeras que barajaron, habrían salido de allí prácticamente ilesos.

Con La llamada de Cthulhu me ha pasado muchas veces. En una ocasión, jugando a una de las grandes campañas de JOC Internacional, el sobreanálisis llevó a un jugador a hacer que su personaje se inyectara el veneno mortífero de una araña exótica. Alucina vecina.


Cómo evitar la parálisis por sobreanálisis


Para terminar, a continuación puedes leer algunos consejos para solucionar la analysis-paralysis. Hay una listita para jugadores, pero también otra para directores de juego.

Si sois jugadores:
  • Sed optimistas. El director de juego no quiere ver muertos a vuestros personajes, así que hay formas de salir del lío en el que estáis metidos. En caso contrario, es un máster cabrón y hay que evitarlo. Por otro lado, muchas buenas ideas acaban descartadas por un solo jugador pesimista que impone su opinión a los demás. A ese no le hagáis caso.
  • Identificad bien vuestro objetivo. Por ejemplo, puede que ese dragón no sea vuestro obstáculo, sino rescatar al príncipe sin morir en el intento. En ese caso, centraos en formas de llegar al príncipe y no en formas de matar al dragón. ¡Podría ser que al dragón ni siquiera le importe que os llevéis a la princesa, y él solo estaba defendiendo su guarida!
  • Haced una lista de todas las opciones que se os ocurran entre todos sin descartar ninguna por absurda que parezca durante un tiempo limitado. Por ejemplo, una hora. Dejad que hable todo el mundo y dad rienda suelta a la creatividad.
  • Después, descartad solo las peores opciones. Las que queden, por malas e imperfectas que os parezcan, seguramente serán decentes en realidad. Y serán mejores que no hacer nada. Además, cualquiera de esas será mejor que escoger una cuando ya estéis cansados de pensar y sobreanalizar. 
  • En general, las primeras opciones que se os hayan ocurrido serán mejores y más creativas que las últimas en las que penséis.
  • Si tenéis tiempo entre sesión y sesión, comentad el problema con otras personas ajenas a la partida. Puede que os aporten puntos de vista más frescos que ni se os hayan ocurrido. Y a mí eso no me parece hacer trampas.
  • Cuando escojáis una opción, no miréis atrás. No sirve de nada torturarse por lo que podríais haber hecho. Seguid adelante y corregid sobre la marcha si es necesario.


Si eres el director de juego:
  • Da a los jugadores toda la información necesaria para que puedan tomar decisiones sin caer en malentendidos. Porque da rabia que se te muera el personaje y luego te enteres de que en realidad el dragón solo estaba defendiendo a sus retoños y no al príncipe. Si no das toda la información, serás un máster-cabrón.
  • Piensa tres formas de solucionar todos los obstáculos que plantearás a los jugadores durante una partida. Luego, asegúrate de que los jugadores tienen la información disponible para llegar a esas tres soluciones.
  • Sé flexible. Si a los jugadores se les ocurre una solución bastante plausible, dales la oportunidad de triunfar aunque no sea ninguna de las soluciones que habías previsto. Hace mucho tiempo, jugando a Ars Magica, los jugadores nos pasamos una tarde entera discutiendo cómo abrir una puerta mágica. Nada funcionaba. Al final, ¡resultó que solo había que tocarla! Casi nos cargamos al máster, que se defendió diciendo aquello de: «¡es que hasta ahora nadie había dicho que hacía eso específicamente!».
  • Si ya es algo tarde y puedes, aplaza la toma de decisión hasta el inicio de la próxima sesión. Estudios de gente seria han demostrado que las mejores decisiones se toman cuando uno está fresco y preferiblemente de buena mañana. En cambio, después de comer o cuando ya estás fatigado es cuando se toman peores decisiones.
  • Si la sesión ha empezado hace poco, pon un límite de tiempo, por ejemplo, de una hora. Hazlo mucho antes de que los jugadores se cansen de sobreanalizar. Eso conduce al desastre. Ya sabes, cosas como liarte a tortas contra terroristas armados o inyectarte el veneno de una araña exótica.
  • Evita la tentación de salvar a los personajes de los jugadores de forma forzada. Eso te convertiría en un máster-mamá. Pero si no quieres ser un máster cabrón, habrás pensado en las tres soluciones y habrás dado información necesaria a los jugadores.


En fin, ¿qué te parece todo esto? ¿Tienes otros métodos para evitar la temible «analysis-paralysis»? Me interesa saber tu opinión.

(De hecho, me interesa mucho. Esta entrada me ha salido porque ahora mismo, mis jugadores de la campaña de samuráis están metidos de lleno en una situación muy complicada. Una situación donde pueden acabar todos muertos. Una situación en la que se metieron básicamente debido a un malentendido. Y la sesión anterior terminó con una parálisis por sobreanálisis. Con un poco de suerte, al inicio de la nueva sesión analizarán las cosas con optimismo, centrados solo en el objetivo, descartarán las opciones malas y elegirán una opción muy decente y sensata. ¡Ya os contaré cómo va todo al final!).

domingo, 5 de marzo de 2017

Reseña del juego de rol Revolution d100

51 comentarios:
 
Revolution d100 es un juego de rol de ambientación genérica que publica la editorial Alephtar Games. Usa el sistema d100 y se parece al RuneQuest de JOC, a Mythras y también a HeroQuest, pero ante todo es un juego innovador en el panorama de los juegos d100. Debido a sus mecánicas enfocadas a la narración, hay quien llama ya a este reglamento el «FATE D100», pero en realidad también es muy simulacionista. En esta entrada puedes leer una reseña a fondo.


Antes de nada


El proyecto de Revolution d100 se financió mediante una campaña de mecenazgo en Ulule celebrada en noviembre de 2015. El objetivo básico de 4000$ se alcanzó por los pelos. Pero a finales de 2016, su autor Paolo Guccione, ya entregó el PDF del reglamento a los mecenas. Actualmente, el PDF puede adquirirse en la web de la editorial y en DrivethruRPG por solo 12$.

Los motivos que condujeron a Paolo Guccione de Alephtar Games a crear un nuevo reglamento d100 genérico fueron dar forma a sus inquietudes y preferencias en cuanto a reglamentos roleros, pero sobre todo, tener un reglamento propio y sólido sobre el que publicar sus suplementos sin interferencia de ninguna otra editorial. Y es que la editorial de Guccione, Alepthar Games, tuvo un «problemilla» con Chaosium. Resulta que Alephtar Games había publicado varios suplementos para el sistema Basic Roleplaying de Chaosium, como Crusaders of the Amber Coast, Merrie England, Basic Roleplaying Mecha, The Celestial Empire, Wind on the Steppes y el galardonado Rome: Life and Death of the Republic (en el blog Mundos Inconclusos pueden leerse buenas reseñas de algunos). Pues bien, cuando la nueva directiva de Chaosium decidió liquidar el sistema Basic Roleplaying y crear uno nuevo, suspendió las licencias que mantenía con otras empresas que publicaban suplementos para ese juego. Fue así cómo Paolo Guccione se vio obligado a retirar de la venta todos esos suplementos que había publicado. Pero lejos de lamentarse por esta situación, este hombre se puso las pilas para crear su propio juego de rol. Así pues, Revolution d100 es su remedio para que no le vuelva a pasar nada parecido y, ya de paso, incorporar al sistema d100 una serie de mecánicas para transformar el Basic Roleplaying de toda la vida en algo más moderno. Es decir, algo más narrativo.


Aspecto


Revolution d100 es un libro de 256 páginas con encuadernación de cartulina. La portada a color, obra de Daniel Comerci, refleja la ambientación genérica del juego al mostrar tres personajes de mundos muy distintos: un samurái japonés, un tipo con turbante lanzando un hechizo y una militar armada con una pistola con mira láser, con una nave espacial de fondo. Aunque la composición es sencilla, es bastante resultona.

El interior del libro es en blanco, negro y grises, y el texto está maquetado en una sola columna, pero con numerosos textos explicativos o consejos breves en los márgenes. Estos se clasifican en varios tipos mediante unos iconos, como por ejemplo, «reglas opcionales», «notas del diseñador» o «crear tu propia ambientación». Otro detalle muy práctico es que el inicio de cada capítulo suele incluir un esquema de las reglas que va de perlas para consultarlo rápido durante una partida. Por su parte, las ilustraciones interiores son de diversos artistas y son más bien escasas, pequeñas y sencillitas, seguramente muchas aprovechadas de los antiguos suplementos de Alephtar Games. En cambio, el inicio de cada capítulo sorprende con una ilustración de gran tamaño y mucha más calidad. Cabe destacar que uno de los objetivos de la campaña de mecenazgo consistía en dotar el libro de mejores ilustraciones, pero no se alcanzaron los 5000$ necesarios para ello. Para vestir un poco más el reglamento pese a la escasez de ilustraciones, los números de las páginas, situados en el rincón inferior, están enmarcados en una estructura decorativa que quizá sobra un poco.

Para terminar, el índice de capítulos de la versión en PDF tiene enlaces, lo que permite ir a cada capítulo con un solo clic. Al principio hubo algunas quejas porque el archivo pesaba unos 100 MB, pero ahora deben haberlo optimizado porque solo son 55.


Contenido y reglas


Revolution d100 consigue incluir en sus páginas todas las reglas necesarias para jugar campañas en cualquier ambientación, desde superhéroes a ciencia ficción. Eso incluye cuatro sistemas de combate (básico, avanzado, vehículos y combate de masas), dos sistemas de magia, uno de poderes, otro de psiónica, equipo, reglas para crear equipo, bestiario y hasta una aventura introductoria. Pero vayamos por partes.


Para empezar nos encontramos con el índice de contenidos donde también se incluyen los créditos. Estos citan como autor a Paolo Guccione y también a Manuele Verduci, que se ocupó de las reglas avanzadas de combate. También se cita a tres contribuidores: Olivier Dubreuil (autor de Wind on the Steppes), Simon Phipp (autor de Merrie England y que tiene una interesante página web) y Giani Vacca (autor de The Celestial Empire y a quien tuve el placer de conocer en persona en la convención rolera The Kraken 2016).

En la sección de agradecimientos se da las gracias a los creadores de versiones anteriores de RuneQuest, como Steve Perrin, Lawrence Whitaker y Pete Nash, y también a Greg Stafford. Por supuesto, también se da las gracias a los mecenas que hicimos posible este proyecto. Más abajo, en una caja de texto se anuncia que hay una versión del reglamento de Revolution d100 publicada en la web de Alephtar Games que se ofrece como Open Game Content, lo que permite a otras personas publicar suplementos para este juego y versiones de las reglas de forma independiente. A mi parecer, una buena idea para difundir el reglamento y generar más material para él.

Después pasamos a la introducción de dos páginas. Aquí se revela la inspiración del juego: el sistema D20 y el contenido abierto de RuneQuest/Legend publicado por la editorial Mongoose Publishing, pero añadiendo muchos conceptos nuevos. Vamos, una forma de crear otro Basic Roleplaying sin tener problemas de copyright. Además, aquí se incluye una descripción bastante extensa de qué es un juego de rol, que me ha gustado porque incluye ideas como los deberes y responsabilidades del director de juego y de los jugadores. También se anuncia aquí que el juego incorpora un cierto grado de narración compartida entre director de juego y jugadores.

El siguiente capítulo trata la creación de personajes. Un personaje de Revolution d100 se define mediante características, atributos, habilidades, rasgos, motivaciones y equipo. Las seis características son las típicas de los juegos d100: fuerza, constitución, inteligencia, destreza, voluntad y carisma, y los personajes humanos tienen unas puntuaciones de entre 3 y 18 en cada una. También hay un valor de tamaño, pero es fijo para cada raza. Por ejemplo, «Medio» (3) para un ser humano y «XXL» (6) para un caballo. Luego están los atributos derivados: la edad es entre 15 y 30; el modificador al daño es un número fijo que depende de la fuerza y el tamaño, puntos de destino que empiezan en cero; puntos de vida que solo se usan en las reglas de combate avanzadas y que son la suma de constitución y voluntad; el movimiento que es fijo para cada raza y el momento de reacción que establece el orden de actuación y que es la media de fuerza y destreza; y finalmente la dureza, que solo se usa en las reglas de combate avanzadas (ver más adelante) y se calcula con el tamaño, la fuerza y la constitución.


Las habilidades en Revolution d100 se dividen en dos categorías: básicas y rasgos. Las primeras son quince habilidades muy amplias que tiene todo el mundo y cuyo porcentaje básico es la suma de dos características concretas diferentes para cada una. Por ejemplo: Atletismo (CON+FUE), Combate Cuerpo a Cuerpo (FUE+DES) o Conocimiento (INTx2). Los rasgos son especializaciones de las habilidades básicas. Por ejemplo: [espada] dentro de Combate Cuerpo a Cuerpo o [Desierto] dentro de Supervivencia. En general, tener un rasgo en una habilidad confiere un +30% a dicha habilidad siempre que se use con esa especialización. De este modo, alguien con una habilidad básica de Combate Cuerpo a Cuerpo de 37% y el rasgo [espadas de una mano] tiene un 67% de posibilidades de éxito al combatir usando cualquier espada de una mano.

Los rasgos se añaden eligiendo de una lista que depende primero del trasfondo del personaje y luego de su profesión. Se anima al director de juego a crear sus propios trasfondos y profesiones para la ambientación de sus partidas, pero se ofrecen trece trasfondos de ejemplo pertenecientes a tres ambientaciones. Por ejemplo, dentro de la ambientación genérica de fantasía se presentan trasfondos de ejemplo como «tribu bárbara de Kothar» o «Horda nómada de Zotai». En el apartado de trasfondo también se especifica el nivel de riqueza según la posición social y el dinero inicial. Luego, en la sección de profesiones, se eligen más rasgos para las habilidades básicas, se suman algunos bonificadores a algunas habilidades básicas y se ofrecen sugerencias para las motivaciones del personaje.


Las motivaciones son tres frases que cada jugador elige para describir los objetivos o los elementos importantes de su personaje. Por ejemplo: «Lealtad a la reina», «Ser el mejor piloto de la galaxia» o «Superar mi adicción al alcohol». Empiezan con un porcentaje de 30%, pero luego se reparten una serie de puntos entre ellas. También se reparten algunos puntos extras a las habilidades básicas según la característica principal del personaje y se asignan dos rasgos más que pueden ser independientes del trasfondo y la profesión escogidos. Para terminar el personaje, hay que gastar el dinero inicial por posición social en comprar el equipo básico.

En general, parece un sistema bastante rápido para crear personajes. Me ha recordado sobre todo al de RuneQuest II o Legend de Mongoose Publishing, excepto por el aspecto de los «rasgos» asociados a las quince habilidades básicas. A lo largo de todo el capítulo, se ofrecen numerosas indicaciones sobre formas de retocar detalles para ajustarlo al estilo de juego propio de cada grupo. No obstante, el hecho de tener que comprar los componentes del equipo uno por uno puede enlentecer el proceso un poco, además de seleccionar algunos rasgos como los conjuros. A continuación puedes ver la hoja de personaje que se ofrece como ejemplo, que usa como trasfondo el planeta Marte de las novelas de aventuras de Edgar Rice Burroughs.


Pasamos luego al capítulo sobre las habilidades y rasgos. Para empezar, se describe también la tirada básica del juego, que es la típica de percentiles con dos dados de diez caras (por si a alguien le quedaba alguna duda). Hay cuatro resultados posibles en una tirada de dos dados de diez: normal, fallo, pifia y ventaja. Un éxito normal es un resultado igual o por debajo del porcentaje de habilidad. Un fallo, por encima. Una pifia es 99 o 00. Y luego está la «ventaja», que es como se llama al crítico de toda la vida. Para reducir el número de cálculos necesarios para jugar (uno de los objetivos del autor), el resultado de crítico se obtiene cuando, dentro de un resultado exitoso, el número de las decenas es mayor que el de las unidades. Por ejemplo: 21 o 54.

Aquí también hay tiradas enfrentadas como en RuneQuest 6. Es decir, si alguien intenta percibir a otro que trata de esconderse, esto se resuelve con una tirada enfrentada de Percepción contra Sigilo. Y si ambos obtienen el mismo grado de éxito, la tirada más alta gana. Por otro lado, los modificadores de dificultad se acumulan en pasos de más o menos 30%. Por ejemplo: una dificultad «fácil» supone un +30% a la habilidad y «muy difícil» impone un -60%. Aunque, como en muchos otros detalles del juego, se ofrecen consejos para quien quiera modificar esto y establecer estos incrementos en bloques de 20%, por ejemplo.

Luego se describen a fondo las habilidades básicas y se ofrecen ejemplos de rasgos para cada una y cómo funcionan. Por ejemplo, la habilidad básica Comunicación incluye los rasgos [Regatear], [Mando], [Engañar], [Perspicacia] e [Idioma]. Si eliges el rasgo [Idioma Chino] para tu personaje, lo escribes debajo de la habilidad Comunicación en la hoja de personaje y el porcentaje de habilidad será igual a la habilidad de Comunicación más un 30%. Cada habilidad básica solo puede incluir un número de rasgos máximo igual a una décima parte de su puntuación redondeando hacia arriba. Por ejemplo, si tienes Sigilo 35% puedes tener un máximo de cuatro rasgos relacionados con el sigilo. Hay rasgos que se definen como «requisito» y no puedes usarlos solo con la habilidad básica. Por ejemplo, puedes usar la habilidad básica Combate Cuerpo a Cuerpo tal cual para luchar con las manos aunque no tengas ningún rasgo de arma como [Hachas a dos manos], pero no puedes hablar chino solo con tu habilidad básica de Comunicación, sino que para eso necesitas tener el rasgo específico [Idioma Chino].


Además de los rasgos, los personajes también pueden aprender «stunts», maniobras especiales que solo pueden hacerse tras un aprendizaje específico. Estas maniobras requieren tener un rasgo asociado primero y sirven sobre todo para diferenciar más las habilidades de los personajes. Por ejemplo, un piloto de cazas puede aprender la acrobacia aérea cobra de Pugachev o un samurái la técnica yadomejutsu para cortar flechas con su rasgo [espadas a dos manos].

Para terminar el capítulo, se explica la mecánica de mejora del personaje, que me parece una mezcla entre el RuneQuest de JOC y el RuneQuest 6. Al término de una aventura, el director de juego otorga una serie de puntos de mejora a los personajes. Además, pueden conseguirse hasta tres puntos de mejora extra en cada habilidad que se haya usado con éxito durante la aventura. Para mejorar una habilidad, hay que gastar tantos puntos de mejora como decenas de porcentaje o fracción tenga la habilidad. Por ejemplo, para aumentar una habilidad de 65% se requiere gastar 7 puntos de mejora. Esto permite hacer una tirada de mejora y, si se obtiene un resultado superior al porcentaje actual de la habilidad, se le suman 2D4 percentiles que refleja el aprendizaje por la experiencia. Con un resultado inferior, la habilidad mejora solo un punto. Invirtiendo puntos de mejora también pueden aprenderse rasgos nuevos y aumentar las características, aunque para ello hace falta tener el espacio necesario en la habilidad, tal como he comentado antes. De nuevo, esta parte se acompaña con muchas indicaciones para hacer pequeños retoques y ajustar el sistema al gusto de cada uno.

En el capítulo siguiente, «Adventuring» es donde se describe la mecánica más interesante del reglamento: los conflictos. Estos son una forma de convertir obstáculos no violentos en algo tan emocionante a nivel de tiradas de dados como un combate. Además, así un enfrentamiento social, una persecución o atravesar un desierto o una tormenta pueden tener consecuencias igual de variadas que un combate sin necesidad de que el director de juego emita un juicio no enmarcado por las reglas de juego. Por suerte, en el libro se explica bien cómo decidir si una situación debe resolverse con una tirada de habilidad simple o con un conflicto más extenso (y esto recuerda poderosamente a las explicaciones que se dan en HeroQuest para saber cuándo usar una contienda simple o una extendida). Al contrario que las tiradas de habilidad simples, la base de los conflictos es que para resolverlos son necesarias varias tiradas. Y el bando ganador es el primero que logra reducir los llamados puntos de resolución del bando contrario a cero. Así, resulta evidente el paralelismo con el combate y los puntos de vida. Los puntos de resolución de cada bando son iguales a la puntuación de una característica o a la media de dos dependiendo del tipo de conflicto. Por ejemplo, en un debate sería la característica de carisma, mientras que en una persecución sería la media de destreza y constitución. Además, el bando enemigo no solo pueden ser seres vivos, sino también fuerzas impersonales, como un muro que hay que escalar o un enigma complicado que hay que descifrar. En todo caso, el bando enemigo tiene un porcentaje de habilidad que refleja la dificultad de superarlo.

Además, el reglamento incluye una mecánica de conflictos básica y otra avanzada, y se recomienda aprender la básica en primer lugar para luego aprender la avanzada poco a poco. ¿Cómo funciona? Ambos bandos hacen una tirada enfrentada de las habilidades que están usando para conseguir su objetivo. El ganador reduce los puntos de resolución del contrario en 1D6, o en 2D6 si el resultado es una ventaja o si su tirada exitosa es un número superior al del oponente. Por ejemplo:

Robin Hood persigue al sheriff de Nottingham por el bosque de Sherwood. Ambos van a caballo. Los puntos de resolución son la destreza de cada uno: 18 de Robin y 14 del sheriff. En el primer turno, hacen una tirada enfrentada de su habilidad de Montar. Robin obtiene un resultado de 94 con su habilidad de 84% y falla. En cambio, el sheriff tiene éxito normal con un 18 de 74%. El fallo de Robin se compara con el éxito normal del sheriff en una tabla y vemos que el sheriff reduce los puntos de resolución de Robin en 1D6. El director de juego tira el dado de seis caras y saca un 6, así que ahora a Robin le quedan 12 puntos de resolución y al sheriff 14. El director de juego narra el primer turno explicando cómo Robin pierde un tiempo precioso al subir de un salto a un caballo y empezar a azuzarlo, mientras que el sheriff, que ya estaba a caballo, sale disparado cabalgando como si le persiguiera el diablo y se aleja bastante de Robin.

En estos intercambios, el director de juego puede introducir nuevos desafíos que modifiquen un poco el conflicto. Un bando también puede optar por cambiar de táctica y obligar al contrario a usar una habilidad que no tenga tan alta. También existe la posibilidad de usar una acción de apoyo, en la que un bando sacrifica un turno para obtener un modificador positivo a su habilidad en el siguiente. Cuando uno de los bandos ve reducidos sus puntos de resolución a cero, termina el conflicto y se determina el efecto del conflicto y las consecuencias.


El efecto del conflicto debe ser algo útil para el ganador. Si no hay consenso sobre qué efecto puede ser, entonces es el bando perdedor quien lo decide, aunque no puede negar por completo la victoria del ganador. Siguiendo con el ejemplo de Robin Hood, su objetivo era apresar o matar al sheriff. El director de juego ha perdido el conflicto, pero decide permitir que el sheriff escape de forma cobarde y deshonorable, lo que concede a Robin y los suyos una buena ventaja que podrá aprovechar en el futuro contra el sheriff. Por otro lado, las consecuencias son efectos secundarios de un conflicto. Estas se aplican al bando perdedor, pero también al ganador si ha perdido algunos puntos de resolución. Ambos tipos de consecuencias los decide el bando perdedor, pero solo si el bando ganador las exige. Esto fomenta que, en general, el bando ganador no pida consecuencias cuando haya conseguido el efecto que pretendía tras ganar el conflicto. Estas consecuencias se traducen en un modificador a una habilidad del personaje jugador que podrá aplicarse en las circunstancias adecuadas en un conflicto posterior. Por ejemplo, una consecuencia negativa podría ser «Tropas fatigadas» después de ganar una batalla (-30% a combatir con ellas) y una consecuencia positiva podría ser «el enemigo se retira en desbandada» (+30% a combatir contra él). Y hasta aquí las reglas básicas de conflictos, grosso modo. El capítulo continúa con las reglas avanzadas de conflictos.

Según el propio autor de Revolution d100, las pruebas de juego muestran que usar solo las reglas básicas hace que los conflictos se vuelvan algo repetitivos con el tiempo. Por eso recomienda ir incluyendo poco a poco las reglas avanzadas. Las reglas básicas cubren enfrentamientos entre un solo personaje y un solo oponente o una banda de oponentes. Por el contrario, las reglas avanzadas permiten resolver conflictos con varios participantes activos por bando. ¿Cómo funciona? Cada bando elige un líder que hace las tiradas enfrentadas principales del conflicto. Sin embargo, cada bando puede optar por centrarse en un miembro concreto del bando contrario. Por ejemplo: un grupo de policías peina un bosque en busca de unos fugitivos y deciden hacer una tirada enfrentada entre la Percepción [visual y auditiva] de su líder contra la habilidad Sigilo [esconderse] del fugitivo con menos porcentaje habilidad, ya que este tiene más probabilidades de hacer un ruido que lo delate. No obstante, los puntos de resolución se restan siempre de la característica del líder.

Además, en los conflictos avanzados, los integrantes del grupo pueden hacer acciones de apoyo para otorgar un bonificador a la habilidad de su líder. Este tipo de apoyo debe cumplir unas condiciones, como por ejemplo, que cada habilidad solo puede usarse una vez por conflicto para apoyar la habilidad del líder. Los elementos de equipo también pueden usarse como bonificadores de apoyo. Por ejemplo, unas gafas de visión nocturna para los policías del ejemplo anterior podría traducirse en un +30% a la habilidad del líder durante un turno. El hecho de que un bando pueda centrar su tirada contra un miembro más vulnerable del bando oponente hace que el trabajo en equipo sea muy importante, y que lo apoyos no se centren solo en mejorar la habilidad del líder, sino también en reducir los puntos flacos de los miembros del equipo.

Otra novedad de las reglas avanzadas de conflictos son las victorias parciales. El bando que vaya ganando por el doble de puntos de resolución que el contrario puede poner fin al conflicto de inmediato y obtener una victoria parcial. Esto tiene la ventaja que le evita sufrir posibles consecuencias. Para terminar la sección sobre los conflictos, se ofrece información sobre conflictos con puntos de resolución para cada participante, reglas más detalladas para gestionar las consecuencias, conflictos secundarios, conflictos paralelos y finalmente un ejemplo de juego extenso que va de perlas para terminar de entenderlo todo y ver las posibilidades de esta mecánica.


Aun así, el capítulo «Adventuring» continúa y ofrece modos de solucionar retos típicos como hacer una tirada de característica para solventar un obstáculo o poner a prueba los límites físicos de los personajes. También se ofrecen consejos para resolver persecuciones y luego se presentan modificadores de iluminación, reglas de movimiento, la fatiga, el peso, los efectos del hambre o la ausencia de aire y la curación. Me detengo en este último apartado para resaltar que una herida puede ser lo que se llama una «consecuencia recurrente» de un conflicto, y entonces la curación se basa en eliminarla. En este caso, la curación se resuelve de nuevo como un conflicto donde el sanador tiene puntos de resolución igual a su inteligencia y la herida tiene 15 puntos de resolución que hay que reducir a cero para sanarla. También se describen los efectos de las enfermedades, los venenos, trampas y caídas.

Después se describe otro elemento muy curioso: los puntos de destino. Como he comentado antes, los personajes empiezan el juego con cero puntos de destino y tienen que ganárselos durante el transcurso de las partidas. Para ello, deben hacer acciones acorde con sus motivaciones. Por ejemplo, el jugador puede crear una escena en la que narre una acción que destaque una de sus motivaciones. Eso genera 7 puntos de destino que se añaden a su reserva, hasta un máximo igual a su puntuación en la característica de carisma. Los puntos de destino pueden gastarse de tres formas. Una, para modificar el resultado de una tirada de dados de 100. Por cada punto de destino invertido, puedes mover el número de las unidades o el de las decenas arriba o abajo en un punto. Dos, para aumentar los puntos de resolución que resta a un adversario. Y tres, para introducir escenas en la narración que beneficien al personaje, siempre con el consentimiento previo del director de juego. Por ejemplo, si los personajes se están quedando sin agua en una travesía por el desierto, pueden gastar entre 1 y 5 puntos de destino para narrar cómo encuentran un oasis. Me parece una buena forma de destacar la importancia de las motivaciones y que sean los propios jugadores quienes generen esas escenas les otorga un poquito más de control narrativo.

Bueno, ¿sigues ahí? Perfecto, porque ahora viene el capítulo dedicado al combate. Igual que los conflictos, el combate en Revolution d100 se divide entre básico y avanzado, pero en este caso hay mucha diferencia entre uno y otro. El combate básico es muy parecido a un conflicto, mientras que el avanzado se parece mucho al combate de RuneQuest 6 o Mythras. Es una buena idea separarlos, ya que, como este juego es genérico, hay ambientaciones que se prestan mejor que otras a usar unas reglas de combate muy detalladas. Por ejemplo, si quisiera dirigir una partida de detectives en los años 20, me conformaría con usar las reglas básicas.


En el combate básico, cada contrincante tiene unos puntos de resolución igual a la media de destreza y constitución. El momento de reacción es igual a estos puntos y actúa primero quien tenga el momento de reacción más alto, y luego el resto por orden decreciente. Hay dos tipos de acciones: las principales, como atacar, defenderse o lanzar un conjuro, y las que sirven para prepararse para la acción principal, como preparar un arma, apuntar o apoyar a otro personaje. Cada personaje puede hacer una sola acción principal por turno, o una secundaria y una principal. En este último caso, el momento de reacción del personaje se reduce en 5 puntos. Cuando un personaje ataca a un adversario, hace una tirada de habilidad correspondiente. Si el defensor se defiende, se trata como una tirada enfrentada contra la tirada del atacante. Si el atacante vence la tirada, tira el daño del arma, le suma el modificador de daño y el resultado se resta de los puntos de resolución del adversario. Si en cambio vence el defensor, este reduce los puntos de resolución del atacante siguiendo la tabla de los conflictos, aunque esta pérdida no se narra como heridas, sino como una maniobra que confiere una ventaja táctica sobre el oponente. En el caso de defenderse de un ataque a distancia, no se reducen los puntos de resolución del atacante. Hay algunos detallitos más, pero esto es lo básico que se explica en seis páginas.

Y luego tenemos el combate avanzado. Este aporta más nivel de detalle, es más táctico y sus efectos son más concretos. En la tirada enfrentada entre atacante y defensor, el que obtenga un resultado exitoso más alto hace lo que se llama un «efecto de combate táctico», que son muy parecidos a los efectos de combate de RuneQuest 6 o Mythras. Si el defensor no puede o no logra defenderse, el atacante le causa daño con su arma y genera un efecto de combate táctico o un efecto de combate de daño.

Por otro lado, en el combate avanzado se usan los puntos de vida en lugar de los puntos de resolución. Estos puntos reflejan la resistencia y la capacidad de mantenerse centrado. Si un personaje llega a un número de puntos de vida negativos igual a los iniciales, queda incapacitado. Los puntos de vida negativos se restan del momento de reacción del personaje. Curiosamente, un personaje que se pase un turno sin hacer nada, puede recuperar 1D6 puntos de vida. Además, usar poderes mágicos requiere gastar uno o más puntos de vida.

Al contrario que en combate básico, el momento de reacción depende de la acción con la que el personaje inicia el turno. Son cuatro: combate cuerpo a cuerpo, combate a distancia, usar un poder o acción no combativa. Si, por ejemplo, empiezas el turno con un combate cuerpo a cuerpo, el momento de reacción es igual a la media de destreza y fuerza más el momento de reacción del arma usada. En cambio, si empiezas con un ataque a distancia, el momento de reacción es igual a destreza más veinte. Si te fijas en la hoja de personaje de ejemplo, verás que el sable tiene 19 y la pistola 35. A partir de ahí, hacer una acción cuesta una cantidad concreta de momentos de reacción que se restan de los iniciales. Por ejemplo, atacar con el sable del ejemplo cuesta 7 puntos, apuntar 5 y ponerse en pie 5. Además de las acciones, también hay reacciones. Por ejemplo, defenderse con el sable cuesta 5 puntos y ponerse a cubierto para evitar un ataque a distancia cuesta otros 5. Por último, si no te quedan suficientes momentos de reacción para una acción o reacción pero tienes más de cero, todavía puedes actuar, pero te cuesta un punto de vida y sufres un penalizador. Sin haberlo probado aún, me da la impresión de que este puede ser el mejor sistema de orden de actuación que he visto nunca para un juego de la familia d100.


Como he dicho antes, los parecidos con el sistema de RuneQuest 6 o Mythras son grandes debido a los efectos de combate. Estos efectos son, por ejemplo, hacer caer el adversario al suelo, hacer máximo daño, crear una herida sangrante, dañar el arma, desarmar, etc. Estos añaden un componente táctico muy importante y facilitan que el combate sea algo realmente peliculero a cambio de un poco más de complejidad. Otro parecido son las heridas, que se dividen en menores, mayores y letales. Primero, los puntos de armadura que lleve la víctima se restan del daño causado. Si la armadura no absorbe todo el daño, el resto provoca una herida. Las heridas menores son aquellas en las que el daño causado por el arma no supera el atributo de dureza de la víctima. En estos casos, el daño se resta de los momentos de reacción para reflejar el dolor, pero nada más. En cambio, cuando el daño sufrido iguala o supera la dureza, se sufre una herida mayor y los puntos de vida se reducen a cero o negativos. A partir de ahí, todo el daño recibido se resta de los puntos de vida. Al contrario que en RuneQuest 6, las reglas de localizaciones son opcionales. Si se usan, una herida mayor puede incapacitar una extremidad. Sufrir varias heridas mayores en la misma localización puede dar lugar a una herida letal, que acaba con la vida del personaje si no supera una tirada de Supervivencia.

Como puede observarse, el combate avanzado tiene un enfoque muy simulacionista. Incluye detalles para las ráfagas de armas de fuego, el alcance de las armas cuerpo a cuerpo para mantener el enemigo a raya, y hasta reglas muy específicas sobre las armaduras. Estas últimas reglas especifican qué proporción del cuerpo cubre una armadura, de modo que un ataque puede llegar a ignorar la armadura si acierta en una parte al descubierto. Me parece un nivel de detalle innecesario, pero esto le gustará a quien quiera diferenciar entre armaduras que cubren mucho y otras que cubren menos, independientemente de su material o tipo de fabricación. Me imagino que a Red Sonja y su bikini de mallas no le gustarían nada estas reglas de Revolution d100.

El capítulo de combate incluye también una lista de «stunts» de combate, es decir, maniobras especiales que pueden aprender los personajes. Por ejemplo, yo los usaría para crear escuelas de esgrima en mi campaña de samuráis. También se explica cómo resolver conflictos paralelos al combate y el combate entre vehículos, desde tanques hasta barcos vikingos. Finalmente, el capitulo finaliza con dos páginas dedicadas al combate de masas. Este se basa en calcular la reserva de puntos de resolución de cada bando teniendo en cuenta los tipos de tropas que incluyen. A partir de ahí, la batalla se libra como un conflicto, lo que facilita mucho las cosas pese a aplicar un buena dosis de abstracción.

El siguiente capítulo es el de equipo. Aquí se presentan listas completas de equipo, desde bienes, herramientas, hasta armas, armaduras y vehículos como cazas o tanques. Los precios se han fijado mediante un valor genérico y se incluyen ayudas para regatear el precio de compra en un conflicto. Hay espacio para el daño sufrido en el equipo, para vender equipo usado, para transportar equipo y hasta para crearlo. ¡Pero no acaba ahí la cosa! porque las reglas de Revolution d100 permiten incluso diseñar tus propias armas y armaduras. Así, aunque la lista de equipo no especifique un arma que quieres usar en una ambientación muy concreta, puedes crearla con las reglas incluidas.


Luego pasamos al capítulo de poderes. Hay cinco tipos de origen de los poderes: magia arcana (hechicería), magia de los dioses, poderes psíquicos, ciencia extraña (artilugios de ambientaciones steampunk o space opera) y poderes innatos (para superhéroes, por ejemplo). Si hubiera incluido el animismo de RuneQuest 6 ya habría sido increíble. Con toda esta gama de poderes diferentes, las primeras páginas se dedican a explicar las categorías y elementos comunes de todos ellos. Por ejemplo, hay poderes que son encantamientos, otros que crean haces de energía, y hay categorías que modifican los poderes, como intensidad, alcance, combinar y objetivos. La mayoría de poderes son rasgos que pertenecen a la habilidad de Concentración. Y la mayoría de tipos de poderes tienen un máximo de intensidad proporcional a la habilidad de Concentración.

Un elemento curioso es que usar un poder contra un blanco que se resiste se resuelve mediante un conflicto paralelo. En este se enfrentan la habilidad de Concentración contra una habilidad concreta de la víctima y los puntos de resolución que hay que reducir a cero son la voluntad del «mago» y la característica del blanco afectada por el poder.

También se incluyen detalles para aumentar la duración de un poder o para mejorar su eficacia mediante rituales. Después de las reglas sobre encantamientos, se enumera una lista genérica de unos cincuenta poderes con la descripción de sus efectos. Los aficionados a RuneQuest o al Basic Roleplaying encontrarán aquí versiones de conjuros conocidos como Desmoralización, Aumentar el Daño, Paralizar o Dardo Veloz. Después, se describen cuatro ejemplos de encantamientos y rituales, como Invocar [entidad] o Crear Matriz de Conjuro.

Acto seguido se describen los cinco tipos de fuentes de poderes o «magia». Se explica cómo generan los poderes y al final de cada descripción se enumeran la selección de poderes que ofrece. En dos páginas se explica la magia arcana, que permite modificar aspectos de los poderes mediante cuatro rasgos diferentes.

El siguiente apartado es más extenso y está dedicado a la magia divina. Esta incorpora dos conceptos que son Lealtad y Santidad. El primero es la medida de dedicación de un personaje a su religión y se trata como una motivación. El segundo es un 10% de la habilidad de Concentración e impone un límite al nivel de los poderes que ofrece el culto. La magia divina proporciona poderes de dos tipos: magia común y bendiciones. El primer tipo son conjuros de poco poder apropiados para mundos donde la magia es algo muy extendido. El segundo tipo es la magia de los dioses y no requiere gasto de puntos de vida para usarlos. Cada religión puede ofrecer una selección de poderes apropiada a la esfera de influencia de la deidad y cada religión tiene una jerarquía de posiciones, como iniciado, sacerdote, etc, en la que puede avanzarse aumentando la Lealtad y la Santidad. Se enumeran una serie de bendiciones de ejemplo que, de nuevo, sonarán a los aficionados a RuneQuest, como por ejemplo Visión del Alma, Berserk o Arma Auténtica. En total, 36 bendiciones. Además de sus efectos, para cada bendición se especifica el nivel de jerarquía y Lealtad necesarios para poder recibirla. Por ejemplo, para la bendición Consagrar hay que ser sacerdote y tener una Lealtad de 61 o más. Este apartado termina con la descripción de seis dioses de ejemplo y las bendiciones que otorgan, sacados del panteón báltico, como Perkunas, señor del trueno.


En el siguiente apartado de dos páginas se describen los poderes psíquicos, que tienen un funcionamiento muy parecido a la magia arcana. Los poderes psíquicos se dividen en cuatro tipos: curación, sensibilidad, telequinesis y telepatía. A continuación se describe la ciencia extraña, que engloba poderes en forma de artilugios y pociones. Estos tienen que fabricarse mediante las reglas de conflictos y pueden tener ciertos defectos si en el proceso se generan consecuencias. Por ejemplo, puedes crear una poción curativa, pero que cause mareo al tomarla y te penalice las habilidades. Luego se enumeran 12 artilugios o pociones de ejemplo, como una araña mecánica, un proyector de energía, una granada o un veneno.

Criaturas es el título del capítulo siguiente e incluye datos de juego de 50 seres. Estos están clasificados por varias categorías. Por ejemplo, seres naturales incluye cocodrilo, caballo o león; la de seres prehistóricos tiene varios dinosaurios, un mamut o un tigre dientes de sable; fantasía incluye dragones, minotauros y orcos; la categoría pulp tiene morlocks de H.G. Wells o los profundos de H.P. Lovecraft. Finalmente, en la sección de space opera pueden encontrarse cuatro alienígenas. Además de todos estos seres, se presentan los datos de juego de las armas naturales como mordiscos, puñetazos y garras. Y también se ofrecen siete poderes innatos que pueden tener las criaturas, como regeneración o incorpóreo, que a la vez sirven de ejemplo para poderes innatos que pueden tener los personajes jugadores. En general, es un capítulo muy completo

Finalmente, llegamos al último capítulo del libro, que es la aventura de ejemplo: «La búsqueda de El Dorado». Ocupa una extensión de once páginas, aunque seis de ellas son para los datos de juego de los personajes jugadores listos para jugar y los personajes no jugadores. Es una aventura muy sencilla y se sitúa en el año 1551 en Sudamérica. Los jugadores interpretan a la expedición liderada por el capitán Hernán de Mendoza, que incluye quince soldados, un misionero, un guía nativo y la prometida del capitán. El grupo se interna en el Amazonas remontando el río Orinoco con canoas y la aventura empieza con una persecución in media res. Como es lógico, está repleta de consejos para guiar al director de juego en sus primeros pasos con el reglamento de Revolution d100. Si quieres ver cómo dirigí esta partida por primera vez, lee este artículo.



Conclusión y opinión personal


Este reglamento me parece muy prometedor en el panorama de los juegos D100 por las mecánicas innovadoras que incorpora. Aunque a veces me parece excesivo el uso de los conflictos en el juego, el objetivo de persiguen de dar tanta importancia a los combates como a cualquier otra situación emocionante es encomiable. Sobre todo en estos tiempos en los que creo que los juegos mejor valorados son aquellos que mezclan mecánicas narrativas con otras más simulacionistas. Incluso si alguien quiere jugar a Revolution d100 sin usar las reglas narrativas, el reglamento tiene suficientes detalles bien pensados para resultar atractivo para quienes se conforman con reglamentos más tradicionales. De hecho, en general este juego me parece una fusión bastante buena entre el simulacionismo de RuneQuest y el narrativismo de HeroQuest. Y, además, cada director de juego puede inclinarse más por una u otra vertiente sin dejar de jugar al mismo juego.

Por el lado negativo, sin embargo, Revolution d100 se enfrenta a dos problemas. Uno es el desconocimiento del público. Alephtar Games es una editorial pequeña y la difusión que puede hacer de sus productos es por tanto limitada. Otro problema es la posible saturación de reglamentos del sistema D100 genéricos. Con reglamentos como Mythras, OpenQuest y el nuevo RuneQuest de Chaosium, parece que Revolution d100 tiene una competencia muy fuerte.

En este sentido, para conseguir llamar la atención va a necesitar suplementos muy buenos. El primero que se ha publicado es una reedición del Merrie England adaptado al nuevo reglamento. Otros que saldrán pronto son: Guide to the Galatic Frontier (ciencia ficción), Rise of the Yokai Koku (samuráis) y Red Moon Rising (magia y tecnología steampunk).


Por mi parte, creo que Revolution d100 es una buena compra para todo aquel interesado en los juegos del sistema D100. Incluso aunque al final prefieras seguir jugando a Mythras o a cualquier otra versión de un sistema con percentiles, como todos son muy compatibles entre sí, puedes aprovechar las mecánicas que más te gusten del juego básico de Alephtar Games para incorporarlas a otros juegos y ver qué pasa.

Y hasta aquí la reseña. ¿Qué te ha parecido? Si quieres ver más páginas de ejemplo, puedes seguir este enlace. También puedes descargar gratis las reglas básicas en la página web de la editorial, ya que son «contenido abierto». o adquirir el libro físico por 32€ o el PDF por 12$. Finalmente, puedes leer una entrevista al autor del libro.
 
© 2012. Design by Main-Blogger - Blogger Template and Blogging Stuff