Cuando juego a RuneQuest, es una alegría cuando llega el momento de hacer las tiradas de experiencia y puedes mejorar las habilidades de tu personaje. ¿Subiré mucho, subiré poco? Es un momento emocionante de la partida porque se hace esperar y porque, por el motivo que sea, a casi todos nos gusta ver mejorar el personaje poco a poco. Cuando dirijo a RuneQuest y llega ese momento, hasta me da envidia ver a los jugadores disfrutar de hacer esas tiradas de mejora. Esto pasa en la gran mayoría de juegos de rol, pero aquí voy a centrarme en RuneQuest Aventuras en Glorantha y en su sistema de mejora por experiencia, y comentaré de pasada el de otros juegos primos hermanos como Mythras o Revolution d100.
Desde su primera edición, este juego de rol se desmarcó de otros juegos en varios aspectos, y uno de ellos es que abandona el avance por niveles. Buscando un enfoque algo más realista y menos artificial, en RuneQuest los personajes mejoran las habilidades a base de entrenarse o mediante la práctica. Eso se refleja normalmente, tras cada aventura, cuando los aventureros tienen la oportunidad de mejorar las habilidades que han usado.
En el caso de RuneQuest Aventuras en Glorantha, las reglas de mejora por experiencia incluyen varios detalles dispersos a lo largo del reglamento que es fácil pasar por alto. A continuación voy a hacer una recopilación basándome en un artículo en inglés del podcast The God Learners por Ludovic Chabant, que completaré con mi propia experiencia.
La regla básica es que cuando usas una habilidad con éxito, puedes marcar la casilla de comprobación de experiencia (si la habilidad tiene casilla) para más adelante hacer una tirada y comprobar si esa habilidad aumenta. Pero ojo, la casilla solo se puede marcar si la habilidad se ha usado en un momento de riesgo o desafío real, o ha dado lugar a oportunidades para la interpretación. Ahí entra lo que el director de juego considere que es todo eso. Por ejemplo, cualquiera estará de acuerdo en que si disparas una flecha con el conjuro rúnico Disparo Certero, no te marcas la habilidad de disparo con arco porque la flecha va sola. Otros casos pueden depender más de la situación. En mi caso, que los personajes negocien un precio con un mercader para ahorrar unas monedas no supone ningún riesgo o desafío real, ni la oportunidad de interpretación será significativa. Puede que llegue a ser una escena graciosa o divertida, pero el resultado seguramente no tendrá ningún impacto en la historia. Así que muy probablemente no merece marcar la casilla de las habilidades usadas para eso.
Por otro lado, puede que un personaje decida correr riesgos innecesarios con ese mercader y amenazarlo con echarle la tienda abajo y pisarle todo el género, porque se suele interpretar ese personaje como violento e inestable (tal vez tiene una runa del Aire o del Desorden muy alta) o puede que tenga un trasfondo previo de enemistad con ese mercader concreto. En ese caso, podría permitirse marcar la casilla de habilidades como Intimidar o Charlatanería. Las dos suponen cierto riesgo, ya que pueden terminar provocando problemas al personaje. Por ejemplo, las autoridades locales podrían intervenir si hay acusaciones de acoso o fraude (al contrario que Encanto y Oratoria, que son más tranquilas pero requieren más tiempo). Si con ello la historia puede tomar otro rumbo, es indicativo de que las tiradas suponen riesgos y por tanto merecen marcar la casilla. Otros juegos D100 siguen un esquema parecido, con algunas variaciones. Por ejemplo, en Pendragón las habilidades se marcan cuando su uso resulta «significativo» en la historia o cuando sacas un éxito crítico.
Marcas de experiencia sin previo éxito en la tirada
En RuneQuest Aventuras en Glorantha, las runas y las pasiones pueden recibir marcas de experiencia automáticas (pág. 229):
«El Director de Juego puede recompensar a los jugadores que interpreten adecuadamente a sus aventureros en consonancia con sus afinidades rúnicas otorgándoles marcas en las mismas para hacer comprobaciones de experiencia».
Es decir, cuando un personaje jugador amenaza a un PNJ cuando sería mejor dejarlo en paz porque ese PJ es impulsivo o violento, puede obtener una marca de comprobación en la runa del Aire o en Odio (clan vecino). Lo mismo con un personaje curandero que se mantenga en calma cuando todo parece incitar a la acción o un personaje con una runa de la Ilusión y el Desorden muy altas que «no pueda evitar» incluir mentirijillas al informar al jefe de su clan o a la reina de su tribu, o un personaje con la pasión Lealtad (jefe) que al informar a su jefe no omita un detalle que sabe que le va a causar problemas.
Básicamente, se trata de recompensar la buena interpretación del personaje, igual que en Pendragón, pero especialmente si la actuación del personaje cambia el curso de la aventura. Un curso que no habría tomado la acción si el personaje no hubiera hecho o dicho lo que sea. Al final de la página 231 se incluye un ejemplo de un personaje que decide liderar un levantamiento armado y recibe una marca en la runa del Aire sin haber hecho ninguna tirada, aunque tampoco hace falta que sea algo tan radical.
En otros juegos con pasiones, como Mythras, también se recomienda modificar las pasiones sin haber tenido éxito en la tirada de habilidad cuando los acontecimientos lo requieran. De hecho, se recomienda hacerlo directamente sin necesidad de superar la tirada de experiencia. Por ejemplo, si un clan enemigo arrasa el pueblo natal de los personajes, puedes permitir que su pasión Odio (clan enemigo) aumente directamente 1D10+10.
Por otro lado, a veces permito a los personajes que aumenten habilidades sin tirada previa de habilidad ni de experiencia. Por ejemplo, cuando llevan varias estaciones viviendo en un lugar distinto a su tierra natal, les doy un pequeño porcentaje en la lengua autóctona y en Saber (esa región) para representar lo que pueden haber aprendido solo por «estar viviendo ahí».
Marcas de experiencia en la magia rúnica
Los personajes pueden marcar la casilla de la runa que usen con éxito para lanzar magia rúnica. Sin embargo, solo hay que tirar si la situación es tensa. Si tienen todo el tiempo del mundo, por ejemplo al prepararse antes de un combate, no es necesario estar tirando hasta que tengan éxito y entonces no se marca la casilla. Sin riesgo no hay recompensa. Puede que los jugadores insistan igualmente en tirar los dados porque si sacan un crítico no gastan puntos de runa, pero la posibilidad de sacar una pifia y perder puntos de runa para nada hace que se conformen con aceptar el éxito automático normal.
Tiradas de aumento de POD
Estas marcas se obtienen cuando atacas o defiendes con éxito en combate espiritual o cuando ganas una tirada de POD contra POD con unas posibilidades de éxito menores a 95%. Los iniciados también pueden marcarse la casilla de aumento de POD cuando participan en la gran fiesta sagrada anual de su culto. Si no pueden acudir y la celebran en un lugar que consagran ellos mismos, no se marcan el POD. Por otro lado, el sacerdocio y señores de las runas se marcan la POD en cada fiesta sagrada estacional que presidan. En general, aunque no me gusta eso de que el Poder suba y baje, al menos ahora en RuneQuest Aventuras en Glorantha hay más oportunidades para aumentar el POD que en el RuneQuest de JOC (RQ3). En esa edición tenías que tener un conjuro ofensivo y usarlo con éxito para poderte «marcar la PER», lo que resultaba bastante raro.
Experiencia entre aventuras
En RQ3 solo podías aumentar por experiencia las habilidades usadas con éxito. Por el contrario, en Mythras hay mucha más flexibilidad, ya que el director de juego otorga un número de puntos de experiencia al final de una aventura, y puedes gastarlos para hacer tiradas de experiencia de las habilidades que elijas, incluso las que no hayas usado en la aventura (aunque en ese caso está bien que expliques un poco por qué motivo suben).
RuneQuest Aventuras en Glorantha plantea un término medio entre esos dos enfoques, ya que los personajes también pueden obtener marcas de experiencia en los periodos de vuelta a la normalidad entre una aventura y la siguiente. Si pasan al menos la mitad de una estación ocupándose de sus cosas, pueden marcar 4 habilidades de su ocupación o culto para subirlas con las tiradas de experiencia. Así también pueden aumentarse un poco esas habilidades que no se usen mucho en las aventuras y tiene sentido porque representa que los personajes también aprenden al practicar las habilidades de su oficio. El enfoque básico de RQG es que los personajes jugadores se mantienen relativamente cerca de sus tierras natales, con relaciones estrechas con su clan o ciudad.
En principio, en RuneQuest Aventuras en Glorantha las tiradas de experiencia se hacen al final de cada estación del año. En el RuneQuest de JOC (RQ3), las tiradas se hacían al final de cada aventura cuando «los personajes han tenido tiempo de meditar sobre lo vivido» o en general al cabo de una semana, y en Mythras directamente al término de cada aventura, igual que en La llamada de Cthulhu.
Entrenamiento e investigación
Desde la primera edición de RuneQuest, los personajes también pueden aumentar sus habilidades mediante el entrenamiento (con un maestro) y la investigación o el estudio (de forma autodidacta). Esto es especialmente útil cuando quieres aumentar una habilidad concreta por algún motivo. Por ejemplo, para cumplir los requisitos para ser señor de las runas. En RuneQuest Aventuras en Glorantha puedes entrenarte durante una estación aunque hayas estado hasta 3 semanas de aventuras y permite igualmente dedicarte a tu ocupación y tu culto y obtener marcas por ello. Lo que no está previsto es que te dediques a entrenar a tiempo completo, porque se supone que todo el mundo tiene deberes y obligaciones.
Los cazadores de marcas de experiencia
Hay quien los llama «los cazaasteriscos». Son esos jugadores que tratan de usar cualquier habilidad solo para poder marcar la casilla de comprobación de experiencia y así poderla subir al final de la aventura si hay suerte. Dado que para marcar la casilla tienen que estar en una situación tensa, suele ser en los combates. En mi experiencia, esto solo lo hacen los jugadores novatos. Por ejemplo, hace muchos, muchos años, estaba dirigiendo una aventura y el grupo de 3 personajes se enfrentó a un escarabajo gigante. Dos de los personajes llevaban buena armadura, así que, en el segundo turno de combate, se confiaron y empezaron a usar armas que no dominaban tan bien para así poderse marcar la casilla de experiencia y poder mejorar esa habilidad. Pero al tener menos porcentaje, casi no lograban dañar al bicho. Unos turnos más tarde, el escarabajo gigante le endiñó un mordisco con éxito crítico al tercer personaje que no había hecho nada de eso y ese personaje cayó muerto. Aquel día, los jugadores comprendieron que esa estrategia no sale a cuenta. :-). ¡Sobre todo el que interpretaba al personaje muerto!
Las reglas de Mythras y Revolution d100 evitan esta «caza de marcas» al otorgar puntos de experiencia que puedes intercambiar por tiradas de aumento de las habilidades que prefieras. También puedes gastar esos puntos en obtener nuevos conjuros y aptitudes. Aunque hay quien considera que esto reduce la sensación de realismo que ofrece aumentar solo las habilidades que pones en práctica. En Revolution d100 hay que gastar más puntos de experiencia para intentar subir las habilidades que ya tienen un porcentaje alto. En estos dos juegos, aunque falles la tirada de experiencia subes igualmente 1 punto en la habilidad, lo que sirve de «premio de consolación». Si por el contrario tienes éxito, en Mythras subes 1D4+1 y en Revolution d100 2D4. En La llamada de Cthulhu subes 1D10 porque, como los personajes mueren fácilmente, ya que suben una habilidad, que suban bastante. Por otro lado, de Mythras me gusta que la habilidad aumente un punto cuando sacas una pifia, lo que representa que aprendes del error garrafal. Esa es una regla fácilmente usable en cualquier otro juego D100. Por ejemplo, tras una pifia tremenda, incluso podrías permitir que el jugador marque la casilla de esa habilidad.
Reglas propias
Charlando en el grupo de Telegram de Glorantha Hispana descubrí que yo no era el único que había usado una regla propia en RQ3 que es un término medio entre los dos enfoques: se reparten puntos de experiencia al final de la aventura que puedes dedicar a tiradas de aumento de habilidades, pero solo de las que hayas usado con éxito. Si quieres, puedes repetir tiradas de experiencia gastando esos puntos de experiencia. Además, fui un poco más lejos y permitía cambiar 5 puntos de experiencia por un «punto de suerte» que podías gastar para reducir el ataque crítico de un enemigo a normal. Para terminar, cuando jugué una campaña de RQ3 en Comunidad Umbría, el director de juego usó las reglas de experiencia de Aquelarre. En este juego, al final de la aventura no hay tiradas de experiencia, sino que el director de juego te da unos puntos de aprendizaje que gastas en subir habilidades. Aumentar las más bajas es más barato y suben más deprisa, mientras que las habilidades altas cuesta más puntos. Por ejemplo, aumentar 1% una habilidad en la que tienes 85% cuesta 4 puntos de aprendizaje. Está bien porque así la mejora de las habilidades no depende tanto de la suerte del jugador, pero claro, entonces se pierde esa emoción que comentaba al inicio de esta entrada. Todo tiene sus pros y contras. :-)
Y hasta aquí este repaso a las tiradas de experiencia de RuneQuest y otros juegos D100. Espero que te haya parecido interesante. ¿Qué sistema prefieres? ¿Usas las reglas tal cual o aplicas alguna modificación? Cuéntamelo si quieres en un comentario aquí abajo. :-) Si quieres, puedes leer un análisis de la subida por experiencia en RuneQuest Aventuras en Glorantha a lo largo de una campaña.