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miércoles, 11 de septiembre de 2019

Mérlyon, el bardo tiefling: un personaje de D&D 5

17 comentarios:
 
En la campaña La mina perdida de Phandelver que jugamos con D&D 5, el personaje que creé es Mérlyon, un bardo charlatán de la extraña raza tiefling. En esta entrada te presento su hoja de personaje y comento las reglas que usa y sus conjuros. También puedes leer su historia de trasfondo, una flipada máxima que escribí de una tirada sin mirar atrás y que seguramente te recordará a cierta novela de fantasía...

Ilustración retocada de Twai de Devianart

¿Un tiefling?


Cuando empecé a buscar de qué raza podía ser mi personaje, los tieflings me llamaron mucho la atención. Son una raza diferente de las típicas de fantasía y D&D, pero todavía bastante humanos. Su estética me mola, con los cuernos, los ojos de un solo color, la piel de tonos rojizos y una larga cola. Su trasfondo también mola: descendientes de humanos que hicieron pactos o cosas más sucias con demonios, son víctimas de los prejuicios del resto de razas. Por último, tienen un +2 al Carisma, lo que me iba a venir bien para la clase de aventurero que tenía pensado:


¿Un bardo?


Un músico que también cuenta cuentos e historias y que entretiene a los reyes con grandes poemas. Al mismo tiempo, sabe hacer magia gracias a la música. Pero, ¿por qué? ¿Cuál es la fuente literaria en la que se inspira esta clase de personaje? Tras informarme un poco descubrí que esta clase fue creada por Doug Schwegman en 1976. Al principio, para ser bardo tenías que ser guerrero durante 5 niveles y luego ladrón durante 5 más. No fue hasta la segunda edición que estuvieron disponibles desde el principio. Como dice el propio Schwegman en el artículo original, para crear esta clase se basó en los escaldos, en los bardos celtas y en los juglares. Pero eso de saber hacer magia seguramente se base en las historias de Orfeo, de quien se dice que no solo amansaba a las fieras con su lira, sino también movía árboles y rocas, y detenía el curso de los ríos. Otra influencia sea seguramente la relación de los bardos celtas con los druidas, y ahí tenemos a Taliesin, el mítico bardo britano de las leyendas. Es curioso porque antes de escoger el nombre de Mérlyon, desconocía la relación de Taliesin con el druida Merlín. Finalmente, Cyrano de Bergerac y Allan a Dale, compañero de Robin Hood, seguro que también influyeron en la creación de esta clase.

Orfeo, Allan a Dale y Taliesin, todos ellos posibles inspiraciones de la clase del bardo de Dungeons & Dragons

Sea como sea, es una mezcla entre guerrero y hechicero que me gusta. No quería crear un hechicero o un mago o un brujo, aunque me tentó mucho la idea, sino que quería algo más flexible. Estuve a punto de hacerme un clérigo por el mismo motivo, aunar un poco de combate y algo de magia. Finalmente me decidí por el bardo por sus grandes habilidades sociales. Y, como en el grupo no hay ningún experto en magia, me toca a mí ese papel. :-) Y eso me lleva al siguiente punto:


¿Qué conjuros elegir?


Escoger los conjuros fue un lío al principio, sobre todo por lo rápido que hicimos los personajes. Pero gracias a un par de vídeos que había visto en Youtube tuve unas ideas básicas sobre conjuros convenientes de primer nivel, como Curar heridas y Dormir. Creo que el reglamento debería aconsejarte mejor en este sentido. El Dormir fue una buena decisión, porque es muy efectivo para ser de nivel 1. Luego el truco de Taumaturgia también es divertido, porque si eres creativo puedes darle usos insospechados. Por cierto, que al principio pensábamos que había que tirar los dados para lanzar el Burla dañina, pero luego vimos que no, que el lanzamiento es automático y que solo tira el blanco para resistirse. Este truco me encanta, me parto de risa cada vez que lo uso. No es que sea muy poderoso, pero los enemigos casi nunca suelen resistirse y ya he liquidado a varios enemigos dándoles el toque de gracia con mis insultos mágicos humillantes. Por ejemplo, en una ocasión mis compañeros machacaron a un osgo muy chungo, pero fui yo el que lo mató definitivamente con un buen improperio de bardo. ¡Je, je! Es buenísimo...

Cuánta verdad incluyen estos memes sobre el Burla dañina...  xD

Pero subir de nivel fue un lío. ¿Me estás diciendo que soy de nivel 2 pero no puedo tener conjuros de nivel 2? Por no hablar de los «huecos» de los conjuros. Esto se me hacía muy raro y, además, tenía una idea preconcebida de vete a saber dónde, que me decía que cada conjuro memorizado en un hueco se gastaba al usarlo. Pero no. Me lo tuvieron que repetir varias veces, pero al final lo acabé pillando: puedes lanzar el mismo conjuro tantas veces como huecos tengas de ese nivel. Es decir, al lanzar un conjuro no gastas ese conjuro, sino uno de los huecos que tienes disponibles. Y si lanzas un conjuro gastando un hueco de un nivel superior al necesario, el conjuro es más potente, afecta a más blancos o hace más daño y cosas así. Me gusta porque este sistema tiene más flexibilidad. Y como los bardos pueden olvidar conjuros y aprender nuevos cada vez que suben de nivel, esta flexibilidad aumenta.

En fin, en el momento de escribir estas líneas mi personaje es de nivel 3 y tiene memorizados los siguientes conjuros. A ver qué te parecen:

  • Trucos: Burla dañina, Guardia de cuchillas, (Taumaturgia).
  • Conjuros de nivel 1: Curar heridas, Imagen silenciosa, Onda atronadora, Sirviente invisible.
  • Conjuros de nivel 2: Estallar, Invisibilidad, (Reprensión infernal).

El Imagen silenciosa me pareció que podría ser útil y estoy deseando usarlo. Como puedes ver, me quité el Dormir porque mi compañero Córan ha elegido la senda del ladrón arcano y ahora puede lanzarlo él. Cuando llegue a nivel 4, creo que me pillaré seguro el Hechizar persona, pero aparte de eso, no lo tengo muy claro. Me vendrían bien unas recomendaciones de un experto.

El poder de la música y los usos múltiples del truco Taumaturgia


La escuela bárdica y otros detalles debardo


Al alcanzar el nivel 3 tuve que escoger una escuela de bardo, que te da ciertas ventajas. Hay la del Conocimiento, que te hace más mago, y la del Valor, que te hace más guerrero. Aunque me atraía mucho escoger la vertiente guerrera y poder llevar mejor armadura y armas, escogí la otra para tener más conjuros y centrarme en mi papel de «experto en magia» del grupo. Por cierto, que esto de escoger escuela bárdica en medio de una aventura no tiene mucho sentido. Así que, como dije en la primera entrada, lo veo como una forma de crear el personaje de forma progresiva. En mi mente, Mérlyon ya formaba parte de la Escuela del Conocimiento cuando era de nivel 1, pero solo al llegar al nivel 3 la experiencia acumulada le permite despertar ciertos poderes mediante los conocimientos aprendidos.

En definitiva, usar los distintos poderes del bardo me está resultando divertido y no me arrepiento nada de haber elegido esta clase de personaje. Mola ser la función de apoyo del grupo con los insultos que desestabilizan a los enemigos contra los que luchan los guerreros. O curar más rápido a los compañeros con mis canciones de descanso. O inspirarles para ser mejores en lo suyo. Incluso a veces, gracias a sus dotes de persuasión y tal, me siento como el portavoz del grupo y eso me da oportunidades de roleo únicas, como cuando convencí a una banshee de que no valía la pena matarnos a todos. En fin, me encanta.

Aquí puedes ver la hoja de personaje. Haz clic para ampliarla. Luego te cuento sobre el trasfondo.

Mi hoja de personaje


La historia de Mérlyon

o «De cómo el hijo del rey brujo se hizo aventurero»

Merlyónassi Shimúvatar es uno de los pocos miembros de su raza que no nació en el arrabal de marginados de alguna ciudad. Todo lo contrario, se crió en la fortaleza de su familia, en el oscuro reino de Oskúnvalak, al fondo de un estrecho valle donde los vasallos humanos conreaban la tierra para ellos a cambio de protección. Protección, por ejemplo, frente a los monstruos que su padre, el infame rey brujo Dárgakas Shimúvatar, convocaba de los Nueve Infiernos y retenía en una oscura mazmorra bajo el castillo, donde además encerraba a todo rebelde.

Esta tierra de altos peñascos de actividad volcánica y profundos valles de tierras conreadas era un refugio de los tieflings desde los tiempos del pacto con Asmodeus. Aquí no tenían que sufrir la desconfianza infundada de las demás razas. Aquí la desconfianza y el temor eran plenamente fundados, y ellos disfrutaban del puesto más alto de la jerarquía social.

Merlyónassi es el cuarto hijo del rey brujo, el menor de todos. Aunque su padre quería que forjara un pacto con uno de los señores del infierno, como el resto de sus hermanos y hermanas mayores, a Merlyónassi le gustaba más componer poemas, tocar el arpa y cantar sobre la belleza de la vida y los sentimientos profundos. Para obtener inspiración, a menudo se alejaba de la siniestra corte de Oskúnvalak para espiar a los extraños campesinos humanos. Gracias a un anillo mágico que había «tomado prestado» de una sala secreta del castillo de su padre, se hacía pasar por humano y tenía aventuras con chicas humanas o aprendía a tocar instrumentos de sencillos maestros de pueblo. Pronto descubrió que tenía un don sobrehumano para la música, y que sus palabras y sus notas podían obrar efectos mágicos de forma muy diferente a los brujos de su familia. Pese a las reprimendas de sus maestros, Mérlyonnassi se escapaba siempre que podía del castillo.

Esta vida cambió un desgraciado día cuando se coló en el segundo piso de una taberna de los vasallos humanos. Allí conoció a una bella muchacha humana cuyos ojos tristes le robaron el corazón. Compuso una canción para ella y la chica quedó encantada y empezaron a hablar. Estuvieron hablando horas y horas hasta que Merlyónassi quiso revelarle su verdadero aspecto. Por fortuna, ella no lo rechazó de inmediato, pero justo en ese momento irrumpieron en la habitación dos guardias de su padre. Debían llevarse a la chica para un ritual mágico importante que iba a celebrarse en el castillo: el rey brujo iba a usarla como receptáculo de una diablesa del Sexto Infierno con quien iba a contraer impío matrimonio. Intentó huir con la chica, pero los acabaron atrapando, le quitaron el anillo mágico y lo metieron en un calabozo. Para evitar que causara problemas con los sacrificios humanos que requerían sus rituales mágicos, su padre le impuso un hechizo que le impedía abandonar el castillo. Por suerte, logró convencer a su hermana mayor para que lo liberara, y con su ayuda logró rescatar a Evyn, la chica humana. Mérlyon decidió huir del reino de su padre con ella. Sin embargo, al enterarse, su padre mandó guardias tras él.

Al llegar a la ciudad de Rúymik, logró unirse a un grupo de artistas ambulantes gracias a cuya ayuda logró despistar a los guardias de su padre. Con la tropa de teatro del Mágico Hasfar, Mérlyon viajó de pueblo en pueblo, representando obras teatrales, desde epopeyas épicas a farsas y comedias. Solía representar al propio Asmodeus gracias a sus cuernos y cola, que el público tomaba por fiel disfraz, y luego se ganaba la confianza del público al interpretarlo también en ridículas farsas donde la gente podía reírse del señor de los Nueve Infiernos. Llegaron así a Nuncainvierno, donde unos agentes de su padre le reconocieron y tuvo que huir aún con el disfraz puesto y a media función, para evitar que lo atraparan. Tras darles esquinazo, se refugió en una taberna y allí oyó que un enano estaba reclutando escoltas para dirigirse hacia el sur deshabitado, al pequeño pueblo de Phándalin. Mérlyon pensó que ese viaje, a cubierto del resto de escoltas, sería una buena oportunidad para despistar a sus perseguidores. Así fue cómo conoció a Gú-klu, Córan y Urguuz.

Confía en la seguridad que le proporcionan la fuerza y la destreza marcial del semiorco y del enano. El primero es tan tonto que le inspira mucha lástima y, además, habrá tenido que soportar prejuicios parecidos a los que pesan sobre él... Con el otro debe andarse con cuidado porque parece impredecible, pero no le costará ganarse su confianza. En el humano ve a alguien parecido, alguien que ha tenido que huir y sobrevivir en las ciudades, y aunque no se fía del todo de él, es con quien tiene más afinidad.

¿Quién sabe? Tal vez las inusuales habilidades de sus nuevos compañeros de viaje puedan ayudarle en un futuro...


Y con esta historia tan intensita y repleta de clichés termina la presentación de este personaje de Dungeons & Dragons, quinta edición, el artista tiefling: Merlyón. Espero que te haya gustado. Si quieres, puedes usarlo como PJ o PNJ en tus partidas. Si quieres, ahora puedes leer sobre los otros personajes del grupo, como Córan el «mercenario» y Gu-Klu el bárbaro semiorco. Y tú, ¿has jugado alguna vez con un personaje bardo? ¿Algún consejo...?

17 comentarios:

  1. Respuestas
    1. ¡Ajá! Bien visto, xalabin 😉 Estaba esperando que alguien preguntara eso.
      Pues se me ocurren dos opciones: 1. Mérlyon huyó con ella hasta la taberna y ella se quedó escondida en una habitación mientras el bardo se marcha para que los agentes lo sigan a él. 2. Evyn se queda con los artistas ambulantes, a los que Mérlyon buscará una vez haya terminado la avetura. ¿Cuál te gusta más? ¿Y tú que harías con este trasfondo si fueras el máster? 😈

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  2. Me encanta la frase "Aquí no tenían que sufrir la desconfianza infundada de las demás razas. Aquí la desconfianza y el temor eran plenamente fundados" xD
    Lo bueno de Gú-Klu es que es tan ingenuo que no se da cuenta de los prejuicios que pensa sobre él :D

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    1. Gracias, Kenrae. Gú-klu será el siguiente personaje que comentaré si me das permiso para publicar su trágica historia de trasfondo. 😉

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    2. No había visto esto. Por supusto, adelante.

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  3. El máster de esta campaña12 de septiembre de 2019, 22:29

    La banshee no os iba a matar eh, pero allá tú xdd

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    1. ¡Aarrgh, no deberías habérmelo dicho! Ahora ha perdido toda la épica...

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  4. El bardo esta considerado una de las mejores clases (incluso la mejor) de esta edición de D&D junto al Paladín. Es una clase versátil y competente para cualquier situación: a la hora de luchar no es un guerrero pero se defiende, no es un top en magia pero dispone de conjuros potentes si quieres hacer daño o versátiles que con ingenio se puede hacer cosas geniales: Invisibilidad, Disipar magia, Polimorfar, Puerta Dimensional, Dominar persona.

    Pero lo más importante del Bardo, aunque depende mucho del grupo de juego y con que dinámica jueguen, es su capacidad de dar bonificadores a otros y su gran capacidad a la hora de hacer tiradas brutales en encuentros sociales.

    Si ya hay personajes potentes en el grupo a la hora de dar palos, has hecho bien en elegir Colegio de Conocimiento.

    Aprovecho para matizar otro detalle, se sube rápido los 3 primeros niveles a partir de aquí la progresión ya es normal y se va requiriendo más XP conforme más nivel tengáis, el nivel 4 tardará en llegar. Y tienes razón que, hasta cierto punto, en esta edición estos tres niveles se podría considerar una creación de personaje segmentada para que los Jugadores se vayan haciendo poco a poco con las peculiaridades de su PJ. La otra finalidad es que lo personajes lleguen rápido a un nivel donde los PG son suficientes para no morir de un golpe y el DJ pueda ir añadiendo cosas más interesantes que enfrentamientos con ratas.

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    1. Gracias, Asram, por las recomendaciones. 😀 Lo tendré en cuenta.
      Qué curioso lo que dices. ¿Esa valoración sobre los bardos es generalizada o tu opinión personal? Me parecìa que había mucho odio contra ellos.
      De momento nos hemos enfrentado a goblins, osgos, humanos y un bicho con un solo ojo enorme, pero creo que nos esperan cosas mucho más chungas en la mina perdida de Phandelver... 😨

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    2. Eso espero o me sé de un bárbaro que va a cambiar su hacha por un tenedor, a ver si así los enemigos duran más =D

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  5. Runeblogger: la opinión no es personal es generalizada, D&D es brutalmente popular y es normal que haya tier list de todo: mejores razas, clases, conjuros... Lo que no quita que lo importante es jugar e interpretar un PJ que te guste y con el que te lo pases bien.

    Las clases de mejor a peor (puede variar ligeramente): Bardo, Guerrero, Paladín, Clérigo, Druida, Brujo, Mago, Bárbaro, Explorador, Pícaro, Hechicero, Monje.

    Puede variar un poco el orden, dependiendo de a quien preguntes, pero el Bardo suele estar el primero o de los primeros. Por ejemplo: a mi me encanta el Pícaro y no esta entre los primeros de la lista.

    EL odio hacia los bardos viene de ediciones anteriores, por ejemplo, en tercera edición era considerada la peor clase.

    Master Golum: Yo he dirigido la aventuras que jugáis así que garantizo que se irá complicando la cosa. Llevando un bárbaro que aguanta mucho castigo y es una máquina de picar carne, es normal que te parezcan débiles los enemigos sobretodo al principio (nivel 1). Considera que dichos enemigos a ti no te van a dejar a 0 PG de un solo ataque pero a tus compañeros si.

    Hasta nivel 3 unos jugadores de rol experimentados que sepan mantener un orden de marcha bien pensado, cada uno cumpla su función en el grupo y tengáis cuidado con posibles trampas no vais a tener problemas.

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    1. Ya me lo presupongo, era para hacer un poco de coña. En el castillo intenté provocar una lucha que supusiera un poco más de reto, pero mis compañeros no cayeron en la trampa :P Siempre intento que el bardo lance su conjuro favorito, pero es que no hay forma. Son unos caguetas =D

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    2. Asram: qué aberrante que exista esa lista, pero peor será que alguien la comsulte para decidir qué personaje quiere crear. 😨
      Master Gollum: así que con trampitas, eh? Vale, vale... 😎

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    3. No es lo mismo tender una trampa que hacer trampas :P

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  6. Buenas crack! Felicidades por el artículo, está genial como explicas todo el proceso y lo documentas y todo con información adicional!
    Respecto a tu idea preconcebida, es que en ediciones anteriores de d&d (supongo que en 3ra edición como mínimo, la verdad es que me salté la 4a) esto era tal y como explicas, o sea que para poder lanzar un conjuro varias veces, tenías que memorizarlo varias veces (asignabas 1 conjuro específico a cada hueco).
    Esto lo cambiaron con 5a edición, y ahora es tal y como comentas, que memorizas X conjuros pero los puedes lanzar tantas veces como huecos disponibles tengas.

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    1. ¡Gracias Khentar!
      Entonces me gusta mucho más el sistema en esta 5.ª edición. Es más flexible y tiene más sentido. Además, así se parece más a los puntos mágicos de RuneQuest.

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