• Google+
  • RSS Feed

martes, 3 de febrero de 2015

Reseña de Samurai of Legend

8 comentarios:
 
En esta entrada voy a reseñar Samurai of Legend, un suplemento del juego de rol Legend que contiene toda la información necesaria para crear personajes y jugar historias en el Japón de la era Heian, la época histórica que discurre entre los años 794 y 1112 d.C. Este libro es hermano de otros que también describen ambientaciones históricas populares en los juegos de rol, como Vikings of Legend y Pirates of Legend. Primero voy a hablar de la forma y luego del contenido. Y termino con una pequeña reflexión y unas ideas sobre cómo usar el libro.

Una portada más aburrida que un acuario de almejas

Antes de nada


Este libro, publicado en 2012 por la editorial Mongoose Publishing, es el mismo que un suplemento anterior de la misma editorial, llamado Land of the Samurai, escrito por Lawrence Whitaker en 2008 para el sistema de juego RuneQuest I (la primera edición de Mongoose). En Samurai of Legend simplemente se aprovechó el material del primer libro, se adaptaron las reglas al reglamento de Legend, se le cambió el título, la portada y la maquetación, y listo. Todo lo demás es idéntico. Dicho esto, vayamos al grano.

Forma


Samurai of Legend son 153 páginas en blanco y negro precedidas por una portada sosa y negra como todos los libros de la línea Legend. El texto está dispuesto en una sola columna. Por otra parte, se desperdicia mucho espacio, sobre todo en las distintas tablas con las que parece que quieran llenar páginas para aumentar el grosor del libro. De hecho, pese a incluir la misma información que el libro original, el Land of the Samurai incluía una aventura y tenía 126 páginas.

En cuanto a las ilustraciones, hay muy pocas y la mayoría no son muy buenas. Todas están sacadas del libro original, el Land of the Samurai, pero han incluido muchas menos. Además, una de las mejores, que representa a un guerrero samurái disparando el arco a lomos de un caballo y que ocupa una página entera, es históricamente errónea, ya que la armadura no se corresponde con la de la época Heian. Esta falta de atención a los detalles da a entender que el editor no se ha esforzado demasiado.

Contenido


Este libro se divide en los siguientes capítulos:

  • Introducción
  • Japón y la era Heian
  • La vida en Japón
  • Personajes
  • Equipo de los samurái
  • Religión y fe
  • Magia de Japón
  • Sendas de los guerreros
  • Criaturas de Japón
  • Ki para el sensei
  • Glosario

En la introducción, el autor explica por qué el libro se centra en la era Heian y resalta diversos aspectos interesantes de este periodo histórico, lleno de posibilidades. Entre otros, es una época básicamente de paz en el que florecieron las artes, la religión y la cultura en general. Por ejemplo, Genji monogatari, que se considera la primera novela de la historia de la literatura, se escribió en esta época. La ceremonia del té también se desarrolló en esta época. Este aspecto atraerá a quien le interesen las historias de temas alejados de los combates constantes. Además, en esta época los samuráis aún están en camino de convertirse en la clase social dirigente, por lo que hay un mayor equilibrio de poder entre la aristocracia imperial (los kuge) y la aristocracia militar (los buke), de modo que los personajes pueden ser de diversas castas sin que una predomine demasiado sobre la otra. Incluso los personajes femeninos tienen un peso mucho mayor que en épocas posteriores. Por otro lado, el poder se centraba básicamente en solo tres clanes, lo que facilita las partidas donde se destaquen las relaciones entre estos.

En el fondo, escoger el periodo Heian es un intento de la editorial de desmarcarse de otros libros de rol sobre el medievo en Japón, que casi siempre se basan en la era Sengoku o de los Estados Guerreros. Al centrarse en una época mucho menos explorada, este libro cubre un nicho de mercado potencialmente más beneficioso y se da un poco de aire fresco a la ambientación japonesa.

El siguiente capítulo dedica veinte páginas a información de trasfondo sobre Japón y la era Heian. Se agradece el tono ameno del autor, que hace interesante la lectura. Además, ya al principio recomienda que los directores de juego se tomen la ambientación con todo el rigor histórico que crean necesario. Y es que con las ambientaciones históricas se corre el peligro de tratar de ser muy estricto con los hechos reales y que eso ahogue la libertad del máster y de los jugadores. Por supuesto, cada grupo de juego es un mundo y lo importante es que exista acuerdo sobre el enfoque. Entre ser 100% estricto con la época histórica y respetar solo lo más básico hay muchos tonos de gris.

La parte sobre Japón ocupa seis páginas. En él se habla brevemente sobre el mito de la creación, el clima y se describen someramente las islas principales del archipiélago, resaltando aspectos importantes de cada una relacionados con la historia y la cultura de la era Heian. Luego se habla un poco sobre los pueblos y ciudades, y concluye con una larga tabla donde se enumeran las principales poblaciones de cada isla y provincia. La información de esta tabla podría haberse mostrado mucho mejor en forma de mapa, lo que habría resultado más útil y mucho más atractivo a la vista.

Luego vienen catorce páginas sobre el periodo Heian en sí. Se habla sobre las tres familias nobles dominantes y su idiosincrasia: los astutos Fujiwara, los vengativos Minamoto y los advenedizos Taira, todos muy ambiciosos. Luego sobre el ascenso de la clase samurái y la aparición de los sōhei, los monjes guerreros. Después, se ofrece una buena cronología de la época, desde el año 794, cuando el emperador Kammu traslada la capital de Nara a Heiankyo, la futura Kioto, hasta terminar con el año 1198 con la instauración del primer shogunato tras las Guerras Genpei. Una buena cronología es un elemento fundamental en todo suplemento sobre un periodo histórico, no solo para saber qué ha ocurrido antes del inicio de la campaña, sino también para saber a dónde puede avanzar o simplemente para sacar ideas para escenarios. En un párrafo al principio, el autor del libro explica que el libro se describe desde la perspectiva del año 1001, un punto central de la era por diversas razones. Es una buena idea porque así, si el resto de la información abruma al lector, siempre puede elegir iniciar la campaña en ese año y no romperse la cabeza. El capítulo termina con una lista de los emperadores de la era Heian junto a los años de reinado.

Varios personajes de la corte imperial, ilustración de Angus McBride para Osprey Publishing (¡no de este libro!)

A continuación, el capítulo Life in Japan dedica trece páginas a describir la cultura japonesa de la época. Esto incluye pinceladas sobre los nombres, las obligaciones sociales, los clanes, el matrimonio y la muerte. Después hay un apartado algo más extenso sobre la cortesía y las costumbres. Esto es básico porque, al viajar con la imaginación a un lugar y tiempo remotos, el máster y jugadores deben conocer los detalles del comportamiento que se espera de los personajes. Y esto es especialmente necesario en el caso de Japón, cuyas normas de cortesía y etiqueta son muy importantes. Si esta información no se usa en la partida, el Japón será solo un decorado sin alma. En este sentido, para contribuir a que los jugadores interpreten personajes japoneses de forma creíble, el máster debería siempre facilitarles un resumen de estos temas y recalcar su trascendencia. Como se explica en el libro, en cuestiones como los distintos tipos de reverencias y formas de trato, una metedura de pata del jugador puede conllevar que su personaje sufra una pérdida de puntos de honor.

Este apartado también incluye información sobre el gobierno imperial, las armas, los delitos y sus castigos, el famoso seppuku y su lugar en una partida de rol, con reglas de juego incluidas (!), así como unas pinceladas sobre la comida y el té. Al final, se ofrece información sobre la medición del tiempo en Japón y una tabla de equivalencias de medidas y pesos.

Pasamos luego a la zona de reglas con la creación de personajes, que comprende veintinueve páginas y enlaza con el sistema Legend, de modo que es necesario el reglamento para poder usar las reglas de este suplemento. Primero se ofrece la información sobre los clanes y se enumeran en una tabla muy larga todos a los que pueden pertenecer los personajes de clase noble (kuge o buke), así como las alianzas entre ellos. Después se enumeran y describen las distintas castas de la elaborada estructura social japonesa de la época, desde el emperador hasta la plebe o heimin, seguidas de unas tablas en las que se enumeran las habilidades básicas y avanzadas que recibe cada casta, así como las profesiones elegibles y la puntuación de honor inicial.

Después vienen tres páginas donde se describen las reglas de honor, o on en japonés. Dada la importancia del honor en la sociedad japonesa, son útiles para adentrarse más en el personaje. Por otro lado, son bastante sencillas y se acompañan con ejemplos de acciones que pueden aumentar o decrecer la puntuación de honor.

Tras un breve apartado sobre el dinero inicial, se ofrece una descripción de veintidós profesiones con las habilidades que se asignan al personaje. Hay tanto profesiones de la clase noble: diplomático, erudito o cortesano, como de los plebeyos: mercader, ladrón, artesano, etc., lo que permite suficiente variedad para jugar campañas centradas en el mundo de la corte o en día a día de la gente corriente.

A continuación, se describen varias habilidades propias de esta ambientación. Primero se ofrecen los nombres equivalentes de muchas habilidades marciales como lanza, daga o arma de asta, que no sirve para nada aparte de dar sabor y, posiblemente, liar a los jugadores. Luego se describen habilidades realmente nuevas como caligrafía, cetrería, meditación, iaijutsu o yadomejutsu. Estas tres últimas llaman bastante la atención: meditación sirve para aumentar la próxima habilidad que se use. Por su parte, el iaijutsu es el desenvainado rápido propia de los samurái, y el yadomejutsu es la técnica de cortar flechas.

La creación de personajes termina con un apartado sobre reliquias familiares o presentes que los personajes pueden haber obtenido, de nuevo con una tabla exageradamente larga. Estos objetos son básicamente armas y armaduras, y su obtención depende de una tirada exitosa de la habilidad de honor. Me parece algo injusto que solo los personajes con suerte puedan empezar la campaña con una arma o armadura de calidad superior. En mi caso, usaría estas reglas solo cuando los personajes reciban una recompensa durante la campaña. Las reglas de calidades de estos objetos son iguales que las que se describen en el RuneQuest 6.ª edición.

El siguiente capítulo es el de equipo. Se describe la armadura yoroi típica del periodo Heian y la armadura de los ashigaru con sus datos de juego. Después se describen las piezas de ropa y seguidamente la típica lista de objetos diversos junto a su precio. En la sección sobre el armamento se describen quince armas de combate cuerpo a cuerpo, las más representativas de Japón, y luego cuatro armas de proyectiles. Aunque se incluye una descripción de todas ellas, se echan en falta las ilustraciones para hacerse una mejor idea de las menos conocidas. Un detalle curioso es que la katana otorga un +2 a la armadura que lleve el blanco, debido a que el metal doblado con el que están forjadas las hace débiles frente a oponentes acorazados. Desconozco si esta regla es realista, pero me parece que degrada la imagen icónica de este arma, así que yo no la usaría en mis partidas.

Varios miembros del clan Taira con armaduras yoroi, ilustración de Angus McBride para Osprey Publishing

Llegamos entonces al capítulo sobre magia y fe. Este capítulo dedica siete páginas de trasfondo al budismo y siete al sintoísmo. Se resumen los principios de ambas religiones, se enumeran las distintas entidades a las que se rinde culto y se da información sobre los templos budistas y los santuarios sintoístas, además de describir varios días sagrados. Aparte del trasfondo, también se describe la regla de pureza, que es una puntuación que aumenta o decrece según el personaje se aferre o se aleje de los preceptos de su religión y que limita las habilidades mágicas.

Básicamente, el budismo se trata como un culto de magia divina, y en el capítulo siguiente se enumeran los conjuros disponibles. No obstante, Lawrence Whitaker comentó en el foro de su editorial que las reglas de misticismo de RQ6 son más apropiadas para representar los efectos de la magia budista. Por su parte, el sintoísmo se trata como la magia espiritual del reglamento de Legend, pero usando la puntuación de pureza para solicitar favores a los kami, las entidades sobrenaturales a las que rinde culto esta religión.

El capítulo siguiente, Magia en Japón, se centra en las reglas y conjuros que complementan el capítulo anterior. Empieza describiendo las reglas del ki. Como en el suplemento Tierra de Ninjas del RuneQuest de JOC, el ki es la fuerza interior que puede canalizarse para hacer proezas. Al contrario que los otros tipos de magia, no está limitado a los sacerdotes o expertos. En Samurai of Legend, el ki se usa de forma muy parecida a las heroic abilities de Legend, unas proezas que pueden comprarse con puntos de héroe si se cumplen unos requisitos en puntuación de atributos y habilidad. Aunque aquí las llaman legendary abilities porque así se llamaban en el Land of the Samurai y no se molestaron en cambiarles el nombre. Tampoco se entiende que una de estas sea «Arrow cutting», cuando el libro ya incluye una habilidad no heroica, el yadomejutsu, que ya sirve para detener las flechas.

Después se enumeran los conjuros divinos a los que tienen acceso los sacerdotes budistas, que no pueden usar ninguno que cause daño. Sin embargo, los sohei sí tienen acceso a un par de conjuros ofensivos por ser guerreros de la fe. Los conjuros se agrupan en las deidades budistas que los proporcionan para dar un poco más de sabor al tema. También se describen varios conjuros divinos nuevos, como Plegaria del Nirvana o Interpretar Mandala.

Respecto al sintoísmo, la mecánica consiste en convencer a un kami para que use su magia enfrentando la puntuación de pureza del religioso contra la habilidad Persistence del kami (la Voluntad de RQ6). Luego, el kami lanza sus conjuros, tanto espirituales como divinos, haciendo una tirada de su propia habilidad. Los kami se dividen en cuatro categorías: de lugar, de los elementos, ancestrales y grandes kami, cada uno con su área de influencia, atributos y conjuros. Se ofrecen unas plantillas de creación de kami de cada tipo, y acto seguido los conjuros de los que pueden disponer. También se describen varios conjuros divinos nuevos propios de estas entidades, pero a excepción del primero (Bendecir), los otros tres son idénticos a los conjuros budistas. A pesar de explicar esta mecánica, al principio del capítulo se presenta el enlace de la página web de Mongoose Publishing donde podían bajarse gratuitamente las reglas de animismo que Lawrence Whitaker y Pete Nash publicaron después de la publicación de RuneQuest II para Mongoose, porque son mejores que las de este libro. De hecho, échale un vistazo a este enlace. Finalmente, el capítulo ofrece una pincelada sobre los youjutsusha, los magos, que están mal vistos y siguen las reglas de hechicería de Legend tal cual. Es una pena que no hayan incluido a los onmyōji, los astrólogos y adivinos que asesoraban al emperador.

Siguiendo adelante, el capítulo Ways of the Warrior ofrece información sobre tres tipos de bushi o guerrero: el samurái, el sōhei y el ninja. El apartado sobre los samurái es muy interesante porque explica lo diferentes que eran estos guerreros durante el periodo Heian, cuando no eran más que las tropas a las órdenes de la nobleza. También se describe la mecánica de los duelos de arquería con los que mediaban las disputas de honor y se iniciaban las batallas. Los sōhei reciben escasos tres párrafos. Por fin, el apartado de los ninja se empieza con una historia inventada que justifica su existencia en este periodo, por si te apetece incluirlos, relacionada con la marginación de los hechiceros. Después se describe la organización de un clan ninja, las habilidades y artilugios especiales que usan, y concluye con los datos necesarios para crear un personaje de esta clase.

El siguiente capítulo se centra en las criaturas sobrenaturales y describe diecinueve de ellas, como los tengu o los mukade, junto con sus datos de juego. Faltan muchas, como las uba o las yuki onna, pero es una buena colección.

El penúltimo capítulo, Ki for the Sensei, es interesante porque ofrece ideas sobre cómo enfocar una campaña en el periodo Heian. En concreto, son cuatro páginas en las que se describen diez ideas de campañas. Por ejemplo: enfrentamiento entre clanes, intriga palaciega o peregrinajes y búsquedas.

Finalmente, el libro termina con un glosario de términos japoneses y un mapa de las provincias
de Japón donde no se ven las fronteras entre estas, solo los nombres, lo que es algo decepcionante.

Conclusión


Samurai of Legend es un buen suplemento de juego. Ofrece todo lo necesario para jugar una campaña en el Japón de la era Heian con el juego de rol Legend. Aun así, tiene algunos aspectos que no me han gustado, aparte del aspecto gráfico.

Para tratarse de un copia y pega del suplemento Land of the Samurai, podrían haberse esmerado más. Hay erratas que solo pueden deberse a este copia y pega mal hecho. Además, podrían haber adaptado las reglas del sintoísmo a las nuevas reglas de animismo.

Por otro lado, el libro describe tres elementos que el propio autor admite que no existen en el periodo Heian. Estos son: los ninjas, el daisho, o pareja de espadas, y la moneda. Da la impresión que Lawrence Whitaker hubiera descubierto esto mientras escribía el libro y le diera reparo que no se vendiera bien por este motivo. O quizá fue por obligación del editor. Sin embargo, creo que si vas a jugar una campaña en la era Heian, tienes que ajustarte a lo que hay. Si no te gusta, puedes escoger otro periodo y punto. No le veo el sentido a hacer estas concesiones, aunque es cierto que hace el libro más versátil.

Por otro lado, se echa mucho de menos un mapa más completo. También le falta una buena lista de referencias literarias y de cine a las que recurrir para saber más y para sacar ideas para aventuras. Bajo la descripción de la profesión reijin (bardo), se describen brevemente tres clásicos, igual que en el párrafo sobre las campañas históricas, pero debería haber un apartado específico donde recomendar lectura adicional.

Respecto a la literatura, si fuera a dirigir una campaña en el periodo Heian, me leería por lo menos El Cantar de Heike, de Eiji Yoshikawa, que es como La Ilíada japonesa y trata sobre la rivalidad entre los Minamoto y los Taira. Tal vez La novela de Genji sea demasiado pesada (admito que yo la empecé y me aburrí a las pocas páginas), aunque es otro gran clásico japonés. Dejando aparte la ficción, El mundo del príncipe resplandeciente debería saciar la curiosidad de quien quiera adentrarse más en los detalles del periodo Heian. Y para disfrutar de mejores ilustraciones, recomiendo las de Angus McBride en el libro de Osprey Early Samurai AD 200-1500.

  


Las películas también son importantes porque transmiten información más rápido y ayudan al máster a tener más armas con las que describir el mundo que ven y oyen los personajes y jugadores. Además, pueden disfrutarse en grupo. Recomiendo Onmyōji (2001), que incluye elementos de fantasía y a Abe no Seimei, considerado el Merlín de Japón, que vivió durante el periodo Heian. El intendente Sansho (1954) también puede ser buena (aún no la he visto), aunque menos atractiva para ver en grupo. Finalmente, yo vería Taira no Kiyomori (2012), una serie japonesa de alto presupuesto sobre el samurái que puso a su clan por encima de los demás y elevó a su clase social por encima de la aristocracia imperial, aunque puede ser difícil de encontrar y hacerse demasiado larga.

  


Qué hacer con este libro


Teniendo en cuenta las peculiaridades del periodo histórico, creo que esta ambientación se presta muy bien a campañas de intrigas palaciegas. Los personajes podrían ser diversos nobles del clan Taira con cargos en la corte imperial, tratando de ganar mayor influencia mediante toda clase de artimañas. O la campaña podría centrarse en un grupo de samuráis del clan Minamoto que trata de vengarse de una afrenta del clan Taira. Por el contrario, si a tus jugadores solo les va la acción épica, la campaña podría centrarse en el fin de la era Heian: las Guerras Genpei, con personajes del clan Fujiwara tratando de sacar tajada del conflicto entre sus dos enemigos. Y, en ese caso, pondría a mis jugadores en situación con el siguiente tráiler de un videojuego:




Por otro lado, yo he aprovechado parte de las reglas que contiene el libro para mi campaña de RuneQuest 6 ambientada en el año 1545, en plena era Sengoku. Como las reglas de Legend se parecen bastante a las del RQ6, no resulta complicado aprovechar muchas ideas. Si quieres saber más sobre este tema, puedes leer esta entrada sobre la campaña y esta otra sobre creación de personajes.

Samurai of Legend se puede comprar en la web de Mongoose Publishing por 10 libras o en PDF en DriveThruRPG por 12 dólares.

8 comentarios:

  1. Vaya, no sabía que estaba en la época Heian. Eso le da muchos puntos ya que esa época me encanta (aunque el antes, durante y después del Sengoku tienen ese algo especial). Tiene muy muy buena pinta. ¡Tendré que acercarme a él!

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Yo confieso que no la conocía hasta que leí este suplemento y me pareció muy interesante. Fue toda una sorpresa y el autor se arriesgó bastante, pero vale la pena.

      Eliminar
    2. Sobre lo que has dicho de las espadas, que tienen un penalizador al usarlas contra armaduras, tiene todo el sentido del mundo. Lo que pasa es que hoy en día tenemos ciertas herramientas muy sobre-valoradas debido a diversos factores.
      La katana (igual que la espada larga en occidente) era un arma simbólica de estatus. Por ello todo quisqui tenía una. Pero lo más básico de un arma para convertirse en "simbólica" es que sea fácil de llevar. Sí, ése, y no otro, es la causa de que las espadas sean el arma noble por excelencia.

      Ahora bien, NO son ni han sido jamás armas de batalla. Sí, los romanos usaban espadas... porque sus enemigos no solían tener armaduras. Los caballeros medievales llevaban espadas, pero no las usaban excepto como último recurso, cuando su lanza, hacha y maza estaban rotas o perdidas entre el barro. igual para los samurai. La katana es un "arma civil", ideal para matar adversarios sin armadura, para duelos, etc. Pero simplemente inútil contra alguien armado. Y puedes intentar colar la punta por las ranuras de la armadura, forcejear con tu rival para derribarlo al suelo o invocar todo el Ki del mundo, pero tu enemigo podrá simplemente aplastarte el kabuto (con cráneo incluido) con su arma de batalla. O mantenerte a raya con su yari mientras otro aliado te desarma, derriba o mata a traición. Vaya, que tiene todo el sentido del mundo, y no me gustó cuando no encontré algo similar en RQ6, la verdad.

      Por cierto, otra cosa que no me gusta es la enorme disparidad de "daños" de las armas. Yo, por mi parte, he elevado el daño mínimo de todas las armas a 1d8, porque normalmente las armas pequeñas quedan muy por debajo de su verdadera letalidad, y ya cuentan con muchas desventajas por ser cortas y ligeras.
      De hecho, me estoy pensando si limitar los daños a 1d8 y 1d10 (para casos extremos), y simplemente usar el MD para armas a una mano, y un nivel por encima del MD (MD0->MD1d2) para cuando uses un arma a dos manos.

      Eliminar
    3. Gracias por el comentario, Bruno, muy interesante. Cada máster debe pensar en el nivel de realismo que quiere para su campaña, claro. En el Japón feudal, creo que el arma más usada en las batallas era la lanza o yari, tanto la infantería o ashigaru como los samuráis a caballo. Pero la regla que comento del +2 a la armadura de las katanas me sigue pareciendo extraña. Entiendo tu explicación, ¿pero porque una katana sí y un yari no?

      Eliminar
  2. Bueno, un yari usado a caballo es un arma bien peligrosa. A pie y en formación más de lo mismo. Su punta y maniobrabilidad son adecuadas para buscar el hueco y su longitud te protege mientras lo haces. Y su corte tampoco era moco de pavo.
    ¿El tanto o el wakizashi, puedes preguntarte ahora? Tienen sus propios inconvenientes, desde luego, pero por su tamano, son mucho más adecuados para usar en melee, distancia a la cual las demás armas "de batalla" ya no sirven, y ahí es bastante sencillo atacar algún punto débil.
    Al final, la cuestión no es si matar o no matar, sino incapacitar o herir al enemigo. Y eso con un filo largo y pesado, es difícil (contra enemigos blindados, se entiende).
    ¿Sabes que los monjes guerreros (sohei) solían luchar con varas largas antes de volverse extremistas religiosos violentos y empezar a usar armas letales (naginatas, yari...)? Si, y los samurai caían como moscas. Simplemente no podían acercarse lo suficiente, y eran apaleados hasta perder el conocimiento. (obviamente los sohei debían de ser muy duchos, eso por descontado)

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Por cierto, se me olvidaba recordar algo: los samurai como tal, armados para la guerra sí los considero como "blindados". Los ashigaru estaban pobremente protegidos, era una guerra desigual, pues no contaban con armas efectivas contra los samurai, los cuales eran virtualmente invulnerables contra éstos, hasta la aparición de la pólvora, desde luego... Y un ejemplo muy claro de esto es El Libro de los Cinco Anillos, de Mushashi Miyamoto, en el cual no deja de "cagarse en la madre que parió" a los malditos samurai, sus caballitos y sus corazas... y de lo injusto de la posición de un guerrero a pie armado con un triste sable blandurrio y una lanza contra tipos armados con naginatas, yaris y tetsubos subidos a caballos y bien acorazados.
      Nada, sólo un apunte... xD

      Eliminar
  3. Hace un tiempo compré Pirates of Legend, que también era supuestamente una adaptación del Pirates para MRQ1. Digo supuestamente porque en la práctica no habían adaptado nada, se limitaron a un corta y pega en otro formato. Así que hace poco, cuando encontré tanto este suplemento como el Land of the Samurai de oferta me decanté por la segunda opción, que al menos es más vistosa.

    ¿Hay muchas diferencias a nivel de reglas entre ambas versiones del suplemento?

    Me apunto los títulos de las películas, que las novelas ya las conocía (Yoshikawa mola mucho). La de Onmyoji suena muy interesante.

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Hola Cronista:
      Este es otro caso de corta y pega total y, aunque no he hecho una comparación palabra por palabra, creo que las reglas son iguales. Eso sí, hay más ilustraciones (y un tío calvo que te mira mal en todas las páginas).

      "Onmyoji" está entretenida sin ser un gran peliculón y tiene segunda parte y todo porque al parecer tuvo bastante éxito en Japón. La serie de "Taira no Kiyomori" tiene muy buena pinta, también, pero solo he empezado a verla, ya que creo que son 50 capítulos... :-P

      Eliminar

 
© 2012. Design by Main-Blogger - Blogger Template and Blogging Stuff