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jueves, 27 de octubre de 2016

The Kraken 2016: jornadas de rol con Chaosium (parte 3)

11 comentarios:
 
En esta serie de tres entradas relato mi experiencia en la convención de juegos de rol y de tablero The Kraken 2016, celebrada en un pueblo remoto de Alemania. En la primera parte, hablé de las primeras impresiones al llegar el viernes. En la segunda parte conté todo lo que hice el sábado, que no fue poco. A continuación voy a explicar qué hice el domingo y la mañana del lunes. La fiesta continúa y también llega a su fin.




La noche del sábado la había pasado casi tan mal como la del viernes. Lluvia, frío y ronquidos en la zona de acampada. Y lo peor de una tienda cubierta de gotas de lluvia es que el más mínimo roce con las paredes interiores de la tienda provoca que el agua acumulada traspase el nailon en ese punto. En fin, no quería llegar tarde a la cita con Sandy Petersen, así que fui al edificio principal, pedí unas toallas al personal del palacete y me fui a duchar. Más tarde, durante el desayuno, me reecontré con Marc y también estuve hablando con Jeff Richard y un chico muy joven de EE.UU. que se llamaba Charlie. Le pregunté a este último de dónde era y me respondió que de Arizona, nada menos. Así que supuse que aprovecharía el viaje desde la lejana Arizona hasta The Kraken para de paso visitar Alemania y tal vez algún otro país europeo. Pero no. Había venido única y exclusivamente para asistir a la convención. Me quedé flipando. Y entonces Jeff comentó: «He's hardcore». Ya te digo. ¡Y yo que pensaba que yo era friki! :-D


10:00 - 12:00   Partida de demostración de Planet Apocalypse


La primera actividad del día era una partida a un juego de tablero de la empresa de Sandy Petersen que aún está en fase de desarrollo. Éramos solo tres jugadores: Charlie de Arizona, Andy de Escocia y yo. El tablero era un boceto bastante avanzado, las figuras estaban sacadas de otros juegos y los componentes eran funcionales. Vamos, lo que se dice una versión de prueba. El propio Sandy Petersen nos fue contando cómo se jugaba y las opciones que teníamos en cada momento.

Primero de todo, el veterano autor de La llamada de Cthulhu nos hizo la típica presentación del trasfondo. El juego trata de que ha llegado el fin de los tiempos y los demonios invaden la tierra para convertirla en el nuevo infierno. Los jugadores representan a los únicos individuos dotados de una herencia genética capaz de hacer frente a los seres del averno e impedir que destruyan el mundo. Para conseguirlo, deben avanzar hacia el epicentro de la invasión luchando contra hordas demoníacas hasta derrotar al líder de la ofensiva, el Baphomet, y así cerrar el portal dimensional.

Montaje entre los elementos de juego provisionales y algunos diseños de Keith Thompson para Planet Apocalypse.

En términos técnicos, es un juego cooperativo en el que los personajes deben avanzar por un tablero lineal compuesto por seis grandes casillas hasta llegar a la última y derrotar al gran demonio. Sin embargo, en dirección contraria avanzan hordas de demonios cada vez más poderosos. Cuando un demonio logra alcanzar la primera zona, el marcador de Apocalipsis avanza y, al llegar a diez, las huestes infernales vencen y termina la partida. Para evitarlo, además de luchar directamente contra los demonios de cada zona, los personajes también pueden reclutar tropas defensoras como civiles, policías, militares y fuerzas especiales. Estos tipos pueden usarse de dos formas. Una es asignarlos a un personaje para luego gastarlos en detener el ataque que le inflija un demonio. Otra es apostar hasta cinco del mismo tipo en una zona. En este caso, las tropas apostadas disparan a los demonios que haya en esa zona al inicio de cada turno. Esta mecánica hace que el juego se asemeje a ese género de videojuegos llamado «Tower defense». Por otro lado, los personajes tienen un árbol de habilidades muy variado que ir acumulando para mejorar su capacidad de combate. Si no adquieren unas cuantas de estas habilidades, es imposible llegar a destruir el Baphomet, y esa es la única manera de ganar la partida. Para comprar habilidades o tropas de defensa, hay que gastar puntos de valor, y estos puntos se ganan... matando demonios. Por tanto, la clave de la victoria consiste en saber equilibrar una buena defensa que vaya frenando la mayor parte de los demonios, mientras vas aumentando el poder de los personajes para al final lanzar una ofensiva contra el Baphomet y llegar a liquidarlo.

Nosotros no lo hicimos bien y perdimos. Uno de los fallos fue abusar de las habilidades especiales. Resulta que cada personaje puede desbloquear dos habilidades especiales que son muy efectivas, pero hacen avanzar más rápido el marcador de horda demoníaca. Y este marcador determina la cantidad de demonios que aparecen cada turno. De hecho, Sandy estaba muy orgulloso de este marcador, porque ha ideado una fórmula con la que la dificultad del juego se adapta de inmediato si un jugador abandona a media partida o si se añade un jugador. Por otro lado, los demonios lograron matar a uno de los personajes. Por suerte, si muere tu personaje no dejas de jugar, sino que vuelves a empezar en la primera zona con un personaje nuevo. La pega es que empieza con cero habilidades especiales, así que es mejor evitarlo. Otro error que cometimos fue entretenernos demasiado en matar demonios y no centrarnos en liquidar al Baphomet. En definitiva, es un estrés de juego en el que hay que tomar decisiones difíciles cada turno. Nuestro anfitrión nos aseguró que, en la partida del día anterior, los jugadores habían conseguido ganar. Sin embargo, pese a la derrota lo pasamos bien. Me hacía gracia que, cada vez que sacrificábamos un civil, un policía o un militar para absorber el ataque de un demonio, Sandy te explicaba su vida para hacerte sentir culpable: «Vaya, solo le faltaban tres meses para jubilarse» o «Vaya, tenía mujer y cuatro hijos, y estaba ahorrando todo lo posible para poder enviarlos a la universidad». Qué cachondo el tío.

Photo-finish de los jugadores con Sandy Petersen

Cuando terminó la partida, aproveché para charlar brevemente con Sandy Petersen. Sobre la campaña de mecenazgo de Glorantha: The Gods War le agradecí que hubiera añadido tantos stretch-goals gratis. Me comentó que había sido un error iniciar la campaña en pleno agosto, ya que mucha gente retiró las aportaciones para pagar las facturas escolares de septiembre, pero que bueno, siempre se aprende algo nuevo. Luego no pude resistirme más y le pedí si podía firmarme mi reglamento de La llamada de Cthulhu. Curiosamente, mientras lo firmaba me contó que había visitado España hacía unos años con su mujer, que sabe español (!).


12:30 - 13:00   El chamanismo en el próximo RuneQuest


Después me dio por echar un vistazo al tablón de actividades. Así descubrí que habían añadido una charla de Jeff Richard sobre las reglas de chamanismo y magia espiritual del próximo RuneQuest de Chaosium. Sin dudarlo, me infiltré en la sala hacia la mitad de la charla. Me gustó buena parte de lo que se reveló allí. Las reglas de chamanismo mejorado de Sandy Petersen, una habilidad de combate espiritual, mecánicas para que los ataques de espíritus no desequilibren las partidas... En fin, lo he añadido todo a la entrada sobre la nueva edición de RuneQuest. Al final hubo una ronda de preguntas y respuestas y, al contrario que en las charlas anteriores, esta vez levanté la mano. Le pregunté a Jeff si en las nuevas reglas, los iniciados de un culto espiritual podrían tratar con espíritus de forma parecida a como lo hacen los chamanes (como en las reglas de RQ6). Jeff me respondió sin responderme, así que entendí que no. Los cultos espirituales serán cultos de magia divina donde el iniciado puede progresar hasta llegar a señor de las runas o chamán. Es decir, igual que en RQ3. Esto me decepcionó un poco porque esperaba que la magia chamánica pudiera diferenciarse más de la divina a nivel de los iniciados.

La comida del domingo fue currywurst y ensalada. Esta vez comí de pie mientras conversaba con Topi Pitkänen, un finlandés que suele asistir a las jornadas todos los años. Le pregunté qué le había parecido la charla sobre el chamanismo y me explicó una serie de ideas propias que quería comentarle a Jeff. Luego me estuvo hablando sobre una baraja de tarot gloranthano que ha diseñado para sustituir las tiradas de dados en HeroQuest. Aproveché para preguntarle cómo había ido el rol en vivo por la mañana, ya que sabía que él había participado como... ¡Harrek el Berserk! Se había hecho un disfraz muy chulo, con una piel de oso blanco y todo. Bueno, era un oso blanco de peluche, pero también servía. En estas jornadas es habitual que se organice una partida de rol en vivo situada en Glorantha. La de este año era «White Bear & Red Moon: The Hero Wars Begin» y la organizó y dirigió Jeff Richard. Trataba de que los principales héroes de las Guerras de los Héroes se reúnen durante el Tiempo Sagrado para recrear el Gran Compromiso e impedir el regreso del Diablo. Vi a la mujer de Jeff disfrazada de Reina Equina Emplumada y a un noruego que había conocido en el autocar disfrazado de Argrath Señor de los Dragones. Uno de los suizos que hasta el momento no tenía ni idea de Glorantha había interpretado al Rey Inhumano, líder de los dragonuts del Paso del Dragón. También vi a Gunda la Culpable y Eric Vanel había interpretado a un misterioso troll adorador de la luna azul con un disfraz absolutamente genial. Topi me contó que, al principio, Eurmal había logrado emborrachar a Harrek el Berserk. Más tarde, el Emperador Rojo había iluminado a Harrek y este se había terminado casando con Jar-Eel la Afilada (!). Son cosas que pasan en un rol en vivo gloranthano. Después de la comida, me fui a jugar una partida de RQ6.


14:00 - 18:00 Partida de RuneQuest 6.ª edición


La partida se titulaba «The Vault of Ossaru» y estaba totalmente basada en un relato de Clark Ashton Smith. Este señor fue poeta y escultor, pero sobre todo es famoso por su colección de relatos que publicó en revistas pulp como Weird Tales. Fue amigo epistolar de H.P. Lovecraft y de Robert Howard y escribió varios relatos de los mitos de Cthulhu y otros situados en Hiperbórea. Pero también creó sus propias ambientaciones, como Zothique, un mundo postapocalíptico y devolucionado de vuelta a la Antigüedad donde se sitúa una de sus series más conocidas de cuentos. Antes de jugar esta partida, confieso que desconocía a este mítico autor, pero después me empecé a interesar y prometo seguir descubriendo el exotismo de Zothique como lector.


El máster fue el veterano Nigel Clarke, un británico muy amable cuyo aspecto, con barba blanca, camiseta estampada con duende y camisa de cuadros tipo leñador, me recordaba un poco a Gary Gygax. Los demás jugadores eran Sebastian Dietz, Roy Duffy y su amigo cuyo nombre por desgracia no recuerdo. El primero es un dibujante alemán que ha publicado una serie de cómics muy interesantes sobre los mitos de Cthulhu: Yuggoth Rising. Por su parte, Roy Duffy es un experto en pintar miniaturas, también británico, que yo conocía por haber visto las fotos de las figuras gloranthanas que suele publicar en Google+.

Nigel nos dejó escoger entre varias hojas de personaje. Después de debatirlo un poco, los jugadores optamos por dos guerreros, un mercader y un hechicero. Cabe destacar que el máster se había trabajado unas hojas de personaje espectaculares, con la descripción de los hechizos en una hoja aparte y todas acompañadas de una ilustración o foto. Por otro lado, me sorprendió que mi hechicero tuviera una característica de poder tan mediocre (11). También nos facilitó la típica chuleta con la lista de efectos de combate (aunque no era tan buena como las de Gran Orco, claro).


Primero sacó un mapa e hizo una breve introducción sobre el mundo de Zothique. Luego, el máster leyó una descripción sacada directamente del relato original que sentó perfectamente el tono de la historia. El bueno de Nigel hizo una pausa después, para asegurarse de que los no británicos en la mesa hubiésemos entendido algunas de las palabras menos comunes de las ricas descripciones de Ashton Smith.
The way had led through a dying land. Now, as the caravan approached the borders of Yoros, the desert began to assume a profounder desolation. The hills were dark and lean, like recumbent mummies of giants. Dry water-ways ran down to lake-bottoms leprous with salt. Billows of grey sand were driven high on the crumbling cliffs, where gentle waters had once rippled. Columns of dust arose and went by like fugitive phantoms. Over all, the sun was a monstrous ember in a charred heaven...
Nuestra caravana de mercaderes volvía a Yoros atravesando el inhóspito desierto del norte, cuando sufrió la emboscada de una horda de ghoriis, unas criaturas antropófagas y bebedoras de sangre parecidas a la unión de un necrófago y un chacal. Al oír aquello, Sebastian avisó al máster de que ya había leído justo ese relato de Ashton Smith, así que prometió quedarse callado durante toda la partida para no desvelarnos la trama. De todos modos, estaba muy concentrado dibujando un póster sobre la partida. En la batalla, mi hechicero se defendió bien usando la magia (Resistencia al Daño de intensidad 6 y muchos Confusión) mientras los guerreros las pasaban canutas debido a unas tiradas de dados muy malas. Fue una escena bastante ágil aunque ni el máster ni los jugadores usaron apenas los efectos de combate.

Más tarde, los protagonistas fuimos escogidos para ir a buscar agua en las ruinas de una ciudad. Oímos ruido de agua corriente en una cámara subterránea y bajamos con la ayuda de una cuerda. En el fondo nos topamos con una escena grotesca y tuvimos que luchar por nuestras vidas. El mercader que controlaba Sebastian hizo lo mismo que los protagonistas del relato original y quedó perfecto. Por mi parte, usé el hechizo Invocar demonio y apareció un ser parecido a una mantícora escupefuego que nos salvó la vida, ¡pero luego no hubo manera de disiparlo y tuvimos que luchar contra él!

A mitad de la partida, hicimos una pausa porque afuera estaban sirviendo crepes hechas al momento. Era iniciativa de Risto, un finlandés heroico que se trae los hornillos y todo para ofrecer esta merienda en todas las ediciones recientes de The Kraken. Me llené el mío con mermelada de frambuesas y con otra mermelada casera hecha con unas bayas que crecen en los pantanos de Finlandia. Estaba buenísimo. Luego, aún con la crep en la mano, los organizadores convocaron a todo el mundo a la entrada del palacete para hacer la foto de grupo.


Después volvimos a la mesa y terminamos la partida. Como no había forma de liquidar al demonio y la cosa se estaba alargando, el máster optó por decidirlo todo en una sola tirada enfrentada. Por suerte, la superamos y los supervivientes salimos de la cámara de Ossaru para volver a ver la luz del mortecino sol de Zothique. Fue una aventura sencillita. Si le interesa a alguien, creo que el título del relato original se tradujo al español como El fruto de la tumba (The Tomb-Spawn en inglés).


18:40 - 19:00   Advanced Gaming Lore con Robin Laws


Después pude colarme en los últimos minutos de otra charla de Robin Laws. En este caso, consistía en que el público podía hacerle todo tipo de preguntas relacionadas con cómo digirir mejores partidas de rol. Por ejemplo, haciendo referencia a las reglas de HeroQuest, Eric Vanel le preguntó cómo evitar que los personajes jugadores ganen en una escena en la que a ti te interesa que pierdan. Fue fascinante ver a Robin Laws respondiendo cualquier pregunta con un aplomo y una seguridad totales. Recomiendo ver la charla que hizo por la mañana, titulada «Fix my game, Robin!» (¡Arréglame la partida, Robin!), en el vídeo que grabó la organización de The Kraken (subtítulos fiables al 65%).

Más tarde, mientras cenábamos pimientos rellenos, estuve hablando con Nigel sobre las partidas de rol a las que suele jugar. Me contó que, desde que está jubilado, ¡no para de jugar a rol! Tiene tres o cuatro partidas on-line en activo y se ha apuntado a un club de rol de su localidad donde juega al menos una vez por semana. Bromeaba que se sentía como si hubiera vuelto a la adolescencia. Y que no jugaba y dirigía tanto a rol desde sus años como universitario, cuando todo lo que había para jugar eran tres juegos: Dungeons & Dragons, Tunnels & Trolls y RuneQuest. Por su parte, Roy me preguntó cómo estaba el panorama rolero en España y le estuve contando un poco. También aproveché para presumir siempre que pude de los flamantes dados rúnicos del mecenazgo de la sexta edición de RuneQuest en español.

Después de cenar fui a la tienda de campaña a hinchar el colchón hasta los topes. Cuando volví al edificio principal, ya había empezado la videoconferencia por Skype con Greg Stafford.


20:00 - 21:00   Videoconferencia con Greg Stafford


Maldiciendo mi retraso, me senté en una silla sin hacer ruido. Me extrañó ver tan poca gente entre el público. Al frente del ordenador portátil estaban Fabian Küchler y Rick Meints, y la imagen de Greg Stafford se veía proyectada en una pequeña pantalla de cine. El sonido llegaba algo interrumpido, así que cada dos por tres tenían que repetir lo que querían decir. Finalmente, le pidieron a Stafford que cerrara su recepción de vídeo y sonido para ahorrar banda ancha y que respondiera las preguntas que le transmitían por el chat de Skype.


Las preguntas que le fue haciendo Rick Meints trataban sobre todo acerca del viejo wargame White Bear & Red Moon. Greg Stafford nos contó que Harrek el Berserk estaba basado en el personaje de Conan el Bárbaro. Por otra parte, el personaje de Androgeus, otro héroe creado originalmente para ese wargame, lo creó medio hombre y medio mujer porque ya había creado a Harrek y a Jar-Eel y le apetecía crear algo diferente, además del hecho de que un amigo suyo en aquel entonces se había hecho una operación de cambio de sexo. También nos explicó detalles sobre los orígenes de Sir Ethilrist, de quien había escrito un pequeño relato donde este se enfrentaba a una extraña criatura llamada Hungry Jack. Fabian preguntó al público si querían hacerle alguna pregunta a Greg Stafford, y alguien preguntó qué similaridades había entre Arachne Solara y Cragaraña, la semidiosa troll.  La respuesta fue simplemente que las dos tenían un aspecto parecido porque ambas portan el fuego a la oscuridad.

Me devané los sesos pensando alguna pregunta que hacerle al descubridor del mundo de Glorantha, pero por desgracia ¡no se me ocurrió ninguna! ¿Os lo podéis creer? Así que me di una autocolleja por no haber dedicado algo de tiempo antes de empezar el viaje a prepararme varias preguntas. Luego terminó la llamada y me quedé con la sensación de oportunidad desaprovechada.


21:00 - 02:00   Partida de HeroQuest Glorantha


Para terminar el domingo, me esperaba la partida de Eric Vanel ambientada en la región de los Pastizales, al oeste del Paso del Dragón. Éramos cuatro jugadores, Camille y Patrick (franceses), Juho (finlandés) y yo. Por cierto, Camille Guirou es coautora de juegos de rol franceses como Les Lames du Cardinal o Les Chroniques des Féals. Antes de empezar, Eric ya nos había asignado un personaje a cada uno. Tal como me había contado el viernes, los cuatro personajes jugadores pertenecían a una campaña que estaba dirigiendo a su grupo de juego habitual, y esa partida le servía para poner a prueba una próxima sesión que tenía preparada. A mí me asignó a Akkin, un veterano guerrero orlanthi, fuerte en la runa del movimiento y de la muerte. La historia se situaba en el año del Gran Invierno, cuando el ejército lunar ha logrado encadenar al mismísimo dios Orlanth. Todo empezó de camino al pueblo de Poste Norte. Acompañábamos a nuestra amiga Utunia hacía allí para entrevistarse con la Reina Equina Emplumada. Hacía muy poco, había descubierto que sus padres eran pastizaleños y, además, una vieja le había profetizado que debía ir a hablar con la reina. Por si fuera poco, Utunia era la nieta de la anterior Reina Equina Emplumada, quien había luchado contra los lunares, mientras que la reina actual se había aliado con ellos.

Pese a la nieve y a la fuerte ventisca, no pasábamos desapercibidos porque llevábamos con nosotros a un caballo alado que habíamos obtenido en una búsqueda heroica reciente. En esta búsqueda, Utunia también había obtenido un bastón mágico muy relacionado con Dorasa, la esposa de Tarkalor Matatrolls, un antiguo príncipe de Sartar y rey del Paso del Dragón. Cuando llegamos a Poste Norte, descubrimos que la entrevista iba a ser mucho más tensa de lo que pensábamos. Fuimos invitados a la cena, a la que también acudió el Luminoso Rey Semental, consorte de la reina, y un cónsul lunar. Poco después, el lunar moría asesinado, y dos del grupo fuimos acusados injustamente y encerrados en una celda. Sin embargo, no tardamos en salir por la noche, ¡cuando todo el poblado fue rodeado por un ejército de demonios de hielo! Defendimos la empalizada contra la primera oleada y luego decidimos partir directamente a la búsqueda del líder del ejército enemigo. Este resultó ser un poderoso troll de las nieves chamán venido del Glaciar de Valind que quería hacerse con el bastón de Dorasa a toda costa para vengar una antigua afrenta. Tras un combate de lo más épico, el espíritu de Dorasa nos llamó desde el más allá, la ayudamos y vencimos. A lo héroe.


Toda la aventura fue muy peliculera. Aunque todo giraba especialmente en torno al personaje de Utunia, me encantó que el máster hubiera mezclado el trasfondo del personaje con la historia. El máster al final se quedó preocupado por si nos había parecido una partida muy dirigista. Pero yo no tuve esa sensación. Tal como le comenté a Eric al día siguiente, al principio pensaba que iba a ser una aventura de negociación pura y dura, luego pensé que iba a tratar de resolver el misterio del asesinato, y al final hubo mucha acción al luchar contra un enemigo común. Así que hubo un poco de todo. Y creo que de esta aventura se podrían sacar tres diferentes.


Hasta el próximo Kraken...


A la mañana siguiente, desayuné junto con Robin Laws, Gianni Vacca, Nigel Clarke y Grégory Privat. Le pregunté a este último si seguía creando ejércitos gloranthanos de miniaturas, ya que en su blog Gloranthan Army hace tiempo publicaba fotos espectaculares. Me contestó que ahora estaba muy ocupado con el juego de rol que ha creado, Bimbo, que trata sobre las películas «grindhouse» de Robert Rodríguez o Quentin Tarantino, y me estuvo contando detalles muy originales de su mecánica. También le pregunté si le quedaba alguna copia del juego de tablero Trollball: This is not a fair game que creó hace años. Aún no sé muy bien cómo, pero poco después la conversación derivó extrañamente hacia un documental sobre los prostíbulos alemanes durante el mundial de fútbol de 2006. Por suerte, logré charlar un poco con Robin Laws, que me contó que últimamente no tenía mucho tiempo para jugar a rol porque estaba enfrascado en la creación de un nuevo juego llamado: Yellow King (basado en la misteriosa novela de Robert W. Chambers) y por lo que me contó seguramente dará mucho que hablar. Aun así, aseguró que es necesario seguir jugando porque se nota mucho cuando un diseñador de juegos lleva tiempo sin jugar. Por ejemplo, cuando lee un módulo donde el texto dice algo así como «y entonces es cuando los personajes caen prisioneros de mengano». Finalmente, me atreví a pedirle si podía firmarme mi ejemplar del reglamento de HeroQuest y sí.

Después tuvo lugar la ceremonia de clausura, en la que hubo aplausos para los VIPs pero sobre todo para la organización, con Fabian Küchler en el centro, sin olvidar a todos los voluntarios. Fabian recordó que esta convención es sin ánimo de lucro y que los propios organizadores se pagan su asistencia como el que más. Terminó el discurso diciendo que espera vernos a todos en la próxima edición... «si la hay, porque nunca se sabe». Ah, y me olvidaba: ¡todos los que dirigieron alguna partida pudieron escoger un premio! Y los había gordos... como el reglamento de la 7.ª edición de La llamada de Cthulhu o una miniatura de Cthulhu Wars del propio Cthulhu. Finalmente, mientras me dirigía hacia el autocar, Grégory Privat me recomendó asistir a las jornadas francesas Chimériades, que se celebran en un pueblecito de la Provenza. «Son como el Kraken, pero con comida francesa», me aseguró.

El autocar de vuelta al aeropuerto salió puntual y me marché algo a regañadientes. Fue esa sensación de estar en una fiesta y, justo cuando ya empiezas a conocer a todo el mundo y te lo estás pasando genial, te tienes que ir. De todas maneras, me fui con muy buenos recuerdos. Ya en Berlín, como mi avión salía bastante tarde, pasé el tiempo anotando todo lo que recordaba en una libreta para no olvidarme. Ojalá pueda volver el año que viene, pero si no, por lo menos me he quitado la espinita que tenía desde hace muchos años. Para terminar, espero que os haya gustado leer esta crónica en tres partes. En la web de The Kraken encontraréis más información sobre estas tremendas y tentaculares jornadas lúdicas.

Foto tomada por la organización de The Kraken.

jueves, 20 de octubre de 2016

The Kraken 2016: jornadas de rol con Chaosium (parte 2)

7 comentarios:
 
En esta serie de entradas voy a explicar cómo me fue por el The Kraken la convención alemana de juegos de rol celebrada en octubre de 2016. En la entrada anterior expliqué cómo fue mi llegada al lugar y las primeras impresiones del viernes. A continuación, contaré cómo fue el primer día, el sábado día 8. Y aquí ya es cuando empieza la fiesta de verdad.



Cuando sonó el despertador, la luz del sol ya me había desvelado hacía rato. Fue muy deprimente, porque encima no había dormido muy bien debido al frío y al ruido de la lluvia. Y a mí me gusta dormir. Aun así, la pena me duró poco porque estaba emocionado por todas las actividades que iba a hacer ese día. Así que me levanté, me aseé rápidamente en el lavabo compartido y me fui al edificio principal. El desayuno se sirve de ocho a diez de la mañana y creo que llegué hacia las ocho y cinco, así que casi no había nadie. Me hice un bocata de salami y queso, y otro de Nutella. Los acompañé con café y cereales, y de postre, un plátano. El desayuno es muy completo.

Me senté en una mesa donde había tres personas. Así conocí a dos chicos suizos que también dormían en la zona de acampada y a un chico de Stuttgart que se llama Marc Krüger. La conversación trataba sobre el servicio militar en Suiza y sus surrealistas particularidades. Luego descubrí que estos dos suizos eran muy aficionados a los juegos de mesa, pero nunca habían jugado a rol y esperaban poder hacerlo en la convención. Eran amigos de Fabian Küchler (ver entrada anterior). Algo más tarde se unieron a la mesa Gianni Vacca e Ian Cooper, y creo que entonces la conversación derivó hacia las dificultades de quedar con los amigos para jugar a rol. En este sentido, me pareció genial que el grupo de Ian Cooper se reúna todos los martes para jugar en el reservado de un pub, por el centro de Londres, y allí cenan y todo. Más tarde, me marché porque empezaba la primera actividad del día: una charla donde el equipo de Chaosium iba a hablar sobre las próximas novedades de la editorial.


10:00 - 11:00   «Quo Vadis, Chaosium?»


A continuación hago un resumen de esta presentación, aunque de todos modos está grabada aquí. Rick Meints empezó hablando de las novedades del buque insignia de Chaosium, el juego de rol La llamada de Cthulhu:

  • H.P. Lovecraft's The Call of Cthulhu for Beginning Readers: un extraño cuento infantil para acercar el autor de Providence a los niños, aunque seguro que también se lo acaban comprando los adultos.
  • Cthulhu comic book: no dijeron casi nada de esto, pero me parece muy interesante que saquen un cómic. Esta publicación y la anterior están enfocadas a las próximas Navidades.
  • Doors to Darkness: un libro en tapa dura con cinco escenarios pensados para directores de juego principiantes, con las reglas de la 7.ª edición.
  • Pulp Cthulhu: suplemento con toda la información necesaria para jugar partidas de La llamada con un tono más propio de las novelas baratas de aventuras que de los relatos de H.P. Lovecraft. Al parecer, hace quince años que Chaosium tenía la intención de publicar este libro. Al hojear un ejemplar de este libro y del anterior, vi que suponen una puesta al día en cuanto a calidad de materiales, con páginas a todo color, buenas ilustraciones y muchas ayudas de juego.
  • Keeper decks: cuatro barajas de cartas con información de juego: fobias, armas y artefactos, personajes no jugadores y acontecimientos desafortunados. Forman parte de las recompensas del mecenazgo de la 7.ª edición y se venderán las cuatro en un mismo pack.

Después hablaron sobre The Coming Storm para HeroQuest, una campaña orlanthi en dos libros que llega hasta el año 1625 TS. La edición física del primer volumen estará disponible dentro de muy poco y el segundo está en fase de maquetación. Este será el primer libro de Glorantha que ostente el sello de Chaosium en la portada desde hace mucho tiempo. Nos dejaron hojear un ejemplar impreso del primer volumen y quedé impresionado por las páginas a color, los mapas, los diagramas y las ilustraciones.

Pulp Cthulhu y Doors to Darkness para La llamada de Cthulhu y The Coming Storm para HeroQuest

Luego Neil Robinson soltó una buenísima noticia, y es que, después de pasar toda la tienda online de Glorantha.com a Chaosium.com, todo el catálogo puede pedirse desde su nuevo almacén en Reino Unido, lo que supone una gran reducción en gastos de envío para todos los que vivimos en Europa. También comentó que se han unido a la iniciativa Bits and Mortar, que significa que, si compras un libro físico en una tienda de rol, también recibes el PDF gratis (siempre que la tienda se registre en la página de Bits and Mortar).

Acto seguido, Jeff Richard habló un poco sobre 13th Age in Glorantha. Esta versión gloranthana de 13th Age está en fase de producción, Rachel Kahn se está encargando de las ilustraciones y luego se maquetará. Va a ser el libro más gordo que han escrito sus autores. También está en fase de producción el Glorantha Sourcebook, que será una guía resumida de Glorantha. Entre otros muchos detalles, incluirá mitos y la historia completa y actualizada del imperio lunar. Por cierto, que The Guide to Glorantha volverá a estar disponible en unas tres semanas, y desde todos sus almacenes (incluido el de Reino Unido). Esta vez, los dos volúmenes vendrán dentro de un estuche de cartón que conmemora el 50 aniversario de Glorantha.

Más tarde le tocó el turno a la nueva edición de Mythic Iceland. El texto está terminado y se están haciendo las ilustraciones. El libro incluirá reglamento propio, tendrá un nuevo sistema de magia chamánica, una magia rúnica actualizada, nuevos escenarios y será una línea editorial completa. Es decir, al contrario que el viejo Los vikingos de RQ3, que nos dejó con ganas de más, el nuevo Mythic Iceland tendrá su propia serie de suplementos, el primero de ellos un Companion book, luego varios libros con escenarios, un libro con una campaña entera y más adelante otra campaña que llevará a los valientes vikingos a tierras como Vinland, Groenlandia y otros lugares más allá de Islandia.

Luego Michael O'Brien empezó a hablar sobre la línea de juegos de tablero de Chaosium. Primero habló de Khan of Khans. Este juego de cartas familiar diseñado por Reinier Knizia está en fase de producción y saldrá a la venta mediante campaña de mecenazgo a finales de noviembre. Anunciaron que hay otro juego de tablero en fase de producción, también diseñado por Reinier Knizia, pero del que todavía no pueden hablar. Luego están preparando la nueva edición Credo, otro juego de cartas que trata sobre el concilio de Nicea. Finalmente, también están trabajando en la nueva edición del antiguo wargame: Dragon Pass. Las reglas serán mucho más sencillas, no será necesario mover cientos de pequeños marcadores y una partida normal durará más o menos dos horas. Habrá mucha más diplomacia y el mapa será más grande para poder jugar bien con más de dos jugadores.

Acto seguido comentaron que iban a aumentar la presencia de la editorial en las convenciones de juegos de rol para ir enseñando los nuevos productos. También dijeron que están dando importancia a la línea de novelas y que Cassilda's Song ha sido nominada para dos premios de literatura de fantasía. Quieren publicar más novelas de fantasía y tal vez más novelas ambientadas en Glorantha.


Finalmente, Jeff Richard empezó a hablar sobre RuneQuest. Nos enseñó los borradores del nuevo reglamento y habló de los tres libros: reglamento, libro del máster y bestiario. Comentó que irán acompañados de una una campaña situada en el Paso del Dragón de un año y medio de duración. Esta empieza en el año 1625 TS después del Alzamiento del Dragón (the Dragonrise), con aventuras estacionales al más puro estilo de Pendragón. Comentó muchas más cosas, pero para no alargarme aquí, las he añadido a esta entrada, que voy actualizando periódicamente con todo lo que se sabe hasta el momento de esta nueva edición de RQ.

Para atraer a un público más amplio, Chaosium hará lo siguiente:

  • Conseguir que el reglamento no esté tan centrado en el combate como en anteriores ediciones, ya que no a todo el mundo le interesa librar combates en todas las sesiones.
  • Eliminar reglas innecesarias de esas que al final nadie usa.
  • Hacer que sea fácil empezar a jugar, con reglas rápidas de creación de personajes.
  • Cult of Chaos Organised play: una serie de escenarios introductorios y gratuitos para los directores de juego que se ofrezcan voluntarios a dirigir partidas en tiendas de juegos de rol y convenciones. Crearán una biblioteca de escenarios en el foro oficial de BRP clasificados por el tiempo necesario para dirigirlos.
  • RuneQuest Quickstart rules: una guía de descarga gratuita para poder probar las reglas.

Después comentaron que los próximos libros del mecenazgo del RuneQuest Classic (RQ2) van a ser Plunder, Runemasters, el pack de las solo quests y luego Pavis y Big Rubble. Luego comentaron los nuevos productos de merchandising que se venden a través de Redbubble.com y que incluyen runas, portadas de librosmapas. Para terminar, aseguraron que las finanzas de Chaosium ahora marchan bien y que, si se cumplen sus expectativas de ventas con los nuevos productos, el futuro está asegurado.


Horror Lottery Games


Una vez terminada la charla, pero antes de empezar el taller de Robin Laws, fuimos afuera a celebrar el sorteo de tres partidas de rol, las llamadas Horror Lottery Games. Esta es una tradición de las convenciones The Kraken, que ya empezó en la convención antecesora: The Tentacles Convention. Aquí los VIPs invitados dirigen partidas de sus juegos, pero como todo el mundo se daría de tortas para apuntarse a ellas, las plazas solo se pueden conseguir mediante sorteo. Salimos al patio y, sacando los boletos, se decidió quiénes serían los afortunados jugadores de las siguientes partidas de rol:

  • «The resettlement of Dragon Pass», sistema Hillfolk / DramaSystem por Robin Laws. Partida ambientada en un clan orlanthi que trata de asentarse en el Paso del Dragón siglos después de la Guerra Matadragones, dirigida lógicamente por Robin Laws.
  • «Secret of the Egg» para HeroQuest Glorantha también con Robin Laws como máster. En las tierras de tu clan orlanthi aparece un gigantesco y misterioso huevo que va a cambiar todo lo que amas. Esta partida puede considerarse una secuela de la anterior.
  • «Homunculus» La llamada de Cthulhu, dirigida por el mismísimo Sandy Petersen. Este hombre hace tiempo que se negó a dirigir partidas de La llamada para fans... excepto en The Kraken, así que es una oportunidad de oro. Cuando Fabian le preguntó a Sandy de qué trataba la aventura, este respondió simplemente: «sucede bajo tierra».
La mano inocente de Sandy Petersen saca los boletos de un peluche cthuloideo que sostiene Fabian Küchler.

Por desgracia, mi nombre no salió elegido. ¡Qué lástima! ¡Tendré que volver a intentarlo otro año...! Por el contrario, hubo una persona que salió elegida para una partida de Robin Laws y para la de Sandy Petersen (!). Eso es casi como si te tocara la Euromillones. ;-D


11:00 - 12:00   Crear aventuras gloranthanas con Robin Laws


En una hora, el prolífico autor de juegos de rol Robin Laws nos explicó cómo crear la estructura de una campaña ambientada en Glorantha. Comenzó planteando que la dificultad de crear escenarios gloranthanos reside en conseguir que los personajes jugadores sean el centro de la acción. Para solucionarlo, lo primero es pensar en la actividad principal a la que se dedican los protagonistas. Por ejemplo: «somos los guerreros más importantes encargados de la protección de nuestro clan» o «somos sacerdotisas de Esrolia que nos dedicamos a defender el verdadero culto a Ernalda». Laws comentó que es aún mejor pensar esto junto con los jugadores, para que así todos estén interesados en la historia desde el principio. Además, cuánto más específica sea esta actividad principal, mejor.

La segunda página de la pizarra hacia el final del taller

A lo largo de este taller, las explicaciones concisas de Robin Laws hacían que pareciera lo más fácil del mundo. Claro que, como escritor freelance, se gana el pan a base de crear historias. Al tiempo que daba sus explicaciones, iba pidiendo sugerencias al público e iba creando la campaña a partir de lo primero que le sugerían. Yo flipaba con esto. Por ejemplo, cuando pidió sugerencias para una actividad principal que desarrollar, alguien propuso: «un grupo de comerciantes de Issaries que quieren establecer una ruta comercial hasta Kralorela». Apuntó esto en la pizarra y pasamos al segundo punto: el interés emocional. O, tal como lo planteó este escritor canadiense: «¿por qué debería importarnos saber qué les pasa a estos comerciantes si esto fuera una serie de televisión?». De nuevo, la respuesta la ofreció una breve interacción con el público: «los comerciantes necesitan obtener secretos dracónicos para poner fin a la destrucción que los dragones de los sueños están causando en la tierra natal de los personajes». Es decir, eso es lo que les impulsa realmente a viajar hasta el lejano Oriente. Luego apuntó que, al inicio de la campaña, era básico crear una escena que reflejara este problemón que los protagonistas deben resolver a toda costa.

El siguiente punto consistía en preguntar a los jugadores la motivación particular de sus personajes para enfrascarse en la actividad principal. Esto sirve para diferenciar un grupo de personajes que se dedica a lo mismo. Por ejemplo, un personaje puede que inicie el viaje con el mero fin de enriquecerse, mientras que otro podría ver la aventura como un modo de demostrar su valía. Luego Robin Laws comentó que era importante garantizar que las acciones de los personajes tengan el protagonismo necesario. Por ejemplo: «nunca se ha intentado esto antes» o «hay otro grupo de mercaderes que quieren impedir que los protagonistas tengan éxito». Después, el autor del reglamento de HeroQuest pasó a definir el primer escenario de la campaña. Y al hacerlo, fue creando el inicio de una campaña que tenía muy buena pinta. En fin, no me alargo más, si queréis más información podéis ver el vídeo completo de este taller. Si llego a saber que publicarían este vídeo y el anterior en internet, quizá me habría apuntado a otra actividad, pero bueno. Por otro lado, todo lo que explicó se recoge en un pequeño suplemento que escribió para recaudar fondos para la edición del The Kraken de 2014. Este librillo de 32 páginas se llama Sharper Adventures in HeroQuest Glorantha y puede adquirirse en la página web de Chaosium por 7$.

Vídeo grabado por el personal encargado de la organización de The Kraken 2016 (subtítulos 65% fiables)


12:00 - 13:00   Partidas de demostración de Khan of Khans


El taller de Robin Laws terminó alargándose un poco, así que temí quedarme sin poder jugar en las partidas de demostración de Khan of Khans (leer reseña en profundidad). Cuando llegué a la mesa, vi que ya estaban jugando cinco personas, entre las que estaban Neil Robinson, Rick Meints y Michael O'Brien. Este último me indicó que me sentara con ellos de todas formas y que podría sustituir a alguien en cuanto terminaran la partida. Por suerte, las partidas de este juego de cartas no duran más de veinte minutos. Poco después, me explicaron las reglas en cuestión de segundos y me puse a jugar. Es un juego muy sencillo, aunque conseguir ganar tiene su miga. Cada jugador representa una de las tribus nómadas de los Yermos y el objetivo es llegar a tener más cabezas de ganado que el resto, para así impresionar a las sacerdotisas sagradas de Papos y ser elegido como kan de kanes.

Para conseguir ganado, los jugadores se van turnando para hacer una de las dos acciones siguientes: saquear una tierra cercana o guardar las manadas conseguidas en un corral. Las tierras de saqueo se representan mediante ocho montones de cartas. Cada tierra o montón contiene exactamente las mismas cartas: varias manadas de ganado de 3 tamaños distintos, una bendición de Waha, un campeón de la tribu, un ataque mágico enemigo y una estampida. Las dos últimas te perjudican, así que para ganar hay que ir controlando qué cartas han sacado los jugadores de cada montón para robar solo las cartas buenas. Por otro lado, también es importante saber cuándo meter las manadas en un corral. Si esperas demasiado, puede que las otras tribus te las roben, pero mientras metes ganado en un corral no puedes robar cartas. Además, solo tienes dos corrales. Finalmente, hay que saber aprovechar la habilidad especial de cada tribu. Por ejemplo, en la primera partida jugué con los jinetes de rinoceronte. En esta versión de pruebas, la habilidad especial de esta tribu era poder seguir metiendo vacas en el segundo corral aunque ya esté cerrado. Por eso, con esta tribu es crucial cerrar los dos corrales cuanto antes y luego ir acumulando manadas grandes para meterlas en el segundo corral antes de que te las roben.


Aunque la mecánica de este juego está lejos de impresionar a nadie, en realidad está enfocado para jugarlo con gente de todas las edades. A eso contribuyen en gran medida las ilustraciones, que son muy graciosas. Además, es muy rápido de aprender y de jugar. Es lo que se llama un filler. El juego básico en principio solo incluye las cinco grandes tribus de los Yermos: jinetes de bisontes, de impalas, de antílopes sable, de alticamellos y los morocanthes. Pero en la campaña de mecenazgo de finales de noviembre habrá cinco tribus adicionales a modo de stretch-goals, como los jinetes de cebras o las amazonas de los unicornios. De todas formas, el juego sigue siendo para 2 a 5 jugadores. Además, es posible que la versión definitiva tenga algún añadido en cuanto a las reglas. Sea como sea, pasé un rato muy agradable saqueando las tierras de Glorantha con varias tribus nómadas y saciando mi curiosidad por este juego. Un consejo: cuidado con la tribu de los lagartos bolo y la de los unicornios, ¡porque se benefician de las desgracias ajenas! Más info aquí.


13:00 - 18:00   Entretiempo


Al mediodía me quedé comiendo unas buenas porciones de pizza en la misma mesa de las partidas de Khan of Khans. Durante la sobremesa conocí a unos chicos alemanes y estuvimos hablando sobre cómo habían descubierto el mundo de Glorantha. Resultó que eran el grupo de jugadores habituales en las partidas de rol que Jeff Richard dirige en su casa (!). Charlé sobre todo con Kris, una chica muy dicharachera que juega con el personaje de Samastina. «¡Anda, así que tú eres la auténtica Samastina!», le dije a Kris. Y es que este es uno de los personajes de ejemplo que aparecen en el juego de rol HeroQuest Glorantha. El resto de personajes de ejemplo también pertenecen al resto de jugadores de la campaña de Jeff Richard. Y si has leído el webcómic Prince of Sartar, conocerás las primeras aventuras que jugaron esta gente en su campaña (capítulo 4 en el cómic).

Kris me contó que esta campaña de HeroQuest logró reengancharla a los juegos de rol tras muchos años sin jugar. Añadió que pertenecer al grupo de juego del director creativo de Chaosium está muy bien, pero tiene pros y contras. En el lado positivo, afirmó que Jeff tiene una forma tan apasionada de narrar todo lo relacionado con Glorantha que hace que siempre quieras saber más sobre este mundo de fantasía. Según ella, al principio no sabía nada de Glorantha, pero a medida que Jeff le iba contando cosas, fue descubriendo la profundidad de la ambientación. Por suerte, su director de juego no los aburría con detalles innecesarios. Al contrario, solo les contaba lo mínimo y solo se explayaba cuando los propios jugadores le pedían que les contara algo en concreto, por lo general algo que aparecía o se mencionaba en la partida. Por el lado negativo, al parecer cada dos por tres Jeff empieza campañas con personajes distintos en lugares muy diferentes de Glorantha. Muchas no duran más de tres sesiones, pero supongo que es una forma de poner a prueba todas las facetas del juego.

Entre las muchas preguntas que le hice, aproveché también para preguntarle sobre la nueva edición de RuneQuest. «Samastina» me explicó que al principio fue un contraste muy fuerte pasar de la libertad que ofrece HeroQuest a las reglas mucho más detalladas de RuneQuest, pero luego les fue cogiendo el tranquillo y ahora también le gusta. De todas formas, aseguró que nunca se habría reenganchado a los juegos de rol si, tras su larga pausa sin jugar, hubiera empezado con RuneQuest. En fin, todo es cuestión de gustos.

Más tarde, esta gente se fue a otra mesa a jugar a Khan of Khans y me quedé charlando un rato con Marc Krüger. Hace un año, este alemán empezó a dirigir una campaña online ambientada en Glorantha sin haber jugado nunca antes a HeroQuest ni RuneQuest, ni nada. Según me dijo, le había entusiasmado este mundo nada más empezar a leer sobre él. Sobre todo le había gustado el hecho que tantísimas personas hayan contribuido a desarrollar partes del mundo, y el hecho de que esté en constante evolución le recordaba al mundo de Fantasía que describe Michael Ende en La historia interminable. También le gustaba la conexión con la edad de bronce, y me estuvo enseñando una colección enorme de arte antiguo que tiene en su cuenta de Google+, sobre todo algunas esculturas de la cultura Gandhara, que son la fusión perfecta del arte asiático y el griego.

Empezaba a tener mucho sueño, así que, cuando me terminé la cerveza, me disculpé y me fui a la tienda de campaña. Hinché el colchón de nuevo hasta el tope y me eché una siestecilla. Mira que yo no soy de hacer siestas, pero era necesario. Necesitaba recuperarme un poco para poder estar atento a la partida que tenía luego: el nuevo RuneQuest gloranthano de Chaosium. Volví mucho antes de la hora de inicio. Por casualidad, descubrí que Jeff Richard estaba dando una charla sobre las reglas de hechicería del próximo RuneQuest, así que me acoplé y escuché. Por desgracia, no reveló nada que no se hubiera publicado ya en el el blog y los foros de Chaosium, así que, si tienes curiosidad puedes leerlo todo en esta entrada. Luego, empezó una partida de rol que tenía muchas ganas de jugar.


18:00 - 23:00   Partida de la próxima edición de RuneQuest


Esta partida la dirigió Andrew Bean, un australiano muy amigo del equipo de Chaosium desde hace años y tan fan que, de hecho, bromeó que básicamente era «un groupie» de la editorial. La partida se titulaba «Ears of the Bull», aunque el sobrenombre cachondo es «Mad Prax: Firebull Road» y más adelante quedará claro por qué. Pero, para empezar, Andrew comentó que para hacerlo fácil íbamos a ser orlanthis de la tribu Sambari y concretamente del clan Toro de Fuego (Firebull). El año era el 1625, justo después del Alzamiento del Dragón (Dragonrise). Nos contó unos cuantos detalles más sobre el clan, pero no muchos. Por ejemplo, el clan es famoso por sus gaiteros y todos los hombres del clan llevan una gaita al combate que permite invocar un silfo o aguantar la respiración varios turnos para hacer frente a los pulpandantes. Entonces nos contó las hojas de personaje que había disponibles y yo elegí un joven pescador iniciado de Orlanth el Aventurero. Otros eligieron un guerrero humakti, un granjero iniciado de Barntar, un thane iniciado de Orlanth Rex, una sanadora de Chalana Arroy y un guerrero iniciado de Urox. Cada hoja venía con un añadido sobre el culto religioso de cada uno para saber qué conjuros divinos podíamos usar (¡de forma reutilizable!). Sin embargo, los personajes estaban incompletos porque faltaba ponerles el nombre, las runas y las pasiones.

Aquí vemos al máster dando explicaciones a Kuhlara la sanadora y a Monty, el temerario bersérker.

Cada uno escogió las runas que quiso, aunque lo más lógico es ponerse las que coincidan con las runas del dios al que adora el personaje, para así tener más porcentaje en lanzar conjuros divinos. Primero hay que escoger tres runas de los elementos: una a 60%, otra a 40% y otra a 20%. Pero para esta partida, Andrew nos permitió ponernos 80%, 60% y 40%. Comentó que la runa de la luna, aunque pueda parecer anatema para un orlanthi, es útil para hacer magia en general. A mi pescador orlanthi le asigné 80% en la runa del aire, 60% en la runa del agua y 20% en la runa de la luna (por si acaso). Luego tuvimos que escoger un máximo de dos parejas de runas de poder y asignarles un 75% a una y un 25% a la contraria. El resto empezarían con 50%-50%. En todo caso, una runa y su contraria siempre suman 100%, de modo que si aumentas una runa con la experiencia, la contraria se reduce el mismo número de percentiles. Pero de nuevo, Andrew nos permitió ponernos una runa a 80% y la contraria a 20%, a cambio de tener otra pareja a solo 60% y 40%. Yo me puse directamente 80% en la runa del movimiento y 20% en la del inmovilismo, y luego me puse 60% en la runa de la ilusión y por consiguiente 40% en la runa de la verdad. Por otro lado, la runa principal de un personaje también otorga un bonificador a una característica. En el caso de la runa del aire, otorga un +2 a la fuerza, mientras que la runa del fuego suma +2 al tamaño (si no recuerdo mal).

Después pasamos a generar las pasiones. Para ello, es necesario ir respondiendo a unas preguntas a base de tiradas de un dado de veinte caras que van generando automáticamente el trasfondo del personaje, empezando por la historia de su abuelo o abuela paterno, siguiendo con el padre o madre y terminando con la historia reciente del propio personaje. Algunos de los acontecimientos otorgan pasiones con un porcentaje determinado. Funciona así: el máster va describiendo acontecimientos importantes de la historia del Paso del Dragón, empezando por la batalla de Grizzly Peak de 1597 en la que luchó el abuelo del personaje. En algunas, te hace tirar 1D20 y, según el resultado, te explica lo que le ocurrió. Por ejemplo, con un resultado de once o más, el abuelo sobrevivió a la batalla de Grizzly Peak y pudo volver a su hogar. Varios acontecimientos históricos más tarde, descubrí que el padre de mi personaje participó en la batalla contra los lunares en Prax en 1610 y luego tuvo que huir de vuelta a Sartar sufriendo las emboscadas de los jinetes de sable. Por eso, el máster te dice que añadas a la ficha «Odio a los praxianos 60%». Así, vas acumulando pasiones distintas hasta que llegas al presente. Para más información sobre este tema, recomiendo leer esta entrada. De este modo, mi personaje terminó también con las siguientes pasiones: Honor 60%, Devoción a Orlanth 70%, Lealtad a Sartar 60%, Odio al imperio lunar 60%, Miedo a los dragones 60% y, además, un +15% a la habilidad de Batalla. Por desgracia, con seis jugadores esto se hizo un poco tedioso. Sin embargo, es un repaso rápido de la historia reciente y permite entender de dónde viene exactamente ese Odio al imperio lunar. Para terminar, hicimos una tirada para saber qué reliquia familiar había heredado cada personaje. A mí me tocó un yelmo ostentoso con una matriz del conjuro Protección-2. Después de eso, hicimos una pausa para cenar: esa noche había carne a la barbacoa y patatas asadas.


Después de esa primera hora para terminar las hojas de personaje, empezó la aventura en sí. Esta empezó cuando, un buen día, llegó al territorio de nuestro clan una sacerdotisa de Maran Gor montada en un triceratops (!). Afirmaba que conocía un modo de terminar con la maldición que pesaba sobre el clan y que reducía la fertilidad. La invitamos a entrar y le permitimos reunirse con las sacerdotisas de Ernalda. Mientras tanto, por la noche los centinelas oyeron unos lamentos procedentes del bosque. Nuestro grupo se ofreció para ir a investigar y descubrió a una niña llorando. Nos contó que había huido de su granja después de un ataque de criaturas del Caos...

Me encantaría contarlo todo al detalle, pero creo que es mejor que haga un resumen: la primera mitad de la aventura consistió en descubrir qué estaba pasando, pero un misterio llevó a otro más grande, y acabamos persiguiendo a una gran tropa de seres caóticos liderados por una sacerdotisa lunar. La persecución nos condujo hasta las llanuras desérticas de Prax. Allí logramos obtener la ayuda de una tribu de jinetes de bisontes, aunque al principio la diplomacia y los idiomas se nos dieron fatal (tendríamos que haber elegido la ficha del mercader iniciado de Issaries), y la sanadora de Chalana Arroy llegó incluso a tratar de seducir al khan de las tempestades con tal de que nos ayudara (!). En la segunda mitad de la aventura fue donde entró a saco el tema «Mad Prax: Firebull Road», ya que nos vimos lanzándonos contra una tormenta de arena inmensa, muchos galopando a lomos de bisontes, otros corriendo a grandes zancadas con la runa del movimiento y otros volando por la gracia de Orlanth. Y para poder respirar pese al torbellino de arena del desierto, sacamos las gaitas y empezamos a tocar a pleno pulmón. Fue guai que, justo en ese momento, el máster apretara un botón en su tableta y empezara a sonar una música de gaitas que hizo el momento aún más épico. Por si fuera poco, Andrew nos pusó además un fragmento de vídeo de cierto remake que nos puso aún más en situación. Una vez en el ojo de la tormenta, luchamos desesperadamente para detener un ritual caótico y no morir en el proceso.

¡¡¡Por Orlaaanth!!!

En definitiva, fueron unas tres horas de aventura intensa, con investigación, decisiones difíciles, diplomacia fallida, combate brutal, viaje al plano divino y, para rematarlo, un dilema moral. Estuvo bien. Por el lado negativo, en aras de mantener el ritmo trepidante de la partida, el máster no se detuvo en los detalles del reglamento y creo que optó por pasar por alto muchas cosas, es decir, priorizó la diversión por encima de los detalles de reglas. Hizo bien, claro, pero al final no pude sacarle más jugo a la partida de demostración en cuanto al nuevo reglamento se refiere. Eso sí, me encantó usar puntos rúnicos para lanzar cualquier conjuro divino del subculto de mi religión usando las runas como habilidad o dejarme inspirar por la runa del movimiento para correr más rápido. Para más información sobre las reglas del próximo RuneQuest Glorantha, es mejor seguir esta otra entrada.

Después del epílogo de esta partida me fui directamente a la tienda a dormir. A la mañana siguiente me esperaba otro día intenso de partidas a diversos juegos: Planet Apocalypse, RuneQuest 6.ª edición y HeroQuest Glorantha. Sigue leyendo sobre lo que hice el domingo en este enlace.

jueves, 13 de octubre de 2016

The Kraken 2016: jornadas de rol con Chaosium (parte 1)

19 comentarios:
 
The Kraken es una convención de juegos de rol y juegos de mesa que se celebra todos los años desde 2010 en un bonito palacete perdido en la inmensidad de Brandenburgo, Alemania. Hay lugar para unas sesenta personas, entre las que suelen contarse invitados especiales relacionados con Chaosium y Glorantha en general, como Sandy Petersen o Greg Stafford. Aunque la mayoría de la gente acude para jugar a juegos relacionados con esta compañía, ya sea HeroQuest, RuneQuest o La llamada de Cthulhu, también hay espacio para otros juegos. La convención se celebró oficialmente desde el viernes 7 de octubre por la tarde hasta el lunes 10 por la mañana, aunque también puedes asistir un día antes, si quieres. En esta serie de tres entradas voy a contar cómo me fue por allí, las cosas que descubrí y las partidas que jugué.


Para empezar, llevaba mucho tiempo queriendo asistir a una edición de The Kraken. Por fin, esta vez las circunstancias se alinearon con las ganas y para allí que me fui. Aun así, fue por los pelos porque de hecho me apunté a última hora: solo tres semanas antes del evento me enteré de que aún quedaba una plaza libre (!). Aunque esperé hasta el último momento para decidirme, estas jornadas o, mejor dicho, vacaciones lúdicas, como la definen los organizadores, me resultan muy atractivas por diferentes motivos.

En primer lugar, en la edición de este año se conmemoraba el 50 aniversario del nacimiento de Glorantha y pensé: «bueno, si solo vas a ir a una convención de estas, que sea esta». Además, Chaosium está preparando varias novedades interesantes como el juego de cartas Khan of Khans o la nueva edición de RuneQuest ambientada en Glorantha, y en estas jornadas iba a poderlas probar. Finalmente, los invitados de honor de este año eran Sandy Petersen y Robin Laws. Aunque hubiera sido la pera limonera poder conocer en persona a Greg Stafford, este año no pudo acudir. Sin embargo, poder charlar un poco con el creador del mítico juego de rol La llamada de Cthulhu o el reciente juego de tablero Glorantha: the Gods War, o con el autor de juegos de rol como HeroQuest, El rastro de Cthulhu y muchos otros también me atraía.

Por otro lado, también iban a estar allí los nuevos directores de Chaosium: Jeff Richard, Rick Meints, Neil Robinson y Michael O'Brien. Aunque todos viven en lugares muy lejanos del globo, como EE.UU, Australia o Alemania, siempre se reúnen en esta convención. También iba a estar allí Ian Cooper (autor de la campaña The Coming Storm), Pedro Ziviani (autor de Mythic Iceland) y Jason Durall (coautor del mítico reglamento Basic Roleplaying y otros libros de Chaosium, así como del nuevo juego de rol de Conan el bárbaro). Finalmente, Ian Brumby de Fenris Games iba a hacer una presentación del proceso de creación de las miniaturas de Glorantha: the Gods War, pero al final no pudo asistir. Resumen de los alicientes: enterarse de las próximas novedades y probar algunas, codearse con los VIPs y jugar partidas de rol y de juegos de tablero. Y, por si fuera poco, conocer a otros aficionados de Glorantha y sus juegos relacionados.

Reconozco que unos días antes estaba tan emocionado por asistir como nervioso. ¿Sería buena idea ir solo? ¿Podría seguir bien una partida en inglés? A continuación os lo explico por partes.


La llegada al lugar


El viernes 7 de octubre madrugué y subí a un avión que me llevó al aeropuerto de Schönefeld, en Berlín. Aterricé hacia las doce del mediodía, recogí la maleta y di una vuelta para ubicar el aparcamiento de autocares. A las cuatro de la tarde salía de allí un autocar que la organización pone a disposición de los asistentes para llegar fácilmente a un minipueblecito de doscientos habitantes donde se alza el Schloss Neuhausen, el palacete donde se celebra The Kraken. Queda a medio camino entre Hamburgo y Berlín, en una zona que, según dicen, tiene la menor densidad de población de toda Alemania (!). Aunque el trayecto sale por 25€, vale la pena porque la combinación de tren para llegar hasta allí es algo complicada. Además, de camino vas hablando con otros asistentes y es una buena manera de ir conociendo gente. Por ejemplo, estuve hablando con Nikolas, un chico alemán que publica un juego de rol de ciencia ficción muy interesante llamado Ultima Ratio, y que ahora se está traduciendo al inglés. Entre otras muchas cosas, me comentó cómo estaba el mercado alemán de juegos de rol y que después de The Kraken iba a asistir a la feria de juegos de Essen para promocionar su juego de rol.

El trayecto duró tres largas horas durante las que fue anocheciendo y los pastos de vacas dejaron paso a travesías por bosques y pueblos cada vez más sombríos. No sé si es que por allí quieren ahorrar electricidad, pero había muy poca luz por las calles. Parece que te estés metiendo de lleno en una película de terror (!). Por si fuera poco, cuando por fin llegamos al Schloss Neuhasen lloviznaba un poco. Fuimos directamente al edificio principal y llegamos justo a tiempo para la cena. La estancia en The Kraken es de pensión completa, así que una vez llegas, ya no tienes que preocuparte de nada. Los camareros ponen la comida en una sala central, cada uno se sirve lo que quiere y luego se sienta en una mesa. Un poco azorado por el repentino calor de la calefacción, me llené un plato de una especie de ensalada con salsa y busqué un lugar donde sentarme a cenar, pero todas las mesas parecían ocupadas por la gente que ya había llegado el día anterior o esa misma tarde. Entonces vi que dos personas habían terminado y se levantaban una de las mesas redondas, y me senté allí tras pedir permiso. Después de charlar un poco con su simpática mujer, Jeff Richard (director creativo de Chaosium) se sentó en una silla libre a mi izquierda y estuvimos hablando. Le sorprendió que viniera de España, porque al parecer soy el primer español en acudir a una de estas convenciones. Entonces me contó que había estado en Barcelona en 1991 en un viaje que le llevó principalmente por Grecia cuando estudiaba arqueología en la universidad. Después de un rato, me dejó con Ian Cooper y estuvimos hablando sobre el giro que han tomado los orlanthis en su libro hacia una estética más micénica. Entre millones de otros detalles, me comentó que en realidad era un retorno a la imagen original que se tenía de ellos. Aproveché para preguntarle algunas cosas sobre The Coming Storm, aunque me costaba un poco entenderle debido a su fuerte acento londinense. Luego me topé con Fabian Küchler, el organizador principal de esta convención, un alemán enorme de dos metros de altura, barbudo y mirada penetrante. Y, tal como me había prometido por email, me prestó la tienda de campaña donde iba a dormir esos días. Antes de ir a montarla, nos reunimos todos en la sala más grande para la ceremonia inaugural. Mientras esperaba a que empezara, identifiqué a Gianni Vacca, del blog Timinits & Trolls y, tal como me esperaba, me cayó muy bien. Fabian hizo su discurso, presentó a los VIPs y entre otras cosas recordó que las inscripciones para las partidas y talleres empezaban a las diez.



Como aún faltaba más de una hora, me fui con mis bártulos a montar la tienda y preparar el colchón hinchable. Afuera hacía un fresco importante, así que me calcé el forro polar. Cuando llegué a zona de acampada, vi que ya había otras cuatro tiendas. La mía era de esas que se montan solas, así que estuvo lista en un periquete. Luego inflé el colchón con un soplador eléctrico y estiré el saco de dormir encima. Aunque al apuntarme en el último momento me dijeron que debía compartir la tienda con otra persona, al final pude estar yo solo. Por algún motivo, Fabian se trajo a la fotógrafa oficial de la convención para hacerme una instantánea delante de la tienda montada.


La inscripción en las partidas


De nuevo en el palacete, estudié los tablones de actividades para que, llegado el momento, no dudara a qué apuntarme. Diez minutos antes de las diez ya se había congregado un grupo de gente ante los tablones, preparados para inscribirse en sus actividades favoritas. Yo temía quedarme sin sitio, pero al final conseguí apuntarme justo donde quería. En algunos casos, la decisión no fue fácil, porque había partidas interesantes que coincidían en el mismo día y hora, así que hubo que elegir. A continuación podéis ver las partidas y charlas a las que me apunté:

Sábado 8:

  • 10:00 - 11:00 Charla del equipo de Chaosium sobre próximas novedades.
  • 11:00 - 12:00 Taller de creación de escenarios en Glorantha con Robin Laws.
  • 12:00 - 13:00 Partida de Khan of Khans, un juego de cartas muy familiar ambientado en Glorantha y diseñado por Reinier Knizia.
  • 18:00 - 22:00 Partida de rol ambientada en Glorantha con el reglamento de la próxima edición de RuneQuest de Chaosium.
(leer directamente la crónica del sábado 8)


Domingo 9:

  • 10:00 - 12:00 Partida al juego Planet Apocalypse con Sandy Petersen. Se trata de un nuevo juego de tablero que está desarrollando para sacarlo a la venta mediante mecenazgo.
  • 14:00 - 18:00 Partida de RuneQuest 6.ª edición ambientada en Zothique, el mundo de fantasía de los relatos de Clark Ashton Smith.
  • 20:00 - 02:00 Partida de HeroQuest Glorantha situada en los Pastizales, hogar de los nómadas del Paso del Dragón y de la Reina Equina Emplumada. 
(leer directamente la crónica del domingo 9)



Aparte de estas actividades, me colé en otras cuando me sobraba tiempo, que ya os iré contando. Y es que, aunque parezca un horario muy completo, me dolió no poder inscribirme en algunas que tenía muchas ganas de hacer, como una partida al prototipo del juego Gloranthan Realms, desarrollado por Gianni Vacca, o probar el prototipo del juego de tablero Trollball, que simula el brutal deporte que practican los trolls de la Gran Ruina, en Pavis. También me hubiera encantado apuntarme a la partida del prototipo del nuevo juego de tablero Dragon Pass o de Glorantha: The Gods War. Y lo mismo con la partida de rol de Mythic Iceland dirigida por el autor del suplemento, y la del nuevo juego de rol Conan: Adventures in an Age Undreamt of, pero por desgracia se solapaban con las otras. Si quieres ver todas las actividades que había para escoger, sigue este enlace (están clasificadas por tipos en el submenú). ¿Cuál escogerías tú?


Antes de ir a dormir


Después de inscribirme en las actividades del fin de semana, conocí por casualidad a Eric Vanel, un señor francés que colaboró en la enciclopédica The Guide to Glorantha con varias ilustraciones de mapas (como los mapas de la creación del mundo, por ejemplo). Con una cerveza en la mano, estuvimos hablando un buen rato sobre las ilustraciones que se han hecho sobre Glorantha, tanto de las suyas como de otros, y comentando las nuevas del suplemento The Coming Storm. También aproveché para que me explicara cómo había creado esas esculturas que a veces enseña en la comunidad gloranthana de Google+ y que son tan impresionantes. También estuvimos hablando de las campañas que estamos dirigiendo actualmente cada uno y me comentó que le había encantado los escenarios de la campaña del segundo libro de The Coming Storm, llamada The Eleven Lights, que ya había podido leer al participar en las pruebas de juego. Por otro lado, se fijó en que me había apuntado a la partida de los pastizaleños que él dirigía y me contó varios detalles. Fue genial hablar de frikerío gloranthano y acabamos intercambiando direcciones de correo.



Luego, consideré seriamente irme a dormir de una vez, porque estaba hecho polvo. Aun así, tenía curiosidad por ver el pase de películas de terror seleccionadas por Sandy Petersen y Robin Laws. Aunque debí entender algo mal, porque la película que se estaba proyectando era una japonesa de los años sesenta sobre un grupo de yakuzas que se van a Okinawa a extender sus redes de extorsión. Estaba esperando que saliera el monstruo de un momento a otro, pero cuando vi que todo giraba en torno a los yakuza no tardé en escabullirme de nuevo e irme a mi tienda a descansar. Tal vez no fueran películas de terror, sino simplemente joyas del cine cutre.

Por desgracia, llovió e hizo un frío importante para lo friolero que soy. Aunque mi saco de dormir era de esos de alta montaña, la cocorota se me congelaba por momentos, así que me envolví como pude para protegerme del frío. Además del ruido de las gotas de lluvia, alguien empezó a roncar en otra tienda. Total, no descansé muy bien, pero claro, eso me pasa por esperar hasta el último momento para apuntarme. Si me hubiera apuntado con más antelación, habría podido dormir en una de las cómodas habitaciones dobles del Schloss Neuhausen. Sea como sea, la luz del sol me sorprendió con esa sensación de no haber dormido nada, aunque en realidad sí que has dormido algo de puro cansancio.

En la próxima entrada cuento cómo fue el sábado en esta convención alemana tentacular tan especial. Puedes seguir leyendo esta crónica en este enlace.

jueves, 6 de octubre de 2016

Partidas que he jugado: El ladrón en las sombras

8 comentarios:
 
En la primavera de 2013, un veterano runequester llamado Escorpión inició una partida de rol por foro en Comunidad Umbría ambientada en el mundo de Glorantha con las reglas del RuneQuest de JOC. Esta partida se llamó El ladrón en las sombras y fue espectacular por varios motivos.


Los jugadores


Primero de todo, el máster reclutó a los jugadores principalmente de los asiduos participantes en las conversaciones de la lista de correo Glorantha Hispana, como Gran Orco o Thorkrim. También le recomendé que reclutara a Capdemut y a Poqe, con quien yo ya había jugado otras partidas en Comunidad Umbría muy bien ambientadas en Glorantha. Es decir: los quince jugadores se conocían muy bien la ambientación de este mundo de fantasía y también se conocían al dedillo las reglas del RuneQuest de JOC, ya que todos habían dirigido o jugado al RuneQuest durante años.


Los personajes


El planteamiento de esta partida fue muy original porque Escorpión dio a los jugadores total libertad para crear cualquier personaje que les diera la gana. En sus propias palabras:

«Sí amiguitos, a los que les apetezca llevar personajes broos les dejaré llevarlos. Sí, al que le apetezca llevar al rico y poderoso caballero occidental en misión santa le dejaré llevarlo. Sí, al que le apetezca llevar un pilluelo de la calle sin experiencia ninguna le dejaré llevarlo. ¿Que quieres llevar un aldryami? ¿Cómo lo prefieres, desenraizado o integrado en su comunidad? Ah, que prefieres un mostali, pues dime de qué clase y nos ponemos a fabricarlo. ¿Te va la gastronomía radical? Entonces lo tuyo son los uz colega, elige raza y profesión. ¿Que ya tienes tu personaje favorito veterano de varias campañas (o recién creado y por estrenar)? Mándamelo y cuéntame su historia. ¿Que el problema es que es de otro sistema de juego diferente a RQ3? Lo adaptamos a RQ3 y listo. ¿Os queda claro? Ya me encargaré yo de ver de qué manera encaja mejor en la partida y si es necesario variar la trama o localizaciones de la misma para que encaje.»

A mí esto me parecía una temeridad. Me parecía imposible conseguir unir en una misma partida a personajes de trasfondos tan distintos e incluso con motivaciones raciales o religiosas que los convertían en adversarios entre sí, como el broo caótico y el caballero occidental, por ejemplo. Pero vamos, como me parecía algo nunca antes visto y el máster no era yo, me apunté sin dudarlo. El resultado, por suerte, fue genial. Al final nadie creó un broo ni un caballero occidental (aunque personajes caóticos sí hubo), pero los personajes jugadores que me encontré en esa partida fueron memorables y muy interesantes. Por ejemplo, recuerdo a la extraña pareja que formaban Groth el ceñudo guerrero humakti y Suk, su escurridizo compañero trollkin. Este último fue uno de los personajes más divertidos de la partida y fue genial que estuviera allí para equilibrar la presencia de tanto guerrero poderoso. Fue uno de los personajes más originales. Incluso los jugadores que eligieron jugar con guerreros bastante poderosos lograron hacerlos interesantes al dotarles de un trasfondo muy completo que los distinguía del resto. Ahí tenemos por ejemplo a Holguer el Viejo, un bersérker cabroncete muy bien interpretado por el autor de la novela El legado de Montegrás. Y no era el único bersérker, también estaba Horen, un raliano salvaje seguidor del dios solar Shargash. También fue memorable Aleü Gaal, la inocente abuelita que escondía terribles secretos en su carreta, o la impresionante Gábriel «la Cazadora» una diestra guerrera vingana que salvó a cierto mercader de una muerte segura, pero desgraciadamente acabó sufriendo una muerte trágica. Otros personajes exóticos fueron Onaekko, el noble cazador agimori (controlado por Roberto Alhambra), y la tropa de enanos mostalis, cuya interpretación de la idiosincrasia particular de estas razas fue soberbia.

Durante la partida solo podías leer la sección «Descripción/Historia» de los demás personajes, lo demás era secreto.

En cuanto a mí, yo tenía ganas de jugar con un personaje alejado de los típicos guerreros y magos, así que creé a un mercader llamado Vaerles (puedes conocerlo en esta entrada). También tenía ganas de interpretar a un ciudadano del imperio lunar, ya que en muchas partidas suelen ser los malos de la película. Sin embargo, quería por una vez meterme en la piel de una persona normal y corriente que simplemente ha nacido en el otro bando y, por tanto, su entorno le parece el mejor posible. Esta partida de Escorpión me dio libertad para hacerlo y fue una pasada. Sobre todo porque hubo un punto en la partida en la que, por casualidad, Vaerles se enfrentó a uno de los aspectos más controvertidos de la religión lunar, la aceptación del Caos como parte inherente del cosmos, y yo me comí la cabeza pensando cómo iba a actuar mi personaje. Lógicamente, al final me decidí por la opción que me pareció más divertida, aunque eso supusiera jugar con fuego... ¡y acabar quemándome! Más adelante os cuento más detalles.

A ver si el resto de jugadores se animan a contar más cosas de sus personajes si leen estas líneas. Por ejemplo, Holguer el Viejo fue un personaje que apareció en la segunda mitad de la aventura. Estaba obsesionado con destruir el Caos, incluso a costa de las vidas de personas inocentes. Un peligro, vamos.

Las fichas de personaje son una mina de personajes interesantes que aprovechar para tus partidas.


¿Quién es quién?


Algo que hizo esta partida aún más especial fue que los jugadores no sabíamos si los personajes con los que interactuábamos estaban controlados por el director de juego o por otros jugadores. Es decir, nadie sabía a ciencia cierta quién era personaje jugador (PJ) y quién era personaje no jugador (PNJ). Y aunque muchos de los jugadores nos conocíamos de Glorantha Hispana, nadie estaba seguro de quién interpretaba a qué personaje, porque esa información solo la conocía el máster. Eso fue posible gracias a que las partidas de Comunidad Umbría permiten mantener esta información en secreto. Es lo que se llama una «partida oculta». Os recomiendo mucho probar esta modalidad de juego alguna vez, porque en las partidas normales en mesa resulta imposible hacerlo, pero sí en un foro de juego como Comunidad Umbría. Es como asistir a una de esas fiestas de disfraces misteriosas. Lógicamente, yo estaba convencido de que la mayoría de los personajes que acompañaban al mío estaban controlados por otros jugadores, pero aun así, me divertí de lo lindo haciendo mis suposiciones sobre muchos de los personajes que fueron apareciendo en la partida.


Reglas puras y duras


Para esta partida, Escorpión decidió aplicar las reglas tal y como vienen en el RuneQuest de JOC sin ningún cambio ni retoque. Para cualquier máster de RuneQuest con un poco de experiencia (en cualquier de las ediciones del juego), esto resulta raro, porque como este juego es muy fácil de modificar, todo el mundo acaba aplicando alguna regla propia o pasar atléticamente de otras, como las reglas de fatiga. Pero no fue el caso de Escorpión. Precisamente porque sabía que cada uno jugaba con su versión particular del juego, optó por aplicar las reglas a rajatabla y tal como son, justamente para que todos los jugadores tuvieran un marco de reglas común al que atenerse. Esto provocó algunas quejas, sobre todo porque fue un máster totalmente implacable y sin ningún tipo de remordimiento, que dejaba que los dados cayeran tal cual (aunque hizo las tiradas ocultas). Por ejemplo, en la segunda mitad de la partida, un personaje sufrió el ataque de una sombra, un espíritu de la oscuridad que ataca provocando frío y miedo. Con un resultado de crítico en la tirada de este ataque, la sombra provoca un terror tan atroz que la víctima sufre un paro cardíaco y muere directamente. Pues bien, eso le ocurrió a uno de los personajes jugadores, el bueno de Hal «Buscasendas», y claro, murió por una mala tirada de dados. Objetivamente, fue una muerte totalmente anticlimática para el personaje de un jugador que se había esforzado como el resto en interpretar muy bien su papel. Pero como Escorpión ya había avisado antes de empezar la partida que iba a aplicar las reglas tal cual, ¡nadie pudo acusarle de traidor! De todas formas, el director de juego permitió seguir jugando a los jugadores cuyos personajes habían muerto. Se crearon nuevos personajes, los introdujo en la trama y listo. Uno de los jugadores (Gran Orco) llegó incluso a controlar a un enemigo en la parte final de la aventura: ¡el espectro vengativo de su propio personaje muerto!


Por otro lado, me gustó cómo Escorpión hizo los combates más ágiles. En RuneQuest hay que hacer una serie de tiradas además del ataque, como la localización donde acierta el arma, la tirada de parada y el daño. Jugando en mesa es fácil, pero en un foro y con tantos jugadores aquello podía hacerse eterno si había que esperar a que fulanito tirara el daño de su hacha para saber si le rompía el brazo al troll. Para hacerlo más llevadero, los combates se jugaban en grupos de cinco turnos. Es decir, al iniciar el combate, cada jugador declaraba qué iba a hacer su personaje durante los próximos cinco turnos de combate y hacía las tiradas de dados necesarias. En esto cabía añadir tiradas solo por si acaso e incluso declarar acciones condicionales como por ejemplo, «si en algún momento se me acerca el bandido, intento lanzarle un Confusión y si no le afecta, salgo corriendo». Luego, Escorpión hacía todas las tiradas de los enemigos y personajes no jugadores y las iba combinando con las acciones declaradas de los jugadores y sus tiradas. Entonces te enviaba un mensaje donde te explicaba el resultado de esos cinco turnos y cada personaje jugador explicaba desde su punto de vista lo que le había ocurrido.

El personaje de Capdemut te sacaba una sonrisa al hacer sus cosicas en las situaciones más tensas.


Detalles de calidad


El carácter exacto y minucioso del director de juego con las reglas se plasmó también en el extremo cuidado que puso a un montón de detalles. Uno de ellos fueron los gráficos. En todas las escenas de combate y exploración Escorpión acompañó sus descripciones con imágenes generadas con una página web para crear los mapas. Estas visiones cenitales contaban con representaciones de todos los personajes, iban evolucionando a medida que se desarrollaba la acción e incluían incluso representaciones de los caídos en combate. Fueron muy útiles para saber en todo momento la situación de los personajes. Además, las imágenes incluían ese efecto de «niebla de guerra» que se ve en algunos videojuegos, que hace que los jugadores solo puedan ver la parte del mapa que sus personajes alcanzan a ver. Por ejemplo, esto fue genial durante la exploración de la torre de los hechiceros, ya que, al no poder ver qué había tras una esquina o una puerta cerrada, generó un aire de misterio aún mayor.



Otro detalle muy curioso fue el reflejo de los conocimientos de idiomas de los personajes. Como todos los personajes tenían orígenes muy distintos, muchos hablaban idiomas desconocidos para otros. Aunque en Glorantha existe el idioma comercial como lingua franca, en esta partida cuando un personaje hablaba en otro de los idiomas existentes, solo los jugadores cuyos personajes conocían ese idioma podían leer las palabras en español. Por ejemplo, si un personaje hablaba con otro en el idioma de los trolls y tu personaje escuchaba la conversación pero no conocía ese idioma, la conversación que tú podías leer era un galimatías de palabras extrañas. Sin embargo, los jugadores cuyos personajes sí comprendían ese idioma podían leer el mensaje en perfecto español. Es un detalle de mínima importancia para el desarrollo de la partida, pero me encantó que el máster aprovechara las capacidades del rol por foro para conseguir este efecto de lenguas desconocidas mediante mensajes individualizados.

Finalmente, Escorpión se tomó la molestia de buscar buenas imágenes para todos los personajes no jugadores. Por ejemplo, las imágenes de los telmoris son tipos con pieles de lobo. Así, todo encajaba mejor con la imagen que tenemos de Glorantha.


Una trama sencilla y a la vez complicada


Si todos estos detalles os parecen una sobrecarga de trabajo para el sufrido máster, preparaos para lo que viene ahora. Como los personajes creados libremente tenían trasfondos muy distintos, y eran nada menos que catorce, Escorpión se vio obligado a crear hasta dos grupos de protagonistas que avanzaron independientemente durante la primera parte de la partida hasta encontrarse finalmente en la segunda mitad. Es decir, la primera parte de la partida se trató efectivamente de dos tramas paralelas, cada una con sus encuentros distintos y personajes no jugadores particulares. El momento en el que los dos grupos se unieron debió suponer un gran alivio para el máster.

Así empezó la partida.

Por un lado, tenemos al equipo de seis enanos mostalis: Krunk (el capataz), Argörath (el hechicero), Arbar, Thorkegar, Vorkadung. Por suerte para el máster, este grupo se unió rápidamente a otro grupo compuesto por dos humanos y un enano que les hicieron de guía por el mundo exterior: Hálaric, un explorador orlanthi (de funesto destino), Obendiya, un nómada de Prax que cabalgaba a lomos de su bisonte, y Swot el Roto, un mostali que había abandonado la férrea ortodoxia de los mostalis normales.


Por otro lado, tenemos a la caravana de mercaderes y su escolta de mercenarios. Los comerciantes eran Bosporus Garan (un veterano orlanthi, o eso nos hizo creer), Vaerles el de rubios cabellos, Aleü Gaal (la misteriosa abuelita llamada realmente Agay Abab con no una, sino dos máscaras) y un personaje no jugador llamado Heenshen. Su escolta estaba formada por Horen, Gábriel y Onaekko (amigos entre sí) y luego Groth y Suk (la extraña pareja).



Ambos grupos se enfrascaron en la persecución de unos tipos extraños que acompañaban una carreta y que eran los presuntos ladrones de objetos muy valiosos. Los enanos perseguían a los supuestos ladrones de un artilugio de tecnología mostali robado en su mina de Mal Negocio, en el norte de Ralios. Por su parte, los mercaderes fueron contratados por un comerciante troll en la ciudad de Marost, en Naskorion, zona sureste de Ralios, para ir tras la pista de los supuestos ladrones de un libro de hechizos. Cuando las dos carretas de sospechosos convergieron en la inhóspita región de Karia, en el extremo oriental de Ralios, ambos grupos de protagonistas se encontraron y se aliaron para hacer frente a una cábala de hechiceros muy bien protegidos. En sí, la trama era muy sencilla. Pero la ejecución tuvo mucha miga.

Además, los jugadores se encargaron de complicarlo todo un poquito más, como suele ocurrir. Por ejemplo, había un personaje que era capaz de adoptar dos aspectos adicionales y usó sus poderes para ello. Y no contento con ello, le dio una pócima a otro personaje jugador para que pudiera hacerse pasar por otra persona (!). Además, los personajes se separaban del grupo cada dos por tres, por ejemplo, los expertos en sigilo y rastreo se adelantaban para explorar o espiar, y entonces tenían una escena específica para ellos.

Para más inri, cuando todos los protagonistas se hubieron unido finalmente, decidieron atacar la torre del mago malvado en cuatro grupos separados. Sí, habéis leído bien pero lo resalto en negrita: cuatro grupos separados. Nos olvidamos alegremente de esa frase típica de D&D de «¡no separes el grupo!». El rol por foro permite estas cosas. Uno de los grupos se componía únicamente de Suk el trollkin, que se coló en la torre por un agujerito pequeñito y vivió su propia aventura en solitario con sumo sigilo, hasta que rescató a la chica y abrió la puerta de la fortaleza desde dentro. No está nada mal para un mero trollkin. Por otro lado, dos de los grupos se unieron en la azotea de la torre mientras el grupo de los enanos y Bosporus atacaba el portón. En este momento, se produjo la escena más especial para Vaerles y para mí como jugador.

La mejor escena de mi personaje (cuidado: batallita y spoiler potente)
Ya he comentado antes que hubo un momento en que tuve que reflexionar muy mucho cómo iba a actuar Vaerles el mercader. Ocurrió mientras estaba en la azotea de la torre esperando a que los guerreros de su grupo abrieran la escotilla para entrar. Vaerles se acercó a las almenas y miró abajo, donde el grupo de enanos y Bosporus (el presunto comerciante humano) atacaban el portón para despistar a los defensores. Vaerles lanzó el conjuro divino Vínculo Mental que le permitía hablar mentalmente con alguien. Lo hice para poder establecer comunicación entre los dos grupos de atacantes y así coordinar mejor la operación. Escorpión me preguntó a qué personaje se lo lanzaba y, sin pensarlo mucho, le contesté que a Bosporus Garan. El conjuro Vínculo Mental no solo permite hablar mentalmente, sino que también permite compartir los conjuros que conozcan las dos personas vinculadas. Y cuál fue mi sorpresa cuando el máster me reveló que los conjuros que conocía Bosporus Garan eran: Vomitar Ácido, Apariencia Falsa, Bloquear Detección y... Adorar al Cacodemonio... (!!!). Es decir, era un ogro caótico que se hacía pasar por mercader humano. Era obvio que estaba ahí para ayudar a los hechiceros a invocar al demonio, no para impedirlo. Pero ay, como Vaerles pertenecía la religión lunar, y la religión lunar predica la aceptación del Caos... opté por no delatarlo. Por muy lunar que fuera, lo más lógico en una situación tan peligrosa habría sido delatarlo y matarlo cuanto antes, pero pensé que sería más divertido callarme y esperar al último momento para así poder usar la magia de Bosporus antes que él. Así, el ingenuo de Vaerles pensó que podría hacer como los grandes sacerdotes lunares y controlar y aprovechar el Caos para sus intereses. Fue genial ir hablando mentalmente con el otro personaje sin que el resto del grupo lo supiera. Aunque, como no podía ser de otra manera, Bosporus traicionó al grupo en el peor momento y Vaerles pagó su ingenuidad con creces. Extrañamente, el mercader lunar logró sobrevivir (todavía no me creo la suerte que tuve), y Vaerles aprendió una buena lección. Fue absolutamente genial.
Y, ya que estamos, voy a contar también la peor...

La peor escena de mi personaje (cuidado: más batallitas)
Antes de llegar a la torre, se produjo una situación muy tensa entre los protagonistas y unos hechiceros acompañados de un buen número de guerreros enemigos. Estos iban buscando al asesino de uno de sus guardias y éramos claramente sospechosos. En ese momento, como yo llevaba al mercader, pensé que era el momento de lucirme y hacer una demostración de labia y don de gentes que nos permitiera ganar tiempo y escaquearnos. Entonces, tiré por Habla Fluida y... ¡pifiote! Resultado: se enfadaron un poco y trataron de matarnos a todos. ¡Cosas que pasan!

En definitiva


Me quito el sombrero ante la destreza y la paciencia del máster para dirigir esta partida de principio a fin. Había que ser una persona muy meticulosa para no liarse con tanto personaje y tanta escena diferente. Había que tener pasión por Glorantha para dotar la partida de tantos detalles vívidos e interesantes. Y había que tener pasión por los juegos de rol para llevarlo todo a cabo. Así que doy gracias a Escorpión por dirigir esta partida y darnos la oportunidad de disfrutar de una historia gloranthana que creamos entre todos, pero donde él casi se vuelve loco entre las complicadas bambalinas que los jugadores no veíamos, pero sí intuíamos. Si queréis ver una partida de RuneQuest muy bien dirigida y con personajes de lujo, os recomiendo leerla. Y si queréis conocer mejor al máster de esta partida, recomiendo leer la entrevista a Escorpión.

¿Quieres leer esta partida?


Toda la partida puede leerse de principio a fin en Comunidad Umbría siguiendo este enlace. Ya lo he dicho antes pero lo repito: me gusta mucho que las partidas terminadas queden guardadas para poderlas leer en cualquier momento. Así puedes releer las mejores escenas. Además, al terminar la partida todas las tiradas, la información secreta de los personajes, sus fichas y las escenas y los mensajes ocultos quedan a la vista, y se revela todo.

Sin embargo, como en esta partida el máster creó un sinfín de subforos para el sinfín de escenas necesarias, puede ser complicado leerla por orden si no la viviste de cerca. Por eso he creado un esquema de lectura que será de gran ayuda para quien tenga curiosidad por leer esta aventura en Glorantha repleta de acción, misterio, traiciones, amor interracial, sexo (sí, sexo) y violencia. Violencia y desmembramientos, claro, ¡que esto es RuneQuest! :-D



1.ª parte de la partida

  • Secuencia de escenas principales de la trama del grupo de enanos y sus guías:

La llegada a Mal Negocio >> Y tras la aventura, ¿despedidas? >> La búsqueda de una sombra >> En tierra de lobos >> Alcanzando el objetivo >> Esta situación me escama >> Los colonos de Karia >> Un funeral y un consejo

  • Secuencia de escenas principales de la trama del grupo de mercaderes y mercenarios:

¿Un viaje que empieza o un viaje que acaba? >> Y tras la aventura, ¿despedidas? >> Persiguiendo una sombra >> Hacia tierras desconocidas >> Viajeros en tierras salvajes >> En la tierra de los colonos >> Un funeral y un consejo

2.ª parte de la partida


  • Secuencia de escenas principales:

Emboscada junto a la colina >> Con el tiempo en contra >> La vanguardia del ataque (+ La fuerza de reserva) (+El ataque a la puerta) >> La sala del ritual >> Escapando de la torre >> Reunidos tras la batalla (+La torre en llamas)

(Nota: las escenas con el símbolo + son paralelas secundarias)

  • Escenas paralelas de Suk a partir de cierto punto en «La vanguardia del ataque»:
Un enlo en la corte de Samaliman >> El trollkin y la loba

Este es un esquema básico para seguir la trama principal, luego hay muchas otras pequeñas escenas paralelas donde participan dos o tres personajes, pero no las he incluido por ser secundarias. Por otro lado, también hay escenas donde el máster expone las premisas (como El ágora de Glamour) y escenas para que algunos jugadores hablen entre sí sin interpretar a sus personajes. Si la lees, ya me comentarás qué te parece. Incluso podría usarse para jugarla en mesa. Para terminar, quisiera agradecer a todos los jugadores que hicieron posible esta partida y que me dejaron muy buen recuerdo con su constancia y buenas interpretaciones.

El ladrón en las sombras

Si quieres conocer sobre otras buenas partidas que he jugado, puedes leer Los 7 de Rothean de Gran Orco o la campaña Glorantha del gran Capdemut.
 
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