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lunes, 29 de agosto de 2016

Montañas, peligros y profecías: notas del máster

7 comentarios:
 
En esta entrada cuento cómo fue una de las partidas de la campaña de samuráis que estamos jugando con las reglas de RuneQuest sexta edición. Todo tendrá más sentido si primero lees la crónica de la partida para saber todo lo que ocurrió. Como en anteriores ocasiones, me centraré en cómo fue todo desde el punto de vista del director de juego.

Al enfocar esta partida, me sentía bastante relajado porque iba a tratarse simplemente de seguir el camino del grupo de personajes a través de las montañas. Además, ya estaba todo preparado en la aventura Shiki de Michael Montesa para el juego de rol Sengoku que uso como base para la campaña. Así que, ¿qué podía salir mal?



Los bandidos


Primero de todo era necesario informar a los personajes de que sus enemigos iban tras el bebé. Por eso, aunque el módulo tiene una tabla de encuentros aleatorios, introduje nada más empezar el encuentro con la avanzadilla de samuráis del ejército del señor Ishizaki. Después llegó el ataque de los bandidos. Curiosamente, fue el primer combate entre más de dos contendientes por bando que habíamos jugado con RuneQuest 6. Y se notó, porque nos llevó toda una sesión terminarlo. Mi intención era conseguir que el líder de los bandidos lograra llegar hasta el hijo o la esposa de Okura y ponerle la katana en el cuello. Entonces les habría exigido que le dieran el bebé a cambio. Así, se habría producido una tensión muy fuerte de nuevo entre las pasiones de lealtad a su señor y el amor por su familia. Sin embargo, el azar hizo que el jugador de Okura sacara muy buenas tiradas, y yo muy malas, con lo que el líder de los bandidos empezó cegado, desarmado y con una herida muy fea en el brazo. Y cuando hacia el final logró correr hacia donde estaba el hijo de Okura, Togama lo interceptó y lo dejó tieso en un abrir y cerrar de ojos.

En ese momento, pensé que tal vez no había sido buena idea permitir que Togama pudiera tener un kami de intensidad 2 con el poder de Aumentar los Puntos de Acción que le daba un total de cinco. Eso le permitió zurrar al bandido varias veces con su bastón o bo sin que el otro pudiera hacer nada. Por un lado, el jugador se lo pasó en grande, pero por otro, me dio la impresión que un sacerdote sintoísta pacifista no debería ser tan efectivo en combate, por mucho que eso le permita participar en este tipo de escenas y quedar a la altura de sus primos guerreros. Pero en fin, ya no había marcha atrás y lo más importante: todos lo estaban pasando bien.

Esquema inicial del combate contra los bandidos

Por otro lado, mi mala suerte con los dados se había manifestado ya en mi primera tirada. El primer ataque del tipo armado con tetsubo fue una pifia y el jugador de Kyosuke escogió que el tipo se hiciera un lío con la maza y se golpeara a sí mismo. Por si fuera poco, la tirada de daño hizo que quedara fuera de juego tras sufrir una Herida Grave en el abdomen. Luego, el combate con el tipo del nodachi nos hizo revisar las reglas de alcance de las armas. Pensábamos que el nodachi de alcance largo podía mantener a raya a una katana de alcance medio. Sin embargo, descubrimos que deben haber mínimo dos grados de alcance de diferencia para que un adversario pueda mantener a raya al otro. Menos mal que nos dimos cuenta a tiempo. Por desgracia, también nos dimos cuenta de que en el duelo épico del tercer capítulo entre Tadanobu y Kagetsuna habíamos aplicado las reglas de alcance entre una katana y un wakizashi de modo que la katana (alcance medio) mantenía a raya al wakizashi (alcance corto), lo que es incorrecto. En fin, se aprende poco a poco. Aun así, aplicamos bien el daño que hace el nodachi aunque la katana detenga el ataque por ser un arma de tamaño superior, y eso hizo que Yoshi cayera rápido y que luego Kyosuke sufriera varias heridas pese a detener los ataques del adversario.

Más tarde, el jugador de Kyosuke pudo brillar un poco ya que era el único con la habilidad de Supervivencia, lo que les vino muy bien para refugiarse de la lluvia durante la noche. A todo esto, empecé a pedir tiradas de Aguante por la fatiga de caminar por la montaña, pero los tíos lo superaban todo. Sin embargo, era inverosímil que las sirvientes y la esposa de Okura aguantaran bien la travesía cuando empezaron a caminar campo a través para evitar patrullas y bandidos.


Sensación de oportunidad desaprovechada


Así pues, por lo menos que hice que Yaeko protestara como la dama refinada que es. Eso dio lugar a una breve escena de roleo, aunque seguía teniendo la sensación de estar desaprovechando el potencial dramático de la esposa y el hijo de Okura en el viaje.

Del mismo modo, el bandido prisionero también fue una ocasión desaprovechada. Lo llevaron maniatado todo el viaje y fueron muy cuidadosos para que no escapara. El bandido trató de guiarlos hacia la guarida donde esperaba que el resto de bandidos tendieran una emboscada al grupo y lo liberaran. Pero yo no podía hacerles caer en esa trampa sin antes darles una oportunidad de sortearla. Así que improvisé la escena de la bifurcación en el camino. Algo en la voz del bandido levantaba sospechas, pero entonces cometí un error de máster principiante: tiré tras la pantalla la habilidad de Engañar del bandido, y luego dije a los jugadores que tiraran por su habilidad de Suspicacia, omitiendo el hecho de que se trataba de una tirada enfrentada. Kyosuke superó el resultado del bandido, pero Okura no. Entonces le dije a uno que le parecía que el bandido mentía, y al otro le dije que le parecía que decía la verdad. Los dos hablaron sobre qué hacer. Pero claro, como ya habían tirado por Suspicacia, los jugadores lógicamente fueron suficientemente suspicaces para olerse que ahí pasaba algo raro. Qué cagada. Debería haberles hecho tirar sin decirles que tiraban por Suspicacia. Pero el mal ya estaba hecho, así que eligieron no creerle y el bandido perdió su oportunidad. Claro que luego, cuando se hospedaron en la casa del campesino, o cuando durmieron en la casa de la bruja, el bandido podría haber encontrado un cuchillo por el suelo con el que cortar las cuerdas. ¡El caso es que me olvidé de él!   :-S


En casa de la bruja


Otro punto que no terminó de gustarme fue el combate contra la bruja. Debería haberme preparado alguna de las estrategias que plantean en el reglamento para conseguir que los animales sean más amenazantes en un combate. De hecho, pensaba que el rasgo Intimidatorio que le puse bastaría para conseguir que alguno de los samuráis no pudiera luchar contra el monstruo y así librar un combate equilibrado. Pero los tíos superaron las tiradas de Voluntad y claro, cuando se le acabaron las acciones, la despacharon en un santiamén. Tal vez si volviera a dirigir esta partida, le cambiaría el rasgo Intimidatorio por el de Aterrador ya que, incluso con un éxito en la tirada de Voluntad, con este rasgo la víctima se queda petrificada de terror durante un turno. Además, le pondría el rasgo Múltiples Extremidades y haría que pudiera atacar con terroríficos mechones de pelo que se extienden por toda la choza y se envuelven en brazos y piernas de sus víctimas. Entonces habría hecho que uno de los mechones de pelo mágicos envolviera el bebé y los jugadores deberían entonces haber gastado varios de sus ataques en cortarlos para que la bruja no se lo zampara allí mismo.


Vale, estoy lloriqueando como si estuviera en una terapia de grupo de malos directores de juego, pero es que no puedo evitarlo. Para hablar de algo positivo, creo que los sueños que preparé para los protagonistas quedaron bastante bien. Recuerdo que el jugador que lleva a Kyosuke se llevó un buen susto cuando describí cómo durante su guardia se abría la puerta de repente y veía el espíritu de su padre. Me encantan este tipo de escenas porque permiten centrarse en la historia personal de los personajes y creo que a los jugadores les gusta que el foco se centre en sus personajes durante unos momentos. Por otro lado, cuando leí la profecía del módulo oficial, me hizo gracia porque, después de advertirles que solo la diría una vez, uno de los jugadores se preparó con lápiz y papel para tratar de apuntar todo lo posible. De todas formas, el plan no consistía en que lo recordaran todo, sino solo algunas palabras.

Y eso es todo de momento. Próximamente, ¡más líos y confusiones con el reglamento! Por cierto, si queréis ver los datos de juego de los bandidos y la yama-uba, hablo un poco de ellos en esta otra entrada y los podéis descargar gratis aquí.

7 comentarios:

  1. Me parece genial que vayas usando la partida para ir comentando los escollos que te has encontrado.
    Esto puede ayudar bastante a los directores que dirigimos de tarde en tarde el sistema y aún nos estamos habituando.
    Yo, por ejemplo, el tema de mantener las distancias con armas largas me lo estuve mirando por un escenario y, aún así, tuve problemas pero, salí con mejor idea de como prepararme para dirigir RQ6.

    Antes de aplicar esas reglas, dirigiré esas escenas pensando primero si "mantener al enemigo alejado" es determinante o no, si es importante para la escena. Si no tiene importancia que el PJ lo intente, directamente se lo diré al jugador y no nos preocuparemos por ello. Si es una situación en que es decisivo o queda bien, se lo puedo recordar al jugador y ya lo aplicamos.
    En definitiva, son pocos los casos en que van a poder aplicarlas, al ser necesarios los dos grados de alcance.

    Y tambien he tenido problema con las reglas para criaturas, al final terminan siendo menos peligrosas de lo que pensaba. Y eso que ya las había dopado, intuyendo su debilidad.
    Cosas de la poca práctica con el sistema, supongo, o de manias adoptadas con otros sistemas.
    Quizá cuando pueda ir publicando algún escenario, añadiré comentarios del director :P

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    1. Me alegro de que te parezcan interesantes este tipo de entradas, el objetivo como dices es ver las dificultades que van saliendo y así estar más preparado. Al final, le mejor maestro es la experiencia (incluso la de otros).
      Sobre el alcance de las armas, tienes razón que no siempre es necesario tenerlo en cuenta. Se puede jugar perfectamente sin eso, aunque es interesante. Tal vez hay que tenerlo en cuenta con los extremos, por ejemplo, si un PJ va a usar puños y patadas, es muy probable que se tope con alguien que lleve un arma de alcance medio, y ahí ya hay dos grados de diferencia. Lo mismo pasa con las lanzas, al ser muy largas, casi siempre tendrán dos grados de diferencia con la típica espada de alcance medio. Y ya no te digo puños contra lanzas...
      Sobre las criaturas, en realidad en RQ3 también eran poco peligrosas si se enfrentan a tres PJ a la vez. Por lo menos en RQ6 tienen algún recurso más, así que hay que hay que ir probando con los rasgos y ver cómo funciona todo.

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  2. ¡Muy buena entrada! Esto me parece interesante en extremo, ¡felicidades!

    La verdad es que parece que tus jugadores tienen buena suerte, y aunque eso es una alegria (tampoco tiene mucha gracia que los PJ vayan muriendo como cerdos) tambien jode que nunca estén contra las cuerdas.

    Hablando del tema de la mujer de Okura... Las 'buenas mujeres de Samurai', en un ambiente romántico-histórico, son tan estoicas o más que sus maridos. Hay muchas historias buenas sobre el tema (y muchas en Usagi Yojimbo). Quizás mejor que el tema de la llorona-quejica al jugador le afecta más el hecho de ver como su mujer se esfuerza hasta el extremo de sus exiguas fuerzas... Verla como de repente tropieza y cuando le pregunte, que llore con resignación diciendo que no pasa nada, que está bien, cuando sus pies están sangrando y su cara es una máscara de dolor. Quizás sea una forma más de jugar con el tema. Los niños, por otro lado, tenían mucha libertad (y se les dejaba pasar mucho por ser 'cosas de crios') por lo que tiene más posibilidades para ocupar el hueco de personaje quejica hasta la nausea. Vamos, te lo digo como ideas, por si acaso te sirve.

    Sea como sea... ¡Que una entrada muy grande!

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    1. Tienes toda la razón, Nirkhuz. Ojalá hubiera interpretado a la esposa de Okura como dices. ¡Muchas gracias por el comentario!

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  3. ¡Muy interesante la entrada! Me llama la atención hasta que punto las reglas de juego pueden incidir en el desarrollo de la partida y en lo que tenías pensado hacer.

    Por otro lado me gustaría saber si los combates cuando jugabais con el sistema anterior de RQ tenían una duración parecida (ya me imagino que en HQ no era así por la naturaleza de su mecánica de juego). Ya sé que son reglas "nuevas", pero claro reglas nuevas después de X partidas en algún momento han de ser dejadas de ser consideradas como tales.

    PD: ¡lo de la bruja a lo Medusa (de Marvel) me gusta mucho!

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    1. ¡Gracias por el comentario, MG! Con el RuneQuest de JOC los combates van más rápido porque todos en la mesa nos conocemos el sistema de pe a pa. RQ6 introduce los efectos de combate, el alcance y el tamaño de las armas, así que hay que tener en cuenta más cosas y eso enlentece el juego, sobre todo cuando lo conoces. Por otro lado, los combates en sí son más peliculeros y tácticos gracias a los efectos de combate, y suelen terminar de formas variadas.

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    2. "sobre todo cuando no lo conoces", quería decir! :P

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