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domingo, 28 de mayo de 2017

RuneQuesters épicos: Capdemut

6 comentarios:
 
En esta entrada entrevisto a Capdemut, un veterano máster de RuneQuest, y otros muchos juegos de rol, que no oculta su pasión por Glorantha ni por Ravenloft, sus dos mundos de fantasía favoritos. Además de los juegos de rol, este señor tiene otra pasión que es escribir. Y escribe mucho en sus tres blogs. Así, en plural, porque tiene tres: el primero fue El blog mediocre donde habla de juegos de rol desde el 2009. Luego está El día del testículo, donde publica relatos con un tipo de humor muy particular desde el 2011. Finalmente, es el autor del blog J.C. Rosa, que inició en 2017 y está centrado en su incipiente carrera como escritor de relatos. De hecho, ya ha publicado un libro de relatos y está preparando otro incluso mejor que el primero.


Conocí a Capdemut primero por sus breves reseñas de los suplementos de RuneQuest que publicó hace tiempo en El blog mediocre. Luego, por casualidad, empecé a leer una de las partidas de RuneQuest que estaba dirigiendo en 2011 en Comunidad Umbría para dar a conocer este juego de rol a más gente. Esa partida se llamó «Glorantha» (leer más aquí) y me quedé tan enganchado leyéndola que le pedí si podía unirme. Entonces empecé a participar como jugador con el personaje de Kenvent. Y me lo pasé en grande. Luego tuve oportunidad de conocerle en persona en una quedada de Glorantha Hispana y más tarde en las Novelda Rolea de 2015. Pero desde la campaña de Glorantha que tenía pendiente hacerle una entrevista para agradecerle todo el esfuerzo que vertió en dirigirla. Vamos con las preguntas y respuestas:


Sobre Capdemut


¿De dónde viene el apodo Capdemut?

La traducción literal de «capdemut» sería «cabeza de ganso», que en mi tierra se utiliza como una especie de insulto cariñoso. Sería algo parecido a que te llamen «ceporro» en el resto de España. Cuando me mudé a Alicante lo adopté como apodo para Internet porque allí no se conoce ese significado y me pareció gracioso. El problema es que ahora mucha gente cree que ese es mi apellido y a su vez que mi apellido, que es Casanova, es un apodo. Supongo que esta última confusión de deberá a mi gran atractivo físico y éxito con las mujeres.

Pues es una posibilidad, claro. Pero dime: de tus tres blogs, ¿cuál es el mejor?

No tengo un blog favorito ya que cada uno de ellos tiene una función distinta. En El Blog Mediocre hablo de mis aficiones , que son los juegos de rol y tablero, comics, películas… Es mi blog friki, aunque no me gusta mucho usar esa palabra. El Día del Testículo lo utilizo como una especie de purga literaria. Todas las ideas raras, historias demasiado rocambolescas para ser publicadas y cosas extrañas en general van allí. Realmente es una sorpresa el tener seguidores, que aunque escasos, son inquietantemente fieles. Finalmente el blog al que llamé JCRosa (que son mis iniciales y mi segundo apellido) fue un trámite que como supuesto escritor debía cumplir. Hablo sobre literatura, sobre eventos en los que aparezco etc… Es un blog serio y la verdad es que me resulta un desafío en cierto modo.

¿Por qué llamas «mediocre» a tu blog sobre rol? A mí no me lo parece...

Cuando comencé a explorar Internet, que no fue pronto, ya que tomé contacto con la red cuando ya tenía casi treinta tacos, me di cuenta de que había algunos blogs realmente currados y por ello casi no me atrevía a abrir uno propio. Así que cuando me decidí quise dejar patente que el mío no sería uno de esos.

El libro de relatos de Capdemut

¿Qué fue lo que te animó a empezar a escribir un blog y luego un libro de relatos?

Llevo escribiendo desde que tengo uso de razón. Escribo relatos, poesía, microrrelato, ensayo… La idea de crear un blog apareció por pura envidia. Todo el mundo tenía blogs y yo también quería uno. Y luego quise dos. Y luego tres… Soy un escritor insaciable. Lo de Textos de mediocridad e hiperrealismo, que es mi primer y único libro hasta ahora, era algo que llevaba por la cabeza desde hacía muchos años. No voy a explicar el porqué, pero el año 2016 decidí que había llegado el momento y me autoedité. Y la verdad es que no podía ni imaginar lo bien que me iba a ir.

Y ahora estás trabajando en otro. ¿Qué nos puedes adelantar de tu próximo libro de relatos?

El próximo libro va a ser muy distinto a este primero. Desde que me lancé a la piscina con el primero he estado estudiando técnicas narrativas y aprendiendo muchas cosas que desconocía sobre la literatura en general, de modo que creo que será un libro con relatos mucho más trabajados que este primero. Piensa que en «Textos…» metí cosas que había escrito con 17 o 18 años, y eso se nota. El título todavía no está decidido, pero si puedo adelantar que serán cuatro relatos largos con una buena dosis de humor y acción que creo que podrían calificarse como género «pulp» y con los que espero llegar a un público más amplio que con el primero.

¿Si vivieras en Glorantha, cuáles serían tus tres runas y en qué región preferirías vivir?

Mi primera runa sería Vegetal, por mi afinidad con la naturaleza. La segunda Verdad, ya que es también la runa del conocimiento. Y la tercera sería quizás Ley, ya que es una runa de estabilidad. En cuanto a la región… Aunque me encanta Prax, creo que si tuviese que vivir en Glorantha elegiría el corazón del Imperio Lunar, por eso de que es más difícil que un monstruo te coma o una guerra se te lleve por delante. Si me lo hubieses preguntado hace veinte años seguramente te habría dicho que en Murallas Blancas, dispuesto a morir luchando contra la Luna Roja, pero la edad nos cambia la perspectiva de las cosas.


Sobre los juegos de rol


¿Cómo descubriste los juegos de rol, RuneQuest y Glorantha?

Mi primer contacto con el rol fue a través del mítico Heroquest de MB. Recuerdo que teníamos 13 o 14 años y jugábamos durante horas y horas. Un día, el hermano mayor de uno de mis amigos llegó y nos dijo que existían unos juegos que se podía jugar con la imaginación y que por lo tanto no estaban limitados a ningún tablero. Entonces imaginé a mi guerrero bárbaro abriendo una puerta en la mazmorra y saliendo al mundo exterior y aluciné. Compré El Señor de los Anillos Básico y dirigí la primera partida. De allí pasamos al AD&D y cuando nos cansamos un poco de jugar siempre a lo mismo comenzamos a buscar juegos distintos. En esa época, por lo menos en Cataluña, vendían juegos de Joc Internacional hasta en los quioscos, por lo que un día vi el RQ en una estantería de una papelería y lo compré pensando que si salían tetas en la portada no podía ser malo. Y se convirtió inmediatamente en mi juego. Glorantha llegó unos años después. Llevábamos tiempo jugando al RuneQuest con una ambientación propia a la que llamabamos «Mierdland» de tan buena que era, hasta que conocimos a un tipo extraño, un rolero de la vieja escuela que nos dirigía partidas de juegos clasicos como Traveller, Ars Magica y cómo no, RuneQuest. Nunca llegué a jugar en Glorantha pero si hojeaba sus libros de vez en cuando. Pues resulta que el tipo ese tenía serios problemas económicos y pasaba bastante hambre; de hecho acabó comiéndose a su gato; momento en el que comenzó a vender sus juegos. Le compré todos los suplementos de Glorantha (a excepción de El Libro de los Trolls que no lo tenía y lo adquirí más tarde por mi cuenta) a un precio que hoy en día le haría cortarse las venas a cualquier coleccionista.

Qué suerte. Pero dime, eso de que se comió a su gato... Es una forma de incluir tu «hiperrealismo» en esta entrevista... ¿verdad?

Por desgracia para el pobre gatito, no te estoy exagerando. Era un tipo raro, realmente. Recuerdo que en el recibidor de su casa tenía enmarcada una foto de sus genitales porque según decía «así ya no tengo nada que esconder a quien entre por mi puerta». Pero dejemos a ese personaje y hablemos de mí.

Sí, será mejor. Hablando de personajes raros, ¿cuál ha sido tu personaje jugador favorito?

He jugado con tantos, que solo recuerdo los últimos, jejeje que viejo soy. No sabría decirte, aunque ahora mismo recuerdo con cariño a Gwernof (o similar), un agente de las bestias en los Reinos Jóvenes. Comenzamos una campaña de Stormbringer que se fue liando y con ese mismo pj jugué todos los suplementos publicados para ese juego. Lo considero todo un hito.

Como jugador, te he visto interpretar a un chamán babuino (en la partida de RuneQuest que dirigió Gran Orco en la Quedada Gloranthana de 2013) y a un trollkin (en la partida El ladrón en las sombras). ¿Te gusta reivindicar la épica de las razas menos impresionantes?

Aunque no lo creas, me gusta jugar con humanos, a poder ser empezando como campesinos y gentes humildes para irlos convirtiendo en héroes. Lo del babuino fue culpa de Roberto Alhambra, que se lo dije de broma y se emocionó tanto que no quise hacerle el feo luego. De todos modos me gustó mucho jugarlo. El trollkin ya fue algo más premeditado. Joaquín Ruiz nos permitió crear el pj libremente, inventándonos incluso las características, pero yo decidí tirar los dados. No sé porqué tenía la esperanza de que me saliera un trollkin sobresaliente pero no fue así. Suk (que viene de Zuccero, el cantante ese de «Baila, baila morena, solo cuesta una piedra…») era un ser desgraciado e incapaz de cualquier cosa medianamente compleja. Lo gracioso fue que los otros jugadores (que por supuesto no sabían que yo no había elegido las características) estaban convencidos de que Suk, en el fondo, tenía aptitudes impresionantes o era superinteligente o algo así. Eso dio pie a muchas situaciones cómicas y la verdad es que me lo pasé pipa en esa partida.


¿Qué cualidades valoras más en un director de juego?

Que sea capaz de percibir cuando los jugadores comienzan a aburrirse y sepa actuar al respecto.

Como máster ¿sueles tirar los dados delante o detrás de la pantalla?

Me gustan mucho las pantallas, pero más como elemento estético. Normalmente tiro delante de la pantalla, especialmente si es una tirada decisiva.

¿Con qué campaña gloranthana o runequestera has disfrutado más?

Como jugador, «El ladrón en las sombras», que además ha sido la única. Como director me lo pasé muy bien con Eldarad. Me parece un suplemento muy completo e injustamente menospreciado por muchos runequesteros.

¿Qué experiencia tienes con el juego de rol HeroQuest y qué te parece?

He intentado dirigirlo tres veces y las tres con el mismo resultado de desconcierto y frustración. No sé si es el juego, la traducción o que no es mi estilo, pero no puedo con él.

Qué pena. ¿Y qué opinas del próximo RuneQuest: Roleplaying in Glorantha?

Si te digo la verdad, estoy algo saturado de RuneQuestes. Me llevé un palo con el RQ6 de Runa Digital ya que pensaba que seguirían con la línea, que aparecería Glorantha… Seguramente si lo sacaran en español me lo compraría, pero más por completismo que otra cosa.

¿Qué estás dirigiendo o jugando en la actualidad y qué te gustaría dirigir o jugar en un futuro?

Estoy dirigiendo River of Cradles de RuneQuest en Comunidad Umbría y Un jardín en el infierno del Faith en mesa. Me gustaría dirigir… Todo. Continuar con una campaña de Ravenloft que dejamos a medias, probar cien juegos que tengo en la estantería muertos de risa… Me van a faltar años de vida.

River of Cradles es uno de los mejores suplementos para RuneQuest. Pero Capdemut lo dirige con las reglas de La Puerta de Ishtar.

¿Cuál es la pifia más tremenda que recuerdas?

Una de conducción en La llamada de Cthulhu en la que todos los personajes murieron en un accidente de coche. Fue como «Bueno, por lo menos no se nos ha comido un pulpo esta vez».

¿Cuál es la situación más absurda que recuerdas en una partida de rol?

Una vez tuvimos un máster que era totalmente incapaz de improvisar. No era mal tío pero sus partidas se ceñían tanto a lo que había en el libro que era imposible salirse del guión. Incluso los pnjs nos hablaban como autómatas descerebrados. En una ocasión llegamos ante una puerta que no podíamos abrir y como estábamos cerca de un pueblo fuimos a la taberna para intentar contratar a algún ladronzuelo, pero el pobre máster se vio superado, así que dio por terminada la aventura y comenzamos otra, sin nosotros saberlo, en esa misma taberna.


Sobre la campaña «Glorantha»


La trama de esta gran campaña (leer aquí) empezó sencilla, pero se fue complicando más hasta llegar a un final sorprendente. ¿Cómo se te ocurrió la trama? ¿Lo tenías todo preparado desde el principio?

¿Qué iba a tener preparado? Solo quería jugar una partida cortita para mostrar el mundo de Glorantha a nuevos jugadores y se complicó. Vaya si se complicó.

Flipo. ¿Y por qué elegiste la zona de Carmania, Brolia y el imperio lunar como marco de la historia?

Porque es una zona en la que en muy poco espacio existen muchas culturas distintas. Tenemos a los carmanianos, que tienen una sociedad feudal y que convive con los restos de culturas primitivas, el Imperio Lunar y las tribus bárbaras. Creo que es la zona ideal para comenzar a entender qué es Glorantha.

¿Qué escenas te parecieron especialmente interesantes o divertidas?

Hubo muchas escenas y muchos escenarios distintos y yo como director tuve que esforzarme por que todas ellas fueran interesantes y divertidas. Me cuesta elegir una. Recuerdo cuando cumplisteis condena en el norte, con un frío que pelaba, cuando convivisteis con los bárbaros, la fiesta de disfraces… Intenté que hubiese variedad. Y si tengo que quedarme con una, sería quizás la batalla final en la que se descubrió todo el rollo ese de las profecías y tal.


¿Qué acción de los jugadores te pilló desprevenido?

Al principio, una vez rescatada la niña debíais elegir devolverla a su familia en Brolia o entregarla a los lunares para que la educaran y le diesen una vida civilizada. Yo estaba seguro de que elegiríais lo segundo y ya tenía pensado qué pasaría después, pero no fue así. Tuve que desechar toda la trama que había pensado y empezar de cero. Del mismo modo, cuando decidisteis separaros en dos grupos me dieron ganas de suicidarme, pero no supe qué poner en la nota que le iba a dejar a mi mujer para que lo entendiera. Preferí seguir con la partida a tener un entierro indigno.

Menos mal. Pero si volvieras a dirigir esta campaña ¿cambiarías alguna cosa?

No creo. La partida no sería perfecta pero estuvo muy bien en general.

Estoy de acuerdo. Aunque, en algunos momentos, me pareció que acortabas los combates a favor de los jugadores ¿diriges igual cuando juegas en mesa?

Siempre dirijo con la idea de que las cosas demasiado largas se vuelven aburridas. Y por supuesto si hay que acortar, que sea en favor de los jugadores. En mesa también lo hago.

Interesante. Aparte de dar a conocer Glorantha y RuneQuest a más gente, ¿qué otros objetivos te planteaste con esta campaña?

Si te soy sincero, y aunque suene un poco a persona obsesionada, pensaba publicar un librojuego ambientado de Glorantha utilizando personajes que habían salido en la partida a modo de extras. Estuve escribiéndolo e incluso hablé con los de Runa Digital para ver si podía ser incluido como extra en la campaña de mecenazgo del RQ6 (ahora Mythras), pero me dijeron que había un follón con los derechos del nombre de Glorantha y me desmoralicé bastante. Lo tengo sin terminar arrinconado en una fría carpeta en lo más profundo de mi disco duro.

Espera, espera, ¿un librojuego sobre Glorantha? ¡Alucinante! ¿Qué nos puedes contar de la historia que llegaste a escribir? ¿Iba a estar situada en Carmania y el imperio lunar como las partidas de Comunidad Umbría? ¿Iba a tener reglas de juego o solo se trataba de escoger entre opciones a seguir?

Era una idea muy básica. Un joven orlanthi del Paso del Dragón debía llegar hasta Alda Chur para comprar unas medicinas con las que curar al hombre sabio de su aldea. Por el camino le irían pasando cosas que lentamente definirían el mundo de Glorantha para el lector: relaciones entre clanes, entre distintas culturas, entre razas diferentes, el Caos... y por supuesto con encuentros con monstruos. La idea inicial fue crear una sencilla hoja de personaje, pero creo que después lo modifiqué para que no fuera necesario. Me gusta simplificar. Al final quedó como uno de «Elige tu propia aventura» pero el personaje podía adquirir objetos y ganar estados para poder modificar el transcurso de la historia. Creo recordar que también se podía comerciar o aceptar trabajos una vez en la ciudad... Pero si te soy sincero igual lo he magnificado en mi memoria porque ahora mismo me está pareciendo el mejor librojuego del mundo.

A mí también, así que ¡ojalá te animes a terminarlo un día! Penúltima pregunta:
¿Qué recomendarías a alguien que se anime a dirigir una partida en Comunidad Umbría?

Que lo piense mejor y no lo haga. Es lento y tedioso y los jugadores tienen tiempo de sobra para pensar cómo estropearlo todo y volverte loco. No, en serio. Hay que echarle paciencia. Algunos jugadores desaparecen sin dejar rastro, otras te envían fotos en bikini continuamente, otros te buscan en Facebook y te cuentan su vida… Hay que estar preparado para todo.

Para terminar: creo que Glorantha es un mundo de fantasía poco aprovechado en las mesas de juego. ¿Qué recomendarías a alguien que se anime a dirigir una partida en Glorantha?

Mi recomendación es que se centre en una región concreta. Si quieres empezar una campaña que englobe toda Glorantha acabará metiendo tanta información en la cabeza de los jugadores que éstos acabarán saturándose y saliendo a la calle con las hachas y los cascos de cuernos, y el rol no necesita más mala prensa. Lo ideal es coger una zona geográfica relativamente pequeña (Paso del Dragón, Prax, Kralorela…) y jugar allí exclusivamente o hasta que los jugadores sientan la curiosidad de explorar algo más de mundo. La riqueza es tanta que se puede jugar cualquier tipo de ambientación, incluso con razas no humanas. Otro consejo es que no se ciñan a las reglas de RuneQuest. Hay decenas de reglamentos que encajan en los distintos escenarios posibles. En Glorantha las posibilidades son infinitas.

Estoy muy de acuerdo. Y con este buen consejo de máster veterano ponemos fin a la entrevista. Muchas gracias señor Capdemut por pasarte por el Runeblog y que... ¿qué dices? Ah, sí, lo de tu libro, vale, ahora lo digo: puedes leer los geniales relatos de Capdemut haciendo clic en los siguientes enlaces: este para adquirir en papel Textos de mediocridad e hiperrealismo y este para comprar el PDF (paga lo que quieras).


domingo, 21 de mayo de 2017

Partidas que he jugado: Glorantha

4 comentarios:
 
En setiembre de 2011, un director de juego nada mediocre llamado Capdemut inició una partida del RuneQuest de JOC en la plataforma de rol por foro Comunidad Umbría. Esta primera partida se llamó simplemente «Glorantha» y cuando terminó, le siguieron dos más: primero «La frontera helada» y luego «El fulgor de la Luna Roja». Juntas, forman una campaña épica en tres partidas. A continuación cuento por qué me lo pasé tan bien jugando esta campaña.


Un noble objetivo


Esta partida estaba orientada a jugadores novatos que quisieran conocer el mundo de Glorantha y las reglas de RuneQuest. Por eso, durante la creación de personajes, el máster fue orientando poco a poco a los jugadores en la asignación de puntos de característica y selección de su profesión. Para mantener las reglas sencillas, dejó los conocimientos mágicos para más adelante, de modo que los personajes iniciales no pertenecían a ninguna religión. Además, la partida empezó en el mercado de la ciudad de Bindle, donde los jugadores pudieron hacer sus primeras tiradas con el dado D100 en una sencilla competición por atrapar a un cerdo por un camino de obstáculos.

Otro de los objetivos de la partida era mostrar la capacidad del reglamento de RuneQuest (tercera edición) para modelar un personaje a base de acumular experiencia de muy diversos tipos. Por ejemplo, el personaje de Loranda empezó siendo una joven escriba de la provincia de Worion, pero tras unos años viviendo en una tribu de bárbaros adquirió experiencia en otros campos y más tarde se alistó en el ejército del imperio lunar y adquirió experiencia en combate, todo lo cual se reflejó en sus habilidades.

Para presentar el mundo fantástico de Glorantha, el máster siguió el mismo esquema: empezar con un mapa y cuatro pinceladas e ir añadiendo más poco a poco. El punto de partida era Carmania, una tierra en el rincón noreste del imperio lunar. Allí hay caballeros, reyes, templos y hechiceros como en muchos otros mundos de fantasía. Además, los protagonistas empezaron siendo gente común, lo que facilitó que los personajes entendieran su mundo inmediato sin necesidad de explicar mucho. Más adelante, los viajes y los encuentros con otras culturas fueron ampliando los horizontes de los personajes al mismo tiempo que el de los propios jugadores. Y siempre, con el mundo al servicio de la historia y no al revés. Es decir, Capdemut usó los elementos de Glorantha que le parecieron útiles y descartó todos los detalles que no le servían.



Sinopsis y temas


Esta campaña en tres partidas sigue las aventuras de un grupo de carmanianos que decide acompañar a una niña llamada Arrhya de vuelta a su tierra natal. Este camino les llevará más allá de las fronteras, donde hacen terribles enemigos y grandes aliados. Sin embargo, tiempo después de cumplir su objetivo, la pequeña Arrhya vuelve a desaparecer y los protagonistas son hechos esclavos, con lo que se ven obligados a cumplir una peligrosa misión para recuperar la libertad y luego partir en busca de Arrhya. Más tarde, la diferencia de opiniones sobre el camino a seguir parte en dos al grupo de amigos, que termina reecontrándose de nuevo tras varias aventuras y encontrando juntos a la pequeña, pero para entonces la niña ya se ha convertido en una joven ambiciosa con objetivos que parecen totalmente opuestos a los de sus esforzados rescatadores. Cuatro años después de su inicio, la historia termina en una batalla decisiva con sorpresas reveladoras para todos.

Uno de los temas más importantes de esta campaña es la oposición entre los claroscuros de la civilización y la vida salvaje en una tribu bárbara. ¿Qué prefieres? ¿Vivir en la comodidad de un imperio civilizado pero a la vez corrupto? ¿O vivir en una tierra salvaje y peligrosa cuyos habitantes son de carácter noble? Uno de los temas típicos de Glorantha es el enfrentamiento entre el civilizado imperio lunar y los bárbaros orlanthis, y este elemento aparece en esta campaña, pero esta vez trasladado a un entorno algo más exótico como es la frontera entre Carmania y Brolia.

En esta campaña vimos al conde Haralaxur de Jhor, pero no nos invitó a «una de sus frecuentes orgías». Qué pena.


Personajes


Una buena campaña tiene buenos personajes, y en este caso, el tema de la civilización y la barbarie se ejemplifica sobre todo en el personaje no jugador central de la historia: Arrhya, una niña nacida en tierras salvajes que decide traicionar a su familia y a su tribu para abrazar todo lo que le ofrece la cultura civilizada. Además, pesan sobre ella no una, sino dos profecías contrapuestas. Según los brolianos, nacerá en su tierra una niña que liderará un ejército que liberará su tierra del yugo lunar. Por el contrario, en el imperio lunar existe la profecía de una niña que liderará el ejército lunar para arrasar la tierra de Brolia y sus molestos bárbaros salvajes. Arrhya es el eje de la campaña y la que motiva los objetivos de los personajes a lo largo de toda la historia.

La niña de la profecía

Sin embargo, Capdemut creó otros personajes no jugadores igualmente carismáticos. Uno de ellos es Felkenna, sacerdotisa lunar y líder de un escuadrón de élite del imperio lunar que se convierte rápidamente en el archienemigo más odiado de los protagonistas. Es lo que pasa cuando un PNJ te la juega más de una vez. Es de esos personajes que, cuando finalmente logras vencerlos, sientes un verdadero alivio y una sensación de victoria muy real.

Por otro lado, también recuerdo mucho a Jorandash, que acompaña a los protagonistas en la segunda parte: La frontera helada. Este es otro personaje que, como Arrhya, cambia a lo largo de la historia. Al principio lo odiamos con todas nuestras fuerzas, pues era el carcelero del grupo, y en más de una ocasión barajamos la posibilidad de matarlo mientras dormía. Y sin embargo, en el capítulo final se redimió de forma épica.

Cuánto llegué a odiar a estos dos personajes...

Protagonistas y jugadores


Y si hablamos de personajes que cambian a lo largo de la historia, toca hablar de los protagonistas, que evolucionaron desde el principio de la aventura hasta su desenlace.

Retratos de los protagonistas, todos ellos héroes y heroínas

Aldar, Kilder, Loranda, Erikand y Crixus son los cinco carmanianos civilizados presentes en la historia desde el principio (aunque Crixus se perdió por los bosques de Brolia y ya no apareció en las siguientes dos partes). Kenvent y Swen son dos brolianos bárbaros que se unieron a los primeros cuatro al poco de empezar sus aventuras (hacia la mitad de la partida «Glorantha»). Vehexa es una nómada de las Tierras Rojas que se une al grupo en la tercera parte («Bajo el fulgor de la Luna Roja»). Pero ahora voy a hablaros un poco más de cada uno de ellos:

Aldar es un cazador muy ágil e inteligente descendiente de una familia noble de Jhor que lo perdió todo varias generaciones atrás. Muy hábil con el arco y desconfiado de la autoridad y las grandes organizaciones. Por eso, cuando tuvo que elegir entre las comodidades de la civilización y la vida en las tierras bárbaras, no se lo tuvo que pensar mucho y desde el principio hizo muy buenas migas con los brolianos.

Kilder empezó la aventura siendo un humilde orfebre de la región de Worion, pero sus interés por adquirir más conocimientos y su poder innato lo acabaron convirtiendo en un hechicero centrado en la magia de fuego. Enjuto y debilucho, destacaba por su apego a las soluciones prácticas que le permitieran salvar el pellejo. Sus inteligentes comentarios y humor cínico aportaron el contrapunto realista a una historia de fantasía épica, aunque el choque de culturas lo fue volviendo un poco loco. Mejor dicho, muy, muy loco. Sobre todo al final de todo. Aunque tuvo sus motivos...

Puedes hacer clic en la imagen para leer mejor cómo Kilder se esfuerza por adaptarse a la vida en Brolia.

Loranda es uno de mis personajes favoritos en la historia ¡y no solo porque me guste Rachel Weisz! Compartía con Kilder una gran inteligencia y la preferencia por las soluciones pacíficas. Empezó siendo una escriba de Worion y, pese a su amor por las ventajas de la vida urbana, su sentido de la justicia la hizo decantarse por la vida entre las tribus bárbaras. Aunque más tarde regresó a la civilización, las circunstancias terminaron por convertirla en una guerrera hábil en la lucha con dos espadas. Sobre todo, aportó sentido común al grupo.

Erikand mercader de Bindle que tomó las armas para convertirse en uno de los guerreros del grupo. Después de la primera parte de la partida «Glorantha» pasó a ser interpretado por otro jugador que ya permaneció en la partida hasta el final.

Crixus comenzó la aventura siendo un granjero alto y fuerte de Carmania. Al llegar a Brolia se hizo guerrero y... ya no lo volvimos a ver más. Seguramente se enamoró de una broliana y prefirió su nueva vida en libertad que seguir arando las tierras de los arrogantes nobles carmanianos.


Kenvent es el noble guerrero de que se ocupó de mostrar a los cinco carmanianos el modo de vida de los brolianos, pero acabó aprendiendo mucho de ellos y forjó con ellos fuertes lazos de amistad. Como me uní a la partida cuando los cinco carmanianos llegan a Brolia, le propuse al máster hacerme el típico personaje orlanthi. Un tipo de personaje que nunca había interpretado hasta ese momento. Y me lo pasé genial. Si quieres saber más cosas sobre Kenvent y sus datos de juego, te recomiendo leer esta entrada.

Swen se unió al grupo una aventura más tarde que Kenvent y aportó a la partida sus conocimientos místicos sobre el mundo espiritual. Este chamán de Brolia, que hablaba solo muy a menudo y veía cosas invisibles fue un personaje muy interesante e hizo cosas sorprendentes, como comunicarse mentalmente con sus compañeros para tramar planes sin ser escuchado, y otras cosas que me guardo para que las descubráis si leéis la partida en Comunidad Umbría. Solo diré que intercambió muchísimos mensajes secretos con el máster...

Vehexa es una nómada mercenaria que se unió a Kilder y Loranda en la tercera parte de la campaña. Terca y tosca, pero fuerte y valiente, fue un aliado vital en las partes más bélicas del final de la campaña. Se ganó el cariño del grupo con sus modales salvajes y actitud sincera.

Estos fueron los personajes, pero los jugadores también merecen una mención especial. Yo no lo sabía porque esta fue la primera partida que jugué en Comunidad Umbría, pero en realidad es muy difícil encontrar un grupo de jugadores que se mantengan fieles a una historia a lo largo de tres partidas. Y no solo eso, sino que la buena química entre ellos hizo que la partida fluyera muy fácilmente. En una escena, me pareció lógico que Kenvent quisiera lanzarse a un combate imposible de ganar, y por suerte, otro de los jugadores pilló mi intención e impidió al bárbaro que se lanzara a una muerte segura, con lo que la escena quedó muy peliculera. Por otro lado, la escena del reencuentro fue emocionante no solo porque los personajes se reecontraban después de mucho tiempo, sino también porque el grupo de jugadores volvíamos a estar al completo. Fue toda una suerte coincidir con estos jugadores y creo que todos pensamos igual, porque después de esta partida jugamos dos o tres más también dirigidas por Capdemut.

El reencuentro fue una escena espectacular (clic en la imagen para leer un trocito).


Reglas especiales y retos lingüísticos


Como he comentado antes, Capdemut simplificó un poco las reglas para adaptarlas a Comunidad Umbría. Por ejemplo, para ahorrar la tirada de dado del modificador de daño, transformó ese dado en unos puntos fijos que se sumaban al daño del arma. Así, si tenías un modificador al daño de +1D4, simplemente sumabas +2 al daño del arma y ya está. También retocó un poco las reglas de aumento de habilidades por experiencia. Al término de una aventura, en lugar de hacer una tirada por cada habilidad usada para determinar si el personaje había aprendido algo y mejorado esa habilidad, Capdemut se inspiró en el juego de rol Aquelarre. Por ejemplo, al final de la primera aventura dio tres puntos de experiencia a cada personaje, para gastarlos en aumentar habilidades que hubieran usado con éxito. Con una habilidad de 0 a 24%, aumentaba +5% por punto de experiencia; de 25 a 49%: +4%; de 50 a 74: +3%; de 75 a 99: +2% y a partir de 100: +1%.

Por otro lado, a veces a Capdemut se le ocurrían retos locos de escritura que plantear a los jugadores y cuya recompensa era ganar un punto de experiencia extra al final de la aventura. Por ejemplo, en una de sus intervenciones como máster en «La frontera helada» usó la palabra obnubilación. Y entonces nos dijo que si en la próxima intervención de nuestro personaje lográbamos colar esa palabra, obtendríamos un punto extra de experiencia (!). En otra ocasión, el reto fue usar palabras que incluyeran las cinco vocales, como «murciélago». Creo que hubo unos cuatro o cinco retos de estos en total y me parecieron algo muy original que solo puede hacerse jugando por foro.

Clic en la imagen para leer a Aldar marcándose una buena ración de palabras panvocálicas.


Estructura de la partida


Mientras que la mayoría de partidas de rol que se juegan en mesa se pierden para siempre como lágrimas en la lluvia, en las partidas de rol por foro queda todo grabado y se puede releer cuando quieras. Aunque claro, nunca será tan divertido leer una partida de rol que jugarla. Aun así, si decides leer esta partida de rol, a continuación voy a hacer un esquema para facilitarte el orden de lectura de los subforos de cada escena. Creo que será útil porque en «Bajo el fulgor de la Luna Roja» los protagonistas se separaron en dos grupos durante mucho tiempo y cada uno tuvo que seguir la historia en escenas distintas. Por otro lado, es posible que quieras dirigir esta campaña a tus amigos. En ese caso, también te interesa leer esto:

Primera parte: Glorantha
(flecha naranja en el mapa que hay más abajo)

Introducción: La gran feria de Bindle (Bindle pt.1)
Un viaje inesperado (Bindle pt.2)
Epílogo: Más allá de la muralla (Bindle pt.3)
La reliquia familiar (Brolia pt.1)
El enlace (Brolia pt.2)
La marcha (Brolia pt.3)

Segunda parte: La frontera helada
(flecha azul en el mapa)

Introducción: El juicio
Escena 1: El viaje
Escena 2: En el corazón del invierno
Escena 3: El extremo del mundo
Epílogo: Destino

Las siguientes escenas son las aventuras de ErikandAldarSwen Kenvent durante la separación del grupo al término de «Epílogo: Destino» (flechas violeta y rosa en el mapa):
  Un nuevo comienzo (Escena 4)
  En tierras extrañas (Escena 5)
  En busca de la Luna Roja

Tercera parte: Bajo el fulgor de la Luna Roja

Las siguientes escenas son las aventuras de KilderLoranda y más tarde Vehexa durante la separación del grupo al término de «Epílogo: Destino» (flechas rojas en el mapa):
  Decisiones (Introducción)
  Escena 1: Adiestramiento
  Escena 2: Un nuevo destino
  Escena 3: Promesas (en la página 3 de esta escena se reúnen con Kenvent y los demás).

Interludio: Regresando a casa (todo el grupo reunido, más Vehexa; flecha verde en el mapa)
Escena 4: Vientos de guerra
Escena 4.1: Infiltrados
Escena 4.2: Acechando
Escena 4.3: El pozo
Escena 5: La batalla
Epílogos

Y aquí un mapa donde se indican los viajes de los personajes a lo largo y ancho del imperio lunar:

Conclusión y batallitas


Cuando jugué esta serie de partidas llevaba un tiempo sin jugar a rol y me vino de perlas para saciar el apetito. Además, era la primera vez que jugaba a rol por foro y me encantó descubrir las posibilidades que ofrece este medio. Es posible que estos dos factores hayan influido en mi apreciación positiva de esta partida de rol. Pero años más tarde, sigo creyendo que en realidad, fue genial por muchos motivos. He aquí algunos que se me ocurren tras releer un poco esa partida:

Los dilemas. A lo largo de la campaña, el máster Capdemut planteó varios dilemas a los jugadores. Momentos de esos en los que debes pensar bien «qué haría mi personaje aquí» y saberlos unir bien a «qué sería lo más divertido». Uno de ellos fue cuando Thormund de los Valle Sombrío nos ordenó masacrar a un clan telmori después de haber vencido a sus guerreros. Otro fue si matar a Jorandash mientras dormía. Otro fue cuando el grupo se separó en dos, cada uno siguiendo lo que le dictaba su sentido común. Me quito el sombrero ante el máster por introducir estos dilemas y por adaptarse a las decisiones de los jugadores, que sé de buena tinta que le fastidiaron los planes en más de una ocasión.


Compañeros de aventuras que te siguen el juego. Y que desarrollan sus personajes de una forma que, al cabo de un tiempo, los tienes tan calados que casi te imaginas qué van a decir incluso antes de que abran la boca. Esa clase de personajes jugadores que hacen la partida aún mejor.

El reencuentro de los protagonistas en la ciudad de Yuthuppa. Después de ser teletransportados por intervención divina a la lejana tierra de Prax, Aldar, Erikand, Kenvent y Swen vivieron algunas aventuras y finalmente pudieron poner rumbo a su hogar. Por el camino (algo forzado por el sufrido máster) en una ciudad vieron que se celebraba una fiesta de disfraces, así que se pusieron máscaras. Por casualidad masteril, acabaron en el mismo lugar donde estaban Loranda y Kilder, a quienes no veían en mucho tiempo, y entonces el máster pudo unir de nuevo a los dos grupos en la misma línea argumental. Esto de tener a los personajes jugadores en dos grupos diferentes es algo que resulta mucho más fácil de hacer al jugar por foro y sobre todo en Comunidad Umbría. Pues bien, ese momento fue genial. Fue realmente como reencontrarte con viejos amigos a los que hace mucho tiempo que no ves. Y la situación, en pleno baile de disfraces y buscando a la niña de la profecía sin poder revelar nuestras identidades por miedo a represalias... Sensacional.

Escenas simplemente brutales. Como ver cómo dos wyvernas se lanzan en picado a por ti y no puedes hacer nada más que desenvainar la espada, calzar el escudo y gritar: «¡¡¡Por Orlanth!!!». O como cuando aquello por lo que has cruzado desiertos, bosques y ríos por conseguir está finalmente ante ti y entonces te da la espalda y te quedas mudo de rabia. O como cuando uno de tus compañeros frustra por sorpresa los planes de tu enemigo más odiado y suelta: «Yippee ki-yay, hija de perra». O como cuando en plena batalla alzas la vista al cielo y ves que las nubes forman la figura del dios de las tormentas y el fulgor rojizo de la luna toma la forma de la diosa de la luna y ambas figuras parecen luchar, creando un eco divino del enfrentamiento que está teniendo lugar en el plano mortal.

Perdón por el spoiler, pero esta es una de esas sorpresas que te hacen sonreír sin poder evitarlo.

La revelación final. En la batalla final hubo más de una revelación espectacular. Pero una de ellas solo la pude descubrir una vez cerrada la partida. Y es que en Comunidad Umbría es solo entonces cuando puedes leer todos los mensajes que te has perdido porque eran secretos para el máster o porque no estaban dirigidos al personaje que interpretas... Fue así cómo me topé con una historia que no me esperaba para nada (la historia secreta de Kilder contra Loranda) y flipé muchísimo con cómo el jugador de Kilder había desarrollado su personaje sin darme cuenta de nada.

En definitiva, fue un verdadero placer y una suerte participar en estas partidas. Desde aquí agradezco de nuevo a los jugadores y sobre todo al máster Capdemut (leer entrevista) todo el esfuerzo vertido en esa campaña. Si te lanzas a la ardua tarea de leerla, espero que la disfrutes. Y si quieres conocer otras partidas que he jugado, te recomiendo leer estas entradas: Los 7 de Rothean de Gran Orco o El ladrón en las sombras de Escorpión.

domingo, 7 de mayo de 2017

Noticias sobre Glorantha: The Gods War

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En las últimas actualizaciones sobre el desarrollo del juego de tablero Glorantha: The Gods War, han mostrado varias miniaturas, además de algunos componentes del juego. Las expongo a continuación, a ver qué te parecen. Para más información sobre el juego, puedes consultar esta entrada. Algunas de las miniaturas ya se vieron en la campaña de mecenazgo, pero otras las han revelado ahora. Para empezar, una serie de imágenes de varias miniaturas y su escala entre ellas:

Asesina de la facción de la Luna, guerrera de Babeester Gor de la facción de la Tierra, enano mostali de la caja «Elder Races» y guerrero occidental de la facción del Dios Invisible. Me gusta el guerrero enano con esa armadura tan robótica y funcional. Las facciones de la Luna, la Tierra y el Dios Invisible se incluyen en la caja «Empires» junto con la facción del Mar.

Un hechicero de la facción del Dios Invisible, un troll de la facción de la Oscuridad, un pirata vadelino y un slarge de la caja «Elder Races». Más abajo puedes ver imágenes ampliadas de las miniaturas del hechicero, el troll y el slarge. Me gusta mucho que incluyan los piratas vadelinos, ya que esta raza nunca había sido ilustrada en casi ninguna publicación sobre Glorantha hasta la fecha. Al contrario que el resto de miniaturas de la caja «Elder Races», no puedes tomar a los vadelinos como aliados durante la fase de diplomacia, sino que el jugador que aún no tenga un aliado se alía automáticamente con ellos. Tienen la regla especial Engaño (Trickery) que les permite mover las miniaturas enemigas que estén en su misma zona antes de un combate.

Un boggle, un barco-dragón waertagi, una diosa de la tierra, un semidiós luatha, un hombre escorpión y una serpiente marina. La facción de la Tierra incluye siete miniaturas de reinas de la tierra que pueden casarse con los dioses de otras facciones. En la facción del Mar se incluyen tres miniaturas de serpientes marinas. Las otras cuatro miniaturas se incluyen en la caja «Elder Races», que son razas con las que las facciones pueden aliarse. Los boggles son unos bichejos creados por el dios Eurmal, el embaucador, para divertirse un rato. El tamaño de la miniatura es de una escala desproporcionada respecto a las demás de la imagen, pero claro, tratándose de una creación del dios embaucador, puede haber aumentado de tamaño sin problemas. Por otro lado, el barco-dragón es muchísimo más pequeño de lo que debería ser en realidad, pero supongo que de lo contrario tendría un tamaño desproporcionado en relación con su peso en el juego.

Androgeus, el behemoth, el dragón negro, el dragón marrón y campeón orlanthi en toro celestial. De Androgeus y el campeón orlanthi puedes ver imágenes ampliadas más abajo. Los dragones se incluyen en la caja «Monsters», mientras que el behemoth forma parte de la facción de la Tierra y se incluye en la caja «Empires». El behemoth es una criatura que Sandy Petersen se ha inventado para este juego en concreto y, además de ser enorme, cuando muere en una batalla le da al jugador que lo controla dos runas (poderes que usar en la partida) además de puntos de victoria. Por su parte, si decides incluir los dragones en una partida, cada uno confiere una buena ventaja al jugador que logra matarlo. El dragón negro (unos 110 mm de altura) lo controla el jugador cuya facción tenga menos poder, mientras que el dragón rojo lo controla el jugador con menos puntos de victoria.

El leviatán, una arquera maidstoniana, la madre de los monstruos, el dragón rojo y el terror de los cielos. La arquera se incluye en la caja «Elder Races» y el resto en la caja «Monsters». Del terror de los cielos se ha hablado poco en los suplementos de RuneQuest y HeroQuest publicados hasta la fecha, pero Sandy Petersen comenta varios detalles curiosos de este monstruo caótico en el poco conocido libreto Forgotten Secrets of Glorantha (leer reseña).

El murciélago carmesí pertenece a la facción de la Luna y es un monstruo del Caos al servicio de la diosa roja. Cwim se incluye en la caja «Monsters» y es un monstruo caótico que vaga por las llanuras de los Yermos. La miniatura del gigante forma parte de la caja «Elder Races», igual que el rey inhumano, el líder de los dragonuts del Paso del Dragón. Finalmente, del misterioso juggernaut puedes ver una imagen ampliada más adelante. Quien haya leído el suplemento Secretos antiguos de Glorantha recordará los espectaculares datos de juego del murciélago carmesí, de Cwim y de la madre de los monstruos para el RuneQuest de JOC.

Santuario, templo, ziggurat, nido del Caos, el Castillo de Plomo, fortaleza occidental y torre de hechicería. La caja de miniaturas de los edificios no es necesaria para jugar, ya que el juego básico incluye estos edificios en forma de fichas de cartón duro. Pero vaya si no es tentador comprar también esta caja para tener los edificios en tres dimensiones sobre el tablero...

Esta miniatura representa a un pequeño caracol dragón y se usa para representar los seres caóticos que crea la madre de los monstruos cada turno. Se incluyen seis en la caja «Monsters».

El hechicero pertenece a la facción del Dios Invisible y se incluyen cuatro en la caja «Empires». La miniatura tiene una pinta espectacular, con un nivel de detalle increíble. Vale, parece que esté disparando una medusa, pero me imagino que en manos de un buen pintor de miniaturas, el hechizo que sale del bastón y que dirige con la mano derecha quedará sensacional. Me sorprende que pueda hacerse una miniatura con tantas filigranas. De hecho, el hechizo era mucho más sencillo en la versión que mostraron durante la campaña de mecenazgo, pero luego lo rediseñaron.

Esta miniatura representa uno de los barcos-dragón que surcan los mares de Glorantha. Son las ciudades móviles de los waertagi, una raza de humanos provistos de agallas que viven en el mar y adoran a los dioses de los océanos. Se incluyen tres de estos barcos en la caja «Elder Races».

Esta es la miniatura del juggernaut. Una rueda gigantesca habitada por una raza de seres misteriosos que arrasa ciudades y todo lo que se encuentra en su camino. Es uno de los grandes misterios de Glorantha, pues se desconocen los objetivos de sus habitantes, a quien nadie ha logrado ver nunca. Esta miniatura se incluye en la caja «Monsters» del juego.

Esta miniatura representa un campeón orlanthi del bando de las tormentas, tal vez uno de los hijos de Orlanth. Va montado en un toro celestial volador y blande dos espadas. En mi opinión, es una de las miniaturas más épicas, aunque finalmente hayan tenido que hacerle las alas más pequeñas por motivos de funcionalidad y logística. También han rediseñado el toro porque Sandy Petersen no estaba del todo contento con cómo había quedado. En una partida de RuneQuest o HeroQuest, esta miniatura podría representar un gran héroe seguidor de Urox, el Toro Tempestuoso y dios de los bersérkers.

La miniatura de Orlanth, dios de las Tormentas, junto a las miniaturas de los dos enormes titanes de la tierra, Genert y Pamalt, casi no pueden llamarse «miniaturas» ya que miden unos 190 mm de altura cada una. ¡Y no son las miniaturas más altas del juego! Al principio me sorprendió que diseñaran a Genert y Pamalt con cuerpo de serpiente, pero en realidad queda original, acorde con la facción de la tierra y ayuda a diferenciarlos de los gigantes normales.

Androgeus es un superhéroe que apareció por primera vez en el wargame White Bear & Red Moon de Greg Stafford y luego en el Dragon Pass. Es un ser andrógino que tiene un papel destacado en las Guerras de los Héroes, aunque en realidad se sabe muy poco de él porque casi no se lo menciona en los suplementos oficiales. En Glorantha: The Gods War forma parte de la caja «Monsters». Me encanta la pila de enemigos vencidos sobre la que se alza la miniatura.

Esta es la miniatura del troll que forma parte del bando de la Oscuridad. Se incluyen cuatro en el juego básico. Por suerte, rediseñaron las miniaturas originales que representaban a los trolls, porque al principio parecían gorilas con mazas. La miniatura actualizada es muy superior. Está bien conseguida, aunque no se parece al 100% a las imágenes del mítico El libro de los trolls. Para eso debería tener el hocico y los colmillos más alargados y las orejas redondeadas en vez de puntiagudas. En fin, soy un quisquilloso.

Esta es la miniatura del slarge y se incluyen tres en la caja «Elder Races». Hay dos tipos de slarges, los grandes y solitarios y los pequeños y sociales. Este es de los segundos. Las armas que lleva son un poco extrañas, pero el nivel de detalle es muy alto. Esta miniatura me trae buenos recuerdos de cuando dirigí la fabulosa campaña La isla de los grifos.

Sandy Petersen se guardó una sorpresita con la miniatura de Aracne Solara. En principio, esta miniatura solo iba a servir para señalar al jugador a quien le toca el turno, pero tras finalizar la campaña de mecenazgo, en una de las actualizaciones el creador de La llamada de Cthulhu anunció que había creado unas reglas especiales para poder usar a Aracne Solara en las partidas de Glorantha: The Gods War. Esta diosa no puede atacar a nadie y tampoco muere, pero otorga puntos de victoria si logras vencerla. Durante la partida va dejando marcadores de «tela de araña» por todas las zonas del tablero que pueden otorgar ventajas al jugador que controle esa zona. Además, la partida termina de repente cuando todas las zonas del tablero tienen una ficha de su tela de araña.

Para terminar, a continuación pueden verse dos hojas resumen de dos de los ocho imperios con los que puedes jugar en Glorantha: The Gods War. El primero es la hoja del imperio del Cielo, que representa a las fuerzas de Yelm, el dios del sol y emperador del universo. La otra es la hoja de la facción de la Luna, que representa las fuerzas de la Diosa Roja. Estas hojas sirven para llevar la cuenta de los puntos de poder, de las búsquedas heroicas conseguidas y también para tener a mano los datos de juego de las distintas tropas de cada facción del jugador.



¿Qué te parecen las miniaturas de momento? ¿Participaste en la campaña de mecenazgo de Glorantha: The Gods War? En caso negativo, aún puedes adquirir el juego de tablero con todos los objetivos que se desbloquearon durante el mecenazgo, haciendo clic en el enlace «Late Backer». De hecho, los de Petersen Games me pidieron por favor que incluyera este enlace aquí abajo a cambio de poder compartir estas imágenes exclusivas para los mecenas, así que aquí está:


Se espera que el juego se empiece a enviar a los mecenas en octubre de 2017, aunque puede que se retrase. Por supuesto, cuando me llegue el juego publicaré una reseña con muchas más fotos. De momento, tienes más información en español en la entrada sobre Glorantha: The Gods War.

martes, 2 de mayo de 2017

Personaje de RuneQuest: Kenvent el noble guerrero

4 comentarios:
 
Kenvent es uno de los personajes protagonistas de la serie de partidas de rol situadas en el mundo de Glorantha que dirigió Capdemut (leer entrevista) en Comunidad Umbría con el reglamento del RuneQuest de JOC. Para leer acerca de esa trilogía de partidas puedes leer esta entrada. De momento, os presento a Kenvent: un noble de la tribu orlanthi de los Cuervos Rojos, de la región de Brolia, que se unió al grupo de protagonistas hacia el final del primer arco argumental y a partir de entonces siguió con ellos hasta el épico desenlace de la campaña. Si quieres, puedes usarlo para tus propias partidas como personaje jugador o no jugador para representar cualquier tipo de guerrero bárbaro noble o thane.


Descripción


Kenvent es un noble orlanthi de 22 años, miembro de la tribu de los Cuervos Rojos de la dura tierra de Brolia y fiel seguidor del dios de las tormentas, el gran Orlanth. Las cicatrices que le afean el rostro y le cruzan los brazos son prueba de que ya ha participado en bastantes batallas y de que se ha metido en más de un problema. Kenvent es valiente y orgulloso, y luce una media sonrisa irónica permanente. Es el menor de cuatro hermanos, y Garnath, su hermano mayor, es el líder de la tribu. Kenvent ansía emular a Garnath y demostrar su valía, y eso le hace ser temerario en ocasiones. Es desconfiado y le dan mucho miedo los espíritus y los enemigos con magia poderosa. Por otro lado, es muy protector con su sobrina Arrhya, hija de Garnath.

¿Quién es el autor original de esta ilustración tan chula?

Historia


Kenvent hijo de Hahlgrim nació a la sombra de su hermano mayor Garnath, a quien odia y admira a partes iguales. Pese a ser el menor de cuatro hermanos, durante toda su vida se ha esforzado al máximo por destacar y llegar a tener un sobrenombre digno de un guerrero. Aunque es de familia noble, la vida en la semi-árida tierra de Brolia es tan dura que no concede lujos a nadie, y los nobles deben demostrar su valía al clan para seguir siendo considerados como tales. Por ello, Kenvent ha defendido a ultranza a los suyos ante ataques de clanes enemigos y bestias salvajes, ha participado con fervor en ataques de represalia, entrena a diario con su espada y escudo, y sale a cazar para conseguir un poco de comida extra.

La llegada de los cinco carmanianos que devolvieron a Arrhya de las garras del imperio lunar marcó profundamente a Kenvent, que siempre había considerado a los habitantes de más allá del muro como crueles invasores o esclavos endebles de poderosos señores feudales. Aunque nunca lo ha demostrado abiertamente, admira la valentía que demostraron al cruzar la muralla y hacer frente a la vexilla lunar con tanta determinación, y les está sumamente agradecido por haber salvado la vida de Arrhya, por lo que se ofreció a ayudarles a adaptarse al estilo de vida broliano y a entrenarles en el uso de las armas.

A la vez, siente que gracias a ellos puede aprender un poco más de Carmania para que, cuando llegue el día de atacar los muros de sus ricas tierras, ese conocimiento le allane el camino. Sobre todo respeta a Aldar por su naturaleza salvaje y por ser el más entregado a la vida entre los Cuervos Rojos. Luego vienen Erikand y Crixus, de quien envidia sus grandes músculos. Aunque al principio desconfiaba un poco de Kilder, tras recuperar el Cuerno del Viento, vio que se había hecho un auténtico orlanthi y había demostrado su valentía. Curiosamente, le intriga mucho Loranda, porque es quien más le sorprende de todo el grupo y, en secreto, desearía que las miradas que ella le devuelve dejen algún día de tener el habitual atisbo de desprecio.

Kenvent en una de las primeras aventuras de la trilogía en Glorantha ideada por Capdemut.


Datos de juego


Para crear el personaje, Capdemut impuso a los jugadores seguir las reglas del RuneQuest de JOC de forma bastante estricta. Para determinar las características se repartieron 80 puntos y para determinar la edad se hizo una tirada de 2D6+15. A continuación, se ofrecen los datos de juego de Kenvent tras las primeras aventuras de la primera parte de la campaña. Si me convences, pondré también los datos de juego de Kenvent al terminar la trilogía:

Características

Fuerza (FUE):          13
Constitución (CON): 12
Tamaño(TAM):        12
Inteligencia (INT):     13
Personalidad (PER):  10
Destreza (DES):        12
Aspecto (ASP):          9

Atributos

Puntos mágicos: 10
Puntos de golpe: 12   Modificador de daño: +1D4 (+2)  MR-DES: 3 MMR-TAM: 2 MR-CC: 5

Habilidades (experiencia previa: 4 años de noble bárbaro, 3 años de guerrero bárbaro)

Agilidad (+2): Arrojar 37% Comunicación (+2): Habla Fluida 20%, Oratoria 19%, Hablar Idioma Propio 36 (viejo peloriano)%, Hablar Otro Idioma 06 (sartarita)% Conocimientos (+2): Valoración de Objetos 15%, Primeros Auxilios 22%, Conocimiento Humano 16%, Conocimiento Animal 21% Manipulación (+7): Ocultar 18% Percepción (+4): Buscar 40%, Escuchar 38%, Otear 38%, Rastrear 27% Sigilo (+0): Esconderse 13%, Deslizarse en Silencio 13% Magia (+4): Ceremonia 16%. Ataque (+7): Puño 42%, Daga 29%, Arco 50%, Espada bastarda 73% Detención (+2): Escudo diana 55%.

Arma                   MR   % Ataque        Daño         % Detención   PA
Espada bastarda 5+2         73%      1D10+1+1D4          19%         12
Escudo metal       5+3         21%         1D6+1D4             55%         14
Arco corto            1/MR       50%           1D6+1                 9%            7
Daga                    5+3          29%       1D6+2+1D4           19%          6
Puño                     5+3          42%         1D3+1D4             29%          -

Equipo: espada bastarda, escudo diana metálico, arco y carcaj, daga, casco, armadura bezanteada, cantimplora, 200 monedas de plata, ropas de calidad. Carga en combate: 13

Magia espiritual (50%-13 de CAR = 37%): Cuchilla Afilada-2, Fuerza-1, Detectar Enemigos.

Notas: antes de entrar en combate, Kenvent siempre intenta despertar el metal de su espada (Cuchilla Afilada) y llamar a los vientos para que le den fuerza (Fuerza), aunque dadas sus pocas probabilidades de éxito, solo lo intenta una vez. Luego, se lanza valerosamente a la refriega con la esperanza de que Orlanth le dará la victoria.

Así terminó Kenvent tras muchas y peligrosas aventuras. Pulsa para ampliar y leer sin ganar dioptrías.

Aunque Kenvent es un personaje muy cliché, yo me lo pasé en grande interpretándolo en las aventuras de Capdemut. Tal vez porque, aunque es un personaje muy típico sobre todo en Glorantha, nunca antes había interpretado un guerrero orlanthi en mis partidas. Y a ti, ¿qué te parece? ¿Te divertiría jugar con un personaje tan cliché? Por otro lado, si quieres ver un personaje de RuneQuest muy distinto, puedes leer sobre Vaerles el mercader.

 
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