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miércoles, 20 de agosto de 2025

Modificaciones a las reglas de RuneQuest Aventuras en Glorantha

7 comentarios:
 

Cuando llevas tiempo jugando con un juego de rol, es inevitable que te entren ganas de retocar alguna regla. Normalmente se hace para que la dinámica de juego se ajuste mejor a los gustos del grupo de jugadores. A continuación presento varias modificaciones a las reglas que hemos usado o pensado usar en nuestras partidas de RuneQuest Aventuras en Glorantha, con las ventajas que les veo, pero también las desventajas, para ayudarte a valorar si quieres aplicarlas en tus partidas.


Estas son las modificaciones que voy a comentar:


  1. Más tiempo para morir
  2. Simplificar la tabla de ataques y paradas
  3. Ataques críticos menos letales
  4. Luchar con un arma demasiado larga
  5. Más magia rúnica por asalto
  6. Mecánica alternativa de reforzar habilidades con runas o pasiones
  7. Otros cambios


Retoques, modificaciones y algunos recortes al reglamento de RuneQuest Aventuras en Glorantha


Más tiempo para morir


Según las reglas normales, los personajes mueren al final del turno en el que lleguen a cero puntos de golpe o menos, ya sea en un punto vital o en los puntos de golpe generales. Esto a menudo impide que se les pueda salvar de la muerte incluso con curación mágica si los MR necesarios para realizar esa acción van más allá del MR 12. Por eso, una modificación muy habitual en RuneQuest es alargar el tiempo que se tarda en morir. Hay muchas opciones. He aquí dos de ejemplo:


1. Una vez llega a cero o menos puntos de golpe y está insconciente, un personaje pierde 1 PG más por asalto, acumulando PG negativos. La muerte se produce cuando los PG del personaje alcanzan el máximo negativo de sus PG generales. Por ejemplo, un personaje con 12 PG generales morirá cuando sus PG generales lleguen a -12. Si una herida lo deja K.O. con -2 PG generales, morirá al cabo de 10 asaltos.

  • Ventajas: Se tiene en cuenta la CON y el TAM del personaje y en general hay tiempo de sobras para salvarlo de la muerte. Aun así, si el daño que lo condujo a cero PG era muy alto, puede empezar la cuenta atrás con bastantes puntos negativos o morir al instante directamente. Por ejemplo, a ese mismo personaje le muerde un dragón enorme y sufre 30 puntos de daño en el pecho. Pues como llega de golpe a -12 PG generales negativos, muere al instante.
  • Desventajas: Si el nivel de daño es lo bastante alto, puede matar directamente sin más igual que con las reglas normales.


2. Al final del siguiente asalto en el que un personaje llega a cero PG generales o menos, hace una tirada de CONx5. Si la supera, sigue vivo pero al final del siguiente asalto deberá hacer una tirada de CONx4, en el siguiente de CONx3 y así hasta llegar a CONx1. Si en algún momento falla la tirada, muere. 

  • Ventajas: También aumenta las posibilidades de salvar al personaje de la muerte mediante la magia, pero menos que con la opción 1. Además, al depender de una tirada se crea mayor incertidumbre y emoción (o estrés).
  • Desventajas: No tiene en cuenta la cantidad de daño que pueda haber llevado al personaje a los 0 PG generales para determinar sus probabilidades de supervivencia (aunque se puede ajustar a ojo la tirada de CON con la que empiezas a tirar).


De momento no la he tenido que usar, porque cuando he dirigido aún no se ha dado la situación.



Simplificar la tabla de ataques y paradas


Más que un cambio, es que lo uso directamente desde RQ3. La regla 


- Mismo nivel de éxito en ataque y parada: si el daño del ataque supera los PG del arma de parada, esta pierde 1 PA. Eso sí, una parada crítica simpre detiene todo el daño.


- Ataque especial o crítico contra parada normal: se aplica el daño del especial o crítico y todo el daño que supere los PG del arma de parada se resta de sus PG. Por supuesto, los PG del arma de parada se restan del daño como siempre.


- Ataque normal o crítico contra parada especial: se aplica el daño normal o crítico, pero el arma de parada tiene +20PA (esta regla no sé de dónde la saqué, si alguien lo sabe, que me lo diga).


- Contra un ataque fallido, no hace falta hacer tirada de parada del contrincante (en mi experiencia, casi nunca vale la pena).


  • Ventajas: Es fácil de retener, así que ya no hay que consultar la tabla de ataques y paradas. Agiliza los combates.
  • Desventajas: Las armas no se desgastan tanto y no se refleja que las armas de bronce se estropean con facilidad.



Ataques críticos menos letales


Un ataque crítico hace el máximo de daño ignorando armadura y, además, se le aplica el daño extra del éxito especial (p.ej. daño doble en el caso de armas cortantes y empalantes). Esto es mucho daño, pero se reduce bastante si el adversario logra parar con su arma, ya que entonces al daño se le restan los PG del arma de parada. Además, si paras con un escudo, el daño que sobrepasa los PG del escudo va a parar al brazo que sostiene el escudo (ver erratas y aclaraciones), con lo que, pese a que reciba mucho daño y lo deje inutilizado, es mejor que recibir todo ese daño en una localización vital como la cabeza o el torso. Aun así, puede que quieras reducir la cantidad de daño que causa un crítico para hacer el combate menos letal. Aquí hay varias opciones:


Por ejemplo, en la campaña El anillo de Andrasta con los PJ durulz, estalló un combate contra los elfos en el Valle de las Flores y allí aplicamos las siguiente modificación:


Al parar un crítico con una parada normal, el daño que traspasa el arma de parada ya no ignora la armadura que lleva puesta el defensor, ya que se interpreta que la detención ha desviado el golpe ligeramente:


  • Ventajas: hace que se pueda sobrevivir más fácilmente a un ataque crítico.
  • Desventajas: algo menos de realismo. También podría argumentarse que el golpe crítico es tan potente que parte de la inercia va a parar al lugar desprotegido pese a interponer el arma de parada. 
  • Posible variación: este efecto solo se consigue con un éxito especial en la parada.


Otra posibilidad es que el ataque crítico permite elegir entre 2 opciones: causar máximo daño o bien ignorar armadura. A esto se le sumaría el efecto del éxito especial:


  • Ventajas: Se reduce la cantidad total de daño del éxito crítico en ataque, con lo que hay más probabilidades de sobrevivir.
  • Desventajas: Se pierde un poco el efecto demoledor de los críticos que, dependiendo de la tirada de daño contra adversarios sin armadura, podría llegar a ser menos letal que un éxito especial.


  • Posible variación A: Podría añadirse una opción más como «Elegir localización». Esto tiene la ventaja añadida de que permite lograr un efecto que es más complicado de conseguir mediante las reglas normales (mitad de % de ataque y esperar al final del asalto). La desventaja es que cuando un adversario tiene una localización desprotegida, es lo mismo que ignorar la armadura.
  • Posible variación B: Puedes acercarte más al juego de rol Mythras y permitir 2 opciones dentro de toda una plétora de efectos posibles a elegir, una de las cuales puede ser el causar el efecto del éxito especial. La lista puede ser todo lo larga que quieras, según la aversión que tengan los jugadores a la «parálisis por tener demasiadas opciones». Por ejemplo, escoges 2 de los efectos siguientes: Hacer doble de daño, Hacer máximo daño del arma, Ignorar armadura, Elegir localización, Hacer caer al suelo al adversario, Empujar al adversario, Desarmar al adversario o Hacer un segundo ataque contra otro adversario.


  • Ventajas: Mayor componente estratégico en el combate y más flexibilidad para hacer «florituras», que pueden añadir variedad al combate y hacerlo más interesante.
  • Desventajas: Como en Mythras, puede enlentecer un poco el combate cuando no estás habituado a tener que elegir entre muchas opciones interesantes.


Posible variación C: Siguiendo con los efectos de combate de Mythras, pero sin llegarlos a adoptar al 100%, puedes hacer que los éxitos especiales al atacar (e incluso defender) te permitan elegir uno de los efectos de combate de Mythras o una lista reducida de ellos (como la lista reducida de M-Space). En esta lista se excluyen los efectos tradicionales del éxito crítico como ignorar la armadura o causar máximo daño. Y con un éxito crítico, puedes elegir 2 efectos de la lista como en la variación B. Las ventajas y desventajas son las de la variación B, pero aumentadas: mayor flexibilidad y variedad, pero también el mayor enlentecimiento que conlleva tener que elegir entre multitud de opciones.


Si la letalidad del juego ya te parece bien, siempre puedes tener en cuenta estos consejos de supervivencia o compartirlos con el resto de jugadores. ;-)



Luchar con armas demasiado largas


Esta se basa en una regla del RuneQuest de JOC (RQ 3.ª edición). Alguien con un arma mucho más corta que su adversario, concretamente una diferencia de 3 en el MR base del arma, puede poner en desventaja a su adversario si supera la guardia y se le echa encima. Por ejemplo: un necrófago ataca con sus garras (MR base 4) a un guerrero armado con pica (MR base 0). El guerrero atacará primero, pero si el necrófago sobrevive y luego ataca con éxito, estará a una distancia a la que el guerrero ya no puede usar la pica con eficacia por ser demasiado larga. A partir de ese momento, solo podrá usar el arma «demasiado larga» con un -40% (o solo una vez por asalto) y, si la usa para atacar, el daño pasa a ser 1D6 contundente (como un palo, porque usa solo el asta de la lanza o el ancho de la hoja) y el modificador de daño se reduce a la mitad por la incomodidad de usarla así. Para mejorar su situación, el personaje con el arma larga tiene dos opciones: apartarse del contrincante hasta volverlo a tener a la distancia adecuada (con lo que deberá zafarse primero del combate) o cambiar el arma y usar una más corta, como un escudo o una espada.


Otra posibilidad es complicarse un poco más la vida y usar las reglas opcionales del alcance de las armas de Mythras para mantener a raya a un contrincante armado con un arma mucho más pequeña. Según estas reglas, el usuario del arma más larga (p.ej. una pica) puede impedir que el otro se acerque si vence en una tirada enfrentada de su habilidad de ataque contra una tirada de Evadir (en RQG podría usarse DESx5) del tipo con el arma más pequeña (resumiendo mucho).


  • Ventajas: Más sensación de realismo y compensa las ventajas de las armas muy largas con algunas pegas importantes.
  • Desventajas: Un poco más de complicación cuando se dan estas situaciones.



Más magia rúnica por asalto


Según las reglas normales, la magia rúnica se lanza siempre en el MR 1 del asalto y durante el resto del asalto no puedes lanzar ningún otro conjuro. Por desgracia, no se explica la lógica detrás de esta regla y parece muy artificial. ¿Por qué lanzar magia rúnica te impide usar otra magia en el resto del asalto pero no impide hacer otras acciones como moverte o atacar? Para darle más lógica:


El lanzamiento de un conjuro rúnico dura 3 MR, sea cuando sea e independientemente de los puntos de runa gastados, y se puede lanzar a partir del MR-DES. Estos 3 MR representan el mínimo instante de tiempo en el que el personaje rememora la hazaña de la deidad que le otorga la magia de ese conjuro y canalizar el poder. Por ejemplo, si tu MR por DES es 2, podrás lanzar el primer conjuro rúnico en el MR 5 del asalto (2+3). En algunos conjuros rúnicos que se potencian con puntos de magia, como Trance de la espada, el lanzamiento durará 3 MR más 1 MR por punto de magia gastado. Como los conjuros rúnicos no requieren foco, no es necesario gastar 5 MR entre el lanzamiento de un conjuro rúnico y el siguiente. Por tanto, alguien muy ágil con Destreza 19 o más (MR-DES 0), podría llegar a lanzar 4 conjuros rúnicos por asalto (3+3+3+3) si tiene éxito en todas las tiradas de las runas correspondientes. Además, en un mismo asalto puedes lanzar magia rúnica y magia espiritual o de otro tipo si tienes MR suficientes.


  • Ventajas: Elimina una regla sin lógica aparente y permite lanzar más conjuros rúnicos por asalto.
  • Desventajas: Enlentence un poco la magia rúnica, aunque también puedes decidir que se tarda solo 1 o 2 MR. Por otro lado, algunos DJ pueden considerar que lanzar más de un conjuro rúnico por asalto es demasiado poderoso. En ese caso, podrían aumentarse los MR que requiere concentrarse para lanzar el conjuro, p.ej.: 4 o 5.


Posible variación: Que los puntos de runa que cuesta lanzar el conjuro influyan en el tiempo de lanzamiento. Por ejemplo, podría requerir 2 MR por punto de runa gastado en el conjuro. Así, un conjuro rúnico de 2 ptos. de runa se tardaría 4 MR en lanzar. Eso implica la idea de que el personaje debe concentrarse más para lanzar los conjuros rúnicos más poderosos. Por ejemplo, un Curación del cuerpo (3 ptos. de runa) tardaría 6 MR en lanzarse, pero tal vez no tiene mucho sentido, porque me parece que rememorar el mito divino que impulsa ese conjuro debe ser igual de fácil independientemente de los ptos. de runa que cueste.



Mecánica alternativa de reforzar habilidades con runas o pasiones


Esta creo que la sugirió Karjedon y aún no la he probado: En lugar de ofrecer un bonificador para toda la escena si tienes éxito en la tirada de la runa o pasión, la tirada exitosa te confiere una repetición de tirada que puedes usar en esa escena. Con un éxito especial, 2 repeticiones, con un éxito crítico, 3 repeticiones. Con un fallo, no ocurre nada (aunque no puedes usar ninguna otra inspiración en esa escena, p.ej. para reforzar una habilidad de arma en un combate). Por ejemplo, antes de un combate decides inspirarte en la runa del Aire 75% para reforzar tu habilidad con la espada. Obtienes un «14», éxito especial, así que durante el combate, podrás repetir 2 tiradas de ataque o parada con la espada.


  • Ventajas: Evita tener que sumar o restar el modificador a la habilidad según el resultado de la tirada. Además, evitas la frustración de sufrir un penalizador de -20% o más si fallas la tirada de refuerzo. 
  • Desventajas: Superar la tirada de refuerzo es menos útil, ya que solo obtienes 1 repetición, frente al +20% constante a la habilidad reforzada según las reglas normales, pero eso se contrarresta por ser menos arriesgado fallar. Por otro lado, la repetición de una tirada puede sacarte de la inmersión en el personaje a algunas personas, ya que se retrocede unos instantes al pasado. Finalmente, al no haber penalización por fallar, puede volverse repetitivo que todo el mundo trate de reforzar habilidades en todas las ocasiones.


Posible variación: Solo consigues la repetición de tirada si el resultado de la tirada de refuerzo queda entre el porcentaje de la habilidad que pretendes reforzar y el porcentaje de la runa o pasión. Por ejemplo, quieres engañar a un guardia, pero solo tienes 25% en Charlatanería. Intentas reforzar la habilidad con la runa del Desorden 70%. Obtienes un «54», que es superior a 25% y menor que 70%, así que consigues una repetición de tirada por si fallas la tirada de habilidad de Charlatanería.


  • Ventajas: Los porcentajes altos en runas y pasiones tienen más valor y permite reforzar con más seguridad. 
  • Desventajas: Hace casi imposible reforzar habilidades que tengas altas de por sí.



Otros minicambios


  • Para reducir el número de empates en el enfrentamiento de habilidades, cuando las dos partes enfrentadas obtienen el mismo nivel de éxito, la tirada más alta gana. Así, además, se premia a las habilidades altas. Esto es así en las reglas del Quickstart, en Mythras y otros juegos D100.
  • Las armas contundentes también hacen el doble de daño con un éxito especial o crítico, como las cortantes. La regla de doblar el modificador de daño y sumarle el máximo solo beneficia a quien lo tenga ya alto de base y no me parece lógico ni equilibrado con el resto de armas. Además, estoy considerando si hacer que las armas contundentes ignoren 2 PA de las armaduras blandas (cuero, linotórax, escamas) como efecto adicional para equilibrarlas con los efectos del tajo y el empalamiento (algo así había en las erratas de RQ3).
  • Las espadas anchas tienen solo 10 puntos de armadura, para que un escudo mediano ofrezca más protección (12) y por tanto, sea más común que la gente use espada para atacar y escudo para defender. Otra posibilidad es aumentar los PA de los escudos.
  • No entiendo por qué vencer a un espíritu de la enfermedad te concede puntos de Poder, así que no aplico esa regla. ¡Creo que es recompensa suficiente que no te contagie! :-P
  • Me gustaría recalcular los puntos de golpe teniendo más en cuenta el TAM, como en RQ3, (promedio de CON+TAM), pero me da pereza.
  • Otra idea era retocar el coste de los conjuros de invocación de elementales, pero aún no me he puesto a ello. El objetivo es equilibrarlos, porque los elementales de aire y tierra son más fáciles de usar ya su elemento casi siempre está disponible, mientras que los otros (fuego, agua, oscuridad, luna) son más circunstanciales.


Bueno, pues estas son algunas ideas. ¿Qué te parecen? Si en el futuro aplico alguna más, la incluiré aquí también. Cada masterillo tiene su librillo, así que me interesa leer las que aplicas tú. Sobre todo las que ya llevas tiempo usando. Cuéntamelas en un comentario aquí abajo ya que pueden ser interesantes incluso para otros grupos de juego que lean esto, y te agradecería que explicaras qué ventajas les ves. Por ejemplo, hay quien usa «puntos de suerte», como en Mythras, que puedes gastar para repetir tiradas, con el fin de reducir la letalidad. Hay otros que han rehecho las reglas de hechicería para que los hechizos se lancen más rápido. Y tú, ¿qué reglas has modificado?

7 comentarios:

  1. Tengo sentimientos encontrados con RQG casi desde que lo leí. Por un lado no se puede ser más "gloranthano" (al menos mucho más que lo que era antes), pero por otro lado le veo defectos tanto en la disposición de las reglas en el manual como en el desarrollo del sistema durante todos estos años (que, a mi entender, ha sido prácticamente nulo: es un RQ2 sobredimensionado que no ha sabido o querido incluir mecánicas que hace años que los usuarios del D100 utilizamos para mejorar nuestras partidas). Quizás por eso solo lo he podido dirigir una vez y la sensación que me quedó no fue buena. Si logró tiempo, estaba pensando en revisar todo el sistema para mi uso personal y, a buen seguro, tendré en cuenta todos los cambios que has indicado aquí (algunos los usaré tal cual y otros los aplicaré a mi manera). Gracias mil.

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    1. De nada, me alegro que te sea útil. :-) Tengo ganas de leer esa revisión que dices, a ver qué tal. ¿Qué mecánicas incorporarás?

      RQG incluye varias reglas nuevas como los puntos de runa, las runas, las pasiones, los poderes chamánicos. Y si ya jugaste a otros D100, puedes añadirle lo que quieras. Pero ¿qué te pasó en esa primera partida? Cuenta, cuenta.

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    2. La Tabla de Resistencia, por ejemplo, me parece un poquito desfasada... O los conocidos MRs, que si, que son muy RuneQuest, pero creo que ahí Mythras le da sopas con honda... Y la cantidad tan excesiva de habilidades, por ejemplo... Y no hablemos de la creación de trasfondo familiar, que además de larga y cansada, solo sirve para crear personajes humanos de 21 años (ni más ni menos)....
      Y bueno, en la primera partida, la cosa terminó en un ataco y paro infinito en menos que canta un gallo, además de los consabidos brazos y piernas volando con un solo golpe... (Tuve, en una sola sesión de juego, las peores cosas que recordaba de RQ3, no las mejores...).

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    3. Vaya qué pena. Parece que ya no te desenganchas de Mythras. Entonces, ¿usarás tu adaptación a Mythras para jugar en Glorantha?

      Después de la campaña de samuráis con Mythras no me costó pasar a RuneQuest Glorantha. Piensa que la tabla de resistencia tiene mala prensa, pero es súperfácil, solo requiere una tirada y elimina la necesidad de tener 5 habilidades extra como Aguante, etc. Los puntos de acción de Mythras tienen sus propias desventajas que ya conoces, el trasfondo familiar de RQG ayuda a que los PJ estén relacionados íntimamente con el trasfondo y su comunidad de inicio (y hay un modo simplificado). En fin, que cada cosa tiene sus ventajas, pero por supuesto, cada uno tiene sus preferencias.

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  2. «cuando las dos partes enfrentadas obtienen el mismo nivel de éxito, la tirada más alta gana»: I think almost everybody uses this rule!

    As for Rune Magic, I don't allow anything else in the same round if you cast a Rune spell.

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    1. Right? I don't get why they didn't include it in the rulebook.

      As for Rune Magic: What's the logic behind that particular rule?

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  3. ¡Saludos!
    Gran entrada repleta de ideas razonadas. :D

    - Con respecto a "el momento de la muerte" te podría sugerir que combines los dos métodos que comentas, con algún matiz.
    Las heridas en los miembros no te aplican negativos en los generales. Esas solo te pueden hacer llegar a cero, con más de una herida en dos miembros o más.
    Cuesta más morirse, tienes que perder aún todos los PG en negativo y luego fallar una tirada de CON.
    Las heridas en torso o cabeza si te aplican negativos en los generales.
    Es más fácil y rápido morirse. Puedes empezar ya con parte o todos los negativos perdidos y empezar antes con las tiradas de CON.

    - Lo de cómo se aplican las pasiones, tengo que romper una azada a favor de sumar un porcentaje.
    Es personal, si tengo que acordarme de que tengo una tirada pendiente para repetir a lo largo de un combate/debate/negociación, lo más normal es que la olvide, aunque falle tiradas, y nunca la haga.
    Por lo tanto, para mi, sería como eliminar la regla de las inspiraciones rúnicas del juego.
    Prefiero que se aplique desde que me inspiro en la runa, tener el beneficio en todo momento de la escena es sentir que la inspiración rúnica sirve de algo.

    - En cuanto a los críticos letales.
    Quizá se pueda dar a elegir con una parada normal si prefieres que el arma/escudo sea destruido para aplicar la reducción en PA al daño del crítico.
    Que solo una parada especial permita salvar el arma y aplicar la armadura+magia que lleve el PJ, con lo que se reduce un poco más el daño del crítico.

    Y se me ocurre que, los PJ y sólo los Pnj importantes, ante un crítico letal, puedan usar una de sus runas como mitigación del daño total.
    Un éxito normal consigue que el crítico no haga puntos generales negativos ni separe esa parte del cuerpo.
    Un especial, además te mantiene consciente y quizá te permita lanzar algo de magia.
    Un critico, además te permite actuar brevemente, sacar el arma, arrastrarte, etc.

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