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domingo, 4 de agosto de 2024

Una abominación para RuneQuest Glorantha

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Los monstruos son elementos clásicos de los mundos de fantasía y a continuación presento uno muy horripilante para tus partidas de RuneQuest Aventuras en Glorantha. Este monstruo lo crearon Jason Prince y Michael O'Brien para la tercera edición de RuneQuest (la de Avalon Hill) y publicaron sus datos en la lista de correo anglosajona RuneQuest Digest que estuvo activa en los años 90. Si quieres leerlas, las conversaciones sobre RuneQuest y Glorantha de esa lista de correo siguen disponibles en la página web de Hartmut Steffin. He traducido esa aportación a la lista de correo y la he adaptado a las reglas de RQG. Las acompaño con unas ilustraciones tremendas que Sheri Groleau hizo para el juego de rol Blackbirds que creo que encajan bien con esta abominación y que me han obligado a añadir algunas variantes a la idea original.

Ilustración de Sheri Groleau para Blackbirds RPG


Los gordayanos


La historia la escriben los vencedores y, al autogratificarse tanto en el proceso, suelen dejar sin explicar el destino de los vencidos. Es por ese motivo que tan solo en una nota al pie poco conocida de La historia de la Guerra del Muro Mágico escrita oficialmente por el Rey-Dios puede hallarse una referencia a la derrota y posterior diezmo de la duodécima legión del general Alingans Wulinor. Por orden de Appius Luxius (el supervisor lunar provincial), uno de cada diez supervivientes fue sentenciado a incorporarse a una legión de castigo de Danfive Xaron. En realidad, aunque la responsabilidad fue en última instancia del propio supervisor provincial, el general Alingans Wulinor se convirtió en el chivo expiatorio oficial del desastre y tanto él como su personal compartieron la misma condena.

Lo que la historia del País Sagrado no cuenta es que de aquellos lo bastante desgraciados como para ser diezmados, uno de cada diez (incluido el célebre general) fue seleccionado para un destino aún más funesto. De hecho, ni los hábiles historiadores lunares de la guerra lograron pergeñar una explicación que pudiera salvar mínimamente las apariencias y, si bien uno afirma directamente que más tarde «se atragantó por accidente con unas huevas encurtidas de arenque y pereció de un exceso de estupidez», otros simplemente prefieren declarar que falleció en la huida en desbandada.

La realidad es que Wulinor y el resto de seleccionados fueron transportados en secreto hasta Alkoth y entregados de noche a las puertas del monasterio de la Blanca Creciente. Para evitar que los curiosos pudieran hablar de lo que vieron, se disfrazó a la hilera de condenados como un grupo de rebeldes sartaritas prisioneros como los que se conducen al monasterio de forma periódica.

Los monjes de la Blanca Creciente se dedican al estudio y experimentación a gran escala (véase Tales of the Reaching Moon n.º 2). Al vivir recluidos en su torre, se consideran libres de las trabas de la moralidad convencional. Así pues, sometieron a los desafortunados soldados lunares a experimentos espantosos, no solo de tipo físico, sino también psíquico y espiritual. Dieciséis años más tarde (en 1621), sus pervertidas pruebas lograron dar fruto: crearon a los gordayanos y los entregaron al infame Lepenski Vur, uno de los comandantes de la ocupación lunar en la Tierra Heortlinga (irónicamente, el sucesor de Alingans Wulinor).

Los gordayanos se crearon por orden de Vur (irónicamente también conocido como «el Buen Príncipe», ya que es un hijo ilegítimo pero reconocido del rey Moirades de Tarsh) para formar parte de sus tropas de choque caóticas de elite. El uso flagrante que ha hecho Vur del Caos le ha ganado mala fama tanto entre los soldados rasos lunares como entre sus enemigos orlanthis, igual que sus métodos brutales para aniquilar el descontento entre las filas e instigarlo en los pueblos. Las tropas del Caos son difíciles de controlar en el mejor de los casos y la perversa mente del Buen Príncipe concluyó que al transformar a veteranos disciplinados en tropas caóticas podría crear un regimiento caótico de choque para aplastar la resistencia orlanthi de forma definitiva. Y el hecho de poder aportar a su exsuperior al que tanto odiaba como «voluntario» para ello no hizo más que aumentar su satisfacción.

El plan de Vur estuvo a punto de tener éxito. Sin embargo, todos los seres se volvieron locos sin remedio durante el proceso de creación. Un gordayano especialmente inestable se hizo pedazos a sí mismo durante la larga travesía hacia el sur, y en el proceso de entrenarlos, tuvieron que matar a dos más (lo que también se cobró la vida de un gran número de soldados). La frustración hizo explotar de ira a Lepenski Vur, que liquidó personalmente a otro en la plaza de armas. Esa misma noche, condujo a los dos que quedaban a las tierras salvajes: uno en dirección sur siguiendo la costa de la Tierra Heortlinga y otro hacia las tierras altas del sur de Sartar. El hecho de que sus tropas humanas sepan que esos seres rondan por ahí desanima sus intenciones de desertar y las atrocidades que Vur espera que cometan sus monstruos desmoralizarán a una población ya oprimida de por sí.

Lepenski Vur ha conservado a su último gordayano más como mascota que como tropa caótica. El motivo es que el Buen Príncipe cree que este contiene al menos una parte de la psique de su excomandante, Alingans Wulinor. Ciertamente, uno de los tres rostros tiene un parecido notable. Lo mantiene en un pozo profundo fuera de la mansión del general, en Hogar del Audaz. Tanto por decreto de la ley marcial como por divertimento de Lepenski Vur, a los delincuentes más desgraciados de la zona se los arroja al pozo.

Los gordayanos, de los que había siete en un principio, tienen un cuerpo formado a partir de los soldados lunares sentenciados, por lo que parecen una amalgama de cuerpos y partes de cuerpos humanos, tanto hombres como mujetes, fusionados y distorsionados en una sola criatura. Tienen una forma básicamente antropomórfica, pero uno de sus brazos retorcidos puede terminar en múltiples manojos de manos. Aunque todos tienen una cabeza bulbosa con varias caras, de muchas partes del cuerpo sobresalen o cuelgan partes corporales como dedos, lóbulos de orejas, genitales o pechos. Además, en la confusa maraña de su piel pueden percibirse tatuajes borrosos de símbolos lunares estilizados.

De la personalidad de los soldados usados para formar los gordayanos solo quedan restos resquebrajados en la mente de la criatura. Al exponerlos a la esencia pura del Caos, los monjes lograron corromper sus mentes para llenarlas de odio, pero no consiguieron templar las pasiones de los gordayanos contra sus creadores lunares. De hecho, los monstruos aborrecen a sus creadores más que a nadie y la visión de símbolos lunares les enfurece. A veces, en las noches de luna llena se los ha visto gritar y golpear el aire en dirección al orbe carmesí, como si trataran de destruirlo o ahuyentarlo.

Los gordayanos están marcados por las runas del Caos, Desorden y No Muerte. No necesitan dormir ni descansar. Son inmunes a las enfermedades, los venenos y las temperaturas extremas. Por otro lado, nunca devoran a sus víctimas.

Igual que sus creadores, están íntimamente relacionados con la magia cíclica lunar. En las noches de luna llena se comportan como si estuvieran bajo los efectos del conjuro Fanatismo. En la fase de la media luna no se ven afectados. En las noches de la luna creciente o menguante se comportan como si estuvieran bajo los efectos del conjuro Desmoralización. Y en los periodos de la luna negra y moribunda, los gordayanos caen en un estupor enfermizo (como si estuvieran bajo los efectos del conjuro Confusión).

De los siete que se enviaron Lepenski Vur, tres siguen con vida, incluidos los dos en paradero desconocido por tierras salvajes. Pero, quién sabe cuántos más de estos horrores han creado los retorcidos monjes de Alkoth y para qué propósitos los usarán...

Ideas de aventuras


  • Los ancianos del poblado piden a los aventureros que den caza a la horrible bestia que está mutilando y matando a su ganado.
  • El gobierno provincial lunar también ofrece una recompensa modesta por la captura del horror caótico con el fin de congraciarse con los nativos del lugar. El alto mando desconoce que el Buen Príncipe dejó escapar a los monstruos por iniciativa propia y puede verse obligado a relegarlo de su puesto si se le presentan pruebas de ello. Lepenski Vur empleará toda la fuerza caótica a su alcance para proteger su puesto y ocultar los hechos a sus superiores.
  • Puede que a los personajes jugadores rebeldes que hayan sido hecho prisioneros se los arroje al pozo de Vur para verlos luchar contra su gordayano personal. Si se siente especialmente magnánimo, hasta puede que el Buen Príncipe deje a los delincuentes conservar sus manos, tendones de los tobillos o hasta sus armas.
  • A los aventureros que trabajen como soldados o mercenarios lunares se les ordena transportar a un gordayano de un lugar a otro. Por ejemplo, del monasterio de la Blanca Creciente de Alkoth hasta Sartar u otro lugar problemático.
  • La viuda de Wulinor, que todavía llora su muerte, ha descubierto gracias a una adivinacion secreta, que el espíritu de su esposo aún no ha hallado reposo. Curiosamente, la respuesta críptica recibida le indicó que su esposo tampoco está vivo. Los aventureros (tal vez vasallos o agentes de la casa Wulinor) reciben la misión de desentrañar toda la verdad.




Datos de juego de los gordayanos


Características
FUE 6D6+11 (33)
CON 4D6+10 (24) 
TAM 4D6+10 (24) 
INT 2D4+2 (7) 
DES 2D6+2 (9) 
POD 21+1D6 (24) 


Movimiento: 8
Puntos de golpe: 29
Puntos de magia: 24
MR-DES: 3
Daño espiritual: 1D6

Arma            MR    Ataque    Daño            PG
Aliento x3*       1        55%    Especial           --
Espada 1M**   6        85%    Arma+3D6      10
Asfixiar***      7        65%     Especial           --
Mordisco x3     8        45%    1D4+3D3      cabeza
Puñetazos         7        75%    3D3+3D6       brazo
Patada              7        70%   1D6+1+3D6   pierna

Notas: El gordayano puede usar dos de sus ataques por turno. Al lanzar un conjuro, el gordayano gasta puntos de POD en lugar de puntos de magia.
* Cada una de las bocas del gordayano puede usar el ataque de aliento una vez por turno. La víctima debe resistirse a un efecto de empujón contra el POD del gordayano. Además, debe superar el POD del gordayano en la tabla de resistencia o sufrir un ataque de energía mágica que le congela el alma y causa 3D3 de daño como si fuera un Disrupción triple.
** El gordayano de Lepenski Vur está armado con un kopis; los demás van armados con lo que hayan podido encontrar.
*** El gordayano agarrará a quien tenga a su alcance con sus brazos y tratará de asfixiarlo. Para ello, enfrenta su FUE con la de la víctima. Una vez agarrada, la víctima sufrirá 1D6 de daño por turno. La armadura protege hasta que queda destrozada. Mientras tanto, el gordayano golpeará al enemigo con su espada o sus puños.

Runas: Caos 80%, Desorden 75%, No muerte 60%.
Habilidades: Sentir vida 65%.
Magia: Conoce retazos de magia espiritual (1D6 puntos) que antaño conocían los desgraciados que fueron combinados para crearlo. Sin embargo, para lanzar magia, el gordayano debe gastar POD en vez de puntos de magia.
Lenguas: Comprender neopeloriano 35%, parlotear en neopeloriano 7%.
Capacidades especiales: Imposible de sorprender; los conjuros que afecten a la mente o las emociones solo surgen efecto un 5% de las veces. Sufrir un daño doble o triple a los puntos de golpe de una extremidad no deja incapacitado ni conmocionado al gordayano.
Rasgos caóticos: Regenera 1D6 puntos de golpe por asalto en una localización herida al azar (2D6 puntos en la luna llena, pero no puede regenerarse durante la luna negra y moribunda). Es incapaz de caminar hacia atrás. Tanto los conjuros de Detectar vida como de Detectar muertos vivientes señalan a la criatura.

Localización de golpe    D20    PA/PG
Pierna derecha                01-04     10
Pierna izquierda             05-08      10
Abdomen                        09-11     10
Pecho                                12        12
Brazo derecho               13-15       8
Brazo izquierdo             16-18       8
Cabeza                           19-20     10

Esta tabla de localizaciones es para un monstruo de aspecto (bastante) humanoide formado por la unión de varios cuerpos fusionados. Para adaptar mejor la ilustración que encabeza esta entrada y que es más grande y con múltiples brazos, puedes usar las siguientes modificaciones:

Gordayano de muchos brazos

Características
FUE 6D6+11 (33)
CON 4D6+10 (24) 
TAM 2D6+30 (36) 
INT 1D6 (3-4) 
DES 1D6+6 (9-10) 
POD 21+1D6 (24) 

Movimiento: 8 
Puntos de golpe: 32
Puntos de magia: 24
MR-DES: 3

Arma            MR    Ataque    Daño            PG
Aliento x3*      1        55%    Especial           --
Arma larga       5        55%    Arma+3D6       10
Asfixiar***      5        65%     Especial           --
Mordisco          8        45%       1D4             cabeza
Puñetazos x3    7        75%    1D3+3D6        brazo
Puñetazo con    5        70%  1D10+3D6   brazo largo
brazo largo     

Notas: Este tipo de gordayano puede usar 5 de sus ataques por turno. Necesita usar siempre al menos uno de sus brazos largos para sostenerse semierguido. Solo puede usar el ataque «puñetazos» contra víctimas que haya agarrado previamente con uno de los brazos largos. Sin embargo, puede atacar con varias armas largas a la vez (como lanzas). 

Localización de golpe    D20   PG
Pata-brazo 1 derecha         01      9
Pata-brazo 2 derecha         02      9
Pata-brazo 3 derecha         03      9
Pata-brazo 1 izquierdo      04      9
Pata-brazo 2 izquierdo      05      9
Pata-brazo 3 izquierdo      06      9
Abdomen                           07     12
Pecho                              08-09   13
Brazo 1 derecho                10      9
Brazo 2 derecho                11      9
Brazo 3 derecho                12      9
Brazo 1 izquierdo              13     9
Brazo 2 izquierdo              14     9
Brazo 3 izquierdo              15     9
Brazo largo derecho       16-17   10
Brazo largo izquierdo     18-19   10
Cabeza                              20      9

Puede haber gordayanos con otras formas, por ejemplo con forma equina como la siguiente ilustración de Sheri Groleau. En ese caso, los ataques y localizaciones cambian ligeramente como sigue:

Ilustración de Sheri Groleau para el juego de rol Blackbirds

Gordayano equino

Características
FUE 6D6+11 (33)
CON 4D6+10 (24) 
TAM 2D6+36 (43) 
INT 1D6 (3-4) 
DES 1D6+6 (9-10) 
POD 21+1D6 (24) 

Movimiento: 10 
Puntos de golpe: 39
Puntos de magia: 24
MR-DES: 3

Arma            MR    Ataque    Daño            PG
Aliento*           1        55%    Especial           --
Mordisco         8        45%   1D4+4D3       cabeza
Encabritar        7        75%   2D8+4D6  patas delanteras
Pisotear#          8        70%       8D6            patas
Coz                  7        70%   1D6+4D6   patas traseras

Localización de golpe    D20     PG
Cola                                   01       10
Pata trasera derecha        02-03    11
Pata trasera izquierda     04-05    11
Cuartos traseros              06-08    12
Pata central derecha        09-10   11
Pata central izquierda     11-12    11
Cuartos delanteros          13-15   12
Pata trasera derecha       16-17    11
Pata trasera izquierda     18-19    11
Cabeza                              20       10

# Solo puede pisotear a blancos que estén tumbados en el suelo.

Espero que te pueda servir este monstruo para dar algún susto a los jugadores de tu campaña de RuneQuest Aventuras en Glorantha. Si lo usas, dime cómo ha ido ¡y si los aventureros sobrevivieron!

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