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lunes, 30 de octubre de 2017

Noticias de RuneQuest, Glorantha y Revolution d100

24 comentarios:
 
Ya va haciendo más fresquito y anochece antes. Qué rollo ¿no? Pero alegrémonos, porque hay varias noticias jugosas relacionadas con RuneQuest, Revolution d100 y Glorantha que he ido recopilando durante septiembre y octubre. Aquí las tienes:



HT Publishers


En las jornadas de juegos de rol Ludo Ergo Sum, esta editorial española anunció que creaban una nueva línea basada en los juegos del sistema d100. Para ello, van a traducir el reglamento de Revolution d100 (leer reseña) al español. Pero no es que vayan a sacar el libro en sí, sino que traducirán el texto plano del reglamento y lo pondrán en descarga gratis en su web. El sistema d100 siempre ha sido muy versátil y fácil de entender, pero además las reglas de Revolution d100 tienen la gracia de ser una evolución más moderna del viejo BRP. Y si a eso le añades que tiene una licencia OGL (Open Game License), pues la decisión habrá sido fácil para HT Publishers.
Actualización (1/XI/2017): Por lo que comenta el autor de Revolution d100 en los comentarios de esta entrada, una vez tengan el texto final, encontrarán una manera de que HT Publishers pueda publicar una edición física de este reglamento.


La primera publicación de esta línea d100 llegará en 2018 y es un libro de Jorge Coto Bautista, también conocido como Tiberio. Se titulará Roma: El fin de la República y será un juego de rol para contar historias del género negro en la Ciudad Eterna. Además de ser licenciado en Historia, Tiberio es un experto en el imperio romano. Por ejemplo, hace unos años publicó el minijuego de rol Roma y en HT Publishers ha publicado un ensayo sobre la caída del imperio. Así que el rigor histórico está más que asegurado.

Por otro lado, me parece interesante que este nuevo juego se centre en historias del género negro. Así se desmarca de otros juegos de rol ambientados en el imperio romano, como el Rome: Life and Death of the Republic de Pete Nash, que en su momento precisamente publicó la editorial Alephtar Games para el sistema d100 y con el que cosechó dos premios ENnies en 2010. ¿Estará a la altura el suplemento de Tiberio?


Alephtar Games


Y hablando del rey de Roma... la editorial que dirige Paolo Guccione (leer entrevista en español) ha iniciado una campaña de mecenazgo para financiar el juego de rol Revolution d100 en tapa dura. Desde la publicación del juego, su autor ha ido recibiendo muchas opiniones de los jugadores, así que aprovecha la reedición de este juego de rol en tapa dura para corregir las erratas y hacer algunos pequeños cambios. Si ya ayudaste a financiar el reglamento original, podrás descargar gratis el PDF de esta reedición. Y si además decides ayudar a financiar la edición en tapa dura, recibirás un regalito extra. Es un buen detalle para fomentar el éxito de la campaña porque si no, poca gente se animaría a comprar casi el mismo reglamento por segunda vez.


Como ya conté en anteriores noticias, el juego de rol Revolution d100 ya cuenta con su primer suplemento físico: las aventuras en la Inglaterra medieval de Merrie England Robyn Hode. Y tiene dos libros más en camino: el ciberpunk con magia de Red Moon Rising, y la ciencia ficción de Guide to the Galactic Frontier. Pero si visitas la página de la campaña de mecenazgo puedes descargar gratis un PDF de 30 páginas con un escenario gratuito para Revolution d100. Se trata de The Conspiracy Theory, que además incluye las reglas básicas del juego y 6 personajes pregenerados listos para jugar. Este PDF cumple varios objetivos. Por un lado, sirve para presentar el juego a quien todavía no lo conozca. Y es que, aunque las reglas de licencia abierta OGL de Revolution d100 están disponibles gratis en la página web de la editorial, tener las reglas básicas explicadas junto a un módulo de juego facilita mucho dar el paso para conocerlas. Es lo mismo que hizo Chaosium con su Cthulhu Quickstart o el RuneQuest Quickstart (leer reseña). Por otro lado, muchos jugadores se han quejado que las reglas de combate avanzado son algo complicadas de entender, así que este escenario se propone explicarlas al mismo tiempo que se juega, para que se entienda todo mejor. Actualización (1/XI/2017): HT Publishers ha sugerido por Google+ que también traducirán al español esta aventura introductoria.


Tras un primer vistazo, me parece una aventura muy original y con una premisa interesante. La acción se sitúa en el mundo actual, con la particularidad de que todas las teorías conspiranoicas que circulan por internet son ciertas. Todo empieza cuando a los personajes se les encarga recuperar un objeto en un castillo del sur de Italia, pero pronto descubrirán que hay más interesados y que nada es lo que parece, ¡ni siquiera ellos mismos!


The Design Mechanism


Aunque se saltaron el mes de septiembre, el escenario mensual de octubre ya está disponible por los habituales 5$ por el PDF. Esta vez se trata de un módulo de espionaje y horror al estilo de las películas de serie B. Incluye 6 personajes jugadores pregenerados y reglas para representar la pérdida de cordura con las reglas de RuneQuest 6.ª edición o Mythras. Se titula White Death y es obra de Chad Bowser. El propio autor ha confesado que este módulo está inspirado en la operación Coldfeet que llevó a cabo el ejército estadounidense en 1961. Los paracaidistas llegan a la estación de investigación en el ártico que los soviéticos han abandonado a toda prisa. ¿Qué encontrarán en su interior?


El mismo Chad Bowser anunció que tiene listo un suplemento para Mythras que espera publicar el año que viene mediante la licencia Gateway. Se trata de un libro para jugar historias en la Rusia de los siglos XVI y XVII, concretamente en la llamada Época de la Inestabilidad. Este periodo se sitúa entre la muerte del zar ruso Teodoro I Ioánnovich de la dinastía ruríkida en 1598 y el establecimiento de la dinastía Románov en 1613. Es uno de los períodos más oscuros y a la vez importantes de la historia rusa, y según Chad Bowser una época repleta de anarquía y guerra civil, perfecta para aventureros. El autor es un apasionado de la historia rusa que creció escuchando las fábulas rusas que le contaba su madre. Quizás por ese motivo, las leyendas populares también tienen cabida en esta ambientación si el director de juego quiere, y en ese caso los mitos serían reales. Incluirá escenarios y reglas de creación de personajes y el manuscrito sin maquetar ocupa unas 250 páginas. Me recuerda al suplemento Mythic Russia que publicó Mark Galeotti en el 2006 para el juego de rol HeroQuest, aunque en ese caso las historias se situaban en el s. XIII.

Otra aventura para RQ6/Mythras ya disponible es Savage Swords Against the Necromancer, de Mathew Eager, por menos de 5$ en DrivethruRPG. Se trata de un homenaje a las historias pulp de los años 30 al más puro estilo de espada y brujería, con mucho combate y 3 personajes jugadores pregenerados sin nada de magia. He aquí el texto de introducción:
Una noche calurosa en la Ciudad de los Mil Vicios, tres extraños ven su destino entrelazado cuando dos persecuciones, un rapto y la búsqueda de un tesoro legendario se combinan y se convierten en una misión para salvar... a todo el mundo. Y es que, por muy malvados que sean los habitantes de Tozer, no pueden compararse con el hechicero Oto Xar y los discípulos de Gish. ¡Ven y cuenta una historia de héroes salpicados de sangre que con sus músculos marcados y sus espadas afiladas se enfrentan a la venganza sobrenatural que lleva un eón preparándose!

Por cierto, que el suplemento Mythic Constatinople está al caer, como expliqué en las noticias de verano. De hecho, las próximas aventuras mensuales para Mythras son: The Lonely Lighthouse para Classic Fantasy (noviembre), y Life's Long Consequences, para Mythic Constantinople (diciembre), así que este libro sobre la capital del imperio bizantino saldrá en noviembre o diciembre.

El emperador romano de oriente se impacienta en su trono: «¿Saldrá pronto el Mythic Constantinople?», piensa.



Miniaturas de RuneQuest


La empresa Infinity Engine hizo una campaña de mecenazgo para financiar la creación de unas miniaturas de los antagonistas de la aventura que incluye el RuneQuest Quickstart: lagartos de las rocas, sprul-pa y otros que me callo para evitar spoilers. En el mismo mecenazgo, también financiaron una caja con varios monstruos típicos de Glorantha: un troll, un dragonut, un broo, un jack'oso, un morocanthe, un mostali y hasta un limpiaescombros y un pato. Consiguieron 2956 libras de las 350 que pedían, así que fue un exitazo. Pero si me preguntas a mí, no me gustan nada.


Rapier miniatures es otra empresa de miniaturas que ha empezado a esculpir criaturas del mundo de Glorantha tras el anuncio del próximo RuneQuest: Roleplaying in Glorantha. Hasta la fecha, tiene varios hombres escorpión, pero ya han mostrado tres trolls muy prometedores y tres morocanthes. En el futuro, también van a hacer una tribu de jinetes de bisontes praxianos. El hecho de que ninguna de las dos empresas haya hecho aún miniaturas para representar humanos orlanthis o del imperio lunar seguramente se debe a que los aficionados que quieren esas miniaturas las compran a empresas que ya venden lanceros, hoplitas y guerreros celtas.



A-Sharp


El videojuego Six Ages situado en el mundo de Glorantha retrasa su aparición hasta 2018. Al parecer, David Dunham quiere terminar de pulir varios aspectos y además traslada su empresa de Filadelfia a Tacoma. Puedes leer una entrevista en inglés sobre el desarrollo del juego.

Escena del videojuego Six Ages: una población amurallada orlanthi en forma de runa del aire.

Chaosium


Los mecenas de Khan of Khans ya hemos recibido este juego de cartas en nuestros hogares. Sin embargo, la entrega del juego de tablero Glorantha: the Gods War se retrasa hasta invierno por problemas de producción en China. Por otro lado, ya está disponible el PDF del wargame Nomad Gods que publicó Greg Stafford en los años setenta (ver aquí). Aunque le faltan los mapas y las fichitas de las tropas, el libro de reglas incluye la primera información de trasfondo que se publicó sobre la región de Prax y sus tribus de nómadas animales. En la página de Chaosium está a 7,7€.


Y el pasado 20-23 de octubre se celebró en Alemania la convención The Kraken 2017, centrada en los juegos de Chaosium. El año pasado asistí al The Kraken 2016 (leer crónica) pero este año por desgracia no pudo ser. Tal vez el año que viene. Sea como sea, a continuación os cuento lo que se hizo por allí y las noticias que reveló el equipo de Chaosium.

Para empezar, en estas jornadas de juegos de rol y juegos de mesa se venden publicaciones para ayudar a financiar su organización, que es sin ánimo de lucro. Este año, Robin Laws, famoso creador de juegos, ha aportado un módulo para HeroQuest llamado The Mother of Monsters. La madre de los monstruos es uno de los seres colosales que se pasea por las costas del continente de Pamaltela poniendo huevos día y noche, de los que surgen monstruos del Caos. Y es a esta amenaza a la que deben hacer frente los personajes jugadores en la región de Cerngoth. ¿Y aprovecharán la ocasión derribar al patriarca de Nikosdros o para mantenerlo en el poder? Espero que el PDF pronto esté disponible en la página web de Chaosium porque tiene muy buena pinta.


Ya que hablamos de aventuras, en estas jornadas se dieron un par de talleres sobre cómo crear escenarios para ser publicados oficialmente, y específicamente para Chaosium, ya sean de La llamada de Cthulhu, RuneQuest u otros juegos. Entre la multitud de consejos que se dieron, destacan los siguientes:

  • Reducir al mínimo la cantidad de información que deben gestionar máster y jugadores
  • Un trasfondo fácil de entender, que no sea exageradamente enrevesado
  • Centrarse en un desafío, un encuentro, para que puedan terminarse en una sola sesión
  • Nada de cajas de texto para leer en voz alta a los jugadores
  • Escenarios entre 6000 y 10000 palabras
  • Incluir personajes jugadores pregenerados porque son útiles aunque no se usen

También hubo talleres de los autores de la 7.ª edición de La llamada de Cthulhu sobre cómo crear escenarios de investigación, un taller de Sandy Petersen sobre cómo crear juegos de tablero, y más.

En esta edición, las codiciadas partidas dirigidas por los creadores de juegos en las que solo se podía participar por sorteo incluyeron: The demon of Gartz: partida de La llamada de Cthulhu dirigida por Sandy Petersen, donde la acción cambia entre el antiguo Egipto y la Alemania actual. Silver Creek Stead, partida de RuneQuest: Roleplaying in Glorantha dirigida por Ken Rolston. Un clan orlanthi hace frente a una tribu de trolls que exige les sea devuelto un objeto mágico y la aventura incluye viudas, huérfanos, señores de las runas viejetes y hasta un pato tullido. SCI Space Crimes Investigation: una parodia de CSI en el peligroso complejo Alfa. Scritch Scratch: partida de La llamada de Cthulhu 7.ª ed. dirigida por Lynne Hardy donde un grupo de limpieza y el equipo de grabación de un reality descubren cosas peligrosas en la casita de un viejo en un pueblo remoto. Heart of Darkness: partida de Cthulhu Invictus dirigida por Gary Bowerbank. Trata sobre un grupo de legionarios que deben cruzar el Rin e internarse en los bosques de Teutoburgo para descubrir por qué una tribu germánica aliada ya no envía mensajeros a los romanos. Finalmente, Mike Mason dirigió un escenario en fase de prueba para La llamada de Cthulhu 7.ª ed. y los jugadores pudieron escoger cuál. ¡Ahhh, el año que viene tal vez...!

Además hubo otras muchas partidas de HeroQuest Glorantha, Pendragon, Delta Green, Tales from the Loop y muchos otros. De estos me habría encantado por ejemplo jugar la partida que dirigió Jason Durall con el sistema Basic Roleplaying titulada Neon Gods: una partida donde los protagonistas son los antiguos dioses, espíritus y monstruos de las leyendas japonesas que siguen viviendo en la hipermoderna metrópolis de Tokio. O la partida gloranthana en la que un comerciante lunar entrega un viejo libro arkatiano a un templo de Ernalda para que determinen si es auténtico, y el libro está cargado de magia de engaño para obligar al lector a hacer una búsqueda heroica equivocada. Lo dicho: el año que viene... quizás.

Respecto a las futuras publicaciones de Chaosium se desconoce aún si el libro sobre la ciudad esroliana de Nochet va a salir adelante o no (y ya hablé de él en las noticias de 2015...). Se han escrito unas 400 páginas sin ilustraciones, pero ahora van a esforzarse en reducir su extensión, conservando solo las mejores partes.

El largamente esperado 13th Age in Glorantha debe estar ya a punto de salir, porque ya han compartido varias páginas maquetadas y varias ilustraciones. Y respecto al suplemento Glorantha Sourcebook que acompañará a este, se encuentra en fase de maquetación. Finalmente, el RuneQuest: Roleplaying in Glorantha se espera para diciembre el PDF y 2018 la versión física. Por su lado a la línea de HeroQuest le espera un suplemento de aventuras en Sartar y luego otro de aventuras en Pamaltela, ¡el contintente del sur!

Páginas de muestra de 13th Age Glorantha

Por otra parte, se prestó mucha importancia a los juegos de mesa y muchos asistentes trajeron juegos propios con la esperanza de interesar a los jefes de Chaosium en su posible publicación. Entre estos prototipos podías jugar a Gloranthan Realms de Gianni Vacca, Clan Wars de Mark Jarvis, Uz de Simon Bray, Copper Town de Turkka Loimisto o Trollball de Daniel McCluskey.

Como en anteriores ocasiones, Sandy Petersen también llevó prototipos de sus próximos juegos de tablero para hacer pruebas de juego: Hyperspace, un juego de exploración espacial, Planet Apocalypse (que pude probar el año pasado) y Evil High Priest, un juego de colocación de trabajadores ¡que trata de mover los hilos de la secta cthuloidea para llegar a ser el sumo sacerdote! Al parecer, Chaosium pretende publicar dos juegos de mesa al año y su lista ya está llena hasta por lo menos 2019. Uno de los que verá pronto la luz ya se pudo probar en The Kraken 2017: Miskatonic University: The Restricted Collection, de Reiner Knizia, que trata de profesores universitarios de Arkham que tratan de conseguir libros prohibidos de ocultismo de la biblioteca. Al parecer, es un juego rápido y divertido donde puedes incluso sacrificar a tus estudiantes para conseguir tu objetivo.

Foto de Breakfast Clubber tomada en la UK Games Expo 2017 para Yog-Sothoth.com

Y eso es todo por el momento. Agradezco al blog Timinits & Trolls que me haya ayudado con las noticias de The Kraken 2017. Y si me he olvidado de algo importante, déjame por favor un comentario. ¿Qué te ha parecido? ¿Qué noticia te ha gustado más?

martes, 24 de octubre de 2017

RuneQuest y HeroQuest en Japón

14 comentarios:
 
Recuerdo leer las entradas sobre la edición japonesa de RuneQuest en el fantástico blog Roles son amores de Raúl Cabeza de Plomo. Me encantó descubrir aquellas portadas tan diferentes de la edición americana y también de la española. Por eso, cuando entré en la tienda Yellow Submarine del barrio de Akihabara en Tokio (ver esta otra entrada), me fui directo a la estantería de juegos de rol añejos. Y allí estaban casi todos. Así pude tener en las manos aquellas ediciones de RuneQuest en japonés que solo había visto por Internet... aunque solo fuera unos instantes, ¡porque estaban la mar de caros! En esta entrada comparto las fotos que saqué de ese momento y explico también un poco de qué tratan los dos libros de RuneQuest publicados solo en japonés.

La chica está lanzando un Curación-6 para arreglarse la columna vertebral, que se la acaba de romper mucho.

En Japón solo se ha traducido la tercera edición de RuneQuest (la de JOC). La editorial Hobby Japan publicó el reglamento en 1988 en dos cajas como la edición estadounidense, la caja del básico y la del avanzado. Cada una contenía varios libritos con las distintas secciones del juego. La portada era la misma de Jody Lee que la de la primera edición de JOC Internacional.


Casi en la misma fecha se publicó un librito introductorio titulado RuneQuest Companion, creado por los redactores de la revista Tactics. Este libro de unas 100 páginas contenía varios artículos sobre RuneQuest y Glorantha, escritos por los aficionados que ya habían jugado con la edición en inglés. Entre estos artículos había varios de introducción al mundo de Glorantha: el mundo, la historia, la mitología, monstruos, armas y armaduras. Incluía una introducción al juego de tablero Dragon Pass y un escenario traducido del inglés que Sandy Petersen publicó originalmente en la revista Heroes de Avalon Hill: «The Wolfrunners», que en España se conoció como «Los telmori». Como es costumbre en Japón para mostrar cómo es un juego, tras el escenario se presentaba un replay o transcripción de una partida con ese mismo escenario. También incluía «runepreguntas», un artículo sobre miniaturas con las que jugar y una lista de los suplementos existentes hasta la fecha.

Tuve en mis manos esta pieza de coleccionismo friki ¡y no me lo compré! «Solo» valía 5500 yenes... (unos 40€).

Los suplementos que se tradujeron al japonés fueron: Gods of Glorantha, Glorantha Genertela Crucible of the Hero Wars, Gloranthan Bestiary, Monster Coliseum, Elder Secrets of Glorantha, Trollpak, Apple Lane, Snake Pipe Hollow, Griffin Island, RuneQuest Cities, Sun County y River of Cradles. Además, también se publicó la pantalla del máster, el juego de tablero Dragon Pass y la novela King of Dragon Pass de Greg Stafford. En todas estas publicaciones, la ilustración de la portada se encargó a Takuhito Kusanagi, más conocido por diseñar los gráficos del videojuego Grandia y guionizar y dibujar el manga Los monstruos de Shang-Hai. Kusanagi dio a la línea japonesa de RuneQuest un estilo propio muy marcado, muy elegante y original, pero a la vez muy alejado de la imagen de la edad de bronce que debería impregnar cualquier ilustración sobre Glorantha.

La isla de los grifos con slarges, grifos y una chica toda mona que apostaría que es Starnia Rompetormentas.
Y Monster Coliseum (nunca publicado en español) con una portada fanservice total.

La portada del RuneQuest Cities es un espejo rúnico que refleja a un chaval en un callejón.
Por otro lado, la portada de Trollpak representa a un troll con una esclava humana que me da cosica por lo joven que es.

El Dioses de Glorantha y el Secretos antiguos de Glorantha en versión japonesa.

El abismo de la garganta de la serpiente: «parece que el jefe se ha echado una novia humana...» «¡Calla que nos mata!».
Apple Lane: ese babuíno da mucho miedo. Detrás: centauro, dragonuts, un tipo raro por el suelo y... el pato, claro.

El bestiario de Glorantha y la caja de Glorantha: el continente de Genertela.

Uno de los libros de creación propia de Hobby Japan fue RuneQuest `90s que, como su nombre indica, se publicó al inicio de los años noventa. En apenas 160 páginas describe un reglamento simplificado y está pensado para servir de introducción para jugadores principiantes. Por ejemplo, pasa atléticamente de las reglas de fatiga o de los momentos de reacción y en la hoja de personaje, al lado de las características, anotas directamente cada característica multiplicada por cinco para facilitar las tiradas de característica. Al contrario que la edición de Avalon Hill, este libro incluía trasfondo de juego: la región gloranthana del Paso del Dragón. Por eso contiene varios cultos de la región y una lista de conjuros limitada.

Contraportada de RuneQuest '90s y una página del interior: la descripción del culto de Etyries, Heraldo de la Luna.

Para acompañar este reglamento simplificado, Hobby Japan publicó una guía de trasfondo también simplificado, centrado en el Paso del Dragón. Este suplemento se tituló Dragon Atlas. En poco más de 100 páginas, este suplemento incluye un mapa hexagonado de la región de juego con información de los lugares más importantes, geografía, historia, algo de información sobre Glorantha en general, personajes de ejemplo listos para jugar, reglas adicionales, cultos para los personajes, personajes no jugadores, monstruos, objetos mágicos y hasta un módulo. Me da la impresión de que si se hubiera publicado algo así en España, tanto el reglamento como el mundo de juego habrían tenido mucho más éxito entre la afición. Gracias al precio reducido de RuneQuest '90s y el Dragon Atlas, los aficionados japoneses pudieron empezar a jugar a RuneQuest en Glorantha de una forma muy accesible.

La portada del Dragon Atlas y una página interior donde se describen dos personajes de ejemplo listos para jugar.

A pesar de esto, e incluso aunque Hobby Japan eligió mejor los suplementos que traducir que JOC Internacional, la historia de RuneQuest en Japón se terminó igual que en otros países cuando Chaosium y Avalon Hill terminaron su relación y Greg Stafford abandonó su propia empresa para crear Issaries Inc. Por un lado, en Japón pudieron disfrutar en su idioma de la novela King of Sartar, del juego de tablero Dragon Pass y de los grandes suplementos de la llamada «RuneQuest Renaissance»: Sun County y River of Cradles. Pero por otro lado, e igual que en España, ninguna editorial nipona tradujo la línea de RuneQuest que publicó Mongoose Publishing. Y la sexta edición de The Design Mechanism tampoco fue traducida al japonés.

En la portada del Sun County se ve a tipos con armaduras algo distintas a las de las falanges de templarios solares.
Y la del
River of Cradles parece que los personajes sean españoles en el río Amazonas a lo Aguirre: la cólera de Dios.

En la portada de King of Sartar hay una chica que solo se protege un brazo y una pierna.
En la del Dragon Pass hay un tipo que podría ser Argrath, rodeado de minotauros, broos, enanos y hasta un jack'oso.

Sin embargo, como ocurrió en la comunidad anglosajona y la española, el hecho de que dejaran de publicarse libros de RuneQuest en los noventa no impidió que los aficionados de este juego siguieran creando material muy interesante para el juego. En Japón, un grupo de indómitos runequesters mantuvo encendida la llama publicando una serie de fanzines y artbooks titulados Tome y Glorantha Phantasma. Hace muchos años, pude ponerme en contacto con ellos y fueron tan amables de enviarme unos cuantos de esos fanzines por correo, que aún hoy conservo como un tesoro extraño y singular. Más adelante les haré fotos y las publicaré aquí para que podáis ver el nivelón de las ilustraciones de esos fanzines.


Un momento, un momento... ¿y qué hay de HeroQuest? Pues no mucho. En 2001 llegó a publicarse su predecesor, el juego de rol Hero Wars, de la mano de la editorial Atelier Third, que también tradujo al japonés otros juegos de rol como Vampiro: la Mascarada u Hombre Lobo. Pero después del reglamento no publicaron ningún suplemento y todo terminó ahí. Aquí abajo puedes ver la portada del Hero Wars japonés, que es un poco raruna, y una página del interior:


En el futuro, se rumorea que la próxima edición, RuneQuest in Glorantha, sí se publicará en el país del sol naciente. De momento, los aficionados japoneses ya han traducido el RuneQuest Quickstart. Para terminar, quiero agradecer al señor Hanataka Shinya que me haya contado algunos detalles sobre la edición japonesa de RuneQuest para compartirlos en este blog.

«Quedada para probar a jugar el nuevo RuneQuest». Un grupo de aficionados japoneses se reunieron en Tokio para jugar el escenario del RuneQuest Quickstart que publicó Chaosium en 2017.

Y hasta aquí la entrada sobre RuneQuest en Japón. Para terminar, os dejo con la portada del bestiario de Glorantha. Bueno, ¿qué te ha parecido? ¿Te parecen estas portadas mejores que las de la edición española?

¡Un elfo de Shadowrun! Luego tenemos escarabajos gigantes, un enano, un trollkin, un jinete de impalas, un agimori, un ysabbau de las profundidades y al fondo de todo... tal vez un horror. El bicho morado que saca la lengua no sé quién es.

martes, 17 de octubre de 2017

Samuráis de Suruga (X): Como fantasmas en su propia tierra

4 comentarios:
 
El capítulo anterior de la campaña de samuráis terminó con los personajes cayendo rendidos en la espesura. Están a un paso de regresar a sus tierras con una misión muy importante: sabotear el avance del ejército ishizaki. Pero... ¿podrán tres samuráis detener a todo un ejército?


Okura, Togama y Kyosuke se pusieron de nuevo en marcha mucho antes del amanecer, disfrazados con las armaduras lacadas de color verde del ejército ishizaki. A lomos de sus caballos, siguieron avanzando por caminos secundarios hasta descender de la cordillera hasta el valle del río Fuji. Más tarde llegaron a ver Kawamura, la misma villa por donde habían cruzado el río en su huida de Numazu. Supusieron entonces que contaría con una fuerte presencia ishizaki, así que decidieron rodearla para evitar problemas y cruzaron el río por el único vado que encontraron. Las aguas eran más caudalosas de lo esperado pero, pese a que los caballos relincharon un poco al verse con el agua al cuello, los tres jinetes consiguieron cruzar.

Poco después, mientras avanzaban por los campos evitando las aldeas, la aguda percepción de Okura les salvó de encontrarse con una patrulla enemiga. Ocultos en una arboleda, observaron en la lejanía que los estandartes de la patrulla pertenecían al clan Arai. Cuando pasó el peligro continuaron y, después del anochecer, los tres samuráis descabalgaron para descansar a orillas del río Aso. Era el mismo río cuyo kami los había ayudado cuando las tropas ishizaki habían cargado contra ellos durante la batalla en la llanura. Togama aprovechó para alejarse del grupo y purificarse en las aguas. Luego pidió disculpas al kami del río por la demora en su compromiso y le preguntó qué podía hacer para apaciguar su ira mientras hacía lo posible por erigir el santuario que le había prometido. El kami respondió que debía partir en búsqueda de una piedra de las fuentes del río, en la falda del monte Fuji. Esa debía ser la piedra fundacional del santuario que debía construir en Numazu. El sacerdote sintoísta comunicó el mensaje a sus primos, que encajaron como pudieron aquella nueva complicación en su misión. Al fin y al cabo, sabían que Togama no volvería a contar con la confianza de las ocho miriadas de kami a menos que pudiera cumplir las promesas que les había hecho.

Kyosuke, disfrazado con la armadura de sus enemigos, escruta la orilla opuesta del río a la luz de la luna.

A la mañana siguiente se pusieron de nuevo en marcha antes del alba. Al dirigir la vista río abajo distinguieron el torreón destrozado del castillo de Numazu en la lejanía y la espina que llevaban clavada en el corazón desde su huida pareció retorcerse. Después de esquivar otra patrulla enemiga por caminos secundarios, finalmente llegaron a la casa de té en el Camino del Mar del Este. Ataron los caballos y entraron. Era un local muy humilde, con un puñado de mesas donde varios lugareños tomaban un refrigerio. Al entrar, todos los parroquianos volvieron la cabeza hacia ellos y bajaron la voz al instante. Los samuráis, aún ataviados con las armaduras verdes, pidieron té y bebida al posadero y se sentaron alrededor de una mesa libre. Cuando hubieron esperado cierto tiempo, pronunciaron la clave que el señor Hosokawa les había transmitido para ponerse en contacto con su espía. Sin embargo, nadie reaccionó ni obtuvieron respuesta. Decidieron esperar un rato más a que los campesinos se marcharan. Finalmente, el posadero se acercó a su mesa y, mientras les servía más té, se dirigió así a ellos: «Saludos, viajeros. Mi nombre es Daigoro y parece que os envía mi señor. Venid a la trastienda y podremos hablar sin peligro». Lo acompañaron a la habitación del interior de la casa. Allí se presentaron y le entregaron el saco, que contenía una carta y unas monedas de oro que su señor les había encomendado entregar a su espía. Este leyó rápidamente la carta y luego inspiró profundamente.

—Cuando cayó la fortaleza de Numazu e incluso antes —empezó a relatar el espía—, Ishizaki envió sus tropas a las mansiones de los señores vasallos e hizo prisioneros a todos los miembros de las familias samuráis que aún no se habían quitado la vida. He oído que, tras el recuento de cabezas cortadas y el registro de todo el castillo, Ishizaki ordenó buscar entre los escombros el cadáver del heredero del señor Tadano y, al no hallarlo, montó en cólera. Uno de sus generales fue castigado duramente por ello.
—¿Sabes si hizo prisionero a alguien de la familia Kuroki? —preguntó Okura.
—Lo desconozco —respondió Daigoro—, esos días mi aprendiz y yo nos ocupamos sobre todo de facilitar la huida de algunos samuráis leales a Tadano, pero tal vez podría investigarlo más adelante. Sea como sea, lo más preocupante es que he oído decir a varios guerreros ishizaki que su daimio contrató a un experto en las artes oscuras para alzar los cuerpos de los caídos en la batalla y que lucharan en su bando.
—Sabíamos que habían usado magia negra —comentó Okura al recordar el picor que había sentido entonces en los brazos—, pero pensábamos que los habrían hechizado de algún modo.
—¡Alzar a los muertos es una aberración y una afrenta para las ocho miríadas de kami! —exclamó Togama escandalizado—. Ya es repugnante que se haya aliado con un hechicero, pero nunca me habría imaginado que Ishizaki pudiera caer tan bajo.

Después, todos se pusieron a debatir qué podían hacer para dar un golpe contra el ejército ishizaki. Algo que lograra detener su avance hasta la fortaleza de Shimada. Los tres samuráis informaron a Daigoro de sus ideas: una consistía en aprovechar el pasadizo secreto que habían usado para huir de Numazu para envenenar el pozo del castillo de algún modo. El espía les contó que no disponía de veneno suficiente para matar a todo un ejército, pero el que tenía tal vez bastaría para provocarles graves problemas de salud, aunque no tendría un efecto inmediato. Por otro lado, Okura propuso atacar las cadenas de suministro necesarias para abastecer el ejército invasor, pero poco después se dieron cuenta de que no podrían hacerlo ellos solos. Sin embargo, Daigoro les informó de que las tropas de Ishizaki estaban reuniendo provisiones para el invierno en el granero tras las murallas.

—Y si eliminamos ese granero —comprendió Okura—, obligaremos al ejército de Ishizaki a retrasar su avance.
—Exacto —le confirmó Daigoro—, por lo menos hasta la primavera, ya que no tendrían reservas para soportar el invierno. Sin embargo, necesitaremos aliados para crear una distracción. Pensad que el castillo de Numazu y sus alrededores están ocupados por el grueso de las fuerzas ishizaki. Una posibilidad sería buscar aliados entre los campesinos del pueblo de Numazu. Están muy resentidos con el trato que están recibiendo de Ishizaki y muchos conocen a la familia Kuroki, así que os ayudarían. Podríais infiltraros en el pueblo disfrazados como campesinos, y contar con ellos para organizar revueltas en todas las aldeas de los alrededores.
—Pero eso supondría correr el riesgo constante de que nos descubran —intervino Kyosuke—, ya que estaríamos justo bajo las narices del enemigo. ¿No hay otra opción?
—Bueno... El clan Morioka, cuyas tierras se encuentran al noreste, se ha aliado con Ishizaki pero los rumores dicen que lo han hecho a regañadientes. Es posible que os ayuden en secreto si se lo pedís, pero podrían no querer arriesgarse y en ese caso correréis peligro si os presentáis ante ellos.
—Está bien —asintió Okura—. Entonces tendremos que hacerle una visita después de pasar por el castillo y rezar para que Morioka aún conserve cierta lealtad por el señor Tadano.
—No os preocupéis, no iréis desarmados —dijo Daigoro. Luego levantó una de las esteras de tatami de la habitación y reveló un agujero de donde sacó una bolsa. Esta contenía cotas de malla muy fina y bastones de viajero, y dio uno de cada a los Kuroki—. Que no os engañen los ojos. Estas armaduras están hechas para ocultarse bajo ropas de campesino. De esta manera iréis más protegidos que con unos simples ropajes. Y estos bastones no son lo que parecen —cogió uno de ellos, tiró del asa y un filo de espada salió del interior—. Estas serán vuestras armas. No parecen gran cosa, pero puedan plantar cara a una katana perfectamente.
—Os agradezco vuestra ayuda, señor Daigoro —respondió Okura—, pero estas armas no serán necesarias. Si después de envenenar el pozo del castillo debemos partir hacia el norte para entrevistarnos con Morioka, será mejor que contemos con caballos para movernos más deprisa, y en ese caso prefiero contar con el disfraz que hemos usado hasta ahora, que nos permite ir bien armados y acorazados.
—Como consideréis —replicó el espía mientras hacía una reverencia—. Ahora os sugiero que descanséis. Partiréis a medianoche y mi aprendiz os acompañará hasta el castillo.

Esperaron hasta la hora de la rata y partieron hacia la fortaleza al abrigo de la noche. Raudos y veloces hicieron camino hasta llegar al linde del bosque situado tras el castillo de Numazu. La luz de la luna dejaba entrever unos andamios en lo alto de la fortaleza que revelaba que las tropas ocupantes estaban reconstruyendo el torreón central. Para ello, habían talado un gran número de árboles del bosque. Y no solo eso. Togama se indignó y maldijo a Ishizaki cuando vio el santuario del bosquecillo totalmente desmantelado para aprovechar la madera. El joven sacerdote sintoísta apretó los dientes y los tres samuráis penetraron en la espesura tirando de los caballos por las riendas. De súbito, oyeron una furiosa bandada de pájaros acercándose entre los árboles. Togama les apremió a que se ocultaran y les explicó que el kami del bosque estaba furioso por el abandono del santuario y la tala indiscriminada de los árboles. Avanzaron entre la maleza del bosque, que parecía querer entorpecer el camino a los samuráis. De hecho, una rama dio la impresión de querer abofetear a Kyosuke.

Finalmente, llegaron a la entrada del túnel, que seguía oculta y sin muestras de haber sido descubierta por el ejército invasor. El chico de Daigoro encendió un pequeño farolillo con el que iluminar la boca oscura. Poco después de entrar, descubrieron que había bifurcaciones que no habían detectado al huir del castillo un mes antes. Sus mentes habían estado concentradas en salir de allí lo antes posible y habían recorrido el túnel completamente a ciegas. Aun así, decidieron seguir el camino principal que conducía al pozo por miedo a perderse.

Unos segundos más tarde, oyeron unos pasos fuertes más adelante en el túnel. Al instante, todos permanecieron inmóviles y escucharon con atención. Los pasos se acercaban de manera firme y pesada. Cuando los sonidos se acercaron más a la luz, pudieron distinguir una enorme figura acorazada con armadura negra que avanzaba hacia ellos. Era un oni negro, uno de los soldados de élite de Ishizaki. Su presencia tomó a los Kuroki por sorpresa. No esperaban que su enemigo hubiera descubierto tan pronto la ruta de escape secreta por la que habían huido. Deshicieron el camino recorrido para tener más espacio para luchar puesto que el túnel se hacía más pequeño conforme se adentraba en la fortaleza. Desenvainaron las katanas y se prepararon para luchar contra un adversario temible.

Los Kuroki sabían de sobra que, aunque tuvieran la superioridad numérica, uno de aquellos demonios contaba por unos cuatro o cinco guerreros. El susodicho desenvainó su arma y todos pudieron comprobar que se trataba de una katana algo más ancha de lo normal. Se abalanzó contra Kyosuke, el primero de la fila, que paró el golpe pero el ataque de su enemigo fue tan potente que el impacto lo derribó al suelo. Sin embargo, su primo y su hermano estaban allí para ayudarle. Togama lanzó una estocada tan precisa con su palo bo que golpeó la muñeca del oni y lo desarmó. Kyosuke y Okura aprovecharon la ocasión y le propinaron sendos ataques. El enemigo soportó todos los golpes e incluso pudo recuperar su arma, con la que acometió de nuevo contra Kyosuke.


—¡Agachaos! —oyeron gritar a sus espaldas. Obedecieron al instante y vieron clavarse en el cuello del guardia un dardo emplumado. Pero el enorme samurái se siguió moviendo como si nada—. ¡Imposible...! —exclamó el aprendiz de espía—. ¡El veneno tendría que tener efecto inmediato, no se tendría que poder mover!
—Hechicería negra ishizaki —le contestó Okura con resignación. Sin embargo, no notó el picor en los brazos que había sentido durante su huida de Numazu y durante el breve terremoto en Shimada —. Espérate siempre lo peor.

No obstante, el samurái enemigo no pudo con todos los ataques más el efecto del veneno y finalmente sucumbió. Para asegurarse de que estaba bien muerto y no se volvía a levantar, le cortaron la cabeza. Solo entonces respiraron aliviados. Luego dudaron qué camino elegir por si hubiera más guardias en las bifurcaciones, pero finalmente decidieron seguir adelante hasta el pozo.

Dejaron pasar al chico de Daigoro con el veneno y este vació hasta la última gota del frasco. También lanzó un escupitajo como regalo personal. Después, regresaron hasta la primera bifurcación el pozo y la tomaron, decididos a explorar el subterráneo. Con la luz del farolillo descubrieron unas pequeñas mazmorras abandonadas.

—¿Sabíais algo de esto? —les preguntó el chico.

Los tres Kuroki respondieron negativamente, muy asombrados. Ni siquiera su padre les había hablado nunca de aquel lugar. De repente, todos oyeron de nuevo unos ruidos que parecían pasos cercanos. Sus cuerpos se tensaron y se quedaron quietos esperando a que alguien les saliera al paso pero... nada. Al cabo de unos segundos, el único sonido era el de sus corazones latiendo intensamente. ¿Se habrían imaginado aquellos pasos? ¿Sería algún espíritu abandonado que aún deambulaba por las mazmorras? ¿O sería otra artimaña más de los Ishizaki? Pese a sus miedos, exploraron todo el área y acabaron descubriendo dos pequeñas cavernas anegadas por el agua. La exploración terminaba allí.

Sin embargo, antes de marcharse, a Kyosuke se le ocurrió echar el cadáver del guardia negro en el agua del pasillo anegado. Por si acaso. Finalmente, salieron de los túneles y tomaron una gran bocanada de aire fresco. Vieron con sorpresa que faltaba poco para el amanecer, así que el aprendiz de Daigoro se despidió de ellos y se marchó en dirección a la posada de Daigoro, mientras los tres Kuroki montaban de nuevo en los caballos y se preparaban para el viaje hacia el norte.

Mientras avanzaban por caminos secundarios, los tres samuráis se vieron obligados a esquivar una patrulla ishizaki. Más adelante, un grupo de quince jinetes con el estandarte verde de Ishizaki los vio primero y no pudieron esconderse, así que tragaron saliva y rezaron porque sus disfraces y su labia pudieran salvarlos de nuevo.

—¿A dónde os dirigís? —les espetó el líder de la patrulla tras intercambiar saludos.
—Llevamos un mensaje urgente del señor Ishizaki para el clan Morioka —improvisó Okura—, y a cada instante que pierdo hablándoos, aumenta la furia de mi señor.

Los samuráis les dejaron seguir con su camino sin hacer más preguntas y los tres Kuroki espolearon a sus caballos. Mientras reanudaban el camino al galope, intercambiaron miradas de complicidad.

Al anochecer del mismo día llegaron finalmente a las tierras de los Morioka. donde el gran monte Fuji ocupaba todo el paisaje al este. Anunciaron a los samuráis que les recibieron que traían un mensaje del señor Ishizaki y que debían entregarlo personalmente a su señor. Les respondieron que este había salido, pero les invitaron a pasar la noche en una de las estancias de invitados. La tarde del día siguiente, fueron conducidos a una sala privada. Allí tomaron asiento y esperaron. Aunque parecían estar solos, los tres samuráis sabían bien que tras las paredes de papel aguardaban en silencio numerosos guerreros armados. Desarmados y rodeados de samuráis, los tres Kuroki fueron muy conscientes de que, si Morioka no albergaba ya ningún tipo de lealtad por el heredero de los Tadano, sus días habrían terminado. Finalmente, el señor Morioka entró en la sala noble acompañado de su hombre de confianza y tomó asiento en el lugar de honor.

—Me han informado de que traéis un mensaje privado —empezó Morioka sin rodeos—. Decidme, ¿cuál es?


Sin alternativa posible, Okura, Togama y Kyosuke revelaron su identidad y luego le contaron que tras la ofensiva ishizaki contra Numazu, habían rescatado al heredero de Tadano del castillo y lo habían puesto a salvo en Shimada. A continuación, confesaron que habían regresado para pedir su ayuda para frenar la ofensiva ishizaki. Cuando hubieron terminado de exponer su súplica, tragaron saliva y esperaron la reacción de Morioka.

*     *     *

Y hasta aquí el relato número diez de la campaña de samuráis. ¿Qué ocurrirá a continuación? La aventura continúa en el capítulo XI este enlace: Aliados y promesas por cumplir.

jueves, 12 de octubre de 2017

La campaña de samuráis old-school de Pete Nash

6 comentarios:
 
En esta entrada, Pete Nash, coautor de RuneQuest 6 o Mythras, nos cuenta cómo fue la campaña del juego de rol Bushido (leer reseña) que disfrutó como jugador durante nada menos que 26 años, del 1991 al 2017. En una serie de mensajes que intercambié con él, Pete me explicó un montón de detalles de esta mega-campañaca. Me pareció demasiado interesante como para que se quedara en mi bandeja de entrada, así que, con su permiso, los reproduzco a continuación traducidos y con algunas negritas. (You can read the original messages in this post).


5 de marzo de 2015

La campaña de Bushido empezó después de la universidad (me equivoqué con la fecha de inicio, en realidad ahora está en su vigésimoquinto año) y comenzó con una serie de muertes de PJ a manos de lobos y bakemono que parecía interminable. Esto continuó durante varios años hasta que la constante acumulación de karma nos dio un grupo que logró sobrevivir. A lo largo de estos años ha ido pasando por muchos temas, empezando con aventuras de estilo D&D tradicional mientras explorábamos una región repleta de monstruos «míticos japoneses», solucionando problemas de las aldeas del lugar, siendo aceptados de forma «oficial» en el clan o el templo por los servicios prestados, y luego pasando a una fase política en la que tratamos de sobrevivir a las luchas internas por el poder del clan.

El jugador que controlaba el ninja del grupo nos traicionó a todos y se salió de la campaña por su propio pie, pero al mismo tiempo se convirtió en uno de los principales PNJ adversarios. El yakuza se retiró en el mundo de juego para convertirse en un rikishi profesional, igual que el shugenja cuando su jugador se fue a vivir fuera de Londres. Al cabo de muchos años solo quedamos tres personajes: un sacerdote budista que invirtió todas las recompensas físicas en fundar un templo a Fudo Myoo; un budoka que rechazó toda la riqueza para ir en busca del autocontrol e iniciar su propia escuela; y mi bushi, que recibió un pequeño feudo que supervisar.

A estas alturas ya había surgido una línea argumental principal sobre una ruta comercial secreta de Hokkaido a China y la misteriosa ausencia de todo pájaro. Entonces la campaña se trasladó a China en forma de una misión de exploración/espionaje que al final culminó con un viaje épico al cielo chino. Pasar 10 días en aquel lugar significaba 10 años en el reino de los mortales. Se sucedieron un montón de acontecimientos sobrenaturales, además de extrañas intrigas en el cielo imperial. 

Tras volver a Japón empezó una fase de alto nivel político con luchas de poder entre clanes y guerra abierta mientras todo empezaba a desmoronarse. Pasaron varios años de tiempo de juego en los que los clanes más pequeños forjaron alianzas o fueron conquistados por clanes más grandes (montones y montones de batallas). A eso le siguió una división del poder en tres facciones que trataban de controlar al emperador. Mientras tanto, los personajes alcanzaron la cúspide de sus respectivas profesiones y mi personaje en concreto fue nombrado líder de su clan (con un montón de feudos adicionales que cuidar). Se produjeron una serie de líneas argumentales personales que volvieron para complicarnos la vida, como hijos ilegítimos que se habían hecho mayores durante los años pasados en China o las esposas abandonadas.

Ahora nos encontramos a medio camino de la tercera y última fase de la campaña, en la que el orden y la estabilidad de la tierra, el cielo y el infierno han comenzado a desmoronarse. Empezó con una guerra civil en toda regla, el sur de Japón se rebeló contra el gobierno del emperador. Poco después, los muertos comenzaron a regresar al mundo, lo que no solo asustó a la gente, sino que provocó un desequilibrio de poder militar porque luchaban en el bando del sur. Más tarde, salvar al emperador de un intento de asesinato hizo que me nombraran shogun, lo que nos llevó a más batallas contra los rebeldes, pero al nivel de decenas de miles de soldados en cada bando.

Luego, un viaje al infierno de muchos años de duración con el fin de resolver los problemas que había allí terminó con una batalla épica en el mismo infierno, los alguaciles del infierno contra ejércitos de oni y la madre de los monstruos japonesa, cosas de nivel dios (Loz interpreta uno de los alguaciles malhablados del infierno como una imitación del arquetipo de Toshiro Mifune). A esto le siguieron combates contra kaiju a los pies del monte Fuji y esta misma semana pasada un viaje a la luna a lomos de un kami de los conejos para descubrir por qué ya no renace nadie (en el último medio año de juego han ido apareciendo montones de mujeres embarazadas de 9 meses). En esta última sesión de varios días casi no se produjo ningún combate, sino que nos limitamos a poner en práctica las enrevesadas costumbres japonesas, seguir el protocolo para aplacar la ira de los kami y mucha investigación para descubrir qué estaba pasando.


En resumen, a lo largo de las varias décadas en las que hemos jugado la campaña, esta ha tocado casi todos los temas del género samurái, desde aventuras en solitario hasta administrar ejércitos de cientos de miles de hombres. Las partidas suelen pasar de combates sangrientos a complicados enfrentamientos verbales dentro de los límites del rango y el protocolo. Hemos ganado, hemos perdido, nos hemos vengado, hemos sufrido frustraciones y aún así, la conclusión final todavía sigue pendiente.

Respecto a las reglas de tropas y feudos, creo que al principio nuestro máster las aplicaba estrictamente como aparecen en el libro (sigo sin haber leído el libro II de Bushido y no lo haré hasta que termine la campaña). Sin embargo, con el paso de los años los dos nos hemos empapado intensamente de la historia japonesa y nos hemos leído cientos de libros sobre una multitud de aspectos de la era Heian/Sengoku. Así que, al cabo de un tiempo ya jugábamos detalles como el número de tropas y los periodos de recuperación de oídas, y los dos corregíamos al otro si nos parecía incorrecto. Al final dejamos de lado la precisión perfecta y hacia la mitad de la campaña ya habíamos dejado de usar las reglas de gestión de recursos porque al ser tan veteranos dejábamos estos asuntos en manos de funcionarios de menor rango.

Lógicamente, Pendragón es un sistema excelente para gestionar dominios y lo recomiendo encarecidamente para una campaña de corte militar. Ten en cuenta que la mayor parte de Japón es muy montañoso, así que, dependiendo del terreno no podrá soportar a la misma cantidad de habitantes ni tener el mismo nivel de cosechas que la campiña británica. Además, la realidad de la guerra hace que puedas perder a toda una generación de hombres en una sola batalla o temporada de batallas, pero se tarda una década o más en recuperar esa pérdida de mano de obra. Reclutar a un montón de ashigaru entre la población de campesinos puede resultar desastroso incluso aunque obtengas la victoria.

Por eso, si diriges una campaña de largo recorrido con muchas batallas asegúrate de usar la idea del desgaste de tropas, porque si los PJ no ponen fin a la guerra rápido o combaten sin preocuparse mucho por sus tropas, el clan se destruirá a sí mismo al no tener hombres suficientes para defenderse en la batalla siguiente o al morirse de hambre por no poder tener las cosechas necesarias.

4 de septiembre de 2017

Sobre la campaña de Bushido, terminó de forma apocalíptica, ya que la campaña llegó a niveles míticos épicos en la partida. Durante más o menos la última década, los personajes principales habían viajado tanto al cielo como al infierno y hasta se habían enfrentado a los más altos cargos burocráticos de la corte imperial.

Resumiendo muchísimo, debido a las tonterías que hicieron nuestros personajes novatos al inicio de la campaña, provocamos que el Gran Malo Maloso (un rey dai-oni que gobernaba los monstruos de Japón en su propia miniprefectura) empezara una guerra entre los clanes de la zona usando las habilidades políticas y mágicas de sus esbirros. Esto terminó (a lo largo de varias décadas en el trasfondo de la campaña) en una guerra civil que dividió Japón en dos facciones.

Durante esta fase, la campaña se movió siempre en la vida mundana: bandidos, progreso social, aventuras, traiciones, expediciones militares y finalmente política cuando nuestras posiciones sociales respectivas llegaron a ser lo bastante elevadas. La típica película de Kurosawa pero con algún que otro monstruo aquí y allá.


Como consecuencia de la guerra, los buenos acabaron atrapados en el tercio norte y menos fértil del país, junto con el emperador, que huyó de Kioto al ser conquistada por el enemigo y su padre asesinado. El Gran Malo Maloso controlaba los dos tercios inferiores y más fértiles. Aun así, las influencias míticas se hicieron cada vez más fuertes. Una serie de diabluras sobrenaturales terminaron por incluir el mundo invisible en el conflicto, sobre todo como consecuencia de que nuestro sacerdote budista se dedicara a invocar bodhisattvas a diestra y siniestra, lo que aniquiló los planes maquiavélicos de los oni.

La hambruna azotó el norte cuando el emperador no pudo celebrar la ceremonia del arroz. El emperador celestial, que ya se la tenía jurada a nuestros PJ por una fiesta que improvisamos en el cielo (y que provocó una sequía de dos años, ya que un día en el cielo significaba 1 año en la tierra), empezó a creerse la propaganda del Gran Malo Maloso.

La situación alcanzó el punto álgido cuando los muertos dejaron de ir al infierno y empezaron a vagar por la tierra como fantasmas. Entonces nos fuimos al inframundo y descubrimos que alguien había descuartizado a Emma-o y lo había arrojado a su propio pozo de castigo eterno. Recuperamos todos los trozos, los unimos y conseguimos la ayuda directa del infierno y de los Myo-o. Para recuperar el control del inframundo libramos batallas con un sinfín de millones de almas de los muertos, demonios y cosas así contra los oni traidores liderados por Izanami-no-Mikoto, que descubrimos que era la madre del Gran Malo Maloso.

Al volver, fui nombrado shogun y se me ordenó supervisar la defensa de Japón. De las inmensas batallas en el infierno pasamos a luchas frenéticas contra kaiju en la falda del monte Fuji (que creamos sin querer tras un breve viaje por el tiempo con el 医者 y un objeto mortífero que enterramos en las llanuras de Honshu). El sur ahora despliega ejércitos de bakemono. Nosotros reclutamos a los tengu, pero la situación parece desesperada a menos que podamos derrotar al Gran Malo Maloso en combate personal.

En las últimas sesiones sobrevivimos a un invierno eterno que está afectando el norte, empezaron las hostilidades entre el emperador celestial y Emma-o, y despertamos al kami de las montañas para que protegiera nuestros últimos refugios. De camino a una derrota total, nos lanzamos en una búsqueda suicida para encontrar el Ruyi Jingu Bang.

Con los ejércitos del cielo y del infierno presentes, lanzamos una expedición militar desesperada de los últimos samuráis contra los ejércitos de fantasmas y bakemono movilizados por el enemigo. Sin embargo, esto no es más que una diversión, porque el ataque real lo dirigen los PJ de nivel 6 armados con la espada que la profecía dice que puede matar al Gran Malo Maloso y con el bastón del rey mono que se necesita para derribar el castillo invulnerable donde habita el dai-oni.

Los ríos se desbordan y sueltan a los espíritus de los ríos que engullen a los bakemono. Se abren grietas en el suelo que se tragan a los samuráis. Los volcanes entran en erupción y las tormentas azotan el mundo. Se produce una destrucción épica.


Varios cientos de miles de muertes después, se produce el combate final cara a cara entre los personajes jugadores y el demonio que, gracias a un crítico tremendamente afortunado justo en el momento adecuado, logramos ganar por los pelos. El emperador celestial se retira a los cielos airado por la pérdida de respeto a su figura. Los Myo-o arrastran el alma del Gran Malo Maloso al infierno para ser castigada. Fudo-myoo ordena al sacerdote budista partir a la India en una misión para así ahorrarle problemas, el budoka es «recompensado» (o más bien, castigado) cuando lo casan con una princesa imperial de bajo rango, un samurái muerto es elevado a la condición de kami menor, el demonio que nos había prestado Emma-o vuelve al infierno tras ser nombrado supervisor y yo abandono el título de shogun y me retiro a una torre solitaria que incluye una biblioteca.

Fue una conclusión satisfactoria, ¡pero muy diferente a los simples «ronin contra lobos» del comienzo de la campaña!

6 de septiembre de 2017

Si de verdad quieres saber algo más sobre los primeros días de la campaña, ve aquí: http://www.tenwa.com/. Es una página web muy antigua e incompleta que seguramente quedará sin terminar y que se escribió con las notas que el sacerdote budista fue tomando durante las partidas (aunque muchas de esas notas se perdieron). Creo que no va mucho más allá de la primera década de juego. Ahora que le he echado un vistazo, parece que me equivoqué al recordar la fecha de inicio, porque según Tim fue en 1991, así que se trata de una campaña de 26 años de duración. Habría jurado que la empezamos en 1989. Está claro que voy perdiendo la memoria con la edad. Si te fijas comprobarás que, aunque la campaña se fue haciendo cada vez más seria, empezamos con un grado de humor bastante fuera de lugar... por culpa del rápido cambio de personajes jugadores que morían en su mayoría en manos de lobos y bakemono. (Aun hoy, ¡los lobos nos siguen dando miedo en cualquier juego a causa de las horribles experiencias que sufrimos contra ellos en Bushido!).

Mi personaje era Krappi Karma (llamado así por mi infame mala suerte con las tiradas de dados). Es muy difícil escoger cuál fue la «mejor» parte porque a lo largo de la campaña hicimos muchísimas cosas. Sobrevivir hasta llegar a nivel 3 fue bastante épico, igual que matar finalmente al maldito ninja (un ex-PJ) que traicionó a todo el grupo y que había asesinado a un sinfín de amigos y aliados. También recuerdo con cariño el momento en el que pifié de forma totalmente desastrosa y rompí la legendaria Espada de Tenwa (una katana +3), la espada que según la profecía podía matar al dai-oni malo maloso... ¡Me quedé de piedra porque pensé que me había cargado toda la campaña!


En concreto tengo que destacar dos recuerdos flipantes. El primero fue cuando el máster nos jugó el truco del viaje en el tiempo y nos mandó al pasado con El Doctor (y no, pese a ser británicos no reconocimos que se trataba de ese Doctor), y luego nos dimos cuenta de que todo, absolutamente todo lo que había ido mal entre los humanos y los monstruos, incluidas las represiones de algunos kami, había ocurrido por nuestra culpa: un círculo cerrado de causa y efecto.

El otro fue cuando con mi personaje secundario, un shugenja, descubrí el secreto de la magia daigenja (el mayor misterio de la campaña) que era la clave para descubrir cómo derrotar al Gran Malo Maloso. Tras años de darnos cabezazos contra la pared y de entrenarnos para poder usar pequeños objetos mágicos daigenja, tuve un momento de iluminación personal y, de repente, comprendí cómo funcionaba todo. Y en ese momento el máster me hizo prometer que no se lo revelaría a nadie y mi pobre shugenja sufrió una apoteosis instantánea ¡y se convirtió en un PNJ deificado!

En retrospectiva, aunque toda la campaña de 26 años fue fantástica, en realidad lo que disfruté más fueron los primeros días. Era de nivel bajo y muy vulnerable, pero no tenía responsabilidades por rango así que podía irme de aventuras cuando quería. El hecho de no poder librar ningún combate sin que los hatamoto se lanzaran de cabeza al peligro para protegerme terminó por resultar muy frustrante. ;)

*   *   *

Y hasta aquí la campaña de Bushido que jugó Pete Nash con sus amigos. A mí por lo menos me ha parecido muy curioso ver qué tipo de campañas juega alguien que se dedica a crear juegos y suplementos de rol. Pero también me ha gustado encontrar las típicas cosas que ocurren en todos los grupos de rol. O ver cómo un juego de rol medio histórico llevó al máster y jugadores a empaparse de libros de historia japonesa. Y es que generar interés en multitud de otras áreas no directamente lúdicas siempre ha sido una de las grandes bazas de los juegos de rol. Por último, también destacaría que, a pesar de la evolución a lo largo de la campaña desde las aventuras sencillas a dirigir ejércitos de cientos de miles de soldados, al final de todo, Pete llegó a echar de menos los primeros tiempos, más sencillos. ¡Lo mismo podría haber dicho Oda Nobunaga!

En fin, espero que hayas disfrutado de la lectura y agradezco a Pete su amabilidad por contar esta campaña con tanto detalle y por permitir compartirla en el Runeblog.

The epic Bushido campaign Pete Nash played

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Below, Pete Nash, co-author of RuneQuest 6 aka Mythras, tells his tale about the Bushido campaign he enjoyed as a player for no less than 26 years, from 1991 to 2017. In a series of messages I exchanged with him, Pete told me many details of this mega campaign. It all looked too interesting to be left in my inbox, so after receiving his permission, I decided to share them below with you. (Puedes leer todo esto en español aquí).


March 5th - 2015

The Bushido campaign started after university (I got the starting date wrong, its actually in its 25th year now), and began with a seemingly unending series of PC deaths to wolves and bakemono. This continued for several years until the steady accumulation of karma gave us a group which managed to survive. It has wound though many themes over the years, starting off as traditional D&D style adventuring whilst exploring a region haunted by 'mythical' Japanese monsters, fixing the problems of local villages, gaining 'official' clan or temple membership for services rendered, then into a political phase trying to survive internal clan power plays.

The player of the group's ninja betrayed the rest of us and so wrote himself out of the campaign, but in the process became a major NPC threat. The Yakuza retired in-game to become a professional rikishi as did the Shugenja when his player moved away from London. After many years we had three key characters remaining: a Buddhist priest who sank all his physical rewards into setting up a temple to Fudo Myoo; a Budoka who eschewed wealth to seek self mastery and start his school; and my Bushi who was given a small fiefdom to supervise.

By this time a major plot-line had emerged concerning a secret trade route in Hokkaido to China and the mysterious absence of all birds. So the campaign shifted across to China itself as a survey/spying mission, which eventually ended up as an epic journey up to Chinese Heaven. 10 days there resulted in 10 years passing in the mortal realm. Lots of overt supernatural stuff going on, plus odd intrigues in imperial heaven. 

Returning to Japan started off a higher level political game with power plays between clans and open war as things began to break down. Several years of game time passed as smaller clans made alliances or were conquered by bigger clans (lots and lots of battles). This was followed by a three way power split with each alliance trying to control the Emperor. In the meantime the characters effectively reached the pinnacles of their respected professions, and my character in particular was made war leader of the clan (with a lot of extra fiefs to look after). There were a number of personal plot lines which came back to haunt us, such as illegitimate children who grew up during the years in China or abandoned wives.

We're now mid way through the third and final phase of the campaign, as the order and stability of earth, heaven and hell have begun to break down. It started with outright civil war, the south of Japan rebelling against the rule of the emperor. Soon after the dead began to return to the world which not only upset people, but caused an imbalance of military power since they were fighting for the south. Later saving the emperor from an assassination attempt caused me to be promoted to shogun - which led to yet more battles against the rebels, but at the tens of thousands of troops level.

A many year long trip to the underworld to sort out the problems down there then led to an epic battle in Hell itself, the constables of hell versus armies of oni and the Japanese mother of monsters - god-level stuff (Loz plays one of the crass and ill-mannered constables as a Toshiro Mifune archetype). This was followed by battling kaiju on the slopes of Mt Fuji and this week just passed, a trip to the moon by riding a rabbit kami to discover why nobody is now being reborn (lots of 9 month pregnant women have been building up over the last half game year). This last multi-day session actually involved almost no combat whatsoever; just an intricate knowledge of Japanese customs, protocol when pacifying kami and lots of investigative work to figure out what was going on.

Art bu Artozi from Devianart

In summation, during the multiple decades we've played the campaign, its pretty much covered every aspect of the samurai genre from lone adventuring to now administrating hundred-thousand sized armies. Game play oscillates back and froth from blood and guts combat, to sweat-breaking tightrope walks of verbal fencing within the limits of rank and protocol. We've won, lost, gained vengeance, suffered frustration and still the great conclusion has yet to be faced.

As for rules for troops and fiefs, I think at first our GM played them by the book (I have still never read Bushido book II, and will not until the campaign ends). However, over the years we both immersed ourselves very deeply in Japanese history and purchased several hundred books on a variety of Heian/Sengoku subjects. So after a while we just played things like troop numbers and recovery times by ear, with either of us correcting the other if it felt wrong. Ultimately, perfect accuracy fell by the wayside, and by midway through the campaign we had long left behind the resource management aspects of game play, being so senior that there were lower level functionaries to handle those sort of issues for us.

Pendragon is of course an excellent system for domain management and I wholeheartedly endorse it for a military style of game. Bear in mind that much of Japan is very mountainous so depending on the terrain you can't match the population numbers or crop growth of pastoral Britain. In addition, the reality of war is that you can lose an entire generation of men in a single battle or campaigning season, but it will take a decade or more to replace that loss of manpower. Conscripting a lot of ashigaru from your peasant population can prove disastrous, even if you technically win.

So if you run a long term game based on lots of battles; make sure you embrace the concept of troop attrition, because if the PCs don't end the war quickly or fight very frugally with their troops, the clan will effectively destroy itself - not having enough men to defend itself in the next battle or simply starving to death when fewer crops are planted.

September 4th - 2017

As for the Bushido campaign, it ended in an apocalyptic fashion, since the campaign reached epic levels of myth in play. For the last decade or so the main characters had ventured to both celestial heaven and hell, as well as butting heads against the top bureaucratic ranks of the Imperial Court.

Very, very, long story short, due to the foolish actions of our novice characters at the start of the campaign, we triggered the Big Bad Evil Guy (a dai-oni king who ruled the monsters of Japan in his own small prefecture) to start a war between local clans, using politics and the magical abilities of his underlings. This eventually lead (over several decades in the background of the campaign) to a civil war that split Japan into two factions.

During this time the campaign was still grounded in mundane life: bandits, social progression, adventuring, treachery, military expeditions and eventually politics when our respective statuses grew high enough. Typical Kurosawa movie stuff with the odd monster here and there.

As a result of the war, the good guys ended up trapped in the less fertile northern third of the country, along with the Emperor who fled the capture of Kyoto and assassination of his father. The BBEG controlled the more fertile southern two thirds. Mythic influences grow however. Supernatural shenanigans proceed to draw the hidden world into the conflict, mostly as a response to our Buddhist priest summoning bodhisattva willy-nilly, crushing the Machiavellian plans of the oni.

Famine struck the north, due to the emperor not being able to hold the rice ceremony. The Celestial Emperor who already has issues with our PCs due to a certain impromptu party we arranged in heaven (causing a two year drought - one day passing in heaven being 1 year on earth), begins believing the propaganda of the BBEG.

Things come to a head when the dead no longer go to hell but remain wandering about as ghosts. We head off to the underworld to discover Emma-o dismembered, and cast into his own pits of purgatory. These we recover and rejoin, bringing the direct support of hell and the Myo-o onto our side. To win it back we fight battles using countless millions of dead souls, demons and the like fighting against the traitorous oni led by Izanami-no-Mikoto, who it is revealed is the mother of the BBEG.

On our return I am made shogun, ordered to oversee the defence of Japan. Our immense battles in hell now become struggles against kaiju at the foot of Mt Fuji (which we unwittingly created after a time travelling escapade with 医者 and a deadly artefact we buried in the flat Honshu plains). The south now fields huge armies of bakemono. We recruit the Tengu, but things look doomed unless we can beat the BBEG in personal combat.

The last sessions involved surviving an eternal winter which strikes the north, open hostilities between the Celestial Emperor and Emma-o, and awakening the kami of the mountains to guard our last refuges. Facing outright defeat, we venture on a suicidal quest for Ruyi Jingu Bang.

With the armies of heaven and hell manifest, we launch a do or die military expedition of the last remaining samurai against the drawn up armies of ghosts and bakemono. This is merely a diversion however, as the real attack is led by the level 6 PC's armed with the sword fated to kill the BBEG and the staff of the monkey king, which is needed to bring down the invulnerable castle in which the dai-oni resides.

Rivers flood disgorging river spirits which eat bakemono. Cracks open in the ground swallowing samurai. Volcanoes erupt and storms lash the world. Epic destruction ensues.


Several hundred thousand deaths later, the final one-on-one fight occurs between the player characters and the demon, which thanks to an awesomely lucky critical at just the right time, we barely win. The Celestial Emperor retreats to heaven angered by his loss of face. The Myo-o drag the soul of the BBEG to hell for punishment. The Buddhist priest is sent to India on a quest by Fudo-myo to keep him out of trouble, the budoka is 'rewarded' (read punished) by being married to a minor Imperial princess, one dead samurai is elevated to a minor kami, the demon loaned to us by Emma-o returns to hell promoted to supervisor, and I step down from being Shogun and retire to an isolated tower which contains a library.

It was a satisfying conclusion, yet one which was starkly different to the simple 'ronin vs. wolves' begining of the campaign!

September 6th - 2017

If you really want to know a bit more about the early days of the campaign go here: http://www.tenwa.com/. It's a very old and incomplete web page which will probably never be finished, written from the in-game notes of the Buddhist priest (many of which have been lost). I don't think it extends much beyond the first decade of play. Now that I've taken a look myself, it seems I mis-remembered the starting date which was 1991 according to Tim, making it a 26 year long campaign. I could have sworn we started in 1989. My memory is obviously fading with age. If you read too closely you will note that whilst the campaign grew in seriousness, we started off with a rather inappropriate degree of humour... due to the rapid turnover of player characters, mostly killed by wolves and bakemono. (We still fear wolves in any game now, because of the horrific experiences we had against them in Bushido!).

My character was Krappi Karma (named for my famed bad luck when rolling dice). It's difficult to pick out a 'best' part since we did so many things over the course of the campaign. Surviving to level 3 was pretty epic, as was finally killing the damn ninja (an ex-PC) who betrayed the party and had assassinated countless friends and allies. I also fondly remember the moment when I fumbled extraordinarily badly and broke the fabled Sword of Tenwa (+3 katana), the blade fated to kill the dai-oni BBEG... horrified I thought I'd destroyed the entire campaign!

Two mind-blowing memories stand out in particular. The first was when the GM pulled the time-travel trick on us, sending us back to the past with The Doctor (no, despite being British we didn't recognise it was that Doctor), then realising that everything, literally everything that had gone wrong between humans and the monsters, the repressions of certain kami, was all our fault - a closed circle of causality.

The other was with my secondary character a shugenja who figured out the secret of daigenja magic (the major mystery of the campaign) which was key to solving how to beat the BBEG. After years of beating our heads against the proverbial wall, training ourselves to use petty daigenja magical items, I had a moment of personal enlightenment and suddenly understood how it all worked - at which point the GM swore me to secrecy and my poor shugenja underwent instant apotheosis, turning into a deified NPC!

In retrospect, whilst the entire 26 year run was fantastic fun, I actually enjoyed the early days the best. Being low level and very vulnerable, yet without serious rank-related responsibilities so that I could pop off on an adventure at will. Being unable to fight without hatamoto leaping in harms way to protect me, grew to be very frustrating. ;)


*   *   *

So this is the Bushido campaign Pete Nash played with his friends. I've enjoyed immensely reading about this epic campaign and peeping at the kind of campaigns those who create roleplaying games and supplements play. More importantly though, I've liked seeing how in such an epic campaign the players used funny names as in every other gaming group of friends. Also, the fact that a pseudo-historical roleplaying game like this encouraged both GM and players to read lots of books about Japanese history. I think generating interest in many other non-gamey fields has always been one of the biggest virtues of roleplaying games, don't you think? Finally, after the evolution of the campaign from low level adventures to leading armies of thousands of soldiers, I've found interesting that Pete came to miss the early days. I guess something similar could have been said by Oda Nobunaga himself!

Anyway, I hope you enjoyed this read as much as I did and I'd like to thank Pete for his kindness in telling all these details and for giving his permission to share this tale in the Runeblog.
 
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