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domingo, 30 de enero de 2022

Avance de los malkionitas y su magia en RuneQuest

15 comentarios:
 
Los malkionitas son una cultura humana importante en la zona occidental del continente de Genertela, en Glorantha. Lo primero que se supo de ellos estaba en el genial suplemento Genertela de JOC, donde se daban varias pinceladas y la sección «Lo que me contó mi padre», luego vino el borrador Middle Sea Empire de la Stafford Library y finalmente en la Guide to Glorantha se describe la cultura a grandes rasgos. También salieron los libros de Mongoose sobre el Imperio del Mar Central y algunos datos en el reglamento de HeroQuest. Aún queda mucho para que se publique un suplemento de RuneQuest Aventuras en Glorantha que los describa a fondo, pero Jeff Richard ha compartido varios textos preliminares en Facebook. Me parecen interesantes porque cambian algunas concepciones que se tenían de los malkionitas hasta hace poco, sobre todo en cuanto a la magia, así que los he traducido y puedes leerlos a continuación. Al final puedes leer mi valoración y comentar qué te parecen. :-)

Las cuatro castas malkionitas: guerrero, noble, hechicero y dos trabajadores. Ilustración de Jan Pospisil para Guide to Glorantha



La Senda de Hrestol


Publicado por Jeff Richard en Facebook el 5 de enero de 2022:

La Senda de Hrestol empezó en la tierra de Seshnela en el año 2 TS, pero su importancia se deriva de la cultura de la que se separó: los brithinos. Esta cultura prehistórica tuvo sus inicios mucho antes de la Oscuridad y es la piedra angular sobre la que se asienta la cultura occidental de Glorantha.

La milenaria raza de Brithos recibió el nombre de malkionitas por su padre y fundador, o en ocasiones brithinos por la diosa de la isla donde vivían, que era la madre de ese pueblo.

Malkion y Britha tuvieron cinco hijos, cuatro de ellos varones que fundaron las cuatro castas malkionitas. También tuvieron una hija que fundó la casta de las sacerdotisas de Britha, de gran importancia en Brithos. Los hijos de Malkion poblaron la tierra, crearon el Reino de la Lógica y le dieron forma.

Talar era el mayor de todos y recibió la Corona de Malkion cuando su padre repartió el reino entre ellos; Zzabur el Hechicero Supremo era el segundo y fue el señor del mundo espiritual; Horal Hijo de la Espada era el tercero, un soldado que blandía una espada de Humakt, el dios de la guerra; y Dronar Arado era el último, y tuvo muchísimos hijos que faenaron con alegría para proveer a los hermanos mayores.

Los malkionitas se las apañaron bien durante la Guerra de los Dioses, sobre todo gracias a las habilidades de Zzabur, cuyo poder rivalizaba con el de la mayoría de dioses de aquel entonces. En una ocasión, los malkionitas llegaron incluso a prevenir una terrible disputa interna que podría haberlos desunido y haberlos hecho presa fácil del Caos, como le ocurrió a tantos otros pueblos.

Este acontecimiento conllevó que el hijo mayor de Talar, Froalar, príncipe y heredero al trono, partiera de Brithos para evitar una guerra civil contra sus hermanos. Muchos otros le acompañaron y fue así cómo fundaron la primera colonia malkionita llamada Froalarwal (que más tarde se abreviaría a Frowal) en Seshnela.

Froalar lideró a su gente, llamados los seshneganos, a través de la Gran Oscuridad y hasta prestó su ayuda a los agresivos adoradores de los animales que vivían en las zonas salvajes pese a ser sus enemigos. Por su parte, su esposa Xemela se sacrificó de forma heroica para salvar a su gente de los demonios de la oscuridad y del Caos. Y de este modo, cuando llegó el Alba las gentes de Frowal contaban con recursos abundantes en comparación con el resto del mundo.

Sin embargo, los salvajes bárbaros de las colinas no les mostraron ninguna gratitud ni amistad, y muy pronto volvieron a atacarles y guerrear contra ellos. Froalar y el zzabur de su corte estaban desesperados por encontrar el curso de acción apropiado. La diosa Ifttala, una hija de Seshna Likita, la diosa de la Tierra, era la madre de los bárbaros de las colinas y, mientras siguiera ayudándolos, la Edad del Alba continuaría dominada por la guerra y los conflictos.

Así fue cómo, en la primavera del segundo año del Tiempo, el príncipe Hrestol, hijo del rey Froalar, juró que mataría a Ifttala para traer la paz a su tierra. Cuando Hrestol consultó al zzabur de su padre cómo podría cumplir aquella hazaña, este le dijo:

«Debes ser como un dios y saber lo que ellos saben. Debes ser un líder, como ya eres. Pero no bastará con eso. Debes ser un guerrero y saber cómo blandir una espada igual de bien que cualquiera que haya sido criado para ello. Debes conocer plegarias, igual que tus primos que estudian bajo mi tutela. Y debes conocer los secretos de la tierra, igual que los labradores que nos dan de comer. Solo así, combinando las cuatro tareas que Malkion asignó a sus hijos, serás como un dios y podrás acometer la hazaña de un dios.»

La corte temió que aquello fuera blasfemia, así que Hrestol se purificó y se dirigió al templo de Malkion el Fundador para pedirle consejo a su ancestro. Malkion se apareció entonces a Hrestol y le hizo entrega de un yelmo, un escudo, una armadura, una espada y un libro. Y mientras eso hacía, le habló, diciéndole: «Que las antiguas costumbres cambien en Seshneg, pues debes enfrentarte a un enemigo poderoso. Deja que los que lideran, lideren. Deja que los que luchan, luchen. Deja que los que cosechan y siembran, cosechen y siembren. Deja que los que estudian y aprenden hechicería, estudien y aprendan hechicería. Ve y haz lo que desees, pues cuentas con mis bendiciones. Y que todos los dioses te sonrían.»

Y así fue cómo el príncipe Hrestol se convirtió en el primero de los Hombres de Todo, los adalides de los malkionitas. Hrestol se convirtió en el mejor espadachín de la región. Aprendió los secretos de la tierra de los campesinos y los hechizos de batalla que vuelven romos los filos del enemigo y detienen el fluir de la sangre de una herida. Estudió el libro sagrado que le había confiado Malkion y lo convirtió en la base del Código de Hrestol. Domó al caballo salvaje y aprendió a luchar desde su grupa. Cuando finalmente estuvo listo, Hrestol descendió al interior de la tierra y allí, con la espada de Malkion, mató a Ifttala.

Pese al éxito de su misión, Hrestol acabó muerto, pero no a manos de los bárbaros, sino de Seshna Likita, la madre de Ifttala y diosa de la tierra. No obstante, el príncipe logró conservar parte de sus recuerdos, pericia e identidad en la tierra de los muertos, y prosiguió con su misión.

Cuando el rey Froalar tuvo noticia de la muerte de Hrestol, el propio Froalar partió de viaje para suplicar que le fuera devuelta la vida a su hijo. Froalar se reunió con la diosa Seshna Likita y consiguió llegar a un acuerdo para que le devolviera a Hrestol. Froalar, en cambio, no pudo devolverle a Ifttala, y por ello Hrestol fue exiliado para siempre de Seshnela. En adelante, Hrestol lograría cumplir otras grandes hazañas, pero ninguna tan decisiva ni importante como matar a un dios. Hrestol mostró a otros el Camino de los Hombres de Todo (término que a veces se traduce como «caballería» o «caballeros») y juntos alcanzaron la grandeza y fueron un ejemplo a seguir para toda la humanidad durante un sinfín de generaciones.


Los seshneganos


Publicado por Jeff Richard en Facebook en junio de 2021:

Un manuscrito de los primeros años de la Edad del Alba. Escrito por Greg Stafford cuando aún vivía en Wisconsin. Puedes leer el texto original en este enlace.

Los seshneganos destacaron culturalmente gracias al inspirador crecimiento acelerado que experimentaron a lo largo de los 150 años de gobierno de los Reyes Serpiente. Pese a las guerras expansionistas que libraron para ocupar la tierra que se les había asignado, los seshneganos también lograron desarrollar las artes hasta alcanzar una altísimo nivel. A lo largo de varias épocas de florecimiento, su sociedad también llegó a adquirir un nivel elevado de compasión, pues creían que si alguien daba la vida por un país, el país debía dar la vida por esa persona. Las ridículas Guerras de los Hombres Escorpión se libraron basándose en ese derecho, pero la rigidez de esa política exterior resultó ser un frente sólido y fiable para las gentes altamente nacionalistas de Seshnela. Mucho antes de que su cultura llegara a extenderse por todos los rincones de Seshnela, ya habían empezado a expandir sus territorios para ocupar las tierras de los alrededores. Durante el último periodo de expansión, las energías de Seshnela lógicamente se dirigieron hacia afuera en lugar de hacia adentro, de modo que el desarrollo de cualquier tipo de arte se estancó, pero aun así se extendió geográficamente. La postura y estilo de vida obviamente superiores de los seshneganos atrajeron a a extranjeros a expuertas a pesar de los semiprivilegios de su condición de semiciudadanos. Un par de generaciones más tarde, las antiguas civilizaciones ya habrían desaparecido, reemplazadas en apariencia para siempre por la cultura seshnegana, con sus caballeros defensores de la libertad y sus sacerdotisas adoradoras de las serpientes.

Las expansiones seshneganas tuvieron éxito gracias a la superioridad de su cultura, pero apoyándose siempre en la superioridad de su panteón. Los dioses de Seshnela eran una síntesis de los cultos dominantes de la región, y por decreto real de los Reyes Serpiente, se elegía un templo como el dominante de la zona al que se elevaba de condición por encima del resto. De este modo se alcanzó un equilibrio entre los cinco elementos que los magos de batalla seshneganos pudieron aprovechar. En cambio, los enemigos de los seshneganos no tenían esa flexibilidad y hasta la deidad extranjera más inusual podía llegar a hacerse un hueco sin problemas en el creciente «panteón inferior» del imperio seshnegano. Militarmente, el ejército seshnegano fue muy flexible en sus primeros tiempos. En el reinado de los Reyes Serpiente se entrenaba a los caballeros en todas las armas y, aunque eran famosos y muy efectivos gracias a sus armaduras y lanzas pesadas, también eran capaces de subir colina arriba con toda la armadura para luchar contra sus enemigos.

Alrededor del año 250, cuando la expansión naval e imperial empezó a exigir un ejército profesional mucho mayor, se llevó a cabo una gran reforma en los ejércitos seshneganos y de sus aliados, y los caballeros que hasta el momento habían sido polivalentes, se dividieron en unidades a caballo y de infantería, más arqueros a pie. El motivo de que no desarrollaran arqueros a caballo fue por la evidente carencia de una deidad de ese perfil incluso entre la multitud de deidades menores de los panteones seshneganos. Esta ausencia solo se explica por la intervención deliberada, aunque sutil, de la deidad en cuestión, y la causa de su resentimiento debe buscarse en la vieja historia de cuando Warera, la esposa del fundador de la raza, desairó a Jaralitor, virgen del sol, la amazona ígnea armada con arco a la que rezan tantos nómadas. Los acontecimientos míticos como este, pese a ser tan lejanos en el tiempo, suelen reverberar así a lo largo de la historia.

Seshnela logró buenas conquistas en las tierras vecinas así como a lo largo de las costas y valles fluviales de Fronela. Se internaron hasta los lagos centrales de Ralios, pero más allá se toparon con la defensa a ultranza de los bárbaros. Pese a su amisad con las razas triolinas, los seshneganos llegaron a invadir incluso los límites meridionales del Imperio de los Amigos de las Sierpes, pero las guerras por mar y tierra que destruyeron a la armada seshnegana dejaron a los invasores aislados y luego se vieron obligados a rendirse. Fue en Fronela donde se produjo el primer gran enfrentamiento contra una fuerza cercana a su poderío: el contacto entre los mercaderes de los seshneganos y el Imperio de los Amigos de las Sierpes en las tierras bárbaras de Fronela dio inicio a un conflicto que duraría 175 años. Fueron las llamadas Guerras Comerciales de Fronela.

Nota de Runeblogger: Sea como sea, en la Segunda Edad, Seshnela, que formaba parte del Imperio del Mar Central, acabó en desastre, con la tierra semihundida y destruida debido a los osados experimentos de los Aprendices de Dios. Luego vino la Tercera Edad.

Así de rota acabó la zona occidental de Seshnela. Mapa del Argan Argar Atlas de Chaosium.



El malkionismo en la Tercera Edad


Publicado por Jeff Richard en Facebook el 5 de enero de 2022:

Hablemos un poco sobre varios de los movimientos malkionitas de la Tercera Edad. La Segunda Edad fracturó el malkionismo. Vale la pena repetirlo: la Segundad Edad fracturó el malkionismo. La mayoría de centros intelectuales del malkionismo, Jrustela, Seshnela y Brithos, se hundieron, se hicieron pedazos o desaparecieron. Los océanos, que durante tanto tiempo habían sido las principales vías de expansión de los malkionitas, quedaron inaccesibles para la humanidad.

El hrestolismo, que había dominado el malkionismo desde los primeros días del Alba, había sufrido un revés catastrófico. No solo en número de adherentes, sino también en la confianza en sí mismo. El Dios Invisible había castigado a los Aprendices de Dios y al Imperio del Mar Central. Este no fue el grito de guerra de los enemigos del hrestolismo, sino lo que la vertiente más extendida de hrestolismo reconoció como cierto. Algo había salido terriblemente mal en el malkionismo, y el tipo de hrestolismo más común y extendido tenía la culpa.

Así fue cómo empezó la Tercera Edad para los intelectuales malkionitas, sobre todo entre los zzabures y talares, intentando desentrañar cómo se había desarrollado el camino que había conducido al desastre. En Loskalm, los irensavalistas afirmaron que todo había sido porque los que se hacían llamar hrestolis habían adorado a Makan el Demiurgo en vez de al Dios Invisible. Examinaron a fondo la vida y hazañas de los hrestolis y a los Nuevos Idealistas se les ocurrió una forma radical de hrestolismo que ni el propio Hrestol habría reconocido.

En las ruinas de Seshnela y Tanisor surgió otra respuesta: el problema había sido el propio Hrestol. Había retorcido el malkionismo para poder matar a la hija de Seshna Likita y así conquistar a los pendalianos (que curiosamente eran a quienes los talares de Tanisor consideraban sus ancestros). Hrestol había traicionado el malkionismo y para poder sobrevivir los malkionitas tendrían que encontrar la manera de encajar el malkionismo en el mundo del Tiempo sin caer en el camino de Hrestol. Este es el origen del rokarismo.

En Ralios, muchos concluyeron que tal vez Arkat no era el ser malvado que los Aprendices de Dios habían afirmado que era, y de súbito aparecieron una miriada de sectas, cada una de las cuales afirmaba conocer los secretos del Imperio Oscuro.

Este es el contexto en el que se desarrolló el malkionismo en la Tercera Edad. En Tanisor (que ahora defiende la antigua Corona Serpiente de Seshnela), el movimiento rokarista tiene el apoyo de los talares y casi todos los zzabures muestran públicamente su adherencia a él. Han extirpado del malkionismo los errores y la corrupción de Hrestol, Arkat y los Aprendices de Dios, y prueba de ello son un reino fuerte y poderoso, la Apertura de los Mares y la derrota de sus enemigos.

Nota de Runeblogger: los pendalianos son un antiguo pueblo hsunchen adorador del dios león y de la diosa de la tierra Seshna.

Territorio del reino actual de Seshnela, con Nolos al sur. Mapa del suplemento Genertela de JOC. Click para ampliar.


Detalles a tener en cuenta sobre los malkionitas


Publicado por Jeff Richard en Facebook el 6 de enero de 2022:


Los malkionitas desconfían de los dioses en general. En el malkionismo hay una fuerte corriente de adoración de los antepasados y, en ocasiones, los malkionitas han hecho que sus ancestros superen a los dioses en poder, o dicho de otra manera, han reducido a los dioses a la condición de meros héroes sobrehumanos o antepasados multinacionales. Algunas escuelas de pensamiento rechazan cualquier clase de adoración de los dioses, otras hacen excepciones con algunas deidades. Por ejemplo, en la Segunda Edad, los Aprendices de Dios extendieron los cultos de Chalana Arroy, Issaries y Lhankor Mhy por todo el Imperio del Mar Central. Hasta las escuelas de pensamiento que no adoran a los dioses casi nunca suprimen la adoración de los dioses por parte de los no malkionitas.

La mayoría de cultos de otros dioses desprecian y temen a los miembros de la casta de los zzabures. Por su parte, los zzabures consideran que los dioses son individuos que se dominaron a sí mismos, del mismo modo que los zzabures se esfuerzan por conseguir. Consideran a los dioses como iguales. Quienes adoran a los dioses son hombres y mujeres inferiores, aquellos que no lo lograron. Como es natural, estas actitudes son fuente de mucho antagonismo entre los adoradores de los dioses y los zzabures.

Los malkionitas desconfían y desprecian a las razas antiguas en general, aunque de nuevo algunas escuelas concretas suelen hacer excepciones. Los malkionitas meten a todas las razas antiguas, a los bárbaros orlanthis y hasta a los monstruos del Caos en el mismo saco, en una categoría de seres a los que llaman «krjalk».

Los malkionitas reconocen la fuerza del mal y la llaman el Diablo. El Diablo es el dios del Caos. El Diablo es el peor de todos los seres que olvidaron al Dios Invisible, ya que volvió a las maravillosas fuerzas de la vida contra sí misma y de paso trató de destruir el mundo.

Los talares descienden directamente del primogénito de Malkion. Veneran a sus antepasados, reyes, héroes y hasta dioses, como forma de conexión con el poder supremo del Dios Invisible. Los primerísimos antepasados fueron los hijos de los dioses y pueden interceder con los dioses de los elementos y de los poderes en favor de sus descendientes. En consecuencia, los talares deben aprenderse muy bien su linaje y sirven de enlace entre las generaciones de líderes pasados y el momento presente.

Al morir, los restos de los talares se sepultan bajo tierra. Sobre la tumba suelen erigirse túmulos, santuarios u otras estructuras. Entre sus descendientes es común el culto a antepasados concretos. Durante la Primera Edad, los túmulos de la estirpe de los Reyes Serpiente seshneganos fueron complejos sagrados y el centro de mucha actividad religiosa. En la actualidad, miembros de todas las castas malkionitas adoran otros cultos parecidos, como los de Xemela, Hrestol, Gerlant y Talor.

El único resto de hrestolismo de la vieja escuela que se me ocurre es el de la Costa de los Castillos. A veces lo revestimos de romanticismo, pero veamos de qué se compone: la fortaleza creada por los enanos de Rhis y las ruinas de Frowal y Laurmal, más unos cuantos puestos defensivos muy fortificados. Me lo imagino un poco como los últimos estados de los cruzados tras la pérdida de Jerusalén.

En general, no creo que los hrestolis de la Costa de los Castillos rebosen de optimismo y autoconfianza. Como mucho, son como los habitantes de Gormenghast, realizando rituales cuyo propósito ya desconocen. Y desde el punto de vista más negativo, son los Vadhagh, ocultos en sus castillos y esforzándose por hacer caso omiso de los cambios acontecidos en los últimos seiscientos años. Tampoco es que sean mucha gente en la Costa de los Castillos, tal vez unos 50.000, que es más o menos la población del Punto Lejano (la región alrededor de Alda-Chur más Solitaria). En definitiva, la Costa de los Castillos es un lugar melancólico, cuyos habitantes sueñan con un pasado en el que ya no creen y rechazan un futuro del que ya no pueden formar parte.

Slontos, antaño la joya del Imperio del Mar Central, también se hundió. Los gobernantes de Ramalia están  sumidos en el miedo y los crueles señores se aferran al poder con la ayuda de hechiceros inmorales que succionan a todo el que se les opone. Es un estado policial de señores y hechiceros apoyados por soldados sádicos.

Grupos como los príncipes mercaderes o los aeolianos no son especialmente influyentes en el desarrollo de la vertiente más extendida del malkionismo. Están demasiado lejos, demasiado influidos por los orlanthis (de hecho, muchos los consideran meros orlanthis con algunos hechiceros, y no sería una definición del todo mala).

Nota de Runeblogger: curiosamente, la segunda frase de este texto se remonta al suplemento Cults of Prax (leer reseña) en la descripción del culto de Daka Fal (pág. 14). Por otro lado, en otro texto que compartió Jeff Richard afirma que los príncipes mercaderes malkionitas de Maniria adoran a Issaries como antepasado. Y para terminar, varios textos sobre la magia y términos de juego:


Hechicería


Publicado por Jeff Richard en Facebook el 6 de enero de 2022:

Hablemos de la hechicería. Lo primero que salta a la vista es que es muy distinta de otros sistemas de magia. Con la magia espiritual posees un espíritu y sabes cómo concentrarte en él (con el foco) para que haga el efecto que puede hacer. Afila tu espada, te da fuerza, cura a la gente, lo que sea.

Con la magia rúnica, blandes una parte del poder del dios. Eres el conducto a través del cual el dios actúa en el mundo de los mortales. Durante un breve instante, eres la manifestación de tu dios en el mundo ordinario. La limitación es que estás obligado a mantener esa conexión con el dios, lo que restringe tus acciones y te obliga a dedicar tiempo y recursos (tanto materiales como espirituales) a esa deidad.

La hechicería no tiene nada que ver con eso. La hechicería es algo que debe aprenderse y resulta muy difícil de aprender. Tienes que aprender a construir enormes palacios de la memoria y crear conexiones mentales con puntos del Tiempo de los Dioses. Se basa sobre todo en memorización y cuesta años.

Luego aprendes hechizos. Son caminos creados con cautela por esos «palacios de la memoria» y conexiones mentales que te permiten crear un efecto en el mundo de los mortales. Las limitaciones son evidentes: eres lento, aprender hechizos es difícil y solo un diminuto porcentaje de la gente dispone del tiempo necesario para aprender a hacerlo (y el resto de la sociedad debe mantenerlos). Pero ¿y las ventajas? No te hacen falta dioses ni espíritus. Puedes lanzar cualquier hechizo que seas capaz de aprender (o de crear).

Entonces, si solo una pequeñísima minoría de especialistas puede aprender hechicería, ¿cómo hacen magia la mayoría de los malkionitas? Muy fácil. La mayoría de la gente, talares, soldados y trabajadores, usan una mezcla de magia espiritual y magia rúnica. También obtienen algo de magia cumpliendo con los deberes y restricciones de su casta.

Por ejemplo, los talares tienen la capacidad de dar órdenes a los malkionitas del resto de castas. También pueden adorar a sus antepasados y obtener magia de ellos. Y tienen acceso limitado a la magia espiritual. Los horales pueden aprender magia espiritual de sus regimientos o sociedades guerreras, y pueden formar parte de varios cultos de dioses de la guerra. Y los dronares pueden unirse a cualquier culto que les permitan los talares.

Pero lógicamente, si eres malkionita, tus opciones están limitadas por los talares (y no directamente por los zzabures). Si tu talar te dice que no adorarás a Orlanth, eso puede poner freno a tus ilusiones. Supone una limitación más grande para los horales que para los dronares (básicamente porque mientras los dronares den de comer a todo el mundo y hagan el trabajo, nadie se molestará en cuestionarlos).


EL DIOS INVISIBLE

INICIADOS
La iniciación al culto del Dios Invisible es un requisito básico para formar parte de la sociedad malkionita con pleno derecho. La iniciación consiste en varios años de educación y entrenamiento en la casta. Cada casta tiene sus propios rituales. Cuando una persona se inicia en una casta, ya no puede unirse a otra salvo a través del culto de Hrestol. 

RECTITUD DE CASTA
Cada casta tiene deberes y restricciones que deben cumplirse para poder pertenecer a ella. Esto se representa por la característica RECTITUD de los iniciados malkionitas. Los iniciados empiezan con un punto de RECTITUD  La RECTITUD puede tener una puntuación mayor de uno, lo que representa la reserva de rectitud del iniciado. Si la RECTITUD de un personaje es menor que cero, ese personaje deja de poder usar magia de casta o habilidades especiales de casta y corre el riesgo de ser expulsado de su casta y vivir exiliado de la sociedad malkionita a partir de entonces.

La RECTITUD puede aumentarse cumpliendo fielmente los deberes y restricciones de la casta en momentos de adversidad de forma que creen dificultades para el personaje y hagan la partida más entretenida. Por ejemplo, un talar que se niegue a llevar a cabo una tarea doméstica aunque su supervivencia pueda depender de ello, o un dronar que se niegue a tocar un arma incluso para defender su propia vida. El director de juego no deberia otorgar RECTITUD solo por buenas tiradas de dados, por resolver enigmas, por tener éxito en combates normales ni por cualquier otra victoria menor que pueda darse en el transcurso de una sesión de juego.

El director de juego debe reducir la RECTITUD cuando se transgredan los deberes y restricciones de la casta. En cada caso, el director de juego debe avisar al jugador que una determinada acción supondrá un aumento o reducción de RECTITUD. Si el jugador insiste, deberá ajustarse la RECTITUD como corresponda.

La iniciación en el culto de Hrestol puede mitigar esto, ya que un iniciado de Hrestol no pierde RECTITUD por llevar a cabo una acción que cumpla con el código hrestoliano. Sin embargo, si viola las restricciones de su casta de forma que incumpla el código hrestoliano, entonces pierde RECTITUD igualmente.

EXPULSIÓN DE LA CASTA
Un personaje con cero RECTITUD ya no está bien considerado en su casta y no puede usar habilidades especiales de casta (como la habilidad de Orden forzosa de un talar o la habilidad de un zzabur de almacenar puntos de magia en el plano espiritual) hasta que su RECTITUD vuelva a ser positiva.

Un personaje con una RECTITUD negativa puede ser expulsado de su casta por sus mayores. Si esto ocurre, deja de ser aceptado en la sociedad malkionita. Si consigue volver a tener RECTITUD positiva, puede suplicar a los mayores de su casta ser readmitido (a esto se le suele llamar «regreso a la rectitud»). Los mayores pueden imponer penitencias, multas y otros castigos como condición previa a la readmisión. Hasta entonces, el resto de malkionitas considerará al personaje un fuera de la ley, un bárbaro o hasta un krjalki (monstruo). Algunas escuelas de pensamiento no permiten la readmisión de personas expulsadas de su casta. Para los brithinos, la expulsión es permanente y siempre termina con la muerte.

RESTRICCIONES Y HABILIDADES ESPECIALES DE CASTA
Cada casta tiene restricciones que deben cumplirse para conservar la RECTITUD. Algunas castas tienen habilidades especiales mágicas que sus miembros pueden usar. Si se les expulsa de la casta por el motivo que sea, pierden todas las habilidades especiales de esa casta. 

CONJUROS RÚNICOS E INTERVENCIÓN DIVINA
Al contrario que otros cultos, el Dios Invisible no ofrece conjuros rúnicos, intervención divina ni espíritus aliados. 


HRESTOL

Hrestol fue el Maestro Ascendido, hijo de Froalar, último de los Guardianes del Secreto, y de Xemela. Es el gran héroe de Occidente y nació durante la Era de los Dioses. En la Gran Oscuridad, Hrestol rezó al Dios Desconocido y este envió a los dioses a destruir al Diablo y traer el Alba. Un año después del Albor del Tiempo, Malkion se apareció a Hrestol, que entonces era un noble guerrero de Seshnela al servicio de su padre. Con la sabiduría que obtuvo, Hrestol mató a la diosa Ifttala, hija de Seshna Likita y madre del pueblo pendaliano. Hrestol murió, fue juzgado en el inframundo y regresó de vuelta al mundo de los vivos. Fue desterrado de Seshnela por sus crímenes pero los mejores de entre su gente lo acompañaron al exilio. Hrestol viajó a Brithos, Akem y las islas Vadelinas, enseñando su filosoflía a todo el que quisiera escuchar.

Hrestol enseñó que las viejas filosofías malkionitas eran destructivas para el alma eterna y la felicidad del ser humano. Enseñó cómo alcanzar la Alegría eterna a través de la unión con el Dios Invisible. Hrestol se desprendió de las antiguas limitaciones de casta que exigía Zzabur para sustituirlas por verdades más profundas del mundo, y se convirtió en el primer Hombre de Todo. Todas las escuelas actuales de malkionismo tienen su origen en el contacto original de Hrestol con el mundo eterno.

En la actualidad, la gran mayoría de malkionitas son miembros laicos del culto de Hrestol; pocos se inician en su culto, incluso en Loskalm. El culto impone un código riguroso en sus iniciados y les exige lo siguiente:

1. Defender la justicia y luchar contra la injusticia. En última instancia, los hrestolianos tienen que decidir qué es justo o injusto, y luchar por lo que es justo. Esto incluye la obligación de proteger a los débiles (sobre todo mujeres y niños) de los fuertes, pero suele excluir a los bárbaros y a las razas antiguas. De hecho, este deber suele ponerse en práctica luchando contra monstruos o krjalk. La justicia se considera más importante que otras virtudes como la lealtad.
2. Sacrificarse por el bien de los demás. Se espera que los hrestolianos se sacrifiquen para defender la justicia.
3. Es responsabilidad de los mortales crear un mundo en el que poder vivir. Este credo se formó a principios de la Edad del Alba, cuando los humanos eran pocos y débiles. Siempre se ha centrado en los humanos, en su supervivencia y más tarde en su predominio, y no en la coexistencia o cooperación con el resto del cosmos.

Los iniciados de Hrestol no pierden RECTITUD cuando transgreden las restricciones de casta al servicio de la justicia.

Hrestol se asocia con las runas del Hombre y la Magia. Los iniciados pueden sacrificar POD para obtener puntos de runa. Hrestol ofrece los conjuros rúnicos de Bloqueo espiritual, Eliminar magia y Escudo.




Y hasta aquí las traducciones de estos avances sobre el malkionismo. Puedes leer el original en los enlaces que he incluido. Son borradores, así que aún puede cambiar todo antes de que se publiquen de forma definitiva en un suplemento. De todas formas, estos apuntes permiten ver bastante bien por dónde van a ir los tiros. El principal cambio respecto a anteriores ediciones es que, aunque en el antiguo RuneQuest la mayoría de personajes malkionitas conocían algunos conjuros de hechicería pese a no ser hechiceros, ahora usan magia espiritual y rúnica, ya que solo los hechiceros (zzabures) y los nuevos caballeros hrestolis de Loskalm pueden permitirse dedicar el tiempo suficiente a aprender hechicería. Además, los zzabures se encargan de usar la hechicería en beneficio de la comunidad. Por ejemplo, lanzarán hechizos sobre los arados de los campesinos, sobre las armas de los soldados y son los consejeros y apoyo mágico de la aristocracia. Tiene sentido, porque no me imagino a los campesinos seshneganos estudiando complejos grimorios para aprender el hechizo «bendecir arado» o «proteger cultivos». Además de que los campesinos conquistados a lo largo de la historia de los malkionitas seguirán adorando a los mismos dioses y espíritus a los que adoraban antes (y los nobles y hechiceros tienen que comer de lo que produzcan). También me gusta la idea de que los talares adoren a dioses como antepasados, ya que da más importancia a su linaje. Finalmente, agradezco que se hayan eliminado palabras como «iglesia», «arzobispo» o «santos» de la cultura malkionita, ya que no encajaba con una Glorantha mítica e inspirada en la Edad de Bronce. ¿Qué te parece?

15 comentarios:

  1. Gracias por traernos estas traducciones. Lógicamente también me gusta que hayan quitado la parte eclesiástica del malkionismo. Y hasta aquí llega lo que me gusta.

    Parece que han pasado olímpicamente de todo el desarrollo del malkionismo de los diferentes libros anteriores, en especial de Revealed Mythologies y The Middle Sea Empire. ¿Que no conocían a las razas antiguas? Pues claro que sí, si ir más lejos a los mostalis, con quienes tuvieron un trato estrecho lleno de alianzas y traiciones. Por ejemplo las Guerras Tadenitas. Supongo que tampoco los waertagi cuentan para ellos como malkionitas, ni la relación que tienen con los triolini. O tal vez son los triolini los que no son una raza antigua, a saber.

    Por otro lado me parece bastante absurdo pensar que una sociedad no pueda ser monoteísta y esa necesidad de meter el orlanthismo hasta en la sopa. Pero claro, como han roto el sistema con la nueva magia rúnica, pues ale, todos con magia rúnica y arreglado. ¿Que el malkionismo desapareció tras la Segunda Edad? Eso se lo han sacado de la manga. Pero decirlo va en concordancia con lo anterior.

    En relación a los grimorios, pues me no veo tampoco la necesidad de meterlos. Demasiado D&D para mi gusto. Aún sumiendo que existieran, sería tan fácil decir que no se puede aprender un conjuro nuevo de forma autodidacta sin uno y que un hechicero puede enseñar a practicar la hechicería y la habilidad refleja la dificultad de recordar y reproducir los gestos y letanías necesarias para lanzarla.

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    1. ¡Jajaja! Ya sabía yo que te iba a encantar todo esto. 😆
      A ver, había dos errores en mi traducción que pueden haberte hecho sulfurar más de la cuenta. Primero, el texto no dice que desconozcan a las razas antiguas, sino que desconfían de ellas (faltaba una efe, ya lo he corregido). Segundo, no dice que el malkionismo desapareció. Al principio había traducido «broke» por «destruyó», pero ahora lo he revisado y lo he cambiado por «fracturó».

      Sobre el último párrafo, las reglas de hechicería de RQG implican aprender técnicas y tener una INT inicial más alta de la media, lo que significa que para este tipo de magia se requiere una mente superior a lo normal. Y eso encaja con que solo los hechiceros se dediquen a aprenderla. Otra cosa es que a ti te guste más la hechicería de la tercera edición, pero cabe destacar que esa no se hizo expresamente para Glorantha y la de RQG sí.

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    2. Gracias por aportar los matices. Esos dos puntos me habían flipado bastante. A ver, yo no digo que me guste más el del la tercera, aunque no me parece un mal sistema, está bastante roto. Es relativamente fácil hacer personajes muy, pero muy destroyers con esas reglas. Al contrario de lo que suele pensarse, creo que es el sistema más poderoso creado hasta la fecha.

      Respecto a que las reglas de hechicería de RQ:G se han diseñado para Glorantha, la pregunta sería ¿para qué Glorantha? ¿Reflejan bien la magia de ese mundo? Por ejemplo el hecho de que Lhankor Mhy tenga hechicería, se usen grimorios o se hayan sentido en la necesidad de crear nuevas runas.

      En cualquier caso no estábamos hablando de reglas de magia, sino de ambientación. Condicionar la ambientación a las reglas me parece absurdo, diríase que tendría que ser lo contrario, las reglas han de reflejar la ambientación y no la ambientación manipularse para acompodarse a un determinado sistema de reglas.

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    3. El hecho de que Lhankor Mhy ofrezca dos o tres hechizos me parece coherente si tenemos en cuenta que los Aprendices de Dios extendieron su culto por todos sus territorios y de ahí el contacto que hizo que sus iniciados se interesaran por ese tipo de magia, además de que, como dios del conocimiento, es coherente que conozca hechizos y que estén centrados en potenciar el conocimiento. Un conocimiento complicado me parece coherente que se escriba en grimorios. Y sobre las runas nuevas, supongo que te refieres a los símbolos de las técnicas, que no son propiamente runas. Esas técnicas se describen en la Guide to Glorantha, así que creo que las reglas de hechicería de RQG reflejan la ambientación, ¿no?

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    4. Defender la presencia de la hechicería en un culto de la sabiduría a través de los Aprendices de Dioses no me parece lo más apropiada teniendo en cuenta como se les terminó considerando. Es decir, ¿que los más sabios deciden que aquella magia considerada satánica que iba a llevar a la destrucción del mundo merece la pena ser estudiada y practicada? Como que no lo compro. Otra cosa es que hayan llegado a una magia parecida estudiando los principios del universo, pero vamos, entonces que de nuevo no me parece lo más apropiado siendo un dios del panteón Orlanthi. Me rompe por completo la visión de lo que debería ser un dios de la sabiduría de un panteón X. Yo creo que simplemente la han puesto para poder justificar que haya PJs hechiceros orlanthis y ya.

      "Malkioni sorcery works around applying one of the following principles to a specific Rune: Summon/Dismiss, Command, Combine/Separate, Tap." Vamos que no lo digo yo, lo dicen ellos que son runas. En cuanto a lo que hace ese texto en la Guía creo que es simplemente una primicia de las nuevas reglas más que algo que hiciera parte de la ambientación. En cualquier caso eso es un detalle, lo importante es si un culto que ha mantenido una ocupación de un territorio durante más de 1000 años no ha sido capaz de difundir sus creencias en esa población y que le parece fantástico que la gente rinda culto otros dioses en lugar de pregonar su propia fe a su dios todopoderoso y único. A mi me chirría muy mucho, para tal caso que eliminen el malkionismo por completo y ya.

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    5. Para terminar, tampoco vería mal que la hechicería la practicara solo la casta superior y que el pueblo se beneficiara de sus poderes sin necesidad de que ellos mismos tuvieran acceso a la magia. Me parecería una explicación más plausible que considerar que rinden culto a otros dioses. Si el hechicero ya vela por mi, ya se ocupa de que las cosechas crezcan y el ganado se reproduzca, de hacer poderosos los ejércitos, ¿para qué se necesita magia a nivel individual? Pobres bárbaros que no saben lo que es una civilización con sus poderes menores. Los hechiceros así se beneficiarían de toda la energía mística entregada a ellos por la comunidad adquiriendo poderes muy superiores a los de un iniciado ordinario.

      Si realmente se quisiera que el populacho tuviera magia, tampoco costaría imponer restricciones y acotar su funcionamiento para los analfabetos subinteligentes.

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    6. Sobre los Aprendices de Dios y Lhankor Mhy, me refiero a que esa podría ser una explicación objetiva, pero lógicamente los iniciados del dios del saber dirían que los hechizos contenidos en los Fragmentos de Torvald solo tienen que ver con la runa de la Verdad y nada que ver con los aborrecibles Aprendices de Dios. La hechicería de Lhankor Mhy, muy limitada, existe desde el suplemento Storm Tribe de 2001 para el juego de rol Hero Wars, predecesor de HeroQuest, no es algo nuevo de RQG.

      Sobre la frase que citas de la Guide to Glorantha, si te fijas verás que esas técnicas se aplican a una runa (una de las runas ya existentes) y lo que sigue después de los dos puntos son los principios "principles" que se mencionan un poco antes en la frase. Es decir, las técnicas de hechicería no son runas, son técnicas para manipular las runas.

      Sobre la ocupación de un territorio durante 1000 años, en realidad todos los malkionitas adoran al Dios Invisible, claro que sí. Pero es un dios muy lejano y abstracto que no aporta magia, así que eso no impide que adoren también a otros dioses y maestros ascendidos que les otorguen la magia que usan para el día a día. En el texto «Los seshneganos» verás que aparecen panteones inferiores y sacerdotisas. Creo que los malkionitas son gente práctica y, mientras todo el mundo rinda adoración al Dios Invisible, permiten a las clases bajas adorar a otros dioses.

      Como dices en el último párrafo, los hechiceros se benefician de la energía mística que les entregan los fieles del Dios Invisible y obran su magia con ella en beneficio de la comunidad. Pero si además los granjeros pueden tener magia divina que potencie aún más sus cosechas... ¿por qué no?

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    7. Quizá es que tenemos una discrepancia semántica. Si por runas entiendes a los símbolos que representan únicamente a cada uno de los dioses de la Corte Cósmica, pues no, no son runas. Si por runas entiendes símbolo con atribuciones mágicas en Glorantha, pues sí que son runas. Runa significa simplemente letra de un alfabeto antiguo, en especial del germánico, pero también del turco, húngaro antiguo e incluso de las paleohispánicas. "Símbolos" con poderes mágicos diferentes a los "orlanthis" los encuentras en otros textos gloranthanos, por ejemplo los usados por los darahappanos. Por ejemplo, para ellos la Muerte no es la cruz latina, sino un círculo con dos líneas interiores (cuerdas) que parecen un triángulo isósceles vertical. Para mi, lo que tu llamas runas, pertenecen únicamente a la cultura orlanthi. Y lo dejo aquí, ya que desarrollar esta idea supera a un comentario en un post. Si quieres que lo amplíe puedo hacerlo en un artículo, cap problema.

      "Creo que los malkionitas son gente práctica y, mientras todo el mundo rinda adoración al Dios Invisible, permiten a las clases bajas adorar a otros dioses." Creo que tenemos una visión distinta de lo que es una religión.

      "Pero si además los granjeros pueden tener magia divina que potencie aún más sus cosechas... ¿por qué no?" Más de lo mismo. Se trata de difundir una fe. Yo no veo coherente que un malkionita considere que Malkion es tan poco poderoso que han de recurrir a unos autoproclamados dioses para obtener poderes. Por otro lado la fe no tiene porque estar vinculada con resultados tangibles. Puedo estar muriéndome de hambre y seguir creyendo que esa es la senda correcta que salvará mi alma y me asegurará un lugar en el Paraíso.

      A mi no me gusta el malkionismo. Si de mi dependiera, bien podría borrarse de los libros, pero en tanto que está, preferiría que se le tratara apropiadamente y no como una especie de no-religión que solo sirve para que 4 tengan un sistema de magia alternativo. Para tal caso que lo llamen misticismo o cualquier otro palabro similar y no se molesten en crear un trasfondo religioso y todos contentos.

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    8. Pues sí, tenemos visiones distintas. :-)
      Dentro del malkionismo, tu visión me recuerda a los brithinos, que no adoran a nadie más que al Dios invisible y así mantienen su inmortalidad.

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  2. Venía a decir que lo de la hechicería de Lankhor Mhy viene de HW/HQ, pero ya se me han adelantado :P

    De hecho las reglas de hechicería de RQG se parecen bastante a lo poco que sacaron para HQ. Y si no recuerdo mal, lo del populacho usando magia común sale ya en HW. Otras cosas sí parecen haber cambiado mucho, como lo de las órdenes militares/monásticas, que además eran bastante cutres y se parecen sospechosamente a cómo funciona la magia rúnica en RQ (que no en HW... era una cosa muy rara aquella). Y lo de los talares adorando antepasados de diferentes tipos sí me resulta muy nuevo, pero como dice Runeblogger, en realidad ahí estaba desde casi el principio...

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  3. Yo también venía a decir que lo de Lankhor Mhy viene de hace décadas, bis bis xD. De hecho eso en concreto nunca me ha parecido mal y hasta me gusta (y lo haría igual con Irripi Ontor y algún otro). Pero estoy bastante de acuerdo con el tono de lo que ha escrito Master Gollum, aunque no lo esté con todos los detalles.
    Ya hace tiempo que no me gusta nada la deriva a la que está llevando la hechicería Jeff Richards, en cuanto a sistema de magia. Me gusta quitarle las referencias eclesiásticas y medievales, pero no veo la necesidad de ir cambiando el sistema a nivel de ambientación (que no de reglas).

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  4. Muchas gracias por la traducción y recopilación. Me ha encantado leerlo.

    A mí me parece coherente que solo algunas castas usen la hechicería y que consideren a algunos dioses como antepasados. Estoy deseando que salga el suplemento.

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  5. Estáis haciendo referencia a un material no canónico. En Cults of Sartar forma parte de un subculto (el de Torvald en Alquimista), no es algo genérico a toda la religión, y se establece que "use of sorcery pollutes the worshipper spiritually" y que "impairs the worshipper’s ability to use theistic magic". No solo eso "worshippers of Torvald use sacrifice, not veneration", que no sé que implica, pero suena bastante fatal. Por lo visto ese apartado fue redactado por un tal Roderick Robertson basado en material de Greg Stafford, Steve Perrin y Sandy Petersen. A saber quien de los cuatro fue el iluminado que decidió crear ese subculto, pero al menos eran conscientes que la hechicería como que no pegaba mucho y era bastante anti-teístico.

    Por otro lado en Revealed Mythologies, que sí que es canónico aunque debe ser citado "with care", Greg define la hechicería formalmente como "method of magic used by Malkion."

    Que queréis que os diga, a mi me sigue pareciendo bastante wtf que Lhankor Mhy tenga hechicería. Me parecería en todo caso más propio de un culto ladrón de conocimientos que uno de la sabiduría.

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    1. Bueno, ya sabes que Glorantha es un mundo que ha ido evolucionando. Algunos elementos han desaparecido, otros se han incorporado. En el caso de la parcelita de hechicería de Lhankor Mhy, apareció en ese suplemento de Hero Wars de 2001, y luego de nuevo en el Sartar: Kingdom of Heroes (que también firma Stafford), donde se explica porque los iniciados de ese dios pueden usar algunos hechizos sin contaminarse de los efectos corruptores de los Aprendices de Dios. Y de ahí al RuneQuest Glorantha de la actualidad.

      Por otro lado, aunque un libro no sea canónico , no significa que el 100% de su contenido no sea canónico. Y como con tantas otras cosas, al final para las partidas de cada uno es un detalle menor que puedes eliminar de tu Glorantha si no te gusta por cualquier motivo.

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