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jueves, 12 de diciembre de 2019

Aventuras dungeoneras en Phándalin y Bocapeñasco con D&D 5

14 comentarios:
 
Después de nuestra primera sesión de juego con D&D quinta edición, he contratado al bardo Mérlyon para que nos cuente con todo lujo de detalles las aventuras que vivieron sus amigos y él. Estas fueron nuestras dos siguientes sesiones de juego. Cuidado, si tienes pensado jugar la aventura de La mina perdida de Phandelver a continuación hay detalles que podrían arruinar tu disfrute, estás avisado. De lo contrario, siéntate y ponte cómodo. Pide tu bebida favorita al mozo y acércate al calor de la hoguera, pues la canción del bardo ya va a empezar...

Ya está el bardo con sus rimas cutres y sus insultos mágicos... ¡Lo que hay que aguantar...!


Las maravillosas aventuras de los 4 héroes en Phándalin


Al salir de la cueva de los goblins (ver capítulo anterior) respiré aliviado: había conseguido salir de allí de una pieza. No era algo que hubiera deseado, pero estuve a punto de perder la cabeza. En la cueva hallamos pronto a Síldar, el humano. Los goblins lo habían apresado, y no tardamos en echarle una mano. Se había adelantado por el camino con el enano minero, pero resultó que encontramos al humano primero. (A partir de aquí, y para dejar de hacer el ganso, imagina por favor que el resto también rima, que si no, me canso).

Síldar nos contó que a Gundred, nuestro patrón, se lo habían llevado a otro lugar, una fortaleza llamada Bocapeñasco. Nos planteamos si abandonar en ese momento la cueva, pero decidimos aniquilar a los monstruos que quedaban para garantizar la seguridad del camino. En un combate posterior, este bardo que os habla se hizo el valiente e insultó mágicamente al líder de los goblins. Fue eso lo que estuvo a punto de costarme el pescuezo, pero el guerrero enano me salvó la vida justo a tiempo. Cuando nos dimos cuenta, Córan ya estaba abriendo el cofre del tesoro.


Rehicimos el camino hasta la carreta de los bueyes y seguimos en dirección sur por el camino. Al cabo de dos horas, cuando anochecía, llegamos a la villa de Phándalin. Dejamos a Síldar Hallwinter, el humano malherido, en su casa para que se recuperara y acto seguido fuimos de cabeza a la taberna.

Teníamos hambre y sed, y oro recién saqueado a los goblins. Mientras nos servían, me senté junto a la hoguera para animar la velada con mi lira y el relato de la aventura que acabábamos de vivir. Sin embargo, la gente parecía muy triste y nadie tenía ganas de cantar ni bailar. Preguntamos a la camarera sobre aquella situación, y descubrimos que las cosas no andaban muy bien en el pueblo. Una banda de rufianes, la Marca Roja, estaba sembrando el terror a base de extorsiones y violencia gratuita. «¿Pero por qué no acudís a las autoridades?», preguntó Uri, el guerrero enano legal bueno. La respuesta es que Síldar era todo lo que tenían. ¡Pffff! Madre mía...

A la mañana siguiente fuimos a cobrar la recompensa por el trabajo. Síldar cumplió el pago, pero nos comentó que debíamos encontrar al minero enano a toda costa. Había oído que un tal Araña Negra se lo había llevado a una fortaleza en ruinas llamada Bocapeñasco. Nuestro enano guerrero pesetero argumentó que ese trabajo extra tenía un precio y pronto acordamos una recompensa adecuada. Pero además estaba el asunto de la Marca Roja. Así que decidimos solucionar ese tema antes de partir. No podíamos marcharnos de allí y dejar el pueblo en manos de unos extorsionadores.

El pintoresco pueblo de Phándalin, con sus calles, sus casas, sus sidequests y sus extorsionadores.

En primer lugar, fuimos de compras por el pueblo y aprovechamos para hablar con los tenderos. Uno de ellos nos explicó que habían raptado a su mujer y sus hijos. Y que se atrevían con todos menos con la mujer al mando de la lonja minera. Eso nos llevó a discutir un rato qué narices podía ser una «lonja minera». Otro confesó que los rufianes de la Marca Roja se reunían en una taberna en las afueras del pueblo. Además, otro nos habló de la sacerdotisa que acababa de volver a Phándalin tras un viaje infructuoso, y que tal vez necesitaba nuestra ayuda. Y otro nos dijo que había por allí un druida que vivía en unas ruinas, pero por algún motivo, a esa sidequest no le hicimos ni caso.

Fuimos al santuario a hablar con la sacerdotisa, que adoraba al dios de la suerte. Nos contó una historia muy extraña: que estaba buscando el antiguo grimorio de un nigromante y que sabía que una banshee en el bosque cercano conocía su paradero. El problema era que había intentado convencerla de que le revelara la ubicación del libro a cambio de un peine de plata, pero no había tenido suerte.

«Pues vaya mierda de sacerdotisa del dios de la suerte», comentamos por lo bajini intentado no reírnos. Sin embargo, creo que se dio cuenta de nuestro choteo, porque solo nos ofreció tres pócimas curativas a cambio de ayudarla. Bueno, consideraremos su oferta, le dijimos, y regresamos al centro del pueblo. Bueno, ¿qué hacemos ahora? Preguntó el semiorco. En realidad, teníamos prisa por solucionar el problema del pueblo, porque nuestro patrón original, el minero enano Buscarrocas, era prisionero de una banda de monstruos en Bocapeñasco. Entonces, Córan se dijo: a ver, si yo tuviera una banda de rufianes, ¿dónde pondría mi guarida? Rápidamente nos convenció de ir a la mansión en ruinas, en lo alto del promontorio de Phándalin. Era innegable que tenía un aspecto indiscutiblemente sospechoso.

Y efectivamente, tras rebuscar un poco entre los escombros, dimos con una misteriosa trampilla en el suelo. Al abrirla, desveló unos peldaños de piedra que descendían hasta una puerta de madera reforzada. Las huellas alrededor de la trampilla delataban el paso reciente de varios individuos. Antes de entrar, tratamos de encontrar algún otro acceso alrededor del cerro, pero sin éxito. Nuestro enano guerrero pesetero pensó en llamar a la puerta y verter rocas desde una carretilla contra quien fuera que saliera de allí a recibirnos, pero al final acordamos que sería mejor asaltar el subterráneo sin llamar a la puerta para contar con el efecto sorpresa.

Foto de la mesa de juego durante la segunda sesión de la campaña, con los personajes ya de nivel 2.

Gú-Klu destrozó la cerradura y entramos. Encontramos un recibidor al término de una escalinata repleto de víveres almacenados. Unos rufianes nos sorprendieron al abrir otra puerta, y luego tuvimos que sortear varias trampas, tanto mágicas como terrenales. Cuando caímos en una de ellas y la sorteamos de mala manera, lamentamos no haber interrogado más intensamente al rufián que habíamos hecho prisionero. No tardamos en dar con las celdas donde encontramos a la familia presa del mercader, a quienes liberamos de inmediato. Luego, el subterráneo dio paso a una gran caverna cortada por una grieta en la roca cruzada por dos puentes. Fue allí donde nos sorprendió un monstruo muy preguntón. Al principio nos dio cierto miedo y tratamos de apaciguarlo. Pero estaba demasiado hambriento. Como no llegábamos con las armas cuerpo a cuerpo, hubo que silenciarlo con una lluvia de flechas y hachas.

Entonces seguimos por un pasillo con dos puertas al final. ¿Izquierda o derecha? Nos dimos de mamporros contra unos rufianes al más viejo estilo patada en la puerta, saludo con ballestazo y buenos días con el hacha del semiorco y el martillaco del enano. Interrogamos a uno y confesó que su líder estaba tras la otra puerta, trabajando en su laboratorio.

Entonces fuimos a por la guarida del mago, el líder de los rufianes, apodado Vara de Cristal. Entramos en su laboratorio y no prestamos atención a la rata que se escurrió entre los muebles. «Menuda pocilga», pensé, «este hombre debería limpiar un poco más su casa». Cuando abrimos la siguiente puerta, pillamos al mago haciendo las maletas a toda prisa. Pobrecillo. Intentó ganar tiempo contándonos unas historias pero temíamos tanto sus hechizos, que lo machacamos a palos antes de que llegara a apuntarnos con su vara. Primero pensábamos que era una vara de madera, qué decepción. Pero cuando el dungeon máster releyó mejor el módulo, nos dijo que sí, que era de cristal del bueno. Ya mucho más tranquilos, terminamos de explorar aquel subterráneo.


Al otro lado de una puerta se oían rugidos muy como de osgo. De hecho, parecía que estuvieran torturando a alguien canijo, así que nos pusimos las capas rojas de los rufianes y entramos.

Saludos, señores osgos, les dije con mis zalameras dotes de bardo. Al entrar en la sala, me di cuenta de que los osgos estaban torturando un goblin escuálido para matar el aburrimiento.
Ah, respondió el bicho peludo más alto, ¿sois el comité de bienvenida? ¡Ya era hora...!

Ante esta inesperada reacción, improvisé como un buen bardo:

Sí, perdonen ustedes el retraso. Seguramente estarán cansados tras el viaje desde Bocapeñasco. Sean bienvenidos. Ahora les serviremos un tentempié y Vara de Cristal los recibirá en seguida.

Los osgos se sentaron a la mesa y nos acercamos con la comida y bebida de los rufianes que habíamos aniquilado en la otra sala. Cuando los osgos estuvieron entretenidos, los héroes les servimos el postre en forma de hachazo del semiorco y martillazo del enano. Los monstruos protestaron ante aquel menú tan sólido y contundente. Pero no tardaron en dejar de quejarse y caer en un sueño del que ya no despertaron más. En este combate, Córan empezó a perfeccionar su técnica de disparar medio escondido tras el marco de la puerta.

Salimos por fin a la luz del día y condujimos a nuestros prisioneros humanos y osgos hasta las celdas del alguacil del pueblo, el señor Hallwinter, que por su apellido debía ser de la región anglosajona de los Reinos Olvidados.

Vaya, ¡cuántos prisioneros! se sorprendió al vernos llegar con una sonrisa. Creo que no voy a tener espacio para todos.
Ah, pues entonces podrías programar unas ejecuciones públicas en la plaza le propuso el enano legal bueno. A la gente suelen gustarle estos espectáculos.

Luego estiramos la mano para cobrar la recompensa y Uri contó hasta la última moneda de plata hasta comprobar que nos habían pagado lo prometido. Síldar nos preguntó si íbamos a partir hacia la fortaleza en ruinas de Bocapeñasco para rescatar a Gundred Buscarrocas, nuestro minero enano secuestrado. Respondimos que sí, pero que primero íbamos a hacer unas compras y arreglar unos asuntillos.

Después de una jugosa comilona en la taberna, decidimos ir a ayudar a la pobre desafortunada sacerdotisa de la diosa de la suerte, a quien habían conocido esa misma mañana. Aceptamos el peine de plata y seguimos sus indicaciones para llegar a la guarida de la banshee. Ahí vuestro bardo favorito se lució haciendo gala de sus grandes dotes para la adulación creativa, y el espíritu femenino oscuro, que tenía la manía de hablar en largos susurros, soltó la ubicación del libro. Al volver al santuario, la semielfa cumplió el trato y nos dio tres pociones curativas bien buenas. Nos iban a venir muy bien para encarar el rescate del enano con mejores garantías.

A media tarde debatimos qué hacer y caímos en la cuenta de que tal vez había aún rufianes de la Marca Roja en la taberna de las afueras donde solían reunirse para liarla parda. Seguramente aún no se habrían enterado de la derrota del resto de la banda y de su líder, así que fuimos a informarles como buenos ciudadanos que somos.

Encontramos un grupito medio borracho y pudimos probar contra ellos los nuevos poderes que la experiencia de aquella mañana nos había concedido. Terminado este asunto, hicimos algunas compras más y volvimos a la taberna. Durante la cena, debatimos si no sería mejor ir a buscar unas esmeraldas que la mujer del tendero secuestrado quería obsequiarnos. Para cobrarlas, teníamos que ir a un pueblo, pero resulta que estaba más alejado que Bocapeñasco, y nuestro enano sobre todo, temía que los secuestradores mataran a Gundred Buscarrocas antes de nuestra llegada. Por eso, al final decidimos dirigirnos primero a Bocapeñasco y luego ya veríamos...


Las maravillosas aventuras de los 4 héroes en Bocapeñasco


A la mañana siguiente, nos despertamos temprano y pusimos rumbo a la fortaleza abandonada. Uri el guerrero enano iba montado en una carreta tirada por dos bueyes que se había comprado la tarde anterior por motivos que solo él conocía. «Ya veréis, ya...». Eso era todo lo que nos respondía cuando le preguntamos el motivo de aquella compra compulsiva. Por mi parte, yo iba acompañado del pequeño Káeh, el goblincillo escuálido que habíamos rescatado de los osgos torturadores. Al prometerle que lo trataríamos bien, el pobrecillo se dejó atar una cuerda al cuello con la que lo llevaba controlado.

Instantánea de la mesa de juego durante la tercera sesión de la campaña, con unas palomitas que se me quemaron un poco.

Tras unas horas de camino, albiramos la pequeña fortaleza semiderruida de Bocapeñasco en lo alto de un promontorio. Todo estaba en calma, y aunque no se veían vigías, teníamos claro que estaba a rebosar de osgos y goblins. Apostados a una distancia prudencial, urdimos un plan de acercamiento. Propuse a Córan cantarle una nueva canción que las musas me habían traído en sueños y que podría hacerlo invisible. Además, le hice un coaching intenso para darle mayor seguridad en la empresa importante que tenía por delante: acercarse a la fortaleza solo para explorar posibles vías de entrada poco resguardadas y tratar de dar con la ubicación del líder de los monstruos. Había reflexionado sobre nuestras recientes experiencias en guaridas de monstruos y malhechores y había detectado un patrón claro: los líderes que habíamos derrotado hasta el momento, el osgo y el mago de pacotilla, contaban con una vía de escape rápida secreta. Si encontrábamos esa vía de escape en Bocapeñasco, podríamos asestar el golpe contra el líder sin tener que hacer frente a sus esbirros.

Aguardamos en nuestro escondite en la espesura a que Córan volviera. Durante un buen rato solo escuchamos el trinar de los pájaros y las ramas mecidas por el viento. De pronto, una voz nos susurró: ya estoy aquí y traigo buenas noticias. Era la voz de nuestro sigiloso explorador, surgiendo de la nada. De repente, una ramita se alzó del suelo y empezó a dibujar unas líneas en el barro.

Por este lado he encontrado una entrada dijo la voz de Córan, aquí hay dos hobgoblins vigilando y tras esta puerta he oído a un osgo exigiendo a alguien cobrar por el trabajo realizado. Es muy probable que allí esté Araña Negra.
¡Perfecto! exclamé mientras la figura de Córan empezaba a hacerse visible ante nosotros.

Dimos un buen rodeo al promontorio avanzando siempre cubiertos por la vegetación hasta situarnos lo más cerca posible de la entrada secreta. Una vez allí, le canté al oído de Gú-Klu y se volvió invisible. Gracias a esta magia y a la puntería de Córan con la ballesta, liquidamos a los hobgoblins rápidamente. Luego, nos arremangamos para asaltar la sala de Araña Negra, el líder de los monstruos. Córan se ocultó tras el marco, mientras Uri y Gú-Klu se situaban en la vanguardia. Abrí la puerta con unas palabras mágicas y los guerreros irrumpieron en tropel. Gú-Klu arrojó el hacha contra el osgo, que voló acompañada por la saeta del ladrón. Mientras, el guerrero enano se lanzaba como loco contra un elfo de piel negra y cabellera blanca. «¡¡¡Drooooow!!!», gritó a pleno pulmón. Y yo, protegía la retaguardia con mi lira preparada en espera de que el combate atrajera la atención de otros monstruos.


Los hachazos del semiorco hicieron papilla al osgo peludo. Sin embargo, los duros martillazos del enano zarandeaban al drow una y otra vez sin que este pareciera inmutarse, mientras se dirigía hacia un bulto que había tendido en el suelo. Me extrañó que no nos lanzara ningún hechizo para defenderse. Cuando el semiorco se unió a la refriega contra el elfo oscuro, este terminó por caer al suelo. Fue entonces cuando lo flipamos: bajo una nube espesa descubrimos que su cuerpo se había convertido en el de un humanoide sin rasgos faciales y piel gris. ¿Qué era eso?

Por otro lado, el bulto resultó ser nuestro patrón, el minero enano, a quien sané con magia rápidamente para sacarlo de allí cuanto antes. Salimos corriendo de allí en dirección a la salida. Pero como nadie parecía haber dado aún la voz de alarma, decidí curiosear un poco tras una puerta. En un salón oscuro y de techo alto, divisé una enorme criatura serpentina semicamuflada en espera de presas. Se me heló la sangre al ver su cabeza monstruosa, así que desandé el camino andado y cerré la puerta tras de mí sin hacer ruido.

¿Qué has visto por ahí? me preguntaron mis camaradas, pero yo les respondí sin rodeos.
Nada interesante, vámonos que se nos hace tarde.

De nuevo en la fronda del bosque, recuperamos el aliento y nos felicitamos por el éxito de nuestro ataque relámpago. No obstante, Uri se quejó y refunfuñó, diciendo que no podíamos dejar aquella guarida repleta de monstruos sin destruir. Suponían un peligro para la región, argumentó. Hubo un cierto debate entre los que queríamos irnos sin más y los que querían acabar con los monstruos. Uri propuso entonces atar una cuerda a una de las columnas del castillo que parecía más débil y el otro extremo a la carreta de bueyes. Según su plan, debíamos atraer la presencia de los monstruos hasta la sala de la columna, para entonces mandar a los bueyes tirar de la carreta y derrumbar el techo sobre nuestros enemigos. Estuvo a punto de convencernos, pero al final optamos por evitar riesgos y llevar al minero enano de vuelta a un lugar seguro cuanto antes. Y así, con el guerrero refunfuñando, regresamos a Phándalin. Una vez sanado el minero enano, nos dijo que el auténtico mago conocido como Araña Negra ya se le había adelantado y había encontrado el paradero de la legendaria mina de Phándelver. Debíamos dirigirnos hacia allí cuanto antes, pues sus dos hermanos corrían peligro. Y tras un breve descanso, hacia allí nos fuimos.

Pero esa historia y su desenlace 
os la contará, si os place,
en la próxima ocasión
nuestro bardo infame: Merlyon.

Bueno, pues déjale unas monedillas al bardo si te ha gustado, o tírale tomates, si te ha cansado. En todo caso, no te pierdas el final y el epílogo de esta divertida minicampaña para D&D 5.ª edición. Por otro lado, ¿tu experiencia con esta aventura fue diferente a la nuestra? ¡Cuéntamelo en un comentario aquí abajo!

14 comentarios:

  1. No he parado de reírme recordando la aventura xD

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  2. El Máster de la Partida de D&D13 de diciembre de 2019, 14:58

    Jejejeje, no está mal el relato. Ahora que me doy cuenta por cierto, a partir del Castillo en adelante sudasteis del pobre Kaeh xD. Creo que fue otra sesión y se nos fue a todos de la cabeza que teníais al mini-compi goblin.

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    1. ¡Ay es verdad! 🙀 Pobrecillo, nos habría venido genial para hacer pruebas con la calavera... 😆

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  3. Me alegra comprobar que jugabais la versión con traducción fanmade, y por lo que comentan podría estar hasta mejor que la oficial, pero no seré yo quien lo afirme 😉

    Eso sí, por alusiones ☺: Una Lonja Minera es el lugar donde, no solo se venden materiales para la minería, si no que además se cambia el oro encontrado por dinero contante y sonante. Es una concesión (monopolio incluso) que se asegura que el oro es de buena pureza y que se vende al precio justo, con una comisión, claro. Al tratarse de un sitio donde se centraliza el negocio del oro pues de ahí que se llame Lonja. Espero haber saciado la curiosidad de vuestras mercedes (y además me he descojonado con lo de "Eso nos llevó a discutir un rato qué narices podía ser una «lonja minera»." 😂😂😂)

    Ah, y sí, Hallwinter es de la región anglosajona de los Reinos ya que es un noble de Aguaprofunda, de hecho es un apellido Iluskano que frente al Khondazhano de toda la vida que podría considerarse más el idioma latino de Faerun (ya que procede en origen de la región de Amn) el Iluskano al ser del norte (la antigua Ilusk está donde se haya ahora la actual Luskan, justo debajo del Valle del Viento Helado y las regiones árticas del continente) podría considerarse algo tipo Escandinavo-Germano, de donde al final surge el inglés al fin y al cabo. Eso y que dudaba entre Salón de Invierno o Salón Hivernal o cualquiera de sus versiones todojuntitas que tanto proliferaban con Devir 😅

    Esperaré con ganas el final del relato de Merylon y de sus aventuras en la Cueva del Oleaje. Gracias por colgarlo.

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    1. ¡Vaya! ¡Muchas gracias por el comentario y por las explicaciones! ¿No serás el traductor oficial de La mina de Phandelver?

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    2. No, soy el traductor no oficial, para ser exactos. Uno de ellos, claro, que estoy se hizo entre 3 o 4 personas, creo recordar (ya hace unos años de esto) aunque sí que es cierto que fui quien la corrigió y me impliqué bastante en la traducción de algunos términos.
      Ahora ya existe una versión oficial en castellano, por lo que ya no es tan útil esa traducción, pero aún así está bien saber que ayudó a gente a jugar esta aventura en su idioma.

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    3. Aah, pues muchas gracias por el esfuerzo de traducción. ^_^

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    4. Pues yo hubiera preferido jugar con nombres todos en cristiano. Cada vez que lanzábamos un conjuro me daba la sensación de estar haciendo un ataque especial de los Power Rangers :|

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    5. Eso es porque el dungeon máster tenía el manual del jugador en inglés, no tiene que ver con la aventura. 😄

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    6. El máster de la Partida de D&D15 de diciembre de 2019, 13:18

      Pero si tú eras el único que no lanzaba conjuros xD. Además, al final acabamos (más o menos) sabiendo los nombres en castellano (thunderwave = ondra atronadora, etc).

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    7. Bueno en la aventura creo que había varias poblaciones en inglés, ¿no? Además, como vosotros veníais de los videojuegos de D&D parecía que estabais ya habituados a los nombres originales.

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  4. ¿¡Estás seguro que el enano propuso las ejecuciones públicas!? 🙄

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