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jueves, 27 de julio de 2017

El camino de la venganza: las notas del máster

10 comentarios:
 
Bienvenido a una nueva entrega de las paranoias del máster que dirige la campaña de samuráis con RuneQuest 6.ª edición. Como en anteriores entregas de «notas del máster», a continuación voy a contar todo lo que pasó por la cabeza mientras preparaba y dirigía la partida de rol que nuestro cronista relató aquí. Aviso: es recomendable leer ese relato para enterarse mejor de lo que voy a explicar a continuación.




Si has leído todos los episodios hasta el momento, sabrás que este «El camino de la venganza» se diferenciaba de anteriores aventuras porque los jugadores iban a tener total libertad de decisión. Es decir, hasta el momento les había dirigido las aventuras de un suplemento u otro, pero en este caso, fueron los jugadores quienes decidieron su curso de acción. Uno bastante suicida, por cierto, pero también épico y emocionante. De hecho, muy emocionante.


«¿Qué hacéis?»


Sin embargo, el primer problemilla fue justamente esa libertad de acción, ya que, al reunirse para decidir cómo hacer el camino, sufrieron un poco de parálisis por análisis. Muchos días antes de la sesión les avisé por correo electrónico de que decidieran qué iban a hacer para así pasar a la acción nada más sentarnos en la mesa. De paso, eso me ayudaría a prepararme la sesión, claro. Pero no lo hicieron, así que se pasaron varias horas debatiendo qué hacer. Es decir, qué plan seguir para internarse en territorio enemigo. Por supuesto, yo tenía mis expectativas. Hacía poco había visto la película de Kurosawa Los hombres que caminan por la cola del tigre, que es poco conocida. ¿La has visto? Trata precisamente de un grupo de samuráis que avanza por territorio enemigo y para pasar desapercibidos se disfrazan de yamabushi o ascetas budistas de las montañas. Por eso, yo había llegado a la sesión con varias escenas en mente donde los personajes enemigos interrogaban de forma exhaustiva a los protagonistas y les hacían sudar para no revelar su verdadera identidad. Yo me imaginaba que se disfrazarían de mercaderes o de monjes budistas. No obstante, la idea que finalmente se les ocurrió a los jugadores fue mejor. Es la táctica de «ponte la armadura del storm trooper» que usan Han Solo y Luke Skywalker en la primera película.

Bueno, para eso primero debían conseguir las armaduras del enemigo, así que escogieron un pueblo cercano y allí se fueron. Y el máster a improvisar, que para eso le pagan. ¿Ah, que lo hace por diversión? ¡Pfff...! Vale, vale... En fin, no quería perder mucho tiempo en esta escena, así que opté por ponerles las cosas fáciles. Ya vendría lo difícil cuando llegaran a territorio enemigo. Sin embargo, como veremos a continuación, los dados estuvieron de parte de los jugadores y lo que iba a ser una aventura fácil se convirtió rápidamente en una masacre en la que los jugadores barrieron el suelo con los PNJs, ganaron por goleada, cortaron rabo, orejas y... de todo.



Ay, pobrecitos mis PNJ...


Como los jugadores se esperaban violencia, el primer encuentro que les lancé no fue violento, para así sorprenderles. El viejo del camino era un personaje con el que podrían haberse topado en las montañas en su huida de Numazu. Pero como al final se quedó sin usar (apareció en cambio el niño) lo reaproveché aquí. Era simplemente un viejo, de clase plebeya, que estaba muy harto de las guerras de los samuráis. Sin embargo, como el jugador que controla a Okura estaba muy paranoico después del capítulo anterior, se dio una buena dosis de roleo en la que tanto este jugador como el de Togama interpretaron muy bien a sus personajes. Además de la escena de roleo, el viejo y la información que les dio sirvieron para hacer ver a los jugadores que podrían enfrentarse a los samuráis del pueblo. Además, fueron muy cautelosos y eso les ayudó.

La reacción del personaje que controla a Togama me pareció tan buena que, más tarde, decidí recompensarle: en un sueño, vio que se le aparecía de nuevo el viejo del camino. En realidad era un buda disfrazado y, por haber demostrado tanta compasión, le otorgó su bendición (un punto de suerte extra no recuperable).

Para liquidar a los guerreros del puente, primero Okura tuvo que superar una tirada enfrentada de Engañar contra la Perspicacia del samurái de guardia. Una vez aislados del resto, los dos guardias fueron pan comido para los protagonistas. El jugador que controla a Okura suplicó la ayuda de Bishamonten para bendecir su katana (Espada Auténtica) que previamente había dejado oculta en el camino hacia la cabaña. Es un tipo previsor. Aun así, llegado el momento le costó tomar la decisión de si perder el factor sorpresa para invocar el milagro y al final se arriesgó a tirar Exhortación pese a no tener una puntuación muy alta. Si no le salía la tirada, el samurái enemigo tendría ventaja, ya que este iba acorazado y Okura no. Por suerte, tuvo éxito en la tirada y, con la katana ya bendita, sacó un par de buenas tiradas, el adversario falló las paradas y acabó en el suelo y con la cabeza cortada. Aunque creo que gastó algunos puntos de suerte en el proceso. Por el contrario, Kyosuke tuvo más problemas pese a contar con la armadura, ya que su adversario lograba detener todos sus golpes. Al final, el jugador logró un efecto de combate y echó al samurái al suelo. Y entonces llegó Okura y entre los dos le dieron el golpe de gracia.


Los siguientes en morir fueron los dos guardias al otro lado del puente, ya que cada uno recibió una carga de lanza a caballo, es decir, un ataque de 1D10+1+1D12 por contar con el modificador de daño del caballo. Los jugadores aún no estaban acostumbrados al enorme potencial que ofrece luchar a caballo, pero en esta sesión lo aprovecharon y lo disfrutaron al máximo. ¿Sabes cuando se te escapa la risa al ser consciente de tu poder? Pues eso.

Decidí poner un poco de peligro, así que luego se toparon con un jinete y un guerrero a pie. Primero Okura volvió a intentar una tirada enfrentada de Engañar contra Perspicacia, ya que se habían puesto las armaduras de los samuráis enemigos muertos. No obstante, esta vez no superó la tirada por poco y se entabló el combate en una calle de la aldea. Y aquí es cuando ya empezó el extraño fenómeno que solo puedo llamar «festival de éxitos críticos». Kyosuke sacó un crítico en su primera tirada de ataque contra el que iba a pie y escogió «Derribar Oponente» y «Escoger Localización» (cabeza, ¡cómo no!). Su adversario acabó en el suelo, aunque no murió porque el yelmo lo protegió bien. Mientras tanto, Okura se había escabullido por una calle para reaparecer de repente por el flanco del jinete enemigo. Sin embargo, esta vez la carga no fue muy allá y solo le hirió en el brazo. El jinete enemigo intentó entonces zafarse del combate contra Okura para así poder ir a dar la alarma y buscar refuerzos en el pueblo siguiente, o tal vez poder coger carrerilla para cargar contra Okura, no lo recuerdo bien. Para eso era necesaria una tirada enfrentada de Evadir, pero como los dos iban montados a caballo, determiné que sería una tirada enfrentada de Montar. Tiré los dados y saqué un 01. «¡Toma! ¡Yo también sé sacar críticos!», exclamé con una sonrisa. Entonces Okura tiró sus dados y... paf: ¡05! Un éxito crítico mejor que el mío. Me quedé flipando mientras los jugadores saltaban de alegría. Total, que Okura retuvo al jinete enemigo en el combate maniobrando de forma excelente a su caballo. Luego, Kyosuke mató al guerrero derribado empalándolo en el vientre con la lanza. Acto seguido desenvainó la katana y, al atacar al jinete que estaba centrado en Okura, le infligió un efecto de combate de «Derribar Oponente» que lo hizo caer del caballo. Y en la siguiente acción, Okura lo liquidó con su yari. Pero la masacre no había hecho más que empezar...

Los dos primeros samuráis en salir de la taberna se volvieron para adentro nada más ver a Okura y Kyosuke cargar contra ellos a caballo. Pero los dos siguientes no habían visto nada. Ahora que lo pienso, creo que me olvidé de aplicar el penalizador a la tirada de ataque por carga de los jugadores... pero en realidad dio igual: el ataque de carga de Okura fue un éxito crítico. Prometo que no me lo estoy inventando porque a nuestro cronista le encanta anotar los críticos que van saliendo en las partidas y me prestó sus notas para escribir esta entrada. El oponente falló la tirada para detener el ataque. Entonces, con un crítico con una carga a caballo con lanza, si eliges «Maximizar Daño» son 11 puntos de la lanza más el 1D12 del modificador de daño. Ya no sé si también eligió localización (abdomen), pero el hecho es que partió en dos al enemigo. Por su parte, Kyosuke sacó otro éxito crítico (va en serio) en su ataque de carga contra el otro tipo, que no tuvo éxito en la parada y sufrió 15 puntos de daño en el pecho. Por cierto, encima estos iban sin armadura porque estaban de jarana en la taberna. Este pobre no murió al instante porque, milagrosamente, superó la tirada de Aguante de la herida grave (sí, ¡con un crítico mejor que el de Kyosuke!), pero bueno, se quedó por ahí tiñendo la entrada de rojo. ¡Ya ves de qué me sirvió ese crítico en Aguante...!

Y la racha de los jugadores continuó dentro de la taberna. Pese a enfrentarse cada uno a dos o tres adversarios, los samuráis enemigos estaban medio borrachos, sin armadura y solo tenían dos puntos de acción contra los tres de los personajes jugadores. Tiramos iniciativas y, cito textualmente las palabras anotadas del cronista: «empezamos a petarnos a peña». El primero en actuar fue uno de los samuráis enemigos que atacó a Kyosuke. Tuvo éxito en su ataque pese al penalizador por ir bolinga (usé los samuráis mediocres de la lista de PNJ y tenían un porcentaje final en su estilo de combate de 30% o 40%). Kyosuke gastó un punto de acción para detener el ataque con su katana, tiró los dados para efectuar su defensa y... éxito crítico. Aquello ya empezaba a destrozar todos los cálculos de probabilidades y yo no daba crédito. Escogió el efecto «Cegar Oponente» y lo cegó, claro (es difícil evitar un efecto de crítico). Y a partir de aquí ya no hicieron falta más críticos, solo las malas tiradas de los adversarios. Además, los jugadores sacaron muy buenas tiradas de daño. Por ejemplo, después de cegar a un oponente con su acción defensiva, Kyosuke atacó a otro, que no logró detener el ataque, escogió «Desarmar Oponente», el otro no logró superar la tirada y fue desarmado, pero ya daba igual porque la katana de Kyosuke le rebanó la pierna al tirar el daño (1D10+1D2) y obtener 11 puntazos. Okura hizo exactamente lo mismo con el brazo de otro adversario y ya no tengo más notas del cronista sobre esto, pero vamos, fue una masacre sangrienta que me esforcé en narrar bien para regocijo de los jugadores. Ya ni me molestaba en hacer las tiradas de Aguante de los adversarios para resistir las heridas graves que sufrían. Después de las penalidades sufridas en los primeros episodios de la campaña (ver aquí y aquí, por ejemplo), los jugadores tenían ganas de derramar la sangre de sus enemigos y creo que los dados se alinearon totalmente con esas ansias de venganza. Fue divertido, la verdad. Además, los jugadores fueron bastante ágiles escogiendo los efectos de combate, supongo que por la emoción del momento, y eso propició que quedara un combate muy dinámico y peliculero.


Por cierto, en el relato de este capítulo tal vez has notado que Yoshi aparece y desaparece de la narración sin mucha lógica. La explicación es que Yoshi era un PNJ que apareció ya en el primer capítulo de la campaña y luego fue reclutado por Okura. En la sesión anterior lo había controlado un jugador nuevo que ya no acudió a la siguiente ni a ninguna más, y claro, seguía acompañando a los PJs, pero solo lo recordábamos de forma intermitente a lo largo de la partida, como suele ocurrir en estos casos. Por otro lado, el jugador que controla a Togama tampoco pudo acudir a esta sesión, pero ya estuvo bien porque su porte pacífico no hubiera encajado mucho con la matanza que tuvo lugar en la aldea.


Otra vez por las montañas


En la siguiente sesión, los jugadores se pertrecharon con las armaduras del ejército ishizaki y emprendieron el camino por las montañas para evitar patrullas enemigas. Simplifiqué mucho este viaje porque iban todos a caballo y porque en capítulos anteriores ya habían recorrido esas mismas montañas. Pero claro, no podía dejar pasar la oportunidad de ponerlos en algún aprieto. El primer encuentro fue cuando se toparon de lleno con una patrulla enemiga que iba en dirección contraria. Okura superó una tirada de Engañar contra Perspicacia y fingió bien. Luego narré lo que ocurría, pero me dio la sensación de estar dejando escapar la oportunidad de crear una situación aún más tensa. Por ejemplo, alguno de los samuráis ishizaki podría haberle preguntado a Okura algo que todo ishizaki debería saber. O podría haber aprovechado para usar las pasiones en su contra. Por ejemplo, al ver a los ishizaki durmiendo junto a ellos, la pasión «Odio a Ishizaki» podría haberse enfrentado a «Lealtad al daimio» para ver si el jugador caía en la tentación de matar a sus enemigos allí mismo. En cambio, no hice nada de eso. Si hubiesen fallado la tirada y los enemigos que los rodeaban y superaban en número los hubieran pillado, probablemente todo el grupo de protagonistas habría muerto. Así que decidí no arriesgarme porque quería que llegaran a sus tierras de origen ahora ocupadas. Allí es donde estaba el meollo.

Sin embargo, con esta sensación de haber desaprovechado la oportunidad, al final decidí ponerles un problemilla justo antes de llegar a su objetivo. Al oír el grito de auxilio, les obligué a hacer la tirada enfrentada que he comentado antes: Odio a Ishizaki contra Lealtad al daimio. En el caso de Okura y Togama, ganó la pasión «Lealtad al daimio», pero en el caso de Kyosuke, ganó la de «Odio a Ishizaki». Y la verdad es que quedó muy propio para el personaje, ya que Kyosuke es más pasional y más salvaje. Por eso, el personaje desoyó las advertencias de sus parientes y se fue hacia la aldea de Sukaro a defender a la mujer de los acosadores. Por Orlanth, ¡cómo me gusta usar las pasiones así...! Es que, no lo comenté en las notas del máster de El final de un camino, pero al llegar a la fortaleza de Hosokawa y hacer las tiradas de experiencia, también di a los jugadores la oportunidad de aumentar su pasión «Odio a Ishizaki» en 1D10+10. Así que esa pasión aumentó bastante y los personajes tenían una puntuación entre 62% y 71%. Eso supuso que pudieran usarla en todos los combates contra los samuráis del ejército Ishizaki y sumar entre un +13% y un +15% a sus habilidades. Por este motivo, poder usar esta pasión también para algo negativo para ellos me causó una gran satisfacción masteril interna.

El combate contra los dos violadores fue breve, ya que tampoco llevaban armaduras y fueron pillados por sorpresa. Lo bueno fue ver sufrir un poco a los jugadores para hacer las tiradas de Sigilo (ocultas) cómo se las ingeniaban para sacar los cadáveres por una ventana (tirada de Músculo), cómo ocultaban las pruebas del delito (conjuro Limpiar de Togama) y cómo disimulaban el chapoteo de los cuerpos en los campos de arroz (tirada de Costumbres de Togama para imitar el croar de las ranas). Por cierto, me quedé unos momentos pensando cuál sería la mejor habilidad para imitar el croar de las ranas hasta que me decidí por Costumbres. ¿Qué habrías hecho tú? En fin, el jugador sacó un éxito crítico en esa tirada...


Con esto terminan las notas del máster de este capítulo. La verdad es que, aunque todavía me da cierto vértigo, me lo pasé bien improvisando. La aventura continúa en el episodio X: Como fantasmas en su tierra. ¿Te ha gustado leer lo que ocurrió desde el punto de vista del juego de rol RuneQuest? ¿Habrías hecho algo de modo distinto si hubieras dirigido tú la partida? Dímelo en los comentarios del blog. ;-)

domingo, 23 de julio de 2017

Reseña de Yokai: monstruos y fantasmas en Japón

2 comentarios:
 
妖怪 o yōkai es una palabra japonesa compuesta por dos ideogramas: «yō», encantador, atractivo, desastre, y «kai», extraño o misterio. Juntas, significan aparición, espectro, demonio o duende. En general, designa a los monstruos de las leyendas japonesas. Y de eso trata el libro que reseño a continuación, Yokai: monstruos y fantasmas en Japón, de la editorial Satori. Escrito por Andrés Pérez y Chiyo Chida, se trata de una guía ilustrada de los monstruos de las leyendas japonesas, más algunas reflexiones sobre su historia y significado.

Los monstruos están presentes en las leyendas de todas las culturas, y la cultura japonesa cuenta con un buen número de ellos. Si, como a mí, no solo te gustan los monstruos sino también Japón, este es sin duda un libro recomendable. Por otro lado, las leyendas tradicionales de un país nos abren ventanas al espíritu de su cultura, de una forma muy amena, ya que se trata de historias que han ido pasando de padres a hijos desde tiempos inmemoriales. De este modo, si te gustan las leyendas en general también es posible que te guste este libro.


Antes de nada


Cabe destacar la labor de la editorial Satori, una empresa gijonesa que publica libros centrados en la cultura, la historia y la literatura de Japón. Gracias a ella, los lectores hispanohablantes podemos tener acceso en nuestra lengua a clásicos como El cantar de Heike o El libro de los cinco anillos, pero también recopilaciones de haiku, tratados sobre la relación histórica entre Japón y España, sobre el sintoísmo, literatura de terror, y un largo etcétera de publicaciones de gran interés sobre Japón. En el momento de escribir estas líneas, la editorial Satori ha cumplido 10 años y desde aquí les felicito por su labor de divulgación.


Forma


Este libro está encuadernado en tapa blanda con solapas y tiene unas doscientas páginas. El diseño de la portada está cuidado, con el título en un tipo de letra original. Destaca sobre todo un detalle de un grabado de 1737 de uno de los monstruos descritos en el libro: una «rokurokubi», obra de Sawaki Sushi. De hecho, el libro está ilustrado con numerosos grabados japoneses antiguos, tanto en color como en blanco y negro, que representan los monstruos que se describen en el libro y que son perfectas para acompañar el texto. Por otro lado, también incluye ilustraciones muy sencillas de Chiyo Chida que pretenden ser chistosas pero que, a mi modo de ver, no aportan prácticamente nada salvo en un par de ocasiones. Llamadme quisquilloso, pero la gran mayoría de estas ilustraciones solo están de relleno para justificar que cada capítulo específico sobre los monstruos empiece con el grabado japonés en la página de la izquierda. Eso crea unos espacios en blanco bastantes vergonzosos en ocasiones que podrían haberse aprovechado para incluir más información, pero que solo hacen que aumentar innecesariamente el número páginas del libro.

Esto es «el terror de la página en blanco». Hay más en el libro. Y ahí caben por lo menos cuatro o cinco leyendas más...


Contenido


Yokai: monstruos y fantasmas en Japón se divide en cuatro partes: primero una introducción, luego el grueso del libro se dedica a una treintena de descripciones de monstruos japoneses, seguidos de unos apéndices con la descripción de varios monstruos más, como los propios de las leyendas de la isla de Hokkaido, al norte de Japón, y de las islas de Okinawa, en el extremo sur del archipiélago japonés, entre otros. Todo este texto es obra de Andrés Pérez, licenciado en Historia con máster en Estudios del Asia y Pacífico, que actualmente vive en Kioto. Finalmente, el libro concluye con un epílogo de Chiyo Chida, japonesa licenciada en Historia y diseñadora gráfica, que aporta su visión personal sobre los yōkai y algunos detalles sobre la imagen moderna que se tiene de estos monstruos en Japón.

La introducción es necesaria para situar al lector y presentar a los yōkai. Estos monstruos del folclore japonés tienen formas muy variadas y pueden ser malignos, pero a veces solo traviesos e incluso beneficiosos para los seres humanos. En general, explican fenómenos sobrenaturales y sus orígenes se remontan a la Edad Media e incluso mucho antes. El autor explica también dónde pueden encontrarse estos seres y en qué situaciones, lo que ayuda a meternos en la piel de las personas que creyeron sin lugar a dudas en su existencia. Pero estos seres de leyenda no habrían tenido la vigencia que tienen hoy de no ser por su representación gráfica, que empezó ya en el siglo XIV, se popularizó siglos más tarde y continúa hasta la actualidad. Un ejemplo evidente de esto es que, si paseas por cualquier ciudad japonesa, encontrarás tarde o temprano una tasca o restaurante en cuya entrada te da la bienvenida la figura de un tanuki (un mapache japonés que también se considera un yōkai). Esta fascinación de los artistas japoneses por las leyendas de su país me hizo pensar en el por qué los seres de leyenda españoles (igualmente numerosos y variados) son prácticamente desconocidos y ausentes de nuestro conjunto de imágenes populares.


En la sección sobre la descripción de los seres de leyenda, se inicia cada descripción con el nombre en ideogramas japoneses. Y debajo, el autor ofrece una traducción que es interesante porque lo acerca mucho más al público hispanohablante. Por ejemplo, la rokurokubi solo por el nombre queda exótico, pero no nos dice mucho. Sin embargo, si la llamamos «cuellielástica» nos sugiere significados mucho más parecidos a los que recibe un japonés cuando lee rokurokubi.

En estas 33 descripciones se incluyen los yōkai más conocidos como tanuki (perros mapache), kappa (golfillos de río) o tengu (duendes de las montañas), pero también otros menos famosos en la cultura popular que nos han traído los cómics y películas de dibujos japoneses. Por ejemplo, ahí tenemos el buey diablo, el chupamugres o el lavahabas. El texto de las descripciones está escrito de forma amena, incluye las posibles variedades de cada ser y se describe brevemente alguna leyenda en la que aparece.

Me sorprendió descubrir que algunos animales como los sapos, las serpientes o los gatos, también se consideran yōkai en algunas circunstancias. Por último, es muy curioso observar que hay algunos seres de leyenda comunes a muchas culturas además de la japonesa. Por ejemplo, en este bestiario existen también las sirenas, las quimeras y las brujas, aunque son ligeramente diferentes de las que existen en la tradición mitológica europea.


Pese a lo interesante de estas descripciones, me resultó mucho más interesante el apéndice. El motivo es que este empieza por describir algunos seres de leyenda que, aunque también son japoneses, son mucho más desconocidos por pertenecer a zonas del archipiélago más alejadas del centro. Me refiero a las leyendas de Hokkaido, la isla del norte, y las leyendas de Okinawa, en el extremo sur tropical de Japón. Los monstruos de Hokkaido surgen de las leyendas de los ainu, el grupo étnico indígena de Hokkaido y el norte de Honshu, pero por desgracia, solo se describen nueve de forma muy breve. Lo mismo ocurre con los seres de las leyendas de Okinawa, de los que solo se describen cinco. Me hubiera gustado que se hubieran dedicado muchas más páginas a las leyendas de estas zonas más apartadas, aunque entiendo que en un libro sobre yōkai tenga más importancia aquellos más propios del centro de Japón.

En los apéndices se incluye información más extensa sobre tres tipos de monstruos muy conocidos en Japón, como son las apariciones fantasmales, los oni o demonios del infierno y, finalmente, los tsukumogami, que son los yōkai de los objetos domésticos de más de cien años de edad. En Japón hay una extensa tradición de historias de fantasmas como demuestra el recopilatorio que hizo en su día Lafcadio Hearn y que también publica la editorial Satori en español (En el Japón fantasmal). En este libro, el autor se limita a diferencias a los fantasmas del resto de monstruos y también muestra sus diferencias respecto a los que conocemos en Europa. Por su parte, los oni protagonizan muchísimas leyendas y están presentes incluso en los rituales religiosos. Son enemigos de los humanos desde tiempos inmemoriales, aunque también se les puede domesticar en algunas ocasiones. Por último, el apartado sobre los tsukumogami resulta muy curioso por ser un tipo de monstruo relacionado con los objetos viejos. Estos parecen reflejar el contraste entre la admiración que sienten los japoneses por los objetos antiguos y, a su vez, la necesidad de limpieza y renovación.


Para terminar, me gustó mucho el epílogo del libro, donde la coautora japonesa del libro aporta su visión personal y «desde dentro» del mundo los yōkai. Aquí encontramos vivencias personales que relaciona con el mundo de lo sobrenatural y cómo se enmarca en la sociedad japonesa actual. También explica el fenómeno actual de los yōkai en Japón, y por qué son tan conocidos. En resumen, me parece el remate perfecto para Yokai: monstruos y fantasmas en Japón, ya que encaja todo lo expuesto en el libro en el día a día de los japoneses.

Conclusión


Este libro gustará a todo el que quiera conocer mejor los seres sobrenaturales más importantes de las leyendas Japonesas. Está escrito de forma muy amena y se devora con rapidez. En esto, cumple su objetivo de sobras y la prueba es que este libro se ha vendido muy bien. Fíjate: la primera edición es de 2012 y la que yo tengo es la cuarta edición de 2015. Otra prueba del éxito es que la editorial Satori ha sacado a la venta unas miniaturas pintadas de varios yōkai. Me parece un poco raro, pero supongo que quieren aprovechar el tirón. También han publicado Yokai: Mapa del Japón mitológico, un mapa de aspecto antiguo con los puntos marcados donde un supuesto investigador biólogo escocés avistó a los yōkai en el s. XIX.

Otros productos derivados del éxito de ventas de Yokai: monstruos y fantasmas en Japón

Por otro lado, y dejando de lado el desaprovechamiento del espacio, este libro puede que te decepcione un poco si ya conocías el mundo de los yōkai a través de otras publicaciones. En este caso, las 33 descripciones se quedan cortas si las comparamos, por ejemplo, con las que pueden encontrarse en la página web inglesa yokai.com de Matthew Meyer, que han dado lugar a dos libros: The Night Parade of One Hundred Demons y The Hour of Meeting Evil Spirits. Por otro lado, también existe en inglés The Book of Yokai: Mysterious Creatures of Japanese Folklore, de Michael Dylan Foster. Sin embargo, el libro de Andrés Pérez y Chiyo Chida es el primero que trata sobre los yōkai en español y solo por eso ya se merecen un buen halago. Aunque no es el único, ya que en 2014 la editorial Quaterni publicó un libro parecido, traducción de la obra de Sekien Toriyama, titulado: Guía ilustrada de monstruos y fantasmas de Japón, más grueso, pero con poco texto dedicado a cada yōkai. Esta editorial también publico hace poco la traducción de Yokai Attack!, un libro con fichas de yōkai y qué hacer si te los encuentras. Por último, la editorial Satori tiene va publicar en español en octubre de 2017 una obra monumental sobre los yōkai creada por el japonés que más ha hecho por conservar la vigencia de estos monstruos y leyendas en el Japón actual: la impresionante Youkai Daihyakka o Gran Enciclopedia Yokai de Shigeru Mizuki. Sin duda un buen libro de referencia para todo apasionado de las leyendas y cultura japonesas.

La enciclopedia yokai de Shigeru Mizuki

En definitiva, los yōkai están más de moda que nunca. Si te apetece empezar a descubrirlos, Yokai: monstruos y fantasmas en Japón es una buena compra por unos 20€ en cualquier librería grande o directamente en este enlace de Amazon. Y, si después de leer este libro (o antes) te apetece conocer algunas leyendas japonesas (no necesariamente con monstruos y fantasmas), te recomiendo la reseña de Mitos y leyendas de Japón.

Y tú, ¿ya conoces a los yōkai? ¿Tal vez puedes recomendarme otros libros sobre yōkai? ¿Cuál es tu yōkai favorito? Me encantará leer tus comentarios. :-) A mí me encantan, tal vez se ha notado ¿no? Por eso, en mi campaña de samuráis han aparecido ya bastantes yōkai, por ejemplo, en el primer capítulo y en este (si no lo digo reviento). ;-P

jueves, 13 de julio de 2017

Los 30 juegos de rol japoneses más vendidos (abril 2017)

53 comentarios:
 
En abril de 2017 tuve la suerte de viajar a Japón. Me encanta la cultura y la historia japonesa y en este viaje aproveché para visitar varios castillos y exposiciones sobre samuráis. Si sigues este blog ya sabrás de mi campaña de samuráis, así que puedes imaginar que disfruté doblemente de todo lo que vi, como si fuera el director de fotografía que toma fotos para decidir los emplazamientos del rodaje de una película. Además, coincidió con la época de plena floración del cerezo y el paisaje era aún más espectacular que de costumbre. Entre toda esta fascinación no me olvidé de mi afición por los juegos de rol, y a la mínima oportunidad, visité dos tiendas de juegos de rol. La segunda fue la Yellow Submarine del barrio de Akihabara en Tokio. Pasé un buen rato admirando las novedades que tenían expuestas y flipando con las portadas japonesas de los suplementos de RuneQuest. Hay unas seis estanterías con juegos, casi la mitad de rol y el resto juegos de tablero y algunas miniaturas. También hay un espacio con unas diez mesas para jugar. El piso inferior está dedicado por entero a las cartas coleccionables. En la entrada de esta tienda, situada en el octavo piso de un edificio más bien estrecho, habían colgado una lista de los 30 juegos de rol más vendidos y tomé una foto. Para saciar mi curiosidad sobre todos esos juegos que desconocía por completo, he investigado y he escrito esta entrada. ¿Te apetece hojear algunos juegos de rol japoneses?


Antes de nada


Cabe decir que he encontrado la gran mayoría de detalles sobre los juegos que comento a continuación buceando por Internet. En particular, en los blogs y podcasts de Andy KitkowskyMatt Sanchez y Ewen Cluney es donde he obtenido más información. Los primeros son los traductores al inglés de los juegos Tenra Bansho ZeroRyuutama y Shinobigami, mientras que el tercero es creador de juegos propios y traductor de Golden Sky StoriesMaid RPG, el primer juego de rol japonés en ser publicado en inglés. En los podcasts y algunas entrevistas que les han hecho en otros blogs a estos pioneros, he aprendido muchos detalles sobre cómo es la afición a los juegos de rol en Japón. De hecho, iba a plasmar todo lo aprendido en otra entrada, pero justo entonces vi que Rodrigo García de la editorial Other Selves ya había escrito un artículo en su página donde resume muy bien todo este conocimiento, así que recomiendo su lectura para comprender cómo es el mundillo del rol en el país del sol naciente.

Los 30 top ventas en Tokio (abril de 2017)



Empezaré por el primero y terminaré por el último:

1. El número uno de la lista es un juego de la editorial que publica la revista Role&Rol. Según se cuenta en la página web, Peekaboo! el juego de rol del vecindario Märchen (edición revisada), trata de chavales de secundaria capaces de ver a los monstruos y que se dedican a investigar sucesos misteriosos en su barrio con la ayuda de monstruitos traviesos. Las reglas del juego se han reunido en un libro que, como es habitual en Japón, incluye transcripciones de partidas reales enteras que facilitan mucho comprender las reglas (los famosos replays japoneses). 1836 yenes por 304 páginas no está nada mal (unos 14€ al cambio en el momento de escribir estas líneas).

En este juego, los jugadores interpretan por parejas dos tipos de personajes, un «innocent» o chaval, y un «spooky», un fantasma o monstruito que ha prometido ayudar al primero. En el caso del chaval, se define su personalidad, familia, talento especial y punto débil. En vez de puntos de vida, tiene dos estados posibles: normal y soñoliento. En el caso del «spooky», se define su aspecto, sus poderes de ataque y defensa, su nivel de ayuda y su nivel de espanto. Tiene poderes mágicos, pero también tiene puntos débiles. Parecido a un pokemon, vamos.

Puedes pensar que es un poco infantil, pero ha sido uno de los juegos de rol más influyentes en Japón desde la publicación de su edición original en 2008. El motivo es que fue el primero en usar el sistema Saikoro Fiction (ficción de dados) diseñado por Touichiro Kawashima y que ha tenido tanto éxito que muchos juegos de rol japoneses publicados después lo han adoptado con algunas modificaciones. Este sistema se basa en tiradas de 2D6 cuya suma de resultados debe superar un número de dificultad determinado para que la acción tenga éxito. Pero la innovación reside en dos mecánicas curiosas. La primera es una tabla compuesta por varias columnas de categorías de rasgos descriptivos del personaje. Por ejemplo, en Peekaboo! la primera columna de la tabla son seis posibles puntos débiles, la segunda son seis posibles talentos físicos, como: «maratón», «salto» o «esprintar». Durante la creación de personaje, se señalan varios rasgos de cada columna que definen al personaje: sus puntos débiles, lo que se le da bien, posesiones útiles, etc. Si una acción coincide con uno de los rasgos buenos del personaje, el número que tiene que superar con la tirada de dados es 5. Por el contrario, si quiere hacer una acción y no tiene marcado el rasgo más idóneo, se consulta el rasgo marcado más cercano al idóneo y la dificultad a superar aumenta en un punto por cada casilla de separación entre ambos. Por ejemplo, si tiene que correr rápido pero el personaje solo es bueno en «maratón», como está a dos espacios del rasgo «esprintar», la dificultad será de 7.
A la izquierda, los datos del chaval, a la derecha los del spooky, en el centro, la tabla de rasgos de Peekaboo!

La segunda innovación es la estructura de la partida en escenas. Los jugadores juegan por turnos y en cada turno crean una escena de su personaje. En este juego en concreto, las escenas se suceden mediante un patrón de mañana, tarde y medianoche. Por la mañana, los chavales están en la escuela y pueden crear una escena que ocurra allí, pero solo el spooky tiene total libertad. Cuando cada jugador ha creado su escena de mañana, se pasa a las escenas de tarde. Por la tarde, tanto el chaval como el spooky pueden crear cualquier tipo de escena para investigar el misterio. Por la noche, los chavales pueden dormir o no, y el comportamiento de los spooky cambia y pueden tener que luchar contra una obsesión particular.

Estas dos mecánicas definen a muy grandes rasgos el sistema Saikoro Fiction. Este sistema permite la creación rápida de personajes y es fácil de entender. Por su parte, el patrón de escenas garantiza poder empezar y terminar una historia completa en una sesión típica de unas cuatro horas. De paso, consigue que todos los jugadores tengan su momento de protagonismo. Ese típico jugador que siempre se limita a seguir al resto, aquí tiene que tomar la palabra como los demás. No sé tú, pero a mí conocer así por encima este sistema me ha despertado la curiosidad y me gustaría probarlo algún día.

2. El número dos del ranking es la revista Role&Roll for unplugged gamers en su número 151 de abril de 2017. Esta revista vale 1300 yenes y se publica mensualmente desde el 2003. Incluye artículos, escenarios y ayudas de todos los juegos de rol del mercado, con un énfasis especial en los juegos de su editorial. También incluye una breve sección sobre juegos de tablero, replays y el cómic Spita's Copita. En este número se conmemora la publicación de la edición revisada de Peekaboo! En la portada se ve a dos asustados chavales investigando linterna en mano acompañados por un monstruito fantasmal y luego hay una chica en bikini que tal vez sea un espíritu maléfico. Parece que la estrategia de poner el juego antes mencionado en la portada de la revista y dedicarle un buen número de páginas ayudó mucho a que el juego alcanzara el primer puesto de los más vendidos. Además de artículos y un escenario para Peekaboo!, incluye contenido para otros juegos de rol, como Sword World (ver abajo), Shadowrun, Eclipse Phase, Arkham Keikaku, Blood MoonBeginning Road o Magica Logia (y hablando del rey de Roma...).

Estos dos números en casa desde hace años y justo ahora me percato de que son de las primeras Role&Roll (!).

3. En el bronce tenemos el reglamento del juego de rol Magica Logia, (4100 yenes) también desarrollado por el grupo Bouken. El autor del juego es el mismo que el de Peekaboo! y Shinobigami, Touichiro Kawashima, y tiene muchas mecánicas de su sistema, el Saikoro Fiction (o Dice Fiction). En Magica Logia, Los personajes jugadores son magos inmortales que forman parte de una sociedad mágica que habita en una dimensión paralela creada por ellos mismos. Para conseguir sus poderes (como no envejecer) usan unos grimorios que en ocasiones tienen tanto poder que sus hechizos o espíritus pueden tomar vida propia y causar todo tipo de desastres. Las aventuras típicas consisten en cazar estos hechizos fugitivos e incluirlos en tu propio grimorio. Pero a menudo, estos hechizos manipulan a las personas desde las sombras, así que hay un alto componente de investigación. Al contrario que Shinobigami (ver abajo) publicado antes que Magica Logia, este juego es más cooperativo. Al igual que Shinobigami, las habilidades se disponen en una cuadrícula de seis columnas con entre diez y doce componentes cada una. En este caso, las columnas son esferas de poder mágico: Estrellas, Bestia, Poder, Canción, Sueño y Oscuridad. Los magos pueden invocar elementales de 66 tipos diferentes combinando las columnas con los componentes, que pueden usarse para atacar, defenderte, ayudarte a lanzar hechizos, etc. Incluso hay una clase de personaje jugador que es uno de estos elementales que ha tomado consciencia propia. Elementales como «gólem de la traición» y cosas así. Lógicamente, también pueden lanzar hechizos instantáneos y otros permanentes. Otras clases de personaje son: guardián de libros, bibliotecario, artesano, extraño, e invitado. Más cosas: estos magos tienen una identidad secreta para poderse mezclar con los humanos sin llamar la atención, y por otro lado, tienen una «forma auténtica» que solo puede usarse una vez por partida en una batalla mágica y que les otorga ciertas ventajas. Esto último me recuerda a la novela corta The Sorcerer of the Wildeeps. Finalmente, un detalle parecido al juego Double Cross (ver abajo) es que las relaciones más personales que los magos tienen con personas son clave para ellos, porque si las perdiesen, perderían también lo único que les ayuda a mantener su conexión con la realidad.

Detalle de la hoja de personaje de Magica Logia, con la cuadrícula de 6 esferas de magia, marca del sistema Saikoro Fiction.

Un dato curioso es que al señor Kawashima le influyeron mucho los juegos del universo de Mundo de Tinieblas para crear los suyos, de modo que los personajes de estos tres juegos de rol: Peekaboo!, Shinobigami y Magica Logia comparten en teoría el mismo universo. Así, por ejemplo, los magos de Magica Logia pueden invocar un personaje de Peekaboo! para que les ayude en un momento dado. Por si te gustan los dos juegos y te apetece hacer un crossover!

4. Justo debajo del podio tenemos un clásico mundial: La llamada de Cthulhu, publicada en Japón por la macroeditorial Kadokawa desde su subsidiaria Enterbrain y la marca Login Tabletalk RPG Series. Es curioso que en japonés este juego se llama realmente Katulhu Shinwa, es decir, «Los mitos de Cthulhu», que quizá tiene más sentido como título que no La llamada... Aunque luego en la portada ponen también en caracteres romanos «The Call of Cthulhu», supongo que para dejar claro que es una traducción del juego de rol estadounidense. De todos los juegos estadounidenses traducidos al japonés, como D&D, Shadowrun, RuneQuest o Paranoia, parece que el que tiene más éxito en el país del sol naciente a tenor de la lista de más vendidos es La llamada de Cthulhu (sexta edición). Sin embargo, la editorial que publica la traducción japonesa no se limita a traducir los libros de Chaosium, sino que ha publicado muchos suplementos propios. Por ejemplo, aunque he visto por las tiendas japonesas el Cthulhu by Gaslight, Cthulhu Dark Ages y el Keeper’s Companion, también hay suplementos desconocidos fuera de Japón como Cthulhu 2010, Cthulhu 2015, Cthulhu Cults Now o Cthulhu Fragments. El Modular Cthulhu creo que es un libro básicamente de escenarios.

Hay un suplemento que me interesa especialmente: Hieizan Enjou o «La quema del monte Hiei», que permite jugar aventuras cthuloideas en la era Sengoku e incluye reglas de combate específicas para samuráis (!). Además, incluye una minicampaña en tres episodios que relatan el terrible enfrentamiento entre Oda Nobunaga y las tropas budistas del monte Hiei (fue una masacre), pero explicando este suceso histórico desde una perspectiva oculta... y cthuloidea claro.

5. En el quinto puesto tenemos a un éxito de ventas en Japón, un juego que ha revolucionado el sector de los juegos de rol japoneses y que está teniendo una influencia muy fuerte en el resto. Se trata de Shinobigami (edición completa). En este juego, los personajes son ninjas de seis clanes diferentes que libran una guerra secreta entre ellos en el Japón de la actualidad. Una característica diferenciadora de este juego es que, al contrario que en la mayoría de juegos de rol, en este los jugadores no cooperan entre sí y, aunque pueden aliarse entre ellos en algunas situaciones, al final de la partida solo uno se llevará el premio. Al inicio de la partida, el director de juego da a cada jugador una misión y un objetivo secreto, y eso hace que los jugadores no sepan al 100% en quién pueden confiar, ya que, puedes saber cuál es la misión de otro jugador, ¡pero quizás su objetivo secreto va en contra de tu propia misión!

La primera edición salió en 2009 y se publicó una edición revisada en 2014. Este juego ha sido publicado en inglés por Kotodama Heavy Industries después de una campaña de mecenazgo y podéis descubrir más cosas sobre él en su página web oficial. Dejo aquí el vídeo de la campaña de mecenazgo en Kickstarter que hicieron en 2015, que mola mucho:



Según Andy Kitkowsky, cogerle el truco a este juego cuesta un poco si antes solo has jugado a juegos más tradicionales como D&D. Sin embargo, afirma que en la segunda ronda ya empiezas a pillarlo y, vaya, entonces te das cuenta de todo lo que te falta por hacer antes de que llegue la ronda del inevitable enfrentamiento final. Al parecer, el combate se basa en escoger la habilidad de combate adecuada para pillar a tu oponente desprevenido y es muy estratégico, con unas 30 habilidades distintas. En Japón hay varios suplementos para este juego y también replays. Uno de los que me llama la atención es Shinobigami Ran, un replay que incluye reglas para jugar en la era Sengoku, lógicamente con clanes ninja distintos a los del juego original. El replay es una partida dirigida por el creador del juego llamado: «El castillo del no retorno».

6. El sexto puesto es para un juego de rol muy nuevo: Picaresque Roman TRPG. Salió a la venta en marzo de 2017. En la contraportada me encuentro la definición de diccionario de «picaresque roman» o, lo que es lo mismo, la novela picaresca:
Novela picaresca
  1. Un formato de novela corta que apareció en España en el siglo XVI. En español, «pícaro» significa canalla, bribón.
  2. Novelas cortas de temas inmorales. Historias de canallas.
Y no es que el juego esté ambientado en la España del siglo XVI, claro, sino que trata sobre historias en la actualidad de personajes bribones al margen de la ley, como mafiosos, vendedores de información, estafadores, corredores de apuestas, etc. Entre otros detalles, tiene una creación de personajes muy rápida, y se basa en combinar 5 profesiones (yakuza, vendedor de información, estafador, playboy y corredor de apuestas) con 21 subprofesiones (abogado, detective, estrella de cine, chulo… etc.). En la hoja de personaje, además, se definen mediante cuatro características principales: violencia, inteligencia, atractivo y suerte. Se nota de nuevo la influencia de Shinobigami, ya que no se espera que los protagonistas cooperen al 100%. Pueden aliarse entre ellos, pero también hacerse la puñeta. Creo que pretende recrear esas películas en las que un grupo de bribones se une para aprovecharse de alguien importante (ya sea para robarle, extorsionarle, etc.) o dar un gran golpe, pero al final uno de los canallas demuestra ser el más listo al traicionar a los demás y se queda con todo el botín. Según la página web, es un juego sencillo y rápido, pensado para que el director de juego también pase un buen rato.

Tres tipos de posibles protagonistas de Picaresque Roman: yakuza, vendedor de información y estafador.

7. En el séptimo puesto tenemos a un clásico japonés: Sword World. Este juego de rol de fantasía épica tradicional podría considerarse el Dungeons & Dragons de Japón. La primera edición se publicó en 1989 y la edición actual, llamada Sword World 2.0, es de 2008. Los autores de la primera edición son Ryo Mizuno y Miyuki Kiyomatsu. Si os suena el nombre de Mizuno, es porque es el creador de la partida de rol serializada que acabó transformada en un famoso manga y anime: la crónica de la guerra de Lodoss, o Record of Lodoss War, que en realidad empezó siendo una partida de D&D en el mundo inventado por Mizuno. La nueva edición 2.0 de 2008 es obra de Kei Kitazawa y tiene como ambientación el mundo de Raxia. El reglamento se divide en tres libros pequeños con el mismo formato que los tomos de cómics japoneses, y a solo mil yenes cada uno.


Esta edición conserva muchos elementos de la anterior: iniciativa, clases de personaje, habilidades, puntos de vida, puntos de magia, puntos de experiencia y sistema de tirada básica con dos dados de seis. La tirada de dados sumada a los bonificadores por habilidad debe superar un número objetivo para tener éxito en la acción. Algunas novedades de esta edición son razas nuevas, como los tabbits, unos conejos humanoides muy monos, o los rune-folk, unos robots mágicos de estilo steampunk. Pero sobre todo, está muy orientada a poder empezar a jugar rápido y ser fácil de entender para nuevos jugadores. Me imagino que este juego es perfecto para captar a todos esos jugadores de videojuegos tipo Final Fantasy. En 2016, Group SNE incluso publicó una caja de iniciación muy visual, con un montón de fichas, fichitas, dados y losetas para representar las salas de la mazmorra del módulo incluido. También hay un juego de tablero basado en el juego de rol y hasta varios videojuegos. Por desgracia, he leído por alguna parte que es muy difícil que alguna empresa llegue a conseguir los derechos para traducir este juego de forma oficial. Aun así, hay un grupo de aficionados que ha traducido el primer libro de la edición revisada.

8. Double Cross (reglamento 1) es el octavo juego de rol del top 30 de los más vendidos y uno de los que más éxito ha tenido en los últimos años. Diseñado por Shunsuke Yano, la primera edición se publicó en 2001 y la actual tercera edición es de 2009. Se publica en formato B5 «bunko» o tomo de manga.

Los dos reglamentos básicos de Double Cross 3.ª edición y un libro de escenarios. Con el primero ya puedes jugar.

El juego trata de adolescentes que adquieren poderes sobrehumanos al ser infectados con el virus Renegade. Los personajes pueden tener entre uno y tres «syndromes» o poderes sobrehumanos, como cambiar de forma, superfuerza, etc. Además, tienen unos valores en la ficha que señalan su conexión con sus compañeros y seres queridos, conexión que se va perdiendo a medida que llevan su poder al extremo, de modo que los jugadores tienen que equilibrar la necesidad de usar mayor poder para luchar contra sus enemigos con el riesgo de perder por completo la conexión con sus seres queridos y la realidad, lo que, si llega ocurrir, los transformaría en monstruos poderosísimos pero muy peligrosos para la humanidad. De hecho, se presupone que los protagonistas de este juego pertenecen a una asociación, la Red de Guardianes Universales, cuyo propósito es eliminar estos seres que han perdido totalmente el control. Por este motivo, reforzar las relaciones entre los personajes y así poder resistir mejor el ansia de poder es una parte importante de las partidas de este juego y hace que no sea solo un juego de combates épicos sin más.


Hay «syndromes» muy físicos, pero también hay otros como controlar el espacio-tiempo, los sueños... Es un X-Men japonés.

Como en otros juegos diseñados por el grupo F.E.A.R., las sesiones de juego se estructuran en cuatro fases, en este caso: introducción, nudo, clímax y desenlace, de modo que se puede contar una historia completa en una sola sesión de juego. La tirada básica se hace sumando dados de diez caras y superando un número objetivo. Como curiosidad, el autor del juego se inspiró en la serie Wildcards de G.R.R. Martin para crear el trasfondo. Este juego está traducido al inglés por la editorial Ver. Blue Amusement. Además del reglamento, han publicado también varios suplementos del juego con reglas adicionales y escenarios, como Public Enemy, que define una asociación enemiga de la de los protagonistas.


9. En el noveno puesto, un juego de superhéroes: Dead Line Heroes. Este juego de la editorial Rommel Games creado por Takashi Nagata se publicó en abril de 2017 y vale unos 1700 yenes. Los personajes jugadores son superhéroes de diversos tipos y los únicos que pueden salvar al mundo. Como en muchos otros juegos de rol japoneses, la mitad del libro la ocupa un «replay», una transcripción de una partida de rol a este juego en el que el director de juego va enseñando paso a paso cómo jugar a sus jugadores y, de paso, también al lector. Es como estar sentado junto a un grupo que juega una partida.

Por lo que he podido averiguar, el juego usa tiradas de porcentaje al estilo RuneQuest y las creencias de los personajes jugadores tienen un papel importante para poder vencer a los supervillanos a los que se enfrentan. El combate es rápido y fulminante, con reglas que evitan que se alargue innecesariamente. Aquí no hay ataques que no causen daño y, si un solo ataque llega a golpearte, es muy probable que mueras. Es entonces cuando entra en juego la regla «death line» en la que se decide si el superhéroe se levanta de nuevo o muere definitivamente. Los superhéroes se crean en base a seis arquetipos: scion, mystic, technomancer, justicar, enhanced y harbinger, basados en los típicos súperhéroes de Marvel o DC. Por ejemplo, los scion tienen poderes mutantes, los harbinger son dioses, los technomancer son tipos como Tony Stark, etc. Los personajes tienen puntuaciones de habilidad en tres grandes grupos de superpoderes: Cuerpo, Mente y Entorno, cada uno de los cuales incluye seis categorías más, y los personajes se definen además mediante tres características muy amplias: Vida, Cordura y Crédito que se van agotando. Por ejemplo, el personaje scion pregerenado tiene 20 en Vida, y 16 en los otros dos. En la página oficial del juego puedes descargarte las reglas básicas (sin el replay). También hay escenarios en PDF (p.ej.: El destino de los perros callejeros) que ocupan solo una página, lo que me hace pensar que este juego está diseñado para jugar partidas rápidas de una sola sesión.

Collage con supervillanos y superhéroes que he hecho con el fan-kit disponible en la página oficial.

10. En el décimo puesto tenemos el segundo reglamento del juego Double Cross. Este añade más reglas y más trasfondo. Me recuerda al RuneQuest básico y avanzado. Pero es una buena idea para captar nuevos jugadores, ya que, ofreciendo las reglas básicas por 900 yenes, uno se arriesga más a probar a ver si le gusta un juego. Si al final no te gusta, no has perdido mucho (además de que el mercado de libros de segunda mano está muy desarrollado en Japón). Y si descubres que te gusta, tal vez quieras ampliar con el reglamento 2. Por otro lado, la edición inglesa del juego se vende en formato A4 con los dos tomos japoneses juntos en un único libro o PDF.

Podría seguir con los veinte siguientes juegos o suplementos de rol japoneses más vendidos, pero mejor lo dejo aquí. Si te ha gustado esta entrada y quieres que siga contando cosas de los juegos y suplementos de la lista, deja un comentario al final de este artículo y así sabré si hay suficiente interés en este tema para seguir explorando. ☺ Y si quieres, ya puedes leer la entrada sobre los 10 juegos de rol japoneses siguientes de la lista.


Opinión


Parece que el mercado de los juegos de rol japoneses está dominado actualmente por juegos rápidos de entender y jugar, con los que se puede disfrutar de una historia completa en una sola tarde. En algunos casos, parecen híbridos entre juegos de mesa y juegos de rol, ya que los jugadores siguen un orden estricto de turnos para crear escenas de sus personajes. En este sentido, es posible que exista un cierto paralelismo con el mercado español o europeo y americano, donde los juegos pequeños de mecánicas más innovadoras se abren paso poco a poco entre los juegos de rol más tradicionales. Sin embargo, igual que aquí, estoy seguro que allá también hay gente que sigue jugando a juegos más convencionales, como se demuestra con el éxito perenne de juegos como La llamada de Cthulhu o Sword World. Además, cabe tener en cuenta que esto es solo una lista de los más vendidos, saber cuáles son los más jugados es más difícil. Sin embargo, con la competencia de opciones de entretenimiento como los videojuegos y los juegos de tablero, que ofrecen satisfacciones inmediatas y sin esfuerzo de preparación, está claro que las largas campañas de muchas sesiones de duración no tienen tanta acogida como las partidas de una sola sesión, no solo por el tiempo necesario para jugarlas, sino también por el esfuerzo que requiere al director de juego. De hecho, estos dos juegos más vendidos de corte «más tradicional» se adaptan bien a jugar partidas de una sola sesión con conclusión. Por un lado, La llamada de Cthulhu se presta bien a jugar partidas cortas donde en una sola sesión puedes resolver un caso paranormal, o acabar loco o muerto. Y por su parte, Sword World 2.0 tiene campañas de generación aleatoria a base de tablas, como Mist Castle, Fairy Garden o Cursed Land que permiten ir jugando la historia o la mazmorra incluso sin director de juego (!).

En Matsumoto encontré por casualidad otra tienda de rol y me hizo gracia este replay porque tenía mapas y todo.

Por otro lado, también veo que muchos juegos de rol japoneses tienen en común que los personajes jugadores son un «flipe máximo». Es decir, son tipos con poderes brutales capaces de acciones prodigiosas que me recuerdan mucho a las historias de los anime y manga (vale, las ilustraciones puede que me hayan influido en esta opinión...). Pero frente a este tipo de historias, tenemos otro que contrasta de lleno, con historias sencillas y de un nivel de heroísmo mucho más modesto, con personajes muy comunes y con los pies en la tierra, como los de Peek-a-boo! pero también como los de Ryuutama o Golden Sky Stories (ambos traducidos al inglés y Ryuutama también al español por la editorial Other Selves). Así, veo tres categorías muy amplias en los juegos de rol nipones: juegos de «flipe máximo» de una tarde, juegos de «acción modesta» también de una tarde, y juegos tradicionales adaptados al mercado.

Varias clases de personaje de Sword World 2.0: enanos elfos, tabbits, lildragons, nightmares, domadoras de hadas...

Para terminar, me ha encantado sumergirme en Internet, usar el diccionario para traducir algunas palabras y averiguar detalles de los juegos de rol japoneses. Espero que hayas disfrutado leyendo esta entrada tanto como yo he disfrutado escribiéndola y ojalá me dejes un comentario con tus impresiones, por ejemplo, si te ha sorprendido algún juego o si ya conocías o incluso has jugado a alguno de ellos. ¿Quieres saber más?

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