Portada y contraportada de Adventures in Glorantha
Pero como los autores del suplemento, Pete Nash y Lawrence Whitaker, ya tenían previsto vender un avance del Adventures in Glorantha a los aficionados, decidieron imprimir igualmente 50 ejemplares del borrador y ponerlos a la venta en las Gen Con de 2015. Los que sobraron los vendieron por 30$ en el foro de The Design Mechanism. Uno de los afortunados que lograron comprar uno fue Gran Orco, un afamado runequestero y gloranthano, además de ser uno de los moderadores de la lista de correo Glorantha Hispana y de la comunidad de RuneQuest 6 de Google+. En las Jornadas de rol de Novelda de 2015, Gran Orco se trajo el Adventures in Glorantha para dirigir la partida Los 7 de Rothean y, como es así de amable, me lo prestó el tiempo suficiente para poder hacer esta reseña.
Forma
Como se trata de un borrador, no hay mucho que comentar. Texto en doble columna, con la maquetación típica de The Design Mechanism e ilustraciones de diversa calidad, desde las aprovechadas de libros antiguos, hasta las nuevas de Eric Lofgren y Allen Gallo. Sin embargo, aunque la hidra, el dragón y el wyrm de Lofgren están muy bien, encuentro que muchas de las ilustraciones de Gallo dejan mucho que desear. Según los autores, las ilustraciones son provisionales y el plan original para publicar el libro consistía en financiar nuevas mediante una campaña de mecenazgo (que nunca sucedió).
Contenido
Este borrador de 212 páginas solo incluye los siguientes capítulos: un prefacio (1 página), una introducción (1 página), trasfondo de Glorantha (16 páginas), creación de personajes (25 páginas), dinero y equipo (11 páginas), introducción a la magia (4 páginas), magia común (6 páginas), magia rúnica (54 páginas), hechicería (11 páginas), magia espiritual (18 páginas), bestiario (57 páginas) y una megatabla de rasgos caóticos (4 páginas).
En el prefacio se explica que el libro completo iba a incluir los capítulos siguientes: los cultos, las razas antiguas, las búsquedas heroicas, la magia lunar e iluminación, el misticismo, las runas, los apéndices y un escenario: «The Cleansing», ambientado en el valle del Zola Fel. Un secretillo: este escenario no cayó en saco roto, sino que se acabó reaprovechando para la serie de módulos mensuales que The Design Mechanism empezó a publicar a finales de 2016. Puedes leer una reseña en la entrada: Xamoxis' Cleansing. Pero volviendo al tema...
La introducción habla someramente sobre el origen de Glorantha, repasa el contenido de los capítulos del borrador, y comenta que es necesario el reglamento de RuneQuest 6 o el Essentials (que ahora se llama Mythras Imperative) para poder aprovechar sus contenidos.
El capítulo sobre el trasfondo de Glorantha incluye el mismo mapa general de la portada y empieza contando los conceptos básicos del mundo para luego centrarse en la historia. Se repasan brevemente las tres edades de este mundo fantástico, se habla del Bloqueo y la Apertura de los mares, y también de las Guerras de los Héroes. El año base de inicio es el 1621 TS, justo antes de que todo empiece a liarse. También hay unos párrafos sobre la tecnología, la sociedad, las monedas y el calendario. Luego se tratan las razas más importantes, es decir, los distintos tipos de humanos, los aldryami, los uz, los dragonuts y los mostali, además de las criaturas del Caos. Después se describen algunas de las regiones del continente de Genertela: Balazar, el Paso del Dragón, Esrolia y las Islas sin Dioses, Maniria, Prax y el imperio lunar. Estas regiones coinciden con las culturas que se describen en la sección de creación de personajes. Finalmente, también se incluye una cronología de acontecimientos del Paso del Dragón desde 1120 al 1621. En definitiva: unas pinceladas básicas para empezar a jugar.
La creación de personajes es como la del RuneQuest 6 con algunas diferencias. Por ejemplo, las habilidades culturales no son las del reglamento básico, sino que cada una de las culturas gloranthanas que se describen en este capítulo incluyen las suyas. Además, los gloranthanos nacen con tres afinidades rúnicas, que usan para hacer magia. Cada una tiene un porcentaje basado en la característica de PODx2 más un modificador diferente. Por otro lado, todos los habitantes de Glorantha tienen la habilidad de magia común con un porcentaje básico de POD+CAR+30% y empiezan sabiendo tres encantamientos específicos de su cultura más otros dos cualesquiera. También se incluye una tabla de eventos de trasfondo nuevos, supuestamente más adecuados para Glorantha, aunque en realidad muchos podrían aplicarse a cualquier mundo de fantasía.
La mayor parte de este capítulo la ocupa la descripción de nueve culturas gloranthanas a las que pueden pertenecer los personajes iniciales. Estas culturas son: balazaringa (como los zaringas de La isla de los grifos), esroliana, Islas sin Dioses, tierras centrales del imperio lunar, provincias del imperio lunar, praxiana, sartarita, tarshita y telmori. La descripción de cada cultura empieza con una cita típica de un integrante de dicha cultura, y le siguen unos párrafos sobre cómo es la cultura en cuestión. Luego se describen los idiomas y acto seguido se trata la magia, es decir, los dioses a los que suelen adorar, las tradiciones chamánicas que siguen o si usan la hechicería. A continuación se enumeran las habilidades culturales, las profesiones del reglamento básico que pueden tener, los estilos de combate, los encantamientos de magia común culturales y, por último, unas pasiones culturales que ayudan a representar el carácter especial de la cultura. Por ejemplo, las pasiones culturales de los praxianos son: Odio a los caballos, Odio al Caos, Desconfianza a los extranjeros y Miedo al agua. Para terminar, este capítulo incluye un mapa del centro de Genertela, con las regiones de origen anteriormente descritas señaladas. Aunque está sacado de la Guide to Glorantha, la verdad es que es bastante cutre.
El capítulo de dinero y equipo no engaña y contiene justamente eso. Después de describir las monedas gloranthanas, incluye tablas y más tablas de costes. Estilos de vida, salarios de diversas profesiones, ropa, comida, ganado, armas, armaduras, tierras, casas, y hasta bienes comerciales, como por ejemplo, pieles de dinosaurios y sedas kralorelanas. Todo muy completo. Después se describen varias armas nuevas que no aparecen en el reglamento básico y se detallan sus características de juego, como la espada lunar o el escudo praxiano. Para rematar el capítulo, se describen los metales de Glorantha y lo que pasa cuando se refinan. Curiosamente, y a diferencia de lo que se decía en el Secretos antiguos de Glorantha, el hierro aquí solo inflige un 50% más de daño a elfos y trolls una vez traspasada la posible armadura. Además, su efecto sobre la magia también es ligeramente diferente.
El siguiente capítulo es el de la magia en general y empieza hablando brevemente de los cinco tipos de magia que incluye el suplemento: la magia común, la magia rúnica (o teísmo) y la hechicería son como se describen en el reglamento básico con algunas particularidades. El párrafo sobre la magia lunar da varios indicios de cómo es esta magia, cuyo capítulo no se incluye en este borrador. Se la describe como un tipo de magia basada en la runa de la luna, cuyos usuarios pueden usar para manejar una gran variedad de poderes, aunque es algo menos potente que los demás tipos. También se dice que quienes usan la magia lunar pueden acabar alcanzado la iluminación, lo que provoca la ira del resto de las culturas menos abiertas de miras. Lo mismo ocurre con el párrafo dedicado al misticismo gloranthano, basado en las reglas de misticismo del RuneQuest 6. Aquí se menciona que es una magia reservada a los seres dracónicos, que tal vez sea la más potente de las artes mágicas y que es capaz de alterar el universo de forma irrevocable, a menudo en detrimento del resto de sus habitantes, ya que los místicos consideran que la realidad solo es una ilusión que debe rechazarse con tal de alcanzar un estado superior.
Más adelante en este capítulo encontramos las especificaciones generales del funcionamiento de la magia en Glorantha. Por ejemplo: cómo aprender nuevos conjuros y cómo se recuperan los puntos mágicos. Aquí vemos una pista sobre el misticismo draconiano, ya que en la tabla que especifica los puntos de experiencia que cuesta aprender conjuros nuevos se dice que los nuevos talentos místicos cuestan un año de aprender, más un año por cada talento que ya se posea, lo que aleja este tipo de magia del alcance de un personaje inicial. También se incluye aquí los conjuros de distintos tipos de magia que pueden afectar a un mismo objeto.
Luego ya pasamos a los capítulos centrados en los tipos de magia concretos, y el primero es el de la magia común. El primer cambio respecto a las reglas básicas es sorprendente, pero ajustado a la naturaleza mágica de Glorantha, y es que el lanzamiento de los encantamientos de magia común es automático, salvo que se lance a distancia o que pueda ser resistido. Luego se enumeran una serie de encantamientos de magia común que aparecían como conjuros de «magia espiritual» en anteriores ediciones de RuneQuest, como el Pared Oscura, Dardo Veloz, Rielar o Silencio, y se adaptan a la idiosincrasia de RuneQuest 6. Por ejemplo, mientras que el Protección de RQ6 reduce el daño físico en 1d3 puntos y luego se disipa, el nuevo Protección gloranthano ofrece dos puntos de armadura durante la duración del encantamiento, aunque esta armadura mágica no se suma a la física, sino que solo se tiene en cuenta la mayor de las dos. Es un punto medio entre el antiguo Protección y las reglas de RQ6. Además, han sido muy exhaustivos, ya que aparecen incluso los antiguos «conjuros espirituales» específicos de algunas religiones, como el Ojos del Río del culto de Zola Fel, por ejemplo, que se describían originalmente en suplementos gloranthanos diversos, lo que es muy de agradecer.
Por otro lado, se ofrecen unas reglas opcionales para que la magia común pueda tener más de un punto de magnitud como en el RuneQuest de JOC. Sin embargo, si se usan estas reglas, algunos encantamientos pueden llegar a ser menos poderosos que la versión de solo un punto. De todos modos, es todo un detalle que se incluyan, igual que los viejos «conjuros espirituales», para que los directores de juego que ya estén dirigiendo una campaña con una versión anterior de las reglas puedan jugar en Glorantha adaptando las reglas al RQ6 sin problemas o adaptar aventuras oficiales de ediciones anteriores a la sexta edición de RuneQuest.
En el capítulo de magia rúnica se explica la magia del teísmo gloranthano. Se empieza hablando sobre los distintos tipos de cultos y luego se dedican varias páginas a explicar la estructura de los mismos. En Glorantha, los rangos de jerarquía de las religiones se limitan a tres: miembro laico, iniciado y devoto, y se ofrece una tabla de equivalencias de estos rangos con los que se describen en el reglamento básico y en ediciones anteriores de RQ. Por ejemplo, los devotos son el nuevo rango que engloba a los antiguos sacerdotes y señores de las runas. De nuevo, esto es útil para adaptar personajes jugadores o no jugadores de una edición anterior a RQ6 y, a la vez, encaja con la información de otros libros como HeroQuest Glorantha o Sartar: Kingdom of Heroes.
Respecto a las reglas, el principal cambio respecto al reglamento básico es que la habilidad de Exhortación se sustituye por la afinidad rúnica que corresponda al milagro en cuestión. Ahora todos los milagros están relacionados con una o varias runas, de ahí que se le llame «magia rúnica». Por ejemplo, para lanzar un milagro de Orlanth como Relámpago, el iniciado debe poseer afinidad con la runa del aire y usa ese porcentaje para determinar si logra lanzarlo con éxito. De este modo, solo si las afinidades rúnicas del personaje coinciden totalmente con las runas de una deidad principal (como Orlanth, Ernalda o Yelm), podrán lanzar todos los milagros que ofrecen sus distintas facetas. Si en cambio, solo coinciden algunas de las runas, solo tendrán acceso a los milagros derivados de parte de las runas de la deidad. Igualmente, un personaje solo puede ser iniciado de una deidad si al menos una de sus afinidades rúnicas coincide con las runas de esa divinidad. Por ejemplo, las runas de Orlanth son Aire, Movimiento y Maestría, así que para ser iniciado de Orlanth un personaje debe poseer al menos afinidad con una de esas runas. Es la misma filosofía que se usa en HeroQuest Glorantha y me encanta esta mecánica, porque devuelve la importancia de las runas a RuneQuest, un juego en el que las runas tienen que ser importantes por definición.
Igual que en el capítulo de magia común, el de magia rúnica incluye literalmente cientos de nuevos milagros teístas aprovechados de ediciones anteriores pero adaptados a las reglas de RQ6. Están todos los conjuros divinos del antiguo Dioses de Glorantha y muchos otros que solo aparecieron en otros suplementos. Aunque esto queda un poco cojo sin el capítulo de los cultos, que supongo que incluirá todos los cultos más importantes de las culturas de la creación de personajes, cualquiera puede seleccionar unos cuantos milagros para el culto que se necesite, como ya ha hecho Hannu Hokko en los «Gloranthan Cult Onepagers» accesibles en su blog.
Después de la magia rúnica llega el capítulo de la hechicería. Las reglas de hechicería gloranthana suponen un cambio bastante importante respecto a las del reglamento básico, ya que funcionan combinando los cuatro principios mágicos de la hechicería occidental (ver pág. 48 de The Guide to Glorantha) con las runas de Glorantha para dar lugar a un número potencialmente infinito de hechizos diferentes. Todo hechicero debe tener la runa de la Ley, que usa para manipular los hechizos en lugar de la habilidad de Manipulación. Al mismo tiempo, el jugador debe ordenar los cuatro principios mágicos de mayor a menor dominio. Por ejemplo, un personaje hechicero puede elegir ser muy bueno en los hechizos de tipo Dominar, bastante bueno en los de Invocar / Rechazar, mediocre en los de Combinar/Separar y malo en los de Succionar. No se puede ser bueno en todo. Y en vez de Invocación, se usa la afinidad rúnica que rija el grimorio del hechicero para lanzar los hechizos. Es decir, un hechicero suele tener uno o dos grimorios, cada uno de ellos basado en una de sus afinidades rúnicas, para lanzar hechizos relacionados con esa runa. El orden que elija y el porcentaje que tenga en la runa de la Ley determinan los puntos de manipulación que el hechicero puede adjudicar a sus hechizos. Si quieres saber cómo son las reglas de hechicería en el RuneQuest: Roleplaying in Glorantha, te recomiendo leer la reseña.
Para entender todo esto, se ofrecen ejemplos de grimorios y, sobre todo, ejemplos de hechizos que pueden crearse a base de combinar los cuatro principios con las runas. De este modo, por ejemplo, un Dominar runa de la Oscuridad podría tener el efecto de causar miedo en el blanco, y un Rechazar runa del Espíritu podría servir para ahuyentar espíritus. Incluso pueden crearse centauros aplicando el principio de Combinar a la runa del Caballo y la del Hombre. Cada hechizo tiene un uso específico, así que después de decidir un principio y una runa, hay que definir bien qué es lo que hace el hechizo. Esto da lugar a un sistema de gran flexibilidad y que dota a la hechicería de un carácter lógico muy apropiado al trasfondo. Si quieres ver dos personajes hechiceros de RuneQuest que usan estas reglas, puedes leer sobre Aransyr o sobre Fawun.
Pasemos ahora al capítulo dedicado a la magia espiritual o animismo, que viene repleto de información interesante. Del mismo modo que la magia disponible para los iniciados de un culto está limitada por las runas de la deidad, e igual que los hechizos de un hechicero están limitados a la runa de la que trate su grimorio, los espíritus con los que puede tratar un chamán gloranthano están limitados por su tradición espiritual y la sociedad espiritual a la que pertenezca. La primera vendría a ser como el panteón de los teístas, y la segunda sería el equivalente a un culto divino. Por ejemplo, dentro de la tradición espiritual praxiana existen sociedades como la de Waha, la del Toro Tempestuoso o la de Eiritha, cada una de las cuales se especializa en hacer tratos con tipos de espíritu concretos.
Respecto a las reglas, la runa del Espíritu sustituye a la habilidad de Trance, así que todos los practicantes de magia espiritual la tienen. Y la runa principal de la tradición espiritual sustituye a la habilidad de Atadura. De este modo, por ejemplo, un chamán kolati usaría la runa del Espíritu para contactar con los espíritus, pero solo podría dar órdenes y tratar con los espíritus del viento, usando la runa del Aire. Es reconfortante ver cómo con las reglas del chamanismo gloranthano vuelven aspectos ya instaurados en previas ediciones del reglamento. Por ejemplo, en Glorantha, todos los chamanes tienen fetch y pueden proyectar su alma al plano espiritual. Del mismo modo, el combate espiritual ya no requiere la descorporación de la víctima, sino que los espíritus pueden atacar directamente en el plano mundano, como siempre ha ocurrido en Glorantha. Algo que me encanta es que se describen un buen número de habilidades espirituales que permiten recrear multitud de espíritus gloranthanos clásicos como los espíritus de la curación, los de las enfermedades y los de las pasiones, incluso han vuelto los espíritus capaces de lanzar conjuros propios y de otorgar puntos mágicos al chamán. Pero estas habilidades también permiten crear muchos nuevos como espíritus capaces de neutralizar runas determinadas. Asimismo, se han adaptado las clásicas enfermedades gloranthanas como los escalofríos insidiosos o la degeneración del espíritu.
Para terminar, se describen varios tipos de espíritus clásicos de Glorantha, como las lunas, los súcubos y los traskars. Y luego se describen cinco grandes espíritus de Prax y Balazar, como Malia o el Cazador Salvaje, seguidos de toda una serie de espíritus mayores que los chamanes pueden invocar para usar sus poderes a cambio de aceptar un tabú concreto. Esto es genial, porque toda esta información solo la había visto yo en suplementos muy antiguos como The Book of Drastic Resolutions: Prax o en los números de la revista Tales of the Reaching Moon centrados en los Yermos (números 14 y 15). Ahora un chamán praxiano ya puede contactar con el espíritu de Hiena a cambio de un sacrificio y escapar de una situación comprometida mientras sus enemigos se revuelcan por el suelo presos de una risa ridícula e incontrolable.
El penúltimo capítulo es el bestiario de Glorantha. Primero se describen varias habilidades nuevas de criaturas. Y después ya encontramos el bestiario en sí, con todos esos seres que no aparecen en el bestiario del reglamento básico y que son propios de Glorantha. Por ejemplo, se incluyen los charnjibber y depredadores nocturnos de Pamaltela o los semipájaros, los caracoles dragón y las ninfas que los viejos runequesteros recordarán de antiguos suplementos de JOC Internacional. Pero también se incluyen monstruos gloranthanos muy poco conocidos, como los arandinni de las Islas Orientales, o los broos murciélago de Dorastor. Sin embargo, hay muchas criaturas que brillan por su ausencia, como los durulz (!), los grotarones o los habitantes del mar.
Para terminar, hay una tabla de rasgos caóticos con nada menos que noventa rasgos con los que dar sustos a los personajes jugadores. Todos están relacionados con un adjetivo, como «explosivo», «invisible» o «invulnerable».
Conclusiones
En todo el libro se nota un esfuerzo para igualar RuneQuest con la experiencia gloranthana que ofrece el otro juego de Chaosium: HeroQuest Glorantha y con el trasfondo que se incluye en los volúmenes de la extensa The Guide to Glorantha. Ya en HeroQuest Glorantha, un juego de corte narrativo, los personajes tienen tres runas que usan para hacer magia. Y los cuatro principios de manipulación de las runas de la nueva hechicería también aparecen en ese libro y en «la Guía». Del mismo modo, los rangos de pertenencia a los cultos teístas también se han puesto al día como en el HQG. Esto es perfecto para que el entorno de juego mantenga la coherencia en todos los reglamentos de juego.
Teniendo esto en cuenta, es muy probable que la magia lunar de RuneQuest 6 se hubiera parecido mucho a las reglas que aparecen en el HeroQuest Glorantha. En el HQG, los iniciados del panteón lunar pueden usar la runa de la luna para crear «glamours», realidades temporales basadas en casi cualquier otra runa, pero de una potencia inferior que si se usa la runa auténtica. Y pueden usar la runa de la luna para invocar la aberrante magia del Caos, pero entonces la runa de la luna se sustituye por la del Caos y los iniciados del Toro Tempestuoso ya empiezan a mirarte con muy malos ojos... ¡A menos que hayas alcanzado la iluminación, claro!
En este libro también se nota que pensaron en todos los directores de juego que tenían campañas en marcha ambientadas en Glorantha. De lo contrario no hubieran adaptado los cientos de conjuros divinos y de magia espiritual de ediciones anteriores a la sexta edición. Esto es perfecto también para poder usar una de las campañas de ediciones anteriores, como Borderlands de RQ2 o Apple Lane de RQ3 y poder jugarlas con las reglas de RQ6.
También me gusta mucho que las culturas de los personajes iniciales incluyan la balazaringa, ya que te permite empezar una campaña en Balazar con La isla de los grifos o la campaña en la que está basada esa mítica campaña: Griffin Mountain. Y lo mismo con la cultura esroliana y la de las Islas sin Dioses, ya que toda la zona de la Nación Santa, con Nochet y Ciudad Casino, puede dar muchísimo juego. Aunque es una lástima que no incluyeran el resto de culturas de esa región de Maniria, como la caladraliana, la de las Islas del Brazo Derecho o la de los trolls de la Meseta Sombría.
Por otro lado, nos quedaremos con ganas de saber cómo es el capítulo sobre las razas antiguas. En el RuneQuest de JOC, los elfos tenían un porcentaje básico en la habilidad de «Trepar» muy elevado para representar que están habituados a vivir en el bosque. Lo mismo ocurría con el «Conocimiento Mineral» de los enanos. Pero eso se perdió bastante en el RuneQuest 6 con los básicos genéricos de las habilidades que se obtienen al sumar dos características. Tal vez en ese capítulo nunca publicado se especificaba algún cambio en ese sentido para representar mejor las particularidades de las razas antiguas.
Y hasta aquí la reseña de este suplemento que nunca llegó a ser. Si quieres leer la crónica de la partida que jugué con estas reglas en 2015, puedes leer la entrada Los 7 de Rothean, y también puedes echarle un vistazo a los dos personajes jugadores que creé para esa partida: Aransyr Nariz Grande y Fawun el zzistori. También puedes leer acerca del próximo RuneQuest: Roleplaying in Glorantha.