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jueves, 6 de octubre de 2016

Partidas que he jugado: El ladrón en las sombras

8 comentarios:
 
En la primavera de 2013, un veterano runequester llamado Escorpión inició una partida de rol por foro en Comunidad Umbría ambientada en el mundo de Glorantha con las reglas del RuneQuest de JOC. Esta partida se llamó El ladrón en las sombras y fue espectacular por varios motivos.


Los jugadores


Primero de todo, el máster reclutó a los jugadores principalmente de los asiduos participantes en las conversaciones de la lista de correo Glorantha Hispana, como Gran Orco o Thorkrim. También le recomendé que reclutara a Capdemut y a Poqe, con quien yo ya había jugado otras partidas en Comunidad Umbría muy bien ambientadas en Glorantha. Es decir: los quince jugadores se conocían muy bien la ambientación de este mundo de fantasía y también se conocían al dedillo las reglas del RuneQuest de JOC, ya que todos habían dirigido o jugado al RuneQuest durante años.


Los personajes


El planteamiento de esta partida fue muy original porque Escorpión dio a los jugadores total libertad para crear cualquier personaje que les diera la gana. En sus propias palabras:

«Sí amiguitos, a los que les apetezca llevar personajes broos les dejaré llevarlos. Sí, al que le apetezca llevar al rico y poderoso caballero occidental en misión santa le dejaré llevarlo. Sí, al que le apetezca llevar un pilluelo de la calle sin experiencia ninguna le dejaré llevarlo. ¿Que quieres llevar un aldryami? ¿Cómo lo prefieres, desenraizado o integrado en su comunidad? Ah, que prefieres un mostali, pues dime de qué clase y nos ponemos a fabricarlo. ¿Te va la gastronomía radical? Entonces lo tuyo son los uz colega, elige raza y profesión. ¿Que ya tienes tu personaje favorito veterano de varias campañas (o recién creado y por estrenar)? Mándamelo y cuéntame su historia. ¿Que el problema es que es de otro sistema de juego diferente a RQ3? Lo adaptamos a RQ3 y listo. ¿Os queda claro? Ya me encargaré yo de ver de qué manera encaja mejor en la partida y si es necesario variar la trama o localizaciones de la misma para que encaje.»

A mí esto me parecía una temeridad. Me parecía imposible conseguir unir en una misma partida a personajes de trasfondos tan distintos e incluso con motivaciones raciales o religiosas que los convertían en adversarios entre sí, como el broo caótico y el caballero occidental, por ejemplo. Pero vamos, como me parecía algo nunca antes visto y el máster no era yo, me apunté sin dudarlo. El resultado, por suerte, fue genial. Al final nadie creó un broo ni un caballero occidental (aunque personajes caóticos sí hubo), pero los personajes jugadores que me encontré en esa partida fueron memorables y muy interesantes. Por ejemplo, recuerdo a la extraña pareja que formaban Groth el ceñudo guerrero humakti y Suk, su escurridizo compañero trollkin. Este último fue uno de los personajes más divertidos de la partida y fue genial que estuviera allí para equilibrar la presencia de tanto guerrero poderoso. Fue uno de los personajes más originales. Incluso los jugadores que eligieron jugar con guerreros bastante poderosos lograron hacerlos interesantes al dotarles de un trasfondo muy completo que los distinguía del resto. Ahí tenemos por ejemplo a Holguer el Viejo, un bersérker cabroncete muy bien interpretado por el autor de la novela El legado de Montegrás. Y no era el único bersérker, también estaba Horen, un raliano salvaje seguidor del dios solar Shargash. También fue memorable Aleü Gaal, la inocente abuelita que escondía terribles secretos en su carreta, o la impresionante Gábriel «la Cazadora» una diestra guerrera vingana que salvó a cierto mercader de una muerte segura, pero desgraciadamente acabó sufriendo una muerte trágica. Otros personajes exóticos fueron Onaekko, el noble cazador agimori (controlado por Roberto Alhambra), y la tropa de enanos mostalis, cuya interpretación de la idiosincrasia particular de estas razas fue soberbia.

Durante la partida solo podías leer la sección «Descripción/Historia» de los demás personajes, lo demás era secreto.

En cuanto a mí, yo tenía ganas de jugar con un personaje alejado de los típicos guerreros y magos, así que creé a un mercader llamado Vaerles (puedes conocerlo en esta entrada). También tenía ganas de interpretar a un ciudadano del imperio lunar, ya que en muchas partidas suelen ser los malos de la película. Sin embargo, quería por una vez meterme en la piel de una persona normal y corriente que simplemente ha nacido en el otro bando y, por tanto, su entorno le parece el mejor posible. Esta partida de Escorpión me dio libertad para hacerlo y fue una pasada. Sobre todo porque hubo un punto en la partida en la que, por casualidad, Vaerles se enfrentó a uno de los aspectos más controvertidos de la religión lunar, la aceptación del Caos como parte inherente del cosmos, y yo me comí la cabeza pensando cómo iba a actuar mi personaje. Lógicamente, al final me decidí por la opción que me pareció más divertida, aunque eso supusiera jugar con fuego... ¡y acabar quemándome! Más adelante os cuento más detalles.

A ver si el resto de jugadores se animan a contar más cosas de sus personajes si leen estas líneas. Por ejemplo, Holguer el Viejo fue un personaje que apareció en la segunda mitad de la aventura. Estaba obsesionado con destruir el Caos, incluso a costa de las vidas de personas inocentes. Un peligro, vamos.

Las fichas de personaje son una mina de personajes interesantes que aprovechar para tus partidas.


¿Quién es quién?


Algo que hizo esta partida aún más especial fue que los jugadores no sabíamos si los personajes con los que interactuábamos estaban controlados por el director de juego o por otros jugadores. Es decir, nadie sabía a ciencia cierta quién era personaje jugador (PJ) y quién era personaje no jugador (PNJ). Y aunque muchos de los jugadores nos conocíamos de Glorantha Hispana, nadie estaba seguro de quién interpretaba a qué personaje, porque esa información solo la conocía el máster. Eso fue posible gracias a que las partidas de Comunidad Umbría permiten mantener esta información en secreto. Es lo que se llama una «partida oculta». Os recomiendo mucho probar esta modalidad de juego alguna vez, porque en las partidas normales en mesa resulta imposible hacerlo, pero sí en un foro de juego como Comunidad Umbría. Es como asistir a una de esas fiestas de disfraces misteriosas. Lógicamente, yo estaba convencido de que la mayoría de los personajes que acompañaban al mío estaban controlados por otros jugadores, pero aun así, me divertí de lo lindo haciendo mis suposiciones sobre muchos de los personajes que fueron apareciendo en la partida.


Reglas puras y duras


Para esta partida, Escorpión decidió aplicar las reglas tal y como vienen en el RuneQuest de JOC sin ningún cambio ni retoque. Para cualquier máster de RuneQuest con un poco de experiencia (en cualquier de las ediciones del juego), esto resulta raro, porque como este juego es muy fácil de modificar, todo el mundo acaba aplicando alguna regla propia o pasar atléticamente de otras, como las reglas de fatiga. Pero no fue el caso de Escorpión. Precisamente porque sabía que cada uno jugaba con su versión particular del juego, optó por aplicar las reglas a rajatabla y tal como son, justamente para que todos los jugadores tuvieran un marco de reglas común al que atenerse. Esto provocó algunas quejas, sobre todo porque fue un máster totalmente implacable y sin ningún tipo de remordimiento, que dejaba que los dados cayeran tal cual (aunque hizo las tiradas ocultas). Por ejemplo, en la segunda mitad de la partida, un personaje sufrió el ataque de una sombra, un espíritu de la oscuridad que ataca provocando frío y miedo. Con un resultado de crítico en la tirada de este ataque, la sombra provoca un terror tan atroz que la víctima sufre un paro cardíaco y muere directamente. Pues bien, eso le ocurrió a uno de los personajes jugadores, el bueno de Hal «Buscasendas», y claro, murió por una mala tirada de dados. Objetivamente, fue una muerte totalmente anticlimática para el personaje de un jugador que se había esforzado como el resto en interpretar muy bien su papel. Pero como Escorpión ya había avisado antes de empezar la partida que iba a aplicar las reglas tal cual, ¡nadie pudo acusarle de traidor! De todas formas, el director de juego permitió seguir jugando a los jugadores cuyos personajes habían muerto. Se crearon nuevos personajes, los introdujo en la trama y listo. Uno de los jugadores (Gran Orco) llegó incluso a controlar a un enemigo en la parte final de la aventura: ¡el espectro vengativo de su propio personaje muerto!


Por otro lado, me gustó cómo Escorpión hizo los combates más ágiles. En RuneQuest hay que hacer una serie de tiradas además del ataque, como la localización donde acierta el arma, la tirada de parada y el daño. Jugando en mesa es fácil, pero en un foro y con tantos jugadores aquello podía hacerse eterno si había que esperar a que fulanito tirara el daño de su hacha para saber si le rompía el brazo al troll. Para hacerlo más llevadero, los combates se jugaban en grupos de cinco turnos. Es decir, al iniciar el combate, cada jugador declaraba qué iba a hacer su personaje durante los próximos cinco turnos de combate y hacía las tiradas de dados necesarias. En esto cabía añadir tiradas solo por si acaso e incluso declarar acciones condicionales como por ejemplo, «si en algún momento se me acerca el bandido, intento lanzarle un Confusión y si no le afecta, salgo corriendo». Luego, Escorpión hacía todas las tiradas de los enemigos y personajes no jugadores y las iba combinando con las acciones declaradas de los jugadores y sus tiradas. Entonces te enviaba un mensaje donde te explicaba el resultado de esos cinco turnos y cada personaje jugador explicaba desde su punto de vista lo que le había ocurrido.

El personaje de Capdemut te sacaba una sonrisa al hacer sus cosicas en las situaciones más tensas.


Detalles de calidad


El carácter exacto y minucioso del director de juego con las reglas se plasmó también en el extremo cuidado que puso a un montón de detalles. Uno de ellos fueron los gráficos. En todas las escenas de combate y exploración Escorpión acompañó sus descripciones con imágenes generadas con una página web para crear los mapas. Estas visiones cenitales contaban con representaciones de todos los personajes, iban evolucionando a medida que se desarrollaba la acción e incluían incluso representaciones de los caídos en combate. Fueron muy útiles para saber en todo momento la situación de los personajes. Además, las imágenes incluían ese efecto de «niebla de guerra» que se ve en algunos videojuegos, que hace que los jugadores solo puedan ver la parte del mapa que sus personajes alcanzan a ver. Por ejemplo, esto fue genial durante la exploración de la torre de los hechiceros, ya que, al no poder ver qué había tras una esquina o una puerta cerrada, generó un aire de misterio aún mayor.



Otro detalle muy curioso fue el reflejo de los conocimientos de idiomas de los personajes. Como todos los personajes tenían orígenes muy distintos, muchos hablaban idiomas desconocidos para otros. Aunque en Glorantha existe el idioma comercial como lingua franca, en esta partida cuando un personaje hablaba en otro de los idiomas existentes, solo los jugadores cuyos personajes conocían ese idioma podían leer las palabras en español. Por ejemplo, si un personaje hablaba con otro en el idioma de los trolls y tu personaje escuchaba la conversación pero no conocía ese idioma, la conversación que tú podías leer era un galimatías de palabras extrañas. Sin embargo, los jugadores cuyos personajes sí comprendían ese idioma podían leer el mensaje en perfecto español. Es un detalle de mínima importancia para el desarrollo de la partida, pero me encantó que el máster aprovechara las capacidades del rol por foro para conseguir este efecto de lenguas desconocidas mediante mensajes individualizados.

Finalmente, Escorpión se tomó la molestia de buscar buenas imágenes para todos los personajes no jugadores. Por ejemplo, las imágenes de los telmoris son tipos con pieles de lobo. Así, todo encajaba mejor con la imagen que tenemos de Glorantha.


Una trama sencilla y a la vez complicada


Si todos estos detalles os parecen una sobrecarga de trabajo para el sufrido máster, preparaos para lo que viene ahora. Como los personajes creados libremente tenían trasfondos muy distintos, y eran nada menos que catorce, Escorpión se vio obligado a crear hasta dos grupos de protagonistas que avanzaron independientemente durante la primera parte de la partida hasta encontrarse finalmente en la segunda mitad. Es decir, la primera parte de la partida se trató efectivamente de dos tramas paralelas, cada una con sus encuentros distintos y personajes no jugadores particulares. El momento en el que los dos grupos se unieron debió suponer un gran alivio para el máster.

Así empezó la partida.

Por un lado, tenemos al equipo de seis enanos mostalis: Krunk (el capataz), Argörath (el hechicero), Arbar, Thorkegar, Vorkadung. Por suerte para el máster, este grupo se unió rápidamente a otro grupo compuesto por dos humanos y un enano que les hicieron de guía por el mundo exterior: Hálaric, un explorador orlanthi (de funesto destino), Obendiya, un nómada de Prax que cabalgaba a lomos de su bisonte, y Swot el Roto, un mostali que había abandonado la férrea ortodoxia de los mostalis normales.


Por otro lado, tenemos a la caravana de mercaderes y su escolta de mercenarios. Los comerciantes eran Bosporus Garan (un veterano orlanthi, o eso nos hizo creer), Vaerles el de rubios cabellos, Aleü Gaal (la misteriosa abuelita llamada realmente Agay Abab con no una, sino dos máscaras) y un personaje no jugador llamado Heenshen. Su escolta estaba formada por Horen, Gábriel y Onaekko (amigos entre sí) y luego Groth y Suk (la extraña pareja).



Ambos grupos se enfrascaron en la persecución de unos tipos extraños que acompañaban una carreta y que eran los presuntos ladrones de objetos muy valiosos. Los enanos perseguían a los supuestos ladrones de un artilugio de tecnología mostali robado en su mina de Mal Negocio, en el norte de Ralios. Por su parte, los mercaderes fueron contratados por un comerciante troll en la ciudad de Marost, en Naskorion, zona sureste de Ralios, para ir tras la pista de los supuestos ladrones de un libro de hechizos. Cuando las dos carretas de sospechosos convergieron en la inhóspita región de Karia, en el extremo oriental de Ralios, ambos grupos de protagonistas se encontraron y se aliaron para hacer frente a una cábala de hechiceros muy bien protegidos. En sí, la trama era muy sencilla. Pero la ejecución tuvo mucha miga.

Además, los jugadores se encargaron de complicarlo todo un poquito más, como suele ocurrir. Por ejemplo, había un personaje que era capaz de adoptar dos aspectos adicionales y usó sus poderes para ello. Y no contento con ello, le dio una pócima a otro personaje jugador para que pudiera hacerse pasar por otra persona (!). Además, los personajes se separaban del grupo cada dos por tres, por ejemplo, los expertos en sigilo y rastreo se adelantaban para explorar o espiar, y entonces tenían una escena específica para ellos.

Para más inri, cuando todos los protagonistas se hubieron unido finalmente, decidieron atacar la torre del mago malvado en cuatro grupos separados. Sí, habéis leído bien pero lo resalto en negrita: cuatro grupos separados. Nos olvidamos alegremente de esa frase típica de D&D de «¡no separes el grupo!». El rol por foro permite estas cosas. Uno de los grupos se componía únicamente de Suk el trollkin, que se coló en la torre por un agujerito pequeñito y vivió su propia aventura en solitario con sumo sigilo, hasta que rescató a la chica y abrió la puerta de la fortaleza desde dentro. No está nada mal para un mero trollkin. Por otro lado, dos de los grupos se unieron en la azotea de la torre mientras el grupo de los enanos y Bosporus atacaba el portón. En este momento, se produjo la escena más especial para Vaerles y para mí como jugador.

La mejor escena de mi personaje (cuidado: batallita y spoiler potente)
Ya he comentado antes que hubo un momento en que tuve que reflexionar muy mucho cómo iba a actuar Vaerles el mercader. Ocurrió mientras estaba en la azotea de la torre esperando a que los guerreros de su grupo abrieran la escotilla para entrar. Vaerles se acercó a las almenas y miró abajo, donde el grupo de enanos y Bosporus (el presunto comerciante humano) atacaban el portón para despistar a los defensores. Vaerles lanzó el conjuro divino Vínculo Mental que le permitía hablar mentalmente con alguien. Lo hice para poder establecer comunicación entre los dos grupos de atacantes y así coordinar mejor la operación. Escorpión me preguntó a qué personaje se lo lanzaba y, sin pensarlo mucho, le contesté que a Bosporus Garan. El conjuro Vínculo Mental no solo permite hablar mentalmente, sino que también permite compartir los conjuros que conozcan las dos personas vinculadas. Y cuál fue mi sorpresa cuando el máster me reveló que los conjuros que conocía Bosporus Garan eran: Vomitar Ácido, Apariencia Falsa, Bloquear Detección y... Adorar al Cacodemonio... (!!!). Es decir, era un ogro caótico que se hacía pasar por mercader humano. Era obvio que estaba ahí para ayudar a los hechiceros a invocar al demonio, no para impedirlo. Pero ay, como Vaerles pertenecía la religión lunar, y la religión lunar predica la aceptación del Caos... opté por no delatarlo. Por muy lunar que fuera, lo más lógico en una situación tan peligrosa habría sido delatarlo y matarlo cuanto antes, pero pensé que sería más divertido callarme y esperar al último momento para así poder usar la magia de Bosporus antes que él. Así, el ingenuo de Vaerles pensó que podría hacer como los grandes sacerdotes lunares y controlar y aprovechar el Caos para sus intereses. Fue genial ir hablando mentalmente con el otro personaje sin que el resto del grupo lo supiera. Aunque, como no podía ser de otra manera, Bosporus traicionó al grupo en el peor momento y Vaerles pagó su ingenuidad con creces. Extrañamente, el mercader lunar logró sobrevivir (todavía no me creo la suerte que tuve), y Vaerles aprendió una buena lección. Fue absolutamente genial.
Y, ya que estamos, voy a contar también la peor...

La peor escena de mi personaje (cuidado: más batallitas)
Antes de llegar a la torre, se produjo una situación muy tensa entre los protagonistas y unos hechiceros acompañados de un buen número de guerreros enemigos. Estos iban buscando al asesino de uno de sus guardias y éramos claramente sospechosos. En ese momento, como yo llevaba al mercader, pensé que era el momento de lucirme y hacer una demostración de labia y don de gentes que nos permitiera ganar tiempo y escaquearnos. Entonces, tiré por Habla Fluida y... ¡pifiote! Resultado: se enfadaron un poco y trataron de matarnos a todos. ¡Cosas que pasan!

En definitiva


Me quito el sombrero ante la destreza y la paciencia del máster para dirigir esta partida de principio a fin. Había que ser una persona muy meticulosa para no liarse con tanto personaje y tanta escena diferente. Había que tener pasión por Glorantha para dotar la partida de tantos detalles vívidos e interesantes. Y había que tener pasión por los juegos de rol para llevarlo todo a cabo. Así que doy gracias a Escorpión por dirigir esta partida y darnos la oportunidad de disfrutar de una historia gloranthana que creamos entre todos, pero donde él casi se vuelve loco entre las complicadas bambalinas que los jugadores no veíamos, pero sí intuíamos. Si queréis ver una partida de RuneQuest muy bien dirigida y con personajes de lujo, os recomiendo leerla. Y si queréis conocer mejor al máster de esta partida, recomiendo leer la entrevista a Escorpión.

¿Quieres leer esta partida?


Toda la partida puede leerse de principio a fin en Comunidad Umbría siguiendo este enlace. Ya lo he dicho antes pero lo repito: me gusta mucho que las partidas terminadas queden guardadas para poderlas leer en cualquier momento. Así puedes releer las mejores escenas. Además, al terminar la partida todas las tiradas, la información secreta de los personajes, sus fichas y las escenas y los mensajes ocultos quedan a la vista, y se revela todo.

Sin embargo, como en esta partida el máster creó un sinfín de subforos para el sinfín de escenas necesarias, puede ser complicado leerla por orden si no la viviste de cerca. Por eso he creado un esquema de lectura que será de gran ayuda para quien tenga curiosidad por leer esta aventura en Glorantha repleta de acción, misterio, traiciones, amor interracial, sexo (sí, sexo) y violencia. Violencia y desmembramientos, claro, ¡que esto es RuneQuest! :-D



1.ª parte de la partida

  • Secuencia de escenas principales de la trama del grupo de enanos y sus guías:

La llegada a Mal Negocio >> Y tras la aventura, ¿despedidas? >> La búsqueda de una sombra >> En tierra de lobos >> Alcanzando el objetivo >> Esta situación me escama >> Los colonos de Karia >> Un funeral y un consejo

  • Secuencia de escenas principales de la trama del grupo de mercaderes y mercenarios:

¿Un viaje que empieza o un viaje que acaba? >> Y tras la aventura, ¿despedidas? >> Persiguiendo una sombra >> Hacia tierras desconocidas >> Viajeros en tierras salvajes >> En la tierra de los colonos >> Un funeral y un consejo

2.ª parte de la partida


  • Secuencia de escenas principales:

Emboscada junto a la colina >> Con el tiempo en contra >> La vanguardia del ataque (+ La fuerza de reserva) (+El ataque a la puerta) >> La sala del ritual >> Escapando de la torre >> Reunidos tras la batalla (+La torre en llamas)

(Nota: las escenas con el símbolo + son paralelas secundarias)

  • Escenas paralelas de Suk a partir de cierto punto en «La vanguardia del ataque»:
Un enlo en la corte de Samaliman >> El trollkin y la loba

Este es un esquema básico para seguir la trama principal, luego hay muchas otras pequeñas escenas paralelas donde participan dos o tres personajes, pero no las he incluido por ser secundarias. Por otro lado, también hay escenas donde el máster expone las premisas (como El ágora de Glamour) y escenas para que algunos jugadores hablen entre sí sin interpretar a sus personajes. Si la lees, ya me comentarás qué te parece. Incluso podría usarse para jugarla en mesa. Para terminar, quisiera agradecer a todos los jugadores que hicieron posible esta partida y que me dejaron muy buen recuerdo con su constancia y buenas interpretaciones.

El ladrón en las sombras

Si quieres conocer sobre otras buenas partidas que he jugado, puedes leer Los 7 de Rothean de Gran Orco o la campaña Glorantha del gran Capdemut.

8 comentarios:

  1. Una de las mejores partidas que he jugado JAMÁS. Si alguna vez se deciden a jugar otra con mimbres parecidos que cuenten conmigo. Y si quieres saber algo más de mi Groth... encantado de contarlo. Sólo decir que lo suyo con Samaliman (se llamaba así, el hechicero, no?) era algo muy PERSONAL. Y de ahí su cambio de imagen al final. Y también me lo pasé genial con Suk/Capdemut, y con el cabronazo de Holguer, y con Horen, y con la Cazadora, y con Hal, y con Vaerles, y con los enanos, y con Aleu... y con...y con... UNA GOZADA

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    1. ¡Gracias por comentar, Groth! ;-) Yo también me apuntaría a otra partida como esta sin dudarlo

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  2. ¡Saludos, compañeros de las sombras! ;P
    Lo pasé genial en esta partida, como Háloric "Buscasendas", un rebelde orlanthi que utilizaba sus encargos como guía para llevar mensajes secretos a lugares lejanos, me hizo gracia acabar junto a una tropa mostali, la mayoría de los cuales, era la primera vez que salían al mundo de superficie.
    Exploré con Hal el descubrimiento de esa extraña raza y pude afrontar el primer contacto con otros pueblos; familiares en el caso de los orlanthi de otra región y tan primitivos como los telmori. Una pasada.
    Pero, mis momentos más tensos los sufrí al encontrar un aliado, en principio, mucho más afín, Holguer el viejo. Sin duda, éramos aliados naturales pero, me inquietaba profundamente su odio incontenible al caos, que lo espoleaba en todo momento y resultaba prácticamente imposible frenar o dirigir en la dirección más adecuada. Peter/Groth también lo vió de cerca ;)
    Sin embargo, un prematuro, oscuro y frío final le esperaba a Hal. Fue inesperado pero, totalmente coherente con el enemigo a enfrentar, dando a los jugadores el ejemplo claro de lo repentina y sencillamente que podía llegar su último suspiro.

    Después de eso, pude encarnar a uno de los enanos, el capitán mostali, mucho más complejo de interpretar. Pero cuando el Señor Escorpión te pica con un dulce así, uno no le dice que no ;D
    Fue difícil interpretarlo debido a la rigidez de los mostali, por un lado tenía que comprender sus motivaciones para hacer cada cosa y expresarlo como lo haría alguien de su raza, dandole un toque personal, además. Sin embargo, este era un pnj que ahora tenía bajo su mando a otros mostali jugadores y no quería que perdieran su libertad, condenados a obedecer. Así pues, busqué un equilibrio entre dar órdenes y aceptar sugerencias. Al final quedé muy satisfecho del PJ y la tropa que le acompañaba.
    Los mostali fuimos, quizá, los que más jugamos con el cambio de idiomas, como comentabas ;)
    Y, como jugador, no quise que los mostali acabaran con Suk, por muy coherente que fuera, no paré de buscar motivos lógicos para evitar su justo destino. ¡Era demasiado gracioso! xD

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    1. Holguer daba miedo, sí. Más miedo incluso que el anterior personaje del jugador: Aleü Gaal. Fue un shock cuando murió Hál, pero por otro lado, así pudiste interpretar a dos personajes distintos... ¡y salvar la misión por los pelos!
      Me alegro de que decidiérais no liquidar a Suk, por otro lado. Al final, era un trollkin civilizado...

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  3. Vaya resumen te has currado... Recuerdo esa megapartida (se jugó tranquilamente a lo largo de un par de años) con bastante cariño. Jugar con tantos y tan experimentados jugadores, la mayoría tan versados en Glorantha o más que yo, fue un honor.

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    1. ¿Dos años? ¿Tanto? Vaya, pues no se me hizo larga para nada (y mira que no me gusta mucho el rol por foro).
      Me rei muchísimo, sobretodo con las triquiñuelas de la vieja. Disfruté con las tramas personales, y con cómo "me llevé a la cama" a la cazadora Gábriel con la apariencia de otra persona, sin que supiera que era realmente el que tanto odiaba. Mientras la vi caer de la torre, estuve tentado de gritarle que yo era el otro, pero sería anticlimático, ¡y tampoco era para amargarle aún más su estancia en el otro mundo! XD

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    2. Desde mi punto de vista, lógicamente no me enteré de que el personaje ese tan guapo que apareció de repente era el tuyo con la apariencia cambiada. Pero mi paranoia me hizo pensar que Horen había sido asesinado por la vieja y que el tipo guapo era un ogro o algo peor. Vaya manera de liarla, Gran Orco. :-)

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