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miércoles, 28 de diciembre de 2022

La isla de los monstruos: campaña sandbox y bestiario

16 comentarios:
 

La isla de los monstruos es un suplemento para el juego de rol Mythras que describe un entorno de campaña brutal y peligroso de espada y brujería. Sin embargo, es más que un entorno de campaña, ya que inicialmente su autor, Pete Nash, lo concibió como un bestiario. Aun así, al final ha terminado siendo las dos cosas y algo más. Para explicarlo mejor, he escrito esta reseña. De paso, también añado cómo dirigiría yo esta campaña.


La portada es obra de John Hodgson y representa más o menos el barranco de entrada a Puerto Grimsand


Antes de empezar, cabe destacar que este suplemento fue de los primeros que publicó la editorial The Design Mechanism en el 2013 cuando el juego aún se llamaba RuneQuest 6.ª edición. Más tarde, el juego pasó a llamarse Mythras, la editorial española 77Mundos se hizo con los derechos para publicarlo en español y lo sacó mediante campaña de mecenazgo en Verkami, junto con la traducción de La isla de los monstruos. Esta campaña tuvo lugar en otoño de 2018 y en la primavera de 2019 los PDF y los libros físicos llegaron a los mecenas y luego a las tiendas.



Un entorno de campaña muy peligroso


La isla de los monstruos está orientada a recrear esas historias de aventuras en medio de una naturaleza hostil, ya sean selvas, montañas o páramos, donde personajes venidos de fuera se adentran por algún motivo. Puede que sean náufragos, exploradores, saqueadores o que busquen algo o a alguien. Me recuerda a la isla de King Kong o a Kong: la isla calavera por la selva y los monstruos, pero añadiendo chamanes, hechiceros y religiones oscuras. Al ser una isla, ocurre como con La isla de los grifos, que puedes situarla en cualquier mundo de fantasía, o incluso en una versión del mundo real. En la introducción del libro hay varias propuestas, pero se te pueden ocurrir muchas más. Por ejemplo, en las pruebas de juego que hizo Pete Nash, los personajes eran parte de la tripulación del tercer viaje de James Cook. Otros directores de juego la han situado en Glorantha, en la isla de Loral, cerca de Pamaltela, donde también hay muchos monstruos enormes. Y un día leí en Rol+ a una persona que la había incluido en una campaña de M-Space (!).


Introducción del libro y el mapa de la isla (el libro físico incluye un mapa a color más o menos en A3)


Sea como sea que los personajes lleguen a la isla y el mundo en el que se encuentre, la campaña está diseñada como un «cajón de arena» o sandbox de modo que, una vez allí, ellos mismos decidan qué hacer o adónde ir, sin que el director de juego tenga que imponer un orden concreto de aventuras. Solo hay que plantear varias posibilidades (el libro incluye muchas) y dejar que los jugadores elijan la que más les interese. Aunque si se quiere dirigir de otra forma, también puede ser divertido. En este sentido, es como La isla de los grifos, una campaña con la que tiene algunos parecidos, pero el tono y los habitantes de la isla de los monstruos son muy distintos. Para empezar, mientras que en la isla de los grifos casi todo el paisaje son llanuras, en la isla de los monstruos la mayor parte es selva densa y peligrosa, y montañas escarpadas, o por lo menos el territorio más inmediato. En la isla de los grifos los personajes pueden conocer gente amistosa y refugiarse en ciudadelas bastante civilizadas, pero en la isla de los monstruos el 99% del entorno y de los habitantes son una amenaza y los personajes van a tener que luchar sin descanso para moverse por ella y sobrevivir. Es un entorno mucho más exigente y peligroso, porque solo hay un refugio más o menos seguro, que es el único puerto de acceso a la isla: Puerto Grimsand. Este pequeño asentamiento es la base de operaciones donde en principio los aventureros van a regresar cada vez para abastecerse antes de partir en una nueva expedición en el territorio mortífero que les rodea. Por último, los habitantes nativos de la isla de los monstruos son varias culturas, en principio inhumanas, muy bien detalladas y diferenciadas por sus creencias, sociedad, leyes y magia propias, pero que no dudarán en esclavizar o matar a los personajes jugadores, a menos que estos puedan serles útiles de otro modo.


Mapa y leyenda de Puerto Grimsand: ¿un refugio o un lugar lleno de maldad y vileza?


Estas culturas se inspiran en los pueblos precolombinos y polinesios, y también en las leyendas que los europeos crearon sobre ellos, ya que en la isla hay «ciudades de oro» que recuerdan a la búsqueda de El Dorado y nombres como «tiki», «kahuna», «Tane» o «Rangi» propios de la mitología y el folclore de Hawái y la Polinesia. Por otro lado, la lista de armas que usan los nativos están sacadas de estas y otras culturas reales, como la India y Nubia. Si a eso le sumamos el hecho de que todos los personajes no jugadores de Puerto Grimsand son guiños a exploradores del siglo XIX, como Mary Kingsley, o personajes de la literatura clásica de aventuras que estos inspiraron, como Lord Greystoke, queda claro que La isla de los monstruos es un homenaje a las historias de los europeos que se adentran en un territorio «salvaje», ya sean reales o ficticias. En el caso de las ficticias, estamos hablando de la «aventura pulp» como la de Edgar Rice Burroughs y Kenneth Robeson, y la presencia de la magia conduce al género de la espada y brujería de Robert E. Howard y Clark Ashton Smith. De hecho, todas las secciones del libro van precedidas de un breve extracto de los relatos de este último y ha sido una influencia importante. Por ejemplo, los dioses a los que adoran los colonos son referencias poco veladas de los que aparecen en los relatos de este autor, como Thasaidon, Mordiggian, Ubbo-Sathla, Tsathoggua o Atlach-Nacha. Incluso hay una sección dedicada a enumerar los pilares básicos de la espada y brujería por si quieres reflejar mejor el tono de este género en las partidas.


Detalle de la sección donde se empiezan a describir las oscuras deidades a las que adoran los colonos


Las tres culturas de la isla se describen siguiendo un mismo esquema que cubre sus leyes, sociedad, política, comercio, costumbres, artes militares, estilos de combate y magia. Está fabulosamente detallado y es interesante, hasta el punto que jugar solo con personajes de una de las culturas nativas de la isla podría ser una buena idea. En una sección aparte también se describe un asentamiento de cada una de ellas, con personajes importantes. Esto habría sido mejor situarlo al final de la sección de cada cultura correspondiente, para tenerlo todo junto. Por otro lado, ojalá se hubieran incluido también la descripción de otras ciudades, con mapas y datos de juego de sus personajes clave.


La parte de las culturas que más me ha gustado es la de la magia. Cada una de ellas tiene como magia propia uno de los tipos de magia del reglamento de Mythras: Los colonos tienen una larga lista de dioses bastante oscuros que otorgan milagros e imponen tabúes, y me gusta mucho que se especifique para cada uno lo que hace el milagro Propiciación, que permite apaciguar a la deidad para que no te afecten los peligros de su esfera de poder. Por ejemplo, en el caso de Dashatan, señor de los mares, te permitiría no sufrir daño por la climatología mientras estés en el mar, mientras que propiciar a Thargorgos, heraldo de las catástrofes, puede salvarte de caer en trampas o ser detectado por seres hostiles. Además, se incluye una quincena de milagros nuevos, algunos de los cuales son pequeñas alteraciones de los incluidos en el reglamento. Por su parte, los salvajes usan el animismo y cada tribu tiene su culto concreto que da acceso a unos espíritus amistosos y neutrales, centrados en parte en su animal totémico. Finalmente, el alto pueblo emplea la hechicería y tiene una serie de escuelas, cada una con su idiosincrasia y hechizos concretos. Entre los 24 hechizos nuevos hay algunos que son variaciones de los que se incluyen en el reglamento, pero la mayoría son totalmente nuevos y varios son muy originales, como Destilar quimera o Pronosticar cronología. También se incluyen dones nuevos, algunos de ellos muy bestias. El nivel de detalle hace que te entren ganas de crearte un personaje de esta cultura o de imaginarte los personajes no jugadores que podrías lanzar contra los protagonistas de la campaña.


Sección sobre la magia animista de los espíritus a los que adoran las tribus de la isla


Estos tres sistemas de magia son muy buenos ejemplos de lo que se puede crear usando el reglamento de Mythras y añadiéndole un poco de imaginación. De hecho, hasta podrías usarlos para partidas en otras ambientaciones. Además, estos sistemas de magia se acompañan de varios detalles específicos de La isla de los monstruos sobre el funcionamiento de la magia, como el hecho de que la magia se tarda más en lanzar. Alguien que no sepa cómo usar las reglas de Mythras para crear su propia ambientación encontrará en este libro muchas ideas sobre cómo hacerlo para que todo tenga una coherencia. En este sentido, creo que la magia de La isla de los monstruos está orientada a reflejar el tono de las historias del género de la espada y brujería. Tal vez por eso la magia común, que es la más fácil de usar, no existe en la isla a menos que la conozcan los personajes jugadores. 


También he disfrutado leyendo los doce lugares de aventura que propone el libro. Se trata de ubicaciones de la isla (señaladas en el mapa) donde los personajes pueden acudir en busca de aventuras, tal vez siguiendo un rumor o una «X» marcada en un mapa. Todas forman aventuras breves aunque pueden dar lugar a más de una sesión de juego y están muy bien para tener material con el que empezar a jugar en la isla. Además, sirven de ejemplo del tipo de aventuras que los directores de juego pueden crear. Algo que casi todas tienen en común es que son muy mortíferas y que pueden dar lugar a consecuencias con efectos duraderos para la campaña. Como todas están situadas en un punto concreto del mapa, las más cercanas a Puerto Grimsand en principio son las que los protagonistas tienen más posibilidades de explorar al inicio de la campaña, como «El templo de Yhounkehd» o «La calzada de los caminantes nocturnos». Al leer «La torre de Harojama» se me ocurrió que podría usarse para crear una campaña en la que todos los barcos que lleguen a la isla naufraguen, pero entonces no existiría Puerto Grimsand. «Las cabezas de Anak Krakatau» tiene un aire añejo a aventura antigua de D&D hecha para asesinar a un personaje tras otro. De hecho, el propio autor admite con un guiño en la aventura que se trata de un homenaje a un módulo publicado en la revista White Dwarf número 55 de 1984. De paso, el esqueleto de serpiente con cráneo humano de la página 98 está claramente inspirado en la ilustración de esta misma White Dwarf. Por su parte, «La aldea colgante» es una idea loca con mucha muerte por caída, pero sobre todo una ubicación sorprendente. Aun así, una ilustración habría venido bien para hacerse una idea más clara del lugar. Por su parte, «El abismo de obsidiana» oculta un tesoro enorme, pero está protegido por una serie de obstáculos que te hacen pensar si vale la pena seguir adelante. Está hecho para que solo puedas conseguirlo tras varias visitas y mucha preparación entre cada una de ellas, lo que recompensa a los jugadores más pertinaces y pacientes. Lo mismo ocurre con «El sepulcro de Soleks», pues una vez descubierto, será necesario buscar información en otras partes de la isla y preparase muy bien, o de lo contrario el lugar no tendrá ninguna piedad por los aventureros. Por otra parte, «La montaña vociferante» me ha recordado a la montaña de La isla de los grifos por plantear una escalada muy peligrosa, pero ofrecer un tesoro muy potente a quien la supere. Como el resto de lugares, puede usarse de varias formas, pero las posibilidades de morir por caída libre harán que los personajes se lo piensen dos y tres veces antes de empezar el ascenso. Aun así, el tesoro puede ser clave para hacer frente a los peligros de un final de campaña apoteósico. Además de estos lugares de aventura más desarrollados, se describen los espejos humeantes que dan sentido a la isla y otros quince lugares interesantes con solo uno o dos párrafos, como «el laberinto de la locura» o «los pozos de la condenación acuosa», para que el máster los desarrolle como quiera. Por último, en la sección sobre campañas se sugieren diez misiones únicas que proponer a los personajes jugadores y que los directores pueden desarrollar, más varios trabajos que pueden encontrarse en Puerto Grimsand para ganarse unas monedas de plata, desde retirar escombros, a montar guardia, escoltar caravanas o ir en busca de un desaparecido o un forajido. Todo esto es genial para tener un buen «colchón» de ideas que lanzar a los jugadores o para esos momentos en los que no tienes nada preparado.


Parte de la jugosa sección sobre lugares mortífe... quiero decir, interesantes, donde vivir aventuras


¿Cómo dirigiría esta campaña?


La isla de los monstruos se presta muy bien para jugar una campaña larga. Por eso, para empezar buscaría un buen motivo por el que los personajes no puedan abandonar la isla en el primer barco que llegue a Puerto Grimsand y así poder exprimir todo el jugo del libro. Tal vez tienen una deuda enorme que pagar y están perseguidos en otras tierras, así que solo les queda acumular las riquezas que puedan encontrar en la isla hasta alcanzar la cifra que deben. Puede que pese sobre ellos una maldición que les impide abandonar la isla, pero la forma de eliminarla está en lo más recóndito de sus parajes, por lo que les va a llevar tiempo. O puede que hayan jurado encontrar un antídoto u otro objeto que solo se encuentra en la isla. Aun así, también pensaría un modo de que personajes nuevos puedan unirse al grupo, porque es probable que mueran algunos. Por eso, los personajes formarían parte de un grupo con un mismo objetivo, tal vez un clan familiar, una tripulación o algo parecido. Así, si se mueren varios o todos los personajes, otros del grupo pueden sustituirlos y seguir con la campaña. Por otro lado, también podría obviar todo esto y simplemente dejar claro a los jugadores que la campaña va de la isla, así que hay que crear personajes con suficientes motivos para quedarse en ella una temporada, mucho mejor si además incluyen una pasión relacionada con sus objetivos. Así los jugadores podrían colaborar en el planteamiento de la campaña y los objetivos de los personajes pueden dar ideas de aventuras.


También daría a los jugadores un mapa básico de la isla (con hexágonos) que los personajes hayan conseguido de algún modo. En ningún caso el mapa completo que incluye el libro, claro. Puede que sea un mapa que solo puede consultarse en Puerto Grimsand, pero así los jugadores pueden ir marcando por dónde han pasado, tener cierta idea de adónde se dirigen y apuntar notas de lo que van descubriendo. Como en el mapa de La isla de los grifos, también incluiría anotaciones misteriosas ya de inicio que los jugadores pueden decidir investigar si les llaman la atención, como alguno de los lugares antes mencionados. Incluso puede que encuentren luego otros mapas que contengan información complementaria y algún que otro dato inexacto. Otro elemento importante sería una tabla de rumores que conduzcan a posibles aventuras. La dividiría en trozos y entre una aventura y otra introduciría una parte. En el acantilado que asciende a Puerto Grimsand hay un tipo que vende información, así que podría ser una buena fuente de estos rumores, pero también otros exploradores y hechiceros o chamanes amistosos. Y para estar mejor preparado para una campaña abierta, me leería el libro ¡Hexplora! de 77Mundos.


Las ilustraciones, en blanco y negro, son muy evocadoras, como esta imagen de un simpático habitante de la isla


Si quisiera dirigir esta campaña con un tono «pulp», les daría a los personajes jugadores muchos más puntos de suerte que gastar (o usaría las reglas para personajes pulp del Mythras Companion), para que tuvieran más probabilidades de sobrevivir en un entorno tan peligroso, como hacen Indiana Jones, Conan o Tarzán. Aunque puede que baste con usar los puntos de suerte de Mythras como se dice en el reglamento, renovándolos al final de cada sesión de juego, más los puntos de grupo. Esta mecánica puede servir de colchón para que el director de juego lance contra los personajes jugadores un montón de amenazas, confiando en que los jugadores gastarán este metarrecurso.


Finalmente, tal como se sugiere en el apartado sobre campañas, enlazaría una serie de acontecimientos que van a ocurrir excepto si los protagonistas logran impedirlo. A medida que leía el libro me iba formando una estructura básica, sobre todo al fijarme en los objetivos de la gente poderosa. Ojo spoilers. Por ejemplo: en una primera fase de la campaña, los aventureros pueden dedicarse a buscar lo que sea que han venido a encontrar en la isla, mientras van aprendiendo cómo es el entorno y las culturas que les rodean, y defienden Puerto Grimsand de grandes monstruos y amenazas. En una segunda fase, podría ocurrir algo que trasbalse el status quo: los infiltrados del alto pueblo en Puerto Grimsand comienzan a preparar el terreno para un ataque de la ciudad en busca de esclavos que sacrificar. Si los aventureros no los descubren a tiempo, el ataque del alto pueblo pillará a la colonia por sorpresa. O puede que Yhtill controle a Lord Greystone para suministrarle colonos que sacrificar, pero solo a él. Una vez sean hechos prisioneros, antes de sacrificarlos los usarán como, entretenimiento. Puede que Phsosen se encargue de experimentar con los prisioneros para dotarles de mutaciones o mezclas con animales o monstruos y que así den más espectáculo como gladiadores. Mientras tanto, pueden ir aprendiendo el idioma y las costumbres del alto pueblo y descubrir que existen otras ciudades enemigas de esta, o descubrir que hay hechiceros enemigos de otros hechiceros. Pueden tratar de escapar provocando o liderando una revuelta de esclavos, pero ahora ya tendrán enemigos poderosos tras ellos. En una tercera fase entraría en juego la política general de la isla y la diplomacia. Podrían tratar de aliarse con los salvajes para atacar una ciudad tras unificar a las tribus o aliarse con una ciudad enemiga. En todo caso esto requerirá ganarse su confianza a base de cumplir hazañas, escalar en la jerarquía de los cultos o escuelas para obtener magia potente y/o encontrar algunos de los objetos mágicos poderosos de la isla. Y si los personajes no logran que los hechiceros de las ciudades del oro se destruyan entre sí y no a una de las tribus, sus ansias de esclavos y sacrificios terminarán por despertar a uno o más de los dioses que duermen, y entonces será una lucha por la supervivencia entre titanes (¡kaiju!) que podrían volver a arrasarlo todo, como se describe en la historia de la isla. Nada como una lucha entre gigantes para crear un final apoteósico de la campaña. Lógicamente, los personajes jugadores pueden esquivar alegremente toda esta trama y seguir con lo suyo, pero esto irá avanzando en el trasfondo tanto si deciden intervenir como si no.


Como es natural, La isla de los monstruos incluye varias tablas de encuentros y sucesos especiales



Un bestiario muy extenso


Como decía al principio, este libro iba a ser solo un bestiario. Luego el autor empezó a imaginar un lugar que pudiera aunar los distintos hábitats de los monstruos descritos y poco a poco se fue creando la isla. El libro describe más de 80 monstruos nuevos presentados por orden puramente alfabético para encontrarlos mejor. Sin embargo, hay dos categorías principales: monstruos sacados del folclore de culturas de la Tierra y monstruos más «genéricos» o totalmente inventados. Entre los primeros destacan las criaturas de las leyendas japonesas (7 yokai como los samebito o los nukekubi) y filipinas (6 criaturas como el aswang, el bakunawa o el tikbalang), pero hay de muchos otros lugares, desde Australia (bunyip) hasta Brasil (simios inashi), y desde Chile (alicanto) hasta el centro de África (bultungin, mokéle-mbémbé), pasando por el Caribe, Hawái, Finlandia y hasta Mongolia. En total, unos 40. Luego hay otros 42 genéricos o inventados: águila gigante, anguila gigante, anguila eléctrica, almeja gigante, buitre gigante, centinela, colectivo de animales (pirañas, medusas, ratas...), concha asesina, cucaracha gigante, escarabajo sagrado gigante, espectro óseo (¿del World of Warcraft?), gusano volador, hombre lagarto, hormiga león gigante, huakaipoor, avispa joya, lagarto espinoso, lagarto sanguinolento, malcathorn, medusa gigante, hombre serpiente, ofidiosis, panopticus, perezoso gigante, polilla loto, quathil, serpiente rompehechizos, simios carnívoros, acechador de las dunas, tetrapus, tortuga tigre, vorslurp, 9 dinosaurios (alosaurio, anquilosaurio, deinónico, heterodontosaurio, oviraptor, paquicefalosaurio, saltasaurio, tericinosaurio, triceratops) y 12 plantas peligrosas. ¡Casi nada! Además, como algunos tienen rasgos nuevos, estos se enumeran al principio de la sección y puedes usarlos también para crear otros monstruos.


Toda esta larga variedad de monstruos hace de este bestiario un buen recurso para las partidas de Mythras, incluso al margen de la campaña de La isla de los monstruos. Por ejemplo, en mi campaña de samuráis usé varias de las criaturas del folclore japonés que se describen aquí, además de varias criaturas acuáticas (como las anguilas eléctricas o la medusa gigante) para una aventura que sucedía en un reino submarino. Para mí, los mejores monstruos son los que son capaces de crear aventuras por sí mismos, como la semilla saltarina o el repugnante aswang. Cabe destacar que este apartado tiene bastantes más ilustraciones, lo que es de agradecer, aunque no todas las criaturas tienen su propia ilustración. Me gustan las del mítico Russ Nicholson, ya que tienen un estilo muy detallado. Y si quieres generar algunas de estas criaturas aleatoriamente, hay un generador online (en inglés) muy útil. Solo tienes que escribir «Monster Island» en el buscador y te saldrán estos y otros encuentros de la isla.


Muestra de dos criaturas que pueden provocarte pesadillas: las polillas loto y los polong



Más que un entorno y un bestiario


La isla de los monstruos no solo es un bestiario enorme y un entorno de campaña que puede dar para años de juego, sino que también es un ejemplo de cómo usar el reglamento para crear ambientaciones. Sobre todo por lo que respecta a la magia, como he comentado antes, pero también para las culturas, ya que el patrón con el que las describen es útil para que la descripción sea muy completa.


Además, la abundancia de material del libro es muy aprovechable para otras ambientaciones y campañas aunque no llegues a usar nunca la isla en sí. Por ejemplo, la lista de venenos, de enfermedades, de desastres naturales, las armas, los objetos mágicos, los dioses, la hechicería y hasta detalles concretos como la regla de estatus son elementos que podrías trasplantar a otras campañas sin problemas.


Finalmente, en los apéndices se incluye una tabla de niveles de competencia que es útil para que los directores de juego que empiezan con Mythras puedan saber qué porcentajes asignar a los personajes no jugadores que creen (la comenté en esta otra entrada). De hecho, en el Discord inglés de Mythras la llaman «la tabla más útil del juego».


Las tribus de la selva tienen un complejo entramado tribal que puede ser divertido de explorar


No todo va a ser bueno


Por el lado negativo, faltan algunos detalles que habrían terminado de redondear el libro. El primero son los mapas de las ciudades del oro. Está claro que puedes limitarte a describirlas sin necesidad de mostrar un mapa, pero sería útil para que los propios directores de juego comprendan mejor la disposición de las calles y edificios, y puedan describirlas mejor. Un mapa me ayudaría a entender cómo es alguna de las ciudades que se describen en el libro. Como mínimo, debería haber un mapa general de las ruinas que rodean Puerto Grimsand, ya que es el lugar que los personajes jugadores pueden querer explorar al inicio de la campaña. También habría estado bien incluir en esa sección alguna mazmorra que los personajes puedan encontrar. Y aunque puedo crearlas por mí mismo, tambien me habría gustado encontrar la descripción detallada de las otras ciudades con sus personajes de interés.


Otro aspecto que se echa de menos son los datos de juego de varios personajes importantes, tanto posibles aliados como enemigos. Estos se incluyeron en el Monster Island Companion, un PDF disponible en DrivethruRPG por 5$ (solo en inglés), aunque habría sido mejor incluirlo en el libro. Además, después de echarle un vistazo, tampoco es muy completo. Por ejemplo, uno de los hechiceros descritos tiene una serpiente de plata animada por la magia cuyos datos no se incluyen, y tampoco se ofrece una guía sobre cómo usar las largas listas de hechizos que poseen estos hechiceros. Aun así, el mapa por capas de la isla puede venir muy bien. Otro elemento que falta son reglas para expediciones, como el equipo necesario, el coste de los porteadores y guías, la facilidad para perderse, etc. Estas reglas se incluyeron más tarde al final de la aventura A Bird in the Hand, disponible también en DrivethruRPG por 8$ y que se sitúa en La isla de los monstruos. No son muy detalladas, pero dado que las expediciones por la jungla y otros lugares van a ser frecuentes en esta campaña, habría estado bien tenerlas en el suplemento original.


Varios libros y revistas con material extra o útil para la campaña de La isla de los monstruos


Para terminar, habría estado bien contar con más ilustraciones. Ya sé que La isla de los grifos no tiene casi ninguna ilustración y La isla de los monstruos tiene bastantes, pero aún así son muy pocas. Por ejemplo, teniendo en cuenta que la larga lista de armas nuevas que incluye el libro son bastante desconocidas en Occidente, habría estado bien contar con ilustraciones para identificarlas mejor. Además, en los datos de juego de los PNJ habría estado bien añadir al lado del nombre del arma que usan qué tipo de arma es, por ejemplo: mahaquitl (espada-maza). Tal y como está ahora, tienes que estar consultando la tabla todo el rato para saber qué tipo de arma lleva cada PNJ. Me refiero que no todo el mundo sabe al instante qué es un tepoztopilli, por ejemplo. Lo mismo ocurre con los nombres alternativos de los hechizos que ya aparecen en el reglamento de Mythras. Aunque sean muy evocadores, es muy poco práctico tener que consultar una tabla para saber qué hechizos conoce un PNJ exactamente. Por ejemplo, Desafiar eidolón es en realidad Resistencia a espíritus, y así con todos los hechizos.


Si osas entrar en el Santuario del Dios Negro, ándate con mucho cuidado, igual que en la aldea colgante de Komombo



En resumen


La isla de los monstruos es un suplemento muy bueno al que le vas a sacar provecho tarde o temprano en tus partidas de Mythras. Hay quien lo considera una especie de «companion» del reglamento básico porque pone en práctica muchos de los conceptos que aparecen en forma de caja de herramientas en Mythras y les da un marco concreto y coherente, pero además ampliándolo con mucho más material, ya sean monstruos, venenos, enfermedades, armas, hechizos, milagros, objetos mágicos, desastres naturales, etc. Por eso no es de extrañar que 77Mundos sacara este libro junto con el reglamento. Además, el entorno de campaña es pura aventura de exploración y espada y brujería, una mezcla muy sugerente de Indiana Jones, Conan el Bárbaro y Godzilla.


Por otro lado, la principal crítica que se le puede hacer a este suplemento es que la mezcla de bestiario y entorno de campaña hace que la larga lista de monstruos haya quitado espacio que podría haberse dedicado a detallar más a fondo algunas partes de la isla, ya que a pesar de tener casi 300 páginas de contenido, no hay espacio para todo. Aun así, y como ocurre en La isla de los grifos, lo bueno de este tipo de campañas es que espolean tu imaginación y al final puede que acabes creando incluso más material que el que te viene en el libro, lo que también sirve para que la campaña sea mucho más tuya y de tus jugadores. El material de La isla de los monstruos es una base muy sólida con la que empezar y te da herramientas a mansalva para disfrutar de muchas horas de juego y aventura. Claro que no te lo da todo, pero muy probablemente eso sea más una virtud que un fallo, y con este material de acompañamiento, es mucho más fácil crear material propio.


Lo mejor

  • Entorno de aventuras muy completo y perfecto para campañas largas.
  • Ideal para disfrutar del estilo «campaña abierta» o sandbox, con espacio para tus propias creaciones
  • Enorme ampliación del bestiario de Mythras, con criaturas muy variadas.
  • Aventuras desafiantes para gastar hasta el último punto de suerte y con consecuencias.
  • Buen ejemplo de cómo usar el reglamento de Mythras para crear un entorno de juego.
  • Muy útil para usar elementos en otras campañas: estatus, venenos, armas, magia, etc.


Lo peor

  • Que no sea un entorno de juego más conocido.
  • Debería tener más ilustraciones y mapas.
  • Podrían haberse incluido las reglas de expediciones y datos de juego extra.


¡Ven a la isla de los monstruos... te lo pasarás de muerte!


La isla de los monstruos está disponible en la web de 77Mundos en formato físico con mapa desplegable a color y PDF incluido por 40€, y solo el PDF en DrivethruRPG por 16$. Para esta reseña he usado un estilo algo diferente del habitual, ya me dirás qué te ha parecido. Y si ya has jugado o dirigido aventuras en esta isla, te agradecería mucho que dejaras un comentario con tus impresiones y cómo los personajes llegaron a la isla, por si puede ayudar a otros directores/as de juego. Incluso si no la has jugado, pero te has leído el libro, también me interesaría saber cómo usarías tú el contenido.

 
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