Juan Miguel ha sido tan amable de aceptar esta entrevista de 17 preguntas para conocerlo mejor a él y al singular mundo de juego que ha imaginado.
Juan Miguel Sueiro sosteniendo el borrador del libro Imperio de Rueda que ha creado para el juego Mythras
1. ¿Quién es Juan Miguel Sueiro?
Juan Miguel Sueiro es un rolero de la vieja escuela, diseñador de todo tipo de juegos, que ha aprovechado la oportunidad de publicar uno de ellos.
2. ¿Cómo descubriste los juegos de rol y a cuáles sueles jugar más?
Había leído algo sobre los juegos de rol cuando aún estaba en la EGB, pero fue ya en el instituto cuando tuve mi primer contacto directo, comprando mi primer juego de rol, El Señor de los Anillos, en 1989. Poco después entré en contacto con otros jugadores, algunos de los cuales llevaban incluso algunos años más, y comencé a jugar a todo lo que se ponía a mi alcance. En aquellos tiempos no disponíamos de una variedad tan enorme como hoy en día, pero sí que existían juegos que cubrían múltiples géneros: fantasía épica (D&D, RuneQuest, Señor de los Anillos…), ciencia ficción (Traveller, Star Wars...), horror (La llamada de Cthulhu…). Como puede verse, algunos de estos juegos son REALMENTE clásicos, míticos, con multitud de reimpresiones y versiones con el paso de los años. También probé con mis amigos los juegos españoles que ya comenzaban a despuntar: Aquelarre, Mutantes en la Sombra, Piratas. Me desteté leyendo las revistas Líder y Troll, jugando partidas extraídas de fanzines fotocopiados que pasaban de mano en mano con manchas de Coca-cola y panchitos (como las partidas clásicas que Álex de la Iglesia publicó con su club, Los pelotas), y disfrutando de cómo los más dotados en idiomas sacaban ideas de revistas extranjeras (Dragon, Challenge, Casus Belli…), o incluso compraban algún manual realmente arcano en catálogos extranjeros.
En la actualidad, como nos pasa a la mayoría con el paso de los años, nos resulta más y más difícil organizarnos para quedar regularmente, así que en lugar de partidas sueltas opto por jugar campañas largas en el tiempo, que me ofrecen lo que yo busco más en los juegos de rol: desarrollar historias complejas, que permitan evolucionar tanto a los personajes como a su mundo de juego. En esa línea, en los últimos años he jugado sobre todo campañas de fantasía en Savage Worlds, de Vikingos en GURPS, de La Puerta de Ishtar, de Aquelarre, y por supuesto, he dirigido la mía de Imperio de Rueda con Mythras. Con menos continuidad, también he jugado bastante a La llamada de Cthulhu (un clásico que nunca hemos abandonado) y unos cuántos juegos modernos, que también nos gusta probar (Anillo Único, Qin, el nuevo Star Wars…).
3. ¿Imperio de Rueda podría resumirse rápido como una especie de Bizancio y su capital Constantinopla al final de sus días pero en un mundo de fantasía? ¿En qué se diferencia realmente de este resumen demasiado rápido?
Como resumen muy, muy rápido, sí, podría valer. Las diferencias, no obstante, son notables en muchos aspectos: existen varias razas no humanas; aunque la sociedad es eminentemente confesional, la Iglesia oficial es un panteón politeísta; el mundo no sólo es de fantasía, sino que la magia permea todas las capas de la sociedad, sus costumbres y su historia, y ha tenido una importancia trascendental en multitud de eventos.
4. ¿Cómo creaste Imperio de Rueda y por qué decidiste usar el reglamento de Mythras como base?
La idea inicial tomada como base es, precisamente, la expuesta en la anterior pregunta. Con una cuestión y premisa más, que encuentro fundamental e intento resolver: en un mundo como ese, donde la magia está a la orden del día ¿cuán diferente sería la situación, a partir de ese punto? ¿En qué medida influiría y podría alterar los eventos, tanto pasados como futuros? ¿Cómo afecta a la sociedad, tanto en su día a día como en los sucesos de importancia capital? Me enorgullece decir que he tenido muy en cuenta estos factores a la hora de presentar el mundo de juego tal y como lo he hecho, intentando que resulta coherente y verosímil con estos mismos planteamientos, a todos los niveles: sociales, económicos, religiosos… Si lo he logrado, serán los aficionados los que lo juzguen. Y de las inevitables críticas espero poder extraer ideas para complementarlo y mejorarlo día a día.
Respecto al sistema de juego, al principio lo elegí casi por accidente: me tocó en un evento rolero, y decidí que merecía la pena intentar sacarle partido. Lo mejor del sistema percentil (ya veo que ahora se lleva más llamarle Basic Role Playing) es que es muy fácil de entender, rápido para tirar y comparar resultados, y de veteranía contrastada. Cuanto más desarrollaba la ambientación que acabaría siendo Imperio de Rueda y más lo iba utilizando, más me percataba de que este sistema me ofrecía un equilibrio óptimo entre jugabilidad y la definición de mecanismos y reglas extra que necesitaba para desarrollar aspectos que me parecen clave de la ambientación.
5. ¿Cuál dirías que es el tema central del libro? (o cuál es para ti entre los muchos posibles) ¿Tal vez el choque de creencias y culturas?
Sin duda, el punto de partida de la ambientación que he creado es el propio Imperio de Rueda que le da nombre al propio manual. Me he centrado sobre todo en dotarlo de una ambientación completa y sólida, de forma que los jugadores puedan disfrutar de un mundo colorido y bien definido, que no sea simplemente un sucedáneo tipo «mundo de fantasía genérico número 7». La cultura, la historia y la idiosincrasia de este país están bien definidos.
Además, creo firmemente que una ambientación sólida debe ofrecer algún tipo de «conflicto» que ponga los engranajes de la rueda a funcionar. Por lo tanto, en Imperio de Rueda existen muchos y diversos a escoger, según como se quiera jugar: choque de clases, obligaciones religiosas, presión social de todo tipo, diferencias políticas… Y por supuesto, la guerra. Un eje central de la ambientación es el conflicto entre sociedades, culturas y razas diferentes, en este caso centradas principalmente entre los humanos (del Imperio de Rueda y de otras naciones aledañas) y los orcos (que, aunque a menudo se tratan como un conjunto, también tienen varias naciones y diferencias entre sí). Otro conflicto que considero muy interesante es el de enfrentar a una población ensimismada en su pasado con la idea de que deben asumir la propia decadencia de su presente; el cómo resuelvan este conflicto puede implicar la desaparición de su país, o su renacimiento.
Finalmente, me gustaría decir que me gusta jugar con las ideas preconcebidas para sorprender a mis jugadores (y ahora, por extensión, a aquellos que opten por jugar en Imperio de Rueda). En algunos casos les doy la vuelta, en otros les doy un toque irónico; a veces los llevo hasta su extremo; pero en todos los casos intento incorporarlos a la ambientación de una manera creíble. Por ejemplo, las otras razas humanoides de la ambientación (enanos y orcos) tienen ciertas reminiscencias con otros acercamientos más «canónicos» del género, pero también muchas sorpresas que espero gusten al lector. Este «choque» entre las ideas preconcebidas que tienen ya los jugadores veteranos y lo que encontrarán en Imperio de Rueda es premeditado, y espero que resulte en una fuente de diversión según las descubran jugando.
Huargo es el dibujante que se ha encargado de todas las ilustraciones de Imperio de Rueda.
6. ¿Qué crees que puede aportar este libro al mercado español de juegos de rol?
Me gustaría enumerar algunos de los puntos remarcables de Imperio de Rueda, y dejaré que sean los posibles compradores los que valoren si estas características pueden interesarles lo suficiente como para desear darle una oportunidad:
- Una exhaustiva descripción de la cultura e historia del Imperio de Rueda: usos y costumbres, sistema legal, moda, pesos y medidas, prácticas comerciales, calendario, creencias… (≈30 páginas)
- Completa descripción del Panteón Justiano: origen, 25 divinidades, descripción de cada culto, magia específica, mención a diversas herejías y cultos alternativos… (≈40 páginas)
- Geografía exhaustiva del Imperio de Rueda y esbozo de los países aledaños y el mundo (≈34 páginas). Entre las cuales, una pormenorizada descripción de la capital, Rueda, y sus hitos más importantes (≈25 páginas)
- Explicación de cómo los fenómenos metafísicos (entre ellos principalmente, pero no sólo, la magia) se aplican al mundo de Rueda y sus habitantes (≈16 páginas). Esto incluye la descripción de diversos objetos mágicos y semimágicos, o las reglas para la anulación de magia a partir de elementos específicos, particularmente el plomo.
- Nuevos conjuros específicos de Magia Teísta y Magia Común. (≈18 páginas)
- Amplia explicación del uso de la Hechicería en la Academia de Rueda, incluyendo 10 Escuelas Académicas y otras 4 Escuelas extraoficiales, cada cual con su idiosincrasia, historia, requisitos de acceso y lista de hechizos específicos (≈6 páginas)
- Descripción exhaustiva del Misticismo Filosófico (que explicamos en una pregunta más adelante) (≈5 páginas)
- Sistema de generación de PNJs pregenerados, con sus características, atributos, 19 habilidades y hechizos. Las tablas aportadas dotan al director de 960 personajes diferentes, y mecanismos para alterarlos al azar y generar fácilmente muchos más, distribuidos en profesiones y perfiles que pueden cubrir a cualquier ciudadano que los jugadores se puedan cruzar, sea como amigos, aliados, contrincantes o enemigos.
- Descripción de numerosas personalidades de Rueda y su entorno, de diversas ocupaciones y condición, con sugerencias sobre cómo incluirlos en las tramas que desarrollen los jugadores (como contactos, aliados, rivales o enemigos). (≈12 páginas)
- Glosario de terminología específica, cargos y personajes históricos de Imperio de rueda (≈9 páginas)
- Bestiario (≈12 páginas).
- Complementos para la creación de personajes en Imperio de Rueda: orígenes, cultura, posesiones y ahorros iniciales, oficios y puntos de historial (≈17 páginas)
- Reglamentos específicos, completamente compatibles con el sistema Mythras y, por extensión, cualquier otro mundo de juego que utilice el mismo sistema: Oficios, exámenes y pruebas, armas de fuego, recurso a los antepasados… (≈18 páginas)
Por último, pero no menos importante que lo anterior, la promesa de ser una ambientación dinámica, en crecimiento, que se expandirá (siempre que el público lo demande), no sólo en materiales de juego, sino en el desarrollo de una línea temporal en continua evolución.
7. ¿Qué otros mundos de fantasía te han influido o inspirado para crear Imperio de Rueda?
Creo que todas las experiencias de mi vida se reflejan de una u otra manera en mi obra: la literatura, las películas, la historia (una materia que me encanta, aunque sea desde un punto de vista netamente amateur) y, naturalmente, tres décadas jugando a rol un sinfín de aventuras, juegos, ambientaciones y compañeros de toda índole. Resultaría muy complicado discernir hasta qué punto cada una de esas experiencias y recuerdos representan una influencia específica, más allá del conjunto en sí. Sí puedo intentar dar referencias para algunos detalles concretos del juego. Por ejemplo, en la creación de los panteones divinos me ha influido mucho el politeísmo clásico (greco-romano y del Creciente Fértil, particularmente), con sus mitos cosmogónicos; también, los diversos panteones de Glorantha, que se podían encontrar en el viejo clásico Dioses de Glorantha o esa pequeña maravilla que es el juego de ordenador «Rey del Paso del Dragón», donde Greg Stafford desarrollaba magistralmente su idea de las «Gestas Heroicas». A decir verdad, es el mundo real el que tomo como inspiración inicial para casi todos los detalles del juego. Los conflictos que he detallado son perfectamente trasladables a nuestro mundo, y viceversa, aunque luego estén salpicados por diferencias, a veces pequeñas, a veces enormes, debido a la importancia de la metafísica en mi mundo.
Ilustración de Huargo para Imperio de Rueda
8. ¿Qué tipos de campañas pueden jugarse con Imperio de Rueda? ¿Podrías poner 3 o 4 propuestas distintas? P. ej.: A los personajes jugadores son X que tienen que Y.
Uno de los apartados de Imperio de Rueda se titula, precisamente «Arbitrar Imperio de Rueda», y se centra en los diversos tipos de partidas y campañas que los jugadores y el árbitro podrían disfrutar. Se trata más de una sugerencia por los tipos de personajes que resultarían óptimos para desarrollarlas, pero por supuesto, se puede utilizar como una sugerencia sobre los tipos de partidas en sí mismas. Planteándolo en los términos de la pregunta, presento algunos ejemplos:
- Campaña militar: Los personajes son soldados, oficiales, reclutas, o pertenecen a los muy diversos oficios que orbitan alrededor del universo militar (exploradores, espías, diplomáticos, artesanos, administradores, buscavidas…). El entorno de juego será principalmente cuartelario, y posiblemente gire en torno a una guerra, o bien a una frontera conflictiva, con partidas que requieran habitualmente del uso de la fuerza, pero también otros tipos de misiones no necesariamente violentas.
- Intriga cortesana: Los personajes son cortesanos de todo tipo (nobles, altos cargos del clero, el comercio o el funcionariado diverso), y todo tipo de expertos, especialistas, espías, diplomáticos, familiares y criados de todos los anteriores, etc. Las partidas se podrían centrar en las disputas de poder de las Grandes Casas, el Emperador, las potencias extranjeras (incluyendo al adversario principal del momento, los orcos), y todo tipo de misiones y situaciones, de heroicas a ilegales.
- Submundo criminal: Los personajes son delincuentes de diversos tipos que tratan de subsistir y prosperar al margen de la sociedad. Aparte de los obvios ladrones, matones y esbirros diversos, casi cualquier profesión tiene su reverso fuera de la ley (artesanos y comerciantes ilegales, funcionarios o guardias corruptos, nobles sin escrúpulos…)
- Problemas místicos: Los personajes son parte del pequeño y discreto grupo de la Orden de los Exorcistas, que buscan y resuelven los problemas que los seres sobrenaturales (demonios y espíritus, principalmente) causan a la sociedad. También puede tratarse de algunos de los expertos y asesores externos que la Orden necesita (eruditos, sacerdotes, artesanos), o quizá alguna autoridad o afectado en primera persona por los problemas en sí.
9. Creo que has dirigido una campaña de prueba en el Imperio de Rueda, con guerras incluidas. Cómo fue la campaña, cuánto duró, qué anécdotas recuerdas?
Mi primera campaña de Imperio de Rueda duró aproximadamente año y medio, con partidas continuadas cada dos semanas, aproximadamente, así que serían unas 30 sesiones de juego, más o menos. Prefiero con mucho arbitrar en el formato de campaña, sin límites del tiempo de juego que va a tomar cada partida, que suelen alargarse unas 2 o 3 sesiones de media, en mi caso. Me gusta que tanto yo como director, como mis jugadores, podamos desarrollar la narrativa de los personajes y las historias, interconectando sus intereses personales con el trayecto del juego. De hecho, entre partida y partida «seria» me gusta darles un tiempo para que me cuenten sus puntos de vista, el camino que desean que tomen sus personajes, etc. Creo que eso hace que se impliquen más en las historias, al sentirlas más suyas, y a su vez me da pie para inventar nuevas partidas futuras.
Ha habido unas cuántas anécdotas, algunas de las cuales no querría contar en profundidad porque hay muchas cosas que mis jugadores no saben de acontecimientos que les han ocurrido, y aún tienen que averiguar. Pero aquí va una divertida.
Uno de mis jugadores hizo un personaje la mar de interesante: Lucrecia, una comerciante experta en antigüedades y arte, y que como parte de su historial definió una «antepasada ilustre». Basándome en esos detalles, diseñé una subtrama personal en la que Lucrecia trata de encontrar «el Espejo de Cleopatra», un objeto mágico creado por ella, de un cierto poder, y gran importancia familiar. Esta subtrama es literalmente una «búsqueda del tesoro», con unas pistas en clave que un amigo se molestó en redactar en verso. Con las pocas pistas que han encontrado hasta el momento, los jugadores dedujeron que el Espejo podría estar escondido en alguna cueva oscura y profunda de infausta fama, e investigando al respecto encontraron referencias a la Isla de Caos (Dios del Azar y el Cambio). La descripción que les di intentaba sonar a «en serio, tíos, este no es el sitio que estáis buscando, es demasiado chungo», con luces de neón y todo, pero a pesar de todo se empeñaron en ir allí. Así que tuve que inventarme el lugar, el origen del nombre y su mala fama, y hasta sus habitantes. Lo bueno de situaciones así es que dan pie a la imaginación, y además de acabar teniendo un par de aventuras divertidas en el lugar, desarrollé el culto del Dios, inventé algo más sobre sus rituales, y surgió lo que sería «Peregrinos de la Isla de Caos», la que elegí como partida de presentación del juego en 2019.
Ilustración de Huargo para Imperio de Rueda
10. ¿El libro contempla la posibilidad de crear y jugar con personajes jugadores orcos?
Desde luego, tengo prevista la posibilidad futura de que pueda ser así. Y en el libro se encuentran las características del resto de razas no humanas, aunque en principio están más pensadas como contrincantes y PNJs. Sin embargo, en el manual inicial, la descripción de los orcos, su tradición, cultura y panteón son sólo un esbozo en comparación con la información que se encontrará del Imperio de Rueda y su forma de vida. Resultaría fantástico que el éxito del juego nos permitiera publicar un suplemento en el que detallar también la historia, religión, cultura e idiosincrasia de los orcos, su punto de vista en suma, para que los jugadores pudieran hacer aventuras desde ese otro lado de las historias.
11. Como fan de Mythras, tengo muchas ganas de descubrir las reglas propias que incorpora el libro. Por ejemplo, cómo funciona la magia del misticismo filosófico que has creado para el juego?
El Misticismo Filosófico es una versión del misticismo que incorpora el manual de Mythras. En dicho manual, este modelo de magia consiste en la potenciación de diversas capacidades del usuario, principalmente físicas, como lo que uno esperaría en un «artista marcial fantástico». En el caso de Imperio de Rueda, en lugar de centrarse en potenciaciones físicas, son recursos mentales y sensoriales principalmente los que se ven afectados. Así, un «filósofo» se convierte en una especie de «supererudito». Un ejemplo similar podrían ser los «Mentat» del universo de Dune. Lógicamente, he necesitado inventar un alto número de talentos para esta disciplina para que se adaptara a esta lógica mental.
Además, he creado 5 «escuelas filosóficas», cada una de las cuales cuenta con su propia historia, fundador, puntos de vista y talentos específicos, aparte de otro buen número de talentos que son comunes a todas ellas.
En cuanto a las reglas, sigue exactamente las que proporciona el manual de Mythras sobre el uso de Aumentos, Invocaciones y Mejoras, con la excepción de que no se consideran un tipo de magia. Esto no sólo se refiere a una consideración del resto de usuarios de magia, sino que por ejemplo, los conjuros de otras disciplinas capaces de anular la magia, no la afectan.
12. ¿Cómo funcionan los puntos de historial para crear personajes? ¿Por qué has creído necesario añadirlos al sistema de Mythras?
Los puntos de historial en Imperio de Rueda funcionan como en tantos otros juegos que los utilizan: comprar «ventajas» cuesta parte de los puntos, y desarrollar «desventajas» los genera. La principal razón de que los incorporara a mis partidas, y posteriormente al juego, era animar a mis jugadores a que desarrollaran un trasfondo complejo para sus personajes: redes de contactos, amigos y enemigos, definición de familia y compañeros, pertenencia a todo tipo de grupos, tanto oficiales como no oficiales (gremios, cultos, sindicatos, bandas, etc.). Poder definir en profundidad un personaje con valores tangibles en sus historias hace que los jugadores se impliquen más en el juego y aborden detalles del día a día de sus personajes: sus deseos y esperanzas, ambiciones, miedos y problemas propios. Esto, a su vez, es una fuente inagotable de ideas para nuevas aventuras, un combustible que aprovecho tanto como puedo como director.
Es un mecanismo totalmente opcional, sin embargo; si los jugadores no desean entrar en esas complicaciones, sea porque prefieren un tipo de aventura desenfadada, sea porque se trata de personajes hechos para una sesión o dos de juego, pueden utilizar los puntos en mejoras claras y simples: aumentar características, habilidades, o definir algún tipo de ventaja para alguna situación específica de juego. También pueden, simplemente, ser eliminados sin más.
Dos espectaculares ilustraciones de Huargo
13. Las reglas de gestión de negocios suenan interesantes. ¿Qué puedes contar de ellas y qué pueden aportar a una campaña?
He añadido al manual más reglas opcionales, que consisten en que un personaje puede gestionar algún tipo de negocio de cualquier tipo. El mecanismo está muy simplificado, no es cuestión de hacer a nadie llevar la contabilidad, o algo así. Simplemente, se categoriza el valor de un negocio por los ingresos netos que recibe por día, y se cuenta con una tabla en la que efectuar una tirada enfrentada (con las habilidades apropiadas del personaje) para ver qué tal ha ido el negocio durante un período de tiempo. Para los más detallistas, también cuenta con un mecanismo para intentar mejorar el rendimiento de un negocio invirtiendo más dinero y esfuerzo, y también reglas para desinvertir y extraer una cantidad de dinero directamente, saldando una parte del mismo. El detalle de que las cifras estén calculadas en días permite aplicar el resultado a conjuntos de tiempo superiores, simplemente multiplicándolo por el número de días que han transcurrido en el intervalo. La intención es que se realice una tirada al mes o por trimestre, o tomando como período el intervalo entre partida y partida en que el personaje haya podido dedicarse a sus negocios habituales.
Para una campaña, puede aportar el que los personajes cuenten con fuentes de ingresos que no sean «el botín que conseguí en tal aventura» (aparte de sueldos y rentas, que también están definidos en los Puntos de Historial). También puede aportar una pizca de interés para tipos de personajes que se dediquen a los negocios, a la artesanía, etc. Lógicamente, este tipo de mecanismos se pueden (y es más interesante) imbricar de vez en cuando en partidas concretas; por ejemplo, cuando un ambicioso mercader se ve obligado a realizar en persona unos viajes comerciales para proteger sus intereses o pactar un gran negocio; o cuando un artesano especializado requiere de componentes difíciles de conseguir para realizar sus encargos y decide tomar el asunto en sus manos.
Es seguramente el reglamento anexo más opcional de todos, ideado tan solo para esos jugadores que realmente sienten interés entrando en este tipo de detalles.
14. ¿Qué suplementos te gustaría sacar en el futuro?
Tenemos ya en mente una serie de suplementos temáticos con los que me gustaría que continuara la línea en el futuro. El más probable sería uno dedicado a la guerra, que incluiría una descripción más pormenorizada de una región vecina a Rueda donde se va desarrollar una, así como de sus habitantes y cultura. Mi intención es añadir también información para los cultos más «guerreros» de la ambientación, información sobre organización militar y la forma general en que se desarrollan los conflictos, y algunos detalles de reglamento específicos al efecto que de momento no puedo detallar, pero que si salen como quiero, serán muy vistosos y fácilmente trasladables a otras ambientaciones si se desea. Y por supuesto, partidas, sean en forma de campaña, eventos sueltos o «semillas» de partidas; está por ver.
Dicho esto, te adelanto que la clasificación con la que trabajo ahora mismo, en algunos casos de reglas, complementos y partidas de los que dispongo, y en otros de ideas a desarrollar en el futuro, es de una docena de módulos temáticos de ese estilo... para empezar. Si los jugadores apoyan este proyecto, puede acabar siendo el trabajo de una vida.
15. Creo que la portada a color que ha hecho el ilustrador Huargo, así como las numerosas ilustraciones interiores en blanco y negro han hecho el proyecto aún más interesante y le dan un carácter muy distintivo. ¿Cómo fue la colaboración con él? ¿Hubo alguno de sus dibujos que te inspiró para añadir o cambiar algo del mundo que has creado?
Esta es mi primera experiencia de colaboración externa en mis creaciones, más allá de las sugerencias y puntos de vista que aportan puntualmente mis amigos y jugadores. Ha resultado muy interesante a diversos niveles, y ver plasmadas mis ideas sobre el papel abre una dimensión nueva para mí, dado que el dibujo no es lo mío.
En este caso en concreto, se encargaron los dibujos a Huargo cuando la parte fundamental del juego ya estaba creado (aunque fuera en texto sin corregir), por lo que la influencia de ese punto de vista en el texto que se va a distribuir es mínima; se notará más en futuras entregas de esta ambientación, si el público las demanda. Pero sí, por ejemplo, un detalle que me gustó e incorporé inmediatamente es cómo ha dibujado la simbología simplificada que diseñé para el Panteón Justiano. Al ver sus versiones, ya no con simples rectas y círculos, sino en sus versiones más «tridimensionales», por así decir, ahora tengo claro que la simbología divina no será algo estático y predefinido, sino que habrá diversas versiones de las mismas, como si hubieran evolucionado de una manera natural con el tiempo y la historia, lo que resulta mucho más creíble.
Ilustraciones de Huargo para Imperio de Rueda
16. En la entrevista que te hicieron en el canal Unidos por el crítico, comentaste que te gusta el mundo de Glorantha para jugar en él, pero no para dirigir. Como has formado parte de Glorantha Hispana muchos años: ¿qué campañas has jugado en Glorantha o el antiguo RuneQuest?
Como este es un blog muy especializado en Glorantha, me gustaría matizar lo que quería decir en aquella entrevista. Personalmente, creo que Glorantha es un mundo de juego de los más fantásticos y originales que se pueden encontrar en el mundo de los juegos de rol, con muchos detalles que lo diferencian de otros mundos de juego «clásicos» o más conocidos. Sin embargo, tiene dos puntos fundamentales que me echan atrás como director. Por un lado su historia, contexto, religiones y conflictos están muy bien definidos. Por otro el leitmotiv siempre me ha parecido muy centrado en unos conflictos y una región muy concreta, el Paso del Dragón: la civilización «moderna» contra la «barbarie»; el panteón Lunar contra el del Viento; en cierta medida, incluso el Bien contra el Mal (porque el Caos, tal y como aparece, resulta difícil tomarlo de otra forma).
Estos puntos no son desventajas, muy al contrario: ayudan a entrar en el mundo de juego y crean un sentido de consistencia; le dan «peso», en suma. Así lo siento como jugador. Por el contrario, como director de juego, no me gusta constreñirme a un mundo creado, prefiero tener la libertad de desarrollar por mi cuenta tantos detalles e historias como me es posible. Esta es la razón por la que, al final, prefiero inventar ambientaciones de juego completamente nuevas en lugar de utilizar las que ya me ofrecen otros juegos de rol. Imperio de Rueda es el primer juego que publico, pero es la tercera ambientación que creo (tengo una de superhéroes y otra cómica), y en ambos casos, he preferido crear el entorno de juego por completo.
Por hacer una metáfora, a estas alturas, es como si tuviera que ponerme a pintar y tuviera que elegir entre darle unos retoques a una obra maestra del pasado, o comenzar en un cuadro en blanco. Soy muy consciente de que mis resultados no van a ser comparables a un Velázquez o un Miguel Ángel, pero con el lienzo en blanco, el resultado al menos será completamente obra de mi esfuerzo; y además no tendría el dudoso honor de haber retocado la obra de otro creador, algo que me da mucho respeto, y temo que pudiera acabar como el célebre caso del Ecce Homo de hace unos años: un reflejo distorsionado que es mejor olvidar.
En Glorantha jugué durante muchos años, en general partidas sueltas sin relación entre ellas, y también algunas campañas con este compañero de foros que por aquí llamáis «el Califa». No sabría ponerles nombre, porque en general en mi entorno también hemos sido mucho de inventar historias y campañas, más que de jugar las publicadas oficialmente.
17. Glorantha comparte varios aspectos con Imperio de Rueda: culturas bien definidas, omnipresencia de la magia, no hay buenos ni malos per sé, la importancia de las religiones, el politeísmo... ¿Glorantha ha sido una influencia para Imperio de Rueda o han sido más bien las reglas de Mythras lo que te ha llevado a perfilar estos aspectos del mundo?
Principalmente es a causa del sistema Mythras, ya que el mundo de juego que creé (que en un inicio simplemente iba a ser un esbozo simple para echar unas partidas), se basó directamente en los contenidos de ese manual de juego. Es por esto que existe un panteón de dioses politeísta (para desarrollar la magia divina), diversos tipos de magia, omnipresencia de la misma, etc. Puesto que resulta obvio que este sistema se desarrolló a su vez a partir de anteriores versiones de RuneQuest, y para dar servicio a la comunidad de jugadores en Glorantha, eso supone una influencia indirecta, pero importante.
En el desarrollo posterior de la ambientación, que creció por sí misma cubriendo esa estructura inicial, sin duda hay influencia directa del mundo de Glorantha, pues es un mundo en el que he jugado durante años. El definir bien las culturas del mundo o los cultos divinos, por ejemplo, son dos factores que siempre he apreciado especialmente, y resulta natural que haya seguido ese esquema buscando calidad. En cuanto a la importancia de la religión o el punto de vista «neutro», creo que vienen más por mi interés en la historia y, posiblemente, un alto grado personal de escepticismo. No descarto, no obstante, la influencia de los puntos de vista de los directores con los que he jugado durante estos años (incluyendo los de «Germán el Califa»), que van particularmente por ese lado.
Un orco del mundo de Imperio de Rueda, dibujado por Huargo, claro.
Hasta aquí la entrevista. Muchísimas gracias a Juan Miguel por prestarse a ella y espero que pronto tengamos Imperio de Rueda en nuestras manos para disfrutar de la lectura y en las mesas de juego para jugarlo. Para más información, te recomiendo la página de la editorial. Y puedes descargar gratis las reglas básicas de Mythras en el Mythras Imperativo.
Mucha suerte con el proyecto. En caso que leyeras este comentario, tengo un par de preguntas. ¿Qué te ha hecho decantar por un mundo fantástico y no un puramente histórico? Me llama la atención lo de los orcos en un ambientación bizantina. ¿Cómo es que los has incluido? ¿Te has inspirado en las razas tolkenianas? En la mitología romana más antigua Orcus era un demonio del Inframundo que más tarde se le identificó como Plutón.
ResponderEliminarEn relación a Glorantha, a mi me hubiera ocurrido lo mismo de haber descubierto este mundo en fases posteriores y no en sus publicaciones iniciales. Por suerte lo conocí en sus inicios y pude verlo con otros ojos. Sí que creo que Glorantha compagina ambos aspectos, un punto de ambientación completamente definida con muy poco espacio de maniobra para alterar la metatrama, (excepto para quienes no tengan reparos en crear un mundo divergente, claro), pero saliendo de ese epicentro editorial, hay cientos, por no decir miles, de lugares que desarrollar casi de cero.
Buenos días, Master Gollum.
ResponderEliminarLa primera pregunta tiene una simple respuesta: es cierto que me gustan mucho las ambientaciones históricas, y las he utilizado alguna vez para dirigir, por ejemplo en "Piratas". Sin embargo, en este caso, lo que quería era probar a fondo el reglamento de Mythras, que acababa de caer en mis manos, y a tal fin ideé una ambientación fantástica, que me permitiera utilizar las reglas de magia y fantasía. Caso contrario, no hubiera probado ni la mitad del reglamento.
La segunda también es fácil: vale que una definición híperresumida de "Imperio de Rueda" sería "es como la caída de Bizancio, pero con orcos en lugar de turcos". Pero eso es sólo un punto de partida muy temprano. La verdad es que Rueda no es Bizancio, los orcos no son turcos (ni tampoco orcos tipo Tolkien), y toda la ambientación, particularmente su parte fantástica (magia, panteones divinos, etc.) ha divergido enormemente de esa línea de comienzo. De hecho, mi intención con los orcos es, precisamente, introducir en el juego en contrincante que desde el punto de vista de los jugadores es "malvado", y jugar con las ideas preconcebidas de lo que uno espera de un nombre tan peyorativo y vilipendiado como "orco". Me permitiré citar una pequeña parte de la sección "Razas".
"La primera confusión es el mismo nombre. “Orco” es una
palabra culta y anticuada de la cultura justiana, otro nombre
para el Infierno o Tártaro. Y es que los primeros contactos con
ellos, en violentos asaltos nocturnos, dejaron terrible impresión
en los supervivientes, que tomaron a aquellos seres por auténticos
demonios. La palabra tomó nueva vida, aunque sólo los
estudiosos conocen su origen peyorativo. Los orcos, por el
contrario, se llaman a sí mismos “Nashurai” (los sacrificados),
una referencia a su origen mítico. Para ellos, su raza y su
religión son dos conceptos inseparables, y aunque permiten (y
a veces buscan) la conversión religiosa de las poblaciones
humanas conquistadas a la “auténtica fe”, consideran que un
Sacrificado no puede abandonarla, siendo ello una traición
imperdonable castigada con la muerte."
Gracias por tus pertinentes preguntas, y por compartir tu punto de vista sobre arbitrar en Glorantha.
Por cierto, con tu permiso, copiaré esto en el fórum de "GloranthaHispana", para compartirlo también allí.
ResponderEliminarYo soy de los que no tiene ningún reparo en ir creando un mundo divergente si la campaña lo requiere. La diversión en mi mesa pasa por encima de todo eso, y no va a venir la policía del rol a perseguirme :D
ResponderEliminarTotalmente de acuerdo, Kenrae. No sólo lo apoyo como director; como creador, te digo que en "Imperio de Rueda" no va a existir una línea "canónica" en el devenir de los acontecimientos. Tanto las aventuras como los personajes importantes intento ofrecerlos con todas las opciones que se me ocurren: aliados, contrincantes, familiares, amantes... para que tanto los directores como los jugadores puedan relacionarse con ellos como mejor deseen, por ejemplo.
ResponderEliminarBueno, a mí no me molesta tener una línea canónica, me sirve de red de seguridad. Tener una línea "por defecto" si los jugadores no hacen nada por evitarlo me sirve. Y si lo cambian con sus acciones, o la campaña lo requiere por lo que sea, pues lo cambio, no tengo reparos.
EliminarSupongo que son estilos, yo prefiero un mundo ya definido, aunque luego lo pueda cambiar hasta dejarlo irreconocible si hace falta. Sino tengo síndrome de hoja en blanco.
Impreio de Rueda pasará a ser otra opción en breve ;)
A ver, lo que yo pretendo es que la descripción sirva de plantilla, pero os animo a construir encima de ella.
ResponderEliminarLo que no quiero es deciros: va a haber una guerra, se desarrollará así, gana éste, y pierde este otro. Es marcarle a la gente que lo que haga no tiene trascendencia ni sirve para nada. Las puertas están abiertas.
Luego, es tarea del director ir bregando con cuánto cambie su versión del mundo con la que irá saliendo, porque obviamente, no puedo tenerlo todo absolutamente previsto.