Antonio Polo: un rolero veterano
¿Cómo empezaste a jugar a rol?
Cuando joven, era muy aficionado a los librojuegos que publicaba Altea Junior (La búsqueda del Grial, Lobo Solitario, Brujos y Guerreros, etc.), así que cuando un compañero me contó que existía un juego que era como los librojuegos pero donde podías hacer lo que te viniera en gana («Si quieres, puedes irte a echar la primitiva», fueron sus palabras exactas), captó de inmediato mi atención. Poco después me consiguió unas fotocopias del D&D Básico que publicó Falomir, que leí con avidez, y me invitó a una partida de AD&D para que captara un poco el ambiente. De todas formas, siempre consideré que mi verdadera iniciación en el rol comenzó no mucho después (calculo que en el verano de 1988), cuando conseguí mis propios dados de rol y unas fotocopias del RuneQuest Básico de Joc Internacional, que me pareció lo mejor que había inventado el hombre después del dado de diez caras. Fue entonces cuando empecé a dirigir y formé con otros amigos un grupo estable de rol.
Cuando diriges, ¿tiras los dados delante o detrás de la pantalla?
Es cierto que me gustan las pantallas, pero no las uso como tales (a lo más que llego es a tenerla doblada junto a mí para abrirla y consultar alguna tabla), así que acostumbro a tirar los dados delante de los jugadores, exceptuando las tiradas de Sigilo, que esas sí que las hago en secreto. Por lo general, soy un Director de Juego que acato la decisión inapelable de los dados (y exijo su acatamiento por parte de los jugadores); es más, creo sinceramente que buena parte de la diversión que ofrece un juego de rol procede de la aleatoriedad de las tiradas, el no saber nunca lo que puede ocurrir, ni siquiera cuando eres el Director de Juego.
¿A qué juegos diriges y juegas aparte de Aquelarre?
Cuando empecé a jugar, allá por el Pleistoceno, mi grupo de juego probó casi todo lo que aparecía publicado en español (y alguna que otra cosa de fuera), pero ahora, al disponer de mucho menos tiempo para jugar, nos hemos vuelto muy selectivos. Aquelarre siempre ha estado en la mesa, aunque la última partida que dirigí fueron Las máscaras de Nyarlathotep, la campaña clásica de La llamada de Cthulhu (los pobres jugadores no llegaron ni a salir de Nueva York). La próxima posiblemente vuelva a ser otra partida de La llamada (si hay poco tiempo, alguna aventura de Umbrales a las tinieblas, y si disponemos de más tiempo, La broma macabra), aunque llevo tiempo queriendo preparar algo con Mythras (no sé si Fantasía Clásica, M-Space o una versión «mythraica» de Aquelarre) e incluso con la cuarta edición de GURPS (voy tomando notas para usarlo en el Londres victoriano con aventuras de investigación a lo Sherlock Holmes; nunca he entendido porque no existe una edición en español de un pilar fundamental del rol como es GURPS).
En 2015 publicaste en tu blog RoleQuest un suplemento no oficial de Glorantha para RQ6. Tú que eres un buen gloranthano: ¿qué campañas recuerdas con más cariño? ¿Has probado ya RuneQuest Aventuras en Glorantha?
Aunque en su época jugué todo lo que publicó Joc Internacional sobre RuneQuest (sí, sí, también El portal de Karshit, Hijas de la noche y Eldarad), lo cierto es que guardo los mejores recuerdos para las campañas gloranthanas, en especial La isla de los grifos (que yo situé en el mar de Kahar) y El Abismo de la Garganta de la Serpiente. Vistas en perspectivas, esas aventuras fueron nuestro particular Tumba de los horrores o La fortaleza de la frontera.
Quizás por todo ello, hace años que quiero realizar una nueva incursión en Glorantha como Greg Stafford y Steve Perrin mandan, quizás regresando a la Montaña de los Grifos o al Abismo de la Garganta de la Serpiente, o puede incluso que internándome en Pavis, que siempre me atrajo mucho y nunca lo he dirigido. Pero tengo un problema con el sistema a usar. Por un lado, la edición «viejoven» de RuneQuest que acaba de publicar Chaosium recoge toda la esencia del clásico y es un manual concebido de principio a fin para jugar en Glorantha, pero, por otro lado, considero que Mythras es mucho mejor sistema, más evolucionado. Por el momento estoy esperando que Edge publique el Bestiario de Glorantha antes de decidirme si jugaré con el actual RuneQuest, con Mythras (usando el preview de Adventures of Glorantha que no se llegó a publicar) o me hago de mi capa un sayo y uso un sistema propio D100 que hace años que voy diseñando en mis ratos libres. Ya sabes, los problemas existenciales de un rolero con poco tiempo para jugar y mucho para pensar.
El suplemento no oficial que hizo Antonio para RQ6, el suplemento oficial pero inédito y el RuneQuest Aventuras en Glorantha.
¿Qué debe tener un juego de rol para que te guste?
Lo cierto que no es algo en lo que haya pensado mucho. Quizás lo primero en lo que me fijo sea el sistema, pues lo considera esencial en un juego de rol. He de reconocer que, aunque conozco algunos sistemas «indies», como Hitos, Fate, Dungeon World o Gumshoe, suelo preferir sistemas más clásicos. Y cuando me refiero a clásicos, no me refiero a los extremos a los que llega el movimiento OSR y las primigenias reglas del D&D de 1974, sino juegos un poquito más evolucionados, sobre todo los grandes sistemas simulacionistas de los 80 y 90, como Rolemaster, GURPS o cualquiera de las diferentes versiones que ha tenido el D100, que considero el más versátil. Pero reconozco que mucho de ello se debe a que aprendí a jugar con esos sistemas y los conozco muy bien, no porque sean mejores o peores que otros.
En lo tocante a la ambientación, no puedo señalarte ninguna en concreto, aunque sí es cierto que la mayor parte de los juegos de rol que preparo y dirijo suelen tener un fuerte componente histórico.
¿Qué es lo que más valoras en los buenos directores de juego?
Teniendo en cuenta que el 90% de las veces que me he sentado en una mesa de rol ha sido para dirigir, creo que no soy el más indicado para valorar a un Director de Juego. Podría decirte que debería tener capacidad de improvisación, habilidades narrativas y cualidades interpretativas, además de ser justo y equitativo, pero lo cierto es que lo que más valoro en un Director de Juego que tiene que dirigirme una partida a mí es que tenga paciencia, pues he de reconocer que no soy el mejor jugador de rol del mundo, que tiendo a dispersarme con rapidez y a bromear hasta con las situaciones más serias, como podrán confirmarte muchos de los que me han tenido que aguantar en mesa.
¿Qué sensación te da el hecho de que Chaosium publique Aquelarre en inglés?
¿Qué puedo decirte? Cuando Ricard Ibáñez me pidió que escribiera la tercera edición de Aquelarre (lo que ocurrió por voluntad propia, lo juro, señor juez, que no tuvo nada que ver la burundanga que le metí en el bocadillo de butifarra al que le invité allá en el barrio gótico de Barcelona), lo cierto es que han pasado tantas buenas cosas con el juego que muchas veces tengo que autoconvencerme de que han sucedido de verdad. Se publicó hace diez años y aún sigue vendiéndose, lo que un juego de rol español es ya de traca. Se siguen sacando suplementos (tiene actualmente casi tantos suplementos como los que salieron de la primera y la segunda ediciones juntos), lo que demuestra su tirón. Cuando me enteré que Nocturnal Media, la editorial americana del fallecido Stewart Wieck, creador de Mago: La Ascensión (uno de mis juegos fetiche), había decidido traducir el juego para el mercado americano, ya me pareció el culmen. Pero cuando poco después supe que Chaosium se iba a encargar de la distribución y vi por primera vez un manual de Aquelarre con su logo, ya supe que no se puede pedir más… Bueno, sí, que Sandy Petersen escriba una campaña para el juego, pero bueno, seamos optimistas. Todo puede ocurrir…
Fragmento de la introducción a Aquelarre 3.ª edición descargable en la tienda online de Chaosium
Antonio Polo: autor de Villa y Corte, el juego de rol del Siglo de Oro
¿Cómo empezó el proyecto?
El original Villa y Corte nació como suplemento de la primera edición de Aquelarre en 1996 y todas sus nuevas reglas se añadieron a la segunda edición del juego, la que publicó Caja de Pandora en 1999. Pero cuando, unos años después, CROM, la sucesora de Caja de Pandora, decidió publicar una nueva edición en color del juego, eliminó del texto toda mención al Siglo de Oro, pues tenían pensado publicarlo como manual independiente (con el «sugestivo» nombre de El ingenioso hidalgo don Quijote de la Mancha, tal y como aparecía anunciado en los últimos suplementos que publicaron), quizás como alternativa al juego de rol del Capitán Alatriste, que acababa de ser editado por entonces. Por suerte o por desgracia, la desaparición de la editorial CROM echó por tierra dicha idea, que volvió de nuevo a dormir el sueño de los justos.
Durante el diseño de la tercera edición de Aquelarre, ya con Nosolorol, una de las primeras decisiones que se tomaron, y en la que todos estuvimos de acuerdo, era publicar un juego cien por cien medieval, olvidándonos completamente de cualquier otra época, como el Renacimiento o el Siglo de Oro. Por tanto, una vez publicada y en la calle la tercera edición, y teniendo en cuenta que Devir había dejado de publicar el juego de rol del Capitán Alatriste, tanto Ricard Ibáñez (como autor de ambos juegos) y un servidor (como colaborador del juego de Alatriste y de su fanzine digital), teníamos mucho material que necesitaba una salida. Por aquel entonces, yo jugueteaba con la idea de publicar un juego propio de ambientación histórica en el Siglo de Oro (Capa y espada lo llamé) y reunía material para una descripción del Madrid de la época, pero teniendo en cuenta que Villa y Corte estaba ya allí, que ya le habíamos dado un buen lavado de cara a Aquelarre, que aún había aficionados que demandaban un juego propio del siglo XVII y que teníamos el beneplácito de Ricard, lo más lógico era centrar nuestros esfuerzos en continuar por esa línea antes que abordar un nuevo proyecto que, a fin de cuentas, nos iba a llevar al mismo punto. Fue entonces cuando se decidió darle una oportunidad a Villa y Corte y ofrecer un juego con el mismo nivel de detalle, o incluso más, que el que ofrecía la tercera edición de Aquelarre. Y aquí estamos ahora.
Del suplemento Villa y Corte de 1996 para la primera edición de Aquelarre al juego de rol Villa y Corte de 2022
¿Qué parte de la creación del libro fue más complicada?
Aunque hubo algunas partes que me costó más sacar, una vez decidido el camino a seguir, todo fue relativamente sencillo. De todas formas, ahora, visto ya en perspectiva, lo que me resultó más complicado fue añadir el espíritu de la época al juego, aunque he de reconocer que se debió, principalmente, a que traté de imponer una visión preconcebida que no era del todo correcta. Me explico.
Cuando empecé con el diseño del juego una de las primeras decisiones que adopté fue tratar de alejarme de la época oscura y supersticiosa que representaba la Edad Media de Aquelarre. Supuse que el Siglo de Oro, al encontrarse a las puertas del siglo XVIII, el Siglo de las Luces y la Razón, se habría despojado en parte de las antiguas creencias mágicas y supersticiosas de épocas anteriores, y así quería reflejarlo en las mecánicas de juego (dificultando el acceso a los hechizos, reduciendo el número de criaturas irracionales, etc.), pero me equivoqué de plano. Tal y como revelaba la documentación que manejé durante la fase de investigación, la gente del siglo XVII sigue creyendo en las mismas leyendas, tradiciones y supersticiones que en épocas previas. Incluso más, podría decir. Las fuentes de la época están llenas de posesiones demoniacas, de sucesos celestiales, de plagas de langosta exorcizadas, de monstruos que viven en los lugares más recónditos, de alquimia, de brebajes, de hechizos, de encantamientos… Casi cualquier aspecto de la vida del siglo XVII estaba recubierto de una pátina sobrenatural y, lo que resulta quizás más llamativo, es que los más escépticos eran inquisidores y sacerdotes, que achacaban a la locura o a la enfermedad lo que para el vulgo era claramente una influencia mágica o diabólica. Así que hubo de dar un paso atrás completo, pues si queríamos que el juego reflejara fielmente una época y un sentir, era necesario recuperar todo aquello que le habíamos quitado. A partir de ese momento, el camino fue más sencillo.
Para quien no haya leído tus diarios de diseño en el blog RerumDemoni y RoleQuest: ¿cómo de parecido es a las reglas de Aquelarre? ¿Una especie de cuarta edición?
Ricard Ibáñez, que es un experto en frases contundentes, resumió el sistema de Villa y Corte como «un Aquelarre 3.5». Y no se puede estar más de acuerdo. Es un sistema tan parecido al de la tercera edición de Aquelarre que cualquier Director de Juego puede usar directamente cualquiera de las aventuras o mecánicas en Villa y Corte, sin apenas cambios (que en muchos casos solo son cambios de nombres), pero eso no quiere decir que no hayamos realizado cambios, muchos de ellos sutiles, pero que creíamos importantes: hemos añadido una nueva característica (la Templanza), hemos unido varias competencias en una sola para reducir la cantidad de las mismas y evitar la dispersión de conocimientos, se ha eliminado la declaración de intenciones del combate para agilizarlo, se han unificado todas las dificultades en rangos +/-20%, etc.
No es, por tanto, una cuarta edición de Aquelarre, pero no tenemos duda que, si alguna vez se realiza una nueva edición, usará buena parte de los cambios que se han realizado en Villa y Corte.
¿Qué tiene que no tenga el juego de rol del Capitán Alatriste ya descatalogado? Como Nosolorol publica Nahui Ollin de Ricard Ibáñez, ¿aporta algo Villa y Corte para jugar aventuras en el Nuevo Mundo?
El juego de rol del Capitán Alatriste era una ambientación cien por cien histórica y realista, como lo son las novelas en las que está basado. Villa y Corte, por otro lado, comparte con él el mismo escenario y la misma inquietud por los detalles históricos, pero añade a la ecuación las creencias y supersticiones de la época, lo que aporta un componente fantástico y sobrenatural que le falta al Capitán Alatriste.
Por otro lado, el escenario en el que pueden transcurrir las aventuras de Villa y Corte es tan vasto y extenso, que nos resultaba imposible cubrirlo por completo en un único manual de juego (al menos con el detalle que queríamos). Por eso tuvimos que centrarnos en la península Ibérica, dejando otras regiones (como Flandes, el Mediterráneo o el Nuevo Mundo) para futuras expansiones. Y aunque es posible hacerse un personaje criollo, mestizo, indiano o mulato, por ponerte unos ejemplos, no podíamos alcanzar la extensión que sí que posee Nahui Ollin. De todas formas, Ricard Ibáñez publicó no hace mucho unas reglas de conversión de Nahui Ollin con Aquelarre, que con unas mínimas variaciones podrían utilizarse igualmente en Villa y Corte, al menos hasta que lo solventemos con una buena expansión en el Nuevo Mundo.
¿Qué puedes contar sobre las nuevas reglas sociales y de esgrima? ¿Nahui Ollin + Mythras = combate de Villa y Corte?
A la hora de añadir unas reglas sociales en Villa y Corte yo tenía un precepto claro: no quería añadir más rasgos a la hoja de personaje para complicar el sistema de juego, como ocurre con las reglas sociales de, por ejemplo, Canción de hielo y fuego o Mythras, que te obligan a tener otros rasgos nuevos (Entereza, creo recordar, y cosas así). De esta forma, las reglas sociales de Villa y Corte se dividen en dos partes bien diferenciadas: por un lado los Modificadores Sociales, una serie de bonificadores o penalizadores individuales que dependen de la reputación, aspecto o rasgos de carácter de un personaje y que van anotados en la hoja de personaje; de esta forma, un noble vestido de gala tendría un modificador positivo por Apariencia, mientras que un hidalgo deshonrado podría tener un penalizador por Renombre. La segunda parte de las reglas sociales son las llamadas Mecánicas Sociales, que no son más que una serie de guías para interpretar las diferentes situaciones sociales que pueden darse en el juego, indicando en cada una las competencias a utilizar y los posibles Modificadores Sociales; de esta forma, si un personaje quiere intimidar a un PNJ usará la competencia Mando con los modificadores de Renombre y Naturaleza, enfrentada a la Templanza del PNJ, mientras que si otro desea regatear un precio llevará a cabo un enfrentamiento de Comerciar y usará los modificadores de Renombre, Naturaleza y Actitud.
¿De qué trató y cómo fue en general la campaña para probar las reglas de juego?
Aunque hubo algunas partes que me costó más sacar, una vez decidido el camino a seguir, todo fue relativamente sencillo. De todas formas, ahora, visto ya en perspectiva, lo que me resultó más complicado fue añadir el espíritu de la época al juego, aunque he de reconocer que se debió, principalmente, a que traté de imponer una visión preconcebida que no era del todo correcta. Me explico.
Cuando empecé con el diseño del juego una de las primeras decisiones que adopté fue tratar de alejarme de la época oscura y supersticiosa que representaba la Edad Media de Aquelarre. Supuse que el Siglo de Oro, al encontrarse a las puertas del siglo XVIII, el Siglo de las Luces y la Razón, se habría despojado en parte de las antiguas creencias mágicas y supersticiosas de épocas anteriores, y así quería reflejarlo en las mecánicas de juego (dificultando el acceso a los hechizos, reduciendo el número de criaturas irracionales, etc.), pero me equivoqué de plano. Tal y como revelaba la documentación que manejé durante la fase de investigación, la gente del siglo XVII sigue creyendo en las mismas leyendas, tradiciones y supersticiones que en épocas previas. Incluso más, podría decir. Las fuentes de la época están llenas de posesiones demoniacas, de sucesos celestiales, de plagas de langosta exorcizadas, de monstruos que viven en los lugares más recónditos, de alquimia, de brebajes, de hechizos, de encantamientos… Casi cualquier aspecto de la vida del siglo XVII estaba recubierto de una pátina sobrenatural y, lo que resulta quizás más llamativo, es que los más escépticos eran inquisidores y sacerdotes, que achacaban a la locura o a la enfermedad lo que para el vulgo era claramente una influencia mágica o diabólica. Así que hubo de dar un paso atrás completo, pues si queríamos que el juego reflejara fielmente una época y un sentir, era necesario recuperar todo aquello que le habíamos quitado. A partir de ese momento, el camino fue más sencillo.
Para quien no haya leído tus diarios de diseño en el blog RerumDemoni y RoleQuest: ¿cómo de parecido es a las reglas de Aquelarre? ¿Una especie de cuarta edición?
Ricard Ibáñez, que es un experto en frases contundentes, resumió el sistema de Villa y Corte como «un Aquelarre 3.5». Y no se puede estar más de acuerdo. Es un sistema tan parecido al de la tercera edición de Aquelarre que cualquier Director de Juego puede usar directamente cualquiera de las aventuras o mecánicas en Villa y Corte, sin apenas cambios (que en muchos casos solo son cambios de nombres), pero eso no quiere decir que no hayamos realizado cambios, muchos de ellos sutiles, pero que creíamos importantes: hemos añadido una nueva característica (la Templanza), hemos unido varias competencias en una sola para reducir la cantidad de las mismas y evitar la dispersión de conocimientos, se ha eliminado la declaración de intenciones del combate para agilizarlo, se han unificado todas las dificultades en rangos +/-20%, etc.
No es, por tanto, una cuarta edición de Aquelarre, pero no tenemos duda que, si alguna vez se realiza una nueva edición, usará buena parte de los cambios que se han realizado en Villa y Corte.
¿Qué tiene que no tenga el juego de rol del Capitán Alatriste ya descatalogado? Como Nosolorol publica Nahui Ollin de Ricard Ibáñez, ¿aporta algo Villa y Corte para jugar aventuras en el Nuevo Mundo?
El juego de rol del Capitán Alatriste era una ambientación cien por cien histórica y realista, como lo son las novelas en las que está basado. Villa y Corte, por otro lado, comparte con él el mismo escenario y la misma inquietud por los detalles históricos, pero añade a la ecuación las creencias y supersticiones de la época, lo que aporta un componente fantástico y sobrenatural que le falta al Capitán Alatriste.
Por otro lado, el escenario en el que pueden transcurrir las aventuras de Villa y Corte es tan vasto y extenso, que nos resultaba imposible cubrirlo por completo en un único manual de juego (al menos con el detalle que queríamos). Por eso tuvimos que centrarnos en la península Ibérica, dejando otras regiones (como Flandes, el Mediterráneo o el Nuevo Mundo) para futuras expansiones. Y aunque es posible hacerse un personaje criollo, mestizo, indiano o mulato, por ponerte unos ejemplos, no podíamos alcanzar la extensión que sí que posee Nahui Ollin. De todas formas, Ricard Ibáñez publicó no hace mucho unas reglas de conversión de Nahui Ollin con Aquelarre, que con unas mínimas variaciones podrían utilizarse igualmente en Villa y Corte, al menos hasta que lo solventemos con una buena expansión en el Nuevo Mundo.
¿Qué puedes contar sobre las nuevas reglas sociales y de esgrima? ¿Nahui Ollin + Mythras = combate de Villa y Corte?
A la hora de añadir unas reglas sociales en Villa y Corte yo tenía un precepto claro: no quería añadir más rasgos a la hoja de personaje para complicar el sistema de juego, como ocurre con las reglas sociales de, por ejemplo, Canción de hielo y fuego o Mythras, que te obligan a tener otros rasgos nuevos (Entereza, creo recordar, y cosas así). De esta forma, las reglas sociales de Villa y Corte se dividen en dos partes bien diferenciadas: por un lado los Modificadores Sociales, una serie de bonificadores o penalizadores individuales que dependen de la reputación, aspecto o rasgos de carácter de un personaje y que van anotados en la hoja de personaje; de esta forma, un noble vestido de gala tendría un modificador positivo por Apariencia, mientras que un hidalgo deshonrado podría tener un penalizador por Renombre. La segunda parte de las reglas sociales son las llamadas Mecánicas Sociales, que no son más que una serie de guías para interpretar las diferentes situaciones sociales que pueden darse en el juego, indicando en cada una las competencias a utilizar y los posibles Modificadores Sociales; de esta forma, si un personaje quiere intimidar a un PNJ usará la competencia Mando con los modificadores de Renombre y Naturaleza, enfrentada a la Templanza del PNJ, mientras que si otro desea regatear un precio llevará a cabo un enfrentamiento de Comerciar y usará los modificadores de Renombre, Naturaleza y Actitud.
Por otro lado, las mecánicas de esgrima han sido mucho más sencillas
de implementar, sobre todo cuando simplificamos las reglas de combate
para eliminar, entre otras cosas, la declaración de intenciones. De
esta forma, las tretas (o sea, las maniobras de esgrima) se convierten
en unas «superacciones» de combate que permiten realizar cosas que las
acciones normales no consiguen. Es más fácil explicar con un ejemplo.
Si un combatiente quiere alcanzar la cabeza de su contrario, llevará a
cabo una acción normal de ataque con un penalizador de -40%, pero un
esgrimista que conozca la treta Tajo puede hacerlo igualmente, pero su
penalizador es de -20%. Otras tretas, por ejemplo, dificultan la
parada del contrario, traban el arma del enemigo e incluso permiten
realizar ataques sin posibilidad de parada (aunque muy peligrosos de
llevar a la práctica). Eso sí, para aprender estas tretas el personaje
debe cumplir ciertos requisitos (como un determinado porcentaje en la
competencia de Esgrima) y gastar una serie de Puntos de Aprendizaje,
de igual forma que se aprenden los hechizos.
¿Cómo son las reglas de combate de masas y de navegación? ¿Las
batallas navales aprovechan el suplemento no oficial de Albert Tarrés?
Me temo que poco puedo contarte, ya que ambas mecánicas se cayeron del manual básico después de las primeras pruebas. En la primera versión del manual que hicimos, las añadimos como apéndices de las reglas, tanto el combate de masas como el de navegación. La primera de ellas estaba muy basada (demasiado a mi entender) en las reglas de combate de masas de Canción de hielo y fuego, mientras que las de navegación se inspiraron tanto en el suplemento no oficial de Albert como en las reglas de navegación que se publicaron en el fanzine del Capitán Alatriste, Los Papeles del Alférez Balboa (que, a su vez, se basaron en buena medida en las reglas de navegación de ¡Piratas!!). Cuando el manual básico fue adquiriendo un tamaño considerable creímos conveniente eliminar ambos apéndices, sobre todo porque eran unas reglas muy básicas que no llegaban a integrarse correctamente con el resto del sistema y parecían unos añadidos independientes. De esta forma, tanto las reglas de combate de masas y de navegación se tratarán con mayor detalle y precisión en un futuro suplemento que queremos llamar Capitán de Mar y Guerra.
¿De qué trata la aventura introductoria «Malas compañías» y por qué es buena para presentar el juego?
«En malas compañías» es una aventura que Miguel Ángel Ruiz, autor de grandes suplementos de Aquelarre como Ars Magna, Ars Malefica o Daemonolatraeia, escribió hace ya varios años, usando el sistema de Aquelarre pero ambientándolo directamente en el siglo XVII. Cuando empezamos a pergeñar esta nueva edición, nos la envió y nos gustó, especialmente porque es una aventura clásica de Aquelarre, muy larga y llena de PNJs, como le gusta a Miguel Ángel, pero que conserva todo su espíritu, lo que permite a los jugadores de toda la vida de Aquelarre introducirse fácilmente en el nuevo Villa y Corte. Además, parte de la aventura transcurre en Madrid, lo que puede servir de presentación de la ciudad.
¿Qué nos puedes decir del primer suplemento que sería Solo Madrid es Corte?
En un principio se pensó que Villa y Corte podía ser un suplemento más de Aquelarre, como lo fue en la primera edición: junto a las reglas básicas para trasladar la época del juego se incluiría una descripción del Madrid del siglo XVII junto a varias aventuras. Pero cuando tanto las reglas como la descripción de Madrid fue ampliándose, terminó por descartarse esa idea (ya que tendríamos entonces que haber publicado un suplemento de 600 o 700 páginas). Así que Solo Madrid es Corte es precisamente esa descripción de la ciudad que ahora se publicará como suplemento de Villa y Corte (si todo va bien, será el primer suplemento). En el interior se podrá encontrar lo habitual en los suplementos de ciudades de Aquelarre: la historia de la ciudad hasta el siglo XVII, sociedad, gobierno y vida cotidiana en la ciudad (con sus fiestas de guardar, naturalmente), una descripción pormenorizada de las localizaciones, calles y plazas más importantes (más de 200 llevamos ya contabilizadas) usando para ello el magnífico mapa de Texeira de 1656, un artículo sobre la Corte del rey (y descripción de sus tres palacios: Casa de Campo, Real Alcázar y Buen Retiro) y leyendas madrileñas, todo ello bien regado de ideas de aventuras y descripciones de PNJs importantes (históricos o no). En lo tocante a las aventuras, todavía no hemos decidido si incluiremos varias aventuras o puede que una campaña de mayor duración (jugueteamos con la idea de una que cubra un siglo entero, a lo Gran Campaña de Pendragón, con los personajes envejeciendo, teniendo hijos, etc.), pero es algo que dependerá muy mucho del tamaño que alcance el suplemento.
Me temo que poco puedo contarte, ya que ambas mecánicas se cayeron del manual básico después de las primeras pruebas. En la primera versión del manual que hicimos, las añadimos como apéndices de las reglas, tanto el combate de masas como el de navegación. La primera de ellas estaba muy basada (demasiado a mi entender) en las reglas de combate de masas de Canción de hielo y fuego, mientras que las de navegación se inspiraron tanto en el suplemento no oficial de Albert como en las reglas de navegación que se publicaron en el fanzine del Capitán Alatriste, Los Papeles del Alférez Balboa (que, a su vez, se basaron en buena medida en las reglas de navegación de ¡Piratas!!). Cuando el manual básico fue adquiriendo un tamaño considerable creímos conveniente eliminar ambos apéndices, sobre todo porque eran unas reglas muy básicas que no llegaban a integrarse correctamente con el resto del sistema y parecían unos añadidos independientes. De esta forma, tanto las reglas de combate de masas y de navegación se tratarán con mayor detalle y precisión en un futuro suplemento que queremos llamar Capitán de Mar y Guerra.
¿De qué trata la aventura introductoria «Malas compañías» y por qué es buena para presentar el juego?
«En malas compañías» es una aventura que Miguel Ángel Ruiz, autor de grandes suplementos de Aquelarre como Ars Magna, Ars Malefica o Daemonolatraeia, escribió hace ya varios años, usando el sistema de Aquelarre pero ambientándolo directamente en el siglo XVII. Cuando empezamos a pergeñar esta nueva edición, nos la envió y nos gustó, especialmente porque es una aventura clásica de Aquelarre, muy larga y llena de PNJs, como le gusta a Miguel Ángel, pero que conserva todo su espíritu, lo que permite a los jugadores de toda la vida de Aquelarre introducirse fácilmente en el nuevo Villa y Corte. Además, parte de la aventura transcurre en Madrid, lo que puede servir de presentación de la ciudad.
¿Qué nos puedes decir del primer suplemento que sería Solo Madrid es Corte?
En un principio se pensó que Villa y Corte podía ser un suplemento más de Aquelarre, como lo fue en la primera edición: junto a las reglas básicas para trasladar la época del juego se incluiría una descripción del Madrid del siglo XVII junto a varias aventuras. Pero cuando tanto las reglas como la descripción de Madrid fue ampliándose, terminó por descartarse esa idea (ya que tendríamos entonces que haber publicado un suplemento de 600 o 700 páginas). Así que Solo Madrid es Corte es precisamente esa descripción de la ciudad que ahora se publicará como suplemento de Villa y Corte (si todo va bien, será el primer suplemento). En el interior se podrá encontrar lo habitual en los suplementos de ciudades de Aquelarre: la historia de la ciudad hasta el siglo XVII, sociedad, gobierno y vida cotidiana en la ciudad (con sus fiestas de guardar, naturalmente), una descripción pormenorizada de las localizaciones, calles y plazas más importantes (más de 200 llevamos ya contabilizadas) usando para ello el magnífico mapa de Texeira de 1656, un artículo sobre la Corte del rey (y descripción de sus tres palacios: Casa de Campo, Real Alcázar y Buen Retiro) y leyendas madrileñas, todo ello bien regado de ideas de aventuras y descripciones de PNJs importantes (históricos o no). En lo tocante a las aventuras, todavía no hemos decidido si incluiremos varias aventuras o puede que una campaña de mayor duración (jugueteamos con la idea de una que cubra un siglo entero, a lo Gran Campaña de Pendragón, con los personajes envejeciendo, teniendo hijos, etc.), pero es algo que dependerá muy mucho del tamaño que alcance el suplemento.
Mapa de Madrid de 1656, por Pedro Teixeira, que se ofrece como recompensa a los participantes en la preventa del juego.
¿De qué trató y cómo fue en general la campaña para probar las reglas de juego?
Las primeras partidas de Villa y Corte las llevaron a cabo mis
jugadores usando la campaña de la Barnacla que aparecía en la primera
edición del juego. Fueron partidas todavía con un manual de prueba que
luego cambió mucho con el tiempo. Poco después, le entregamos a varios
de nuestros colaboradores copias de dicho manual, que también
utilizaron para sus propias partidas, haciéndonos llegar de nuevo sus
impresiones, dudas y sugerencias. Cuando el manual de juego ya había
incluido los nuevos cambios seguimos jugando a la Barnacla utilizando
ya el nuevo sistema.
¿Puedes adelantar varios planteamientos interesantes de campañas de Villa y Corte?
Trataré de ser breve, entonces. Podemos ser espías, diplomáticos o cortesanos en la corte del buen rey planeta, Felipe IV. O quizás queremos medrar en las filas de la Garduña o de cualquier otra asociación de gentes de la carda, para lo que tendremos que demostrar ser mejores ladrones, asesinos y valentones que los demás. También podemos ser alguaciles, alcaldes y cuadrilleros que tratan de hacer cumplir las leyes (evitando al mismo tiempo los sobornos y la corrupción inherentes al cargo). Libreros, escritores e impresores metidos en asuntos editoriales. Inquisidores, familiares y sacerdotes que quieren eliminar a los seguidores de Satanás. Hechiceros y brujos que tratan de escapar de las garras del Santo Oficio. Alquimistas y protocientíficos que quieren demostrar la superioridad del pensamiento racional sobre las supersticiones (usando incluso la violencia, si llega el caso). Y todo ello sin salir de la Península, porque una vez fuera podemos multiplicar las ideas: campañas en Flandes en medio de la guerra, combates navales contra piratas berberiscos, flamencos o ingleses, contrabando y comercio con las Indias, exploración en el Nuevo Mundo o en el interior de África, etc.
En definitiva: ¿por qué recomendarías Villa y Corte?
A mi entender (al menos es la idea que teníamos durante su escritura), Villa y Corte es ideal para los que prefieren juegos con base histórica, a los que les gustan los sistemas simulacionistas, los que se decantan por las campañas largas y los que les gustan las ambientaciones de capa y espada, porque todo ello lo podrán encontrar. Sin olvidar a los seguidores de Aquelarre, que encontrarán lo que tanto les gusta, esa mezcla de fantasía oscura e historia, pero ambientando en una época diferente, pero igual de atrayente.
¿Puedes adelantar varios planteamientos interesantes de campañas de Villa y Corte?
Trataré de ser breve, entonces. Podemos ser espías, diplomáticos o cortesanos en la corte del buen rey planeta, Felipe IV. O quizás queremos medrar en las filas de la Garduña o de cualquier otra asociación de gentes de la carda, para lo que tendremos que demostrar ser mejores ladrones, asesinos y valentones que los demás. También podemos ser alguaciles, alcaldes y cuadrilleros que tratan de hacer cumplir las leyes (evitando al mismo tiempo los sobornos y la corrupción inherentes al cargo). Libreros, escritores e impresores metidos en asuntos editoriales. Inquisidores, familiares y sacerdotes que quieren eliminar a los seguidores de Satanás. Hechiceros y brujos que tratan de escapar de las garras del Santo Oficio. Alquimistas y protocientíficos que quieren demostrar la superioridad del pensamiento racional sobre las supersticiones (usando incluso la violencia, si llega el caso). Y todo ello sin salir de la Península, porque una vez fuera podemos multiplicar las ideas: campañas en Flandes en medio de la guerra, combates navales contra piratas berberiscos, flamencos o ingleses, contrabando y comercio con las Indias, exploración en el Nuevo Mundo o en el interior de África, etc.
En definitiva: ¿por qué recomendarías Villa y Corte?
A mi entender (al menos es la idea que teníamos durante su escritura), Villa y Corte es ideal para los que prefieren juegos con base histórica, a los que les gustan los sistemas simulacionistas, los que se decantan por las campañas largas y los que les gustan las ambientaciones de capa y espada, porque todo ello lo podrán encontrar. Sin olvidar a los seguidores de Aquelarre, que encontrarán lo que tanto les gusta, esa mezcla de fantasía oscura e historia, pero ambientando en una época diferente, pero igual de atrayente.
Muchísimas gracias, Antonio, por prestarte a esta larga entrevista y explayarte en las respuestas. El Siglo de Oro es una época muy atractiva para jugar aventuras de capa y espada, por lo que espero que Villa y Corte tenga tanto éxito como Aquelarre o más. Y a tenor del éxito del mecenazgo de la editorial Nosolorol, que recaudó casi 70 000 euros, parece que así será. Ya tengo ganas de ver el reglamento de Villa y Corte, que según las previsiones, estará disponible en tiendas a partir del primer trimestre de 2022.
¡Estupenda entrevista!
ResponderEliminarLa verdad es que la ambientación da para mucho.
Me alegro de que te haya gustado. :-) Me imagino una campaña en la que los PJ sean un grupo de inquisidores que no creen en la magia y cuya misión sea investigar unos rumores en el campo, pero que poco a poco todo se vaya mezclando con la ciudad y las intrigas de la corte...
EliminarPues me han entrado ganas de probarlo, así que la entrevista debe ser buena :D
ResponderEliminarLa entrevista y los mensajes subliminales que he implantado en tu cerebro.... :)
EliminarMe parece curioso asumir que el hecho de usar la pantalla implica eliminar la sorpresa. No termino de ver la relación, excepto que se asuma claro que quien usa la pantalla lo hace para encarrilar, pero para eso no hace falta tirar detrás de ella. Por otro lado si a alguien le gusta tirar un dado para generar ficción, le da igual hacerlo detrás o delante de la misma.
ResponderEliminarLo de quitar la declaración de intenciones supongo que se refiere a hacer la mythrada de post-poner la elección de los efectos post-tirada, pero eso parece un tanto contradictorio con lo de las tretas. Si estas se simulan por medio de modificadores ¿Cómo se puede emplear una treta sin declararla antes?
La declaraciom a la que me refiero es la que se hace al comienzo del asalto y que te oligaba a decir todo lo que ibas a hacer en dicho asalto. Ahora declaras cuando llega tu turno y segun lo que te convenga en ese momento.
EliminarComprendo. Entonces sigue existiendo, solo que no es una fase diferente de toda la mesa, sino que cada jugador va declarando y resolviendo a la par. De lo que deduzco que la granularidad temporal es baja como Mythras, donde cada turno representa pocos segundos de tiempo de ficción.
EliminarYa he visto que ha respondido el propio Antonio. Yo entendí eso, que eliminaba la ronda de declaraciones previas de intenciones y me parece un acierto, para mí ralentiza demasiado el combate de manera innecesaria.
EliminarLo puedes hacer solo si el margen de resolución es inmediato. En RQ:G, por ejemplo, no puedes permitirte ese lujo, ya que estarías resolviendo cosas en MRs tardíos de forma anticipada cuando otro personaje pudiera estar cambiando la situación y esa resolución perder vigencia. Por poner un ejemplo simple, si atacas y alguien lanza un conjuro, ese ataque puede ser irrelevante o estar dañando a un enemigo que ya no existe o cuyos valores de combate ya no son los mismos.
EliminarSinceramente, hay otras cosas que relentizan más que la declaración de intenciones, pero no voy a entrar en polémicas aquí.
Pedazo de entrevista! Vaya crack.
ResponderEliminarEstoy deseando que llegue a las tiendas para pillarlo.
Super interesante, muchas gracias por la entrevista! Estoy bien contento de haberme hecho mecenas del juego, mi hype ya está a mil :D
ResponderEliminar¡Jajaja! ¡De nada! Ya falta poco para que llegue...!
EliminarHola! Se sabe algo nuevo de alguno de los suplementos sobre Villa y Corte?
ResponderEliminarMuy buenas, pues ha salido la primera aventura «En malas compañías» que se suma a la pantalla del DJ.
EliminarLe preguntaré a Antonio qué sabe de futuros suplementos. :-)