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sábado, 18 de marzo de 2017

Parálisis por sobreanálisis

9 comentarios:
 
Seguro que te ha pasado por lo menos una vez: estás enfrascado en la aventura, todo marcha bien y entonces… ¡pam! Aparece ese obstáculo insalvable. Puede ser un acertijo, puede ser una entrevista con un personaje muy importante, puede ser una situación de la que hay que escapar como sea… El caso es que tú y el resto de jugadores os ponéis a pensar soluciones para este problema imposible. Y tenéis que superarlo como sea, porque de lo contrario, las consecuencias serán desastrosas. Puede que incluso las vidas de todos los personajes pendan de un hilo. Entonces, uno propone una solución, casi por llenar el vacío. Parece una buena idea, pero entonces otro comenta que según esto y lo otro no cree que vaya a funcionar. Luego a ti se te ocurre otra opción, pero aunque no es mala, el grupo no parece muy emocionado y prefiere seguir buscando opciones mejores. No, no mejores, ¡la mejor de todas! Porque ese es el problema: que solo la mejor solución os permitirá avanzar o salvar del desastre. Y así, la sesión de rol se atasca. Ninguna de las ideas os parecen lo bastante buenas. Al cabo de una o incluso dos horas, se hace un silencio incómodo. Finalmente, el director de juego exhala un suspiro y os dice: «bueno, entonces, de todas las ideas que habéis barajado, al final ¿qué hacéis?».


El nombre que le dan los angloparlantes a este problema es «analysis-paralysis». Es decir, de tanto pensar, el grupo se bloquea. Y no avanza. Lo peor de todo es que, cuando se le fuerza a avanzar, suele ocurrir que la solución que finalmente toma el grupo es una de las peores de todas las que han propuesto. Pero, ¿cómo se llega a este tipo de situaciones tan poco agradables?


Los porqués de la parálisis


El principal obstáculo es que los jugadores tienen miedo al fracaso. Este miedo les bloquea. Y se oculta tras la búsqueda de la solución perfecta que, lógicamente, no existe. Pero, ¿qué les lleva a tener miedo en este caso concreto y no en todos los retos anteriores a los que se han enfrentado hasta el momento? Pues el abismo. El abismo entendido como aquello que puede hacer que la partida en global fracase. Los jugadores están pensando: «Si no conseguimos la información de este sospechoso se va todo al garete» o «Cómo el plan de huida no funcione, morimos todos y termina la campaña». Mientras tanto: el máster está pensando: «Pardiez, tenéis la solución delante y no la veis». Pero claro, el máster se cree muy listo porque dispone de toda la información. Así cualquiera. Es el mismo síndrome del listillo que lee la pregunta en una partida de Trivial Pursuit. «Anda, qué fácil es esta…» le dice a quien debe responderla. Pero claro, es fácil porque acaba de darle la vuelta a la tarjeta para leer la respuesta.

Y es que el director de juego también tiene la culpa de haber llegado a esta situación. La sensación de «abismo» puede haberla creado él solito. Tal vez no había previsto que la aventura planeada tenía un punto de embudo por el que los personajes tienen que pasar obligatoriamente. Eso es fatal, porque deja a los jugadores sin más opciones que tirar para adelante. Por ejemplo: un acertijo. Este tipo de obstáculo es peligroso si se usa mal porque puede bloquear toda la partida cuando a los jugadores no se les ocurre la respuesta correcta. Sin embargo, hay varias formas de evitarlo. La primera de todas es, lógicamente, eliminar el embudo. Es decir, hacer que el avance de la aventura no dependa por completo de solucionar el enigma. Solucionarlo puede dar una ventaja a los jugadores, pero nunca puede ser la única opción para seguir adelante. Porque si a los jugadores no se les ocurre la única respuesta válida, la partida se estanca que da gusto. Por otro lado, hay jugadores a quienes les encantan este tipo de retos y pueden enfrascarse en ellos aunque el director de juego haya dejado claro que superarlo no es obligatorio para seguir adelante. En estos casos, una buena opción es poner un límite de tiempo lógico dentro del universo de juego. Por ejemplo: una bomba con cuenta atrás.

Otro posible error del máster es plantear a los jugadores una situación tan difícil que les abruma. Si se hace de vez en cuando, es bueno poner a los jugadores en situaciones complicadas. Así, cuando las solventan se sienten verdaderos héroes. El problema es cuando los jugadores lo ven demasiado difícil, porque eso puede llevarlos a sobreanalizar el problema y bloquearse. Para evitarlo, la clave es dar toda la información necesaria para poder solventar el obstáculo. No solo eso, sino que, antes de presentar la situación, él mismo debe haber pensado por lo menos tres formas de superar el obstáculo. Esto lo aprendí de Ben Robbins en su magnífico blog ars ludi (y Robin D. Laws también dice algo parecido) y es una buena forma de superar el efecto «embudo» que he comentado antes. Si todo obstáculo tiene al menos tres formas de solucionarlo, es más fácil que los jugadores den con una de esas tres soluciones. Una de ellas se les escapará totalmente, otra tal vez la contemplen pero no la consideren apropiada y la tercera está ahí para salvarlos. Pero para que este sistema funcione, el director de juego debe haber puesto a disposición de los jugadores la información necesaria. Si no, está siendo injusto. Ojo aquí, porque incluso con las tres soluciones todo puede acabar igualmente en desastre. La diferencia es que, en este caso, al menos el director de juego luego puede decir: «mirad, podríais haber hecho esto, lo otro y lo de más allá» y los jugadores no podrán reprocharle nada.

Esto es especialmente aplicable a las partidas de investigación, donde una pista tiene que llevar a otra para poder resolver el caso (véase por ejemplo, lo que me pasó en una sesión de la campaña). Pero también puede aplicarse a otras situaciones. Por ejemplo, caminando por un desfiladero, un dragón rojo se interpone en el camino de los personajes. El dragón es demasiado poderoso, así que el combate no es una opción. Sin embargo, si los jugadores saben que hay otro camino, podrán decidir seguirlo. Si saben que pueden usar el conjuro dormir dragón, podrán usarlo. Si saben que al dragón le gusta comer cerdos gordos, podrán ir a buscar uno y dárselo a cambio de que les deje pasar. Pero claro, para poder seguir uno de esos tres cursos de acción, primero deben ser conscientes de que existen.



Anécdotas de ejemplo 


Una vez, dirigí una partida de Shadowrun que empezaba con los jugadores como rehenes y rodeados de terroristas. El módulo era de una publicación oficial y el texto especificaba que el combate era la peor opción para superar el obstáculo. Para compensar esa situación tan difícil y ajena a las acciones de los personajes, el texto decía que cualquier otro plan que idearan los jugadores serviría para sacarles de allí. Pues bien, los jugadores estuvieron barajando planes durante unas dos horas. Por desgracia, ninguno les pareció lo bastante bueno. Así que, al final, cansados ya de pensar y sobreanalizar, decidieron liarse a tortas y luego a tiros con los terroristas. Es decir, el bloqueo les llevó a escoger la peor de las opciones. Y uno de los personajes acabó muerto. En cambio, si hubieran elegido una de las primeras que barajaron, habrían salido de allí prácticamente ilesos.

Con La llamada de Cthulhu me ha pasado muchas veces. En una ocasión, jugando a una de las grandes campañas de JOC Internacional, el sobreanálisis llevó a un jugador a hacer que su personaje se inyectara el veneno mortífero de una araña exótica. Alucina vecina.


Cómo evitar la parálisis por sobreanálisis


Para terminar, a continuación puedes leer algunos consejos para solucionar la analysis-paralysis. Hay una listita para jugadores, pero también otra para directores de juego.

Si sois jugadores:
  • Sed optimistas. El director de juego no quiere ver muertos a vuestros personajes, así que hay formas de salir del lío en el que estáis metidos. En caso contrario, es un máster cabrón y hay que evitarlo. Por otro lado, muchas buenas ideas acaban descartadas por un solo jugador pesimista que impone su opinión a los demás. A ese no le hagáis caso.
  • Identificad bien vuestro objetivo. Por ejemplo, puede que ese dragón no sea vuestro obstáculo, sino rescatar al príncipe sin morir en el intento. En ese caso, centraos en formas de llegar al príncipe y no en formas de matar al dragón. ¡Podría ser que al dragón ni siquiera le importe que os llevéis a la princesa, y él solo estaba defendiendo su guarida!
  • Haced una lista de todas las opciones que se os ocurran entre todos sin descartar ninguna por absurda que parezca durante un tiempo limitado. Por ejemplo, una hora. Dejad que hable todo el mundo y dad rienda suelta a la creatividad.
  • Después, descartad solo las peores opciones. Las que queden, por malas e imperfectas que os parezcan, seguramente serán decentes en realidad. Y serán mejores que no hacer nada. Además, cualquiera de esas será mejor que escoger una cuando ya estéis cansados de pensar y sobreanalizar. 
  • En general, las primeras opciones que se os hayan ocurrido serán mejores y más creativas que las últimas en las que penséis.
  • Si tenéis tiempo entre sesión y sesión, comentad el problema con otras personas ajenas a la partida. Puede que os aporten puntos de vista más frescos que ni se os hayan ocurrido. Y a mí eso no me parece hacer trampas.
  • Cuando escojáis una opción, no miréis atrás. No sirve de nada torturarse por lo que podríais haber hecho. Seguid adelante y corregid sobre la marcha si es necesario.


Si eres el director de juego:
  • Da a los jugadores toda la información necesaria para que puedan tomar decisiones sin caer en malentendidos. Porque da rabia que se te muera el personaje y luego te enteres de que en realidad el dragón solo estaba defendiendo a sus retoños y no al príncipe. Si no das toda la información, serás un máster-cabrón.
  • Piensa tres formas de solucionar todos los obstáculos que plantearás a los jugadores durante una partida. Luego, asegúrate de que los jugadores tienen la información disponible para llegar a esas tres soluciones.
  • Sé flexible. Si a los jugadores se les ocurre una solución bastante plausible, dales la oportunidad de triunfar aunque no sea ninguna de las soluciones que habías previsto. Hace mucho tiempo, jugando a Ars Magica, los jugadores nos pasamos una tarde entera discutiendo cómo abrir una puerta mágica. Nada funcionaba. Al final, ¡resultó que solo había que tocarla! Casi nos cargamos al máster, que se defendió diciendo aquello de: «¡es que hasta ahora nadie había dicho que hacía eso específicamente!».
  • Si ya es algo tarde y puedes, aplaza la toma de decisión hasta el inicio de la próxima sesión. Estudios de gente seria han demostrado que las mejores decisiones se toman cuando uno está fresco y preferiblemente de buena mañana. En cambio, después de comer o cuando ya estás fatigado es cuando se toman peores decisiones.
  • Si la sesión ha empezado hace poco, pon un límite de tiempo, por ejemplo, de una hora. Hazlo mucho antes de que los jugadores se cansen de sobreanalizar. Eso conduce al desastre. Ya sabes, cosas como liarte a tortas contra terroristas armados o inyectarte el veneno de una araña exótica.
  • Evita la tentación de salvar a los personajes de los jugadores de forma forzada. Eso te convertiría en un máster-mamá. Pero si no quieres ser un máster cabrón, habrás pensado en las tres soluciones y habrás dado información necesaria a los jugadores.


En fin, ¿qué te parece todo esto? ¿Tienes otros métodos para evitar la temible «analysis-paralysis»? Me interesa saber tu opinión.

(De hecho, me interesa mucho. Esta entrada me ha salido porque ahora mismo, mis jugadores de la campaña de samuráis están metidos de lleno en una situación muy complicada. Una situación donde pueden acabar todos muertos. Una situación en la que se metieron básicamente debido a un malentendido. Y la sesión anterior terminó con una parálisis por sobreanálisis. Con un poco de suerte, al inicio de la nueva sesión analizarán las cosas con optimismo, centrados solo en el objetivo, descartarán las opciones malas y elegirán una opción muy decente y sensata. ¡Ya os contaré cómo va todo al final!).

9 comentarios:

  1. "Descartarán las opciones malas". A ver, a ver... rodeados por una horda de monstruos, arañas gigantes, torbellinos vivientes de aire, amenazados por una araña semidivina invisible lanzarrayos, heridos, sin comida, sin vías de escape,... ¡Ya lo tengo! Cada uno tiene dos piernas y dos brazos, entre dos sumamos ocho apéndices. Nos disponemos en parejas, uno encima del otro haciendo el puente y nos alejamos como quien no quiere la cosa simulando ser arañas. Parálisis por sobreanálisis resuelta :)

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    1. Madre mía, qué forma tan original de terminar la campaña... xD

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    2. "Si a los jugadores se les ocurre una solución bastante plausible, dales la oportunidad de triunfar aunque no sea ninguna de las soluciones que habías previsto" ya sabía yo que era una frase trampa :P

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  2. Yo, en ocasiones, creo monstruos.
    En mi última aventura, creada y dirigida recientemente para Cthulhu, me encontré con una situación que no me esperaba.
    Mira que pienso en situaciones posibles, doy información, opciones paralelas pero, nada, la primera sesión se la pasaron entera intentando "hackear" el escenario. Esto es, metajuego.
    Era una situación extraña, por lo que era normal querer averiguar cosas pero, se centraron en intentar forzar la lógica de la situación, para demostrar que era imposible, en lugar de intentar sacar a los PJs de la misma.
    Menos mal que estaba preparado y la situación tenía lógica, retorcida, si pero, la tenía. ;P

    Ya, cuando se quedaron a gusto, en la segunda sesión, comenzaron a avanzar. Aunque lamenté el final, no quería alargarla más y opté por una solución rápida que le quitó un poco de gracia. Esto me ocurre cuando el que tiene el reloj en contra soy yo.

    No me la pidáis aún, que la quiero repasar bien, decorar, maquetar y ... ¿"improvement-paralysis"? xD

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  3. Qué cosas más raras hacen tus jugadores, Thorkrim. Aunque creo que no podré entenderlo mejor sin unos buenos spoilers. Y no podré tener esos spoilers hasta que no termines y compartas esa aventura. :-)
    Creo que es mejor que la compartas como está. Si no, no la terminarás nunca y se quedará olvidada en un disco duro.

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  4. Tienes razón. La situación viene a señalar un mal endémico.
    Pasados los momentos divertidos de preparar lo justo para dirigir y llevarla a mi mesa, me cuesta horrores encontrar momentos libres para lo que queda, ordenar y estructurar el texto para que otros seres humanos lo entiendan, corregir faltas, hacer esquemas, etc ... menos glamuroso. :S
    Voy a proponerme, usando una excusa, la del día del rol gratis de Junio, acabar con alguna de las cosas que tengo a mitad. Puede que en Pascuas le de un empujón definitivo a algo, lo que más rabia me de. ;)

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    1. Vale, pero en Pascua comparte algo, ¡esté como esté! :-)

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  5. Me ha gustado mucho el artículo! Personalmente trato de no llegar a ese embudo, pero si no hay más remedio, suelo comprar las buenas ideas de los jugadores salir así del atolladero. Parar la sesión ahí si queda poco para el final y ves que se están bloqueando, reflejar el transcurso del tiempo mientras deliveran,... creo que todas me han funcionado.

    Te voy a proponer otra solución que quizá parezca una chorrada: una vez han deliverado durante unos minutos, hacer una declaración de intenciones como en un combate. En su turno, cada uno dice cuál es su opción sin interrupciones, o compra la de otro jugador. Al finalizar la ronda, el grupo toma el camino acordado por la mayoría.

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    1. Esas son muy buenas ideas. En especial lo último que dices puede ser muy positivo, porque a veces las buenas ideas de unos se ven interrumpidas por las opiniones pesimistas de otros.

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